Ca’Apiti Yeux-Rouges
Ca’Apiti Yeux-Rouges
Woliste Brise Nocture
39pt
Batraciens Toxiques :
4
3
4
11
2
2
3
5
3
4
3
6
11 4/6/10
Taille 2 Furtivité Enchaînement
Rainette Noire : Ca’Apiti acquiert Com+1 et DOM+1
Batraciens Toxiques
Tant que Woliste est en jeu, tous les guerriers-tonnerre du Loup acquièrent la compétence Furtivité.
8
Crapaud Buffle : Ca’Apiti acquiert Coriace/+1 Rainette Jaune : Ca’Apiti acquiert Pisteur et Ref+2
4/6/10
Taille 2 Bond
45pt
Leader du Loup :
Au début de son activation, Ca’Apiti lèche un batracien et choisit l’un des effets suivants. Ceux-ci durent jusqu’à la prochaine activation de Ca’Apiti :
8
Woliste Brise Nocture
Leader du Loup
4
3
3
4
4
5
5
Compétences modifiées - octobre 2010
Furtivité Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines. Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 pouces d’elle.
Watanka Le Vénérable
Watanka Le Vénérable
Chaman-Nuit Loup
36pt
Vision de l’esprit :
9 3
3
4
10 4/6/10 Taille 2 Coriace/1 Furtivité
Vision de l’esprit
2
2
Une fois par tour, durant son activation. Watanka peut désigner une figurine à portée d’esprit. Les effets de la vision durent jusqu’à la fin du tour. Si la figurine désignée est une figurine ennemie, celle-ci ne peut plus bénéficier des effets de couverts ni de la compétence Furtivité. Si la figurine désignée est une figurine amie, cette figurine acquiert la compétence Furtivité. Si elle l’avait déjà, elle ne peut plus être la cible de tirs.
1
2
8 4
3
3
10 4
3
4/6/10
Taille 2 Sans Peur Alchimiste du Cercle Intérieur (Terre)
Volonté des Anciens
3
3
4
4
1
2
2
3
3
4
Chaman-Nuit Loup (1) 1/carte Volonté des Anciens :
39pt
Lorsque le Chaman-Nuit subit des DOM, il peut choisir de dépenser deux pierres alchimiques pour éviter de perdre son niveau de concentration actuelle.
Esprit-ancêtre Aurlok
Chaman-Nuit Loup
Hurlement Funeste (0)
2 Terres / 6 p / auto La formule cible le chamane lui-même. La portée indique une aire d’effet autour de lui. Le chamanesprit acquiert la compétence Effrayant (12) jusqu’à la fin du tour. Toutes les figurines ennemies à portée doivent réussir un jet d’esprit ou subir les effets de la compétence jusqu’à la fin du tour.
Esprit :
Un esprit est considéré comme ayant la compétence Sans Peur. Il ne peut être la cible d’effets d’alchimie, amis ou ennemis. Un esprit peut se désengager sans effectuer de test de Réflexes en opposition.
4
Améliorations : 1 pour 1 p de portée supplémentaire. 1 pour augmenter le niveau de la compétence Effrayant de 1.
2
4
11
Convocation des Anciens (3)
6 Terres / 6 p / auto La formule permet au Chaman-Nuit d’invoquer au choix un Esprit-Ancêtre ou un Esprit-Héros à portée. Celui-ci pourra être activé normalement durant le tour où il est invoqué. Un seul esprit peut être invoqué à la fois et chaque type d’esprit ne peut être invoqué qu’une fois par partie. L’esprit disparait si jamais le chaman meurt ou perd son dernier niveau de concentration. Un esprit ne peut pas être recruté dans une troupe, il doit être invoqué.
4/6/10
Taille 2 Garde Effrayant (14) Expert (Parade)
Esprit
2
Esprit-Héros Aurlok
2
3
3
4
4
Gardes-esprits Loup
Esprit-Héros Aurlok (1) 1/carte Esprit :
4
2
4
Un esprit est considéré comme ayant la compétence Sans Peur. Il ne peut être la cible d’effets d’alchimie, amis ou ennemis. Un esprit peut se désengager sans effectuer de test de Réflexes en opposition.
8 4
3
5
10
11
4/6/10
4/6/10
Taille 2 Enchainement Effrayant (14) Expert (Normal)
Taille 2 Garde Feinte
Esprit
2
2
3
3
4
4
Esprit-ancêtre Aurlok (1) 1/carte
2
3
3
3
4
5
Gardes-esprits Loup (2) 1/carte
31pt
Gardes-esprits Loup
Gardes-esprits Loup (2) 1/carte
Lances-ruches Crapaud
31pt
3
Un lance-ruche possède 3 ruches pour toute la partie. Le lance-ruche peut lancer une ou plusieurs ruches durant son activation pour 1 PA chaque ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs jusqu’à 10 pouces de lui pour représenter chaque ruche lancée.
7 3
5
10
2
3
Abeilles :
10
4/6/10
4/6/-
Taille 2 Lancer de Ruches
Taille 2 Garde Feinte
2
Abeilles
3
3
3
4
5
Lances-ruches Crapaud
1 0
Lances-ruches Crapaud (2) 1/carte
2 1
2 1
3 2
3 2
4 3
Guerriers-vent Corbeau
26pt
Lancer de Ruches :
Un lance-ruche possède 3 ruches pour toute la partie. Le lance-ruche peut lancer une ou plusieurs ruches durant son activation pour 1 PA chaque ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs jusqu’à 10 pouces de lui pour représenter chaque ruche lancée.
7 3
2
3
4/6/-
Taille 2 Lancer de Ruches
Abeilles
1 0
2 1
2 1
3 2
3 2
4 3
Les abeilles sont liées à un marqueur Ruche. Elles s’activent lorsque : - leur marqueur Ruche est placé en jeu ; - une figurine s’active à 2 pouces ou moins de leur marqueur Ruche ; - une figurine s’approche à 2 pouces ou moins de leur marqueur Ruche ; Les abeilles d’un marqueur Ruche ne s’activent qu’une fois par figurine dans le tour. Mais deux ou trois abeilles différentes peuvent s’activer sur la même figurine si celle-ci se trouve à portée de différents marqueurs Ruche. Lorsqu’elles s’activent, les abeilles effectuent un jet de COM avec une valeur de 4. Cette attaque se joue sans CC et sans réaction possible. Retirez le marqueur Ruche si les abeilles infligent 3 DOM lors d’une attaque. Le lance-ruche est immunisé aux effets des abeilles.
Compétences modifiées - octobre 2010
Les abeilles sont liées à un marqueur Ruche. Elles s’activent lorsque : - leur marqueur Ruche est placé en jeu ; - une figurine s’active à 2 pouces ou moins de leur marqueur Ruche ; - une figurine s’approche à 2 pouces ou moins de leur marqueur Ruche ; Les abeilles d’un marqueur Ruche ne s’activent qu’une fois par figurine dans le tour. Mais deux ou trois abeilles différentes peuvent s’activer sur la même figurine si celle-ci se trouve à portée de différents marqueurs Ruche. Lorsqu’elles s’activent, les abeilles effectuent un jet de COM avec une valeur de 4. Cette attaque se joue sans CC et sans réaction possible. Retirez le marqueur Ruche si les abeilles infligent 3 DOM lors d’une attaque. Le lance-ruche est immunisé aux effets des abeilles.
Guerriers-vent Corbeau (3) 1/carte
27pt
7 4
Abeilles :
10
26pt
Lancer de Ruches :
8 4
Lances-ruches Crapaud (2) 1/carte
2
4
11 5/7/12
Taille 2 Furtivité Pisteur
2
2
2
3
3
4
Furtivité Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines. Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 pouces d’elle.
Compétences modifiées - octobre 2010
Furtivité Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines. Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 pouces d’elle.
Guerriers-vent Corbeau
Guerriers-vent Corbeau (3) 1/carte
Guerriers-vent Corbeau
27pt
7 4
2
2
4
4
2
3
2
4
11
5/7/12
2
27pt
7
11 Taille 2 Furtivité Pisteur
Guerriers-vent Corbeau (3) 1/carte
5/7/12
Taille 2 Furtivité Pisteur
3
4
Guerrier-Manitou Auroch
2
Guerrier-Manitou Auroch (1) 1/carte
48pt
2
2
3
3
4
Guerrier-Manitou Auroch Possédé
Guerrier-Manitou Auroch Possédé (1) 1/carte
-pt
Possession de Waga :
Dès qu’une figurine aurlok amie à 6 p autour du Guerrier-Manitou subit 1 point de DOM, cochez une case sur la ligne de possession de celui-ci. Lorsque toutes les cases sont cochées, remplacez la figurine par le Guerrier-manitou Auroch possédé. Celui-ci conserve les effets de jeu ainsi que les DOM subits par le GuerrierManitou précédemment.
7 4
3
5
9 4/6/10
Taille 2 Coriace/1
Possession de Waga
8 4
4
Choc Tellurique :
Une fois par tour, lors de son activation, le Guerrier-Manitou peut dépenser 1 PA afin d’activer Choc Tellurique. Toute figurine se trouvant à 4 p ou moins du GuerrierManitou Auroch perd immédiatement 1 PA.
6
10 5/7/12
Taille 3 Coriace/1 Sans Peur Expert (Brutale)
Choc Tellurique
3
3
4
4
5
5
5
6
6
7
8
9
Profil révisé - octobre 2010 - 1 point de vie en plus en jaune et en rouge
Profil révisé - octobre 2010 - 1 point de vie en plus en jaune et en rouge
Profil révisé - octobre 2010 - 1 point de vie en plus en jaune et en rouge