Cartes khaliman

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Dahlia Ibn Malikh

Dahlia Ibn Malikh

Ibrahim Ibn Suleman

43pt

Volonté Supérieure :

5

4

5

12

Lorsque Dahlia est recrutée dans une troupe khalimane, les Ghulam voient leur limitation de recrutement augmentée de 2. De plus, tous les Ghulams acquièrent la compétence Expert (Parade).

Volonté Supérieure Haut Dignitaire

2

2

3

3

4

4

Abdelan Ibn Malikh Inspiration chaotique :

1

2

9 4

3

12 4

3

5/7/12

Taille 2 Alchimiste du Cercle Extérieur (Eau)

Inspiration chaotique

1

1

2

2

3

3

39pt

Une fois par tour lorsqu’Abdelan effectue un jet en opposition avec une figurine ennemie, il peut choisir d’intervertir l’un des dés de son jet avec l’un des dés du jet de son adversaire.

3

6

12 5/7/12

Taille 2 Enchaînement Allonge

Coup brutal

2

Abdelan Ibn Malikh

5

6

3

3

4

4

5

Abdelan Ibn Malikh Sérérité (0)

2 Eaux / 10 p / auto Cette formule est une réaction et peut être préparée dès qu’une formule ennemie est initiée à portée de 10 p d’Abdelan. Abdelan et l’alchimiste qui a préparé la formule effectuent un jet d’esprit en opposition. Si l’alchimiste remporte le jet, la formule est consumée normalement. Si Abdelan remporte le jet, la formule est annulée.

Reflets de la Réalité (2)

41pt

En corps à corps, lorsqu’Ibrahim réussit son jet de Combat, il peut choisir de repousser la figurine adverse d’1 pouce complet. Ce mouvement ne permet pas de placer la figurine adverse à un niveau différent de celui d’Ibrahim si la hauteur du décor est supérieure à une taille 1. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle d’Ibrahim. Si la figurine entre en contact avec un obstacle, elle s’arrête.

10

Haut Dignitaire :

5/7/12

Taille 2 Chef Sans Peur

Coup brutal :

A la fin de son activation, Dahlia peut désigner une figurine ennemie. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15. Si Dahlia réussit son jet, la figurine ennemie devra obligatoirement être la prochaine figurine à être activée par le joueur adverse.

9

Ibrahim Ibn Suleman

1 Eau / 10 p / cible Cette formule peut être préparée en réaction lorsqu’une formule ennemie est ratée ou annulée à 10 p ou moins d’Abdelan. La difficulté du jet d’Alchimie est égale à l’Esprit de l’alchimiste à l’origine de la formule ratée ou annulée. Abdelan est considéré comme ayant lancé la formule ratée ou annulée. Il choisit une nouvelle cible pour cette formule, considère toutes les indications de peuple comme étant khaliman et il peut dépenser des pierres alchimiques comme indiqué sur la formule.


Evocatrice de la lignée Sorhna

1

2

8 5

3

Evocatrice de la lignée Sorhna (1)

38pt

Serviteur Alchimique :

Lorsqu’une évocatrice est recrutée dans une troupe, la limitation de recrutement du Djin Mahritin passe à 2.

3

Garde Ondin (0)

3

5/7/12

5 Eaux / 5 p / auto La formule cible l’évocatrice elle-même. La portée indique le rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs «Onde» égal à sa concentration actuelle. Toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser : - 1 marqueur pour que le prochain jet de DOM subit soit lu deux colonnes à gauche, - 2 marqueurs pour que le prochain jet de DOM subit soit lu trois colonnes à gauche.

Taille 2 Alchimiste du Cercle Intérieur (Eau)

Serviteur Alchimique

1

1

2

2

3

3 Eaux / 5 p / auto La formule cible l’Evocatrice elle-même. La portée indique le rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs «onde» égal à sa concentration actuelle. Toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser des dés blancs pour n’importe lequel de ses jets. Chaque fois qu’une figurine utilise cet effet, l’Evocatrice retire un marqueur «Onde» de sa réserve. Améliorations : 3 pour doubler la portée des formules de l’Evocatrice (cette amélioration ne peut être jouée qu’une seule fois).

12 4

Evocatrice de la lignée Sorhna

Précepteur ondin (0)

Améliorations : 2 pour 1 marque «Onde» supplémentaire.

3

Belluaire Malikh

Belluaire Malikh (1)

25pt

Khergars du désert

Khergars du désert (1) 3/carte

Dresseur :

Lors du recrutement, une figurine avec la compétence Dresseur peut se voir associée autant de figurines dotées de la compétence Animal Sauvage que son nombre de points d’action. Une fois par tour, une ou plusieurs des figurines associées au Dresseur peuvent être activées ou réactivées juste après l’activation de celui-ci. Cette activation a lieu avant que l’adversaire ne reprenne la main. Cette activation/réactivation suit les règles normales d’activation.

8 4

3

3

11 5/7/12 Taille 2 Sans faille

Dresseur

2

2

3

3

4

4

17pt

Animal Sauvage :

4 3

2

4

10

Esprit de Meute :

6/9/15

Quand un khergar attaque une figurine ennemie qui est en contact avec un autre Khergar, il acquiert la compétence Enchaînement.

Taille 2

Animal Sauvage Esprit de Meute

2

3

3

3

4

Un animal Sauvage n’est pas considéré comme faisant partie du peuple de son dresseur. Un animal sauvage ne peut pas remplir les conditions de victoire. Un animal sauvage ne peut pas jouer de CC «Parade».

4


Gardiens Ermadhi

Gardiens Ermadhi (3)

Gardiens Ermadhi

26pt

Frappe Préventive :

8 4

2

4

11 5/7/12

Taille 2 Garde Allonge

Dès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement les DOM indiqués par les dés de son jet de Réflexes. De plus, tant qu’il n’est pas au contact socle à socle, un Gardien Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.

Frappe Préventive

2

2

Frappe Préventive :

8 4

2

4

11 5/7/12

Taille 2 Garde Allonge

3

3

4

4

2

Gardiens Ermadhi (3)

2

3

3

4

Dès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement les DOM indiqués par les dés de son jet de Réflexes. De plus, tant qu’il n’est pas au contact socle à socle, un Gardien Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.

4

Der’Wishs Khalid

26pt

Frappe Préventive :

8 4

2

4

11 5/7/12

Taille 2 Garde Allonge

3

Dès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement les DOM indiqués par les dés de son jet de Réflexes. De plus, tant qu’il n’est pas au contact socle à socle, un Gardien Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.

3

4

4

Der’Wishs Khalid (2) Danse Mortelle :

8 5

3

4

11 5/7/12

Taille 2 Enchaînement

2

2

3

3

4

30pt

Lorsqu’un Der’wish obtient une attaque supplémentaire grâce à la compétence enchaînement, on considère qu’il s’agit d’une attaque normale et non rapide.

Danse Mortelle

Frappe Préventive

2

26pt

Frappe Préventive

Gardiens Ermadhi

2

Gardiens Ermadhi (3)

4


Der’Wishs Khalid

Der’Wishs Khalid (2)

Ifrit’Qaniss Suleman

30pt

Danse Mortelle :

5

3

Un Ifrit’Qaniss obtient la compétence Perce Armure (Corps à corps) et 1 dé de Bonus supplémentaire pour tout jet de COM ciblant un adversaire de taille 3.

9 4

4

3

11

5

12

5/7/12

Taille 2 Enchaînement

35pt

Chasseur d’Ifrit :

Lorsqu’un Der’wish obtient une attaque supplémentaire grâce à la compétence enchaînement, on considère qu’il s’agit d’une attaque normale et non rapide.

8

Ifrit’Qaniss Suleman (1)

5/7/12

Taille 2 Sans Peur Expert (Rapide, Normale)

Danse Mortelle

Chasseur d’Ifrit

2

2

3

3

4

4

Djinn Mahritin

2

Djinn Mahritin (1)

3

4

4

5

6

Djinn Mahritin

43pt

Déclin Alchimique :

6

3

6

11 5/7/12

Taille 3 Effrayant (14) Sans Faille

Onde Rugissante :

Déclin Alchimique Onde Rugissante

2

3

3

4

5

6

Une fois durant son activation, le Djinn Mahritin peut dépenser 1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes les figurines ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisit par le Djinn. Il n’est pas possible de jouer de réaction lorsque le Djinn utilise cette capacité.

Carte supplémentaire si l’évocatrice de la lignée Sorhna recrute un deuxième Djinn

43pt

Déclin Alchimique :

A la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner le Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, le Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seule.

8

Djinn Mahritin (1)

A la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner le Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, le Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seule.

8 6

3

6

11 5/7/12

Taille 3 Effrayant (14) Sans Faille

Onde Rugissante :

Déclin Alchimique Onde Rugissante

2

3

3

4

5

6

Une fois durant son activation, le Djinn Mahritin peut dépenser 1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes les figurines ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisit par le Djinn. Il n’est pas possible de jouer de réaction lorsque le Djinn utilise cette capacité.


Profil révisé - octobre 2010 - DOM et 45 au lieu de 47 points

Compétences modifiées

Tireur Emérite Une figurine dotée de cette compétence ignore les effets des couverts quelque soit l’origine de ce dernier (furtivité, décor, corps à corps).

Profil révisé - octobre 2010 - compétence pisteur en plus

Pisteur Au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement un mouvement de marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement. Furtivité Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines. Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 pouces d’elle.

Oracle de la Famille Sorhna

Uchronie (0) 2 Eau/ 10 p / Auto La Formule cible un khaliman ami à portée. Celuici pourra relancer l’un des ses dés au choix pour n’importe quel jet. La formule prend fin lorsque la cible utilise son effet. Améliorations : 1 pour une cible supplémentaire à portée. 3 pour que la formule soit effective pour tous les jets du tour durant lequel l’effet est utilisé. Prémonition (2) 3 Eau/ 4 p / Auto La Formule cible l’Oracle elle-même et la portée indique une aire d’effet autour d’elle. La Formule prend fin dès que le niveau de concentration de l’oracle est égal à 0. Tout khaliman ami et inactif dans l’aire d’effet peut effectuer une réaction comme s’il disposait d’un PA. Il n’y a pas de limite au nombre de réactions que peut effectuer une même figurine grâce à cette formule. Une réaction peut être un mouvement de réaction, un tir de réaction ou jouer une CC de combat autre qu’Inactif lors d’un combat. Améliorations : 1 pour un pouce de portée supplémentaire.


Profil révisé - octobre 2010 - compétence pisteur en plus

Iëcha Bint Sorhna Gardienne des Neiges Facéties du Destin (0) 2 Eau/ 8 p / Cible Jusqu’à la fin du tour, lorsque la cible de cette formule est en combat, elle doit choisir une CC parmi rapide, brutale, et normale aléatoirement. Améliorations : 1 pour une cible supplémentaire. 3 pour que le joueur khaliman choisisse la CC (parmi rapide, brutale et normale) jouée par la cible. Cimeterre Alchimique (3) 3 Eau/ 0 p / Auto La Formule cible Iëcha elle-même. Les effets de celle-ci durent jusqu’à la fin du tour durant lequel Iëcha est blessée. Tant que les effets durent, Iëcha ne peut perdre son niveau de concentration. Elle acquiert 1 dé de Bonus pour tous ses jets de combat et son tableau de DOM devient 4-4-5-5-6-6.

Profil révisé - octobre 2010 - changement des 2 formules Compétences modifiées

Pisteur Au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement un mouvement de marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement.

Profil révisé - octobre 2010 - compétence pisteur en plus

Furtivité Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines. Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 pouces d’elle.


Profil révisé - octobre 2010 - 28 points au lieu de 29 points

Profil révisé - octobre 2010 - 28 points au lieu de 29 points


MĂŠhariste Malikh (2)

20pt

MĂŠhariste Malikh (2)

20pt


Profil révisé - octobre 2010 - 28 points au lieu de 29 points

Carte supplémentaire si Dahlia recrute un troisième Ghulam

Profil révisé - octobre 2010 - 28 points au lieu de 29 points

Carte supplémentaire si Dahlia recrute un quatrième Ghulam


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