Egenesis version 1

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Crédits : Terraformation de Mornea (Créateur de l’univers et responsable éditorial) : Josselin Moreau. Assisants terraformation (Participation à l’élaboration de l’univers) : Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Manuel Sanchez. Maîtres Conteurs (Rédacteurs) : Cyril Denoual, Josselin Moreau, Jérôme Larré et Yves Moysan. Maître es-lois du jeu (Concepteur) : Josselin Moreau. Assistants es-lois (Concepteurs additionnels) : Benoît Cere, Manuel Sanchez et l’équipe d’alpha testeurs. Maîtres-alpha en test (Alpha testeurs) : Jörn Bisser, Nicolas Cuny, Frédéric de Bovée, Olivier Durand, Vincent et Jérôme Emerit, Adrien Fabiani, Patrick Ginet, Jean-­François Lartigue, Julien Lopez, Luc Mourlanne, Patrick Receveur, Christophe Roque. Maîtres-béta en tests (Bétas-testeurs) : David Bax, Guillaume Boisseau, Laurent Bouilly, Yohann Bourdais, Cyril Denoual, Jules Durou, Franck Giraud, François Grosbuis, Simon Henry, Pierre Joanne, Samuel Josquin, Emmanuel Krebs, Lionel Labreuil, Julien Morand, Arnaud Poterlot, Fabrice Trévisan. Coordinateurs des volontés artistiques (Responsables artistiques) : Jérémie Bonamant Teboul et Allan Carrasco. Façonneurs de petits bonhommes (Sculpteurs) : David Bax, Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Jacques-­Alexandre Gillois,Yannick Hennebo. Coloriage de petits bonhommes (Peintres) : Jérémie Bonamant Teboul et Allan Carrasco. Esquisses et enluminures (Illustrateurs) : Bertrand Benoit, Jérémie Bonamant Teboul, Sébastien Buttarazzi, Allan Carrasco, Benoît Dellac, Xavier Gueniffey-­Durin, Christophe Madura, Michaël Olivier, Maxime Penaud, Boris Robin, Manuel Sanchez. Décors et atours : Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Tom Le Portois, Cyril Roquelaine, Manuel Sanchez, Laurence Milan et la Team Toulouse. Maître visuel du Kraken (Responsable graphique) : Manuel Sanchez. (IGM) Institut Géographique de Mornea (Cartes de l’univers) : Sébastien Buttarazzi, Allan Carrasco et Hubert Moliére.

Préparation du bel ouvrage (Maquette) : Jörn Bisser, Paul et Pierre Deyris et Manuel Sanchez. Capture des images de petits bonhommes (Photos) : Allan Carrasco, Nicolas Rouanet et Manuel Sanchez. Grand manitou de la toile (Webmaster) : Viktor Bauer. Maître de la toile mercantile (Boutique online) : Vincent Biras Maître de l’orthographe et de la syntaxe (Corrections) : Yoann Pasuello. Interprète pour la langue de Shakespeare (Traduction anglaise) : Viktor Bauer, Eric Harlaux et son équipe. Interprètes pour la langue de Gœthe (Traduction allemande) : Viktor Bauer et Galleon Allemagne Les hommes de l’ombre du Kraken (le Staff) : Vincent Biras, Jörn Bisser, Grégoire Boisbelaud, Thomas de Crécy, Christophe Roque. Et sans eux(elles) rien n’aurait été possible : Mohamed Ait Mehdi, Jœl Alarcon, Samuel Anzalone, Sébastien Archer, Samuel Bancilhon, Bertrand Benoît, Mikaël Bourgouin, Olivier Bredy, Valerie « Khalérie » Bruère, Madame B et Papa T, Katerine Calmejane, Julien Casses, Raphael Chamak, Charles Chamoulaud, Christophe Crivello, Maxime Day, Benoît Dellac, les Doors, Guillaume Doremus, Laurent Exposito Mas, Nicolas Fantin, Mark Finke, Mathieu Fontaine, Richard Galaup, Brian Gomori, Martin Grandbarbe, Jennifer Haley, Doug Hamilton, Eric Hautemont, Christophe James, Anthony Jean, Michel Koch, Ferdinand Laforêt, Eric Laurent-­Nauguet, Bruno Leibovitz, Tom Le Portois, Sylvain Machu, Stéphane Madani, Benjamin Maillet, Vincent Mir, Damien Montange, Bernard Moreau, Axel de Morenschildt, Dimitri Peyrard, Sébastien Picque, Michaël Olivier, Marie Pinot, Didier Poli, Frédérick Rambaud, Jean Ramet, Patrick Receveur, Cyril Roquelaine, Christian Sauvé et son équipe, la Team Montréal, Emilie Thuet, Noémie Vonthron, James York, Valentin Zak, Franck Plasse, Sébastien Célerin. Edité par SARL Kraken Editions 11 rue Auguste Bois -­ 38190 LANCEY Achevé d’imprimer en décembre 2008 par *%) 2I¿FH Via Marconi 12 -­ 19038 Sarzana (SP), Italie Dépôt légal : décembre 2008 ISBN : en cours

www.kraken-editions.com Une troupe aurlok de 300 points alliant efficacité au corps a corps et alchimie


Sommaire RÈGLES I. ALKEMY, qu’est-ce que c’est ?

.7

II. Les bases

.7 .7 .9 .9 .10 .11

III. Mise en place du jeu

.11 .11 .12

IV. Jouer

.12 .12 .14 .15 .17 .17 .18 .19

V. Les compétences

.21

II.1. II.2. II.3. II.4. II.5.

Les cartes de profil Les cartes de combat (CC) Les dés Les jets de dés Lignes de vue, couverts et figurines cachées

III.1. Constituer une troupe III.2. La table de jeu

IV.1. IV.2. IV.3. IV.4. IV.5. IV.6. IV.7.

Le tour de jeu Les mouvements (Mvt) Le corps à corps Les Dommages et les états de santé Le tir Les réactions L’alchimie

UNIVERS I. Les Chroniques de Mornea

.24

II. La république Khalimane

.33 .33 .34 .36 .38 .40 .43 .52

II.1. II.2. II.3. II.4. II.5. II.6. II.7.

Présentation Histoire Géographie Société Alchimie Troupes Galerie


III. La nation Aurlok

.55 .55 .56 .57 .59 .61 .64 .74

IV. L’empire de la Triade de jade

.77 .77 .78 .79 .81 .83 .87 .96

III.1. III.2. III.3. III.4. III.5. III.6. III.7.

IV.1. IV.2. IV.3. IV.4. IV.5. IV.6. IV.7.

Présentation Histoire Géographie Société Alchimie Troupes Galerie

Présentation Histoire Géographie Société Alchimie Troupes Galerie

V. Le royaume d’Avalon V.1. V.2. V.3. V.4. V.5. V.6. V.7.

Présentation Histoire Géographie Société Alchimie Troupes Galerie

.99 .99 .100 .101 .103 .104 .108 .118

ANNEXES I. Les Scénarios

.122 .122 .123 .124 .125

II. Fiche Récapitulative

.126

I.1. I.2. I.3. I.4.

Les bornes jin Les informateurs Les coffres Le marché de la Corne .




300 points de finesse pour la Triade de jade avec six troupes à allonge, quatre tireurs et deux assassins.

Éliminer un cheikh est un acte grave, parfois nécessaire, toujours clandestin !

Les éclaireurs aurloks du loup sur la piste de « ceux qui portent l’Acier ».

Deux personnages d’une grande brutalité pour guider 300 points de figurines du temple et de l’armée régulière d’Avalon.


RĂˆGLES

Symbole de peuple Nom

Limite de cartes

Points de recrutement

I.’ALKEMY, QU’EST-CE QUE C’EST ?

A

LKEMY  est  un  jeu  de  stratĂŠgie  qui  se  dĂŠroule  dans  un  contexte  mĂŠdiĂŠval  fantastique.  Lors  de  vos  parties  d’Alkemy,  vous  prenez  le  contrĂ´le  d’un  groupe  de  combattants  reprĂŠsentĂŠs  par  des  figurines  et  les  mettez  en  scène  au  cours  d’affrontements  scĂŠnari-­ sĂŠs  contre  un  groupe  ennemi.  Vous  pouvez  jouer  selon  les  scĂŠnarios  que  nous  vous  proposons  dans  ce  livre  ou  bien  imaginer  vous-­mĂŞme  le  contexte  de  vos  affrontements.

II. LES BASES II.1. LES CARTES DE PROFIL

Description de capacitÊ spÊciale et texte d’ambiance

L

e  profil  de  chaque  figurine  est  dÊtaillÊ  sur  une    carte  de  profil    qui  contient  des  informations  sur  son  recto  et  son  verso. On  distingue  deux  types  de  figurines  :  les  hÊros,  qui  pos-­ sèdent  un  nom  et  sont  donc  uniques  (ex  :  Garlan),  et  les  troupes  qui  sont  simplement  dÊfinies  par  leur  statut  (ex  :  recrue  avalonienne).

/RUV GœXQH SDUWLH Gœ$/.(0< YRXV VHUH] DPHQpV j UHSRUWHU GHV LQIRUPDWLRQV VXU OHV FDUWHV GH SURILO GHV ILJXULQHV FRPPH OHXU QLYHDX GH EOHVVXUH RX OHXU VWRFN GH SLHUUHV DOFKLPLTXHV 1RXV YRXV FRQVHLOORQV GH QH SDV pFULUH GLUHFWHPHQW VXU OHV FDUWHV PDLV SOXW{W GH OHV JOLVVHU GDQV GHV SRFKHWWHV GH SURWHFWLRQ WUDQVSDUHQWHV HW GœXWLOL-­ VHU XQ IHXWUH HIIDoDEOH

Voici  les  diffÊrentes  informations  que  vous  trouverez  sur  ces  cartes  de  profil  : Portrait

Nom

9RXV SRXYH] DXVVL FKRLVLU GH SUpSDUHU YRV OLVWHV DYHF $UFKLWHNW VXU OH VLWH Â ZZZ ÂżJXULQHV VWXGLR IU DONHP\ DUFKLWHNW

Portrait de la figurine Il  s’agit  d’une  illustration  de  la  ou  d’une  des  figurines  prĂŠsentes  sur  la  carte  de  profil.

Lignes de vie Cercle de caractĂŠristiques

Nom de la figurine Il  s’agit  de  la  dĂŠnomination  de  la  figurine.  Si  celle-­ci  est  nommĂŠe  par  un  nom  propre,  c’est  un  hĂŠros,  un  person-­ nage  unique.

Points d’action

Ligne de vie

Mouvement

La  ligne  de  vie  indique  le  nombre  de  Dommages  (DOM)  que  peut  subir  une  figurine  avant  d’être  mise  hors  de  combat.  Elle  indique  aussi  dans  quel  Êtat  elle  se  trouve  grâce  à  la  couleur  de  la  dernière  case  non  cochĂŠe  (cf.  Êtat  de  santĂŠ  p.17). Si  une  carte  de  profil  contient  plusieurs  lignes  de  vie  c’est  qu’il  est  possible  de  recruter  plusieurs  figurines  avec  cet-­ te  mĂŞme  carte. Aptitudes Taille

Tableau de Dommages

7


GENESIS | RÈGLES

Le cercle de caractéristiques

Tableau de Dommages

Les caractéristiques d’une figurine sont au nombre de quatre et sont représentées sur un cercle alchimique. El-­ les définissent les différents aspects physiques et men-­ taux de la figurine.

Ici se trouvent les informations concernant les Domma-­ ges (DOM) infligés par la figurine lorsqu’elle touche un adversaire en combat ou au tir.

-­ La première caractéristique, représentée par le symbole alchimique de l’Air, est O¶(VSULW (Esp). Il s’agit à la fois du sens tactique, du courage ou bien encore de la sagesse de la figurine.

Informations se trouvant au verso de la carte : Nom de la figurine Report du nom de la figurine.

-­ La deuxième caractéristique, représentée par le sym-­ bole alchimique de l’Eau, représente les 5pIOH[HV (Ref). Ils symbolisent la rapidité d’action en combat et l’agilité de la figurine.

Limite de cartes Le chiffre entre parenthèses indiqué après le report du nom de la figurine au verso de la carte de profil indique la limite de cartes que vous pouvez recruter pour cette référence. Lorsqu’aucun chiffre n’est indiqué c’est que la figurine est un héros et qu’elle est unique.

-­ La troisième caractéristique, représentée par le symbole alchimique du Feu, est le &RPEDW (Com). Il rend compte du talent martial de la figurine, de sa capacité à attaquer mais aussi à parer lors d’un combat.

Symbole de peuple/faction Ce symbole permet de savoir à quel peuple la carte est affiliée. Certaines cartes peuvent être recrutées par plu-­ sieurs peuples, elles possèdent alors plusieurs symboles.

-­ La dernière caractéristique, représentée par le symbole alchimique de la Terre, est la 'pIHQVH (Def). C’est la ca-­ pacité d’une figurine à éviter les coups ou les tirs.

Points de recrutement En plus de ces 4 caractéristiques principales, certaines cartes de profil possèdent aussi de petits cercles blancs numérotés de 1 à 4 autour de leur cercle alchimique. Ils représentent le niveau de concentration des alchimistes. Vous en apprendrez plus sur celui-­ci dans le chapitre « l’alchimie » (p.19).

Ce chiffre indique le coût à payer par le joueur pour enrô-­ ler dans sa troupe chaque figurine dépendant de la carte. Par exemple : Un arbalétrier avalonien peut être recruté pour 19 points ; deux arbalétriers pour 38 points.

Description de capacité spéciale Au verso se trouve la description des effets de capaci-­ tés spéciales propres à certaines figurines. Il peut s’agir d’une capacité permanente comme pour les alchimistes ou bien d’un effet lié à un Dommage spécial indiqué sur le tableau de Dommages pour certaines figurines.

Points d’Action (PA) Au centre du cercle alchimique, le chiffre indiqué dans le cercle noir désigne le nombre de Points d’Action dont dispose la ou les figurine(s) dépendant de la carte, pour agir durant un tour.

Texte d’ambiance

Mouvement (Mvt)

Certaines figurines possèdent un petit texte d’ambiance qui distille quelques informations ou anecdotes les con-­ cernant.

Les trois chiffres à la base du cercle indiquent la distance (en pouces) que peut parcourir une figurine respective-­ ment lors : d’une marche / d’une charge / d’une course.

Taille Elle permet de comparer les figurines entre elles mais également par rapport aux décors. Une taille humaine est égale à 2.

Aptitudes Ici se trouvent toutes les compétences et capacités spé-­ ciales des figurines. Lorsqu’une figurine possède une capacité, cette dernière est notée en italique. La liste des compétences et leur fonctionnement se trouvent dans ce livret p.21. Le fonc-­ tionnement d’une capacité est détaillé au dos de la carte.

8


GENESIS | RĂˆGLE

SPÉCIAL Nom

8QLWp GH PHVXUH /H MHX $/.(0< QpFHVVLWH OœHPSORL GœXQ PqWUH SRXU OD JHVWLRQ GHV PRXYHPHQWV HW GHV WLUV GH YRV ILJXULQHV /œXQLWp GH PHVXUH Gœ$/.(0< HVW OH SRXFH LQGLTXp Š S ª RX Š ´ ª 8Q SRXFH HVW DSSUR[LPDWLYHPHQW pJDO j FP

Bonus de carte

4XHOTXHV UqJOHV XQLYHUVHOOHV GDQV $/.(0< / HV UqJOHV VXU OHV FDUWHV GH SURILO SUHQQHQW WRXMRXUV OH SDV VXU OHV UqJOHV GX OLYUHW 4XL YRLW VD FLEOH HVW YX SDU HOOH , O HVW LQWHUGLW GH PHVXUHU OHV GLVWDQFHV VXU OH SODWHDX DYDQW OD UpVROXWLRQ GÂśXQH DFWLRQ LPSOLTXDQW XQH PHVXUH / HV GLVWDQFHV VH PHVXUHQW WRXMRXUV GH ERUG j ERUG GHV VRFOHV

Modificateur aux reflexes

Modificateurs aux dommages

II.2. LES CARTES DE COMBAT (CC)

A

u  nombre  de  5,  ces  cartes  reprÊsentent  chacune  des  SRVWXUHV TXœDGRSWH XQH ¿JXULQH ORUV GX FRPEDW 3DUPL les  cinq  cartes,  on  trouve  :

-­   trois  cartes  d’attaque  :  â€œAttaque  Rapideâ€?,  â€œAttaque  Normaleâ€?  et  â€œAttaque  Brutaleâ€?  ; -­  une  carte  de  dĂŠfense  :  â€œParadeâ€?  ;

'DQV OH IXWXU GH QRXYHOOHV &DUWHV GH &RPEDW IH-­ URQW OHXU DSSDULWLRQ 5pVHUYpHV j XQ SHXSOH j XQH ILJXULQH RX JpQpULTXHV HOOHV VHURQW GpFOLQpHV VXU OH PRGqOH GHV SUHPLqUHV &DUWHV GH &RPEDW HW DV-­ VRFLpHV j OœXQH GœHQWUH HOOHV 3DU H[HPSOH XQH QRXYHOOH &DUWH GH &RPEDW UDSL-­ GH VHUDLW QRPPpH )HQWH GH &{Wp 5DSLGH 7RXV OHV HIIHWV HW UqJOHV OLpV j Oœ$WWDTXH 5DSLGH VH-­ URQW DORUV YDODEOHV FRQWUH FHWWH QRXYHOOH FDUWH $LQVL OH PRGLILFDWHXU GH Gp GH Oœ$WWDTXH EUXWDOH FRQWUH Oœ$WWDTXH 5DSLGH VHUD HIIHFWLI FRQWUH FHWWH QRXYHOOH &&

-­   une  carte  qui  permet  de  bluffer  ou  d’indiquer  un ĂŠtat  immobile  :  â€œInactifâ€?. Sur  chacune  des  cartes,  plusieurs  informations  sont  notĂŠes  :

Le nom de la Carte de Combat Attaque  Normale,  Attaque ou  Inactif.

Brutale,  Attaque  Rapide,  Parade Â

Le bonus de la Carte de Combat

II.3. LES DÉS

Un  bonus  Êventuellement  accordÊ  par  la  carte  en  fonction  de  celle  choisie  par  le  joueur  adverse  (cf.  DÊ  bonus/malus  p.10).

Le modificateur aux RĂŠflexes

L

Ce  bonus  ou  malus  s’applique  uniquement  au  jet  de  RĂŠ-­ flexes  pour  le  combat  en  cours  (cf.  p.15).

es  six  dĂŠs  inclus  dans  la  boĂŽte  de  base  sont  spĂŠci-­ fiques  à  ALKEMY.  Selon  la  couleur  du  dĂŠ,  la  rĂŠ-­ partition  des  chiffres  et  des  symboles  n’est  pas  la Â

mĂŞme. -­   Trois  couleurs  :  chaque  couleur  de  dĂŠ  correspond  à  un  Êtat  de  santĂŠ.  Les  chiffres  et  les  symboles  prĂŠsents  sur  les  faces  sont  diffĂŠrents  selon  la  couleur  des  dĂŠs  (cf.  Les  Êtats  de  santĂŠ  p.17  ). -­   Trois  symboles  :  il  existe  trois  symboles  diffĂŠrents  :   ÊpĂŠe,  hache,  masse.  CombinĂŠs  par  deux,  ces  symboles  vous  permettront  de  dĂŠterminer  les  Dommages  infligĂŠs  lors  d’une  attaque  ou  d’un  tir  rĂŠussi  (cf.  p.17).

Le modificateur aux Dommages Ce  bonus  ou  malus  s’applique  uniquement  à  la  lecture  des  Dommages  pour  le  combat  en  cours  (cf.  p.17).

Règle spÊciale Certaines  cartes  possèdent  un  effet  variable  durant  le  combat  en  cours.

9


GENESIS | RĂˆGLES

Â

Ex  :  Dans  le  cas  d’1  dĂŠ  de  bonus,  Marc  lance  3  dĂŠs  et  obtient   Il  choisit  de  conserver              pour  un  rĂŠsultat  final  de  9. Il  pourrait  aussi  choisir                  si  la  difficultĂŠ  le  lui  permet  afin  d’obtenir  une  combinaison  de  symboles  plus  efficace  (          ).

II.4. LES JETS DE DÉS

D

urant  une  partie  d’ALKEMY,  les  joueurs  seront  amenĂŠs  à  lancer  de  nombreuses  fois  des  dĂŠs.  Il  existe  deux  cas  principaux  de  jet  de  dĂŠ  :  le  jet  de  caractĂŠristique  et  le  jet  de  caractĂŠristique  en  opposition.

- 1 dÊ de malus :  Le  joueur  ajoute  un  dÊ  à  sa  main  mais  conserve  les  deux  valeurs  les  plus  faibles.

Jet de caractĂŠristique : Â

Ex  :  Avec  2  dÊs  de  malus,  Marc  doit  lancer  4  dÊs.  Il  obtient                         Il  ne  doit  conserver  que  les  deux  dÊs  indiquant  les  chiffres  les  moins  ÊlevÊs.  Son  rÊsultat  final  sera  donc  4  (               ).

De  manière  gĂŠnĂŠrale,  pour  rĂŠussir  une  action,  une  figu-­ rine  devra  tester  l’une  de  ses  caractĂŠristiques  en  fonction  d’un  niveau  de  difficultĂŠ.  Pour  cela,  vous  devez  lancer  deux  dĂŠs,  de  la  couleur  indiquĂŠe  par  l’Êtat  de  santĂŠ  de  la  figurine  (cf.  Les  Êtats  de  santĂŠ  p.17). Le  joueur  additionne  ensuite  leurs  rĂŠsultats  et  ajoute  la  valeur  de  la  caractĂŠristique  associĂŠe  au  jet. Le  jet  est  une  rĂŠussite  s’il  est  Êgal  ou  supĂŠrieur  à  la  diffi-­ cultĂŠ  dĂŠterminĂŠe  au  prĂŠalable.

- Calcul du nombre de dĂŠs de bonus / malus : Il  peut  arriver  qu’une  figurine  obtienne  des  dĂŠs  de  bonus  ET  des  dĂŠs  de  malus. Afin  de  dĂŠterminer  quel  type  de  modificateur,  bonus  ou  malus,  s’applique  au  final  à  son  jet  de  dĂŠ,  il  faut  effectuer  une  petite  opĂŠration  : dĂŠ de bonus - dĂŠ de malus = nombre de dĂŠ(s) et type de modificateur Ă appliquer au jet.

Ex  :  Julien  doit  effectuer  un  jet  d’Esprit  d’une  difficultĂŠ  de  15  avec  Tecum’Seh.  Il  a  8  en  Esprit.  Il  jette  deux  dĂŠs  et  obtient                +8  =  15.  Le  jet  est  une  rĂŠussite.

Ex  :  Pour  un  jet,  on  a  2  dÊs  de  malus  et  1  dÊ  de  bonus  :  PDOXV ¹ ERQXV Gp GH PDOXV 3  dÊs  de  bonus  et  1  dÊ  de  malus  :  ERQXV ¹ PDOXV GpV GH ERQXV 1  dÊ  de  malus  et  1  dÊ  de  bonus  :  PDOXV ¹ ERQXV DXFXQ PRGLILFDWHXU DX MHW

Jet de caractĂŠristique en opposition : Parfois,  c e  s ont  d eux  f igurines  q ui  o pposent  l eurs  c aractĂŠ-­ ristiques.  Dans  ce  cas,  la  difficultĂŠ  dĂŠpend  du  jet  de  l’ad-­ versaire.  Chaque  joueur  lance  ses  dĂŠs,  comme  pour  un  jet  de  caractĂŠristique  normal  et  ajoute  sa  caractĂŠristique. Celui  qui  obtient  le  rĂŠsultat  le  plus  ÊlevĂŠ  l’emporte.  Dans  le  cas  d’une  ÊgalitĂŠ,  la  figurine  avec  la  caractĂŠristique  la  plus  ÊlevĂŠe  remporte  l’opposition. Si  les  caractĂŠristiques  sont  identiques,  les  joueurs  recom-­ mencent  jusqu’à  ce  que  l’un  d’eux  l’emporte.

/LPLWH GH GpV ODQFpV HW JDUGpV 4XHO TXH VRLW OH QRPEUH GH GpV GH ERQXV PDOXV TXÂśXQH ILJXULQH REWLHQW SRXU XQ MHW XQ MRXHXU QH SHXW SDV HQ ODQFHU SOXV GH TXDWUH HW QH SHXW HQ DGGLWLRQQHU TXRLTXÂśLO DUULYH TXH GHX[

Ex  :  La  recrue  de  Patrick  et  le  ghulam  Suleman  de  Nicolas  effec-­ tuent  un  jet  de  RĂŠflexes  en  opposition.  Ils  ont  respectivement  2  et  5  dans  cette  caractĂŠristique.  Patrick  obtient               +2  =  10.  Nicolas  obtient               +5=10. C’est  une  ÊgalitĂŠ.  Comme  le  ghulam  possède  une  valeur  supĂŠ-­ rieure,  il  remporte  le  jet.

RĂŠpartition des faces des dĂŠs de couleur :

DĂŠ bonus / malus Certaines  situations  ou  certaines  actions  peuvent  appor-­ ter  des  dĂŠs  de  malus  ou  de  bonus  à  un  jet.  Il  s’agit  tou-­ jours  de  dĂŠs  de  la  couleur  correspondant  à  l’Êtat  de  santĂŠ  de  la  figurine. Gp GH ERQXV  Le  joueur  ajoute  un  dĂŠ  à  sa  main  et  conserve  les  deux  de  son  choix.

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GENESIS | RÈGLES

II.5 LIGNES DE VUE, COUVERTS ET FIGURINES CACHÉES

L

a ligne de vue est une droite imaginaire permet-­ tant de savoir ce qu’une figurine perçoit ou pas. Dans ALKEMY, les figurines possèdent un angle de vue de 360 degrés. Pour déterminer les lignes de vue, on compare les tailles des figurines entre elles (information disponible au recto des cartes de profil) et avec les tailles des éléments de décors.

bre

Octo

2011

Les tailles des décors

Les décors se classent en quatre tailles en fonction de leur hauteur en pouces sur la table. -­ Taille 1 = décors de 1 pouce ou moins de hauteur. -­ Taille 2 = décors entre 1 pouce et 2 pouces. -­ Taille 3 = décors entre 2 pouces et 3 pouces. -­ Taille 4 = décors de plus de 3 pouces.

Ex : Sur la photo, l’arbalétrier avalonien (a) possède une ligne de vue sur le ghulam (c) et sur la jaraya (d). Comme cette dernière est de taille 2 et derrière un obstacle d’une taille 2, elle est à couvert. Par contre il ne bénéficie pas de ligne de vue sur l’autre jaraya (b) qui se trouve derrière un obstacle de taille 3..

Dans le cas où un décor possède différentes hauteurs, dé-­ terminez sa taille selon sa hauteur à l’endroit où passe une ligne de vue.

Une figurine bénéficie d’une ligne de vue sur une autre si :

III. MISE EN PLACE DU JEU

-­ Une ligne droite peut être tracée de n’importe quel point de son socle à n’importe quel point de celui de l’autre. -­ Aucun élément de décor cachant totalement le socle de la cible n’est de taille supérieure à celle des deux figurines.

III.1. CONSTITUER UNE TROUPE

Une figurine bénéficie d’un couvert si :

A

ALKEMY, une troupe est un groupe de combat-­ tants qui évoluent ensemble. Il existe quelques règles à suivre pour la consti-­ tuer correctement.

-­ Elle est à 1 p ou moins derrière un décor ou une figurine de taille inférieure ou égale à la sienne. -­ Elle est à 1 p ou moins derrière un décor ou une figurine de n’importe quelle taille mais qui ne cache qu’une par-­ tie de son socle.

Valeur de la troupe

La valeur de la troupe représente sa puissance. Elle cor-­ respond au cumul des points de recrutement de l’ensem-­ ble des figurines qui la composent. Avant la partie, les joueurs s’accordent sur une valeur totale à ne pas dépas-­ ser pour constituer leur troupe. Cette valeur peut aussi être imposée par le scénario joué. Alkemy est prévu pour vous permettre de jouer des troupes entre 100 et 400 points. Plus les valeurs de troupe de vos parties seront

Une figurine est cachée si : -­ Elle se trouve derrière un décor ou une figurine de taille supérieure à la sienne, sans qu’aucune ligne de vue ne puisse être tracée vers son socle. Notez qu’une figurine placée sur un élément de décor d’une taille minimum de 1, gagne un point en taille tant qu’elle est sur ce décor pour ce qui est de la détermina-­ tion des lignes de vue.

élevées et plus le temps de jeu sera long. Une fois les règles maîtrisées, une partie en 150 points vous permettra de jouer rapidement en l’espace de 45 mi-­ nutes alors qu’une partie en 300 points vous demandera environ 2h de jeu.

11


GENESIS | RÈGLES Il est aussi possible de jouer sur une table plus petite, mais il faut compter au minimum 30p (environ 75cm) de profondeur.

Les limitations

Outre la valeur de la troupe, il existe d’autres limita-­ tions :

Les décors

- Limite de cartes : Comme vu précédemment dans la description des car-­ tes, il n’est possible de recruter une carte qu’un certain nombre de fois. Ceci implique que l’on ne peut avoir plus d’exemplaires de la même carte (soit des cartes avec le même nom et les mêmes caractéristiques) dans sa troupe que le chiffre indiqué entre parenthèses à côté du nom au dos de la carte de profil. Lorsque plusieurs figurines dépendent d’une même carte, on doit recruter toutes les figurines de la carte avant de pouvoir choisir à nouveau cette carte.

Dans ALKEMY les décors sont essentiels car ils ont plu-­ sieurs effets dans le jeu. Ils agissent sur les déplacements des figurines, sur les lignes de vue et sur les ressources disponibles pour les alchimistes (cf. L’alchimie p.19) Les décors sont placés sur la table en fonction du scéna-­ rio (p.122).

Les types de décors : -­ Les terrains découverts : Souvent des plaines, vallons ou autres terrains plats, ils n’agissent sur le jeu d’au-­ cune manière.

Ex : Christophe peut choisir 2 cartes de recrues avaloniennes. Et sur chacune de celles-­ci il peut recruter 2 recrues. Il peut donc choisir d’en recruter au maximum 4. S’il décide de n’en re-­ cruter que 2, celles-­ci dépendent automatiquement de la même carte. Elles ne peuvent être sur deux cartes différentes.

-­ Les terrains gênants : Des murets, des haies… Ces ter-­ rains gênent les lignes de vue et le mouvement. Ils sont de taille 1 ou 2 et il faut 1p pour pouvoir les franchir. Ils peuvent procurer des couverts.

-­ L’ensemble des cartes d’une troupe doit posséder au moins un symbole de faction en commun. Ceci même si certaines cartes possèdent un symbole d’autres factions. Cela signifie simplement qu’ils peuvent être recrutés par différentes factions.

-­ Les terrains encombrés : Des marécages, des rivières, des champs de ruines. Lorsqu’une figurine est dans un terrain encombré ou traverse celui-­ci, chaque p parcou-­ ru compte double lors de ses mouvements.

Les héros

-­ Les terrains obstruants : Des maisons, murs, rochers, arbres... À partir de taille 3 ils bloquent complètement le mouvement et à partir de taille 4 toute ligne de vue.

-­ Les héros sont des personnages uniques qui portent un nom (exemple : Tecum’Seh). Ils sont reconnaissables car i ls n ’ont p as d ’indication d e l imitation s ur l eur c arte. -­ Un même héros ne peut être recruté qu’une seule fois dans une même troupe.

-­ Les terrains spéciaux : Les lacs, ravins… Ils bloquent le mouvement mais n’ont aucun effet sur les lignes de vue. Les collines… Elles n’ont aucun effet sur le mouvement mais bloquent complètement les lignes de vue dès lors que les figurines sont de part et d’autre.

Selon la valeur de la troupe choisie au départ, voici le nombre de héros pouvant être recrutés dans celle-­ci : Valeur de la troupe

Nombre de héros minimum

Nombre de héros maximum

0-­200

1

1

201-­300

1

2

301-­400

2

3

IV. JOUER IV.1. LE TOUR DE JEU

III.2. LA TABLE DE JEU

L

D

a dimension la plus appropriée pour les tables de jeu ALKEMY est de 48p x 36p (ce qui fait approxi-­ mativement 1m20x 90cm).

pEXW GX WRXU

La phase de début de tour marque l’ouverture d’un nouveau tour de jeu. Toutes les figurines ré-­ cupèrent l’intégralité de leurs Points d’Actions.

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GENESIS | RĂˆGLES Occasionnellement,  les  joueurs  devront  rĂŠsoudre  certains  effets  affectant  leurs  figurines.

Phase d’initiative

$FWLYDWLRQ GHV WLUHXUV VXU XQH PrPH FDUWH 6L XQ MRXHXU IDLW WLUHU OHV WLUHXUV GœXQH FDUWH VL-­ PXOWDQpPHQW LO GHYUD DQQRQFHU OœHVWLPDWLRQ FI (VWLPDWLRQ HW SRUWpH GH WLU GH VHV WLUHXUV DYDQW GœHIIHFWXHU OD PRLQGUH PHVXUH

Phase d’activation

ÂŤ Figurine aux aguets Âť

Lors  de  la  phase  d’initiative,  les  deux  joueurs  choisissent  chacun  une  de  leurs  figurines  en  jeu.  Ils  effectuent  en-­ suite  un  jet  en  opposition  avec  la  caractĂŠristique  d’Esprit  de  la  figurine  choisie.  Le  gagnant  du  jet  choisit  qui  prend  la  main  pour  ce  tour.  S’il  choisit  son  adversaire,  celui-­ci  ne  peut  refuser  de  jouer  une  première  carte.

Une  figurine    aux  aguets    est  une  figurine  à  qui  il  reste  des  Points  d’Action,  qu’elle  ait  dĂŠjĂ Â ĂŠtĂŠ  jouĂŠe  durant  le  tour  en  cours  ou  pas.

-­   Lors  de  cette  phase,  le  joueur  qui  a  la  main  dĂŠsigne  une  de  ses  cartes  de  profil  et  joue  toutes  les  figurines  qui  dĂŠpendent  de  cette  carte.  Elles  sont  appelĂŠes  figurines  actives.  On  dit  qu’il  active  sa  carte. -­   Lors  de  l’activation  de  la  carte,  le  joueur  actif  annonce  la  première  action  de  toutes  les  figurines  liĂŠes  à  la  carte  activĂŠe.  Ces  actions  peuvent  être  diffĂŠrentes.  Il  dĂŠpense  ensuite  le  nombre  de  Points  d’Action  (PA)  nĂŠcessaires. -­   Une  fois  toutes  les  premières  actions  rĂŠsolues,  il  peut  annoncer  une  nouvelle  action  pour  les  figurines  ayant  encore  suffisamment  de  PA. Le  joueur  actif  continue  ainsi  à  faire  agir  ses  figurines  tant  qu’il  leur  reste  des  PA.  Tant  que  les  règles  ne  prĂŠ-­ cisent  pas  le  contraire,  un  joueur  peut  effectuer  autant  d’actions  identiques  à  la  suite  qu’il  dĂŠsire  (hors  Charge  et  Course). -­   Un  joueur  peut  choisir  de  ne  pas  dĂŠpenser  tous  les  PA Â

Il  existe  plusieurs  actions  possibles  pour  les  figurines    aux  aguets    : a)  Durant  sa  phase  d’activation,  le  joueur  actif  peut  choi-­ sir  de  dĂŠpenser  1  PA  afin  de  jouer  à  nouveau  une  figurine    aux  aguets    prĂŠcĂŠdemment  activĂŠe. Elle  ne  peut  toutefois  pas  effectuer  de  nouveaux  dĂŠplace-­ ments  si  elle  a  effectuĂŠ  une  course  ou  une  charge  avant. Le  PA  dĂŠpensĂŠ  ne  sert  qu’à  rĂŠactiver  la  figurine  aux  aguets.  Celle-­ci  doit  par  la  suite  dĂŠpenser  de  nouveau  des  PA  si  elle  dĂŠsire  effectuer  des  actions. Attention  :  une  figurine  aux  aguets  à  qui  il  ne  reste  plus  qu’un  seul  PA  ne  peut  pas  se  rĂŠactiver.

d’une  figurine  lors  de  son  activation.  L’activation  de  celle-­ci  est  alors  terminĂŠe  et  elle  est  alors  considĂŠrĂŠe  comme  Êtant    aux  aguets  . -­  Une  figurine  qui  n’a  plus  de  PA  est  dite  inactive. -­   Une  fois  que  le  joueur  actif  a  terminĂŠ  l’activation  de  toutes  les  figurines  de  sa  carte,  il  incline  celle-­ci  afin  d’indiquer  à  son  adversaire  qu’elle  a  ÊtĂŠ  activĂŠe.  Il  in-­ dique  aussi  s’il  reste  des  Points  d’Actions  non  dĂŠpensĂŠs  sur  des  figurines  (Ă Â l’aide  des  pions  de  la  boĂŽte  ou  bien  de  petits  dĂŠs  visibles). -­   Une  fois  ceci  terminĂŠ,  il  redonne  la  main  à  son  adver-­ saire  qui  devient  joueur  actif  et  qui  peut  activer  une  carte  à  son  tour.

Ex  :  Manu  a  jouÊ  une  première  fois  dans  le  tour  son  guerrier-­to-­ tem  Auroch  et  lui  a  fait  dÊpenser  1  PA  pour  faire  une  marche,  le  laissant  aux  aguets  avec  2  PA.  Après  quoi  il  a  dÊcidÊ  de  redonner  la  main  à  son  adversaire. Plus  tard  dans  le  tour,  il  choisit  de  rÊactiver  son  guerrier-­totem.  Il  dÊpense  donc  1  PA  pour  ce  faire.  Il  reste  donc  au  guerrier-­to-­ tem  1  PA  à  utiliser  pour  faire  une  nouvelle  action.

b)  Durant  la  phase  d’activation  du  joueur  actif,  son  ad-­ versaire  peut  choisir  de  dĂŠpenser  1  PA  afin  de  faire  rĂŠagir  une  de  ses  figurines    aux  aguets    à  certaines  actions  la  ciblant  directement  :

Ex  :  Marc  active  Tecum’Seh  qui  possède  4  PA.  Il  effectue  une Â

Si  la  figurine  est  ciblÊe  par  un  tir,  elle  peut  : -­  obtenir  un  mouvement  de  rÊaction  (cf.  p.18) -­  obtenir  un  tir  de  rÊaction  (cf.  p.19)

marche  (1  PA),  une  autre  marche  (1  PA)  puis  une  course  (2  PA).   Puis  il  redonne  la  main  à  son  adversaire.

5DSSHO GHV GLIIpUHQWV FR€WV HQ 3$ GHV DFWLRQV 3$ SRXU HIIHFWXHU XQH PDUFKH XQH FKDUJH XQ HQ-­ JDJHPHQW XQ WLU DXJPHQWHU OH QLYHDX GH FRQFHQ-­ WUDWLRQ GÂśXQ DOFKLPLVWH SUpSDUHU XQH IRUPXOH 3$ SRXU HIIHFWXHU XQH FRXUVH &HV LQIRUPDWLRQV VRQW UHSULVHV VXU OD )LFKH 5pFD-­ SLWXODWLYH SDJH bre

Octo

2011

Si  la  figurine  est  chargÊe,  elle  peut  : -­  obtenir  un  tir  de  rÊaction  (cf.  p.19) Si  la  figurine  est  en  combat  avec  une  figurine  ennemie  qui  initie  un  combat  avec  elle,  elle  peut  : -­  Participer  au  combat  (cf.  Le  Corps  à  corps  p.15)

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GENESIS | RĂˆGLES -­  de  se  mettre  au  contact  d’une  figurine  adversaire. -­  d’initier  un  combat  contre  une  figurine  ennemie. -­  de  traverser  une  figurine  (amie  ou  ennemie).

Passer la main Au  cours  de  la  phase  d’activation,  le  joueur  actif  peut  choisir  de  passer  la  main  et  de  ne  pas  activer  de  carte.  Dans  ce  cas,  il  redonne  la  main  à  son  adversaire.  Si  celui-­ci  dĂŠcide  d’activer  une  carte  il  doit  redonner  la  main  à  son  adversaire  une  fois  les  ¿JXULQHV GH VD FDUWH MRXpHV /H MRXHXU TXL D SUpFpGHPPHQW SDV-­ sĂŠ  la  main  peut  alors,  s’il  le  dĂŠsire,  activer  une  carte  à  nouveau. Il  n’y  a  pas  de  limite  au  nombre  de  fois  oĂš  un  joueur  actif  peut  passer  la  main.  Toutefois,  si  les  deux  joueurs  passent  chacun  la  PDLQ OÂśXQ DSUqV OÂśDXWUH OH WRXU SUHQG ÂżQ

La charge

Pour  1  PA,  elle  permet  un  dĂŠplacement  en  pouce  Êgal  à   son  mouvement  de  charge. La  charge  : -­  doit  être  annoncĂŠe  avant  toute  mesure. -­   peut  être  effectuĂŠe  dans  toutes  les  directions  et  pas  nĂŠ-­ cessairement  en  ligne  droite. -­   permet  d’initier  un  combat  avec  une  ou  plusieurs  figu-­ rines  adverses  si  les  conditions  sont  respectĂŠes. -­   ne  peut  être  rĂŠalisĂŠe  par  une  mĂŞme  figurine  qu’une  seule  fois  par  tour.

Fin du tour

/RUVTXH WRXWHV OHV ÂżJXULQHV VRQW LQDFWLYHV TXÂśLO QÂśHVW SOXV SRVVLEOH GH MRXHU GH ÂżJXULQH RX TXH OHV GHX[ MRXHXUV SDVVHQW OD PDLQ OH WRXU SUHQG ÂżQ LPPpGLDWHPHQW /HV MRXHXUV IRQW OH compte  des  Points  de  Victoire  si  le  scĂŠnario  le  stipule.  Puis  tous  les  Points  d’Action  restants  sont  perdus  et  les  joueurs  dĂŠbutent  un  nouveau  tour.

Pour  être  rÊussie,  elle  nÊcessite  : -­  Une  ligne  de  vue  sur  sa  cible. -­   Une  distance  entre  la  figurine  et  sa  cible  infÊrieure  ou  Êgale  à  son  mouvement  de  charge.

re

b Octo

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IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)

Une  charge  rĂŠussie  offre  : -­   Une  attaque  gratuite  (contre  une  seule  figurine  dans  le  cas  d’une  charge  contre  plusieurs  figurines). -­  Un  dĂŠ  de  bonus  pour  cette  attaque.

Les  trois  chiffres  à  la  base  du  cercle  indiquent  les   diffĂŠrentes  valeurs  de  mouvement  de  la  figurine.  Il  s’agit  respectivement  : -­   du  mouvement  de  marche  ou  d’engagement  (cf.  marche  et  engagement). -­  du  mouvement  de  charge. -­  du  mouvement  de  course.

Echec  d’une  charge  : -­   Si  la  figurine  ne  peut  atteindre  sa  cible  avec  son  mou-­ vement  de  charge,  elle  Êchoue  et  doit  effectuer  une  marche  du  maximum  de  son  mouvement  de  marche  dans  la   direction  de  sa  cible.  Elle  ne  peut  pas  se  placer  au  contact  de  la  cible  et  le  combat  n’est  pas  initiĂŠ. -­   Une  figurine  Êchouant  une  charge  ne  peut  jouer  que  les  Cartes  de  Combat    Parade    ou    Inactif    jusqu’à  la  fin  du  tour.

La marche

Pour  1  PA,  une  figurine  peut  effectuer  une  marche. Une  marche  permet  à  une  figurine  de  se  dĂŠplacer  en  pouces  de  tout  ou  partie  de  son  mouvement  de  marche.  La  marche  peut  être  effectuĂŠe  dans  toutes  les  directions  et  pas  nĂŠcessairement  en  ligne  droite. Une  marche  interdit  : -­  de  se  mettre  au  contact  d’une  figurine  ennemie. -­  d’initier  un  combat  contre  une  figurine  ennemie. -­  de  traverser  une  figurine  (amie  ou  ennemie).

Que  la  charge  soit  rĂŠussie  ou  ratĂŠe,  une  figurine  qui  a  tentĂŠ  une  charge  : -­   Ne  peut  plus  effectuer  de  mouvement  jusqu’à  la  fin  du  tour. -­  Peut  rĂŠaliser  toute(s)  autre(s)  action(s).

&KDUJHU SOXVLHXUV DGYHUVDLUHV /œDWWDTXDQW GpVLJQH WRXWHV OHV ¿JXULQHV TXœLO VRXKDLWH FKDUJHU HW LO GpVLJQH OœXQH GHV ¿JXULQHV FKDUJpHV FRPPH FLEOH LQLWLDOH GH OD FKDUJH 3RXU FKDFXQH GœHQWUH HOOHV LO UHJDUGH VL OHV FRQWUDLQWHV GH FKDUJH VRQW UHVSHF-­ WpHV GLVWDQFH LPPXQLWp GLSORPDWLTXH IXUWLYLWp HWF 6L RXL LO SODFH VD ¿JXULQH GH PDQLqUH j DYRLU OHV ¿JX-­ ULQHV FKDUJpHV GDQV VD ]RQH GH FRPEDW OœDWWDTXH JUD-­ WXLWH HW OH Gp GH ERQXV QH VRQW YDODEOHV TXH FRQWUH OD FLEOH LQLWLDOH GH OD FKDUJH (Q FDV GœpFKHF OD FKDUJH HVW UDWpH HW OD ¿JXULQH GRLW HIIHFWXHU XQ PRXYHPHQW GH PDUFKH HQ GLUHFWLRQ GH OD FLEOH LQLWLDOH (OOH QH SHXW SDV VH SODFHU DX FRQWDFW GHV FLEOHV HW OH FRPEDW QœHVW SDV LQLWLp

/RUV GÂśXQ PRXYHPHQW TXHO TXÂśLO VRLW LO QÂśHVW SDV SRVVLEOH GH WUDYHUVHU XQH ÂżJXULQH DPLH RX HQQHPLH

La course

Pour  2  PA  une  figurine  peut  effectuer  une  course. Une  c ourse  p ermet  à  u ne  f igurine  d e  s e  d ĂŠplacer  e n  p ouces  de  tout  ou  partie  de  sa  valeur  de  course.  Une  course  peut  être  effectuĂŠe  dans  toutes  les  directions  et  pas  nĂŠcessai-­ rement  en  ligne  droite. Une  course  interdit  : -­   Tout  autre  mouvement  après  celui-­ci  (il  est  possible  par  contre  d’effectuer  une  ou  plusieurs  marches  avant  de  courir  dans  la  limite  du  nombre  de  PA  disponibles).

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GENESIS | RĂˆGLES re

b Octo

2011 L’engagement

Combat

Un  combat  se  gère  toujours  en  un  contre  un,  ceci  même  si  plu-­ VLHXUV ¿JXULQHV VRQW DX FRQWDFW RX GDQV OD SRUWpH GœDOORQJH GœXQH ¿JXULQH DGYHUVH 6L XQH ¿JXULQH HVW HQ FRPEDW FRQWUH SOXVLHXUV ¿JXULQHV DGYHUVHV HOOH FKRLVLW OLEUHPHQW DYHF ODTXHOOH elle  combat.

L’engagement  est  un  mouvement  particulier  qui  n’est  possible  TXH GDQV FHUWDLQHV VLWXDWLRQV ,O SHUPHW j XQH ÂżJXULQH GH ERX-­ ger  d’autant  de  pouces  que  sa  première  valeur  de  mouvement.  Il  nĂŠcessite  1  PA.  L’engagement  n’est  possible  que  dans  les  cas  suivants /RUVTXÂśXQH ÂżJXULQH VRXKDLWH YHQLU DX FRQWDFW GÂśXQH ÂżJXULQH adverse  contre  laquelle  un  combat  est  dĂŠjĂ Â initiĂŠ  (cf.  initier  un  combat). 2)  En  rĂŠaction  à  un  tir  (cf.  Mouvement  de  rĂŠaction)

8QH ÂżJXULQH QH SHXW SDV WLUHU ORUVTXÂśHOOH HVW HQ FRPEDW Une  fois  en  combat,  aucun  mouvement  n’est  permis  sans  effec-­ WXHU DX SUpDODEOH XQ GpVHQJDJHPHQW j OÂśH[FHSWLRQ GÂśXQH ÂżJX-­ ULQH TXL HQJDJH XQH ÂżJXULQH DGYHUVH WRXW HQ UHVWDQW GDQV OD SRU-­ WpH GÂśDOORQJH GÂśXQH RX SOXVLHXUV ÂżJXULQHV DGYHUVHV  ,O QÂś\ D SOXV GH FRPEDW HQWUH GHX[ ÂżJXULQHV ORUVTXH OHV GHX[ QH se  trouvent  plus  au  contact  ou  dans  la  portĂŠe  d’allonge  de  leur  adversaire.

Comme  la  charge  : ,O IDLW EpQp¿FLHU GœXQH DWWDTXH JUDWXLWH FRQWUH XQH VHXOH ¿JX-­ ULQH GDQV OH FDV GœXQ HQJDJHPHQW FRQWUH SOXVLHXUV ¿JXULQHV

Contrairement  à  la  charge  : ,O QH PHW SDV ÂżQ DX[ PRXYHPHQWV -­  Il  n’octroie  aucun  bonus  au  jet  de  Combat -­   Il  permet  de  jouer  toutes  les  cartes  de  combat.  Si  la  CC  inac-­ tifÂť  est  jouĂŠe,  le  point  d’action  est  quand  mĂŞme  dĂŠpensĂŠ. -­   Ce  mouvement  doit  se  faire  de  la  manière  la  plus  directe  pos-­ VLEOH ,O QÂśHVW SDV SRVVLEOH GH FRQWRXUQHU OD ÂżJXULQH DGYHUVH

Combat en hauteur

8QH ¿JXULQH SHXW FRPEDWWUH XQ DGYHUVDLUH GRQW OH VRFOH HVW VL-­ tuÊ  1  pouce  au-­dessus  ou  1  pouce  en-­dessous  du  sien.

Chute

8QH ÂżJXULQH FKXWH TXDQG HOOH HVW FRQWUDLQWH GH GHVFHQGUH GÂśXQ dĂŠcor  par  un  mouvement  ou  capacitĂŠ  spĂŠciale  (tel  que  Coup  Brutal  d’Ibrahim  ou  la  formule  tornade  acĂŠrĂŠe  de  Feng-­Sao,  ...),  RX ELHQ ORUVTXÂśHOOH VDXWH SRXU GHVFHQGUH GÂśXQ GpFRU 8QH ÂżJX-­ rine  dotĂŠe  de  la  compĂŠtence  Bond  ignore  la  chute).  Elle  subit  alors  un  nombre  de  DOM  dĂŠterminĂŠ  comme  suit  : +$87(85 GH OD FKXWH HQ SRXFH 7DLOOH GH OD ÂżJXULQH LQGL-­ quĂŠe  sur  sa  carte  =  nombre  de  DOM  arrondi  au  supĂŠrieur.  Ex  :  Ibrahim  combat  Garlan  sur  le  toit  d’un  bâtiment  de  4,5  pouces  de  hauteur.  Garlan  (taille  2)  chute  suite  au  Coup  Brutal,  il  subit  donc  3  DOM  (4,5  â€“  2  =  2,5  arrondi  à  3). A  noter  que  la  compĂŠtence  Coriace  ne  fonctionne  pas.

Il  existe  aussi  des  cas  particuliers  gÊnÊrÊs  par  les  effets  de  capa-­ FLWpV VSpFLDOHV GH FHUWDLQHV ¿JXULQHV &HX[ FL VRQW GpWDLOOpV VXU ces  cartes.

IV.3. LE COMBAT Initier un combat

Une  figurine  initie  un  combat  lorsqu’elle  rĂŠussit  à  charger  ou  engager  une  ou  plusieurs  figurines  adverses.  Un  combat  reste  initiĂŠ  tant  qu’une  des  figurines  intervenantes  reste  en  contact  ou  dans  la  portĂŠe  d’allonge  de  l’autre.

Le contact

Jouer des Cartes de Combat (CC)

Deux  figurines  sont  en  contact  quand  elles  n’appartiennent  pas  à  la  mĂŞme  troupe  et  que  leurs  socles  se  touchent.

/RUVTXH GHX[ ¿JXULQHV VRQW LPSOLTXpHV GDQV XQ FRPEDW FKDTXH MRXHXU GRLW FKRLVLU XQH &DUWH GH &RPEDW && SRXU VD ¿JXULQH Ce  choix  est  effectuÊ  uniquement  pour  le  combat  en  cours. Chaque  joueur  pose  ensuite  la  carte  de  son  choix,  face  cachÊe  devant  lui.

La portÊe d’allonge

Les  figurines  avec  la  compĂŠtence  Allonge  n’ont  pas  besoin  d’être  au  contact  pour  combattre.  Elles  peuvent  initier  un  combat  jusqu’à  1  pouce  tout  autour  d’elles. Ex  :  La  Jaraya(a)  est  en  combat  avec  Lee-­Ping  (b).  Ils  sont  au  contact.  Le  Milicien  (c)  possède  la  compĂŠtence  Allonge.  Il  vient  de  charger  la  jaraya.  Il  a  donc  initiĂŠ  un  combat.  La  Jaraya  (a)  est  dans  la  portĂŠe  d’allonge  du  milicien  (c).

15

6L XQH ÂżJXULQH D FKDUJp SRXU FH FRPEDW FH FKRL[ HVW JUDWXLW mais  le  joueur  ne  peut  choisir  qu’une  CC  d’Attaque,  donc  ni    Parade  ,  ni    Inactif  . 6L XQH ÂżJXULQH QÂśD SDV FKDUJp PDLV TXÂśHOOH HVW Š DX[ DJXHWV ÂŞ ce  choix  coĂťtera  1  PA  à  moins  que  vous  ne  choisissiez  la  carte  de  combat    Inactif  . 8QH ÂżJXULQH ,QDFWLYH j ODTXHOOH LO QH UHVWH SOXV GH 3$ QH SHXW pas  agir  dans  le  combat  et  doit  jouer  la  carte    Inactif  . 8QH ÂżJXULQH TXL QÂśD SDV OD FRPSpWHQFH Š $OORQJH ÂŞ HW TXL HVW dans  la  portĂŠe  d’allonge GÂśXQH ÂżJXULQH DYHF $OORQJH QH SHXW jouer  que  les  CC    Parade    ou    Inactif  .  Si  elle  choisit  la  CC    Parade  ,  elle  ne  pourra  pas  non  plus  effectuer  de  contre-­ attaque  si  son  rĂŠsultat  est  supĂŠrieur  de  3  points  à  celui  de  l’adversaire.


GENESIS | RĂˆGLES Les  deux  joueurs  rĂŠvèlent  ensuite  chacun  leur  CC  et  dĂŠpensent  ou  pas  1  PA  comme  indiquĂŠ  ci-­dessus.  Puis  ils  comparent  les  FDUWHV DÂżQ GH GpWHUPLQHU OHV pYHQWXHOV PRGLÂżFDWHXUV HW UqJOHV spĂŠciales  qui  s’appliquent  pour  le  combat  en  cours.

/H MRXHXU TXL D FKRLVL OD && GÂśDWWDTXH SRXU VD ÂżJXULQH HIIHFWXH VRQ MHW GH &RPEDW HQ WHQDQW FRPSWH GHV GLIIpUHQWV PRGLÂżFD-­ teurs  apportĂŠs  par  la  CC  et  les  compĂŠtences  de  celle-­ci.  Il  choisit  VHV GpV HW DQQRQFH VRQ UpVXOWDW ÂżQDO j VRQ DGYHUVDLUH Après  avoir  pris  connaissance  du  rĂŠsultat,  le  joueur  qui  a  choisi  OD && Š 3DUDGH ÂŞ SRXU VD ÂżJXULQH HIIHFWXH HQVXLWH VRQ MHW GH FRPEDW WRXMRXUV HQ WHQDQW FRPSWH GHV GLIIpUHQWV PRGLÂżFDWHXUV DSSRUWpV SDU OD && HW OHV FRPSpWHQFHV GH OD ÂżJXULQH 6L OÂśDWWD-­ TXDQW JDJQH OÂśRSSRVLWLRQ LO WRXFKH VRQ DGYHUVDLUH HW LQĂ€LJH ses  Dommages.  Dans  le  cas  contraire  :  l’attaque  est  contrĂŠe  et  OH GpIHQVHXU SHXW pYHQWXHOOHPHQW EpQpÂżFLHU GH OD UqJOH VSpFLDOH ÂŤ  contre-­parade    de  la  carte    Parade  .

Ex  :  Marc  et  Sam  choisissent  une  CC  en  secret  puis  la  rÊvèlent  en  même  temps.  Marc  retourne  une  Attaque  Rapide  et  Sam  une  Attaque  Normale.

Le jet de RĂŠflexes

Ă€  moins  que  l’un  des  joueurs  n’ait  jouĂŠ  la  CC    Inactif    ou    Pa-­ UDGH ÂŞ OHV ÂżJXULQHV GRLYHQW HIIHFWXHU XQ MHW GH 5pĂ€H[HV DÂżQ GH dĂŠterminer  laquelle  effectuera  en  premier  son  jet  de  combat. 8QH IRLV OHV pYHQWXHOV PRGLÂżFDWHXUV DX[ 5pĂ€H[HV DSSRUWpV SDU OHV && SULV HQ FRPSWH OHV MRXHXUV HIIHFWXHQW XQ MHW GH 5pĂ€H[HV en  opposition. Le  joueur  qui  remporte  le  jet  effectue  son  jet  de  combat  en  pre-­ mier.  Puis  c’est  au  tour  de  son  adversaire.

3- Un des joueurs a choisi la CC  Inactif  et l’autre une CC d’attaque. 'DQV FH FDV DXFXQ MHW GH 5pÀH[HV QœHVW QpFHVVDLUH /H MRXHXU TXL D FKRLVL OD && GœDWWDTXH SRXU VD ¿JXULQH HIIHFWXH XQ MHW GH FRPEDW DYHF OHV GLIIpUHQWV PRGL¿FDWHXUV TXL SHXYHQW VœDSSOLTXHU && FRPSpWHQFHV HWF /H QLYHDX GH GLI¿FXOWp SRXU FH MHW HVW pJDO j OD YDOHXU GH 'pIHQVH GH OD ¿JXULQH DGYHUVH

Ex  :  Marc  et  Sam  jettent  leurs  dĂŠs  pour  savoir  quelle  figurine  agit  d’abord.  Marc  lance  trois  dĂŠs  et  garde  les  deux  meilleurs  grâce  au  bonus  aux  RĂŠflexes  de  l’Attaque  Rapide.  Il  ajoute  les  RĂŠflexes  de  sa  figurine.  Il  obtient  12.  Sam  n’a  pas  de  bonus,  il  lance  2  dĂŠs  et  ajoute  les  RĂŠflexes  de  sa  figurine,  il  fait  9.

/HV GHX[ MRXHXUV RQW FKRLVL OD && Š ,QDFWLI ÂŞ RX Š 3DUDGH ÂŞ Dans  ce  cas,  rien  ne  se  produit  si  ce  n’est  que  le  ou  les  joueurs  qui  auront  choisi  la  CC    Parade    auront  dĂŠpensĂŠ  1  PA  sans  effet. Si  les  deux  joueurs  jouent  chacun  la  CC    Inactif    alors  l’activa-­ WLRQ GH OD ÂżJXULQH VH WHUPLQH HW OH MRXHXU DFWLI UHGRQQH OD PDLQ j VRQ DGYHUVDLUH HW FH PrPH VL WRXWHV VHV ÂżJXULQHV QÂśRQW SDV ĂŠtĂŠ  activĂŠes.

Le jet de Combat

Le  jet  de  Combat  permet  de  dĂŠterminer  si  l’attaque  touche  la  ¿JXULQH DGYHUVH Il  existe  quatre  cas  de  figure  :

1- Les deux joueurs ont choisi une CC d’attaque :  Attaque brutale ,  Attaque normale  ou  Attaque rapide .

Le dĂŠsengagement

8QH ÂżJXULQH TXL VH WURXYH HQ FRPEDW FRQWUH XQ RX SOXVLHXUV DGYHUVDLUHV SHXW HIIHFWXHU XQ PRXYHPHQW DÂżQ GH VH GpVHQJDJHU GX FRPEDW 6H GpVHQJDJHU HVW DXWRPDWLTXH 7RXWHIRLV OD ÂżJX-­ rine  qui  effectue  ce  mouvement  doit  effectuer  un  test  de  dĂŠsen-­ gagement  pour  dĂŠterminer  si  son  adversaire  rĂŠussit  à  lui  porter  une  attaque  avant  qu’elle  ne  quitte  le  combat.  Dans  le  cas  oĂš  la  ¿JXULQH HVW HQ FRPEDW FRQWUH SOXVLHXUV ÂżJXULQHV DGYHUVHV FÂśHVW OH MRXHXU DGYHUVH TXL FKRLVL ODTXHOOH GH VHV ÂżJXULQHV HIIHFWXH OH WHVW GH GpVHQJDJHPHQW 8QH ÂżJXULQH DYHF SRUWpH GÂśDOORQJH QÂśD SDV j HIIHFWXHU GH GpVHQJDJHPHQW FRQWUH XQH ÂżJXULQH TXL QÂśD pas  la  portĂŠe  d’allonge  et  qui  n’est  pas  à  son  contact.  3RXU FH IDLUH OHV GHX[ ÂżJXULQHV GRLYHQW HIIHFWXHU XQ MHW GH 5p-­ Ă€H[H HQ RSSRVLWLRQ VL OD ÂżJXULQH TXL HIIHFWXH OH GpVHQJDJHPHQW UHPSRUWH OH MHW GH 5pĂ€H[H HQ RSSRVLWLRQ HOOH VH GpVHQJDJH VDQV VXELU GÂśDWWDTXH VL OD ÂżJXULQH TXL HIIHFWXH OH GpVHQJDJHPHQW SHUG OH MHW GH 5p-­ Ă€H[H HQ RSSRVLWLRQ WRXWHV OHV ÂżJXULQHV DGYHUVHV HQ FRPEDW peuvent  gratuitement  effectuer  une  attaque  en  lisant  les  dom-­ mages  une  colonne  à  gauche,  comme  si  elles  avaient  jouĂŠ  une  CC  attaque  rapideÂť.  Cette  attaque  reste  un  choix  du  joueur,  elle  n’est  pas  obligatoire.  Un  dĂŠsengagement  peut  être  un  mouvement  de  marche,  de  course  ou  un  engagement.  Ce  ne  peut  être  une  charge.

/H MRXHXU TXL D UHPSRUWp OH MHW GH 5pĂ€H[HV HIIHFWXH XQ MHW GH &RPEDW DYHF OHV GLIIpUHQWV PRGLÂżFDWHXUV TXL SHXYHQW VÂśDSSOL-­ TXHU && FRPSpWHQFHV HWF /H QLYHDX GH GLIÂżFXOWp SRXU FH MHW HVW pJDO j OD YDOHXU GH 'pIHQVH GH OD ÂżJXULQH DGYHUVH Si  le  rĂŠsultat  du  jet  de  dĂŠs  est  Êgal  ou  supĂŠrieur,  c’est  une  rĂŠus-­ VLWH OD ÂżJXULQH WRXFKH VD FLEOH HW LQĂ€LJH VHV 'RPPDJHV FI /HV Dommages  et  les  Êtats  de  santĂŠ  p.17). 3XLV OH GHX[LqPH MRXHXU IDLW GH PrPH VL VD ÂżJXULQH QÂśHVW SDV hors  de  combat. Ex  :  Marc  attaque  en  premier,  il  jette  trois  dĂŠs  grâce  au  bonus  que  l’Attaque  Rapide  lui  donne  contre  l’Attaque  Normale  de  Sam.  Il  obtient  : Il  choisit  de  garder  les  deux  4  et  y  ajoute  sa  valeur  d’attaque  qui  est  de  2.  Le  rĂŠsultat  final  est  donc  10,  ce  qui  correspond  à  la  Def  de  la  figurine  de  Sam.  L’attaque  est  rĂŠussie.  il  peut  lire  les  DOM  sur  le  rĂŠsultat  de  son  jet  pour  toucher,  soit  :             (cf.  p.26).

2- Un des joueurs a choisi la CC ÂŤ Parade Âť et l’autre une CC d’attaque. 'DQV FH FDV DXFXQ MHW GH 5pĂ€H[HV QÂśHVW QpFHVVDLUH OÂśXQH GHV ÂżJXULQHV VH FRQWHQWDQW GH GpIHQGUH /HV GHX[ MRXHXUV GRLYHQW effectuer  un  jet  de  Combat  en  opposition,  qui  se  dĂŠroule  comme  suit  :

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IV.5. LE TIR

IV.4. LES DOMMAGES ET LES ÉTATS DE SANTÉ

L es

P

our  1  PA,  une  figurine  qui  n’est  pas  en  combat  contre  une  figurine  ennemie,  peut  utiliser  son  arme  de  tir  durant  son  activation. Une  figurine  est  considĂŠrĂŠe  comme  tireur  si  elle  possède  une  compĂŠtence  de  tir  notĂŠe  :  Arme  de  tir  (x/y)  (cf.  Les  CompĂŠtences  p.21).

Dommages (DOM)

A Â

ALKEMY,  la  dĂŠtermination  des  Dommages  infli-­ gĂŠs  par  une  figurine  se  lit  directement  sur  les  dĂŠs  lors  d’un  jet  de  combat  ou  de  tir. En  effet,  en  plus  des  chiffres  qui  indiquent  si  une  attaque  touche  ou  pas,  chaque  dĂŠ  du  jeu  possède  un  symbole  :  ÊpĂŠe,  hache  et  masse.  Ceux-­ci  se  combinent  par  deux  lors  du  rĂŠsultat  final  d’un  jet  de  dĂŠs.  Ils  permettent  alors,  en  se  reportant  au  tableau  de  Dommages  d’une  figurine,  de  connaĂŽtre  le  nombre  de  Dommages  infligĂŠs  par  celle-­ci  à  sa  cible.

Un  tir  s’effectue  toujours  contre  une  figurine  ennemie  et  dans  l’ordre  suivant  :

DÊtermination de la ligne de vue Pour  tirer,  une  figurine  doit  avoir  une  ligne  de  vue,  même  partielle  sur  sa  cible.

Estimation et portĂŠe de tir

Ex  :  Ferdinand  obtient  un         et  un         sur  son  jet  de  combat.  Il  touche.  Le  premier  dÊ  indique  une  hache  et  le  second  une  ÊpÊe.  Il  se  rÊfère  au  tableau  de  dommage  de  sa  figurine  afin  de  dÊter-­ miner  le  nombre  de  Dommages  que  celle-­ci  inflige  à  sa  victime  lors  de  ce  jet.

Lors  d’un  tir,  la  première  Êtape  est  d’estimer  la  distance  à  laquelle  se  trouve  votre  cible. Une  estimation  correcte  apporte  un  bonus  de    VisĂŠe  .  Il  est  impossible  d’estimer  à  une  distance  supĂŠrieure  à  la  portĂŠe  de  l’arme. Si  deux  tireurs  dĂŠpendent  de  la  mĂŞme  carte  et  qu’ils  ef-­ fectuent  en  mĂŞme  temps  une  action  de  tir,  ils  doivent  es-­ timer  en  mĂŞme  temps  la  portĂŠe  qui  les  sĂŠpare  de  leur(s)  cible(s).

Certaines  figurines  possèdent  deux  lignes  dans  ce  tableau  de  Dommages.  La  première  indique  toujours  les  Dom-­ mages  qu’elle  inflige  au  combat  et  la  seconde  les  Dom-­ mages  que  celle-­ci  inflige  lors  d’un  tir.

Les ĂŠtats de santĂŠ

La  deuxième  Êtape  consiste  à  mesurer  la  distance  qui  sÊpare  le  tireur  de  sa  cible.  Plusieurs  cas  se  prÊsentent  alors  :

Il  existe  3  types  d’Êtats  pour  reprĂŠsenter  le  niveau  de  san-­ tĂŠ  des  figurines  à  ALKEMY  :  Indemne,  Grave  et  Critique. Ă€  chaque  Êtat  correspond  une  couleur. Chaque  couleur  indique  le  type  de  dĂŠs  à  lancer  pour  rĂŠ-­ soudre  les  actions  et  effectuer  les  jets  de  la  figurine  : -­  Cases  blanches  :  Indemne,  dĂŠs  blancs. -­  Cases  jaunes  :  Grave,  dĂŠs  jaunes. -­  Cases  rouges  :  Critique,  dĂŠs  rouges.  Ă€  chaque  fois  qu’une  figurine  subit  des  Dommages,  le  joueur  coche  le  nombre  de  cases  correspondant  dans  la  ligne  de  vie  de  celle-­ci,  en  commençant  par  la  gauche. Une  figurine  dĂŠbute  la  partie  avec  sa  ligne  de  vie  vierge. Son  Êtat  est  dĂŠsignĂŠ  par  la  dernière  case  non  cochĂŠe  de  sa  ligne  de  vie.  Par  exemple  si  la  dernière  case  de  vie  non  cochĂŠe  est  jaune,  la  figurine  est  en  Êtat  Grave.

-­   La  distance  entre  le  tireur  et  sa  cible  est  supÊrieure  à  la  portÊe  indiquÊe  par  son  arme  :  dans  ce  cas,  le  tir  est  automatiquement  un  Êchec.

Lorsque  la  dernière  case  de  sa  ligne  de  vie  est  cochÊe,  la  figurine  est  mise  hors  de  combat  et  retirÊe  du  jeu.

0HVXUHU OD GLVWDQFH TXL VpSDUH OH WLUHXU GH VD FL-­ EOH SRXU YpULILHU OœHVWLPDWLRQ 2Q PHVXUH GHSXLV OH ERUG GX VRFOH GX WLUHXU YHUV OD FLEOH 6L OD GLVWDQFH HVWLPpH DUULYH VXU OH VRFOH GH OD FLEOH OœHVWLPDWLRQ HVW FRUUHFWH 6L OD GLVWDQFH HVWLPpH WRPEH DYDQW RX DSUqV OH VRFOH GH OD FLEOH OœHVWLPDWLRQ HVW IDXVVH

-­   La  distance  entre  le  tireur  et  sa  cible  est  infĂŠrieure  ou  Êgale  à  la  portĂŠe  de  son  arme  et  l’estimation  est  fausse  :  dans  ce  cas  le  jet  de  tir  s’effectue  normalement,  mais  sans  le  bonus  de    VisĂŠe  . -­   La  distance  entre  le  tireur  et  sa  cible  est  infĂŠrieure  ou  Êgale  à  la  portĂŠe  de  son  arme  et  l’estimation  est  juste  :  dans  ce  cas  le  jet  de  tir  s’effectue  normalement  avec  le  bonus  de    VisĂŠe  .

Attention,  certaines  figurines  peuvent  avoir  des  lignes  de  vie  particulières  comme  Berac’h  le  GeĂ´lier  par  exemple  qui  ne  possède  qu’un  Êtat  critique.  La  règle  de  perte  de  cases  de  vie  reste  la  mĂŞme  pour  ces  figurines.

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-­ Couvert de figurine : Une figurine couverte par une autre bénéficie de la même règle qu’un couvert de décor. À la différence près que si le jet de couvert est réussi, c’est la figurine servant de couvert qui subit le tir et donc les Dommages.

Jet de tir

Un jet de tir s’effectue avec 2 dés de la couleur qui dépend de l’état de santé du tireur. On ajoute ensuite au résultat de ces dés la valeur de tir indiquée dans la compétence d’arme de la figurine. Le niveau de difficulté pour ce jet est indiqué par la va-­ leur de Défense de la cible. Si le jet de tir est une réussite, le tireur applique les dom-­ mages normalement.

-­ Tirer dans un combat : À ALKEMY, vous pouvez tirer sur des figurines en combat. On considère un combat pour le tir dès lors que les figurines sont en contact socle à socle. Dans ce cas, le tir est résolu comme un tir avec un couvert de figurine. Suite à la réussite du jet de tir, si le jet de couvert est réussi, c’est une des figurines au combat avec la cible qui subit les Dommages. Pour déterminer quelle figurine est touchée, considérez la figurine la plus proche du tireur. Si plusieurs figurines sont à la même distance, déterminez aléatoirement laquelle est touchée.

Deux cas apportent des bonus au tir : 9LVpH 1 dé bonus pour toucher. On considère qu’une figurine obtient un bonus de Visée, si la valeur indiquée lors de son estimation correspond à la distance entre le bord de son socle et n’importe quelle partie du socle de sa cible.

Quel que soit le type de couvert, une figurine peut choisir de ne pas effectuer le jet de couvert.

%RXW SRUWDQW DOM lus une colonne à droite. Si la cible se trouve à une distance inférieure ou égale à la distance de charge du tireur, on considère que la cible se trouve à bout portant. Les Dommages d’un tir réussi sont alors lus en décalant d’une colonne à droite.

IV.6. LES RÉACTIONS

Ex : Jeff fait tirer son cheikh qui a un arc d’une portée de 25 p. Il choisit sa cible et estime la distance les séparant à 10 p. Il mesure la distance entre son cheikh et la cible : 8 p. La distance estimée est mauvaise mais la cible se trouve à portée du cheikh. Jeff jette deux dés pour effectuer son tir.

Le

mouvement de réaction

L

orsqu’une figurine « aux aguets » est la cible d’un tir elle peut, après l’estimation mais avant le jet de tir de la figurine adverse, dépenser 1 PA afin d’annoncer un mouvement de réaction. Dès lors qu’une figurine annonce un mouvement de réac-­ tion, le tireur perd le bonus de « Visée » s’il en bénéfi-­ ciait. Le mouvement de réaction ne s’effectue qu’une fois que le jet de tir est résolu.

Tirs et couverts

Lors d’un tir, une figurine peut bénéficier d’un couvert. -­ Couverts de décors : Lorsqu’une figurine bénéficie d’un couvert (cf. Lignes de vue, couverts et figurines cachées p.11) et qu’elle est prise pour cible par un tir, on applique la règle suivante : Une fois le jet de tir effectué et réussi, on vérifie si la cible est réellement touchée ou protégée par le couvert. Le joueur contrôlant la figurine ciblée lance 2 dés blancs. Le résultat à obtenir dépend de la taille de la figurine (et non du couvert) :

Une figurine qui annonce un mouvement de réaction peut : -­ Effectuer un mouvement de marche afin de se mettre à couvert, hors de ligne de vue ou de portée. Elle peut effectuer ce mouvement même si elle est déjà à couvert (et peut ainsi rester derrière le même couvert). Elle peut effectuer ce mouvement aussi si elle bénéficie de la compétence « Furtivité » (cf. Compétences p.22). Dans ces deux derniers cas, le mouvement de réaction aura alors pour but simplement de faire perdre le bonus de Visée du tireur. -­ Effectuer un engagement contre le tireur (cf. Engage-­ ment p.21). Elle ne peut effectuer ce mouvement de réaction si elle est déjà en combat.

Taille 1 = 6 ou plus Taille 2 = 8 ou plus Taille 3 = 10 ou plus Si le jet est une réussite, le tir est annulé. Si une figurine se trouve derrière plusieurs couverts, c’est le joueur qui doit effectuer le jet de couvert qui choisit quel couvert utiliser. On ne peut effectuer qu’un seul jet de couvert pour chaque tir.

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Le tir de réaction

IV.7. L’ALCHIMIE

Une figurine « aux aguets » peut effectuer un tir de réac-­ tion contre toute figurine qui la charge, l’engage ou qui la prend pour cible avec une arme de tir. Cette réaction coûte 1 PA. Un tir de réaction ne bénéficie ni du bonus « Visée », ni du bonus « Bout portant ». Une figurine « aux aguets » ne peut effectuer de tir de réaction si elle se trouve déjà en combat.

L es alchimistes l existe deux rangs d’initiation chez les alchimistes de Mornea : Les alchimistes du Cercle Extérieur sont les plus cou-­ rants car moins expérimentés. Alors que les alchimistes du Cercle Intérieur sont plus rares mais bien plus puissants. Les cartes de profil de ces figurines se distinguent par l’indication en plus d’autres informations sur : leur rang, leur niveau de concentration ainsi que l’élément avec le-­ quel ils ont une affinité dans la liste des aptitudes.

I

Le tir de réaction se joue comme suit : -­ Dans le cas d’une charge ou d’un engagement : le tir est effectué avant le déplacement de la figurine qui charge (ou engage). Ce tir est effectif même si la distance qui sépare la figu-­ rine qui charge est supérieure à la portée de l’arme de la figurine aux aguets. -­ Dans le cas d’un tir : on vérifie que le tir de réaction est à portée de la cible puis les tirs sont effectués simulta-­ nément. La figurine active perd le bonus de « Visée » si elle en bénéficiait.

Les cartes alchimiques

Les cartes comportent l’ensemble des formules alchimi-­ ques maîtrisées par l’alchimiste mais également sa réser-­ ve de composants alchimiques et de pierres alchimiques. Les composants sont indiqués par les symboles triangu-­ laires des éléments et l’alchimiste n’en possède aucun en début de partie. Les pierres alchimiques sont repérées par les petits ronds et l’alchimiste en possède autant que de petits ronds sur sa carte et pour l’intégralité de la partie. Les formules alchimiques sont des recettes que les alchi-­ mistes c onfectionnent l ors d ’une b ataille p our o btenir d es effets surprenants. Un alchimiste peut préparer autant de formules différentes par tour que lui permettent ses ressources en composants et pierres alchimiques et tant qu’il lui reste des Points d’Actions. Il ne peut toutefois pas préparer deux fois la même formule dans un même tour. composants/Portée/Seuil

Ex : Le milicien archer (a) effectue un tir contre le guerrier-­ tonnerre du Corbeau (b). Pour 1 PA celui-­ci peut effectuer un mouvement de réaction soit pour se mettre à couvert derrière les cactus, soit pour engager l’archer. Ou, pour 1 PA il peut ef-­ fectuer un tir de réaction. Dans tous les cas l’archer effectue son tir avant que le guerrier-­ tonnerre du Corbeau n’effectue son mouvement.

Effets

Améliorations

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Pierre composants

Nom de la formule Niveau de concentration


GENESIS | RÈGLES Une fois récoltés, l’alchimiste conserve ces composants jusqu’à leur utilisation pour la préparation d’une formule. Lors d’une extraction, un décor est épuisé de tous ses composants, il n’est alors plus possible d’en extraire pour le restant de la partie.

Une formule se définit de la façon suivante : - Nom de la formule (X) Il est suivi d’un chiffre allant de 0 à 4 correspondant au niveau de concentration que l’alchimiste doit avoir pour préparer cette formule.

Les pierres alchimiques

Les alchimistes commencent la partie avec un nombre de pierres alchimiques déterminé. Ces pierres alchimiques sont un concentré d’énergie utilisé par les alchimistes pour augmenter les effets de leurs formules. Ils s’en servent aussi parfois pour compenser leur man-­ que de composants lors de la préparation des formules.

- Composants Il s’agit du type et du nombre de composants dont l’alchi-­ miste a besoin pour préparer sa formule.

- Portée Elle détermine la distance maximale en p à laquelle doit se trouver la cible pour qu’elle puisse être affectée par la formule.

Le processus alchimique

L’alchimie sur Mornea se pratique en plusieurs étapes. Mais avant toute chose l’alchimiste doit dépenser 1 PA pour initier sa formule.

- Seuil de la formule : Auto/Cible Il correspond au niveau de difficulté que doit atteindre l’alchimiste afin d’achever sa formule. Le seuil peut être Auto ou Cible.

- Préparation de la formule : La préparation de la formule suppose que l’alchimiste est en possession d’une quantité suffisante de composants alchimiques appropriés pour la formule. S’il n’a pas suf-­ fisamment de composants, l’alchimiste peut substituer 2 pierres alchimiques par composant manquant. Ces pier-­ res ne comptent pas dans le total de pierres que peut dé-­ penser un alchimiste pour améliorer sa formule.

- Effets Ils décrivent les conséquences une fois la formule déclen-­ chée.

- Améliorations Elles définissent les possibilités d’un alchimiste pour ob-­ tenir des effets plus puissants.

- Désignation de la cible : Une fois la préparation achevée, l’alchimiste désigne la cible de sa formule. Pour ce faire, il doit posséder une ligne de vue sur celle-­ci. Le joueur mesure ensuite la dis-­ tance qui sépare l’alchimiste de sa cible et la compare à la portée de la formule. Si celle-­ci est inférieure ou égale à la portée de la formule, le processus alchimique conti-­ nue. Autrement, c’est un échec et les composants et/ou les pierres alchimiques utilisés sont perdus.

Les composants alchimiques Toutes les choses sur Mornea sont composées de 4 essen-­ ces (Eau, Air, Terre et Feu). Selon l’origine de leur créa-­ tion, chacune de ces choses contient une de ces essences en plus grande quantité. Tout alchimiste possède une af-­ finité pour l’une d’entre elles. Il peut ainsi sentir la pré-­ sence de celle-­ci dans certains éléments de décor et ainsi l’exploiter afin de préparer ses formules. Les composants sont des extraits de ces essences et les éléments de dé-­ cors dont ils sont issus sont dits « teintés ». En scénario, les joueurs repèrent les points d’extractions de ces décors avec des petits pions aux couleurs de l’élément.

- Combustion de la formule :

S’il est à 1 p maximum du pion posé sur un élément de décor teinté, un alchimiste peut, à la fin d’une action, récolter gratuitement les composants alchimiques conte-­ nus dans le décor. Il ne peut le faire qu’une seule fois par tour. -­ Si le décor contient des composants liés à l’affinité de l’alchimiste, il peut en extraire : 4 s’il est du Cercle Extérieur ; 6 s’il est du Cercle Intérieur.

Une fois vérifié que la cible se trouve à portée, il reste à déterminer si celle-­ci subit les effets de la formule. L’al-­ chimiste déclenche alors la combustion de cette dernière en effectuant un jet d’alchimie. La difficulté à obtenir pour le jet d’alchimie dépend du seuil de la formule : Dans le cas de l’indication Auto, la formule est automati-­ quement réussie. Dans le cas de l’indication Cible, la difficulté du jet d’al-­ chimie est égale à la caractéristique Esprit de la figurine ciblée.

-­ Si le décor contient des composants différents de l’af-­ finité de l’alchimiste, il peut tout de même extraire 2 composants, et ceci quel que soit son rang.

Pour effectuer un jet d’alchimie : Un jet d’alchimie est un jet qui dépend du niveau de con-­ centration et du cercle dont dépend l’alchimiste :

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GENESIS | RÈGLES Un alchimiste du Cercle Extérieur lance 2 dés de la cou-­ leur qui dépend de son état de santé auquel il ajoute son niveau de concentration actuel. Un alchimiste du Cercle Intérieur lance 3 dés de la cou-­ leur qui dépend de son état de santé et conserve les 2 meilleurs. Il ajoute au résultat son niveau de concentra-­ tion actuel.

V. LES COMPÉTENCES

AUPH GH WLU [ \

ertaines figurines possèdent une compétence de tireur ainsi que l’équipement adéquat pour mettre en lumière ce talent. Elles peuvent donc tirer comme détaillé dans les règles (p. 17). Le premier chiffre, x, associé à cette compétence indique la valeur de tir de la figurine. Le deuxième, y, indique la portée maxi-­ male de l’arme du tireur (exprimée en pouces).

C

Si le résultat final est supérieur ou égal au seuil de la for-­ mule, alors les effets s’appliquent. Dans le cas contraire, la formule échoue et l’ensemble des composants et des pierres alchimiques est perdu.

- Amélioration de la formule : Une fois la formule consumée, un alchimiste peut dépen-­ ser des pierres alchimiques afin d’améliorer ses effets. Chaque amélioration requiert un nombre de pierres al-­ chimiques indiqué dans la description de la formule.

Allonge

Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin d’être au contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles. Un joueur peut choisir de mesurer à tout moment la portée d’Allonge de sa figurine. Il ne peut mesurer la portée d’Allonge d’une figurine adverse.

Un a lchimiste d u C ercle E xtérieur p eut d épenser a u m axi-­ mum 4 pierres alchimiques pour améliorer sa formule. Un alchimiste du Cercle Intérieur peut dépenser au maxi-­ mum 6 pierres alchimiques pour améliorer sa formule.

-­ Une figurine sans la compétence « Allonge » qui se trouve en combat et dans la portée d’allonge d’une figu-­ rine avec la compétence « Allonge », mais sans être au contact socle à socle peut, à son activation, choisir soit de se désengager, soit d’effectuer un engagement sur la figurine avec la compétence.

Dans le cas d’améliorations permettant de cibler de nou-­ velles figurines, il n’est pas nécessaire d’effectuer un nouveau jet d’alchimie. Les figurines sont automatique-­ ment touchées.

Concentration et cercle alchimique : Certaines formules exigent d’un alchimiste un niveau de concentration plus élevé pour être préparées. Il existe quatre niveaux de concentration dans le cercle alchi-­ mique représentés par les petits cercles blancs sur le recto de la carte de l’alchimiste. Un alchimiste commence la partie au niveau de concentration 0. Chaque niveau de concentration nécessite la dépense de 1 PA. L’alchimiste peut progresser dans le cercle alchimique à tout moment de son activation et conserve sa progression tant qu’il n’est pas blessé. À chaque fois qu’un alchimiste subit des DOM, peu im-­ porte le nombre, il perd un niveau de concentration.

Niveau de concentration

5DSSHO /HV FRPSRVDQWV DO-­ FKLPLTXHV VRQW GHV pOpPHQWV TXH OHV DOFKL-­ PLVWHV UpFROWHQW VXU OH FKDPS GH EDWDLOOH &HX[ FL Q¶HQ RQW DXFXQ HQ Gp-­ EXW GH SDUWLH /HV SLHUUHV DOFKLPL-­ TXHV VRQW GLVSRQL-­ EOHV HQ TXDQWLWp OLPLWpH HW VRQW HQ SRVVHVVLRQ GH O¶DOFKLPLVWH GqV OH GpEXW GH OD SDUWLH

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GENESIS | RÈGLES tement une seconde attaque contre le même adversaire et ce, avant que celui-­ci ne puisse effectuer son attaque. Cette attaque est considérée comme étant une attaque rapide sans modificateur au jet de combat. La figurine adverse ne peut pas dépenser de PA pour obtenir une CC contre cette attaque. Une figurine dotée de cette compé-­ tence ne peut obtenir qu’une seule attaque supplémen-­ taire par attaque réussie.

Bond

Au cours de son activation la figurine dotée de cet-­ te compétence peut effectuer jusqu’à deux bonds. La distance effectuée lors d’un bond ne peut être supérieure à la valeur de marche de la figurine. Un bond permet de franchir des obstacles et des figurines de Taille 3 ou moins. Lors d’une charge, un bond permet à une figurine de charger une figurine adverse qu’elle ne voyait pas au début de son activation. Ce mouvement n’est pas un mouvement supplémentaire, il ne permet pas à la figurine de bouger de plus de son mou-­ vement normal.

Expert (x)

Une figurine qui possède cette compétence gagne 1 dé de bonus à son jet de Combat lorsqu’elle choisit la CC (x). Par exemple, une figurine avec la compétence « Expert/ Rapide » gagnera un dé de bonus pour son jet de Combat lorsqu’elle choisira une CC « Rapide ».

Botte (x

La figurine dotée de cette compétence peut utiliser la CC spéciale nommée « x ».

Feinte

Cavalerie

Une figurine dotée de cette compétence peut, après que les deux adversaires ont révélé leur CC, échanger sa CC par « Inactif ».

Lors d’une attaque de charge, une figurine dotée de cette compétence obtient 2 dés de bonus à son jet de Com au lieu d’un seul et lit les résultats dans le tableau de DOM une colonne à droite.

Furtivité

Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines. Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible (cf. Mouvement de réaction p.18) même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée ou engagée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 p d’elle. Dans le cas où une figu-­ rine déclare une charge contre un combattant possédant Furtivité et qu’elle se trouve à plus de 4 pouces, la charge est alors considérée comme ratée. Notez que cela ne peut permettre à la figurine de venir se placer en contact socle à socle du combattant doté de cette compétence avec son mouvement de marche (la figurine est alors placée au plus proche du combattant sans être au contact).

Chef

Une figurine dotée de cette compétence possède une aura dont le rayon est égal à sa caractéristique Esprit. Toute figurine amie située dans cette aura peut remplacer son Esprit par celui du Chef pour tout jet associé à cette ca-­ ractéristique. De plus, un Chef ne subit pas les effets de son état de santé en ce qui concerne le jet d’initiative, il utilise tou-­ jours des dés blancs.

Coriace (x)

Une figurine Coriace possède une constitution particu-­ lière ou une protection qui lui permet de supporter les coups les plus puissants. Dès qu’elle subit des Dommages lors d’un jet de combat ou de tir, elle peut réduire de x la valeur des Dommages infligés jusqu’à un minimum de 1. Cette compétence est sans effet sur les Dommages infli-­ gés directement sans jet de dés.

Garde

Une figurine avec cette compétence garde toute figurine qui se trouve à 2 pouces ou moins d’elle. Lorsqu’une figurine « gardée » est la cible d’un tir, d’une formule, d’une charge ou d’un engagement, le garde peut s’activer gratuitement et prendre sa place. La figurine est alors placée à l’endroit où se trouvait la figurine « gar-­ dée » et vice versa. Aucune réaction ne peut être jouée lorsque cette compé-­ tence est activée. Cette compétence est sans effet si le garde est lui-­même ciblé par la même action qui cible la figurine qu’il garde. Elle est sans effet également si une figurine ennemie se trouve en combat avec le garde. Son utilisation se déclare après que tous les effets d’une action ont été annoncés (par exemple, après que les amé-­ liorations d’une formule ont été annoncées).

Effrayant (x)

bre

Octo

2011

Une figurine chargée ou engagée par, ou qui tente de charger ou d’engager, une figurine dotée de la compé-­ tence Effrayant doit effectuer un jet d’Esprit d’une diffi-­ culté de x. Si c’est un échec, tant qu’elle sera en combat avec cette figurine, elle subira un dé de malus à tous ses jets. Le test est à effectuer chaque fois qu’une figurine se trouve dans le cas décrit précédemment. Les effets de cette compétence sont cumulatifs.

Enchaînement

Chaque fois qu’une figurine possédant cette compétence joue une CC et réussit son jet de combat, qu’elle ait infligé des DOM ou pas, elle peut immédiatement tenter gratui-­

22


GENESIS | RÈGLES re

b Octo

2011

Maître (x)

Au cours de son activation, la figurine dotée de cette com-­ pétence peut effectuer gratuitement une action de type X selon l’intitulé de la compétence.

Perce-armure (Corps à corps/Tir)

Sans peur

Une figurine Sans peur n’a pas besoin d’effectuer de jet d’Esprit dans le cadre des effets de la compétence « Ef-­ frayant ». On considère qu’elle les réussit automatique-­ ment.

Lorsqu’une figurine avec cette compétence effectue des jets de DOM en combat et/ou tir (selon ce qui est indiqué par la compétence), elle ne tient pas compte des effets de la compétence « Coriace (x) ».

Tacticien

Pisteur

Une figurine dotée de cette compétence ignore les effets des couverts quelque soit l’origine de ce dernier (furti-­ vité, décor, corps à corps). Elle peut utiliser cette com-­ pétence X fois par tour. L’utilisation de cette compétence est à annoncer juste avant le jet de tir.

Une fois par tour, au cours de son activation, la figu-­ rine dotée de cette compétence peut effectuer gratuite-­ ment un mouvement de marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement, mais n’est pas considéré comme une action.

Une figurine dotée de cette compétence effectue ses jets d’Initiative avec un dé de bonus.

Tireur émérite (X)

Sans faille

Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence choisit la CC « Parade » elle peut forcer son adversaire à relancer son jet de combat avant qu’elle-­même n’effectue le sien. Le second jet doit être conservé et ne peut être relancé.

Une escorte de 300 points rapide et agile pour deux cheikhs.


LES CHRONIQUES

DE

MORNEA

subtile  et  la  plus  belle  de  tous  ses  mondes.  Elle  le  savait. (W HQÂżQ Elle  entreprit  d’y  ajouter  l’ingrĂŠdient  dont  Elle  pensait  TXÂśLO SRXUUDLW HQÂżQ GRQQHU YLH j VRQ QRXYHDX MRXHW Elle  crĂŠa  ainsi  le  Temps.  Du  temps  viendrait  l’Êvolution,  et  de  l’Êvolution  OD EHDXWp GX PRQGH TXL SRXUUDLW HQÂżQ VÂśpSDQRXLU VRXV VHV \HX[ Cela  lui  plut. Elle VHQWDLW HQÂżQ PRQWHU XQH QRXYHOOH VHQVDWLRQ DX SOXV SUR-­ fond  de  son  essence  :  l’excitation,  l’ivresse.  Le  trouble  apportĂŠ  par  sa  crĂŠation  la  grisait. Il  lui  fallait  maintenant  Êprouver  ce  nouveau  concept  de  tempo-­ ralitĂŠ.  Elle  ne  pouvait  certes  pas  s’y  essayer  Elle-­mĂŞme,  le  temps  n’aurait  aucune  prise  sur  Elle.

PROLOGUE

A

u  dĂŠbut,  il  n’y  avait  rien.  Le  vide.  Un  nĂŠant  incommen-­ surable,  obscur. De  ce  grand  rien  naquit  une  intuition.  L’idĂŠe  persis-­ tante  qu’il  doit  exister  quelque  chose.  Un  sentiment  puissant,  une  volontĂŠ  absolue  de  crĂŠer.  Et  Elle  apparut.  NĂŠe  de  sa  propre  rĂŠsolution  à  exister,  Elle IXW &HOD VH ÂżW WRXW VLPSOHPHQW HW FÂśHVW tout  ce  qui  importe. Elle  s’Êveilla  doucement  des  brumes  de  ce  nĂŠant  et  alors  qu’Elle  prenait  conscience  d’Elle-­mĂŞme,  Elle  devint  plus  puissante. EntourĂŠe  par  les  tĂŠnèbres  Elle  voulut  apporter  un  peu  d’Êclat  à  cet  univers  si  terne.  Elle  crĂŠa  des  Êtoiles,  des  milliers,  des  PLOOLRQV DÂżQ GH SHUFHU OÂśREVFXULWp RSSUHVVDQWH Elle  les  crĂŠa  de  multiples  couleurs  et  la  nuit  fut  constellĂŠe  de  petit  lampions  rouges,  jaunes,  bleus  et  blancs. Ainsi  naquit  l’aube  et  Elle SXW HQÂżQ GLVWLQJXHU WRXV OHV UHFRLQV de  son  nouveau  domaine.

Lâ€™ĂˆRE DE LA CRÉATION LES ARCHITECTES

E

Elle  contempla  sa  crĂŠation  avec  bonheur,  hypnotisĂŠe  par  ces  SHWLWHV OXFLROHV GH JD] FRORUp 0DLV FHOD QH OXL VXIÂżW SDV &HOD manquait  encore  d’animation. Elle  dĂŠcida  alors  qu’il  Êtait  grand  temps  de  coloniser  ce  vaste  univers. Elle  crĂŠa  un  premier  monde,  Printeps  oĂš  les  richesses  de  tou-­ tes  sortes  seraient  lĂŠgion  et  Elle  façonna  des  crĂŠatures  qui  en  jouiraient  Êternellement.  Les  millĂŠnaires  passèrent  mais  il  ne  se  passait  rien  et  son  jouet  l’ennuyait.  Cela  ne  lui  plut  pas.

lle  dĂŠcida  alors  de  crĂŠer  quatre  êtres,  quatre  crĂŠateurs,  les  Architectes,  tous  dotĂŠs  de  ses  particularitĂŠs  et  d’une  partie  de  son  essence  divine.

Elle  crĂŠa  tout  d’abord  Khalim,  celui  au  corps  de  fĂŠlin,  courageux  et  loyal  comme  Elle. Elle  crĂŠa  ensuite  Naash,  celui  au  corps  de  serpent,  sage  et  pa-­ tient  comme  Elle. Puis  Elle  crĂŠa  Aurlokan,  celui  au  corps  noueux,  gĂŠnĂŠreux  et  rĂŞ-­ veur  comme  Elle. (QÂżQ Elle  crĂŠa  OrhĂśm,  celui  sans  traits,  curieux  et  versatile  comme  Elle.

Elle  crĂŠa  alors  un  deuxième  monde,  Hecateps,  à  l’environne-­ ment  hostile  oĂš  deux  races  s’affronteraient  sans  cesse  pour  son  bon  plaisir.  Cela  durant  un  temps,  une  ÊternitĂŠ  de  batailles  en  VRQ QRP 0DLV ÂżQDOHPHQW OHV FKDPDLOOHULHV HW OHV JXHUUHV SHU-­ manentes  entre  ses  nouveaux  jouets  l’ennuyaient.  Cela  ne  lui  plut  pas.

Elle OHXU GRQQD j FKDFXQ XQH YLH XQH H[LVWHQFH GpÂżQLH 8QH YLH pour  façonner  sa  crĂŠation,  son  monde,  le  peindre  et  aider  son  âme  à  s’Êpanouir.  Elle  leur  annonça  qu’Elle  reviendrait  leur  vie  VXU OH SRLQW GH VÂśDFKHYHU DÂżQ GÂśDGPLUHU OHXU WkFKH DFFRPSOLH Puis  Elle  se  retira,  pour  la  première  et  unique  fois,  satisfaite.

Elle  en  crĂŠa  un  troisième,  puis  un  quatrième,  plusieurs,  qu’Elle  façonnait  selon  ses  envies,  plus  beaux  ou  plus  fantasques  les  uns  que  les  autres.  Mais  toutes  ses  crĂŠations  lui  semblaient  inache-­ vĂŠes,  insipides.  Il  lui  semblait  qu’aucune  ne  prenait  vie.  Toutes  PDQTXDLHQW GÂśXQH SHWLWH pWLQFHOOH TXL DXUDLW SX HQĂ€DPPHU OHXU âme  et  en  faire  une  crĂŠation  vraiment  unique.

Les  4  Architectes  se  mirent  au  travail,  et  selon  Sa  volontĂŠ,  mo-­ delèrent  un  monde  selon  leurs  envies,  et  de  fait,  à  Son  image. /HV SUHPLHUV ERXOHYHUVHPHQWV HW WUDQVIRUPDWLRQV ÂżUHQW OHXU apparition.  Le  temps  s’Êcoulait  et  les  crĂŠations  des  4  se  mirent  à  changer  selon  des  cycles  qui  Êvoquaient  la  nature  de  chacun.

Elle  arrĂŞta  son  Ĺ“uvre,  un  instant  lasse.  LĂ ,  dans  le  vide  de  son  univers,  Elle VH PLW j UpĂ€pFKLU Elle  attendait.  Une  ÊternitĂŠ  pour  ses  crĂŠations,  un  bref  instant  pour  Elle.

Khalim  fut  le  premier  à  façonner  des  rivières,  des  plaines  cou-­ YHUWHV GH SODQWHV ERXUJHRQQDQWHV HW GÂśDUEUHV HQ Ă€HXUV &H IXW OH premier  temps  de  Mornea  :  le  printemps. Khalim  aimait  les  couleurs  que  faisait  naĂŽtre  cette  première  saison.  Les  nouvelles  senteurs  et  quelques  premiers  animaux.  0RUQHD QDLVVDLW GH ULHQ HW LO HQ pWDLW ÂżHU Puis  Naash  poursuivit  le  travail  de  son  frère,  trouvant  que  ces Â

3XLV OHV RPEUHV GH VHV SHQVpHV ÂżQLUHQW SDU VH GLVVLSHU HW OXL DS-­ parut  ce  qui  lui  sembla  être  une  idĂŠe  forte.  Elle  commença  tout  d’abord  par  façonner  un  nouveau  monde  puis  Elle  le  nomma  Mornea,  car  cela  lui  plaisait.  Son  âme,  son  essence  serait  la  plus Â

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GENESIS | LES CHRONIQUES

DE

MORNEA

LA FRESQUE DE VERRE

SUHPLqUHV UpDOLVDWLRQV DYDLHQW EHVRLQ GÂśpYROXWLRQ HQFRUH ,O ÂżW apparaĂŽtre  un  soleil,  ThĂŠbus,  qui  rĂŠchaufferait  doucement  Mor-­ nea  au  cours  de  sa  deuxième  saison  :  l’ÊtĂŠ. La  chaleur  envahit  la  surface  de  Mornea,  de  nouveaux  animaux  apparurent.  Naash  sembla  satisfait. Vint  Aurlokan  qui  trouvait  que  tous  ces  paysages  manquaient  GH FRQWUDVWHV $LQVL LO FRXYULW OHV DUEUHV GH FRXOHXUV PDJQLÂż-­ ques,  plus  propices  à  la  rĂŞverie  et  la  mĂŠlancolie.  Mornea  vivait  son  automne.  Aurlokan  aima  se  promener  dans  les  forĂŞts  et  les  champs  ainsi  transformĂŠs  pour  y  contempler  la  beautĂŠ  du  mon-­ de  qu’il  façonnait  avec  ses  frères. (QÂżQ 2U|KP QH YR\DQW SDV FRPPHQW FKDQJHU HQ PLHX[ WRXV ces  aspects,  dĂŠcida,  par  simple  esprit  de  contradiction,  d’effacer  tout  au  cours  d’un  temps  d’un  neutre  pur.  Il  crĂŠa  la  nuit,  dont  la  lune  Hannah  serait  reine,  et  Mornea  plongea  dans  l’hiver. Les  animaux  s’endormirent  pendant  la  saison  crĂŠĂŠe  par  OrhĂśm  et  cela  lui  plut  de  pouvoir  contempler  son  travail  au  calme.

A

u  bout  de  plusieurs  cycles,  les  Architectes  prirent  toute-­ fois  la  mesure  de  l’Êcoulement  du  temps.  Et  tout  à  coup  il  leur  apparut  combien  celui-­ci  pouvait  être  injuste.  Chacun  des  Architectes  devait  attendre  trois  saisons  pour  ad-­ PLUHU VRQ WUDYDLO PDLV GXUDQW FHWWH DWWHQWH OHXU YLH ÂżODLW Ils  dĂŠcidèrent  alors,  ensemble,  de  trouver  une  solution  pour  re-­ mĂŠdier  à  cette  situation.  Trouver  un  moyen  pour  terminer  la  WkFKH TXÂś(OOH OHXU DYDLW FRQÂżpH Longtemps  leur  esprit  vagabonda  à  la  recherche  d’une  idĂŠe.  Elle  OHXU DSSDUXW EUXVTXHPHQW FRPPH XQH pYLGHQFH ,OV DOODLHQW Âż-­ ger  les  saisons  sur  un  tableau.  Le  temps  ainsi  arrĂŞtĂŠ,  il  leur  se-­ rait  possible  de  contempler  Mornea  et  terminer  leur  besogne  à  loisir.

Le  temps  s’Êcoulait  ainsi,  saison  après  saison,  en  permettant  à  FKDFXQ GÂśDSSUpFLHU DX ÂżO GH FHOOHV FL WRXWHV OHV IDFHWWHV GH OHXU Ĺ“uvre.  Et  ils  purent  constater  combien  le  temps  Êtait  beau,  car  il  permettait  de  varier  les  tableaux  du  monde,  de  Mornea,  tout  au  long  d’une  mĂŞme  vie. ,OV DLPDLHQW j FRQWHPSOHU OHXU WUDYDLO ODLVVDQW ÂżOHU OHV F\FOHV pour  que  chacun  puisse  s’Êterniser  devant  le  travail  accompli.

Khalim  alla  dans  le  dĂŠsert  et  ramena  une  multitude  de  grains  de  sable.  Le  sable  le  plus  pur  et  le  plus  blanc  qu’il  put  trouver. Naash  chauffa  les  grains  et  obtint  une  grande  plaque  d’un  verre  translucide  sans  aucune  imperfection. Aurlokan  rassembla  du  cĹ“ur  de  Mornea  des  teintes,  des  couleurs  vives,  pastels  qui  leur  permettraient  de  peindre  sur  le  verre. OrhĂśm  prĂŠpara  la  fresque  en  polissant  le  verre  et  en  le  rendant  DXVVL OLVVH HW ÂżQ TXÂśXQH IHXLOOH GH SDSLHU

Le  temps,  lui,  continuait  son  Ĺ“uvre,  paisiblement.  Seulement,  la  tâche  des  Architectes  n’en  Êtait  encore  qu’à  ses  dĂŠbuts  et  leur  vie  dĂŠjĂ Â bien  entamĂŠe.  Mais  ils  Êtaient  tous  subjuguĂŠs  par  la  merveilleuse  tâche  dont  ils  s’acquittaient.

Chacun  choisit  alors  une  palette  de  couleurs  pour  peindre  sa  saison.  Des  teintes  d’un  bleu  profond  pour  les  printemps  de  Khalim,  des  impressions  carmi-­ QHV Ă€DPER\DQWHV SRXU OHV pWpV GH 1DDVK GH VXEWLOHV QXDQ-­ FHV GÂśRFUHV SRXU OHV DXWRPQHV GÂś$XUORNDQ HW XQH PDJQLÂżTXH dĂŠclinaison  de  blancs  et  de  gris  pour  les  hivers  d’OrhĂśm. Chacun  mit  tout  son  cĹ“ur  dans  la  rĂŠalisation  de  cette  Ĺ“uvre,  y  intĂŠgrant  une  partie  de  son  essence.  Celle-­lĂ Â mĂŞme  qu’ils  avaient  reçue  d’Elle.

Le temps sur Mornea /H WHPSV VXU 0RUQHD VÂśpFRXOH OHQWHPHQW HW LQH[RUD-­ EOHPHQW 'XUDQW VHV FRQWHPSODWLRQV 1DDVK D SX OH PHVXUHU JUkFH j OÂśpYROXWLRQ GHV WDEOHDX[ GHV VDLVRQV FUppHV SDU VHV IUqUHV HW OXL ,O D SX DLQVL GpWHUPLQHU FHFL 8Q F\FOH VH GpFRPSRVH HQ VDLVRQV 8QH VDLVRQ HVW OH WHPSV TXÂśLO IDXW j 0RUQHD SRXU FKDQJHU GH YLVDJH 8QH VDLVRQ VH GpFRPSRVH HQ VpOqQHV 8QH VpOqQH HVW OH WHPSV TXÂśLO IDXW j +DQQDK OD OXQH GH 0RUQHD SRXU GHYHQLU SOHLQH j QRXYHDX &KDTXH VpOqQH HVW FRPSRVpH GH MRXUV 8Q MRXU FRU-­ UHVSRQG DX WHPSV QpFHVVDLUH j 7KpEXV OH VROHLO GH 0RUQHD SRXU VH OHYHU j QRXYHDX &KDTXH MRXU HVW GLYLVp HQ KHXUHV /ÂśKHXUH IXW GpWHU-­ PLQpH DUELWUDLUHPHQW SDU 1DDVK DÂżQ GH SRXYRLU PH-­ VXUHU OH WHPSV HQ SOXV SHWLWH TXDQWLWp Â

&H WDEOHDX SRXYDLW DLQVL UHVWHU pWHUQHO (W OHV VDLVRQV DLQVL Âż-­ gĂŠes,  le  temps  s’arrĂŞta. /HV $UFKLWHFWHV VH UHPLUHQW j OÂśRXYUDJH FUpDQW XQH Ă€RUH HQFRUH plus  variĂŠe,  puis  une  faune  plus  nombreuse  pour  peupler  ces  vastes  Êtendues  et  apporter  un  peu  plus  de  vie  à  la  fresque  Mor-­ QHD &HWWH qUH GXUD XQH LQÂżQLWp &RPELHQ GH VpOqQHV GH VDLVRQV de  cycles?  Le  temps,  absent,  ne  le  dit  pas. Â

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GENESIS | LES CHRONIQUES LE BRIS DE LA FRESQUE

DE

Â

M

MORNEA

LA MALÉDICTION

U

ais  bien  que  la  vie  qu’Elle  avait  offerte  aux  Architec-­ tes  ne  fĂťt  pas  encore  arrivĂŠe  à  son  terme,  Elle  choisit  de  revenir,  impatiente  de  dĂŠcouvrir  le  travail  accom-­ pli  par  ses  enfants. Un  jour  donc,  Elle  revint.  PressĂŠe  de  dĂŠcouvrir  son  Ĺ“uvre,  elle  bouillait  de  voir  le  fruit  de  leur  labeur.

ne  fois  la  fresque  brisĂŠe,  ÊparpillĂŠe,  Elle  se  tourna  vers  eux. Son  ire  Êtait  incontrĂ´lable.  Pas  un  n’avait  compris  la  va-­ OHXU GX VDFULÂżFH TXÂśLO LPSRUWDLW GH IDLUH SRXU GRQQHU XQH kPH j son  monde.  Cela  la  mettait  hors  d’elle. Elle  leur  jura  alors  qu’ils  devraient  tous  payer  le  prix  de  leur  SHUÂżGLH HW Elle  maudit  chacun  de  ses  enfants  ainsi  que  leur  FUpDWLRQ 6HXO OHXU VDFULÂżFH DXUDLW XQH FKDQFH GH UpSDUHU OHXU trahison  et  Êviter  la  condamnation  de  ce  nouveau  monde  qu’elle  avait  mis  tant  de  peine  à  concevoir. Elle  se  tut  durant  un  long  silence  qui  parut  être  une  ÊternitĂŠ,  scrutant  chacun  de  ses  enfants  d’un  regard  brĂťlant.  Puis  Elle  laissa  à  nouveau  le  temps  faire  son  Ĺ“uvre  et  quitta  Mornea,  ODLVVDQW VHV TXDWUH HQIDQWV j OHXU ÂżQ LQpOXFWDEOH

Mais  ce  qu’Elle  dĂŠcouvrit  lui  dĂŠplut. Les  êtres  à  qui  il  avait  transmis  une  part  de  son  essence,  ceux  en  TXL HOOH DYDLW SODFp VD FRQÂżDQFH VHV HVSRLUV DYDLHQW WULFKp ,OV s’Êtaient  octroyĂŠ  le  droit  de  manipuler  le  temps,  son  Ĺ“uvre  ! &RPPHQW DYDLHQW LOV SX RVHU PDQLSXOHU HW PRGLÂżHU FH TXÂśElle  avait  crĂŠĂŠ  avec  tant  d’amour  ! Furieuse,  Elle  saisit  la  Fresque,  y  imprĂŠgna  toute  l’aigreur  et  toute  la  colère  qui  la  parcourait  en  cet  instant,  puis  Elle  brisa  la  Fresque  de  verre  en  la  projetant  sur  une  montagne  immense,  brisant  aussi  par  la  mĂŞme  occasion  le  semblant  d’immortalitĂŠ  qu’avaient  acquis  les  quatre.  La  Fresque  vola  en  une  myriade  de  morceaux  plus  ou  moins  gros  qui  s’Êparpillèrent  et  Êchouèrent  un  peu  partout  sur  Mornea. Le  plus  gros  fragment  Êtait  une  partie  sur  laquelle  toutes  les  couleurs  des  saisons  Êtaient  prĂŠsentes.  Celui-­ci  vint  tomber  au  pied  d’un  jeune  arbre  poussant  non  loin  de  la  montagne  sur  la-­ quelle  Elle  avait  brisĂŠ  la  mosaĂŻque  de  verre.

Â

LES ENFANTS DES QUATRE

A

bandonnÊs,  Khalim,  Naash,  Aurlokan  et  OrhÜm  se  retrouvèrent  ensemble.  Ils  dÊambulèrent  longtemps,  silencieux,  à  contempler  Mornea.  La  colère  de  leur  crÊatrice  rÊsonnait  dans  leur  esprit  et  bientôt  ils  eurent  peine  à  FRQFHYRLU TXœLOV QH VHUDLHQW SOXV Oj SRXU SUR¿WHU GH OHXU WUDYDLO Cela  les  plongea  dans  un  profond  dÊsarroi.

Alors  qu’ils  touchaient  le  sol,  tous  les  dĂŠbris  de  la  Fresque  fon-­ dirent  et  s’Êcoulèrent  dans  les  profondeurs  du  sol...

Alors  qu’ils  Êtaient  lĂ ,  marchant  parmi  les  paysages  qu’ils  avaient  crĂŠĂŠs,  perdus  dans  leurs  pensĂŠes,  OrhĂśm  intervint.  La  colère  et  l’incomprĂŠhension  le  gagnaient.  Il  avait  tout  donnĂŠ  pour  Elle  et  il  ne  pouvait  se  rĂŠsigner  à  laisser  Mornea  mourir.  Il  ne  pouvait  penser  que  sa  vie  n’ait  servi  à  rien.  Cela  le  frustrait.  Les  trois  autres  partageaient  ce  sentiment. Aurlokan,  toujours  pensif  se  tourna  vers  les  autres.  Les  yeux  tournĂŠs  vers  le  ciel,  il  s’adressa  à  eux  dans  un  murmure.  Pour-­ quoi  ne  pas  crĂŠer  à  leur  tour  une  descendance  ?  Des  tĂŠmoins  TXL SRXUUDLHQW SURÂżWHU GH OHXU °XYUH ,OV DYDLHQW HQFRUH VXI-­ ÂżVDPPHQW GH SRXYRLU SRXU XQ GHUQLHU DFWH GH FUpDWLRQ 3RXU-­ quoi  alors  ne  pas  crĂŠer  des  êtres  à  leur  image  ? Tous  trouvèrent  cette  idĂŠe  fantastique...  Et  à  l’Êvocation  de  celle-­ci,  l’esprit  de  chacun  s’Êvada...

Les pierres alchimiques /RUVTXH OHV GpEULV GH OD IUHVTXH IRQGLUHQW HW LPSUpJQq-­ UHQW OD WHUUH GH 0RUQHD FKDFXQ GHV SHWLWV IUDJPHQWV YLQW FRORUHU XQH SDUWLH GH OD URFKH &KDTXH PRUFHDX FUpD DLQVL Oj R LO VœpFKRXD XQ ¿ORQ DOFKLPLTXH &HV ¿ORQV IXUHQW GœXQ W\SH SDUWLFXOLHU VHORQ OD SDUWLH GH OD IUHVTXH GRQW LOV pWDLHQW LVVXV $LQVL OHV PRUFHDX[ GH OD IUHVTXH SHLQWV SDU .KDOLP FUpqUHQW GHV ¿ORQV GH PDULQHV OHV SLHUUHV DOFKLPLTXHV GœHDX /HV PRUFHDX[ GH OD IUHVTXH SHLQWV SDU 1DDVK FUpqUHQW GHV ¿ORQV GœDUGHQWHV OHV SLHUUHV DOFKLPLTXHV GH IHX /HV PRUFHDX[ GH OD IUHVTXH SHLQWV SDU $XUORNDQ FUpq-­ UHQW GHV ¿ORQV GH VLOH[ OHV SLHUUHV DOFKLPLTXHV GH WHU-­ UH (W OHV PRUFHDX[ GH OD IUHVTXH SHLQWV SDU 2UK|P FUpq-­ UHQW GHV ¿ORQV GH QXpHV OHV SLHUUHV DOFKLPLTXHV GœDLU

Alors  que  chacun  s’apprĂŞtait  à  partir  de  son  cĂ´tĂŠ,  Naash,  le  plus  sage  des  quatre,  s’adressa  à  ses  frères.  MĂŞme  si  l’idĂŠe  de  la  des-­ cendance  trouvait  un  Êcho  en  son  cĹ“ur,  il  ne  pouvait  toute-­ fois  oublier  l’anathème  lancĂŠ  par  leur  crĂŠatrice.  Il  rappela  à  chacun  les  termes  de  celui-­ci.  Aucun  d’entre  eux  QÂśDYDLW DFFRPSOL OH VDFULÂżFH TXÂśElle  attendait  pour  TXH OÂśkPH GH VRQ PRQGH SUHQQH HQÂżQ YLH

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GENESIS | LES CHRONIQUES 6ÂśLOV YRXODLHQW OHYHU FHWWH PDOpGLFWLRQ LO OHXU IDXGUDLW VDFULÂżHU leur  essence  divine  pour  l’acte  de  crĂŠation  qu’ils  avaient  en  tĂŞte.  Khalim  approuva  la  sagesse  de  son  frère,  Aurlokan  et  OrhĂśm  restèrent  silencieux.

DE

MORNEA

OrhĂśm  voyagea  longtemps  avant  de  choisir  de  se  poser  au  pied  des  montagnes  du  sud  de  Mornea.  IsolĂŠ  de  ses  frères.  Il  rumi-­ nait  sans  cesse  Ses  paroles  et  cela  l’agaçait  tout  particulièrement  qu’Elle  puisse  dĂŠcider  ainsi  de  les  maudire  malgrĂŠ  que  tout  ce  qu’ils  avaient  fait  lui  Êtait  dĂŠdiĂŠ.  Il  parvint  toutefois  à  gagner  la  paix  lorsqu’il  se  posa  dans  les  montagnes.  Le  vent  violent  sif-­ Ă€DQW WRXW DXWRXU GH OXL DXUDLW SX HPSRUWHU QÂśLPSRUWH TXL 0DLV il  choisit  de  le  dompter,  de  faire  plier  cet  ÊlĂŠment  à  sa  volontĂŠ,  ainsi  qu’il  le  ferait  avec  tous  ceux  qui  oseraient  maintenant  le  GpÂżHU 'X YHQW TXL OÂśHQWRXUDLW LO IDoRQQD XQH PXOWLWXGH GH SH-­ tits  êtres  à  son  image,  ses  sujets.  Il  leur  ordonna  de  se  multiplier  et  de  partir  lĂ Â oĂš  le  vent  les  porterait.  Ceux  qui  le  dĂŠsiraient  pourraient  rester  auprès  de  lui  pour  le  servir. Les  Hommes  Êtaient  nĂŠs.

Finalement,  chacun  partit  de  son  cĂ´tĂŠ,  dĂŠcidĂŠ  d’une  manière  ou  d’une  autre  à  donner  un  sens  à  leur  Ĺ“uvre. Khalim  pris  la  direction  du  nord  et  alla  s’asseoir  près  d’un  grand  lac,  au  pied  de  collines  escarpĂŠes  au  septentrion  de  Mornea.  Il  SDVVD XQH ORQJXH QXLW j UpĂ€pFKLU ODLVVDQW VRQ HVSULW VÂśpYDGHU GDQV OH UHĂ€HW GH VRQ YLVDJH GDQV OÂśHDX Au  petit  matin,  l’esprit  ÊclairĂŠ,  Khalim  avait  crĂŠĂŠ  quatre  vasques  ¿QHPHQW WDLOOpHV UHPSOLHV GH OÂśHDX GX ODF ,O SDVVD XQH VHPDLQH entière  assis,  entourĂŠ  des  quatre  vasques.  Pendant  des  heures  il  resta  lĂ ,  assis,  à  parler  tranquillement,  calmement.  Il  se  ra-­ contait  ainsi  le  monde  et  les  vasques  semblaient  parcourues  de  SHWLWV IULVVRQV DORUV TXH OH Ă€RW GH VHV SDUROHV FRQWLQXDLW 3OXV OHV jours  avançaient  et  plus  les  ondes  frĂŠmissantes  à  la  surface  des  vasques  devenaient  fortes.  Les  derniers  jours,  alors  que  le  son  de  la  voix  de  Khalim  Êtait  toujours  aussi  posĂŠ,  l’eau  des  vasques  semblait  bouillir,  prĂŞte  à  jaillir  dans  un  geyser  immense.  Puis,  au  crĂŠpuscule  du  septième  jour...  Khalim  tomba  à  terre,  alors  que  quatre  formes  fĂŠlines  dĂŠtrempĂŠes  s’approchaient  de  lui... Les  Khalimans  Êtaient  nĂŠs.

DurÊe de vie moyenne sur Mornea &KDFXQ GHV SHXSOHV GH 0RUQHD QœD SDV OD PrPH ORQJp-­ YLWp SRXU SUR¿WHU GœXQH YLH 6HORQ TXH OHXU $UFKLWHFWH D FKRLVL GH GRQQHU VRQ H[LV-­ WHQFH SRXU IDoRQQHU FHV QRXYHOOHV YLHV RX SDV PDLV DXVVL VHORQ OH QRPEUH GœHQIDQWV TXH FHOXL FL D HQJHQ-­ GUp ORUV GH VD FUpDWLRQ $LQVL OHV 1DDVKWLV RQW XQH HVSpUDQFH GH YLH PR\HQQH GœHQYLURQ F\FOHV /HV .KDOLPDQV RQW XQH HVSpUDQFH GH YLH PR\HQQH GH F\FOHV /HV $XUORNV SHXYHQW YLYUH HQ PR\HQQH F\FOHV DORUV TXH OHV +RPPHV RQW XQH YLH HQ PR\HQQH ORQJXH GH F\FOHV

Naash  disparut  à  l’ouest  de  Mornea.  Il  s’engagea  au  cĹ“ur  des  PRQWDJQHV GDQV XQ GpGDOH GH URFKHV ,O ÂżQLW SDU VH SRVHU DX plus  profond  des  entrailles  des  montagnes,  loin  à  l’ouest,  au  mi-­ lieu  des  ocĂŠans,  lĂ Â oĂš  le  feu  devenait  liquide.  Il  domestiqua  le  IHX GHV PRQWDJQHV GDQV XQ JLJDQWHVTXH SXLWV DÂżQ GH SRXYRLU utiliser  son  pouvoir  crĂŠateur.  Il  passa  ensuite  de  nombreuses  semaines  à  rassembler  ses  souvenirs  et  collecter  tout  son  savoir  SXLV LO LQVXIĂ€D WRXW FH TXH FRQWHQDLW VRQ HVSULW j OD SLHUUH HOOH mĂŞme.  Puis,  las,  il  alla  près  du  puits  de  lave  et  donna  son  es-­ VHQFH HQ RIIUDQGH j OÂśpOpPHQW LJQp 8Q PXUPXUH VH ÂżW HQWHQGUH DORUV XQ ORQJ VLIĂ€HPHQW HW GH OD IXPpH VÂśpFKDSSD GX SXLWV 'HX[ IRUPHV VHUSHQWLQHV QRLUkWUHV ÂżUHQW DORUV OHXU DSSDULWLRQ Les  Naashtis  Êtaient  nĂŠs.

Lâ€™ĂˆRE DE LA TRANQUILLITÉ (- 754)

Aurlokan  prit  la  direction  de  l’est.  LĂ Â bas,  il  le  savait,  il  retrou-­ verait  de  grandes  plaines  parsemĂŠes  de  forĂŞts  et  de  quelques  montagnes.  Un  dĂŠcor  tout  à  fait  propice  à  son  dessein.  ArrivĂŠ  à  la  nuit  tombĂŠe  sur  place  il  se  dirigea  vers  l’un  des  plus  beaux  marais  de  sa  crĂŠation.  LĂ Â il  prit  dans  ses  mains  de  beaux  mor-­ ceaux  de  tourbe  puis  façonna  selon  son  envie  de  petites  formes.  Nombreuses,  noueuses  comme  lui.  Et  il  s’extasiait  un  peu  plus  à  chaque  heure  de  la  nuit  qui  s’Êcoulait  devant  la  beautĂŠ  de  son  ultime  crĂŠation.  Au  petit  matin,  il  en  avait  rĂŠalisĂŠ  huit.  Qua-­ tre  seraient  des  mâles  et  quatre  des  femelles.  Puis,  il  les  amena  GDQV OHV SODLQHV DÂżQ TXH VHV °XYUHV SXLVVHQW VpFKHU DX VROHLO ,O fallut  une  journĂŠe  entière  puis  toute  l’attention  d’un  père  pour  TXH OHV IRUPHV ÂżQDOHPHQW VÂśpEURXHQW HW SUHQQHQW YLH Les  Aurloks  Êtaient  nĂŠs.

L

es  premiers  instants  de  chacun  des  nouveaux  peuples  s’Êcoulèrent  au  rythme  serein  des  saisons  crĂŠĂŠes  par  les  Architectes.  Et  durant  de  longs  cycles,  les  peuples  se  for-­ gèrent  une  civilisation  propre.  Cette  ère  est  appelĂŠe  ère  de  la  tranquillitĂŠ. Les  Naashtis  dĂŠveloppèrent  un  rĂŠseau  de  souterrains  qui  leur  SHUPHWWUDLW GH SRXYRLU VH UHQGUH HQ WRXW OLHX GH 0RUQHD DÂżQ d’y  Êtudier  toutes  les  particularitĂŠs  offertes  par  le  monde  dans  lequel  ils  vivaient. Les  Khalimans  dĂŠveloppèrent  une  sociĂŠtĂŠ  laissant  libre  cours  à  leur  amour  de  la  beautĂŠ  et  des  arts  sous  toutes  leurs  formes. Les  Aurloks,  sous  le  regard  attendri  de  leur  père,  s’Êpanouirent Â

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GENESIS | LES CHRONIQUES en  harmonie  avec  leur  environnement  et  aimaient  par-­dessus  tout  Êcouter  les  longues  histoires  de  leur  crĂŠateur. Les  Humains,  poussĂŠs  par  OrhĂśm,  devenu  Dao,  se  dĂŠveloppè-­ rent  particulièrement  rapidement.  Ils  colonisèrent  une  grande  contrĂŠe,  et  crÊèrent  les  bases  d’un  empire.

DE

MORNEA

Lâ€™ĂˆRE DE LA GUERRE ALCHIMIQUE (754 - 807)

P

lus  de  700  cycles  après  la  mort  d’OrhĂśm,  les  hommes  pWDLHQW HQÂżQ SUrWV j FRQTXpULU 0RUQHD /D 7ULDGH UDV-­ sembla  l’armĂŠe  cĂŠleste  et,  en  754,  ses  lĂŠgions  partirent  à  la  conquĂŞte  du  continent.  L’armĂŠe  cĂŠleste  progressait  en  sui-­ vant  les  bornes  jin  et  trouvait  ainsi  les  ressources  nĂŠcessaires  à  la  rĂŠalisation  des  effets  mystiques  les  plus  dĂŠvastateurs.  Ce  fut  le  dĂŠbut  de  la  guerre  alchimique.

Quelques  dates  notoires  vinrent  parsemer  cette  pĂŠriode  de  lon-­ gue  paix  : .  Cycle  -­5  :  OrhĂśm  meurt,  laissant  les  hommes  avec  la  charge  d’être  la  nation  la  plus  puissante  de  Mornea. .  Cycle  0  :  L’Empire  cĂŠleste  de  Dao  devient  l’empire  de  la  Triade  de  jade  et  le  calendrier  impĂŠrial  est  adoptĂŠ  par  les  Khalimans  et  les  Naashtis  pour  favoriser  les  Êchanges  entre  peuples. .  Cycle  33  :  Aurlokan  quitte  son  peuple  pour  une  destination  inconnue.  Ce  cycle  est  un  cycle  de  deuil  pour  les  Aurloks. .  Cycle  76  :  Des  divergences  idĂŠologiques  naissent  au  sein  de  la  Triade  mais  les  initiateurs  de  ces  courants  alternatifs  dispa-­ raissent. .  Cycle  111  :  CrĂŠation  du  SĂŠnat  khaliman. .  Cycle  686  :  Les  hommes  dĂŠcouvrent  les  propriĂŠtĂŠs  des  pierres  alchimiques  et  entreprennent  de  cartographier  toutes  les  res-­ sources  importantes  de  Mornea  grâce  aux  bornes  jin.

LA CONQUÊTE D’OBLAYE ITSE

L

a  conquĂŞte  d’Oblaye  Itse,  territoire  des  Aurloks,  dĂŠbu-­ WD j DUPHV LQpJDOHV OHV $XUORNV pWDLHQW GHV SDFLÂżVWHV convaincus.  Ils  n’avaient  aucun  entraĂŽnement  militaire  et  rares  Êtaient  ceux  qui  rĂŠsistaient.  L’armĂŠe  cĂŠleste  s’empara  lentement  de  cette  vaste  terre  et  exploita  ses  nombreuses  car-­ rières  alchimiques.  Les  Aurloks,  pour  leur  part,  durent  fuir  pour  Êchapper  aux  massacres. Les  stratèges  cĂŠlestes,  emportĂŠs  par  leur  arrogance,  avaient  tou-­ tefois  nĂŠgligĂŠ  l’Êquilibre  diplomatique  qui  rĂŠgnait  jusqu’alors  VXU 0RUQHD 0DUFKHU VXU 2EOD\H ,WVH WHUUH SDFLÂżTXH HW SURV-­ père  au  carrefour  des  nations,  revenait  à  leur  donner  un  avan-­ tage  dĂŠcisif  et  à  s’attirer  d’un  seul  coup  le  courroux  de  tous  les  autres  peuples.  Les  Khalimans  s’allièrent  aussitĂ´t  avec  les  Naashtis  et  envoyèrent  peu  après  leurs  armĂŠes  pour  libĂŠrer  les  $XUORNV HW PHWWUH ÂżQ j OD PHQDFH SRVpH SDU OHV KRPPHV /H FKRF IXW WHUULÂżDQW /HV KRPPHV RSSRVqUHQW GHV F\FOHV GX-­ rant  leur  discipline  martiale  et  leur  grand  nombre  à  l’agilitĂŠ  des  Khalimans  et  à  la  force  des  Naashtis.  Le  pouvoir  de  l’alchimie,  hĂŠritĂŠ  de  celui  de  la  Fresque  de  verre  brisĂŠe  des  cycles  plus  tĂ´t,  leur  donnait  cependant  un  avantage  dĂŠcisif.  Les  frĂŞles  enfants  de  Dao  remportèrent  victoire  sur  victoire  ;  rien  ne  pouvait  em-­ pĂŞcher  la  marĂŠe  humaine  de  dĂŠferler  sur  Oblaye  Itse.

L’EXIL DES NAASHTIS

U

n  nouveau  chapitre  de  la  guerre  alchimique  dĂŠbuta  lorsque  les  CĂŠlestes  dĂŠcidèrent  de  concentrer  leurs  efforts  sur  un  ennemi  puis  l’autre,  plutĂ´t  que  de  les  affronter  ensemble.  Ils  laissèrent  le  soin  à  la  Lune  Blafarde  de  dĂŠcider  de  la  première  cible  et  de  la  manière  dont  la  Triade  de  jade  allait  en  disposer.  Le  mystĂŠrieux  CĂŠleste  dĂŠcida  d’honorer  les  animaux  symboliques  des  clans  :  le  cobra  noir  de  la  Lune  Blafarde  affronterait  directement  les  Naashtis  pendant  que  le  reste  de  l’armĂŠe  cĂŠleste  tiendrait  tĂŞte  aux  Khalimans  tout  en  achevant  de  coloniser  Oblaye  Itse.

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GENESIS | LES CHRONIQUES Les  cycles  suivants  ont  marquĂŠ  à  jamais  la  mĂŠmoire  de  Mornea.  Pendant  que  le  CĹ“ur  de  Fer  retenait  les  Khalimans  et  exter-­ minait  les  Aurloks,  la  Lune  Blafarde  porta  un  coup  fatal  aux  1DDVKWLV $UPpV GÂśLJQREOHV DUWHIDFWV IRXUQLV SDU OH 6RXIĂ€H GH Dao,  ses  assassins  empoisonnèrent  les  sources,  ruinèrent  les  rĂŠserves  de  nourriture.  Les  enfants  de  Naash,  ÊpuisĂŠs  par  leurs  pertes  colossales  aussi  bien  en  Oblaye  Itse  que  dans  leur  propre  patrie,  disparurent  en  783  de  la  surface  de  Mornea.

DE

MORNEA

prĂŠvue.

La veille du jour notre mort Ă tous

de

/H YHQW H[SLUDLW VRQ GRX[ VRXIĂ€H VXU OD SODLQH HW VXU OHV EUDYHV TXL FKHUFKDLHQW YDLQHPHQW XQ UpFRQ-­ IRUW GDQV VRQ PXUPXUH VLOHQFLHX[ /HV MHXQHV HQIDQWV SOHXUDLHQW UHVVHQWDQW GDQV OHXUV HQWUDLOOHV OÂśDQJRLVVH VRXUGH GHV PqUHV HW OD QHUYRVLWp GHV SqUHV /HV UHJDUGV SH-­ VDQWV VH FURLVDLHQW VXEUHSWLFHPHQW HW SHUVRQQH QH SRXYDLW VÂśHPSrFKHU GH MHWHU GHV FRXSV GϡLO IXUWLIV j OD FROOLQH YRLVLQH TXL OHV VpSDUDLW GH OHXU IXQHVWH GHVWLQ 8QH DPELDQFH WURS ORXUGH SRXU GHX[ MHXQHV JHQV TXL SUpIpUqUHQW VÂśpORLJQHU XQ SHX GH OD WULEX HQ JDJQDQW FHWWH FROOLQH LOV SRXUUDLHQW DYRLU XQH YXH VXU OD SODLQH TXL VH WURXYH DX GHOj (W XQH YXH VXU OÂśHQQHPL &HX[ TXL SRUWHQW OÂśDFLHU HW TXL GHPDLQ OHV WXHUDLHQW WRXV MXVTXÂśDX GHUQLHU

L’honneur  d’avoir  exterminĂŠ  les  Naashtis  ne  saurait  revenir  à  la  Lune  Blafarde  mais  à  la  mort  elle-­mĂŞme. –  Le  CĂŠleste  de  la  Lune  Blafarde

LA BATAILLE DE GIGAGE GADUSI

L

a  menace  naashti  ÊcartĂŠe,  la  Triade  de  jade  dĂŠcida  d’en  ¿QLU XQH ERQQH IRLV SRXU WRXWHV DYHF OHV $XUORNV SRXU VH concentrer  au  plus  vite  sur  le  front  khaliman.

/H &°XU GH )HU VRXWHQX SDU OH 6RXIĂ€H GH 'DR ODQoD XQH RI-­ fensive  massive  sur  les  survivants  Aurloks  regroupĂŠs  dans  les  plaines  de  Gigage  Gadusi.  Les  chefs  d’Êtat-­major  jugèrent  inu-­ tile  d’envoyer  des  Êclaireurs.  Il  s’agissait  de  toute  manière  de  porter  le  coup  de  grâce  à  un  peuple  mourant. Bien  mal  leur  en  prit  :  lorsque  l’assaut  fut  donnĂŠ  à  l’aube,  les  VROGDWV GH OÂśDUPpH FpOHVWH ÂżUHQW IDFH j GHV $XUORNV transformĂŠs  en  bĂŞtes  de  guerre  par  un  pouvoir  incon-­ nu.  Leur  apparence  empruntait  celles  de  fauves  dĂŠchaĂŽ-­ nĂŠs,  offrant  un  saisissant  contraste  avec  les  animaux  allĂŠgoriques  des  Êcoles  martiales  de  la  Triade  de  jade.

7RXV GHX[ VH WHQDLHQW SDU OD PDLQ HQ VLOHQFH HQ DWWHL-­ JQDQW OH VRPPHW GH OD FROOLQH VRXV XQ FLHO pFDUODWH HW FUpSXVFXODLUH VÂśpWHQGDLW XQH SODLQH WRXW DXVVL URXJH $X PRLQV FHWWH FRXOHXU QÂśpWDLW HOOH GXH TXÂśDX[ Ă€HXUV GH F°XU GH IHX GHPDLQ FH VHUDLW OH VDQJ GHV EUDYHV TXL GRQQHUDLW j OD SODLQH VD WHLQWH /j R OH FDUPLQ GH OD YDOOpH UHMRLJQDLW OH JUHQDW FpOHVWH VÂśpWHQGDLW XQH LPPHQVH WDFKH QRLUH VRPEUH FLFDWULFH EDUUDQW OÂśKRUL-­ ]RQ GH VRQ WUDLW IXQHVWH OÂśDUPpH GH OD 7ULDGH GH MDGH -DPDLV HOOH QH UHFXODLW MDPDLV HOOH QH UHQRQoDLW HW WRXMRXUV HOOH VH UDSSURFKDLW 6RQ XQLTXH EXW OÂśH[WHU-­ PLQDWLRQ FRPSOqWH GHV HQIDQWV GÂś$XUORNDQ SRXU VÂśDS-­ SURSULHU OHXUV SLHUUHV WRQQHUUH

La  bataille  de  Gigage  Gadusi  fut  la  première  dĂŠfaite  d’une  longue  sĂŠrie  et  marqua  un  tournant  dĂŠcisif  dans  la  campagne  de  conquĂŞte  de  la  Triade  de  jade.  Les  Aurloks  en  fuite  se  re-­ tournèrent  contre  les  agresseurs  et  mirent  Oblaye  Itse  à  feu  et  à  sang.  L’armĂŠe  cĂŠ-­ leste  dut  se  redĂŠployer  pour  faire  face  à  cette  nouvelle  menace  à  laquelle  elle  n’Êtait  pas  prĂŠparĂŠe,  laissant  l’opportu-­ nitĂŠ  aux  Khalimans  de  lancer  à  leur  tour  des  offensives  victorieuses. L’armĂŠe  cĂŠleste  Êtait  encore  de  taille  à  Êcraser  les  Aurloks  peu  entraĂŽnĂŠs  et  les  Khalimans  moins  nombreux  qu’elle.  La  guerre,  cependant,  s’annonçait  SOXV GLIÂżFLOH HW SOXV ORQJXH TXH

/HV GHX[ MHXQHV JHQV FRQWHPSODLHQW HQ VLOHQFH OœDUPpH HQQHPLH TXL LQVWDOODLW VRQ FDPSHPHQW QRFWXUQH j SOXVLHXUV NLORPqWUHV GH Oj 7RXV GHX[ JUDYHV HW VLOHQ-­ FLHX[ LOV VH WHQDLHQW SDU OD PDLQ SRXU VH GRQQHU GX FRXUDJH $QDJLSD SULW ¿QDOHPHQW OD SDUROH Š 'HPDLQ MH MXUH GœHQ WXHU DX PRLQV GL[ DYDQW GH WRP-­ EHU VRXV OHXUV FRXSV -H QH VXLV TXœXQ JXHUULHU YHQW :DFR PDLV MH VDLV PH VHUYLU GH PHV DUPHV -H OH MXUH VXU OœHVSULW GH PHV DQFrWUHV

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GENESIS | LES CHRONIQUES

DE

MORNEA

j VRQ pJDUG © 1H YD SDV SDU Oj IUqUH ORXS /HV KRPPHV GH MDGH RQW OH F°XU HQ SLHUUH HW OD PDLQ HQ DFLHU ,OV QH W¶pSDUJQH-­ URQW SDV SOXV TXH OHV Q{WUHV 6DXYH WRL ORLQ G¶LFL WRL TXL OH SHX[ HQFRUH ª

² 7X HQ WXHUDV ELHQ SOXV $QDJLSD M¶HQ VXLV SHUVXDGp 7X HV OH WRQQHUUH GHYHQX IHPPH -¶DLPHUDLV SRXYRLU PH EDWWUH DXVVL ELHQ TXH WRL PDLV PD GHVWLQpH HVW FHOOH G¶XQ FKDPDQ HW QRQ FHOOH G¶XQ JXHUULHU -H VXLV PDO-­ KHXUHXVHPHQW ELHQ PDOKDELOH TXDQG YLHQW O¶KHXUH GH IUDSSHU O¶HQQHPL RQ QH P¶D DSSULV TX¶j pFRXWHU OD YRL[ GHV HVSULWV (W OHV HVSULWV QRXV RQW DEDQGRQQpV ² 1H GLV SDV oD :DNR 7X Q¶DV DXFXQH LGpH GH FH TXH OHV PDQLWRXV DWWHQGHQW GH QRXV ª

/H ORXS OH WRLVD HQ VLOHQFH DYHF FHWWH ¿HUWp QREOH HW DQLPDOH TXL Q¶DSSDUWHQDLW TX¶j OXL -H QH IXLUDL SDV VHPEODLW LO GLUH DX MHXQH FKDPDQ -H VDLV FRPPHQW OHV DIIURQWHU HW OHV YDLQFUH HW SHXW rWUH TXH WRL DXVVL WX OH VDXUDV ELHQW{W 6RQ UHJDUG ULYp j FHOXL GH O¶DQLPDO :DFR VHQWDLW SUHVTXH XQH pWUDQJH V\PELRVH VH WLVVHU HQWUH HX[ XQH FRPSOLFLWp LQWHQVH G¶XQH UHGRXWDEOH LQ-­ WLPLWp $XWRXU G¶HX[ OH WHPSV VH ¿JHD XQ FRXUW LQVWDQW VHXOHPHQW &HWWH pWUDQJH LPSUHVVLRQ IXW VRXGDLQH-­ PHQW EULVpH SDU O¶DUULYpH G¶$QDJLSD j VHV F{WpV

(Q JXLVH GH SURWHVWDWLRQ $QDJLSD VDLVLW j EUDV OH FRUSV VRQ DPL HW OH SURMHWWH DX VRO (QWUDvQpH j VD VXLWH HOOH URXOH j VRQ WRXU VXU O¶KHUEH IUDvFKH WUDoDQW GH VRQ FRUSV VRXSOH HW PXVFOp XQ VLOORQ OpJHU GDQV OHV ÀHXUV pFDUODWHV ¬ O¶LVVXH G¶XQH EUqYH OXWWH HW GH TXHO-­ TXHV ULUHV pJDUpV WRXV GHX[ VH UHWURXYHQW DOORQJpV VXU O¶KHUEH O¶XQ FRQWUH O¶DXWUH j ERXW GH VRXIÀH /H F°XU EDWWDQW $QDJLSD IDLW SDVVHU OH ERXW GH VHV GRLJWV VXU OH WRUVH QX GX MHXQH FKDPDQ

© 3DXYUH ORXS /XL QRQ SOXV QH GRLW SDV VDYRLU R DOOHU ² ,O VH IDLW WDUG $QDJLSD GLW :DNR G¶XQH YRL[ EULVpH pPX VDQV TX¶LO SDUYLHQQH j HQ VDYRLU OD FDXVH UpHOOH 1RXV GHYULRQV UHJDJQHU OH FDPS DYDQW TXH QRV IDPLOOHV QH V¶LQTXLqWHQW HW QH JDVSLOOHQW OHXUV IRUFHV j QRXV UH-­ FKHUFKHU ª

© 6L QRXV DYLRQV HX XQ SHX GH WHPSV -XVWH XQ SHX SOXV -¶DXUDLV SX rWUH WD IHPPH :DFR 1RXV QRXV VH-­ ULRQV WDQW DLPpV ² &HX[ TXL SRUWHQW O¶DFLHU Q¶RQW TXH IDLUH GH QRV Ur-­ YHV VRXSLUD :DFR ,OV QH SHQVHQW TX¶j FHWWH JXHUUH QRXV WUDTXHU QRXV SRXUVXLYUH HW QRXV DEDWWUH (W ¿QD-­ OHPHQW LOV QRXV RQW UDWWUDSpV 1RXV VRPPHV DUULYpV DX MRXU R SOXV DXFXQ EUDYH Q¶DXUD G¶HQIDQW OH MRXU R GHPDLQ Q¶H[LVWH SDV ² 1H GLV SDV oD UpSpWD OD MHXQH pFODLUHXVH HQ OXL FDUHV-­ VDQW OH YLVDJH 'HPDLQ HVW OH MRXU GH OD EDWDLOOH HW OHV PDQLWRXV QRXV JXLGHURQW M¶HQ VXLV FHUWDLQH (W DYDQW FHOD DYDQW FHOD QRXV DYRQV FH VRLU 1RXV DYRQV HQFR-­ UH XQ WHPSV SRXU QRXV PRQ :DFR 8Q WHPSV SRXU DF-­ FRPSOLU FH TXH MDPDLV QRXV Q¶DYRQV SX UpDOLVHU PrPH VL QRXV O¶DYRQV PLOOH IRLV UrYp ª

2XEOLDQW OH ORXS OHV GHX[ MHXQHV DPDQWV VH UHJDU-­ GqUHQW HQ VLOHQFH GHV UHJUHWV SOHLQ OHV \HX[ 6H WHQDQW OD PDLQ DYHF IRUFH HW WHQGUHVVH LOV WRXUQqUHQW OH GRV j OD SODLQH pFDUODWH j O¶DUPpH PHXUWULqUH TXL GHPDLQ VRQQHUDLW OD FXUpH HW j FHWWH FROOLQH TXL DYDLW IDLOOL rWUH OH EHUFHDX GH OHXU DPRXU :DFR DYDLW UDLVRQ MDPDLV $QDJLSD HW OXL Q¶DXUDLHQW SOXV OD FKDQFH GH SDVVHU XQ WHQGUH PRPHQW HQVHPEOH ,O VDYDLW TX¶DYHF O¶DXEH YLHQGUDLW OD EDWDLOOH OD SOXV VDQJODQWH GH O¶KLVWRLUH GHV $XUORNV HW TXH GHPDLQ LO VHUDLW PRUW &¶HVW WRXW OH UHVWH TX¶LO LJQRUDLW 4XH OH ORXS UHYLHQ-­ GUDLW OXL SDUOHU ELHQ SOXV FODLUHPHQW TX¶LO Q¶DYDLW SX OH IDLUH VXU FHWWH FROOLQH FUpSXVFXODLUH 4XH GHPDLQ VRQ QRP :DNR 6RPEUH 1XLW VHUDLW VFDQGp SDU O¶HQVHPEOH GH VRQ SHXSOH FRPPH RQ FKDQWH XQ FUL GH YLFWRLUH 8Q FUL G¶HVSRLU

/H F°XU EDWWDQW :DFR 6RPEUH 1XLW HQODoD WHQGUH-­ PHQW VRQ DLPpH V¶HQLYUDQW GX FRQWDFW GH VD SHDX EU€-­ ODQWH KDVDUGDQW VD PDLQ HQ GHV HQGURLWV SDU OD GpFHQFH LQWHUGLWV /HXU GRXFH pWUHLQWH IXW VRXGDLQHPHQW LQWHU-­ URPSXH SDU XQ ORQJ FKDQW GDQV OD QXLW 6XUVDXWDQW GH VXUSULVH DXWDQW TXH GH FUDLQWH G¶DYRLU pWp VXUSULV :DFR HW $QDJLSD VH UHWRXUQqUHQW EUXVTXHPHQW YHUV OD VRXUFH GH FH FUL VXU OD FROOLQH YRLVLQH XQ ORXS DX SHODJH VRPEUH UHJDUGDLW O¶KRUL]RQ FRQWHPSODQW DYHF DWWHQWLRQ OHV QRLUHV KRUGHV GH OD 7ULDGH GH MDGH &RXSp GDQV VRQ pODQ ± ELHQ TXH KHXUHX[ GH Q¶DYRLU SDV pWp VXUSULV SDU TXHOTX¶XQ GH OD WULEX GDQV FHWWH SRVWXUH ± :DFR VH UHGUHVVD HW ¿W TXHOTXHV SDV SRXU VH UDSSUR-­ FKHU GX ORXS &HOXL FL OXL UHQGLW VRQ UHJDUG ,O QH VHP-­ EODLW SDV KRVWLOH QL PrPH FUDLQWLI VRQ DWWLWXGH UpYp-­ ODQW SOXW{W XQH GLJQH JUDYLWp YDJXHPHQW ELHQYHLOODQWH

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GENESIS | LES CHRONIQUES /D ÂżQ GH OD JXHUUH QH YLQW ÂżQDOHPHQW SDV GHV FKDPSV GH EDWDLOOH qui  opposaient  la  Triade  aux  Khalimans  et  aux  Aurloks  mais  de  l’intĂŠrieur  mĂŞme  de  son  empire. Certaines  voies  s’Êtaient  ÊlevĂŠes  en  son  sein  pour  porter  les  re-­ FKHUFKHV GH OÂśDOFKLPLH SOXV ORLQ DÂżQ GH IDLUH IDFH DX[ QRXYHOOHV menaces  qui  pesait  sur  l’Empire. &HV YRLHV ÂżQLUHQW SDU VH IDLUH FKDQW TXH QH SRXYDLHQW LJQRUHU les  CĂŠlestes,  pour  le  bien  et  l’Êquilibre  de  la  Triade  de  jade. En  805,  ils  dĂŠcidèrent  donc  de  frapper  vite  et  fort.  Mais  ce  qui  devait  être  expĂŠdition  punitive  contre  un  courant  d’alchimie  GLVVLGHQW ÂżQLW SDU GHYHQLU JXHUUH FLYLOH HW FHOD WHUPLQD GÂśDIIDL-­ EOLU GpÂżQLWLYHPHQW OD 7ULDGH TXL QH SRXYDLW SDV VH EDWWUH VXU trois  fronts  en  mĂŞme  temps.

DE

MORNEA

de  territoire  et  les  attaques  incessantes  menĂŠes  contre  la  nation  aurlok  ne  rassurent  pas  les  cheikhs. La  RĂŠpublique  khalimane  semble  trembler  alors  qu’il  se  mur-­ mure  dans  les  couloirs  du  SĂŠnat  qu’une  terrible  malĂŠdiction  s’abat  sur  leur  nation. Les  Aurloks  sont  tout  entiers  dĂŠdiĂŠs  à  leur  combat  contre  Ava-­ lon  mais  en  parallèle  certains  manitous  et  esprits  semblent  agi-­ tĂŠs. Quant  à  la  Triade,  elle  a  dĂŠcouvert  l’existence  d’une  mystĂŠ-­ rieuse  organisation  qui  aurait  propagĂŠ  les  termes  d’une  antique  prophĂŠtie  : ÂŤ  De  l’Êveil  de  l’Errance,  s’ouvrira  la  voie  vers  l’Ombre  

Durant  le  cycle  806,  le  royaume  d’Avalon  se  proclamait  sou-­ verain. En  807,  la  Triade,  exsangue,  nĂŠgociait  un  traitĂŠ  de  paix  avec  ses  adversaires.  En  signe  de  bonne  volontĂŠ,  la  Triade  accepta  de  participer  Êconomiquement  à  la  rĂŠhabilitation  des  lieux  pillĂŠs  et  saccagĂŠs  par  53  cycles  de  guerre  impitoyable. Le  traitĂŠ  fut  signĂŠ  dans  les  plaines  de  Gigage  Gadusi  en  prĂŠsence  d’un  tout  nouveau  corps  diplomatique  khaliman  dĂŠdiĂŠ  à  la  justice  :  les  cheikhs. Ce  traitĂŠ  marqua  le  dĂŠbut  de  l’ère  de  la  concorde.

Lâ€™ĂˆRE DE LA CONCORDE (814 ACTUEL 1371)

D

HSXLV OD ÂżQ GH OD JXHUUH DOFKLPLTXH OHV pFKDQJHV pFR-­ nomiques  se  sont  multipliĂŠs  et  de  nombreux  comptoirs  Ă€RULVVDQWV RQW SHUPLV DX[ GLIIpUHQWHV QDWLRQV GH WUD-­ vailler  ensemble  au  bien  de  Mornea. Le  plus  grand  projet  venu  conforter  cette  harmonie  entre  les  peuples  fut  le  canal  de  la  Concorde  dont  la  construction  dĂŠbuta  en  1149  et  se  termina  en  1173. Ce  canal  permit  dès  lors  de  favoriser  les  Êchanges  de  manière  croissante  entre  les  peuples  et  notamment  entre  les  Khalimans  et  la  Triade  pour  qui  les  longs  voyages  en  mer  devenaient  un  lointain  souvenir. Après  une  ère  d’affrontements  sanglants,  l’ère  de  la  concorde  annonçait  donc  la  promesse  d’une  longue  pĂŠriode  de  prospĂŠritĂŠ  et  de  paix. Mais  dĂŠjĂ Â de  nouveaux  troubles  ont  fait  leur  apparition.  Le  royaume  d’Avalon  semble  gronder  depuis  le  marais  qui  lui  sert Â

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RÉPUBLIQUE KHALIMANE PRÉSENTATION

H

antĂŠ  par  le  poids  d’un  passĂŠ  sanglant,  le  peuple  kha-­ liman  cherche  dĂŠsormais  à  apporter  paix  et  harmonie  aux  peuples  de  Mornea.  La  RĂŠpublique  khalimane  se  place  comme  un  modèle  de  civilisation,  prĂ´nant  une  culture  rĂŠ-­ publicaine  dominĂŠe  par  l’art,  le  commerce  et  la  paix.  Paradoxa-­ lement,  ceux  qui  militent  si  activement  pour  l’union  semblent  subir  de  plus  en  plus  de  dissension  en  leur  sein.  Des  tensions  sont  apparues  entre  la  toute-­puissante  SororitĂŠ  des  Êlues  de  Sorhna  et  le  Magmou’a,  sĂŠnat  qui  constitue  la  clĂŠ  de  voĂťte  des  institutions.  Mais  l’un  comme  l’autre  connaissent  leurs  propres  FRQĂ€LWV LQWHUQHV OHV VpQDWHXUV GLYHUJHQW TXDQW j OD SROLWLTXH Ă Â suivre  et  la  SororitĂŠ,  se  voilant  dans  le  silence  de  ses  secrets,  s’aperçoit  que  de  plus  en  plus  de  sorhna  lui  tournent  le  dos,  prĂŠfĂŠrant  s’exiler  dans  les  terres  glacĂŠes  septentrionales  oĂš  les  accueillent  les  Ermadhi,  une  lignĂŠe  mineure  qui  prend  ses  dis-­ tances  vis-­à -­vis  des  instances  politiques  et  semble  se  prĂŠparer  activement  à  une  terrible  guerre.  $ORUV TXH OH PXUFKÂśD UHSUpVHQWDQW RIÂżFLHO GHV .KDOLPDQV HVW plus  effacĂŠ  que  jamais,  des  personnalitĂŠs  se  dressent  pour  faire  face  aux  ÊvĂŠnements  qui  accablent  la  RĂŠpublique,  comme  une  mystĂŠrieuse  et  sanglante  Êvasion  de  criminels  endurcis.  Lorsque Â

OHV LQVWLWXWLRQV VH ÂżJHQW GHV LQGLYLGXV VH GpPDUTXHQW FRPPH l’intriguant  vizir  de  la  RĂŠpublique,  une  marchande  lobbyiste  ex-­ perte  en  politique  ou  un  ancien  juge  devenu  combattant  pour  protĂŠger  les  opprimĂŠs. Et  pourtant,  la  si  mystĂŠrieuse  prophĂŠtie  de  Fatiha  semble  plus  que  jamais  à  l’ordre  du  jour  et  l’unitĂŠ  est  ce  à  quoi  les  Khalimans  doivent  dĂŠployer  leurs  efforts.  Si  le  corps  des  cheikhs  travaille  d’arrache-­pied  pour  assurer  cette  unitĂŠ  avec  les  autres  peuples,  qui  pourra  la  maintenir  au  sein  mĂŞme  de  la  RĂŠpublique  khali-­ mane  ?

   Celui  qui  a  peu  d’eau  marche  la  nuit,  celui  qui  n’en  a  pas  ne  marche  pas.   6LJQLÂżH FHOXL TXL QH VDLW SDV VÂśDGDSWHU DX[ PR\HQV GRQW LO GLVSRVH VHUD LQFDSDEOH GÂśDWWHLQGUH VRQ EXW (Q FRQVLGpUDQW TXH SRXU OHV .KDOLPDQV OÂśHDX HVW XQH DOOpJRULH GH OÂśkPH VLJQLÂżH pJDOHPHQW FHX[ TXL RQW SHX GÂśkPH VH WRXUQHQW YHUV OH PDO FHX[ TXL QÂśHQ RQW SOXV GX WRXW QH SHXYHQW TXH PRXULU


GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE VDQJ $LQVL ÂżW HOOH SHQGDQW GH ORQJV MRXUV VH KkWDQW FDU VD YXH IDLEOLVVDLW DX ÂżO GH VHV LQWHQVHV HIIRUWV 6HSW MRXUV SOXV WDUG OHV trois  mâles  avaient  terminĂŠ  le  mausolĂŠe  et  y  avaient  inhumĂŠ  celui  qu’on  appelait  dĂŠsormais  le  Prophète  ;  leur  sĹ“ur  avait  elle  DXVVL ÂżQL VRQ °XYUH OD PRLQGUH SDUFHOOH GH VD SHDX pWDLW FDOOL-­ graphiĂŠe  et  elle  Êtait  devenue  aveugle.

HISTOIRE    Telle  la  marĂŠe,  reviens  toujours  lĂ Â d’oĂš  tu  es  venu  mais  n’y  sois  jamais  le  mĂŞme.   eORJH GX UHVSHFW GH VHV RULJLQHV HW GH OÂśDPpOLRUDWLRQ SHUVRQQHOOH

Les  trois  frères  s’accouplèrent  tour  à  tour  avec  Sorhna,  donnant  ainsi  naissance  à  trois  lignĂŠes  khalimanes.  Mais  pendant  ces  Êtreintes,  Sorhna  prĂŠdit  la  venue  d’une  quatrième  lignĂŠe  :  occa-­ sionnellement  naĂŽtraient  des  femelles  aveugles  et  Sorhna  re-­ vendiqua  auprès  de  ses  frères  ces  khalimanes  comme  Êtant  de  sa  propre  lignĂŠe.  Ă€  chacun  de  ses  frères,  Sorhna  donna  quatre  ¿OV HW TXDWUH ÂżOOHV TXL j OHXU WRXU HXUHQW FKDFXQ TXDWUH ÂżOV HW TXDWUH ÂżOOHV /RUVTXH YLQUHQW OHV HQIDQWV GH FHX[ FL .KDOLG Malikh,  Sorhna  et  Suleman  revinrent  au  mausolĂŠe  du  Prophète  pour,  à  leur  tour,  y  mourir.  Ă€  la  mort  de  Sorhna,  son  arrière-­pe-­ WLWH ÂżOOH QpH DYHXJOH IXW OD SUHPLqUH .KDOLPDQH GH VD OLJQpH FH fut  elle  qui  rĂŠcupĂŠra  la  peau  de  son  aĂŻeule  avant  qu’elle  ne  soit  LQKXPpH HW HQ ÂżW OH OLYUH VDFUp OH .LWkE PLQ KDÂś$E

Lâ€™ĂˆRE DES LÉGENDES

L

orsque  les  Architectes  se  sĂŠparèrent,  Khalim  partit  vers  OH QRUG VHORQ 1DDVK LO OXL IDOODLW VH VDFULÂżHU SRXU GRQ-­ ner  vie  à  un  peuple.  Il  arriva  en  un  lieu  qui  lui  plaisait  :  une  paisible  lagune,  Êcrin  de  douceur  entre  les  glaces  septen-­ trionales  et  le  dĂŠsert  mĂŠridional.  Khalim  se  rendit  sur  les  Îles  centrales  et  s’y  installa  pour  mĂŠditer  en  contemplant  son  UHĂ€HW GDQV OÂśHDX *XLGp SDU VRQ LQVSLUDWLRQ LO façonna  la  terre  meuble  de  la  rive  HW HQ ÂżW TXDWUH YDVTXHV ÂżQH-­ ment  ciselĂŠes.  Il  les  remplit  d’eau,  les  disposa  autour  de  lui,  s’ins-­ talla  confor-­ tablement  et  commença  à  parler.  Il  parla  ainsi,  calmement,  pendant  plusieurs  jours  sans  jamais  s’interrompre.  Il  dĂŠcrivait  le  monde,   la  beautĂŠ  du  printemps,  les  vertus  de  la  force  et  de  la  bravoure,  l’esthĂŠtisme  de  la  vie‌  Au  rythme  de  sa  voix,  l’eau  des  vasques  se  plissait  GÂśRQGHV GLVFUqWHV TXL DX ÂżO GHV MRXUV GHYLQUHQW des  rides  frĂŠmissantes.  Au  sixième  jour  de  ce  monologue,  alors  que  la  voix  de  Khalim  Êtait  toujours  aussi  posĂŠe,  l’eau  des  vasques  semblait  bouillir.  Au  crĂŠpuscule  du  septième  jour,  l’Architecte  prononça  son  dernier  mot  et  tomba  à  terre,  sans  vie.  Quatre  formes  fĂŠlines  nĂŠes  de  l’eau  des  vasques  l’entou-­ raient  :  elles  Êtaient  les  quatre  premiers  Khalimans  et  se  nom-­ maient  Khalid,  Malikh,  Sorhna  et  Suleman.

Â

Lâ€™ĂˆRE DES CONFLITS

A

utour  du  mausolĂŠe  avait  ÊtĂŠ  bâtie  une  ville  :  Shadukiam  la  0DJQLÂżTXH FDSLWDOH GH OD FLYLOLVDWLRQ QDLVVDQWH TXL VÂśRU-­ ganisait  autour  des  quatre  lignĂŠes.  Les  Sule-­ man  bâtissaient,  les  Malikh  exploraient  les  terres  avoisinantes  et  les  Khalid  dĂŠveloppaient  les  lettres,  les  arts  et  les  sciences.  Les  Êlues  de  So-­ rhna,  quant  à  elles,  conseillaient  leur  peuple  :  ces  Khalimanes  s’Êtait  en  effet  aperçues  qu’en  FRQWHPSODQW OHXU UHĂ€HW GDQV OÂśHDX GH OD ODJXQH HOOHV EpQpÂżFLDLHQW GÂśpWUDQJHV IDFXOWpV GH prescience.  Celles  qu’on  appelait  dĂŠ-­ sormais  les  pythies  s’organisèrent  HQ VRURULWp DÂżQ GÂśXWLOLVHU DX PLHX[ leur  don  pour  guider  leur  peuple.  0DLV DX ÂżO GX WHPSV FKDTXH OLJQpH se  focalisa  sur  ses  propres  intĂŠrĂŞts  et  en  vint  à  oublier  le  mĂŠrite  des  autres  lignĂŠes.  Des  tensions  appa-­ rurent  et  dĂŠgĂŠnĂŠrèrent  rapide-­ ment  en  une  guerre  fratricide  entre  trois  lignĂŠes,  les  Sorhna  prĂŠfĂŠrant  se  retirer  plutĂ´t  que  de  devenir  XQ HQMHX GDQV FH FRQĂ€LW elles  quittèrent  Shadukiam  et  se  rĂŠfugièrent  dans  le  petit  village  qui  allait  devenir  Hammarat.

Pendant  que  ses  trois  frères  bâtissaient  une  sĂŠpulture  digne  de  l’Architecte  Êteint,  Sorhna  entreprit  de  consigner  par  Êcrit  tout  ce  qui  leur  avait  ÊtĂŠ  dit  durant  ces  sept  jours.  Elle  remplit  les  vasques  avec  l’eau  de  la  lagune  et  lut  dans  leurs  rides  l’Êcho  des  paroles  de  Khalim  ;  faute  de  support,  elle  rĂŠdigea  ce  tĂŠmoi-­ gnage  sur  sa  propre  peau,  avec  pour  seule  encre  son  propre Â

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE QpÂżFLDLHQW GH OÂśDOFKLPLH /HV $XUORNV pWDLHQW SDFLÂżTXHV HW OHV 1DDVKWLV j IRUFH GH GpIDLWHV ÂżQLUHQW SDU GLVSDUDvWUH ODLVVDQW les  Khalimans  seuls  face  aux  humains.  En  795,  la  matriarche  de  la  SororitĂŠ,  Fatiha  Bint  Sorhna,  livra  alors  à  son  peuple  une  mystĂŠrieuse  prophĂŠtie,  encore  bien  Ênigmatique  de  nos  jours  :  tout  au  plus  sait-­on  que  la  teneur  en  Êtait    il  faut  que  tous  les  peuples  s’unissent,  non  pas  contre  les  humains  mais  avec  eux  .

On  sait  peu  de  choses  sur  la  Guerre  des  trois  lignĂŠes,  si  ce  n’est  qu’elle  a  ÊtĂŠ  brève  et  particulièrement  intense  :  une  fois  la  paix  revenue,  les  Khalimans  choisirent  de  dĂŠtruire  toute  trace  Êcrite  GH FHWWH JXHUUH DÂżQ TXH OHV DWURFLWpV FRPPLVHV SXLVVHQW WURXYHU OH SDUGRQ GDQV OÂśRXEOL /D JXHUUH SULW ÂżQ DXVVL VRXGDLQHPHQW qu’elle  avait  commencĂŠ,  suite  à  une  rencontre  de  chefs  orga-­ nisĂŠe  par  la  matriarche  de  la  SororitĂŠ  et  par  un  habile  Naashti  qui  avait  rĂŠussi  à  attirer  par  ruse  les  trois  chefs  en  un  mĂŞme  en-­ droit.  De  cette  mĂŞme  Êpoque  datent  aussi  les  premiers  contacts  avec  les  explorateurs  de  la  Triade  de  jade  :  sans  doute  ces  pre-­ miers  contacts  avec  les  autres  peuples  de  Mornea  furent-­ils  un  prĂŠcieux  catalyseur  pour  la  paix,  consolidant  la  fraternitĂŠ  entre  les  lignĂŠes.

Alors  que  le  SĂŠnat  se  demandait  comment  appliquer  cette  Êtrange  directive,  le  miracle  survint  :  la  Triade  subit  un  premier  revers  lorsque  les  Aurloks  sortirent  brutalement  de  leur  apathie  à  Gigage  Gadusi,  puis  un  second  lorsqu’une  partie  de  ses  alchi-­ PLVWHV ÂżW VpFHVVLRQ HW IRQGD OH UR\DXPH GÂś$YDORQ /D IRUFH GH OD Triade  s’effrita  et  le  secret  de  l’alchimie  se  propagea  :  les  Khali-­ mans  apprirent  alors  le  secret  des  marines  et  les  pythies  devin-­ rent  des  alchimistes  :  les  oracles.  Cette  rĂŠvolution  provoqua  la  dĂŠcouverte  de  l’Êvocation,  ce  qui  permit  aux  Khalimans  de  jeter  dans  la  bataille  de  redoutables  djinns.  Sentant  que  la  Triade  al-­ lait  devoir  renoncer,  les  Khalimans  l’amenèrent  à  nĂŠgocier  la  SDL[ HW j IDLUH UHĂ€XHU VHV DUPpHV $X F\FOH OH WUDLWp GH *L-­ gage  Gadusi  mit  un  terme  à  la  guerre  alchimique  et  concrĂŠtisa  OD SUpGLFWLRQ GH )DWLKD $ÂżQ TXH SDUHLOOH JXHUUH QH UHFRPPHQFH jamais,  le  SĂŠnat  mit  en  place  le  corps  des  cheikhs,  avec  pour  PLVVLRQ GÂśDUELWUHU WRXW FRQĂ€LW DYDQW TXÂśLO QH GpJpQqUH HW ÂżW construire  le  canal  de  la  Concorde  pour  favoriser  le  commerce  entre  les  peuples  :  par  des  Êchanges  commerciaux  rĂŠciproques,  les  nations  de  Mornea  gagneraient  plus  que  ce  que  la  guerre  pourrait  jamais  leur  apporter,  tout  en  leur  coĂťtant  moins.  DĂŠbuta  alors  une  nouvelle  ère,  dans  laquelle  la  RĂŠpublique  kha-­ limane  veilla  avec  attention  sur  la  paix  de  Mornea.

&HWWH JXHUUH PRGLÂżD HQ SURIRQGHXU OHXU FRQFHSWLRQ GH UpVROX-­ WLRQ GHV FRQĂ€LWV FDU OHV .KDOLPDQV MXUqUHQW GH QH SOXV MDPDLV lever  leurs  armes  les  uns  contre  les  autres  et  de  toujours  trouver  une  solution  dans  la  diplomatie.  Des  lignĂŠes  mineures  furent  UHFRQQXHV DÂżQ GÂśKRQRUHU FHX[ TXL DX F°XU GH OD WRXUPHQWH avaient  Ĺ“uvrĂŠ  pour  la  paix.  La  sociĂŠtĂŠ  fut  rĂŠorganisĂŠe  sur  un  autre  axe  que  les  lignĂŠes  et  le  calendrier  des  humains  fut  adop-­ tĂŠ  :  au  cycle  111  naquit  la  RĂŠpublique  khalimane.

Lâ€™ĂˆRE DES DIPLOMATES

L

es  Êchanges  entre  les  peuples  de  Mornea  ouvrirent  pour  les  Khalimans  une  ère  de  prospĂŠritĂŠ  de  six  siècles.  Ă€  partir  du  cycle  740,  l’harmonieux  climat  de  concorde  cĂŠda  peu  à  peu  la  place  aux  rancĹ“urs  et  aux  convoi-­ WLVHV /RUVTXH OD 7ULDGH GH MDGH ÂżW GpIHUOHU VHV armĂŠes,  les  Khalimans  dĂŠcouvrirent  avec  effa-­ rement  que,  sous  prĂŠtexte  de  commerce  et  d’exploration,  les  humains  avaient  patiem-­ ment  balisĂŠ  toutes  les  terres  qu’ils  convoi-­ taient  chez  leurs  voisins  :  les  bornes  jin  UpYpODLHQW ÂżQDOHPHQW OHXU YUDL YLVDJH Furieux  d’avoir  ÊtĂŠ  ainsi  abusĂŠs  par  les  enfants  d’OrhĂśm,  les  Khalimans  se  concertèrent  avec  leurs  alliĂŠs  de  toujours,  les  Naashtis,  et  se  dĂŠcidèrent  à  entrer  en  guerre  SRXU PHWWUH ÂżQ j OD YDJXH GH FRQTXrWH LQLWLpH par  la  Triade  de  jade  :  ce  fut  la  guerre  alchimique.  Les  pythies  dĂŠcou-­ vrirent  alors  avec  stupĂŠfac-­ tion  la  propriĂŠtĂŠ  des  pierres  alchimiques,  copieusement  utilisĂŠes  par  les  humains,  et  les  possibilitĂŠs  qu’elles  offraient  à  leurs  propres  pratiques  mys-­ tiques.  La  guerre  prit  très  vite  une  mauvaise  tournure  :  les  humains  Êtaient  nombreux,  organisĂŠs  et  bĂŠ-­

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE cile  de  faire  pousser  quoi  que  ce  soit,  on  y  trouve  les  carrières  de  pierres  de  la  RĂŠpublique.  Le  cĹ“ur  du  califat  est  incontestable-­ ment  Hammarat,    la  CitĂŠ  des  Sources  ,  terre  hĂŠgĂŠmonique  de  la  sororitĂŠ  Sorhna.  La  matriarche  y  dirige  les  sept  doyennes,  qui  règnent  tout  autant  sur  la  lignĂŠe  que  sur  la  ville.  Cette  dernière  renferme  l’AcadĂŠmie  alchimique,  oĂš  sont  conservĂŠes  les  quatre  vasques  du  Prophète.

GÉOGRAPHIE LES CALIFATS

L

Au  sud-­est  de  la  lagune  s’Êtend  Bahusa’Rih,  le  califat  du  Baiser  du  simoun,  ÊcrasĂŠ  par  un  climat  aride  et  dĂŠsertique  en  dĂŠpit  de  la  prĂŠsence  du  canal  de  la  Concorde  qui  le  traverse  et  qui  lui  apporte  un  peu  de  fraĂŽcheur  et  de  vie.  Le  Jaabal  Ifrit,  mas-­ sif  montagneux  à  l’ouest  de  cette  rĂŠgion,  est  constituĂŠ  de  pierre  trop  friable  pour  être  utilisable,  alors  que  l’est  ne  contient  que  OH GpVHUW $VIDU R RQ SHXW WURXYHU XQ VDEOH SDUWLFXOLqUHPHQW ÂżQ apprĂŠciĂŠ  par  les  artisans  verriers.  Comme  de  nombreux  ifrits  rĂ´dent  dans  ce  califat,  les  ifrit’qaniss  y  sont  frĂŠquents.

e  territoire  de  la  RĂŠpublique  est  divisĂŠ  en  dix  califats,  ou  hakân  dans  la  langue  khalimane  â€“  cf.  carte  page  33.

Au  centre  de  la  mer  de  la  SĂŠrĂŠnitĂŠ  se  trouve  Bahar  Razul,  le  FDOLIDW GH OD ODJXQH GX 3URSKqWH GRWp GÂśXQH IRUWH LQĂ€XHQFH FDU y  trĂ´nent  Shadukiam  la  citĂŠ  lacustre  et  toutes  ses  merveilles  :  le  SĂŠnat,  l’acadĂŠmie  des  Arts,  le  mausolĂŠe  du  Prophète,  Bahar  Lum  Walad    la  lagune  des  enfants  qui  rĂŞvent  â€Ś  Parcourue  d’une  multitude  de  canaux,  la  capitale  khalimane  est  un  joyau  urbain  bâti  sur  un  petit  rĂŠseau  d’Îles  n’en  formant  plus  qu’une  seule  à  force  de  ponts  et  de  jonctions.  Le  climat  y  est  doux  et  les  cieux  clĂŠments,  les  arts  et  la  douceur  de  vivre  y  sont  cĂŠlĂŠbrĂŠs  par  les  habitants.

Ă€  l’ouest  du  Baiser  du  Simoun  se  trouve  une  toute  petite  rĂŠgion,  adossĂŠe  aux  contreforts  montagneux  :  Koucef  Sayeb,  le  califat  du  cap  des  Larmes.  Formant  la  pointe  orientale  du  dĂŠtroit  du  Tigre  Rugissant,  c’est  le  seul  endroit  de  la  RĂŠpublique  oĂš  on  trouve  des  mines  de  fer,  exploitĂŠes  à  plein  rendement.  Ce  califat  est  donc  riche  en  artisans,  forgerons  et  armuriers.

Au  nord  s’Êtend  l’un  des  plus  vastes  califats  de  la  RĂŠpublique,  Tahub  Abid,  le  califat  de  la  Blanche  Robe.  C’est  aussi  un  des  moins  peuplĂŠs,  à  cause  de  son  climat  semi-­arctique  et  de  ses  terres  hostiles  et  glacĂŠes  essentiellement  couvertes  de  toun-­ dra  et  de  collines  basses.  La  lignĂŠe  mineure  des  Ermadhi  en  a  fait  son  territoire  et  y  demeure  dans  des  citĂŠs  troglodytes  pour  s’abriter  du  froid  mordant.  On  y  trouve  Êgalement  le  pĂŠniten-­ cier  de  la  Dent,  oĂš  sont  enfermĂŠs  les  auteurs  de  crimes  de  sang  et  qui  a  ÊtĂŠ  hâtivement  reconstruit  depuis  sa  mystĂŠrieuse  des-­ truction.

De  l’autre  cĂ´tĂŠ  du  dĂŠtroit  s’Êtend  Haraj  Akdar,  le  califat  des  Ver-­ tes  ForĂŞts,  soumis  à  un  climat  tempĂŠrĂŠ  chaud  qui  favorise  une  DJULFXOWXUH PpULGLRQDOH SDUWLFXOLqUHPHQW GLYHUVLÂżpH 3DUWRXW autour  d’Haraj  Gani,  la  ForĂŞt  de  la  prospĂŠritĂŠ,  s’Êpanouissent  plantations  d’oliviers,  de  dattiers  et  de  palmiers.  Cette  terre  est  cĂŠlèbre  pour  le  fameux  alcool  de  datte  qui  y  est  distillĂŠ,  mais  surtout  pour  la  prĂŠsence  de  Th’MhĂŠnic,  considĂŠrĂŠe  comme  Êtant  la  citĂŠ  militaire  de  la  RĂŠpublique.  Gardienne  du  dĂŠtroit  du  Tigre  Rugissant,  cette  ville  fortement  militarisĂŠe  hĂŠberge  l’aca-­ dĂŠmie  militaire  de  la  RĂŠpublique.

Radika  Dumu,  le  califat  du  Jardin  des  larmes  tire  son  nom  du  grand  nombre  de  Khalimans  almohads  qui  y  tombèrent  lors  de  la  Guerre  des  trois  lignĂŠes,  en  essayant  de  s’interposer  entre  les  belligĂŠrants.  Soumis  à  un  climat  tempĂŠrĂŠ,  ce  califat  est  une  terre  fertile  d’agriculture  variĂŠe  qui  fournit  den-­ UpHV DOLPHQWDLUHV HW ÂżEUHV SRXU OHV WLVVXV ce  qui  lui  donne  son  surnom  de    Jardin  de  la  RĂŠpublique  .  L’ouest  du  califat  est  couvert  par  une  forĂŞt  dense  et  riche  d’arbres  fruitiers,  d’oĂš  on  tire  le  bois  nĂŠcessaire  à  la  RĂŠpublique.

Entre  la  Blanche  Robe  et  les  Vertes  ForĂŞts  se  trouve  Qarn’Arek,  le  califat  des  Mille  Cornes.  Soumises  à  un  climat  tempĂŠrĂŠ,  ces  terres  arables  sont  lieu  d’agriculture  intensive  et  particulière-­ ment  d’Êlevage  des  paisibles  bahima,  bovidĂŠs  ayant  donnĂŠ  son  nom  à  ce  califat.  ConsidĂŠrĂŠe  comme  le  grenier  de  la  RĂŠpublique,  c’est  une  terre  sans  histoire,  en  dĂŠpit  de  la  prĂŠsence  du  pĂŠniten-­ cier  de  l’Œil,  à  l’extrĂŞme  ouest  du  califat,  oĂš  sont  enfermĂŠs  les  auteurs  de  crimes  non  violents.

Ă€  l’est  du  Jardin  de  la  RĂŠpublique  se  trouve  Jaabal  Nar,  le  califat  de  la  Montagne  aux  ruisseaux,  qui  s’Êtend  principalement  sur  les  monts  Halib.  Le  climat  y  est  montagnard,  mais  globale-­ ment  adouci  par  le  très  grand  QRPEUH GH FRXUV GÂśHDX 6ÂśLO HVW GLIÂż-­

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE De  taille  très  rĂŠduite,  Surak  Mahuja,  le  califat  de  l’Appel  du  ressac  ne  comprend  qu’une  Île  de  l’ocĂŠan  des  songes,  situĂŠe  au  sud-­ouest  des  Vertes  ForĂŞts.  C’est  lĂ Â que  vivent  les  pĂŞcheurs  en  PHU OH IUXLW GH OHXU WUDYDLO VXIÂżW j OXL VHXO j QRXUULU GH QRP-­ breux  autres  califats.

SITUATION GÉOPOLITIQUE

L

D VLWXDWLRQ GHV .KDOLPDQV YLV j YLV GHV DXWUHV SHXSOHV VH VLQJXODULVH SDU OœH[LVWHQFH GHV FKHLNKV TXL SDUFRXUHQW LQODVVDEOHPHQW OHV FKHPLQV GH 0RUQHD SRXU YHLOOHU j OœXQLRQ GHV SHXSOHV HQ SURSRVDQW YLD OHXU PpGLDWLRQ XQH LVVXH GLSOR-­ PDWLTXH j WRXW GLIIpUHQG VXVFHSWLEOH GœRSSRVHU GHX[ IDFWLRQV $X ¿O GHV VLqFOHV LOV VH VRQW EkWL XQH VROLGH UpSXWDWLRQ WDQW SRXU OHXU VDJHVVH TXH SRXU OHXU LPSDUWLDOLWp HW LOV VRQW DFWXHOOHPHQW XQH VROXWLRQ SUL-­ YLOpJLpH SRXU UpJOHU XQ GLIIpUHQG DXWUHPHQW TXH SDU OH VDQJ /H FRUSV GHV FKHLNKV GLULJp SDU OD UD LVVFKHLNK -DKLGD ,EQ 6XOHPDQ YHLOOH j FH TXH VHV DJHQWV VRLHQW SUpVHQWV HQ WRXWH ]RQH GœLQWHUDFWLRQ HQWUH OHV SHXSOHV

Le  dernier  califat  de  la  RĂŠpublique  est  Bab  Muglak,  le  califat  de  la  Porte  fermĂŠe,  petite  Île  très  peu  peuplĂŠe,  au  sud-­est  de  la  mer  de  la  SĂŠrĂŠnitĂŠ.  L’unique  sĂŠnateur  de  ce  califat  est  aussi  le  seul  à  connaĂŽtre  les  plans  du  mausolĂŠe  du  Prophète  et  reçoit  le  titre  de  vizir  de  la  RĂŠpublique  :  dĂŠlibĂŠrĂŠment  installĂŠ  loin  de  Shadu-­ kiam,  il  est  le  seul  à  connaĂŽtre  les  passages  secrets  du  mausolĂŠe.  Les    sans-­visages  ,  ses  soldats  dont  l’identitĂŠ  est  secrète  et  qui  Ĺ“uvrent  sous  son  autoritĂŠ  malgrĂŠ  la  distance,  veillent  physique-­ ment  sur  le  bâtiment  sacrĂŠ  et  sur  la  dĂŠpouille  du  Prophète.

'H FH IDLW OHV UHODWLRQV GHV .KDOLPDQV DYHF OHV DXWUHV SHXSOHV VRQW HVVHQWLHOOHPHQW JXLGpHV SDU OH UHVSHFW TXH FHX[ FL H[SULPHQW HQYHUV OD SDL[ /HV .KDOLPDQV VH PRQWUHQW SOXW{W ELHQYHLOODQWV HQYHUV OHV SDFL¿VWHV $XUORNV PrPH VL OHXU SDWHUQD-­ OLVPH XQ SHX KDXWDLQ QœHVW SDV WRXMRXUV DSSURSULp ,OV FKHUFKHQW j OHXU DSSRUWHU OD FLYLOLVDWLRQ PDLV VDQV UHPHWWUH HQ TXHVWLRQ OHV IRQGHPHQWV GH OHXU VRFLpWp QL FRXSHU OHXU OLHQ DYHF OD QDWXUH $X FRQWUDLUH $YDORQ DJDFH SDUWLFXOLqUHPHQW OHV .KDOLPDQV SDU VHV PXOWLSOHV DJUHVVLRQV HQYHUV VHV YRLVLQV HW HQ SDUWLFXOLHU DX GpWULPHQW GHV $XUORNV 6RXFLHX[ GH FRQVHUYHU OHXU LPSDUWLDOLWp OHV .KDOL-­ PDQV WkFKHQW WRXWHIRLV GH UHVWHU HQ FRQWDFW DYHF FH SHXSOH VL EHOOLTXHX[ GœDXWDQW SOXV TXH OD %DURQQLH 'pFKXH OHV LQWULJXH EHDXFRXS LOV QH SDUYLHQQHQW SDV j FRPSUHQGUH TXH FH ¿HI SHUGXUH 9LV j YLV GH OD 7ULDGH OHV .KDOLPDQV VRQW H[WUrPH-­ PHQW Pp¿DQWV ELHQ TXH OD JXHUUH DOFKLPLTXH VRLW WHUPLQpH OœDYLGLWp GHV KXPDLQV SRXU OHV UHVVRXUFHV GHV DXWUHV SHXSOHV HVW WRXMRXUV DXVVL YLYH /HV .KD-­ OLPDQV VRQW FRQYDLQFXV TXH OD 7ULDGH UHSUHQGUD OHV DUPHV j OD SUHPLqUH IDLEOHVVH DXVVL VœHIIRUFHQW LOV GH WRXMRXUV VH PRQWUHU IRUWV HW YLJLODQWV 0DOJUp FHOD OHV .KDOLPDQV DSSUpFLHQW OœLQYHQWLYLWp HW OH VHQV GH OœHVWKpWLVPH GH FH SHXSOH UDI¿Qp

LES FLEUVES

Q

uatre  cours  d’eau  sont  considĂŠrĂŠs  par  les  Khalimans  FRPPH pWDQW GHV Ă€HXYHV FKDFXQ OLp V\PEROLTXHPHQW Ă Â une  saison  et  à  une  des  quatre  principales  lignĂŠes.  Ce  VRQW GHV Ă€HXYHV VDFUpV R OHV .KDOLPDQV VH UHQGHQW UpJXOLqUH-­ ment  pour  procĂŠder  à  des  ablutions  rituelles  : 1DU 5DEL OH Ă€HXYH GX SULQWHPSV QDLVVDQW j +DPPDUDW HW GRQW le  cours  sĂŠpare  la  Blanche  Robe  du  Jardin  des  larmes  ; 1DU 6DKLI OH Ă€HXYH GH OÂśpWp GRQW OH FRXUV VpSDUH OHV 9HUWHV )R-­ rĂŞts  des  Mille  Cornes  ; 1DU .DULII OH Ă€HXYH GH OÂśDXWRPQH GRQW OH FRXUV VpSDUH OHV 0LOOH cornes  de  la  Blanche  Robe  ; 1DU &KHWD OH Ă€HXYH GH OÂśKLYHU GRQW OH FRXUV JODFp VHUSHQWH DX sein  de  la  Blanche  Robe. Les  autres  cours  d’eau  sont  estimĂŠs  trop  petits  pour  être  des  Ă€HXYHV HW QH VRQW TXH GHV VLPSOHV ULYLqUHV

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE la  citĂŠ  d’Hammarat.  Ce  ne  fut  qu’une  fois  les  Sorhna  en  sĂŠcuritĂŠ  TXH OÂśH[SORUDWULFH SXW HQÂżQ DFFRXFKHU Pour  la  remercier  d’avoir  ainsi  mis  en  pĂŠril  sa  grossesse  dans  le  seul  but  de  protĂŠger  ses  sĹ“urs,  la  Matriarche  procĂŠda  elle-­ mĂŞme  à  l’accouchement  de  Fadela,  mettant  au  jour  quatre  nou-­ YHDX[ QpV GRQW XQH ÂżOOH TXL XQH IRLV OD JXHUUH WHUPLQpH IXW rĂŠcompensĂŠe  pour  la  bravoure  de  sa  mère  entre  temps  dĂŠcĂŠdĂŠe.  Depuis  ce  temps,  les  descendants  de  cette  enfant  forment  la  li-­ gnĂŠe  mineure  des  Fadela,  qui  a  le  privilège  de  veiller  à  la  sĂŠcu-­ ritĂŠ  d’Hammarat.

SOCIÉTÉ LES LIGNÉES

M

ĂŞme  si  la  sociĂŠtĂŠ  khalimane  ne  repose  plus  autant  qu’avant  sur  les  lignĂŠes,  celles-­ci  ont  leur  importance  à  cause  des  prĂŠdispositions  qu’elles  apportent  à  leurs Â

LES CASTES

membres.  -­   La  lignĂŠe  Khalid  donne  des  individus  assez  petits  et  malingres,  mais  douĂŠs  d’un  talent  oratoire  hors  pair,  maĂŽtrisant  à  la  per-­ fection  le  sous-­entendu  et  le  double  sens.  La  plupart  des  sĂŠna-­ teurs  sont  de  cette  lignĂŠe. -­   La  lignĂŠe  Malikh  est  la  lignĂŠe  la  plus  nombreuse,  car  la  plus  fertile.  Ces  Khalimans  sont  particulièrement  agiles  et  rapides.  -­   La  lignĂŠe  Suleman  donne  des  individus  de  grande  taille  et  de  carrure  imposante,  ce  qui  leur  donne  une  forte  autoritĂŠ  natu-­ UHOOH &HV .KDOLPDQV VRQW SDUWLFXOLqUHPHQW EUDYHV ÂżGqOHV HW loyaux. -­   La  lignĂŠe  Sorhna  est  ÊvoquĂŠe  plus  loin  :  cette  lignĂŠe  très  par-­ ticulière  n’est  composĂŠe  que  de  femelles,  aveugles  de  nais-­ sances,  douĂŠes  de  prescience  et  vouĂŠes  à  devenir  alchimistes. La  plupart  des  lignĂŠes  mineures  sont  issues  de  la  lignĂŠe  Malikh  et  disposent  de  leur  morphologie  :  c’est  notamment  le  cas  des  Ermadhi,  des  Almohad  et  des  Fadela. Chacun  porte  sa  lignĂŠe  dans  son  nom,  la  particule  Ibn  â€“  signi-­ ÂżDQW Š HQIDQW GH ÂŞ Âą VÂśLQWHUFDODQW HQWUH VRQ SUp-­ nom  et  le  nom  de  sa  lignĂŠe.  Pour  les  Sorhna,  cette  SDUWLFXOH HVW UHPSODFpH SDU %LQW TXL VLJQLÂżH ÂŤ  Êlue  de  .

L

a  sociĂŠtĂŠ  khalimane  est  organisĂŠe  selon  un  système  de  castes.  Il  existe  quatre  castes  hĂŠrĂŠditaires,  qui  reposent  sur  un  rigoureux  apprentissage  plutĂ´t  que  sur  des  ta-­ lents  individuels  :  la  caste  des  guerriers,  celle  des  marchands,  celle  des  artisans  et  celle  des  ouvriers.  S’y  superposent  quatre  castes  attributaires,  qu’un  Khaliman  peut  intĂŠgrer  grâce  à  ses  capacitĂŠs  personnelles  :  la  caste  des  rhĂŠtoriciens,  celle  des  ar-­ tistes,  celle  des  bĂŠdouins  et  celle  des  Êrudits.  On  ne  peut  y  accĂŠ-­ der  qu’en  se  faisant  accepter  par  le  conseil  de  caste  car  elles  sont  non-­hĂŠrĂŠditaires.  Un  Khaliman  appartient  à  la  fois  à  sa  caste  hĂŠrĂŠditaire  et,  s’il  en  a  une,  à  sa  caste  attributaire. Ces  castes  sont  Êgalitaires  et  ne  sont  pas  supposĂŠes  être  hiĂŠrar-­ chisĂŠes.  Cependant,  deux  d’entre  elles  se  placent  de  fait  dans  une  position  de  dominance  par  rapport  aux  autres  :  la  caste  des  rhĂŠtoriciens  â€“  qui  constitue  l’essentiel  du  pouvoir  politique  â€“  et  celles  des  Êrudits,  que  les  Sorhna  intègrent  de  plein  droit  dès  leur  naissance.

Â

&RPPHQW OHV )DGHOD RQW JDJQp OH VWD-­ WXW GH OLJQpH PLQHXUH " Pendant  la  Guerre  des  trois  lignĂŠes,  le  Calife  qui  rĂŠgnait  sur  Shadukiam  voulut  fer-­ mer  les  portes  de  la  ville  pour  y  retenir  captives  les  Sorhna  SRXU VRQ SURSUH SURÂżW /D SororitĂŠ  reçut  alors  l’aide  inattendue  d’une  exploratrice  nommĂŠe  Fadela  Ibn  Malikh.  En  dĂŠpit  de  sa  grossesse  particulièrement  avan-­ cĂŠe,  Fadela  exploita  sa  grande  connais-­ sance  des  canaux  de  la  capitale  pour  faire  sortir  de  la  ville  toutes  les  Sorhna,  à  l’insu  du  Calife.  Les  protĂŠgeant  contre  toutes  les  fac-­ tions  qui  souhaiteraient  s’empa-­ rer  d’elles  â€“  y  compris  les  Malikh  !  â€“  Fadela  et  sa  troupe  escortèrent  les  oracles  en  lieu  sĂťr  :  un  petit  village  isolĂŠ  dans  les  montagnes  et  qui  allait  devenir Â

VIE DE FAMILLE

U

n  Khaliman  devient  majeur  à  l’âge  de  5  cycles  :  après  la  cĂŠrĂŠmonie  rituelle  d’ablution  dans  la  mer  de  la  SĂŠrĂŠni-­ tĂŠ,  il  est  en  droit  de  se  marier  et  de  postuler  à  une  caste  attributaire  ;  il  doit  dĂŠsormais  respecter  les  quatre  obligations  religieuses.  Les  mariages  khalimans  sont  le  plus  souvent  des  mariages  d’amour,  seules  certaines  vieilles  et  puissantes  familles  con-­ tractant  encore  des  mariages  arrangĂŠs.  Il  est  possible  de  trouver  conjoint  dans  une  autre  lignĂŠe  ou  dans  une  autre  caste,  mĂŞme  si  on  a  tendance  à  chercher  l’amour  au  sein  de  sa  propre  lignĂŠe  et  GH VD SURSUH FDVWH 6L OHV ÂżQDQFHV GHV FRQFHUQpV OH SHUPHWWHQW les  mariages  multiples  sont  Êgalement  autorisĂŠs  dans  la  limite  de  quatre  par  individu  :  polygamie  et  polyandrie  sont  donc  des  mĹ“urs  courantes,  tissant  ainsi  d’inextricables  rĂŠseaux  fami-­ liaux.

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE Après  une  grossesse  de  3  sĂŠlènes,  une  Khalimane  accouche  de  deux  à  quatre  nourrissons,  sauf  les  Malikh  qui  ont  systĂŠmati-­ quement  des  portĂŠes  de  quatre  :  deux  mâles  et  deux  femelles.  Si  les  parents  sont  de  lignĂŠes  diffĂŠrentes,  les  enfants  sont  le  plus  souvent  de  la  lignĂŠe  du  père,  sauf  bien  sĂťr  en  cas  de  naissance  d’une  Sorhna.  Lorsque  les  parents  appartiennent  à  des  castes  hĂŠrĂŠditaires  diffĂŠrentes,  les  mâles  intègrent  la  caste  du  père  et  les  femelles  celle  de  la  mère.  La  sociĂŠtĂŠ  khalimane  est  parfaitement  Êgalitaire  vis-­à -­vis  des  deux  sexes,  la  seule  et  notable  exception  Êtant  les  Sorhna  et  l’ac-­ cès  à  la  citĂŠ  de  Hammarat.

L

a  RĂŠpublique  khalimane  est  la  seule  dĂŠmocratie  en  place  sur  Mornea.  Le  territoire  se  rĂŠpartit  en  196  cir-­ conscriptions,  dĂŠcoupage  politique  correspondant  au  nombre  de  sĂŠnateurs. Le  cĹ“ur  de  la  vie  politique  est  le  Magmou’a,  un  sĂŠnat  renou-­ velĂŠ  tous  les  quatre  cycles,  chaque  famille  disposant  d’une  voix  pour  Êlire  le  sĂŠnateur  de  sa  circonscription.  Le  Magmou’a  est  l’organe  dĂŠcisionnel  de  la  RĂŠpublique  et  siège  de  façon  perma-­ nente  à  Shadukiam.  L’absentĂŠisme  n’y  est  pas  tolĂŠrĂŠ.  Une  Sorh-­ na  ne  peut  pas  être  sĂŠnatrice,  ses  dons  risquant  de  fausser  le  jeu  politique  :  priĂŠes  de  se  tenir  à  distance  des  organes  politiques,  OHV pOXHV GH 6RUKQD QH SHXYHQW TXH GLIÂżFLOHPHQW HQWUHU GDQV Shadukiam  et  ne  peuvent  en  aucun  cas  approcher  l’hĂŠmicycle.

VIE SPIRITUELLE

L

Les  Khalimans  vouent  un  culte  à  Khalim,  l’Architecte  TXL VÂśHVW VDFULÂżp SRXU OHXU GRQQHU OD YLH 'HX[ GHV Kp-­ ritages  de  celui  qu’on  appelle    le  Prophète    sont  considĂŠrĂŠs  comme  sacrĂŠs  :  le  mausolĂŠe  oĂš  a  ÊtĂŠ  enfouie  sa  dĂŠpouille  et  le  Kitâb  min  ha’Ab,  Š OH /LYUH GX UHĂ€HW GX SqUH ÂŞ &H FXOWH WUqV simple,  impose  à  chacun  quatre  obligations  vis-­ Ă -­vis  du  Prophète  : –   effectuer  au  moins  une  fois  dans  sa  vie  un  pèle-­ rinage  au  mausolĂŠe  ; –   effectuer  les  quatre  prières  quotidiennes,  chacune  de  ses  prières  Êtant  destinĂŠe  à  remercier  l’un  des  quatre  premiers  Khalimans  ;  â€“   offrir  à  chacun  de  ses  enfants,  à  son  4e  anniver-­ saire,  un  Kitâb  min  ha’Ab  qu’il  conservera  toute  sa  vie  ; –   procĂŠder  à  des  ablutions  rituelles  dans  un  des  TXDWUH Ă€HXYHV DX PRLQV XQH IRLV WRXV OHV F\FOHV le  Nar  Kariff  pour  un  Khalid,  le  Nar  Rabi  pour  un  Malikh,  le  Nar  Cheta  pour  une  Sorhna  et  le  Nar  Sahif  pour  un  Suleman. Ce  culte,  organisĂŠ  autour  du  chiffre  quatre,  a  peu  à  peu  fait  du  chiffre  cinq  un  chiffre  tabou,  porteur  des  pires  auspices.  Cette  superstition  a  de  nombreuses  consĂŠquences  sur  la  vie  et  la  politique  des  Khali-­ mans,  mĂŞme  si  les  sĂŠnateurs  s’en  dĂŠfendent.  Ainsi,  la  naissance  d’une  portĂŠe  de  cinq  enfants  est  toujours  perçue  comme  une  malĂŠdiction  et  on  raconte  mĂŞme  qu’il  arrive  que  les  parents    se  dĂŠbarrassent    dis-­ crètement  du  5e  enfant.  C’est  aussi  pour  cela  que  le  VWDWXW GH Ă€HXYH D WRXMRXUV pWp UHIXVp DX FRXUV GÂśHDX VH trouvant  entre  le  Nar  Kariff  et  le  Nar  Cheta,  bien  qu’il  VRLW GH WDLOOH FRPSDUDEOH DX[ DXWUHV Ă€HXYHV FHUWDLQV Khalimans  alarmistes  estiment  cependant  que  le  mal  HVW IDLW GHSXLV TXÂśD pWp FUHXVp OH FDQDO GH OD &RQFRUGH H Ă€HXYH TXL ÂżQLUD SDU DSSRUWHU PDOKHXUV HW FDWDFO\VPHV VXU OHXU FLYLOL-­ sation.  MĂŞme  ceux  qui  ne  prĂŞtent  pas  foi  à  cela  Êvitent  scrupu-­ leusement  de  se  baigner  dans  le  canal  de  la  Concorde‌  et  pas  uniquement   à  cause  des  navires  qui  passent  !

INSTANCES POLITIQUES

Â

Pour  pouvoir  se  concentrer  sur  sa  tâche  lĂŠgislative,  à  chaque  dĂŠbut  de  mandat,  le  Magmou’a  se  dote  d’un  organe  exĂŠcutif,  apte  à  prendre  des  dĂŠcisions  urgentes  et  à  gĂŠrer  l’administra-­ tion  quotidienne.  Après  de  longues  tractations,  les  sĂŠnateurs  choisissent  dix  d’entre  eux  pour  siĂŠger  dans  cet  organe  exĂŠ-­ cutif  :  l’AssemblĂŠe  des  dix.  Une  fois  dĂŠsignĂŠ,  ce  concile  choisi  en  son  sein  un  murch’a,    le  guide  ,  chargĂŠ  de  reprĂŠsenter  RIÂżFLHOOHPHQW OD 5pSXEOLTXH 'HSXLV WURLV F\FOHV OH PXUFKÂśD HVW Mahfoud  Ibn  Khalid,  un  Khaliman  timorĂŠ  et  inexpĂŠrimentĂŠ.

Â

INSTANCES ADMINISTRATIVES

A

u  dĂŠcoupage  politique  du  territoire  se  superpose  un  dĂŠcoupage  administratif  en  10  califats,  chacun  diri-­ gĂŠ  par  un  calife,  haut  fonctionnaire  dĂŠsignĂŠ  par  le  Magmou’a  et  qui  exerce  sa  charge  jusqu’à  sa  mort  :  res-­ ponsable  de  ses  actes  devant  le  Magmou’a,  il  garan-­ tit  le  fonctionnement  quotidien  de  sa  juridiction.  Le  vizir  de  la  RĂŠpublique  assume  à  la  fois  les  charges  de  calife  de  Bab  Muglak  et  de  sĂŠnateur.  DĂŠlibĂŠrĂŠment  installĂŠ  loin  de  Shadukiam,  il  est  le  seul  sĂŠnateur  à  pouvoir  se  faire  remplacer  au  Magmou’a.  L’actuel  vizir  est  ZaĂŻm  Ibn  Malikh,  un  vieux  Khaliman  rusĂŠ.

Chacune  des  trois  principales  villes  khalimanes  est  ad-­ PLQLVWUpH SDU XQ IRQFWLRQQDLUH VSpFLÂżTXH OH PXKWD-­ sib,  soumis  à  l’autoritĂŠ  du  calife.  Il  gère  la  chourta  de  la  ville,  nomme  les  cadis  (juges  de  paix),  et  veille  à  l’ordre  et  à  la  sĂŠcuritĂŠ  dans  la  ville.  Ă€  Hammarat,  ce  titre  est  attribuĂŠ  par  les  sept  doyennes  et  systĂŠmatiquement  à  la  dirigeante  de  la  lignĂŠe  mineure  Fadela,  qui  est  en  charge  de  la  sĂŠcuritĂŠ  de  la  ville  depuis  que  les  Sorhna  y  ont  Êlu  domicile.

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

ALCHIMIE

Hammarat  dissimule  en  son  sein  quelques  objets  rituels,  que  les  Sorhna  conservent  prĂŠcieusement  pour  le  compte  de  leur  peuple.  Il  y  a  bien  sĂťr  le  Kitâb  min  ha’Ab,  mais  aussi  les  quatre  vasques  de  Khalim.  La  SororitĂŠ  garde  prĂŠcieusement  un  secret  au  sujet  de  ces  dernières  :  l’une  des  vasques  a  mystĂŠrieusement  volĂŠ  en  Êclat  en  722,  suivie  d’une  seconde  qui  connu  le  mĂŞme  sort  en  783  alors  que  la  guerre  alchimique  faisait  rage.  Les  sept  doyennes  se  concertèrent  de  nombreuses  fois,  mais  ne  purent  jamais  expliquer  ces  ruptures.  Elles  se  contentèrent  de  trouver  une  utilitĂŠ  aux  fragments  de  ces  vasques  :  les  miroirs  d’eau  sont  conçus  à  partir  de  quelques  minuscules  Êclats  de  l’une  des  vas-­ ques  brisĂŠes,  dont  la  puissance  permet  à  l’eau  de  rester  sur  la  surface  du  miroir. MĂŞme  si  ces  bris  sont  indĂŠniablement  de  mauvais  prĂŠsages,  la  SororitĂŠ  a  veillĂŠ  à  ce  que  personne  n’en  sache  rien  tant  qu’elle  n’aura  pas  trouvĂŠ  une  explication.  Les  deux  vasques  encore  in-­ tactes  tĂŠmoignent  que  tout  n’est  pas  encore  accompli,  ni  rĂŠsolu.

C

hez  les  enfants  de  Khalim,  seules  les  membres  de  la  lignĂŠe  Sorhna  sont  aptes  à  pratiquer  l’alchimie  :  elles  sont  rassemblĂŠes  en  une  organisation  très  fermĂŠe,  la  SororitĂŠ.  La  guerre  alchimique  a  mis  un  terme  au  temps  des  py-­ thies  :  en  rationnalisant  leurs  pratiques,  les  Sorhna  ont  mis  en  Êvidence  non  seulement  une  alchimie  de  divination  s’appuyant  sur  leurs  anciens  rites,  mais  aussi  une  alchimie  d’Êvocation.  L’une  comme  l’autre  de  ces  deux  branches  nĂŠcessite  l’utilisation  d’une  surface  aqueuse  ou  d’un  miroir  :  bien  qu’elle  soit  prati-­ quĂŠe  par  des  femelles  aveugles  de  naissance,  l’alchimie  khali-­ PDQH UHSRVH VXU OH FRQFHSW GX UHĂ€HW /D 6RURULWp D PLV DX SRLQW des  miroirs  d’eau,  cumulant  l’aisance  du  miroir  à  la  puretĂŠ  de  l’eau,  dont  sont  ÊquipĂŠes  toutes  les  Sorhna.

LA SORORITÉ DES SORHNA

S

e  considĂŠrant  toutes  sĹ“urs,  les  Sorhna  se  sont  dotĂŠes  très  tĂ´t  d’une  institution  apte  à  les  recueillir  dès  leur  plus  jeune  âge  et  à  les  aider  à  maĂŽtriser  et  dĂŠvelopper  leurs  dons.  Cette  organisation,  la  SororitĂŠ,  s’est  installĂŠe  dans  l’est  du  territoire  khaliman  pour  fuir  la  Guerre  des  trois  lignĂŠes.  Depuis  cet  exode,  Hammarat  est  devenu  le  lieu  d’hĂŠgĂŠmonie  de  la  So-­ roritĂŠ,  à  tel  point  que  les  mâles  n’y  sont  tolĂŠrĂŠs  que  très  peu  de  WHPSV $X ÂżO GHV VLqFOHV OHV LQVWLWXWLRQV GH OD YLOOH HW FHOOHV GH OD SororitĂŠ  se  sont  confondues.  DĂŠsormais,  les  sept  doyennes  de  la  ville  règnent  Êgalement  sur  le  destin  de  la  lignĂŠe.  Ă€  leur  tĂŞte  se  WURXYH OD PDWULDUFKH SHUVRQQDJH DXVVL SXLVVDQW HW LQĂ€XHQW TXH le  murch’a  lui-­mĂŞme.  La  matriarche  actuelle  est  Chahida  Bint  Sorhna,  khalimane  très  vieille,  autoritaire  et  intransigeante,  au  corps  maigre  et  sec,  à  la  peau  parcheminĂŠe,  qui  ne  quitte  que  très  rarement  son  sanc-­ tuaire  d’Hammarat.  Sous  la  tutelle  de  cette  traditionnaliste,  la  SororitĂŠ  est  devenue  particulièrement  secrète  et  très  jalouse  en  tout  ce  qui  touche  à  l’alchimie.  Il  y  a  une  demi-­douzaine  de  cy-­ cles,  la  naissance  d’un  Khaliman  mâle  disposant  de  ses  yeux  et  des  mĂŞmes  pouvoir  que  les  Sorhna  a  jetĂŠ  le  trouble  :  alors  que  certains  commençaient  à  y  voir  un  reniement  de  la  SororitĂŠ  par  le  Prophète  lui-­mĂŞme,  Chahida  a  prit  les  choses  en  main  et  a  crevĂŠ  les  yeux  de  l’enfant.  Elle  n’a  pas  pu,  cependant,  ramener  de  force  le  petit  à  Hammarat  :  le  vizir  de  la  RĂŠpublique  s’y  est  opposĂŠ  et  a  prit  personnellement  en  main  l’Êducation  du  petit. Depuis  cet  incident,  la  lignĂŠe  se  referme  sur  elle-­mĂŞme  et  se  coupe  du  monde.  Certaines  Sorhna  aiment  de  moins  en  moins  ce  que  devient  la  SororitĂŠ  et  vont  parfois  mĂŞme  jusqu’à  fuir  ses  rangs  ;  ces  fugitives  se  dirigent  gĂŠnĂŠralement  vers  le  nord,  oĂš  elles  savent  qu’elles  seront  accueillies  et  protĂŠgĂŠes  par  la  lignĂŠe  mineure  des  Ermadhi.

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE meilleures  d’entre  elles  parviendraient  mĂŞme  à  s’affranchir  de  la  nĂŠcessitĂŠ  du  miroir‌

LA DIVINATION

Si  l’Êvocation  d’objet  ou  d’ondin  est  assez  aisĂŠe,  les  pleurs  de  marines  sont  nĂŠcessaires  à  l’Êvocation  des  djinns  ;  de  plus,  il  faut  alimenter  la  crĂŠature  en  pierre  alchimiques  pour  stabiliser  sa  matĂŠrialisation  : –   des  marines  permettent  de  stabiliser  un  djinn  mahritin,  gĂŠnie  de  l’eau;  â€“   des  ardentes  permettent  de  stabiliser  un  djinn  pyritin,  gĂŠnie  du  feu; –   des  nuĂŠes  permettent  de  stabiliser  un  djinn  sylphitin,  gĂŠnie  de  l’air. Pour  une  raison  encore  inconnue,  aucune  Êvocatrice  n’est  ja-­ mais  parvenue  ne  serait-­ce  qu’à  Êvoquer  un  djinn  de  la  terre.

D

HSXLV WRXMRXUV OHV 6RUKQD EpQpÂżFLHQW GÂśXQ WDOHQW QDWX-­ rel  de  perception  d’ÊvĂŠnements  futurs,  mais  ce  don  na-­ turel  est  capricieux.  En  effet,  pour  les  pythies,  un  ÊvĂŠ-­ nement  futur  Êtait  semblable  à  un  taureau  qui  charge  :  il  Êtait  d’autant  plus  facile  à  percevoir  qu’il  Êtait  gros,  noir,  proche  et  qu’il  Êtait  probable  qu’il  leur  fonce  dessus.  Toute  attĂŠnuation  de  l’un  ou  plusieurs  de  ces  critères  rendait  la  divination  plus  ha-­ sardeuse.  L’alchimie  et  l’utilisation  des  marines  a  permis  de  ra-­ tionaliser  ces  perceptions.  Maintenant  que  les  pythies  ont  cĂŠdĂŠ  OD SODFH DX[ RUDFOHV OHV YLVLRQV VRQW EHDXFRXS SOXV ÂżDEOHV HW beaucoup  plus  faciles  à  invoquer  :  la  rationalitĂŠ  a  pris  le  dessus  sur  l’intuition.  En  rĂŠunissant  ses  composants  et  dĂŠclenchant  sa  formule,  une  RUDFOH DPSOLÂżH VD VHQVLELOLWp DX IXWXU SHQGDQW XQH FHUWDLQH GX-­ rĂŠe,  à  l’issue  de  laquelle  elle  revient  à  ses  capacitĂŠs  divinatoires  naturelles.  Plus  une  oracle  est  expĂŠrimentĂŠe,  plus  sa  durĂŠe  de  SHUFHSWLRQ DPSOLÂżpH HVW ORQJXH /H FKRL[ GHV FRPSRVDQWV HW de  la  formule  permet  de  choisir  sur  quel  type  d’ÊvĂŠnement  elle  YD FRQFHQWUHU FHWWH DPSOLÂżFDWLRQ OHV FKDPSV GX SRVVLEOH pWDQW beaucoup  trop  larges  et  beaucoup  trop  fournis  pour  être  tous  moissonnĂŠs  en  mĂŞme  temps. La  prescience  est  plus  rapide  et  plus  prĂŠcise  quand  l’alchimiste  VH FRQFHQWUH VXU VRQ SURSUH UHĂ€HW PrPH VL VHV \HX[ DYHXJOHV VRQW LQFDSDEOHV GH OH YRLU $ÂżQ GH IDFLOLWHU OD YLH GHV RUDFOHV LWL-­ nĂŠrantes,  la  SororitĂŠ  met  à  leur  disposition  le  Bâton  du  regard,  un  bâton  de  marche  comportant  un  miroir  d’eau  intĂŠgrĂŠ.

LES IFRITS

L

ors  des  rites  Êvocatoires,  il  arrive  que  l’Êvocatrice  soit  victime  d’une  crise  Êtrange,  proche  de  l’Êpilepsie.  Ces  Êvocations  perturbĂŠes  donnent  alors  naissance  à  des  GMLQQV SHUYHUWLV HW PDOpÂżTXHV QRPPpV OHV LIULWV TXL SDU-­ viennent  à  maintenir  leur  existence  en  causant  â€“  directement  ou  indirectement  â€“  la  mort  des  individus  qui  ont  le  malheur  de  croiser  leur  route.  Si  l’existence  des  ifrits  est  connue  de  tous  les  Khalimans,  la  SororitĂŠ  dissimule  soigneusement  le  triste  rĂ´le  jouĂŠ  par  les  pYRFDWULFHV GDQV OÂśDSSDULWLRQ GH FHV FUpDWXUHV HOOH MXVWLÂżH OHXU prolifĂŠration  en  prĂŠtendant  qu’il  arrivait  à  ces  mauvais  gĂŠnies  de  pouvoir  occasionnellement  se  dĂŠdoubler‌  et  le  comble  de  FHWWH DIÂżUPDWLRQ KDVDUGHXVH HVW TXH FHOD VHPEOH rWUH EHO HW ELHQ le  cas  !  Fort  heureusement,  les  cas  d’apparition  d’ifrits  restent  rares.  La  SororitĂŠ  cherche  à  comprendre  la  cause  d’apparition  GH FHV FUpDWXUHV DÂżQ GH SRXYRLU OHV pUDGLTXHU DYDQW TXH OH 6p-­ nat  ne  s’aperçoive  de  la  responsabilitĂŠ  des  Êvocatrices. Tout  comme  pour  les  djinns,  il  existe  des  ifrits  mahritins,  des  ifrits  pyritins  et  des  ifrits  sylphitins.  On  n’a  jamais  constatĂŠ  l’existence  d’un  ifrit  de  la  terre.

L’ÉVOCATION

U

ne  alchimiste  à  l’imagination  particulièrement  fertile  est  capable  de  prouesses  bien  plus  spectaculaires  que  OD GLYLQDWLRQ 7LUDQW VRQ LQVSLUDWLRQ GHV Ă€X[ HW UHĂ€X[ des  futurs  inaboutis,  une  Êvocatrice  matĂŠrialise  un  objet  ou  une  crĂŠature  ÊlĂŠmentaire  qu’elle  a  ÊtĂŠ  capable  d’imaginer  :  on  appelle  ondins  les  êtres  ainsi  ÊvoquĂŠs,  mais  les  plus  puissants  sont  appelĂŠes  des  djinns.  Capable  de  maintenir  cette  apparition  pendant  une  durĂŠe  limitĂŠe,  elle  peut  utiliser  l’objet  ou  faire  ef-­ fectuer  diverses  tâches  au  gĂŠnie  ÊvoquĂŠ  avant  qu’il  ne  retourne  au  nĂŠant. Pour  ses  rites,  l’Êvocatrice  a  besoin  de  quelques  instruments  :  un  miroir  assez  grand,  à  partir  duquel  elle  matĂŠrialisera  sa  crĂŠa-­ tion,  mais  aussi  un  narghilĂŠ  rempli  avec  l’eau  de  la  mer  de  la  SĂŠrĂŠnitĂŠ  car  la  transe  nĂŠcessaire  à  l’Êvocation  s’obtient  par  in-­ halation  des  composants  alchimiques.  Les  Êvocatrices  les  plus  douĂŠes  parviennent  à  se  passer  du  narghilĂŠ,  les  composants  in-­ halĂŠs  restant  perpĂŠtuellement  actifs  dans  leur  organisme  ;  les Â

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GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE

ORGANISATION MILITAIRE

Le  corps  de  l’Arc  rassemble  les  combattants  à  distance.  C’est  de  très  loin  le  corps  le  moins  nombreux,  ce  mode  d’affronte-­ ment  paraissant  aux  Khalimans  moins  noble  que  le  combat  au  contact.  En  dĂŠpit  de  cette  image  nĂŠgative,  les  principaux  guer-­ riers  de  ce  corps,  les  tuaregs,  sont  immensĂŠment  respectĂŠs.

L

a  perception  que  les  Khalimans  ont  eu  du  combat  a  beaucoup  ÊvoluĂŠ  suite  à  la  guerre  alchimique.  Initiale-­ ment,  le  combat  n’Êtait  qu’un  art  parmi  d’autres,  avec  tout  ce  que  cette  dĂŠnomination  implique  de  spontanĂŠitĂŠ,  de  crĂŠativitĂŠ  et  d’individualitĂŠ.  Affronter  les  lĂŠgions  de  la  Triade  a  appris  aux  Khalimans  la  nĂŠcessitĂŠ  de  se  doter  d’une  armĂŠe  permanente  et  organisĂŠe,  capable  d’intervenir  rapidement  et  HIÂżFDFHPHQW /ÂśDUPpH UpJXOLqUH IXW DORUV FRQVWLWXpH j SDUWLU GHV chourtas,  les  milices  urbaines  qui  Êtaient  dĂŠjĂ Â en  place.  Du  fait  GHV VSpFLÂżFLWpV JpRJUDSKLTXHV GH OD 5pSXEOLTXH OH 6pQDW FKRL-­ sit  de  se  doter  non  pas  d’une  structure  centralisĂŠe  mais  de  deux  divisions  strictement  identiques  dans  leur  structure  et  dans  leur  fonctionnement.

Parallèlement  à  cette  armĂŠe  demeurent  toujours  des  artistes  guerriers,  attachĂŠs  à  l’approche  traditionnelle  et  dont  les  plus  cĂŠlèbres  sont  les  ifrit’qaniss.

LE SYMBOLE DE LA RÉPUBLIQUE

C

HW LF{QH pYRTXH XQ VROHLO pPHUJHDQW GœXQH OXQH /HV WURLV UD\RQV GX VROHLO V\PEROH PDVFXOLQ UHSUpVHQWHQW OHV WURLV OLJQpHV LVVXHV GHV WURLV ¿OV GH .KDOLP /D OXQH V\PEROH IpPLQLQ V\PEROLVH OD TXDWULqPH OLJQpH LVVXH GH OœXQLTXH ¿OOH GH .KDOLP /œDJHQFHPHQW GH FHV TXDWUH IRUPHV HVW GpOLEpUp WHOOHV OHV OLJQpHV TXœHOOHV V\PEROLVHQW HOOHV IRQW IURQW FRP-­ PXQ /HV WURLV SRLQWHV VRODLUHV SURWqJHQW OD OXQH HW HQ VRQW OH EUDV DUPp WDQGLV TXH FHOOH FL FRQVWLWXH OH VXS-­ SRUW GH FHV WURLV SRLQWHV FH TXL OHV XQLW (OOH JDUGH HQ VRQ F°XU XQ HVSDFH YLGH OHV YLFWLPHV GH OD *XHUUH GHV WURLV OLJQpHV 8QH VHFRQGH LQWHUSUpWDWLRQ H[LVWH /D OXQH pYRTXH OD QXLW OH P\VWqUH WRXW FH TXL HVW FDFKp OH VROHLO pYRTXH OD FKDOHXU HW OD OXPLqUH FH TXL pFODLUH OH FKHPLQ &HU-­ WDLQV YRLHQW HQ FH V\PEROH OœDI¿UPDWLRQ TXH OD OXPLqUH VRODLUH SHXW LOOXPLQHU PrPH OD QXLW OD SOXV SURIRQGH &H V\PEROH D\DQW pWp DGRSWp VXLWH j OœDOORFXWLRQ GH )DWLKD %LQW 6RUKQD DX 6pQDW FHWWH LQWHUSUpWDWLRQ QH GHYUDLW VDQV GRXWH SDV rWUH QpJOLJpH

La  division  occidentale  est  Êtablie  dans  le  califat  des  Vertes  ForĂŞts,  elle  est  dirigĂŠe  par  le  mollah  Arsalahm  Ibn  Suleman.  MĂŞme  si  ce  robuste  vĂŠtĂŠran  maĂŽtrise  l’art  de  la  guerre  sous  de  nombreuses  formes,  il  reste  un  franc  partisan  de  la  force  brute,  du  franc-­parler  et  de  l’intimidation  de  l’adversaire.  Cruellement  GpÂżJXUp SDU OD ODPH GH 0RUGUHQ GH .ODUPHQ LO JDUGH GH FHW LQ-­ cident  une  balafre  au  visage  et  une  vive  rancune  envers  Avalon. La  division  orientale  est  Êtablie  dans  le  califat  du  Jardin  des  larmes,  elle  est  dirigĂŠe  par  le  mollah  Othmane  Ibn  Malikh,  DQFLHQ VpQDWHXU TXL D DEDQGRQQp OHV SUpWRLUHV DX SURÂżW GHV casernes.  Il  est  partisan  de  la  ruse  et  des  complots  plus  que  des  affrontements  Êpiques,  qui  selon  lui  coĂťtent  trop  de  vie.  La  ru-­ PHXU UDFRQWH TXÂśLO VH ÂżHUDLW GDYDQWDJH DX[ YLVLRQV GHV RUDFOHV TXÂśDX[ UpĂ€H[LRQV GX 6pQDW HW SOXV SDUWLFXOLqUHPHQW j XQH FHU-­ taine  Sajidah  Bint  Sorhna,  dont  les  sombres  prĂŠdictions  sont  mises  en  doute  par  la  SororitĂŠ. Chacune  de  ces  divisions  est  organisĂŠes  en  quatre  corps  dis-­ tincts,  dirigĂŠs  chacun  par  un  raĂŻs.  Le  corps  du  Bouclier  est  consacrĂŠ  à  la  protection.  C’est  le  corps  le  plus  nombreux  car  la  notion  de  dĂŠfense  est  apprĂŠ-­ hendĂŠe  selon  une  conception  très  large.  On  y  trouve  notamment  les  jarayas,  troupes  de  dĂŠfense  collec-­ tives,  et  les  ghulams  qui  s’occupent  de  protection  individuelle. Le  corps  du  Sâaridan  est  vouĂŠ  à  l’at-­ taque.  Il  regroupe  peu  de  combattants,  mais  qui  sont  rĂŠputĂŠs  pour  leur  fĂŠrocitĂŠ  au  combat,  comme  les  derw’ishs  et  les  bel-­ luaires. Le  corps  de  l’Œil  avisĂŠ  est  spĂŠcialisĂŠ  en  recon-­ naissance.  C’est  un  corps  hĂŠtĂŠroclite  com-­ posĂŠs  de  groupuscules  aux  fonctions  très  diverses.  Les  mĂŠharistes  sont  les  seuls  qui  se  distinguent  du  lot,  du  fait  de  leur  grand  nombre  et  de  leur  cĂŠlĂŠbritĂŠ.

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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE CHEIKH ARAOUI IBN KHALID

45pt

DIPLOMATE KHALIMAN Mvt 5/7/12

PA 6

3

12

9

A

4

HEROS

3 3 1 1 2 2 3 4 1 2 2 3 Taille 2, Chef, Arc double (4/25), Tireur Emerite (2) Immunité Diplomatique

bre

Octo

2011

raoui a grandi dans le désert Asfar, où il a vécu comme tuareg pendant plusieurs cycles. Remarqué par le kabircheikh Hakim Ibn Kha-­ lid tout autant pour son dis-­ cernement que pour ses talents oratoires, il fut intégré dans le corps des cheikhs après une rapide formation. Ce parcours peu commun fait d’Araoui un cheikh très particulier : Khaliman du désert, il est prudent et avisé. Cet ancien tuareg ne se sépare jamais de son arc, qu’il sait d’ailleurs utiliser avec une grande habileté. C’est un individu qui sait être diplomate tout en se montrant très direct. Bien q u’il s oit e ncore j eune, i l a s u g rimper h iérarchiquement plus rapidement que tout autre cheikh, ce qui ne manque pas

de froisser ses collègues les plus conservateurs. Il est sou-­ vent considéré comme étant un des protégés du kabircheikh Hakim Ibn Khalid, ce qui n’est pas tout à fait faux. Mais le cheikh Araoui est aussi un spécialiste de la civilisation aur-­ lok, ce qui le conduit très souvent à arbitrer les différends qui les opposent à Avalon : les enfants d’Aurlokan savent reconnaître son expertise, et Avalon a tendance à respecter un cheikh qui utilise si bien un arc ! À Shadukiam, on murmurerait qu’Araoui est sans doute des-­ tiné à r emplacer s on t uteur q uand c elui-­ci s era e n â ge d e q uit-­ ter ses fonctions. L’intéressé se soucie peu de ces rumeurs : pour le moment, il se contente pleinement de sa vie actuelle qui comble son amour du voyage tout en comblant son goût pour les situations tendues ou risquées. En son cœur, Araoui est toujours un tuareg et Mornea est son désert !

Immunité Diplomatique Tant que le Cheikh n’effectue pas de jet pour toucher dans une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps

à corps avec lui doit d’abord remporter un jet d’Esprit en opposition avec lui.

KABIRCHEIKH HAKIM IBN KHALID Mvt 5/7/12

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Taille 2, Furtivité, Immunité Diplomatique, 3DFL¿VWH

a République khalimane a eu de nombreux kabir-­ cheikhs, individus res-­ ponsables de la formation des apprentis cheikhs, mais aucun n’a eu autant de prestige et d’in-­ fluence q ue l e k abircheikh H akim Ibn Khalid. Ce Khaliman a traversé Mornea de bord en bord lorsqu’il était cheikh, effectuant un parcours professionnel sans tache qui a fini par l’amener aux plus hautes fonctions diplomatiques de la République. Doté d’un incroyable pres-­ tige au sein de l’ensemble de son peuple, Hakim Ibn Khalid est un individu bourré de paradoxes : à la fois flegmatique et créatif, nonchalant et déterminé, aimable mais rusé. Un érudit amoureux des lettes, perpétuellement noyé dans les brumes du narghilé qui ne le quitte jamais, mais qui pour-­

tant voit toujours clair dans le jeu de ceux qu’il rencontre. Suite à un scandale concernant certaines pratiques du ka-­ bircheikh en fonction, Hakim fut rappelé de ses fonctions d’ambassadeur et se vit proposer par le Sénat de devenir le nouveau kabircheikh. Hakim accepta cette difficile mission, autant par sens du devoir que par goût pour la difficulté. Cinq cycles ont passé et on peut aujourd’hui constater que le kabircheikh Hakim Ibn Khalid s’est montré à la hauteur : il a su effacer le scandale causé par son prédécesseur et a doté le corps des cheikhs d’une structure plus moderne et plus rigoureuse. Sans pour autant délaisser la formation des ap-­ prentis, Hakim revient peu à peu à ses anciennes fonctions d’ambassadeur, principalement par goût du voyage. Grand idéaliste, ce pacifiste convaincu exerce inlassablement ses talents pour faire de Mornea un monde sans guerre.

Immunité Diplomatique Tant que le Cheikh n’effectue pas de jet pour toucher dans une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps à corps avec lui doit d’abord remporter un jet d’Esprit en opposition avec lui.

Pacifiste Tant qu’une figurine amie ou ennemie se trouve à 5 p ou moins du Kabircheikh Hakim, toute action ou réaction de combat, de tir ou d’alchimie qui cible une figurine ennemie, nécessite 1 PA de plus pour être accomplie.

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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE DAHLIA IBN MALIKH

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orsqu’elle était l’une des sénatrices du califat de la lagune du Prophète, cette Khalimane était déjà réputée dans toute la République pour son perpétuel activisme en fa-­ veur de la caste des marchands. La mystérieuse disparition de son époux a hélas bouleversé tout cela : son navire n’a plus jamais été revu depuis qu’il a quitté la mer Troublée pour remonter le canal de la Concorde afin de revenir à Shadu-­ kiam, où il n’est jamais arrivé. Bien qu’elle soit encore jeune, Dahlia a démissionné de son poste de sénatrice afin de se consacrer entièrement à la ges-­ tion de la société de son mari : la Compagnie des ambres, un puissant cartel disposant de nombreux comptoirs com-­

merciaux un peu partout sur Mornea. Malgré cette retraite politique particulièrement précoce, elle poursuit auprès du Sénat sa virulente défense des droits des marchands. Main-­ tenant qu’elle a vigoureusement pris en main les affaires de la Compagnie, Dahlia parcourt les routes de Mornea afin d’enquêter sur la disparition de son époux. Encadrée de ses ghulams personnels, elle n’hésite pas à s’impliquer sur le terrain pour mettre fin à toute injustice qu’elle constaterait de ses propres yeux. Belle et autoritaire, cette Khalimane a une très grosse in-­ fluence chez les membres de la caste des marchands, sans compter quelques sénateurs qui lui doivent quelques servi-­ ces et les nombreux amis qu’elle a dans la ville de Shadu-­ kiam. Elle bénéficie des moyens de la Compagnie des ambres et s’avère être un formidable adversaire pour toute personne qui se dresserait en travers de son chemin.

Volonté Supérieure Une fois par tour au cours de son activation, Dahlia peut désigner une figurine ennemie sur laquelle elle a une ligne de vue. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15. Si Dahlia réussit son jet, la figurine ennemie devra obliga-­ toirement être la prochaine figurine à être activée par le joueur adverse dans ce tour. Si la figurine ennemie ne peut

plus s’activer ou se réactiver, il n’y a pas d’effet. Haut Dignitaire Lorsque Dahlia est recrutée dans une troupe khalimane, les Ghulam voient leur limitation de recrutement augmentée de 2. De plus, tous les Ghulams acquièrent la compétence Expert (Parade) tant que Dahlia Ibn Malikh est vivante.

IBRAHIM IBN SULEMAN Mvt 5/7/12

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3 3 4 4 5 2 Taille 2, Enchaînement, Sans Peur, Allonge, (Botte) Coup brutal

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brahim a longtemps vécu dans la ville de Th’Mhénic, où il officiait en temps que cadi, les juges de ville de la civi-­ lisation khalimane. Alors qu’il passait des vacances familiales aux alentours du désert Asfar, Ibrahim a vu sa vie basculer lorsqu’un ifrit tua ses femmes et ses enfants, le laissant pour mort à la lisière du désert. Il lui a fallu alors affronter la pire des infamies car il a été très longtemps soupçonné du meurtre de ses proches. Bien que la justice khalimane ait conclu à son innocence, nombreux sont ceux qui le croient coupable de ces meurtres sauvages. Ibrahim renonça à sa charge de cadi et partit pour le désert Asfar pour se faire ifrit’qaniss : il s’était juré de retrouver le

monstre responsable de la mort de sa famille et de le terras-­ ser. Mais, arrivé au cœur du désert, il comprit quelle était sa vraie place en ce monde : il avait le devoir de protéger les faibles, qu’ils soient accablés par des monstres intangibles où injustement accusés d’un crime qu’ils n’avaient pas com-­ mis. Depuis, Ibrahim a tourné le dos au désert et est revenu à la civilisation : il parcourt les chemins de Mornea à la re-­ cherche de faibles à défendre, d’opprimés à délivrer et de justice à rendre. Il n’a pas renoncé à retrouver sa Némésis. Il a d’ailleurs récemment découvert des indices au sujet de cet ifrit pyritin, qui s’appellerait Am’n Ayassarr et serait res-­ ponsable de la récente destruction du pénitencier de la Dent: il aurait ainsi fait évader une poignée de dangereux crimi-­ nels qui désormais l’accompagnerait et sèmerait la terreur et la destruction sur son passage.

(Botte) Coup Brutal CC attaque Brutale Bonus : 1D Bonus contre Attaque Rapide Réflexe : 2D Malus -­ DOM : 1 colonne à droite Spécial : Si le jet de COM est réussit, la figurine adverse est repoussée d’1 pouce complet. Ce mouvement ne permet pas de placer la figurine adverse à un niveau plus haut que

celui d’Ibrahim si la hauteur est supérieure à une taille 1. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle d’Ibrahim. Si la figurine quitte un combat, elle n’effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle, elle s’arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact. Non cumulable avec la compétence enchaînement.

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GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE IËCHA BINT SORHNA, GARDIENNE DES NEIGES

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ette khalimane au blanc pe-­ lage est l’oracle personnelle du calife de la Blanche Robe, terre de la lignée des Ermadhi. Po-­ lyvalente, elle semble pratiquer tout autant l’alchimie des oracles que celle des évocatrices. Tous ceux qui l’ont rencontrée se souviennent de son caractère orageux, mais aussi de sa f ranchise e t d e s on g rand c ourage! Contrairement à ses sœurs de la lignée Sorhna, Iëcha est avant tout une combattante, capable de fournir une solide assistance alchimi-­ que à ceux qui l’accompagnent. Les gardiens Ermadhi sont très fiers de combattre à ses côtés et la portent en haute estime, sentiment qui est très certainement conforté par l’attitude très fraternelle de cette Clairvoyante Les compétences Maître, Expert, Sans Faille, Feinte de toute figu-­ rine ennemie en corps à corps avec Iëcha sont sans effet. Facéties du Destin (0) 2 Eaux / 8 p / cible Jusqu’à la fin du tour, lorsque la cible de cette formule est en com-­ bat, elle doit choisir une CC parmi rapide, brutale, et normale aléa-­ toirement. Améliorations 1 pour une cible supplémentaire 3 pour que le joueur khaliman choisisse la CC (parmi rapide, bru-­ tale et normale) jouée par la cible.

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Cimeterre Alchimique (3) 3 Eaux / 0 p / auto La Formule cible Iëcha elle-­même. Les effets de celle-­ci durent jusqu’à la fin du tour durant lequel Iëcha est blessée. Tant que les effets durent, Iëcha ne peut perdre son niveau de concentration. Elle acquiert 1 dé de Bonus pour tous ses jets de Com et son tableau de DOM devient 4-­4-­5-­5-­6-­6.

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l y a une demi-­douzaine de cy-­ cles, dans le califat de la Porte fermée, le jeune Abdelan Ibn Malikh est né doté d’un talent natu-­ rel de préscience strictement iden-­ tique à celui des oracles Sorhna. La matriarche ayant perçu de longue date la naissance de cet enfant, une délégation de la Sororité s’empara du nourrisson et lui creva les yeux. Elle s’apprêtait à emporter l’enfant à Hammarat pour l’intégrer à la Sororité lorsque le vizir, qui est aussi calife de la Porte fermée, s’y opposa : il était persuadé qu’entre les mains de la Sororité, il allait arriver malheur à cet enfant qui, par sa simple naissance, remettait en cause beaucoup de choses qu’on croyait définitivement établies. Inspiration Chaotique Une fois par tour lorsqu’Abdelan effectue un jet en opposition avec une figurine ennemie, il peut choisir d’intervertir l’un des dés de son jet avec l’un des dés du jet de son adversaire. Sérénité (0) 2 Eaux / 10p / auto Cette formule est une réaction et peut être préparée dès qu’une for-­ mule ennemie est initiée à portée de 10 p d’Abdelan. Abdelan et l’alchimiste qui a préparé la formule effectuent un jet d’Esp en opposition. Si l’alchimiste remporte le jet, la formule est consumée normalement. Si Abdelan remporte le jet la for-­ mule est annulée.

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3 4 1 2 2 3 Taille 2, Alchimiste du Cercle Extérieur (Eau), Feinte, Clairvoyante

khalimane à leur égard: un comportement qui contraste fortement avec la discrétion et la retenue habituelle des membres de la lignée Sorhna. Iëcha ne se contente pas de contempler : elle agit ! Bien qu’elle ne se soit jamais rien fait reprocher, elle a mauvaise réputation au sein de la Sororité. Sans doute est-­ce partiellement dû à cette attitude très directe, mais la principale raison est l’existence de rumeurs disant que les Ermadhi recueillent discrètement des So-­ rhna fuyant l’emprise de la Sororité, ce qui ne pourrait se faire sans la complicité active de Iëcha. La Sororité a convoqué plusieurs fois la Gardienne des Neiges à Hammarat, mais elle n’a jamais obéit à cette demande. Cette attitude rebelle déplait fortement à la matriar-­ che, qui envisage de plus en plus de se rendre en personne dans le califat de la Blanche Robe : seule la réputation des Gardiens Er-­ madhi l’en dissuade actuellement.

ABDELAN IBN MALIKH

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3 3 1 1 2 2 Taille 2, Alchimiste du Cercle Extérieur (Eau), Inspiration Chaotique

Le vizir en référa habilement au Sénat, qui l’autorisa à prendre ce jeune Khaliman sous sa protection, cet incident causant une sou-­ daine tension entre la Sororité et les instances politiques. Les cycles ont passé et la matriarche Chahida Bint Sorhna exige tou-­ jours que l’enfant lui soit remis. Cette insistance inquiète le vizir, qui commence à soupçonner des desseins cachés derrière cette re-­ quête des Sorhna. Il a donc envoyé Abdelan parcourir Mornea sous bonne escorte, accompagné d’un précepteur : une itinérance qui contribue à son éducation de jeune Khaliman tout en le protégeant de la Sororité. On a pu ainsi s’apercevoir que la simple présence du jeune Abdelan peut perturber toute opération alchimique effectuée à proximité. On raconte que la Sororité a clandestinement dépêché une équipe pour retrouver Abdelan et l’amener de force à Hamma-­ rat: les Sœurs de la nativité, à la réputation si trouble.

Reflets de la Réalité (2) 1 Eaux / 10p / cible Cette formule peut être préparée en réaction lorsqu’une formule ennemie est ratée ou annulée à 10 p ou moins d’Abdelan. La difficulté du jet d’Alchimie est égale à l’Esprit de l’alchimiste à l’origine de la formule ratée ou annulée. Abdelan est considéré comme ayant lancé la formule ratée ou an-­ nulée. Il choisit une nouvelle cible pour cette formule, considère toutes les indications de peuple comme étant khaliman et il peut dépenser des pierres alchimiques comme indiqué sur la formule.


GENESIS | PROFILS KHALIMAN ORACLE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 1/carte

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ALCHIMISTES

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3 3 1 1 2 2 Taille 2,Alchimiste du Cercle Extérieur (Eau), Allonge, Prescience

ées aveugles, les Khalima-­ nes de la lignée Sorhna sont recueillies dès la naissance par la Sororité et élevées de façon à développer leur don de prescience. Après une enfance passée à Ham-­ marat à étudier la pratique de l’al-­ chimie, elles deviennent les oracles: qu’elles soient au service de simples particuliers ou de la République, el-­ les sont immensément respectées par les Khalimans. Capables de discerner les trames de l’avenir, elles ont la responsabilité de guider leur peuple. Bien qu’elles ne soient pas combattantes, leurs talents sont particulièrement appréciés par l’armée de la République, mais aussi par les cheikhs qui aiment compter une oracle dans leur es-­ corte. Plus un événement est grave, néfaste, probable ou proche,

plus tôt il est perceptible par l’oracle. Leurs prédictions sont affi-­ nées lorsque les oracles se concentrent sur leur propre reflet, même si leurs yeux sont aveugles. Celles qui voyagent s’équipent toujours d’un Bâton du regard. Même après avoir quitté Hammarat, les oracles restent toujours membres de la Sororité qui les a éduquées : elles sont toujours aux ordres des sept doyennes et tout particulièrement de la matriarche de la Sororité : Chahida Bint Sorhna, une vieille Khalimane qui as-­ semble et recoupe les visions de ses sœurs pour discerner les lignes essentielles du futur. Nul autre que les sept doyennes ne savent ce qui résulte de ces travaux : la simple révélation de ces secrets pour-­ rait bouleverser le futur.

Prescience Les Oracles khalimanes n’ont aucune restriction de ligne de vue. El-­ les sont considérées comme ayant une ligne dégagée tout le temps. En outre, en corps à corps, toute figurine adverse doit révéler sa CC avant que l’oracle ne choisisse la sienne. Uchronie (0) 2 Eaux / 10 p / auto La Formule cible un Khaliman ami à portée. Celui-­ci pourra re-­ lancer l’un des ses dés au choix pour n’importe quel jet. La formule prend fin lorsque la cible utilise son effet. Améliorations 1 pour une cible supplémentaire à portée. 3 pour que la formule soit effective pour tous les jets du tour durant lequel l’effet est utitisé.

Prémonition (2) 3 Eaux / 4 p / auto La Formule cible l’Oracle elle-­même et la portée indique une aire d’effet autour d’elle. La Formule prend fin dès que le niveau de con-­ centration de l’oracle est égal à 0. Tout Khaliman ami et inactif dans l’aire d’effet peut effectuer une réaction comme s’il disposait d’un PA. Il n’y a pas de limite au nombre de réactions que peut effectuer une même figurine grâce à cette formule. Une réaction peut être un mouvement de réaction, un tir de réaction ou jouer une CC de combat autre qu’Inactif lors d’un combat. Amélioration 1 pour 1 pouce supplémentaire

Proverbe : « Il/elle va perdre ses yeux. » Se dit d’une personne particulièrement intuitive, ou particulière-­ ment sage/avisée.

ÉVOCATRICE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 1/carte

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3 3 1 1 2 2 Taille 2, Alchimiste du Cercle Inté-­ rieur (Eau), Serviteur Alchimique

es oracles à l’imagination la plus fertile sont capables d’autres prouesses, bien plus spectaculaires que la vision du futur. Tirant leur inspiration des flux et reflux des futurs inaboutis, celles qu’on appelle respectueuse-­ ment les évocatrices sont capables de faire apparaître un objet ou un ondin, voire même un des redou-­ tables djinns. Capables de maintenir son existence réelle pendant une durée limitée, elles peuvent faire effectuer diverses tâches au génie évoqué avant qu’il ne retourne au néant. La transe nécessaire à l’oracle pour cette œuvre créatrice est issue de l’inhalation de com-­ posantes alchimiques, par le biais d’un narghilé rempli avec l’eau

de la lagune. Le choix des ingrédients ainsi consumés permet d’évo-­ quer des objets et des créatures très différents les uns des autres et conditionne également la durée de leur existence matérielle. Outre l’inhalation des composantes alchimiques au travers du narghilé, ces formules nécessitent l’usage d’un miroir à partir duquel l’évoca-­ trice matérialise sa création. Il paraîtrait que les plus grandes évo-­ catrices n’ont plus besoin de narghilé comme catalyseur alchimique, les ingrédients inhalés restant perpétuellement actifs en elles ; les meilleures d’entre elles parviendraient même à s’affranchir de la né-­ cessité du miroir... L’influence de la Sororité sur les évocatrices n’est pas moins plus lé-­ gère que sur les oracles : les sept doyennes étudient rigoureusement cette capacité d’évocation d’entités élémentaires. Elles pensent qu’il y a un mystère qui se cache derrière l’apparition des djinns.

Serviteur Alchimique Lorsqu’une évocatrice est recrutée dans une troupe, la limitation de recrutement du Djinn Mahritin passe à 2. Précepteur ondin (0) 3 Eaux / 5 p / auto La Formule cible l’ Évocatrice elle-­même. La portée indique le rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de mar-­ queurs «Onde» égal à sa concentration actuelle. Toute f igurine a mie s e t rouvant à p ortée p eut u tiliser d es d és b lancs pour n’importe lequel de ses jets. Chaque fois qu’une figurine utilise cet effet, l’Evocatrice retire un marqueur «Onde» de sa réserve. 46 Améliorations : 3 pour doubler la portée des formules de

l’ Évocatrice (cette amélioration ne peut être jouée qu’une seule fois). Garde ondin (0) 5 Eaux / 5 p / auto La Formule cible l’évocatrice elle-­même. La portée indique le rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs «Onde» égal à sa concentration actuelle. Toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser : 1 marqueur pour que le prochain jet de DOM subit soit lu deux co-­ lonnes à gauche; 2 marqueurs pour que le prochain jet de DOM subit soit lu trois colonnes à gauche. Améliorations : 2 pour 1 marqueur «Onde» supplémentaire.


GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE JARAYA MALIKH (4)

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es jarayas sont l’institu-­ tion militaire la plus an-­ cienne de l’histoire kha-­ limane : lorsque commença la Guerre des trois lignées, les mi-­ lices urbaines nommées devinrent le fer de lance des trois armées et prirent le nom de jarayas. Lorsque la guerre ci-­ vile s’acheva, les jarayas disparurent : leur nom était devenu emblématique des violences commises et du sang versé. Ils ne réapparurent que lorsque les Khalimans s’impliquèrent dans la guerre alchimique contre la Triade de jade : les mol-­ lahs décidèrent que ce serait l’occasion de redéfinir la fonc-­ tion des jarayas et de redorer leur blason. Leur rôle serait désormais non pas l’agression mais la défense : les jarayas s’interposèrent devant les Aurloks pour les protéger des vel-­

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Taille 2

léités des armées du Cœur de fer. Lorsque la paix revint, les jarayas perdurèrent comme troupes régulières intégrées au corps du Bouclier, leur nom désormais débarrassé des con-­ notations négatives au profit d’une réputation plus positive. Les jarayas sont des combattants mobiles et polyvalents, or-­ ganisés en phalanges dont la taille varie. Leur rôle principal est celui de défense de lieux ou de groupes, ce qui leur donne une grande variété de missions différentes : forces d’interpo-­ sition, escorte de caravane, protection d’un village ou d’une région contre des brigands, etc. Ce sont les guerriers les plus communément rencontrés sur le territoire de la République, et particulièrement dans les villes khalimanes où ils forment la chourta, la milice de protection urbaine. On les retrouve aussi dans les escortes des cheikhs.

GHULAM SULEMAN (2) 1/carte

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’origine des ghulams re-­ monte à la naissance de la République, lorsque les premiers sénateurs furent nom-­ més et que la règle « un Khali-­ man ne doit pas tuer un autre Khaliman » n’était pas encore entrée dans les mœurs. La République était encore fragile ; des vétérans de la Guerre des trois lignées se proposèrent alors d’accompagner les sénateurs afin de les protéger et pri-­ rent le nom de ghulams. Aujourd’hui, les ghulams sont pleinement intégrés à l’armée de la République, au sein du corps du Bouclier. Comme leurs ancêtres, ce sont des combattants spécialisés dans la défense individuelle, m ême s ’ils n e s e l imitent p lus à l a p rotection d es sénateurs. Seuls ou par groupe de deux, ils escortent toute personne que l’armée juge bon de confier à leur garde : leurs protégés sont le plus souvent des notables politiques, des

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Taille 2, Allonge

diplomates en déplacement ou plus simplement des cheikhs. Leur mandat peut être temporaire ou porter sur une durée plus longue. Si ces guerriers sont assez peu souvent confrontés au combat au profit de situations relevant davantage de la diplomatie, ils n’en exercent pas moins une tâche très difficile : il est de leur devoir de protéger celui dont ils ont la garde, même si ce doit être au prix de leur propre vie. Les Khalimans de li-­ gnée Suleman, célèbres pour leur grand courage et pour leur sens de l’honneur, sont parmi les ghulams les plus appré-­ ciés, d’autant plus que leur large corpulence est un indénia-­ ble avantage pour un garde du corps. Mais certains Malikh brillent également dans cette tache, la rapidité suppléant à l’envergure.


GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE

TUAREGS MALIKH (3) 1/carte

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ors de la guerre alchimi-­ que, les Khalimans ont dû livrer une terrible guerre contre le Cœur de fer, en plein cœur du désert Asfar. Les éclai-­ reurs qui vivaient dans ce désert, les tuaregs, furent les pre-­ miers exposés aux légions humaines et tout particulièrement à leurs redoutables archers : dans ce désert, l’absence totale de couvert permit à ces derniers de causer de lourdes pertes chez les Khalimans. Les tuaregs s’adaptèrent et adoptèrent l’arc comme arme de prédilection. Il ne fallut guère long-­ temps pour que la Triade goûte à sa propre médecine en découvrant que les enfants de Khalim étaient aussi habiles avec un arc qu’avec un cimeterre.

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Taille 2, Furtivité, Pisteur Arc double (3/25)

À la fin de la guerre alchimique, lorsque le corps de l’Arc fut instauré dans l’armée de la République, les tuaregs fu-­ rent les premiers à y être intégrés. Patrouillant toujours les étendues ardentes du désert Asfar, ces guerriers austères profitent des plats horizons de leurs terres arides pour avoir des lignes de vues dégagées qui rendent possibles les tirs les plus difficiles. Mais ils n’ont pas oublié pour autant la discrétion qui caractérise leur ancienne fonction d’éclaireur. Bien qu’appartenant officiellement à l’armée, ils n’intègrent que très rarement le rang, préférant les dunes du désert au cantonnement des casernes : une exigence que leur état-­ma-­ jor est bien obligé de tolérer pour ces archers exceptionnels car, comme tous les Khalimans qui vivent dans le désert As-­ far, les tuaregs sont taciturnes et solitaires.

MÉHARISTES MALIKH (2) Mvt

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nitialement, ces Khalimans n’appartenaient pas à l’ar-­ mée de la République. Issus de la caste des bédouins, les mé-­ haristes étaient des messagers, des coureurs au pied véloce capable de couvrir rapidement des étendues vastes ou des terrains difficiles. Ils permet-­ taient ainsi d’assurer la circulation de l’information dans les terres khalimanes : ils portaient tout autant les missives des califes que celles des caravaniers. Lors de la guerre alchi-­ mique, les Khalimans affrontèrent les armées de la Triade de jade, dont la redoutable organisation mit en évidence le manque de coordination de l’armée républicaine : pour es-­ pérer vaincre les humains, les Khalimans durent apprendre à synchroniser les efforts de leurs troupes. Les méharistes furent appelés pour porter les messages nécessaires à cette synchronisation. De nos jours, les méharistes sont pleinement intégrés à l’ar-­ mée de la République, dans le corps de l’Œil avisé, et leur

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Taille 2, Feinte

tâche est toujours le transport de messages ou d’instructions militaires. Leur grande mobilité leur permet cependant d’ac-­ complir d’autres missions reposant exclusivement sur la vi-­ tesse. Ils sont toujours recrutés au sein de la caste des bé-­ douins ; ce sont le plus souvent des membres de la lignée Malikh. N’étant pas des guerriers de vocation, ils évitent au maximum tout engagement armé avec des combattants pro-­ fessionnels. Il leur arrive cependant de se glisser derrière les rangs ennemis pour aller neutraliser les alchimistes. C’est pour cela qu’ils sont souvent des cibles privilégiés, bien qu’ils ne soient pas des plus habiles avec une arme. Proverbes : « Tel le simoun... » Éloge de la discrétion et/ou de la confi-­ dentialité « Telle la vague... » Éloge de la force et/ou de l’adaptabilité.


GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE BELLUAIRE MALIKH (1) 1/carte

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KHERGARS DU DÉSERT (1) 3/carte

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2 3 3 4 2 4 Taille 2, Sans-­faille, Dresseur

17pt 3 3 3 4 2 4 Taille 2, Animal Sauvage, Esprit de Meute

es farouches khergars du désert sont des fauves dan-­ gereux que les Khalimans essaient généralement d’évi-­ ter: vivant dans les étendues arides du désert Asfar, ils sont rendus féroces par la faim et les rudes conditions climatiques. Certains membres de la caste des guerriers, débordant d’audace, se risquent cependant à les approcher, voire même à les dresser : en fournissant au khergar l’eau et la nourriture nécessaire à sa survie, ils parviennent à l’ama-­ douer à force de patience. Cette tâche est particulièrement périlleuse et ceux qui s’en tirent le mieux sont généralement de la lignée Malikh : leurs réflexes extraordinaires, en plus de contribuer à les protéger des fauves, semblent inspirer aux khergars une certaine forme de respect. Ceux-­ci sem-­ blent reconnaître en eux d’autres prédateurs, ce qui contri-­

bue à tisser des liens entre le belluaire et l’animal. Très vite, ces dresseurs redoutables se sont joints à l’armée de la République où leurs talents ont été appréciés à leur juste valeur : il leur suffit de désigner du doigt une cible pour que les khergars se ruent dessus et la réduisent en char-­ pie en quelques secondes. Ils ont été intégrés au corps du Sâaridan. En dépit de leur efficacité, ils sont peu appréciés par les autres guerriers khalimans. Les accidents y sont sans doute pour beaucoup, les khergars redevenant d’incontrôla-­ bles fauves dès que leur belluaire n’est plus en vue, mais ce ressentiment est également dû à l’attitude des belluaires qui, conscients d’appartenir à une élite, se montrent volontiers hautains envers leurs confrères, surtout envers les jarayas.

Dresseur Lors du recrutement, une figurine avec la compétence Dres-­ seur peut se voir associée autant de figurines dotées de la compétence Animal Sauvage que son nombre de points d’action. Une fois par tour, la carte des figurines associées au Dresseur peut être activée ou réactivée juste après l’acti-­ vation de celui-­ci. Cette activation a lieu avant que l’adver-­ saire ne reprenne la main et suit les règles normales d’acti-­ vation. Tant qu’un animal sauvage est à portée d’Esprit du Dresseur, l’animal peut substituer son Esprit par celui du Dresseur pour tout jet associé à cette caractéristique.

Esprit de Meute Quand un Khergar attaque une figurine ennemie qui est en contact avec un autre Khergar, il acquiert la compétence Enchaînement. Animal Sauvage Un animal Sauvage ne peut être recruté dans une troupe que s’il est associé à un dresseur. Un animal Sauvage n’est pas considéré comme un membre du peuple dans lequel il est recruté (exemple : Ce n’est pas un Khaliman) et n’est pas affecté par la compétence «Chef». Un animal sauvage ne peut pas remplir les conditions de scénario. Un animal sauvage ne peut pas jouer la CC «Parade».

49 Oracle de la lignée Sorhna

Tuareg malik


GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE GARDIENS ERMADHI (3) 1/carte

Mvt 5/7/12

26pt

PA 4

4

11

8

D

2

2

2

3

3

4

4

Taille 2, Garde, Allonge, Frappe Préventive

ans les contrées enneigées du califat de la Blanche Robe, soumises à un cli-­ mat semi-­arctique, vit la lignée des Ermadhi : une lignée mi-­ neure dont l’origine remonte à la Guerre des trois lignées. Son fondateur Ermadhi Ibn Ma-­ likh préféra s’exiler à l’extrême nord de la République plu-­ tôt que de participer aux combats fratricides. Avec les siens, il bâtit sous les collines glacées des cités troglodytes, où ils accueillirent tous ceux qui, comme eux, refusaient de contri-­ buer à verser le sang d’autres Khalimans. Parmi ces réfugiés se trouvaient beaucoup de membres de la lignée Sorhna. Devenus lignée autonome pour leur mérite, les Ermadhi vivent toujours dans le nord glacial de la République kha-­

limane. Ils se tiennent à l’écart de la vie quotidienne du Sénat car ils estiment avoir mieux à faire que de participer à ces verbeux jeux de pouvoir. Dans cette contrée soumise au froid mordant où rien ne peut pousser, les gardiens Er-­ madhi ont fort à faire pour alimenter les cités souterraines: les proies sont rares et souvent féroces, ce qui a conduit ces Khalimans à devenir des combattants endurcis. Comme les Ermadhi ont également gardé la vocation d’héberger et de protéger les fuyards, ces guerriers sont aussi les gardiens des cités souterraines et protecteurs de leurs hôtes. On dit ainsi qu’ils hébergeraient des membres de la lignée Sorhna qui auraient fui la Sororité pour de mystérieuses raisons. Mais il est parfois murmuré qu’en creusant leurs villes, les Ermadhi auraient découvert d’extraordinaires filons de pierres alchi-­ miques, sur lesquels ils veilleraient jalousement.

Frappe Préventive Dès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien, celui-­ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en op-­ position avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement les DOM indiqués par les dés de son jet de

Réflexes. De plus, tant qu’il n’est pas au contact socle à socle, un Gar-­ dien Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.

DER’WISHS KHALID (2) 1/carte

Mvt 5/7/12

30pt

PA 5

4

11

8

Q

3

2

2

3

3

4

4

Taille 2, Enchaînement, Danse Mortelle

uelques siècles plus tôt, une école khalimane d’introspection spiri-­ tuelle prônait une méditation reposant sur un mouvement rotatoire du corps : selon elle, la régularité de cette danse et le vertige qu’elle engendrait exerçaient conjointement une fascination hypnotique pro-­ pice à l’ouverture de l’esprit. Certains Khalimans pratiquant le combat comme un art se sont initiés à cette danse avec l’espoir de pouvoir l’intégrer à leur pratique martiale. Ils y parvinrent après de nombreux efforts : tournoyant sur eux-­ mêmes, ils apprirent à se battre simultanément de tous côtés tout en ayant une perception accrue de leur environnement. Qu’ils se battent avec une arme longue tenue à deux mains

ou avec une arme courte dans chaque main, ces artistes com-­ battants ont codifié leurs techniques et, en hommage, ont repris le nom de ces adeptes de la méditation qui ont dis-­ paru: les derw’ish. Au fil du temps, cette pratique de combat s’est démocrati-­ sée, même si elle ne reste accessible qu’à une élite. Les ar-­ tistes combattants ne s’y consacrent plus guère : ayant ex-­ ploré tout ce qui pouvait l’être dans cette danse de guerre, ils s’en sont détournés au profit de nouveaux défis. On ap-­ pelle maintenant derw’ish les soldats de l’armée de la Répu-­ blique, intégrés au corps du Sâaridan, qui pratiquent cette danse. Tournoyant sur eux-­mêmes, ils sèment la mort dans les rangs ennemis avec une froide efficacité, la vitesse de leur rotation accentuant la vélocité de leurs coups. Devenir derw’ish demande des capacités physiques hors du commun, ce qui explique qu’ils soient peu nombreux.

Danse Mortelle Lorsqu’un Der’wish obtient une attaque supplémentaire

grâce à la compétence enchaînement, on considère qu’il s’agit d’une attaque normale et non rapide.

50


GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE IFRIT’QANISS SULEMAN (1) 1/carte

Mvt 5/7/12

PA 4

5

12

9

L

35pt

4 4 5 6 3 2 Taille 2, Sans Peur, Expert (Rapide, Normale), Chasseur d’Ifrit

3

es chasseurs d’ifrits sont des combattants indé-­ pendants de l’armée de la République, entièrement dévoués à la recherche du geste parfait, des enchainements les plus purs et les plus meurtriers. Ils se consacrent à la beauté de l’art du combat à un niveau d’excellence réservé que seuls les meilleurs peuvent atteindre. Mais cette voie demande d’énormes sacrifices, de longues périodes d’introspection et de méditation, que peu sont capables d’endurer sans som-­ brer dans la folie. Ceux qui s’y résignent sont le plus souvent des êtres brisés, qui ont subi un cruel bouleversement de leur vie, comme la perte d’êtres chers ou un terrible déshon-­ neur. Rongés par leurs démons intérieurs, ces Khalimans cher-­ chent à purifier leur âme au cours de combats ritualisés, tels

de véritables ballets de mort. Pour se dépasser toujours plus, ils se confrontent aux plus effroyables créatures qu’ils puis-­ sent trouver, les terribles ifrits. On les rencontre le plus sou-­ vent au sud de la République, non loin du désert d’Asfar où les ifrits sont le plus nombreux. Ce sont des êtres du désert, secs et taciturnes, qui vivent dans le sable brûlant et dans la solitude la plus stricte. Le plongeon dans cette quête périlleuse est pour l’ifrit’qa-­ niss le seul moyen de surmonter son tourment et de ne pas sombrer dans la folie, la vengeance ou la haine : ceux qui ont la faiblesse de s’abandonner à ces pulsions malfaisantes ne peuvent que finir au pénitencier de la Dent ! Au contraire, ceux qui relèvent ce défi dangereux marchent vers leur ab-­ solution et vers un retour à la sérénité, dans leur audacieuse recherche de la perfection. Une fois retrouvée leur paix inté-­ rieure, ils reviennent vers les leurs et font profiter les autres guerriers khalimans de leur expertise.

Chasseur d’Ifrit Un Ifrit’Qaniss obtient la compétence Perce Armure (Corps

à corps) et 1 dé de Bonus supplémentaire pour tout jet de Com ciblant un adversaire de Taille 3.

DJINN MAHRITIN (1)

43pt

1/carte

Mvt 5/7/12

PA 6

6

11

8

L

3

3 3 4 5 6 2 Taille 3, Effrayant (14), Sans Faille, Déclin Alchimique, Onde Rugissante

e djinn mahritin est une entité surnaturelle d’eau matérialisé par une évo-­ catrice khalimane à partir d’un miroir. Créature de grande taille douée d’une volonté pro-­ pre, elle effectuera de bonne grâce les demandes de celle qui l’a invoquée. Sa puissance dépend du talent de l’évocatrice et du nombre de marines qui ont été utilisées lors de la ma-­ térialisation de la créature. Ce djinn est bien sûr capable de combattre, même s’il préfère effectuer des tâches nécessi-­ tant de la discrétion et de la furtivité : cet esprit est en effet capable de se changer en eau et de se glisser par le moindre

interstice. Si l’aspect d’un djinn peut être extrêmement va-­ riable, on ne peut s’empêcher de remarquer leur similitude avec celui des ifrits, même s’il est impossible de les confon-­ dre : les ifrits sont d’aspect bien plus menaçant et sont in-­ trinsèquement malveillants, si bien qu’on les considère, de manière un peu réductrice, comme des « mauvais djinns ». Les djinns mahritin sont évoqués à partir des pleurs d’une marine. Il faut procéder à la saignée d’une ardente pour pou-­ voir évoquer un djinn pyritin, entité de feu spécialisée dans le combat et la destruction. Les djinns sylphitin, entités d’air spécialisées dans le voyage et la discussion, nécessitent l’évaporation d’une nuée. Pour une raison encore inconnue, aucune évocatrice n’est parvenu à matérialiser un djinn de la terre, même en effritant un silex.

Déclin Alchimique À la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste Khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner le Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, le Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seule.

Onde Rugissante Une fois durant son activation, le Djinn Mahritin peut dé-­ penser 1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes les fi-­ gurines ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisi par le Djinn. Il n’est pas possible de jouer de réaction lorsque le Djinn utilise cette capacité.

51


GALERIE

DES

FIGURINISTES

L

a peinture des pelages khalimans est un défi et un plaisir pour les peintres. Les livres animaliers seront de très bonnes sources d’inspiration pour distinguer les guépards, les lions, les panthères noires, les tigres des neiges…

Ghulam de la ville de Hammarat, par Richard Galaup*

Cheikh Araoui Ibn Khalid, par Julien Casses

Oracle Sorhna, par Jennifer Haley

Kabircheikh Hakim Ibn Khalid, par Jennifer Haley

Méhariste, par Josselin Moreau

Troupe khalimane, par Olivier Bredy*

*transformation


GALERIE

DES

FIGURINISTES

Ogg le Khabirghulam, par Jérémie Bonamant Teboul*

Iëcha Bint Sorhna, Gardienne des neiges

Méhariste

Jaraya Malikh, par Jérémie Bonamant Teboul

*transformation



LA

NATION

AURLOK

PRÉSENTATION

O

blaye  Itse,  berceau  de  la  civilisation  aurlok,  est  la  terre  bĂŠnie  qui  apporte  au  Peuple  de  l’automne  tout  ce  dont  il  a  besoin  :  à  l’Êcoute  du  monde,  les  enfants  d’Aurlo-­ kan  y  vivent  au  rythme  des  saisons  en  prĂŠservant  soigneuse-­ PHQW OHV ULFKHV pFRV\VWqPHV TXL VÂś\ pSDQRXLVVHQW DX ÂżO GH OHXUV migrations.  Malheureusement,  cette  terre  leur  attire  Êgalement  la  convoitise  d’autres  peuples  :  une  convoitise  qui  devient  vite  agression. 0DLV OHV SDFLÂżTXHV $XUORNV RQW DSSULV GH OD JXHUUH DOFKLPLTXH ils  ne  sont  plus  ceux  qui  reculaient  devant  la  conquĂŞte  de  la  7ULDGH GH MDGH LOV EpQpÂżFLHQW GpVRUPDLV GX VRXWLHQ GHV PDQL-­ tous  et  sont  prĂŞt  à  dĂŠfendre  cette  terre  qu’ils  chĂŠrissent  et  qu’ils  respectent.  Plus  unis  que  jamais,  ils  sont  prĂŞts  à  faire  face  aux  GpÂżV GH FH QRXYHDX PRQGH TXL VÂśRIIUH j HX[ Leur  exposition  à  la  culture  des  autres  peuples  ne  sera  pas  le  SOXV VLPSOH GH FHV GpÂżV j UHOHYHU SHUSpWXHOOHPHQW FRQIURQWpV aux  envahissants  conseils  des  Khalimans  ou  à  la  multiplication  des  comptoirs  commerciaux  de  la  Triade,  les  Aurloks  doivent Â

VH FRQFHQWUHU VXU OHXU FXOWXUH VL VSpFLÂżTXH SRXU QH SDV rWUH WURS LQĂ€XHQFpV SDU FHV YRLVLQV VL ÂżHUV GH OHXUV EHOOHV FLYLOLVD-­ tions.  Rester  eux-­mĂŞmes  dans  cette  course  à  la  performance  est  l’enjeu  actuel  des  enfants  d’Aurlokan,  d’autant  plus  que  Ceux-­ qui-­portent-­l’acier  convoitent  une  fois  de  plus  leurs  terres  :  au  sud-­ouest,  Avalon  multiplie  les  incartades  en  territoire  aurlok,  DYHF OD YRORQWp DIÂżFKpH GH OÂśDQQH[HU j VRQ SURÂżW 7DQGLV TXH OHV .KDOLPDQV FKHUFKHQW XQH LVVXH SDFLÂżTXH j OD crise  et  que  la  Triade  regarde  ailleurs,  la  colère  gronde  chez  les  Aurloks  et,  malgrĂŠ  le  grand  respect  que  ce  peuple  a  pour  la  vie  GH FKDFXQ OHV FKDQWV GH JXHUUH SRUWpV SDU OH VRXIĂ€H GHV PD-­ nitous  commencent  à  rĂŠsonner  dans  les  plaines.  Les  sages  se  souviennent  combien  la  guerre  alchimique  a  mĂŠtamorphosĂŠ  ce  peuple,  alors  qui  peut  savoir  comment  il  Êvoluera  s’ils  sont  con-­ duits  une  fois  de  plus  sur  le  sentier  de  la  guerre  ?


GENESIS | LA

NATION

HISTOIRE

AURLOK

Le  culte  de  la  beautĂŠ  les  rapprochait  tout  naturellement  des  Igmu  Gagai,  les  Khalimans,  peuple  dont  le  paternalisme  natu-­ UHO OHXU UDSSHODLW FRQIXVpPHQW OH FRQIRUW GRQW LOV EpQpÂżFLDLHQW lorsque  Aurlokan  Êtait  encore  à  leurs  cĂ´tĂŠs.  Les  Naashtis,  Wato  Gogeyi,  constituaient  une  Ênigme  :  s’ils  uti-­ lisaient  des  mots  que  comprenaient  les  Aurloks,  le  sens  de  leurs  phrases  leur  Êchappait.  Ils  semblaient  aveugles  à  la  beautĂŠ  du  monde. Puis  vinrent  les  si  souriants  enfants  d’OrĂśhm,  dont  on  a  depuis  longtemps  oubliĂŠ  le  nom  originel  et  qu’on  n’appela  bien  vite  que  les  Henayu  Hamaza,  Ceux-­qui-­portent-­l’acier.

En  dehors  des  notes  consignĂŠes  par  la  Triade,  le  passĂŠ  des  Aurloks  n’est  connu  aujourd’hui  que  grâce  à  leur  culture  orale,  perpĂŠtuĂŠe  par  les  conteurs  :  lĂŠgendes  et  histoire  s’y  mĂŞlent  intrinsèquement. Ces  rĂŠcits  commencent  toujours  par  le  voyage  d’Aurlo-­ kan  qui,  arrivĂŠ  sur  les  rives  de  Nicawa  Wosice,  façonna  ses  enfants  avec  la  terre  fangeuse  du  marais.  On  ignore  combien  de  temps  il  resta  avec  eux,  à  leur  raconter  la  richesse  et  la  beautĂŠ  de  Mornea,  mais  aussi  leur  fragi-­ litĂŠ  et  la  nĂŠcessitĂŠ  de  les  prĂŠserver.  Il  leur  enseigna  que  FKDTXH rWUH FKDTXH FKRVH DXVVL LQVLJQLÂżDQWH SXLVVH t-­elle  paraĂŽtre,  avait  son  importance  et  disposait  d’une  voix  :  un  murmure  très  lĂŠger  qu’on  devait  Êcouter  avec  patience  et  respect.  Il  leur  apprit  aussi  que  toute  vie  devait  s’Êteindre  pour  pouvoir  renaĂŽtre,  ultime  leçon  qu’il  ponctua  par  son  dĂŠpart  :  son  temps  s’achevait  et  il  se  retirait  pour  que  puisse  commencer  celui  des  Aur-­ loks.

LE TEMPS DE CEUX QUI MEURENT: LA GUERRE ALCHIMIQUE

A

X ÂżO GHV VLqFOHV OHV $XUORNV HXUHQW GH SOXV HQ SOXV DI-­ faire  aux  humains,  qui  semblaient  partager  leur  cu-­ riositĂŠ,  mĂŞme  s’ils  prĂŠfĂŠraient  consigner  leurs  dĂŠcou-­ vertes  sur  du  papier  plutĂ´t  que  de  les  raconter.  Les  humains  s’intĂŠressaient  particulièrement  à  des  pierres  Êtranges  que  les  Aurloks  avaient  dĂŠjĂ Â remarquĂŠes,  car  elles  ne  semblaient  pas  avoir  de  voix.  Pleins  de  bonne  volontĂŠ,  ils  laissèrent  les  humains  parcourir  Oblaye  Itse  pour  baliser  les  sites  oĂš  se  trouvaient  de  telles  pierres. Â

LE TEMPS DE CEUX QUI CHANTENT

C

onformĂŠment  aux  souhaits  de  l’Architecte  qui  les  avait  crĂŠĂŠs,  les  Aurloks  se  dispersèrent  pour  dĂŠcouvrir  les  merveilles  de  cette  terre  verte  et  fertile  qu’ils  appelè-­ rent  Oblaye  Itse,    le  pays  bleu-­jaune  .  De  ces  dĂŠplacements  Êmergèrent  les  tribus  et  l’apprentissage  de  migrer  au  rythme  des  saisons,  en  accompagnant  le  gibier.  En  Êcoutant  les  mur-­ PXUHV OHV $XUORNV DSSULUHQW j FRQQDvWUH OD SLHUUH OD Ă€RUH HW OD faune  de  ce  pays  qui  leur  paraissait  merveilleux.  Ils  dĂŠcouvri-­ rent  ainsi  l’auroch,  un  paisible  bovidĂŠ  susceptible  de  leur  four-­ nir  l’essentiel  de  ce  dont  ils  avaient  besoin  :  de  la  nourriture  pour  se  nourrir,  des  peaux  pour  se  vĂŞtir.  Soucieux  de  prĂŠserver  l’Êquilibre  naturel  de  Mornea,  les  Aurloks  prirent  pour  habitude  de  ne  chasser,  pĂŞcher  et  cueillir  que  ce  qui  leur  Êtait  strictement  nĂŠcessaire  :  une  habitude  qui  est  toujours  suivie  de  nos  jours.  Lorsque  des  tribus  se  croisaient,  chacune  racontait  à  l’autre  ce  qu’elle  avait  vu  et  entendu,  sous  forme  de  chants  passionnĂŠs  et  mystiques,  sobre  hommage  à  la  beautĂŠ  de  ces  terres. Â

Ils  ne  rĂŠalisèrent  leur  erreur  que  bien  des  cycles  plus  tard,  quand  les  humains  envahirent  leurs  terres.  Ils  n’Êtaient  plus  les  aimables  explorateurs  de  jadis,  la  bouche  pleine  de  sourires  et  de  mots  rassurants,  mais  de  terribles  guerriers  au  visage  fermĂŠ  et  au  bras  meurtrier.  Les  Aurloks  dĂŠcouvrirent  les  notions  de  guerre  et  de  meurtre,  mais  aussi  la  terrible  puissance  de  ces  pierres  sans  voix  qu’ils  croyaient  inertes.  Ils  vĂŠcurent  alors  la  pire  pĂŠriode  de  leur  histoire,  contraints  de  reculer  devant  les  assauts  d’un  ennemi  dont  ils  ne  comprenaient  pas  la  hargne.  Victimes  de  leur  respect  pour  la  vie  â€“  mĂŞme  celle  des  humains  â€“  et  de  la  terrible  puissance  de  l’alchimie,  les  Aurloks  n’eurent  pas  d’autre  choix  que  de  reculer  tout  en  essayant  de  raisonner  Ceux-­qui-­portent-­l’acier.  L’intervention  des  Igmu  Gagai  et  des  :DWR *RJH\L j OHXUV F{WpV QH VXIÂżW SDV j DUUrWHU OD PDFKLQH GH guerre  impĂŠriale  et,  après  avoir  ÊvitĂŠ  le  combat  pendant  44  cy-­ cles,  les  enfants  d’Aurlokan  comprirent  que  leur  peuple  allait  disparaĂŽtre  car  les  humains  ne  cesseraient  qu’après  la  mort  du  dernier  Aurlok.

L’expansion  gĂŠographique  du  Peuple  de  l’automne  connut  toutefois  une  limite  naturelle,  car  les  Aurloks  limitaient  dĂŠli-­ bĂŠrĂŠment  leurs  migrations  aux  rĂŠgions  oĂš  se  rendait  l’auroch,  Oblaye  Itse.  Ce  fut  aux  limites  de  cette  dernière  qu’ils  rencon-­ trèrent  les  autres  peuples. Â

56


GENESIS | LA

NATION

LE TEMPS DE CEUX QUI SE BATTENT : GIGAGE GADUSI

AURLOK

Â

L

LE TEMPS DE CEUX QUI ÉCOUTENT

L

es  armĂŠes  humaines  avaient  peu  à  peu  fait  converger  tous  les  survivants  aurloks  vers  un  mĂŞme  endroit,  les  plaines  de  Gigage  Gadusi.  La  Triade  s’apprĂŞtait  à  ter-­ rasser  son  ennemi  ;  les  Aurloks  se  prĂŠparaient  à  livrer  un  der-­ nier  baroud  d’honneur.  Mais  dans  la  nuit  qui  prĂŠcĂŠda  la  bataille,  les  Aurloks  furent  rĂŠveillĂŠs  et  rassemblĂŠs  par  quatre  jeunes  chamans  :  Ils  venaient  d’être  visitĂŠs  en  rĂŞve  par  Aurlokan  lui-­ mĂŞme,  montĂŠ  sur  un  auroch,  un  loup  à  ses  cĂ´tĂŠs,  un  corbeau  sur  son  Êpaule  et  un  crapaud  dans  le  creux  de  la  main.  Ces  quatre  animaux  rejoignirent  les  chamans  tandis  qu’Aurlokan,  sans  un  mot,  s’en  retournait  dans  la  brume.  Les  chamans  s’Êtaient  subi-­ tement  rĂŠveillĂŠs  :  alors  qu’ils  ne  pouvaient  jadis  qu’entendre  le  murmure  des  choses,  ils  Êtaient  dĂŠsormais  capables  d’entendre  clairement  leurs  voix.  Et  quatre  de  ces  voix  Êtaient  plus  fortes,  plus  nettes  et  plus  dĂŠterminĂŠes  que  toutes  les  autres,  leur  enjoi-­ gnant  de  combattre  pied  à  pied  Ceuxqui-­portent-­l’acier  :  c’Êtait  les  voix  de  ces  animaux,  les  quatre  manitous  ! Â

es  Aurloks  revinrent  avec  plaisir  à  leur  mode  de  vie  SDFLÂżTXH HW VH FRQFHQWUqUHQW VXU OD YRL[ GHV FKRVHV qu’ils  entendaient  dĂŠsormais  clairement.  Avec  l’aide  des  manitous  qui  les  avaient  placĂŠs  sous  leur  protection,  ils  ap-­ prirent  à  utiliser  les  pierres-­tonnerre.  Leur  sociĂŠtĂŠ  Êvolua  :  par  la  manifestation  directe  des  manitous  sur  le  corps  et  sur  l’âme  de  chaque  individu,  les  clans  Êtaient  apparus  et  une  nouvelle  organisation  sociale  s’instaurait  parallèlement  aux  tribus.  Pour  les  Aurloks,  il  s’agissait  bel  et  bien  d’un  nouveau  dĂŠpart. Le  temps  a  passĂŠ  et  les  Aurloks  savent  dĂŠsormais  Êcouter  la  voix  de  toute  chose  d’Oblaye  Itse.  Après  plusieurs  dĂŠcennies  d’essor  continu,  l’alchimie  des  chamans  s’est  stabilisĂŠe  et  les  manitous  sont  plus  que  jamais  des  acteurs  quotidiens  de  la  vie  du  peuple  aurlok. Le  royaume  d’Avalon,  non  signataire  du  traitĂŠ  de  Gigage  Ga-­ dusi,  tente  perpĂŠtuellement  des  incursions  armĂŠes  sur  Oblaye  Itse  :  une  fois  de  plus,  Ceux-­qui-­portent-­l’acier  rĂŠvèlent  au  grand  jour  leur  vrai  visage  !  Mais  cette  fois,  les  Aurloks  sont  prĂŞts  et  n’entendent  pas  reculer  devant  la  menace,  mĂŞme  si  OHXUV DVSLUDWLRQV SDFLÂżTXHV OHV SRXVVHQW j FKHUFKHU XQH DXWUH issue  qu’une  guerre  sanglante.

GuidĂŠs  par  leurs  totems,  les  quatre  chamans  s’emparèrent  des  pierres-­tonnerre  dont  disposaient  les  aurloks  et  commencè-­ rent  un  long  rituel,  tandis  que  les  Aurloks  dansaient  en  transe  autour  du  feu  :  la  première  Danse  des  esprits,  qui  dura  jusqu’au  petit  matin  oĂš  on  retrouva  les  quatre  chamans  morts  d’Êpui-­ sement.  Lorsque  Ceux-­qui-­portent-­l’acier  convergèrent  vers  le  camp  aurlok,  ils  affrontèrent  non  pas  un  peuple  fuyant  mais  une  meute  de  guerriers  furieux  à  la  rage  dĂŠvastatrice,  dont  l’aspect  mĂŞme  avait  pris  les  traits  animaux  de  l’un  des  manitous  venus  à  leur  secours  :  l’apparence  qu’on  leur  connaĂŽt  aujourd’hui.

Â

GÉOGRAPHIE Â

O

blaye  Itse  est  composĂŠ  de  six  grandes  rĂŠgions  â€“  cf.  carte  page  55  â€“  dans  lesquelles  on  trouve  les  quatre  seules  villes  aurloks  existantes,  qui  gardent  l’accès  aux  mines  de  pierres  alchimiques.

Gigage  Gadusi  fut  la  première  dĂŠfaite  de  la  Triade  face  aux  Aur-­ loks  :  la  guerre  alchimique  venait  de  brutalement  changer  de  cap.  Dans  les  batailles  qui  suivirent,  un  guerrier  Aurlok  nommĂŠ  Ohitika’Ota  Feu-­du-­Ciel  se  distingua  particulièrement.  On  di-­ sait  mĂŞme  que  la  simple  Ênonciation  de  son  nom  tuait  ceux  qui  QÂśDYDLHQW SDV OH F°XU SXU 6RQ LPSOLFDWLRQ ÂżW EDVFXOHU OH FRX-­ rant  de  la  guerre  et  très  vite  tous  les  Aurloks  se  rallièrent  natu-­ UHOOHPHQW j OXL LQĂ€LJHDQW j OD 7ULDGH GH FLQJODQWHV GpIDLWHV VL bien  qu’elle  renonça  à  la  conquĂŞte  de  Mornea.  Neuf  cycles  après  la  Danse  des  esprits,  dans  les  mĂŞme  plaines  oĂš  elle  avait  eu  lieu,  Khalimans,  Aurloks  et  Humains  de  la  Triade  signèrent  le  traitĂŠ  de  Gigage  Gadusi,  qui  mettait  un  terme  à  la  guerre  alchimique  HW Âż[DLW FODLUHPHQW OHV IURQWLqUHV VpSDUDQW OH WHUULWRLUH GH FKD-­ cun  des  trois  peuples. Â

La  rĂŠgion  la  plus  centrale  est  Mako  Sihapi,  le  Pays  de  l’humidi-­ tĂŠ,  ainsi  surnommĂŠ  à  cause  de  la  proximitĂŠ  des  marais  et  d’une  mer  intĂŠrieure.  LogĂŠe  contre  Niwaca  Wosice  et  la  mer  TroublĂŠe,  cette  rĂŠgion  de  petite  taille  comporte  trois  environnements  dis-­ tincts  aux  Êcosystèmes  interdĂŠpendants  : -­  Oyanke  Aliha,  le  Lieu  boueux  :  un  marĂŠcage  fangeux,  plongĂŠ  dans  une  brume  perpĂŠtuelle  ; -­  Cusoke  Vladi,  la  ForĂŞt  du  lac  :  une  forĂŞt  de  feuillus  au  sous-­ bois  au  climat  continental  tempĂŠrĂŠ  ; -­  Atalvi  Asila,  les  Montagnes  de  feu  :  un  massif  aux  formes  Êlan-­ cĂŠes  aux  caprices  volcaniques. Otsiliha  la  Vivante,  la  ville  des  mille  trocs,  est  une  citĂŠ  consacrĂŠe  au  commerce  grâce  à  la  mer  TroublĂŠe  et  au  canal  de  la  Con-­ corde.  Capitale  de  la  nation  aurlok  et  terre  du  clan  du  Crapaud, Â

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GENESIS | LA

NATION

cette  citĂŠ  de  boue  est  composĂŠe  de  bâtiments  construits  de  briques  de  tourbe  recouvertes  de  cuir  puis  de  vase,  qui  donne  XQH UREXVWHVVH j OÂśHQVHPEOH HQ VpFKDQW $X ÂżO GHV SOXLHV OHV constructions  s’affaissent  parfois,  ce  qui  pousse  les  Aurloks  à  toujours  reconstruire  la  citĂŠ,  jamais  à  l’identique.  Autour  de  la  ville,  se  trouvent  les  centaines  de  yourtes  des  tribus  nomades  de  passage.

AURLOK

seuls  bâtiments  à  l’exception  de  rares  constructions  en  bois.  La  palissade  de  bois  qui  protège  la  ville  garde  ouvertes  ses  portes  pour  pouvoir  accueillir  les  blessĂŠs  et  ceux  qui  fuient  les  batailles  contre  Avalon  :  ils  y  trouvent  des  soins,  de  la  nourriture...  et  des  cheikhs  khalimans. Itse  Pilaya,  le  Bleu-­Jaune-­qui-­fait-­plaisir,  est  une  rĂŠgion  tem-­ pĂŠrĂŠe  parsemĂŠe  de  quelques  forĂŞts  aux  contours  nĂŠbuleux,  mais  composĂŠe  dans  son  immense  majoritĂŠ  par  de  vertes  plaines  fer-­ tiles.  C’est  une  terre  très  apprĂŠciĂŠe  des  aurochs  pendant  l’ÊtĂŠ  car  ils  n’y  ont  que  peu  de  prĂŠdateurs  naturels,  tout  au  plus  quelques  coyotes.  L’hiver,  les  vents  salins  chassent  les  aurochs  qui  par-­ tent  vers  le  sud-­est,  longeant  Cusoke  Wakte,  la  ForĂŞt  des  mas-­ sacres,  ainsi  nommĂŠe  à  cause  des  violents  affrontements  contre  les  Avaloniens  qui  y  surviennent.

0DNR 6XQJZDSD OH 3D\V GHV DERLHPHQWV EpQpÂżFLH GÂśXQ FOLPDW continental  tempĂŠrĂŠ.  Sa  partie  ouest  est  composĂŠe  essentielle-­ ment  de  plaines  qui  font  le  bonheur  des  aurochs,  et  de  profon-­ des  forĂŞts  de  feuillus  apprĂŠciĂŠes  par  les  loups.  Ces  terres  sont  sillonnĂŠes  par  Wakpa  Ceye  le  Fleuve-­qui  -­Pleure,  dont  le  nom  vient  des  barrages  de  kapaks  qui  provoquent  à  chaque  prin-­ temps  des  dĂŠbordements. Ă€  l’est,  c’est  un  climat  montagnard  plus  venteux  qui  règne  sur  Atalvi  Yagleya,  les  Montagnes  frontières  et  sur  Cusoke  Zitala,  la  ForĂŞt  aux  oiseaux,  oĂš  les  corbeaux  sont  particulièrement  nom-­ breux. CachĂŠe  dans  les  forĂŞts  de  cette  rĂŠgion,  Uwasa  la  Solitaire  est  une  ville-­forteresse  construite  toute  autant  sur  le  sol  que  dans  les  arbres  :  les  bâtisses  sont  installĂŠes  au  cĹ“ur  du  feuillage  et  connectĂŠes  entre  elles  par  des  ponts  et  des  cordages.  Au  sol,  une  haute  et  robuste  palissade  de  troncs  taillĂŠs  en  pointe  encer-­ cle  les  bâtiments  de  bois  appuyĂŠs  contre  les  troncs.  Une  porte  titanesque  et  toujours  fermĂŠe  semble  être  la  seule  issue  de  ce  camp  retranchĂŠ.  Fief  du  farouche  clan  du  Loup,  la  citĂŠ  solitaire  n’a  aucune  raison  plausible  de  recevoir  des  visites  et  toute  visite  est  considĂŠrĂŠe  comme  suspecte. Nunoga  la  Silencieuse,  sanctuaire  des  montagnes,  est  une  ville  nichĂŠe  au  sommet  d’un  pic  peu  accessible.  La  citĂŠ  impressionne  par  la  verticalitĂŠ  de  ses  constructions  de  pierre,  massives  et  ÊlancĂŠes,  peu  frĂŠquentes  chez  les  Aurloks  :  le  refuge  du  clan  du  &RUEHDX D HQ HIIHW EpQpÂżFLp GHV LQĂ€XHQFHV GHV DXWUHV SHXSOHV Les  dĂŠfenses  sont  minimes  car  l’unique  chemin  qui  y  mène,  dĂŠjĂ Â rude,  est  visible  plusieurs  jours  à  l’avance.  Ici,  les  Aurloks  vivent  en  paix  avec  la  pierre  et  le  vent,  Êcoutant  la  nature  pour  mieux  OD FRPSUHQGUH 0LHX[ pFRXWHU VLJQLÂżH pJDOHPHQW VH WDLUH FH TXL fait  de  cet  endroit  un  lieu  très  silencieux.

Ă€  l’est  d’Oblaye  Itse  se  trouve  Mako  Itsapo,  le  Pays  de  l’aube  verte,  une  rĂŠgion  continentale  tempĂŠrĂŠe  partagĂŠe  entre  plaines  verdoyantes  et  forĂŞts  de  rĂŠsineux.  Ces  bois  sont  très  colorĂŠs  car  XQH SODQWH SDUDVLWH DX[ Ă€HXUV MDXQH YLI OH ZDKFRFLKL \ SRXVVH en  grande  quantitĂŠ  sur  le  tronc  des  ÊpicĂŠas  :  comestible,  cette  plante  est  à  l’origine  d’un  miel  savoureux.  Constituant  le  pen-­ dant  oriental  d’Itse  Pilaya,  cette  rĂŠgion  riche  en  grandes  plaines  HVW SHXSOpH GH QRPEUHX[ DXURFKV TXL \ SDVVHQW OÂśpWp SURÂżWDQW de  l’ombre  et  fuyant  les  hautes  tempĂŠratures  des  plaines  du  sud-­ouest. Entre  ces  deux  rĂŠgions  se  trouve  l’endroit  vers  lequel  conver-­ gent  tous  les  aurochs  lorsque  vient  l’hiver  :  Optaye  Gadusi,  les  Plaines  des  troupeaux.  ProtĂŠgĂŠe  par  un  climat  tempĂŠrĂŠ  mĂŞme  au  cĹ“ur  de  l’hiver,  cette  rĂŠgion  est  le  berceau  de  la  saison  des  amours  des  aurochs,  pĂŠriode  oĂš  les  Aurloks  veillent  prĂŠcieuse-­ ment  sur  ces  grands  herbivores.  Avec  le  retour  des  beaux  jours  et  la  naissance  des  petits  vient  le  temps  des  migrations  des  trou-­ peaux,  qui  repartent  alors  pour  Itse  Pilaya  et  Mako  Itsapo.

Â

Copawige,  les  Cent  DĂŠlices,  est  la  rĂŠgion  la  plus  fertile  de  tout  2OD\H ,WVH %pQpÂżFLDQW GH OD GRXFHXU OLWWRUDOH HW GÂśXQ FOLPDW tempĂŠrĂŠ  chaud  tout  au  long  du  cycle,  cette  rĂŠgion  est  cĂŠlèbre  pour  ses  opulents  arbres  fruitiers,  mais  aussi  ses  sables  mou-­ vants  dont  les  victimes  contribuent  à  la  fertilisation  du  sol.  Pour  cela,  les  aurochs  y  sont  peu  nombreux.  Ces  riches  terres  sont  convoitĂŠes  par  Avalon  et  plus  particulièrement  par  la  baronnie  de  Brall.  Mais  du  fait  des  sables  mouvants,  les  batailles  rangĂŠes  ont  cĂŠdĂŠ  la  place  aux  prudentes  escarmouches,  très  frĂŠquentes  au  sud  de  cette  rĂŠgion. Camps  de  guerre  sĂŠdentarisĂŠ  à  force  de  durer,  Nivya  le  Roc  VÂśHVW pGLÂżpH DX ÂżO GX WHPSV VXU XQ ODUJH SURPRQWRLUH URFKHX[ face  à  la  mer,  au  milieu  des  trop  nombreux  sables  mouvants  de  Copawige.  C’est  pour  cela  que  la  ville  du  clan  de  l’Auroch  garde  l’aspect  d’un  campement  nomade,  avec  des  yourtes  pour Â

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GENESIS | LA

NATION

AURLOK

SOCIÉTÉ

SITUATION GÉOPOLITIQUE

V

L

ivant  dans  une  cosmologie  bienveillante  oĂš  chacun  contribue  au  bien  de  chacun,  la  notion  mĂŞme  d’intĂŠrĂŞts  antagonistes  est  pour  les  Aur-­ loks  une  aberration.  Pour  un  peuple  qui  considère  que  OHV FRQĂ€LWV VH UqJOHQW GH ERQQH IRL OD GLSORPDWLH VÂśDYq-­ re  un  rude  exercice.

’organisation  sociale  des  Aurloks  se  caractĂŠrise  par  une  complĂŠmentaritĂŠ  spontanĂŠe  des  individus  dans  la  rĂŠpartition  des  rĂ´les.  Chacun  prend  tout  naturellement  la  place  qui  lui  semble  être  la  sienne  dans  la  sociĂŠtĂŠ.  Divers  fac-­ WHXUV LQĂ€XHQFHQW SDUWLHOOHPHQW FH FKRL[ FRPPH VRQ kJH HW VRQ sexe,  son  clan  d’appartenance  ou  la  tribu  à  laquelle  il  appar-­ tient.

De  tous  les  peuples  de  Mornea,  les  Igmu  Gagai  sont  OHXUV SUpIpUpV /H SDFLÂżVPH GHV $XUORNV VÂśDUWLFXOH j merveille  avec  la  tendance  à  la  normalisation  des  Kha-­ limans  :  les  deux  peuples  ont  un  intĂŠrĂŞt  convergeant  TXL HVW OD GLVSDULWLRQ GHV FRQĂ€LWV DUPpV 'H SOXV OHV Aurloks  savent  que  les  Khalimans  ne  leur  ont  jamais  fait  dĂŠfaut  par  le  passĂŠ  et  qu’ils  peuvent  toujours  faire  appel  à  leur  soutien.  Cette  sympathie  cordiale  n’em-­ pĂŞche  cependant  pas  quelques  frictions,  le  paterna-­ lisme  souvent  hautain  et  l’interventionnisme  des  Kha-­ limans  agaçant  parfois  les  Aurloks. Â

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LES TRIBUS

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ne  tribu  est  un  groupe  d’Aurloks  vivant  quotidienne-­ ment  en  collectivitĂŠ,  sous  la  direction  d’un  chef,  le  sa-­ chem.  ComposĂŠe  en  gĂŠnĂŠral  d’une  cinquantaine  d’indi-­ vidus  appartenant  à  diffĂŠrents  clans,  une  tribu  est  nomade  dans  l’immense  majoritĂŠ  des  cas  :  elle  suit  la  migration  du  gibier.  Les  fonctions  de  chacun  peuvent  varier  d’une  tribu  à  l’autre  mais  il  existe  certaines  constances.  Les  mâles  chassent  et  portent  les  yourtes  dĂŠmontĂŠes,  les  femelles  protègent  les  enfants,  tout  en  assumant  la  cueillette  et  l’artisanat,  la  vannerie  et  le  tissage  leur  Êtant  d’ailleurs  strictement  rĂŠservĂŠs,  et  les  anciens,  quel  que  soit  leur  sexe,  s’occupent  de  l’Êducation  des  enfants. Le  sachem  a  la  responsabilitĂŠ  de  la  levĂŠe  et  l’Êtablissement  du  camp,  ainsi  que  celle  de  l’organisation  gĂŠnĂŠrale  de  la  tribu.  Le  choix  du  sachem  dĂŠpend  de  chaque  tribu. Dans  la  grande  majoritĂŠ  des  cas,  un  Aurlok  naĂŽt,  vit  et  meurt  au  sein  d’une  mĂŞme  tribu.  Il  peut  arriver  cependant  qu’il  change  de  tribu,  pour  rejoindre  une  aimĂŠe  ou  un  ami,  mais  cela  reste  exceptionnel.

Si  les  relations  sont  au  mieux  avec  la  Triade  de  jade,  OHV $XUORNV JDUGHQW XQH FHUWDLQH PpÂżDQFH YLV j YLV GH ceux  qui  ont  bien  failli  les  dĂŠtruire.  Ils  sentent  confu-­ sĂŠment  que  l’ambition  de  la  Triade  est  toujours  aussi  YLYH PrPH VL OH FRQĂ€LW DUPp QH VHPEOH SOXV rWUH j l’ordre  du  jour.  Les  Aurloks  s’inquiètent  de  l’essor  que  la  Triade  entend  donner  au  commerce,  notion  qui  leur  est  nouvelle  dont  les  règles  leur  Êchappent  encore  :  ils  se  demandent  s’ils  ne  doivent  pas  voir  GDQV FHV FRPSWRLUV FRPPHUFLDX[ TXL Ă€HX-­ rissent  sur  leurs  terres  un  nouvel  avatar  des  bornes  jin.  Ils  restent  donc  circons-­ pects,  tout  en  respectant  cette  paix  qui  leur  convient.

Les  pow-­wow  se  produisent  lorsque  les  chemins  de  plusieurs  tribus  se  croisent  :  les  camps  sont  alors  Êtablis  pour  au  moins  un  coucher  et  un  lever  de  soleil  et  une  grande  fĂŞte  se  produit  alors.  Chacun  raconte  à  l’autre  ce  qu’il  a  vu  et  ce  qu’il  a  rĂŠcem-­ ment  appris,  les  sachems  se  concertent  et  discutent  longuement  pendant  que  les  festivitĂŠs  battent  leur  plein  :  un  repas  copieux,  des  chants  et  des  danses  rituelles,  et  mĂŞme  des  idylles  furtives  et  ÊphĂŠmères,  qui  n’en  seront  pas  moins  fertiles.  Quand  le  pow-­ wow  s’achève,  chacun  reprend  son  chemin.

Pour  le  moment,  les  Aurloks  se  de-­ mandent  comment  traiter  ce  peuple  avec  qui  toute  discussion  semble  impos-­ sible.  Plusieurs  courants  de  pensĂŠes  existent,  selon  les  tribus  :  celles  qui  sont  perpĂŠtuellement  agres-­ sĂŠes  prĂ´nent  une  guerre  au  coude  à  coude,  alors  que  d’autres  sont  plus  pondĂŠrĂŠes  et  espèrent  que  la  nĂŠgociation  par  le  biais  des  FKHLNKV ÂżQLUD SDU SRUWHU VHV IUXLWV Mais  la  solution  guerrière  gagne  de  plus  en  plus  de  partisans  :  si  les  cheikhs  khalimans  ne  parviennent  pas  rapide-­ ment  à  trouver  une  solution  la  nation  aurlok  toute  entière  pourrait  bien  s’en-­ gager  sur  le  sentier  de  la  guerre...

Sept  tribus  se  distinguent  des  autres  car  elles  sont  plus  grande  :  composĂŠes  d’une  centaine  d’individus  ou  plus,  elles  assument  parfois  un  rĂ´le  particulier. La  tribu  des  Pierres-­Qui-­Dansent  va  d’Optaye  Gadusi  à  Mako  Sihapi  pour  approvisionner  la  ville  d’Otsiliha. Ă€  Mako  Sungwapa,  la  tribu  du  Chant  de  la  prairie  aide  les  aurochs  à  franchir  le  canal  de  la  Concorde. La  tribu  du  Soleil-­qui-­porte-­le-­sucre  ramène  de  Mako  Itsapo  le  cĂŠlèbre  miel  de  wahcocihi,  jusqu’à  Otsiliha  oĂš  il  est  vendu  ou  troquĂŠ.

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GENESIS | LA

NATION

Nunoga  la  Silencieuse  est  approvisionnĂŠe  par  la  tribu  des  Pis-­ tes  sans  couleur,  rudes  montagnards  habituĂŠs  aux  chemins  enneigĂŠs. Le  col  Blafard  qui  mène  en  Avalon  est  sous  la  surveillance  per-­ manente  de  la  tribu  de  l’Œil-­dans-­la-­pierre-­qui-­dort. Les  migrations  des  aurochs  dans  les  grandes  plaines  orientales  sont  encadrĂŠes  par  la  tribu  des  Enfants  de  l’arbre. Ă€  Copawige,  la  tribu  des  Plaines  silencieuses  protège  quotidien-­ nement  Oblaye  Itse  des  tentatives  d’incursion  d’Avalon.

chacun  Êtant  autorisĂŠ  à  siĂŠger  du  fait  de  sa  grande  sagesse,  de  son  expertise  ou  de  ses  faits  d’armes.  Ces  conseils  sont  faciles  à  trouver,  mĂŞme  si  la  route  qui  mène  à  eux  peut  être  longue  :  ils  sont  Êtablis  dans  les  quatre  villes  aurloks,  oĂš  vivent  les  quatre  seules  tribu  sĂŠdentaires  d’Oblaye  Itse.  Ces  tribus  sont  d’ailleurs  composĂŠes  de  membres  du  clan  correspondant  à  celui  que  di-­ rige  le  conseil  des  Sage. La  tribu  du  GĂŽte  d’Aurlokan,  qui  vit  à  Otsiliha  la  Vivante,  est  composĂŠe  de  membres  du  clan  du  Crapaud.  Le  conseil  des  sages  du  clan  du  Loup  est  Êtabli  à  Uwasa  la  solitaire,  sous  la  protection  de  la  tribu  de  la  Fureur  des  branches.  Nunoga  la  Silencieuse  est  l’apanage  du  clan  du  Corbeau  et  de  la  tribu  de  la  Dent-­plantĂŠe-­ GDQV OH FLHO (QÂżQ OH FODQ GH OÂś$XURFK UqJQH VXU 1LY\D OH 5RF gĂŠrĂŠe  par  la  tribu  du  Rocher-­sur-­la-­mer.

LES CLANS

L

AURLOK

LE CONCILE SÉLÉNITE

ÂśDSSDUWHQDQFH j XQ FODQ LQĂ€XHQoDQW j OD IRLV OH FDUDF-­ tère  et  les  aptitudes  d’un  Aurlok,  ce  facteur  est  souvent  primordial  dans  la  rĂŠpartition  des  tâches  au  sein  de  la Â

tribu. Les  Aurloks  du  clan  de  l’Auroch  portent  les  yourtes  pendant  les  migrations,  avec  l’assistance  des  bouraks  :  des  bovins  dociles  et  osseux  qui  sont  les  seuls  animaux  de  bât  de  ce  peuple.  Leur  force  physique  est  Êgalement  apprĂŠciĂŠe  lorsqu’il  faut  ramener  de  la  chasse  des  prises  de  grande  taille.  Ils  ont  un  talent  naturel  pour  la  musique  :  nul  n’a  leur  sens  du  rythme...  ni  leur  endu-­ rance  à  marteler  un  tambour  pendant  des  heures. /HV $XUORNV GX FODQ GX &UDSDXG RQW XQH DIÂżQLWp QDWXUHOOH DYHF les  plantes,  ce  qui  en  fait  de  bons  cueilleurs  et  de  bons  soigneurs.  Ă‰tant  les  plus  loquaces  des  Aurloks,  ils  sont  très  attirĂŠs  par  tout  ce  qui  est  relationnel  et  plus  particulièrement  la  nĂŠgociation,  que  ce  soit  avec  les  tribus  rencontrĂŠes  ou  avec  les  autres  peuples  de  Mornea.  DotĂŠs  d’un  robuste  appĂŠtit,  ils  ont  Êgalement  un  talent  naturel  pour  la  cuisine. Les  Aurloks  du  clan  du  Corbeau,  aux  sens  d’une  redoutable  acuitĂŠ,  sont  très  utiles  à  la  chasse  mais  aussi  pour  anticiper  les  changements  de  climat.  Ils  aiment  assister  aux  rencontres  de  la  tribu,  mais  restent  le  plus  souvent  silencieux  pour  se  focaliser  sur  les  rĂŠactions  de  leurs  interlocuteurs,  devinant  leurs  motiva-­ tions  cachĂŠes.  Grâce  à  leur  prodigieuse  mĂŠmoire,  ils  jouent  un  rĂ´le  prĂŠpondĂŠrant  dans  la  perpĂŠtuation  de  la  tradition  orale  et  la  conservation  de  l’itinĂŠraire  de  la  tribu. Les  Aurloks  du  Loup,  à  la  fois  rapides,  intuitifs,  forts  et  discrets,  sont  gĂŠnĂŠralement  parmi  les  meilleurs  chasseurs.  Ils  semblent  disposer  Êgalement  d’une  proximitĂŠ  particulière  avec  le  Monde  des  esprits  et  parviennent  le  plus  souvent  à  sentir  vaguement  la  prĂŠsence  d’un  esprit,  ce  qui  leur  permet  d’assurer  un  rĂ´le  très  GLIÂżFLOH GDQV OD SURWHFWLRQ GH OD WULEX DLQVL TXH OD SULVH HQ FKDU-­ ge  des  rites  funĂŠraires. Chacun  de  ces  quatre  clans  est  dirigĂŠ  par  un  conseil  des  Sages,  dont  l’avis  fait  aussi  autoritĂŠ  sur  tout  ce  qui  à  trait  au  spirituel,  à  l’alchimie  et  aux  manitous,  mais  aussi  de  plus  en  plus  en  ma-­ tière  guerrière,  politique  et  diplomatique.  Figurent  au  sein  de  cette  assemblĂŠe  des  chamans,  des  anciens  ou  des  guerriers, Â

T

outes  les  six  sĂŠlènes,  les  quatre  conseils  des  Sages  se  rĂŠunissent  :  c’est  le  Concile  sĂŠlĂŠnite,  oĂš  les  clans  dis-­ cutent  de  la  situation  de  la  nation  aurlok  et  de  l’Êtat  des  relations  avec  les  autres  peuples  de  Mornea.  On  y  nomme  celui  qui  aura  la  charge  de  diriger  le  peuple  jusqu’au  prochain  concile  :  l’Edoda  Elohino,  le  Père  de  la  Terre.  Cela  peut  être  un  nouveau  ou  mĂŞme  l’ancien,  dont  on  reconduit  le  mandat.  Il  peut  prendre  ses  dĂŠcisions  sans  le  consentement  du  Concile,  mais  très  peu  ont  la  folie  de  le  faire.  Depuis  trois  conciles,  le  guide  du  peuple  aurlok  est  un  membre  du  clan  du  Loup  :  Waca-­ nitse  Vif-­Esprit,  rĂŠputĂŠ  pour  sa  droiture  et  son  sens  de  la  justice  HW EpQpÂżFLDQW GÂśXQH UREXVWH UpSXWDWLRQ GH WDFWLFLHQ Du  fait  de  l’importance  de  cet  ÊvĂŠnement,  de  nombreuses  tribus  convergent  vers  le  lieu  du  Concile  sĂŠlĂŠnite  :  mĂŞme  si  seuls  les  membres  des  conseils  des  Sages  participent  au  Concile,  cette  rencontre  donne  naissance  à  un  vaste  pow-­wow,  qui  dure  tou-­ jours  plusieurs  jours. Â

U

LE RITE DE PASSAGE À L’ÂGE ADULTE

n  Aurlok  devient  un  brave  quand  il  quitte  l’enfance  et  entre  dans  le  monde  des  adultes.  Ce  franchissement  se  traduit  concrètement  par  l’imayeto:  l’enfant  passe  une  sĂŠlène  en  compagnie  d’un  chaman,  qui  lui  apprend  à  Êcouter  le  monde  et  qui  rĂŠpond  à  ses  questions.  Cette  pĂŠriode  se  pour-­ VXLW MXVTXÂśj FH TXÂśXQ pYpQHPHQW SDUWLFXOLHU YLHQQH \ PHWWUH ÂżQ pendant  la  nuit  oĂš  lors  de  la  quĂŞte  d’une  vision,  l’enfant  fait  un  rĂŞve  qui  lui  rĂŠvèle  alors  sa  place  dans  le  monde  et  il  se  rĂŠveille  en  ayant  une  conscience  intuitive  de  ce  qu’il  doit  dĂŠsormais Â

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GENESIS | LA

NATION

AURLOK

sensibilité, les sentiments et l’imagination. Les membres du clan Walosi apportent la guérison et le bonheur et aiment per-­ cer les apparences pour découvrir l’être profond qui se cache au cœur de chacun ; -­ Koga (Corbeau) symbolise la conscience de l’intelligence, le raisonnement mais aussi la prescience. Ceux du clan Koga aiment comprendre et voir plus loin, ils aident leurs frères à appréhender les choses et à ordonner leurs pensées ; -­ Waya (Loup) symbolise la conscience de l’intuition, l’inconscient mais également la ruse. Les Aurloks du clan Waya agissent rapidement, de manière ins-­ tinctive. Très portés sur les choses de l’âme, ils sont aussi ceux qui prennent en charge les dé-­ funts et les rites funéraires.

faire. L’Aurlok est prêt à devenir un adulte. Il ne lui reste plus qu’à choisir son nom de brave et le voilà sorti de l’enfance. Il lui revient alors la tâche de se chercher un conjoint et de lui faire la cour, grâce à un objet qu’il a confectionné pendant son imayeto : les mâles confectionnent une lance qu’ils offrent à leur promise pour lui demander sa main, les femelles tissent une robe qu’elles porteront pour accepter une telle demande.

ALCHIMIE

Les trois derniers autres manitous se sont manifestés après Gigage Gadusi : plus réser-­ vés, ils n’interviennent que très rarement auprès des Aurloks et leurs clans sont extrêmement mi-­ noritaires au sein de la société aurlok. Iktomi (Araignée) symbolise la conscience de la spiritualité, le détachement de la vie matérielle et la familiarité au Monde des esprits. Wanbli (Aigle) symbolise la conscience de la volonté, celle qui fait passer du savoir à l’action. Mato (Ours) symbolise la conscience de la vie, les chemins qu’empruntent les âmes et le respect du cycle de la vie éternelle.

P

our les Aurloks, le quotidien et le sacré sont intrinsèquement liés : la vie de tous les jours est indissociable des forces invisibles du Monde des esprits: un espace désincarné et invisible à l’œil nu, nimbé de mystère dont on ignore dans quelle mesure il peut se manifester matériellement.

LES MANITOUS

Bien d’autres manitous font entendre leur voix, mais ils sont alors beaucoup moins audibles que ceux précédem-­ ment décrits : les autres animaux, mais aussi végétaux et minéraux. Certains manitous animaux prennent parfois sous leur protection des nouveau-­nés, mais sans pour au-­ tant donner naissance à un clan.

C

haque chose naturelle sur Mornea dispose, dans le Monde des esprits, d’un manitou et d’une voix que les Aurloks peuvent entendre. Exception notable, les pierres alchimiques ! Les Aurloks ont constaté que les pierres-­ tonnerre n’ont pas de voix, ils en ont déduit qu’elles n’avaient pas de manitou. Sept manitous animaux disposent d’une voix assez puis-­ VDQWH SRXU FRPPXQLTXHU HW LQÀXHQFHU OD YLH GHV HQIDQWV d’Aurlokan : non seulement ils prennent sous leur protection des nouveau-­nés, dont l’aspect physique évoquera celui du ma-­ nitou, mais en plus ils ont chacun une symbolique particulière. Une formule alchimique est le fruit d’une négociation entre le chaman et le manitou qu’il contacte.

L

LES ÂMES DES ANCÊTRES

es manitous ne sont pas les seules puissances du Monde des esprits, car on y trouve aussi les âmes des Aurloks décédés, qui attendent leur réincarnation. Il semblerait qu’à la différence des autres peuples, les Aurloks aient trois âmes qui se conjuguent pour faire de chacun un individu unique, dont les humeurs résultent de leur bonne ou mauvaise entente. Lorsque vient la mort, on dit que ces trois âmes connaissent des destins très différents. -­ Indissociablement lié au dynamisme de la vie terrestre, le VRXIÀH YD UHMRLQGUH FHOXL GH VHV DQFrWUHV HW DWWHQG G¶rWUH UH-­ joint par le spectre pour réinitialiser son cycle et investir le corps d’un nouveau-­né ; -­ Le fantôme perdure au-­delà de la mort grâce aux souvenirs

Les quatre premiers sont ceux qui se sont manifestés aux Aur-­ loks à Gigage Gadusi, qui leur ont enseigné l’usage des pierres-­ tonnerre et qui sont devenus l’un des fondements de la nation aurlok. -­ Waga (Auroch) symbolise la conscience du corps physique, la puissance, la brutalité, mais aussi la fertilité et le désir. Fidèles et indéfectibles, les Aurloks du clan Waga sont de véritables piliers sur lesquels leurs frères peuvent se reposer ; -­ Walosi (Crapaud) symbolise la conscience de l’émotion, la

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GENESIS | LA des proches du défunt : il les accompagne et les protège des mauvais esprits. Une fois que tous les proches du défunt l’ont rejoint dans la mort, le fantôme peut trouver le repos et réini-­ tialiser son cycle ; -­ Le spectre reste attaché à la dépouille mortelle pour la pleurer. Lorsqu’il parvient à en faire son deuil, le corps se décompose HW OH VSHFWUH UHMRLQW OH VRXIÀH HW UHFRPPHQFH VRQ F\FOH Une fois désincarnées du corps du défunt, ces âmes sont invi-­ sibles et intangibles, mais l’alchimie des chamans-­nuit permet GH OHXU GRQQHU XQH PDWpULDOLWp VXI¿VDQWH SRXU LQWHUYHQLU VXU le monde des vivants. Grâce aux pierres-­tonnerre, un chaman peut rétablir le contact entre le fantôme et ses proches qui sont HQFRUH HQ YLH 8Q FKDPDQ SHXW pYRTXHU OH VRXIÀH G¶XQ $XUORN n’ayant pas été encore réincarné : l’âme intervient alors sur le PRQGH PDWpULHO DYHF DXWDQW G¶HI¿FDFLWp TX¶HOOH OH SRXYDLW GX temps de son vivant. De leur vivant, les âmes et le corps des Aurloks sont exposés à l’existence de tabous : des actes que les Aurloks ne doivent pas accomplir sous peine de risquer une sanction du Monde des es-­ prits. Ces tabous sont nombreux et divers, comme par exemple « il est tabou d’incommoder un manitou » ou « il est par exem-­ ple tabou de manger la chair d’un autre Aurlok ». La punition que risquent de s’attirer les transgresseurs peut aller de l’appa-­ rition d’une maladie jusqu’à la corruption d’une ou plusieurs de ses âmes : si rien n’est fait d’ici là pour racheter sa faute, le malheureux perd alors toute raison et devient un mauvais

NATION

AURLOK

esprit. Selon les cas, le corps peut mourir ou alors perdurer, se rattachant alors à l’âme souillée et la suivant dans la déprava-­ tion spirituelle : le mauvais esprit hante alors Oblaye Itse, in-­ carnant la déchéance aux yeux des Aurloks qui le considèrent avec beaucoup de pitié, tout en le combattant sans répit car un mauvais esprit est toujours un être tentateur qui incite toujours à la violation du tabou qui l’a vu naître. Ainsi, un Aurlok se ren-­ dant coupable de cannibalisme sera changé en wendigo, tout comme celui qui se rend coupable de meurtre risque de devenir un yenal’doshi, un changepeau.

LE RÔLE DES CHAMANS DANS LA SOCIÉTÉ AURLOK

L

e chaman-­esprit assure le contact entre sa tribu et les manitous. C’est lui qui encadre toute communion avec les esprits et la plupart des rites initiatiques. Messa-­ gers attitrés des manitous, ils véhiculent leurs paroles et leurs demandes sur le monde matériel. Beaucoup d’entre eux vont au-­delà de ce rôle d’intermédiaire et discutent longuement avec les manitous pour avoir une meilleure connaissance du Monde des esprits. Cette tâche favorise le plus souvent des caractères


GENESIS | LA

NATION

conciliateurs,  rusÊs  ou  pugnaces,  mais  certains  sont  parfois  autoritaires,  les  demandes  des  manitous  devant  être  impÊrati-­ vement  exÊcutÊes.

AURLOK

la  situation  prĂŠsente,  place  qui  dĂŠpend  le  plus  souvent  de  son  activitĂŠ  quotidienne  en  temps  de  paix.  Il  existe  donc  autant  de  types  de    soldats    qu’il  existe  de  mĂŠtiers  diffĂŠrents,  rendant  impossible  une  typologie  complète  et  dĂŠtaillĂŠe  des  combattants  aurloks.

Les  autres  chamans  sont  plus  spĂŠcialisĂŠs.  Le  chaman-­mĂŠdecine  et  le  chaman-­nuit  sont  assez  frĂŠquents  :  ils  sont  dĂŠcrits  en  pages  67  et  68.  Plus  rares,  les  chamans-­rĂŞve  du  clan  Iktomi  ont  la  res-­ ponsabilitĂŠ  de  l’interprĂŠtation  des  rĂŞves,  qui  sont  un  moyen  dĂŠtournĂŠs  pour  les  manitous  de  dĂŠlivrer  alors  un  conseil  ou  un  message  à  un  individu  :  la  consultation  d’un  tel  chaman  permet  au  rĂŞveur  d’interprĂŠter  convenablement  son  rĂŞve  et  de  ne  pas  froisser  le  manitou  qui  a  pris  la  peine  de  le  lui  offrir.  On  peut  Êgalement  nommer  les  chamans-­tonnerre,  qui  ont  renoncĂŠ  à  tout  pour  ne  se  consacrer  qu’à  la  lutte  contre  Avalon.

Proverbes aurloks Š 6L WX WRXUQHV WRXMRXUV OH GRV j WRQ UHĂ€HW MDPDLV WX QH connaĂŽtra  ton  visage.    Le  monde  dit  à  chacun  qui  il  est  et  quel  est  son  chemin  :  celui  qui  choisi  de  ne  pas  Êcouter  ne  pourra  jamais  être  lui-­mĂŞme. ÂŤ  Revenir  sur  des  lieux  dĂŠjĂ Â traversĂŠs  n’est  pas  per-­ dre  son  temps,  car  ce  sont  les  pas  effectuĂŠs  qui  ont  fait  tourner  le  monde.    Voyager  contribue  au  cycle  de  la  vie.

Communier avec les esprits Il  arrive  qu’un  Aurlok  ressente  le  besoin  de  commu-­ niquer  avec  le  Monde  des  esprits.  MĂŞme  si  cela  peut  se  faire  par  le  biais  d’un  chaman-­esprit,  les  Aurloks  prĂŠfèrent  souvent  communier  directement  avec  les  es-­ SULWV VDQV DYRLU j SDVVHU SDU XQ LQWHUPpGLDLUH DÂżQ GH manifester  son  respect  au  manitou.  Il  faut  alors  se  sou-­ mettre  à  un  rituel  :  la  quĂŞte  d’une  vision.  Il  faut  pour  cela  affaiblir  les  barrières  de  l’Êveil  :  cela  peut  se  faire  par  le  chant,  la  danse,  la  consommation  de  peyotl,  les  privations  corporelles  ou  l’isolation  dans  une  tente  de  sudation.  Quel  que  soit  le  ou  les  moyens  retenus  par  OÂś$XUORN LO VÂśDFFRPSDJQH GH SULqUHV DÂżQ GÂśDWWLUHU OÂśDW-­ tention  du  manitou.  S’il  se  produit,  le  contact  provo-­ que  une  transe,  un  rĂŞve  ÊveillĂŠ  dans  lequel  le  commu-­ niant  et  le  manitou  peuvent  converser. Ces  communions  se  font  tout  autant  de  manière  indi-­ viduelle  que  collective,  l’ensemble  d’une  tribu  pouvant  chanter  et  danser  autour  du  feu  jusqu’à  accĂŠder  au  Monde  des  esprits. Â

ÂŤ  Deux  oreilles  pour  une  seule  langue.   Écouter  est  deux  fois  plus  important  que  parler. ÂŤ  Celui  qui  court  ne  peut  plus  Êcouter.    Ă‰loge  de  la  lenteur. ÂŤ  L’homme  qui  regarde  l’horizon  ne  voit  pas  la  prairie  devant  lui.     FKDTXH MRXU VXIÂżW VD SHLQH ÂŤ  Ce  corps  n’est  pas  à  toi,  c’est  Mornea  qui  te  le  prĂŞte  pendant  que  tu  lui  rends  visite.    Respecte  ton  corps  car  il  appartient  au  monde  et  non  à  toi  seul.

Le cercle pour les Aurloks  Indissociable  de  leur  spiritualitĂŠ  profonde,  le  cercle  HVW XQH ÂżJXUH JpRPpWULTXH TXL D XQH LPSRUWDQFH SDU-­ ticulière.  Il  a  un  grand  pouvoir  conceptuel  car  il  sym-­ bolise  à  la  fois  l’Êquilibre,  l’unitĂŠ  et  le  renouveau.  Il  UHSUpVHQWH WUqV HIÂżFDFHPHQW OD QRWLRQ GH F\FOH WRXW en  Êvoquant  l’unitĂŠ  sacrĂŠe  de  tous  les  êtres  vivants  de  Mornea.  D’ailleurs,  il  est  intĂŠgrĂŠ  dans  le  symbole  identitaire  de  chaque  peuple  :  l’attrapeur  de  rĂŞve  de  la  nation  aurlok,  la  couronne  de  ronce  d’Avalon,  le  dis-­ que  aux  trois  couleurs  de  la  Triade  et  le  croissant  de  la  RĂŠpublique  khalimane.  Les  Aurloks  interprètent  ceci  comme  une  preuve  que  tous  les  peuples  ont  conscien-­ ce  d’appartenir  à  un  tout  et  de  contribuer  activement  à  la  rĂŠvolution  du  cycle  naturel  de  Mornea. C’est  pourquoi,  dans  la  vie  quotidienne,  beaucoup  de  choses  seront  disposĂŠes  ou  construites  sur  un  motif  circulaire  :  des  objets  rituels,  comme  les  attrapeurs  de  rĂŞves  ou  les  tambours,  mais  aussi  les  bâtiments,  que  ce  soient  les  yourtes  des  nomades  ou  les  bâtiments  des  villes.  Les  campements  sont  toujours  en  cercle.

ORGANISATION MILITAIRE

L

e  peuple  Aurlok  est  le  seul  des  quatre  peuples  de  Mor-­ nea  à  ne  pas  dĂŠvelopper  d’armĂŠe  rĂŠgulière  et  à  ne  pas  entraĂŽner  de  troupes  :  les  enfants  d’Aurlokan,  Êminem-­ PHQW SDFLÂżVWHV FRQVLGqUHQW HQ HIIHW OD JXHUUH FRPPH XQH DFWL-­ YLWp SRQFWXHOOH PDOKHXUHXVHPHQW QpFHVVDLUH PDLV SDU GpÂżQL-­ tion  occasionnelle.  De  ce  fait,  les  braves  dont  la  seule  fonction  est  de  combattre  sont  particulièrement  rares  dans  la  sociĂŠtĂŠ  aurlok. Cependant,  c’est  aussi  un  peuple  pragmatique  oĂš  chacun  sait  intuitivement  ce  qu’il  faut  faire  pour  le  bien  de  tous  :  quand  la  menace  se  prĂŠsente,  tous  les  Aurloks  prennent  les  armes  pour  dĂŠfendre  leur  nation  et  chacun  tâche  de  trouver  sa  place  dans Â

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GENESIS | PROFILS AURLOKS

HEROS

TECUM’SEH, SACHEM

TRIBU DES PLAINES SILENCIEUSES

Mvt 5/7/12

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D

epuis plusieurs cycles, la frontière qui sépare Avalon des riches terres aurloks de Copawige subit de nombreuses incursions de la part des soldats de la baronnie de Brall. La tribu des Plai-­ nes silencieuses, qui s’avère être l’une des principales tri-­ bus vivant dans cette région, est contrainte de faire face à ces fréquentes agressions illégitimes. Depuis quatre ans, Tecum’Seh est le sachem de cette tribu perpétuellement confrontée au bellicisme avalonien. Cet Aurlok du clan du Corbeau est plein de sagesse et de discernement : il est l’un des meilleurs sachem que cette tribu ait eus. Cependant sa patience s’est usée et il commence à envisager de trouver autre chose que des solutions diplomatiques dans le conflit

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2

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qui oppose les braves à Ceux-­qui-­portent-­l’acier. Après avoir réformé l’usage militaire des guerriers-­vent, il prône de plus en plus l’organisation d’incursions en territoire ennemi afin d’essayer d’inverser la tendance des conflits : pousser les Avaloniens dans leurs retranchements et porter un coup dé-­ cisif sur leurs bases arrières. Ces projets se heurtent parfois aux volontés de modération des cheikhs khalimans que son prédécesseur avait fait venir en grand nombre dans la région. À l’insu de ces médiateurs, Tecum’Seh prépare une attaque décisive, visant directement Kastel Kashen la capitale de la baronnie de Brall. Il rassem-­ ble peu à peu les meilleurs guerriers d’Oblaye Itse afin de lancer cette incursion meurtrière dès le prochain été, comp-­ tant sur l’effet de surprise tant auprès des cheikhs khalimans que des défenses avaloniennes.

40pts

TRIBU DES PIERRES-QUI-DANSENT

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Taille 2, Chef, Allonge

THA’PIOCA FRANCHE PANSE SACHEM

Mvt

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PA 3

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A

u cœur d’Oblaye Itse, voyageant des terres humides de Mako Sihapi aux plaines d‘Optaye Gadusi, la tribu des Pierres-­Qui-­Dansent est menée par le colossal sa-­ chem Tha’Pioca Franche-­Panse. Ce gargantuesque Aurlok du clan du Crapaud est réputé autant chez les siens que dans les rangs de ses ennemis. Ces derniers le connaissent comme étant un redoutable guerrier dont il faut craindre les ter-­ ribles charges, ponctués d’effroyables cris de guerre. Malgré sa large corpulence, il est véloce et dangereux : sa lourde massue fracasse les os et son sang toxique empoisonne ceux qui ont la hardiesse de l’affronter. En effet, Tha’Pioca a grandi près de la frontière avalonienne et il y a appris com-­ ment combattre un ennemi qui se montre sans pitié : un cre-­ Hémotoxique Tant que Tha’pioca est en État Grave ou Critique, lorsqu’un adversaire en contact socle à socle lui inflige des DOM, il lui inflige 1 DOM en retour.

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Taille 2, Chef, Hémotoxique

do qu’il a fait sien et qui l’a conduit à devenir le combattant impitoyable qu’il est aujourd’hui. Mais pour ceux de sa tribu, Tha’Pioca est un sachem jovial et bon vivant, capable de manger et de boire comme quatre et toujours prêt à festoyer avec les siens jusqu’au plus profond de la nuit, même si ses brusques accès de colère peuvent surgir aussi rapidement que ses éclats de rire. On dit que ces derniers peuvent faire trembler la montagne elle-­même, jusqu’à réveiller le volcan des Montagnes de feu. Ce n’est bien sûr qu’une légende, ce rire ne faisant que réveiller tout le campement, mais cette rumeur est colportée un peu par-­ tout par les Pierres-­Qui-­Dansent, qui sont très fiers de leur sachem. Celui-­ci veille sur eux avec toute la bienveillance et la sensibilité des protégés de Walosi.


GENESIS | PROFILS AURLOKS CA’APITI YEUX-ROUGES Mvt 4/6/10

39pt

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C

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Taille 2, Bond, Batraciens Toxiques

a’apiti est né à l’orée de la Forêt silencieuse, où vivait une petite tribu no-­ made à laquelle appartenaient ses parents. Bien que né sous la bienveillance de Walosi, c’était un enfant incroyablement ché-­ tif, à la santé délicate. La vie nomade l’affaiblissant peu à peu, ses parents choisirent de le confier à un vieux conteur qui vivait en sédentaire un peu plus loin dans la forêt. Auprès de son tuteur, Ca’apiti a com-­ mencé à apprendre la sagesse des anciens et les secrets du marécage où ils vivaient tous les deux. Au fil du temps, la santé du jeune Aurlok s’est renforcée, jusqu’au jour de ce que Ca’apiti appelle désormais l’incident : le vieux conteur a été tué et Ca’apiti a été laissé pour mort dans les maréca-­

ges. Il parvint miraculeusement à survivre, se nourrissant en léchant les sucs des batraciens qui passaient à sa portée. Si la plupart de ces substances lui ont permis de peu à peu retrouver la santé, d’autres contenaient des toxines qui ont altéré sa conscience et sa mémoire : il n’a aucun souvenir de ce qui s’est produit le jour de l’incident et de ce qui l’a ainsi conduit sur le seuil de la mort. Bien que toujours chétif, cette épreuve a fait de lui un survi-­ vant, qui connaît parfaitement les propriétés chimiques des batraciens qu’il élève et qui ne le quittent jamais. Ca’apiti a quitté la Forêt silencieuse et parcourt désormais Oblaye Itse, à la recherche de ce qui lui est réellement arrivé ce jour-­là. Le voyage l’a considérablement endurci, si bien qu’il s’avère désormais être un redoutable combattant.

Batraciens Toxiques Au début de son activation, Ca’apiti lèche un batracien et choisit l’un des effets suivants. Ceux-­ci durent jusqu’à la prochaine activation de Ca’apiti :

Crapaud Buffle : Ca’apiti acquiert Coriace/+1 Rainette Jaune : Ca’apiti acquiert Pisteur et Ref +2 Rainette Noire : Ca’apiti acquiert Com +1 et DOM+1

WOLITSE BRISE NOCTURNE Mvt 4/6/10

45pt

PA 5

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8

C

ombattant réputé de la tribu de la Fureur des branches, Wolitse Brise-­ Nocturne a toujours été un Aur-­ lok impétueux, source de mille soucis... autant pour sa tribu que pour ses ennemis. Dès sa naissance, cette impétuosité s’était affirmée : le chaman-­médecine qui le fit venir au monde affirma d’ailleurs que ses âmes avaient été taillées dans les crocs de Waya lui-­même. Et effectivement, le jeune Aurlok du Loup eut une enfance turbulente, bien que l’indis-­ cipline soit très rare chez les enfants aurloks. Ses parents ne parvenant pas à le contenir, ils l’envoyèrent vivre à Uwasa la Solitaire, la cité du clan du Loup, espérant que leur fils y apprendrait la discipline. En rejoignant la tribu de cette cité, Leader du Loup Tant que Wolitse est en jeu, tout les guerriers-­tonnerre du Loup acquièrent la compétence Furtivité.

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Taille 2, Furtivité, Leader du Loup, Enchaînement

la tribu de la Fureur des branches, le jeune Wolitse trouva au moins sa place sur Mornea. Les saisons ont passé et le jeune Aurlok turbulent est de-­ venu un adulte : un redoutable guerrier, impétueux tout en étant galvanisant pour les autres guerriers du clan du Loup. Très charismatique et bénéficiant tout autant de l’amitié que de l’admiration de nombreux braves de la tribu, il est l’un des Aurloks les plus emblématiques de la cité d’Uwasa. Alors qu’on envisage de plus en plus la succession du vieux sachem de la tribu Sapa Puthili Noir-­Museau, beaucoup souhaiteraient le voir accéder à ce titre. Tel n’est pas l’avis du vieux sachem, qui préférerait voir sa succession échoir à son propre fils plutôt que de voir la tribu entre les mains d’un Aurlok trop impulsif. Wolitse, quant à lui, se soucie peu de devenir sachem : seul compte pour lui le combat contre Ceux-­qui-­portent-­l’acier.


GENESIS | PROFILS AURLOKS WATANKA LE VÉNÉRABLE Mvt 4/6/10

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Taille 2, Coriace/1, Furtivité, Vision de l’Esprit

atanka du clan du Loup a été pendant longtemps le meilleur chaman-­nuit de la tribu des Pierres-­qui-­dansent, jusqu’au jour où il dut protéger sa tribu contre un redoutable mauvais esprit, un changepeau qui lui creva les yeux. Devenu aveugle, Watanka se retira dans la forêt afin d’y guérir ses chairs meurtries et de purifier ses âmes afin de ne pas être lui-­même transformé en change-­ peau. Nul ne sait ce qu’il trouva au cœur de Cusoke Vladi, la Forêt du lac, mais lorsqu’il en revint il était accompagné d’un hibou juché sur son épaule et d’une lanterne manifes-­ tement très ancienne. Outre le fait qu’il avait perdu ses pou-­ voirs de chaman, il commença à se comporter étrangement et, bien vite, il devint évident que la présence des siens le

rendait mal à l’aise : nul ne fut surpris quand il annonça sa décision de partir en exil et de vivre en ermite. On d it q u’au c ours d e s es e rrances, i l a c ôtoyé d es s ages e t d es fous, des vagabonds et des princes. De ces rencontres sont nées moult rumeurs : certains disent que Watanka a perdu la raison, mais d’autres racontent qu’il est entré en contact avec l’esprit d’Aurlokan. La rumeur la plus commune affirme qu’il est désormais capable de voir les âmes de ceux qui l’en-­ tourent et que ce qu’il en a vu le pousse à perpétuellement fuir la compagnie des siens. Depuis quelques sélènes, il réapparaît peu à peu. Il voyage en Oblaye Itse et parfois même jusqu’aux terres khalimanes. Nul ne sait au juste pour quelle raison il revient de son exil volontaire. Lorsqu’on le lui demande, il ne répond que par ces quelques mots énigmatiques : « Parce que le temps de l’Éveil approche ! »

Vision de l’Esprit Une fois par tour, durant son activation, Watanka peut dé-­ signer une figurine à portée d’Esprit. Les effets de la Vision durent jusqu’à la fin du tour. Si la figurine désignée est une figurine ennemie, celle-­ci ne

peut plus bénéficier des effets de couvert ni de la compé-­ tence Furtivité. Si la figurine désignée est une figurine amie, cette figurine acquiert la compétence Furtivité. Si elle l’avait déjà, elle ne peut plus être la cible de tirs.

TAMEL’SEH ŒIL LOINTAIN CHAMAN-ESPRIT CORBEAU Mvt 5/7/12

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L

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4 3 1 2 2 3 3 4 2 2 3 3 Taille 2, Achimiste du Cercle Extérieur (Terre), Corbeaux (3/15), Nuée de Corbeaux

es chamans-­esprit sont ceux qui assurent un bon contact entre la tribu et les manitous. Leur rôle d’inter-­ médiaire favorise le plus sou-­ vent des caractères concilia-­ teurs, rusés ou pugnaces, mais certains sont parfois autoritaires, les demandes des mani-­ tous devant être exécutées par les Aurloks de la tribu. Ils sont aussi les messagers attitrés des manitous sur le monde matériel, où ils ont la charge de véhiculer leurs paroles et leurs demandes. De tous les chamans-­esprit, Tamel’Seh est un cas unique, une exception : là où les chamans-­esprit servent d’intermé-­ diaire pour plusieurs manitous, cet Aurlok semble être deve-­ nu le favori de Koga, qui lui a confié la charge de transmettre

ses propos sur Oblaye Itse. Cette relation privilégié avec le manitou Corbeau fait de Tamel’Seh un individu à part, qui quitte bien souvent sa tribu natale pour traverser Oblaye Itse et délivrer les ordres et conseils de Koga à ceux auxquels ils s’adressent. Il est protégé et guidé dans ses itinérances par un vol de cor-­ beaux qui ne le quitte jamais et dont les individus sont per-­ pétuellement renouvelés, qui sont aussi la marque officielle du manitou sur ce chaman-­esprit. Très honoré de l’attention que lui porte Koga, Tamel’Seh suit fidèlement ses directives. Il est tout particulièrement présent sur le front des combats contre Avalon, que Koga lui aurait expressément ordonné de repousser. Il n’est pas rare que la simple présence de Tamel’Seh mette mal à l’aise même d’autres Aurloks : fort de l’importance de sa mission, « Celui qui porte la voix de Koga» est un individu facilement cruel et autoritaire.

Nuée de Corbeaux Une fois par tour, Tamel’Seh peut mesurer une distance avant de déclarer une action. Toute figurine ennemie en contact avec Tamel’Seh a un dé de Malus à tous ses jets de Combat. Rapidité de Koga (0) 2 Terres / 6 p / auto La formule cible un Aurlok ami non-­héros à portée. La cible augmente ses valeurs de mouvement de 1/1/2 jusqu’à la fin du tour. Un tireur ne peut avoir de bonus de visée lorsqu’il

tire sur la cible de la Formule. Améliorations : 2 pour une cible supplémentaire à portée. Lance Tellurique (3) 3 Terres / 10p / auto La Formule cible un Aurlok ami non-­héros à portée. La cible acquiert les compétences Allonge et Expert/Brutale jusqu’à la fin du tour. Elle ignore aussi les effets de la compétence Coriace/x en corps à corps. Améliorations : 2 pour une cible supplémentaire à portée.

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GENESIS | PROFILS AURLOKS

ALCHIMISTES

CHAMAN-MÉDECINE CRAPAUD (1)

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Taille 2, Alchimiste du Cercle Extérieur (Terre), Empathie

ous les Aurloks ne peu-­ vent pas devenir cha-­ mans. Seuls ceux qui sont capables de percevoir les voix des manitous et de leur répondre le peuvent : cette faculté se révèle lors du passage du rite de passage à l’âge adulte, l’imayeto. Selon sa propre sensibilité, le jeune Aurlok choisit quel genre de chaman il souhaite devenir. Le chaman-­mé-­ decine est celui qui se spécialise dans le soin et la guérison. L’essentiel de sa tâche consiste à guérir les maladies par le biais de négociation généralement assez tendue avec les es-­ prits-­maladie qui en sont responsables, quand il ne s’agit pas d’un mal qui vient du fait que l’Aurlok a indisposé une de ses âmes par une conduite inappropriée. C’est un chaman très fréquent dans la société aurlok : chaque tribu comporte

au moins un chaman-­médecine en son sein. La multiplication des combats, notamment contre Avalon, conduit le chaman-­médecine à s’aventurer sur le front pour y soigner les blessures de guerre. Ce faisant, il est davantage enclin que ses confrères à s’adresser aux manitous végétaux, afin de s’attirer leur bénédiction pour faire profiter leur pa-­ tient de leurs vertus curatrices. De par leur contact avec les malades et avec la souffrance, ce sont le plus souvent des chamans au caractère très doux, particulièrement aimables et compréhensifs. Beaucoup sont issus des clans Walosi ou Waga, mais il arrive aussi qu’ils soient du clan Waya, se montrant alors moins empathiques et plus taciturnes. Au-­ delà de leur rôle d’alchimiste, ces chamans sont d’excellents botanistes pour lesquels brouets, cataplasmes et décoctions n’ont aucun secret.

Empathie Tant qu’un Aurlok ami est à 6 ps ou moins du Chaman-­Mé-­ decine, il peut prévenir 1 dommage subi. Le Chaman subit le dommage à sa place. Cette capacité est sans effet si le Chaman n’a plus qu’une case de blessure non cochée. L’usa-­ ge de cette capacité ne fait pas perdre sa concentration au Chaman.

Améliorations 2 pour une cible supplémentaire à portée. 2 pour une case de vie soignée supplémentaire.

Baiser de Walosi (0) 3 Terres / 8p / auto La Formule cible un Aurlok ami à portée. La cible est soi-­ gnée d’une case de vie.

Guerrier-­tonnerre Corbeau

Fureur Animale (2) 2 Terres / 8p / cible La Formule cible une figurine ennemie à portée. La cible en-­ caisse un nombre de DOM égal au nombre de cases jaunes cochées dans la ligne de vie du Chaman. Améliorations 2 pour une cible supplémentaire à portée.

Chasse-­pluie Auroch avec cor de guerre

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GENESIS | PROFILS AURLOKS CHAMAN-NUIT LOUP (1) 39pt 1/carte

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3 3 4 2 2 1 Taille 2, Sans Peur, Alchimiste du Cercle Intérieur (Terre), Volonté des Anciens

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eaucoup plus rare que le chaman-­médecine, le cha-­ man-­nuit est l’alchimiste qui a la charge de s’occuper de l’esprit des morts : lorsqu’un Aurlok succombe, ce chaman organise et dirige les rites funé-­ raires puis amène la dépouille à un garde-­esprits. Une fois cette tâche effectuée, il lui revient de gérer les relations entre les membres de la tribu et les âmes du défunt : le spectre, le fantôme et le souffle. Le spectre, rattaché à la dépouille du défunt, n’est pas de son ressort. Le fantôme étant l’âme du défunt qui reste avec les vivants qui lui étaient proches, le chaman-­nuit le met en contact avec sa famille et ses enfants si cela s’avère néces-­ saire pour leur épanouissement : ses pratiques alchimiques

permettent au fantôme de s’incarner dans le corps d’un pro-­ che, voire même de se matérialiser si le chaman est puissant. Le fantôme peut ainsi contribuer à la protection, tant physi-­ que que spirituelle, de ceux qu’il aime. Le chaman-­nuit peut également matérialiser les souffles sous une forme physique, leur faisant quitter le Monde des esprits pour les évoquer temporairement sur Oblaye Itse. Ces manifestations alchimiques, particulièrement spectacu-­ laires, ne sont généralement effectuées que lorsque la tribu est confrontée à un assaillant trop dangereux pour les vi-­ vants. Même si on leur trouve un caractère morbide, ces chamans sont des plus bienveillants : leur alchimie est vouée au sou-­ lagement des morts et des vivants, voire même à la protec-­ tion des seconds par les premiers. Les Aurloks du clan du Loup sont parmi les seuls qui s’avèrent capables de remplir ce rôle, avec ceux du clan de l’Ours.

Volonté des Anciens Lorsque le Chaman-­Nuit subit des DOM, il peut choisir de dépenser deux pierres alchimiques pour éviter de perdre son niveau de concentration actuelle.

1 pour augmenter le niveau de la compétence Effrayant de 1.

Hurlement Funeste (0) 2 Terres / 6 p / auto La Formule cible le Chaman lui-­même. La portée indique une aire d’effet autour de lui. Le chaman-­Esprit acquiert la compétence Effrayant (12) jusqu’à la fin du tour. Toutes les figurines ennemies à portée doivent réussir un jet d’Esp ou subir les effets de la compétence jusqu’à la fin du tour. Améliorations : 1 pour 1 p de portée supplémentaire.

ESPRIT-ANCÊTRE AURLOK (1) 1/carte

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ESPRIT-HÉROS AURLOK (1) 1/carte

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2 3 3 4 4 2 Taille 2, Garde, Effrayant (14), Expert (Parade), Esprit

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Convocation des Anciens (3) 6 Terres / 6 p / auto La Formule permet au Chaman-­Nuit d’invoquer au choix un Esprit-­Ancêtre ou un Esprit-­Héros à portée. Celui-­ci pourra être activé normalement durant le tour où il est invoqué. Un seul esprit peut être invoqué à la fois et chaque type d’esprit ne peut être invoqué qu’une fois par partie. L’esprit disparait si jamais le Chaman meurt ou perd son dernier niveau de concentration. Un Esprit ne peut pas être recruté dans une troupe, il doit être invoqué.

es esprits sont la matérialisation matérielle du souffle d’un ancêtre qui n’a pas encore amorcé son cycle de réincarnation : incarnés dans les étoiles qui scintillent dans le ciel nocturne, ils continuent de veiller sur leur peu-­ ple. Les chamans-­nuit sont cependant capables de tempo-­ rairement les rappeler pour leur permettre de se manifester physiquement dans le monde des vivants, avec autant d’effi-­ cacité que s’ils appartenaient encore à ce monde. Les chamans ont remarqué que les souffles des ancêtres aur-­ loks tombés au combat ne recommencent pas leur cycle tant que la guerre qui les a emportés ne s’est pas terminée de ma-­ nière satisfaisante pour leur peuple : leur étoile reste dans le ciel et brille d’une intensité sans pareil. Ces souffles n’en ont pas fini avec la vie et refusent de quitter Mornea tant que se poursuivra la guerre qu’ils avaient commencée de leur Esprit Un Esprit est considéré comme ayant la 68 compétence Sans Peur. Il ne peut être la cible d’effets

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Taille 2, Effrayant (14), Enchainement, Expert (Normale), Esprit vivant. C’est donc avec horreur que les soldats avaloniens se retrouvent parfois face à l’esprit d’un redoutable ennemi qu’ils croyaient pourtant avoir tué des sélènes ou des cycles plus tôt ! La guerre alchimique s’étant bien terminée par les Aurloks, les souffles de tous les héros qui y sont morts ont recom-­ mencé leur cycle de réincarnation et on ne peut plus les in-­ voquer. Il existe cependant au moins une exception : Ohi-­ tika’Ota Feu-­du-­Ciel, le héros qui a contribué à vaincre le Cœur de fer, qui semble toujours veiller sur son peuple. Seuls les chamans-­nuit les plus puissants sont capables de l’appeler, et encore ne sont-­ils pas tout à fait certain qu’il s’agisse effectivement de lui ; aussi le désignent-­ils sous le terme, plus général, du héros Aurlok. d’alchimie, amis ou ennemis. Un Esprit peut se désengagement sans effectuer de test de Réf en opposition.


GENESIS | PROFILS AURLOKS

TROUPES GUERRIERS-TONNERRE (3) CORBEAU

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Taille 2, Javelots (3/10)

GUERRIERS-TONNERRE (3) LOUP

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Taille 2, Enchaînement, Tomahawk (2/6)

GUERRIERS-TONNERRE (3) CRAPAUD Mvt

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Taille 2, Hémotoxique

ontrairement à ce que pourrait laisser penser leur nom, les guerriers-­tonnerre ne sont pas des combat-­ tants professionnels. Les Aurloks étant pacifistes, ils n’ont pas d’armée au sens strict du terme. Mais leur vie quo-­ tidienne repose dans une très grande mesure sur la chasse, activité où la capacité à terrasser rapidement un être vivant est une qualité primordiale. En temps de guerre, ce savoir-­ faire est savamment réutilisé et les chasseurs sont les pre-­ miers sur le front avec leurs instruments de chasse, que ce soient des armes de contact ou de tir. Ils prennent alors le nom d’ayawisgi-­wakiya : les guerriers-­tonnerre. Telle la fou-­ dre, ils frappent vite et fort, avant de disparaître dans la vé-­ gétation et de recommencer. Ce sont des combattants agiles dont la rapidité est un élément primordial : face à des trou-­

pes lourdement armées ou des professionnels de la guerre, ils ont grand-­peine à faire le poids dès lors que l’affronte-­ ment s’éternise un peu trop. Les guerriers-­tonnerre du clan du Corbeau forment d’ex-­ cellentes troupes de reconnaissance, grâce à leur vitesse de déplacement et à leur habilité à lancer le javelot. Ceux du clan du Loup favorisent la furtivité et l’approche progressive de leur proie, pour se jeter finalement sur elle et la ruer de coups rapides et meurtriers. Ceux du clan du Crapaud font de piètres chasseurs mais de redoutables guerriers : favo-­ risant la robustesse à la vitesse, leur sang toxique fait des ravages lors des affrontements armés. Les membres du clan de l’Auroch, trop massifs, se font rarement chasseurs : il y a donc très peu de guerriers-­tonnerre de ce clan.

Hémotoxique Tant qu’un Guerrier-­Tonnerre du Crapaud est en État Gra-­ ve ou Critique, lorsqu’un adversaire en contact socle à socle

lui inflige des DOM, le guerrier-­tonnerre du Crapaud lui inflige 1 DOM en retour.

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GENESIS | PROFILS AURLOKS GUERRIERS-TOTEM AUROCH (2)

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ors que des conflits per-­ durent, comme le font actuellement les frictions avec Avalon, certains braves re-­ noncent aux activités de chasse et se vouent exclusivement à la lutte contre l’ennemi. Cela im-­ plique un renoncement au mode de vie pacifique et la prise en compte de nombreux paramètres ignorés dans un con-­ texte de chasse, comme la stratégie ou la prise en compte de plans élaborés de la part de l’ennemi. De chasseur, l’Aurlok devient alors professionnel de la guerre : un ayawisgi-­wopi-­ ke, un guerrier-­totem qui a choisi de renoncer au principe du respect de la vie puisque son métier est désormais de tuer. Les Aurloks perçoivent ces combattants avec beaucoup de pitié et de compassion. On prend toujours soin d’eux et on

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CHASSE-PLUIE AUROCH AVEC COR DE GUERRE (1) 1/carte

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admire leur sens du sacrifice, même s’ils ne suscitent jamais l’envie : pour un brave, renoncer de contribuer à alimenter sa tribu est un renoncement lourd de sens. Cela revient en quelque sorte à s’exclure du cycle naturel de la vie. Le plus souvent, ceux qui empruntent ce chemin ne le font qu’à la suite d’un grand malheur qui a bouleversé leur exis-­ tence, comme la perte d’êtres chers. Le choix de cette vo-­ cation guerrière s’accompagne généralement d’une grande frustration, qui amplifie encore leur rage au combat. Ce-­ pendant, la guerre contre Avalon fait doucement évoluer la place du guerrier-­totem dans la société aurlok : ceux-­là ont en effet remarqué que le statut de guerrier d’élite était perçu très favorablement en Avalon. Cette constatation fait pro-­ gressivement naître une revalorisation de l’image du guer-­ rier-­totem.

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Taille 2, Coriace/1

CHASSE-PLUIE AUROCH AVEC TAMBOUR DE GUERRE (1)

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Taille 2, Coriace/1, Tambour de Guerre ou Cor de Guerre

es chasse-­pluie sont avant tout des musiciens chargés de jouer pour repousser les nuages et garantir un cli-­ mat clément lors des migrations des tribus. Ces Aur-­ loks ont su se rendre peu à peu indispensables à leur peuple et ils ont su trouver une utilité à leurs talents dans des ter-­ rains d’application insoupçonnés. C’est ainsi qu’ils se sont retrouvés à jouer lors des cérémonies rituelles pour attirer la bienveillance des manitous. Ce sont toujours des membres du clan de l’Auroch, la distribution sociale des tâches lais-­ sant à ces Aurloks puissants et endurants la tâche délicate de jouer en rythme pendant des heures, ce qu’ils font avec enthousiasme. Le domaine de la guerre ne fait pas exception à cette ex-­ pansion naturelle du rôle des chasse-­pluie : sur le champ de

bataille, ils jouent inlassablement de leurs instruments pour attirer la bienveillance des manitous sur les guerriers, les ayawigsi. Plus prosaïquement, le rythme sourd qu’ils pro-­ duisent plonge les braves dans une espèce de transe guer-­ rière, engourdissant la peur et faisant vibrer le cœur, tout en déconcentrant les rangs ennemis par leur tintamarre assourdissant. Les non-­Aurloks sont en effet perturbés au point d’en être gênés dans leurs passes d’armes. De fait, l’élimination des chasse-­pluie devient souvent une priorité lors des batailles, ce qui laisse un temps de répit aux braves qui bénéficient alors d’un avantage stratégique sur leurs ad-­ versaires. Les chasse-­pluie sont conscients d’être des cibles prioritaires et acceptent ce rôle de bonne grâce, même s’ils défendent chèrement leur peau en ces occasions !

Tambour de Guerre L’effet dure tant que l’Aurlok porteur du tambour est en état Indemne ou Grave. Tous les Aurloks amis au combat et à une portée de 6 p ou moins bénéficient d’un Dé de bonus sur leur jet de combat lorsqu’ils jouent une CC d’attaque. Ce Dé de bonus n’est pas cumulable avec le Dé de bonus de charge. Par contre, ils ne peuvent pas jouer les CC «Parade» ou «Inactif» pendant leur activation.

Cor de Guerre L’effet dure tant que l’Aurlok est en État Indemne ou Grave. Toutes les figurines ennemies au corps à corps et à une por-­ tée de 6 p ou moins appliquent les effets suivants : en État Indemne, elles jettent des dés jaunes durant le combat ; en État Grave, elles jettent des dés rouges.

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GENESIS | PROFILS AURLOKS GARDES-ESPRITS LOUP (2)

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près leurs morts, les Aur-­ loks sont ensevelis dans un tumulus qui doit se trouver le plus près possible des étoiles : c’est pour cette raison que les fils d’Aurlokan établis-­ sent leurs sépultures dans les montagnes, au plus près du sommet, en cimetières circulai-­ res. Les défunts étant enterrés avec leurs biens les plus pré-­ cieux, ces cimetières isolés attirent parfois des convoitises déplacées, sans parler des mauvais esprits qui peuvent rôder dans la nature. C’est pour ces raisons cumulées que les garde-­esprits pro-­ tègent ces endroits sacrés. Leur tâche est non seulement matérielle, comme entretenir les sépultures et chasser les profanateurs, mais aussi spirituelle : prendre soin des spec-­

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tres des défunts et chasser les mauvais esprits qui peuvent leur nuire. Ils doivent également accomplir des rituels pour aider les spectres à faire le deuil de leur dépouille mortelle. Ce ne sont pas des chamans mais des guerriers, même si leur dévotion spirituelle est particulièrement ferme. La nécessité de devoir protéger ces sépultures dans la solitude la plus extrême font d’eux des combattants émérites, habitués aux rigueurs de la vie en altitude. Lorsque le front de guerre s’approche un peu trop de leur territoire, ils quittent temporairement leur poste pour re-­ joindre les rangs des braves qui affrontent l’ennemi. Ils ont alors l’occasion de profiter des bénéfices des longs mois passés à s’entraîner durement dans la solitude de leur cime-­ tière: les humains ont souvent eu l’occasion de craindre ces impitoyables combattants, dont les funestes parures sont particulièrement inquiétantes.

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Taille 2, Garde, Feinte

LANCES-RUCHES CRAPAUD (2)

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a tribu du Soleil-­qui-­por-­ te-­le-­sucre tire son nom de ses activités apicultri-­ ces saisonnières : tous les étés, les chasseurs de cette tribu s’occupent de trouver les ruches d’abeilles sauvages et d’en récolter le miel, obtenu du pollen des fleurs jaunes de wah-­ cocihi. Un jour qu’ils furent surpris par un ours furieux, ils se défendirent en jetant les ruches sur leur assaillant. Les dommages que firent les abeilles furent si impressionnants que cela leur donna l’idée de faire appel à ces ruches en com-­ bat ! Les premiers volontaires furent des membres du clan du Crapaud : après s’être enduits de boue pour se protéger des piqures et les bras chargés de ruches, ils affrontèrent les sol-­ dats d’Avalon en jetant leurs étranges projectiles sur leurs Lancer de Ruches Un lance-­ruche possède 3 ruches pour toute la partie. Une fois par tour, le lance-­ruche peut lancer une Ruche gratuite-­ ment. Il peut lancer des Ruches supplémentaires pour 1 PA par Ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs dans sa ligne de vue, jusqu’à 10 pouces de lui pour représenter chaque Ruche lancée. Les marqueurs Ruche font 1 pouce de diamètre et sont de taille 0. Abeilles Les abeilles sont liées à un marqueur Ruche. Au moment du placement d’une Ruche, toutes les figurines à 2 pouces ou moins de la ruche subissent un jet de Combat

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Taille 2, Lancer de Ruches, Abeilles

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adversaires : la rupture de la ruche sur les soldats ennemis faisait jaillir toute une colonie d’abeilles, de guêpes ou de frelons furieux qui s’acharnaient immédiatement sur les malheureux. Depuis ce jour, les lance-­ruches se retrouvent fréquemment dans les rangs des Aurloks, et tout particulièrement au sein des tribus vivant au sud-­est d’Oblaye Itse, où les abeilles sont plus nombreuses. Ce sont toujours des membres du clan du Crapaud qui embrassent cette vocation, les autres Aurloks appréciant peu de devoir se couvrir de boue humi-­ de. Chargés de deux ou trois ruches, ils avancent laborieuse-­ ment vers les rangs ennemis jusqu’au moment adéquat où, ravis, ils peuvent enfin s’amuser à lancer leurs encombrants projectiles sur leurs adversaires et rire grassement en les re-­ gardant fuir les insectes furieux.

de valeur 4. Cette attaque se joue sans CC et sans réaction possible. Par la suite, toute figurine effectuant un mouvement, une action ou une réaction dans l’aire d’effet d’une Ruche subit une attaque des abeilles, limité à un jet par ruche et par tour. Une figurine dans la portée de plusieurs ruches subira autant d’attaques que de ruches. Retirez immédiatement le marqueur Ruche si les abeilles infligent 3 DOM lors d’une attaque. Le Lance-­Ruches est immunisé aux effets des abeilles.


GENESIS | PROFILS AURLOKS

GUERRIERS-VENT CORBEAU (3)

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ertains chasseurs du clan du Corbeau s’occupent davantage de la localisa-­ tion du gibier que de la traque en elle-­même. Spécialistes de la furtivité et particulièrement mobiles, ils savent approcher leur proie sans que celle-­ci ne les détecte : ils peuvent alors la signaler silencieusement aux autres chasseurs. Lorsque les braves prennent le sentier de la guerre, ces chasseurs très spécialisés préfèrent assumer un rôle de soutien plu-­ tôt que de se faire ayawisgi-­wakiya : ils deviennent alors les yutata-­toka, les guerriers-­vent. Rapides et discrets, ils précèdent les guerriers-­tonnerre pour espionner les troupes ennemies et revenir faire leur rapport. Ils sont capables de déceler les points faibles d’une défense adverse et de choisir

Tecum’seh, Sachem de la tribu des plaines silencieuses

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Taille 2, Furtivité, Pisteur

un emplacement stratégique pour les combats. Ils communi-­ quent entre eux dans le silence le plus total, grâce au langage des signes qu’ils sont seuls à connaître. Sous l’impulsion du sachem Tecum’Seh, les guerriers-­vent de la tribu des Plaines silencieuses ont pris pour habitude de se glisser silencieusement derrière les rangs adverses pour éliminer l’arrière-­garde. En dépit de leurs faibles capacités martiales, ces éclaireurs ont remporté un vif succès, tout particulièrement vis-­à-­vis des alchimistes ennemis embus-­ qués en arrière. Cette technique est désormais couramment adoptée par toutes les tribus qui font face à Avalon, si bien que les guerriers-­vent sont devenus la terreur des prêtres du Beathacrann, pour qui le moindre silence devient désormais hautement suspect.

Guerrier-­tonnerre Crapaud

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Guerrier-­tonnerre Corbeau


GENESIS | PROFILS AURLOKS

GUERRIER-MANITOU (1) AUROCH

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GUERRIER-MANITOU (1) AUROCH POSSÉDÉ

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Taille 2, Coriace/1, Possession de Waga

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Taille 3, Coriace/1, Sans Peur, Expert (Brutale), Choc Tellurique

l arrive que certains Aurloks soient capables d’entendre la voix des choses de la nature, mais qu’à la différence des chamans, ils s’avèrent incapables de parler avec el-­ les. Constamment harcelés par ces voix, qui ne semblent pas comprendre l’absence de réponse à leurs propos, ces Aurloks risquent la folie s’ils ne sont pas pris en charge par un cha-­ man-­esprit qui leur apprend comment gérer ces crises afin de pouvoir mener une vie presque normale. Mais lorsque ces Aurloks sont en situation dangereuse, les voix submergent brutalement les barrières mentales dressées par cet ensei-­ gnement. C’est surtout la voix de son totem qui se manifeste alors : conscient que cet Aurlok est spécialement réceptif à son influence, le manitou investit totalement le malheureux Aurlok qui devient alors le réceptacle charnel de l’esprit : un

guerrier-­manitou, incarnation du totem sur le monde maté-­ riel. Simple outil employé par l’esprit, l’Aurlok devient alors un impitoyable guerrier qui se jette au cœur des combats au mépris de sa propre vie. Seuls les plus forts et les plus valeu-­ reux survivent à pareille possession, mais ils en sont généra-­ lement marqués à jamais, d’autant plus qu’ils sont certains que cela se produira à nouveau en cas de nouvelle situation dangereuse. Craints et vénérés à la fois par leurs frères, ils forment une caste à part au sein de leur peuple, souvent te-­ nus à l’écart des autres pour leur extrême dangerosité. Seuls les chamans osent les approcher et leur apporter un peu de réconfort, en essayant de les guider sur le chemin difficile sur lequel ils se sont malgré eux engagés.

Possession de Waga Dès qu’une figurine aurlok amie à 6 p autour du Guerrier-­ Manitou subit 1 point de DOM, cochez une case sur la li-­ gne de possession de celui-­ci. Lorsque toutes les cases sont cochées remplacez la figurine du Guerrier-­manitou Auroch possédé. Celui-­ci conserve les effets de jeu ainsi que les DOM subits par le Guerrier-­Manitou précédemment.

Choc Tellurique Une fois par tour, lors de son activation, le Guerrier-­Mani-­ tou peut dépenser 1 PA afin d’activer Choc Tellurique. Toute figurine se trouvant à 4 p ou moins du Guerrier-­Manitou Auroch perd immédiatement 1 PA.

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GALERIE

DES

FIGURINISTES

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orsque les Aurloks partent en guerre, beaucoup arborent des motifs peints sur leur corps. Cela sert autant à effrayer leurs ennemis, qu’à affirmer leur appartenance à la tribu, ou encore à honorer et invoquer la puissance de leur Manitou.

Chaman-­médecine Crapaud, par Axel de Morenschildt

Guerrier-­Tonnerre du loup, par Sébastien Archer

Tha’Pioca Franche Panse, par Mathieu Fontaine

La tribu des Plaines Venteuses, par Vincent Biras


GALERIE

DES

FIGURINISTES

Tha’Pioca Franche Panse, par Allan Carrasco

Tha’Pioca Franche Panse, par Jérémie Bonamant Teboul

Guerrier-­Tonnerre du Crapaud de la tribu du Soleil-­qui-­porte-­le-­sucre, par Jérémie Bonamant Teboul

Guerrier-­Totem de l’Auroch de la tribu de l’Œil dans la Pierre, par Jérémie Bonamant

Guerrier-­Tonnerre du Loup de la tribu du Chant de la Prairie, par Jérémie Bonamant Teboul



L’EMPIRE

DE LA

PRÉSENTATION « Quand on désire savoir, on interroge. Quand on veut être capable, on étudie. Revoyez sans arrêt ce que vous savez déjà. Étudiez sans cesse de nouveau. Alors vous deviendrez un maî-­ tre. » Les hommes sont les descendants d’Orhöm, l’Architecte de l’hi-­ ver. Rassemblés dans les riches terres du sud de Mornea, les premiers et les plus nombreux d’entre eux ont fondé la Triade de jade, un empire assis sur trois piliers : la découverte, la com-­ préhension et le combat. Tout au long de leur tumultueuse histoire, les hommes se sont distingués par une ambition conquérante et une ingéniosité à toute épreuve. Ils ont, dans leur sillage sanglant, légué aux autres peuples quelques-­unes de leurs fabuleuses inventions : le calendrier, la monnaie, mais aussi et surtout l’alchimie. Con-­

TRIADE

DE JADE

sidérés depuis toujours avec la plus grande suspicion, ils ont mis Mornea à genoux et changé à jamais le visage de l’histoire. Aucun autre peuple ne peut aujourd’hui prétendre avoir une force militaire si puissante et si bien entraînée. Seule l’al-­ liance des autres peuples a autrefois empêché les hommes d’accomplir leur destin et de conqué-­ rir Mornea ; alors que le spectre de la guerre réapparaît à l’horizon, la Triade de jade s’apprête à prendre sa re-­ vanche !


GENESIS | L’EMPIRE

DE LA

TRIADE

DE JADE

L’Architecte  de  l’hiver  Êtait  satisfait  de  ses  enfants  et  les  remer-­ cia.  Il  leur  rĂŠvĂŠla  le  vĂŠritable  but  du  tournoi  cĂŠleste  :  prĂŠparer  son  peuple  à  la  conquĂŞte  de  Mornea.  La  compĂŠtition  exacer-­ bĂŠe  avait  poussĂŠ  le  niveau  culturel,  intellectuel  et  technique  des  hommes  bien  au-­delĂ Â de  celui  des  autres  peuples. 'DR HQÂżQ DSDLVp HW FRQÂżDQW UHQGLW VRQ VRXIĂ€H PDJLTXH SRXU la  dernière  fois.  Le  patriarche  Wanli,  maĂŽtre  des  savoirs  secrets,  DWWUDSD OH VRXIĂ€H GH 'DR HW HQ ÂżW OH VLHQ

HISTOIRE

O

rhĂśm,  l’Architecte  sans  visage,  fut  longtemps  tourmentĂŠ  par  Ses  imprĂŠcations.  Ivre  d’amertume,  il  se  rebaptisa  Dao  et  prit  la  route  du  sud,  vers  les  hautes  montagnes  sur  lesquelles  Elle  avait  cassĂŠ  la  Fresque  de  verre.  Alors  que  Dao  JUDYLVVDLW OHV PRQWDJQHV VD FROqUH HW VRQ VRXIĂ€H VÂśDPSOLÂżqUHQW jusqu’à  devenir  une  vĂŠritable  tempĂŞte  d’oĂš  naquirent  alors  une  multitude  d’êtres  aux  visages  fort  diffĂŠrents.  Ainsi  apparurent  les  hommes,  plus  frĂŞles  mais  plus  nombreux  que  les  enfants  des  autres  Architectes. Dao,  dĂŠsormais  empereur,  transmit  son  ambition,  son  ingĂŠ-­ niositĂŠ  et  sa  persĂŠvĂŠrance  à  ses  enfants.  Il  leur  enseigna  le  Tao,  sa  philosophie,  et  les  trois  principes  qui  leur  permettraient  de  devenir  les  maĂŽtres  du  monde  :  dĂŠcouvrir,  comprendre  et  com-­ battre.

L’empire  de  Dao,  dĂŠsormais  dirigĂŠ  par  le  Conseil  cĂŠleste,  de-­ vint  la  Triade  de  jade.  Les  clans  jurèrent  sur  leur  honneur  de  suivre  les  trois  principes  de  Dao  et  de  privilĂŠgier  les  intĂŠrĂŞts  de  leur  nation  naissante  à  leurs  intĂŠrĂŞts  particuliers.  Les  rivalitĂŠs  Êtaient  encore  vivaces  mais  le  respect  des  volontĂŠs  conquĂŠran-­ tes  de  Dao  prĂŠvalait. Chacune  des  trois  grandes  Êcoles  portait  un  nom  symbolique  : Le  clan  Wanli,  composĂŠ  d’Êrudits  et  de  savants,  se  rebaptisa  au  QRP GX 6RXIĂ€H GH 'DR ,O LPSRVD DYDQW WRXW XQH ODQJXH XQLTXH et  instaura  le  calendrier  triadique. Le  clan  Leng,  rĂŠputĂŠ  pour  la  valeur  de  ses  diplomates,  adopta  le  nom  du  Serpent  Astral.  Il  frappa  une  monnaie  universelle,  le  daoming. Le  clan  Jurgaghan,  respectĂŠ  pour  la  valeur  de  ses  guerriers,  for-­ JHD OH &°XU GH )HU ,O FUpD XQH DGPLQLVWUDWLRQ HIÂżFDFH HW ULJLGH pour  seconder  le  Conseil  cĂŠleste  dans  sa  tâche.

Le Tao La  philosophie  de  la  Triade  de  jade  s’articule  autour  du  concept  du  Tao.  Dans  la  langue  des  hommes,  tao  signi-­ ÂżH j OD IRLV Š OD YRLH ÂŞ Š OÂśRUGUH ÂŞ HW Š OH VRXIĂ€H ÂŞ LO HVW OÂśpQHUJLH TXL FLUFXOH HQ WRXWH FKRVH YLYDQWH RX LQHUWH et  qui  les  relie  les  unes  aux  autres.  La  philosophie  qui  HQ HVW LVVXH SU{QH OÂśKDUPRQLH DYHF OHV IRUFHV GH OD QD-­ ture,  la  rigueur  morale  et  le  choix  du  juste  milieu.  Ses  doctrines  ont  pour  but  d’apporter  la  sagesse  aux  hom-­ mes  et  d’instaurer  un  âge  d’or  humain  pour  Mornea.

/H 6HUSHQW $VWUDO ÂżW VD GHYLVH GX SUHPLHU SULQFLSH GH 'DR ÂŤ  DĂŠcouvrir  le  monde  .  Son  CĂŠleste  rassembla  autour  de  lui  des  dizaines  d’hommes  et  de  femmes  et  partit  en  voyage.  Ils  sillonnèrent  Mornea  de  long  en  large,  tracèrent  des  cartes  et  nouèrent  des  alliances  avec  les  Aurloks,  les  Khalimans  et  les  Naashtis. L’expĂŠdition  du  Serpent  Astral  disparut  mystĂŠrieusement  en  /HXU GHUQLHU PHVVDJH VLJQDODLW OHXU DUULYpH DX[ FRQÂżQV d’un  immense  dĂŠsert  à  l’est  de  Mornea.  La  disparition  du  CĂŠles-­ te  crĂŠa  des  troubles  jusqu’à  ce  qu’un  survivant  de  l’expĂŠdition  fasse  son  apparition  à  Yu  Cheng  une  annĂŠe  plus  tard.  Ce  jeune  homme  prĂŠnommĂŠ  Hao  Êtait  blanc  comme  la  neige,  famĂŠlique  et  restait  muet.  Il  coucha  tout  le  savoir  accumulĂŠ  pendant  son  voyage  mais  ne  dit  rien  sur  le  destin  des  voyageurs  du  Serpent  Astral. Hao  devint  le  nouveau  CĂŠleste  et  mena  les  siens  vers  une  nou-­ velle  forme  de  mĂŠditation  basĂŠe  sur  la  discrĂŠtion  et  la  subtilitĂŠ.  Il  renomma  son  clan  du  nom  de  la  Lune  Blafarde.  Ă€  compter  de  ce  jour,  l’identitĂŠ  des  CĂŠlestes  de  la  Lune  Blafarde  devait  Êgale-­ ment  rester  secrète.

Les  hommes  s’Êtaient  multipliĂŠs  et  formaient  dĂŠsormais  de  vas-­ tes  clans  qui  avaient  colonisĂŠ  le  sud  de  Mornea.  Certains  com-­ mençaient  mĂŞme  à  conspirer  ou  à  combattre  pour  conquĂŠrir  de  nouveaux  territoires. Dao  manquait  de  temps  et  savait  que  ses  enfants  n’avaient  pas  encore  appliquĂŠ  ses  principes  dans  tous  les  domaines  que  leurs  cinq  sens  pouvaient  apprĂŠhender.  Il  convia  les  patriarches  des  clans  à  Yu  Cheng  pour  une  compĂŠtition  aux  enjeux  exception-­ QHOV OH WRXUQRL FpOHVWH /ÂśHPSHUHXU FRQÂżD j FKDTXH FODQ OD PLV-­ sion  d’appliquer  l’un  des  trois  principes  fondateurs  au  mieux  de  ses  possibilitĂŠs.  Les  chefs  des  trois  clans  triomphants  devien-­ draient  les  CĂŠlestes,  les  hĂŠritiers  du  trĂ´ne  de  Dao. L’empire  de  Dao  devint  alors  le  thÊâtre  d’une  incroyable  lutte.  Les  clans  repoussèrent  les  limites  de  leur  habiletĂŠ  et  de  leur  in-­ telligence  pour  Êtancher  leur  soif  de  pouvoir,  sous  l’œil  satis-­ fait  de  l’empereur.  Les  alliances  et  les  rivalitĂŠs  nĂŠes  au  cours  du  tournoi  cĂŠleste  sont  encore  vivaces  de  nos  jours  et  sont  la  source  de  mille  et  une  aventures.

/H 6RXIĂ€H GH 'DR PLW HQ DSSOLFDWLRQ OH GHX[LqPH SULQFLSH GH Dao,    Comprendre  le  monde  ,  sous  la  direction  du  clan  Wan-­ OL ,OV FUpqUHQW UDSLGHPHQW GLIIpUHQWHV VSpFLDOLWpV VFLHQWLÂżTXHV telles  que  l’astronomie,  les  mathĂŠmatiques,  la  mĂŠdecine  et  la  physique.  Leur  prĂŠcieux  savoir  engendra  l’alchimie.  En  686,  la  jeune  alchimiste  Dao  Ling  se  pencha  sur  les  pierres  sacrĂŠes  dont  le  sous-­sol  du  Shenyan  regorgeait.  Elles  recelaient  un  grand  pouvoir  et,  mieux  encore,  elles  Êtaient  vivantes  !  Les  hommes Â

/H WRXUQRL FpOHVWH SULW ÂżQ DYHF OÂśDJRQLH GH 'DR 6XU VRQ OLW GH mort,  l’empereur  rappela  les  chefs  de  clan  et  jugea  leurs  Ĺ“uvres,  sonnant  la  victoire  des  clans  Jurgaghan,  Leng  et  Wanli.

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GENESIS | L’EMPIRE

DE LA

possĂŠdaient  dĂŠsormais  le  pouvoir  du  monde  entre  leurs  mains. Le  CĂŠleste  du  CĹ“ur  de  Fer  prit  à  cĹ“ur  d’appliquer  le  troisième  principe  de  Dao  :    combattre  le  monde  .  Le  CĹ“ur  de  Fer  enrĂ´-­ la  et  entraĂŽna  tous  ceux  qui  dĂŠsiraient  servir  leur  patrie.  Chaque  citoyen  pouvait  apprendre  l’art  de  la  guerre  et  des  techniques  de  combat  inspirĂŠes  d’animaux  emblĂŠmatiques  comme  le  co-­ bra,  le  dragon,  la  grue,  la  mante,  le  panda  ou  le  tigre.

TRIADE

DE JADE

La  Triade  de  jade,  affaiblie  de  l’intĂŠrieur,  semblait  incapable  de  remporter  la  guerre  alchimique.  Les  CĂŠlestes  renoncèrent,  au  moins  pour  le  moment,  à  la  conquĂŞte  de  Mornea.  Ils  propo-­ sèrent  un  armistice  aux  Aurloks  et  aux  Khalimans. Les  hommes  rebâtirent  leur  empire  et  Êtudièrent  les  leçons  de  leurs  erreurs.  Ils  prirent  contact  avec  toutes  les  nations  de  Mornea  pour  tisser  des  liens  Êconomiques.  La  crĂŠation  de  nom-­ breux  comptoirs  commerciaux  aux  quatre  coins  de  Mornea  en-­ WUDvQD OD FRQVWUXFWLRQ GX FDQDO GH OD &RQFRUGH j SDUWLU GH

Les  CĂŠlestes  envoyèrent,  dès  la  dĂŠcouverte  des  pierres  alchi-­ miques,  des  centaines  d’explorateurs  chargĂŠs  de  signaler  les  gisements  de  pierres  alchimiques  du  continent  à  l’aide  de  mar-­ queurs  baptisĂŠs    bornes  jin  . Plus  de  sept  siècles  après  la  mort  de  Dao,  les  hommes  Êtaient  HQÂżQ SUrWV j FRQTXpULU 0RUQHD /D 7ULDGH UDVVHPEOD OÂśDUPpH cĂŠleste  et,  en  754,  ses  lĂŠgions  partirent  à  la  conquĂŞte  du  conti-­ nent.  L’armĂŠe  cĂŠleste  progressait  en  suivant  les  bornes  jin.  Ce  fut  le  dĂŠbut  de  la  guerre  alchimique.

La  Triade  de  jade  n’a  pas  renoncĂŠ  à  la  conquĂŞte  de  Mornea.  Elle  entreprend  aujourd’hui  la  bataille  sous  l’angle  diplomatique  et  Êconomique.  ContrĂ´ler  les  Êchanges  et  les  ressources  revient  à  prendre  le  pouvoir,  tout  comme  la  conquĂŞte  des  bornes  jin  en  des  temps  ancestraux  !

La  conquĂŞte  d’Oblaye  Iste  dĂŠbuta  à  armes  inĂŠgales  :  les  Aur-­ ORNV pWDLHQW GHV SDFLÂżVWHV FRQYDLQFXV /HV VWUDWqJHV FpOHVWHV avaient  toutefois  nĂŠgligĂŠ  l’Êquilibre  diplomatique  qui  rĂŠgnait  jusqu’alors  sur  Mornea.  Les  Khalimans  s’allièrent  aussitĂ´t  avec  OHV 1DDVKWLV HW HQYR\qUHQW OHXUV DUPpHV /H FKRF IXW WHUULÂżDQW Les  frĂŞles  enfants  de  Dao  remportèrent  victoire  sur  victoire. Pendant  que  le  CĹ“ur  de  Fer  retenait  les  Khalimans  et  exter-­ minait  les  Aurloks,  la  Lune  Blafarde  porta  un  coup  fatal  aux  Naashtis. /D PHQDFH QDDVKWL pFDUWpH OD 7ULDGH GH MDGH GpFLGD GÂśHQ ÂżQLU une  bonne  fois  pour  toutes  avec  les  Aurloks.  L’armĂŠe  cĂŠleste  lança  une  offensive  massive  sur  les  survivants  Aurloks  regrou-­ pĂŠs  dans  les  plaines  de  Gigage  Gadusi.  Bien  mal  leur  en  prit  :  lorsque  l’assaut  fut  donnĂŠ  à  l’aube,  les  soldats  de  l’armĂŠe  cĂŠleste  ¿UHQW IDFH j GHV $XUORNV WUDQVIRUPpV HQ ErWHV GH JXHUUH SDU XQ pouvoir  inconnu.

GÉOGRAPHIE

L

a  Triade  de  jade  occupe  une  vaste  rĂŠgion  au  sud  de  Mor-­ nea,  de  la  Muraille  cĂŠleste  jusqu’à  l’Île  de  Bingdi  du  nord  au  sud,  de  la  ForĂŞt-­Blanche  jusqu’à  la  ForĂŞt  des  singes  d’est  en  ouest.   Elle  jouit  d’un  climat  ocĂŠanique  et  tempĂŠrĂŠ  qui  se  rĂŠchauffe  à  l’intĂŠrieur  des  terres,  notamment  au  nord-­est. La  capitale  de  l’ancien  empire  de  Dao  est  Yu  Cheng,  dans  les  pics  de  Shenyan.  Son  territoire  administratif  est  dĂŠcoupĂŠ  en  cinq  provinces  :  Yu  Cheng,  BeĂŻdai,  Dongdai,  Nandai  et  Xidai.  Chaque  province  placĂŠe  sous  l’autoritĂŠ  d’une  gigantesque  citĂŠ  qui  lui  sert  de  chef-­lieu. La  Triade  de  jade  est  très  peuplĂŠe.  Son  territoire  est  constellĂŠ  de  petits  hameaux  et  de  villages  reliĂŠs  les  uns  aux  autres  par  des  routes  et,  lorsque  cela  est  possible,  par  voie  Ă€XYLDOH &KDTXH YLOODJH SRVVqGH DX PRLQV XQH WRXU dans  laquelle  les  miliciens  Êlèvent  de  pe-­ tites  chimères  ailĂŠes  capables  d’ache-­ miner  les  plis  importants  sur  de  grandes  distances.

Alors  que  la  guerre  alchimique  faisait  rage  en  Oblaye  Iste,  OÂśpFROH GX 6RXIĂ€H GH 'DR HQJHQGUD OHV HIIUD\DQWHV FKLPqUHV HQ 766.  Les  premières  expĂŠriences  ne  furent  pas  concluantes,  mais  bientĂ´t  les  maĂŽtres  alchimistes  crÊèrent  une  nouvelle  race  de  serviteurs. $YHF OD GpIDLWH GH *LJDJH *DGXVL OH 6RXIĂ€H GH 'DR GpFRXYULW que  les  Aurloks  avaient  à  leur  tour  dĂŠveloppĂŠ  une  forme  d’alchi-­ mie.  Certains  alchimistes  prirent  cette  dĂŠcouverte  comme  un  affront.  ExcitĂŠs  par  les  perspectives  offertes  par  les  chimères,  ils  tentèrent  leurs  expĂŠriences  sur  des  êtres  humains.  Ces  alchi-­ mistes  ne  reçurent  pas  l’accueil  qu’ils  espĂŠraient.  Leur  crĂŠation  pWDLW FRQWUDLUH j OD SKLORVRSKLH GX 7DR /H &pOHVWH GX 6RXIĂ€H GH Dao  ordonna  l’exĂŠcution  des  mutants  alchimiques  et  le  dĂŠmantèlement  des  ateliers  de  leur  Êcole.  La  contesta-­ tion  de  ces  renĂŠgats  dĂŠgĂŠnĂŠra  et  des  combats  Êclatèrent  GDQV OD SURYLQFH GH ;LGDL /HXU UpYROWH SULW ÂżQ HQ lorsque  les  alchimistes  et  leurs  suivants  franchirent  les  montagnes  du  Matin,  à  l’ouest.  Les  sĂŠcession-­ nistes  Êtablirent  par  la  suite  le  royaume  d’Ava-­ lon.

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GENESIS | L’EMPIRE

Â

DE LA

TRIADE

DE JADE

çoit  parfois.  On  raconte  qu’il  s’agit  du  lit  de  ThĂŠbus,  le  soleil.  Les  vieilles  femmes  effrayent  la  jeunesse  en  contant  que  la  forĂŞt  est  hantĂŠe  et  qu’il  ne  vaut  mieux  pas  s’y  aventurer.  Les  dispari-­ tions  constantes  qui  ont  lieu  aux  alentours  de  la  ForĂŞt-­Blanche  Êtayent  leurs  propos. La  citĂŠ  de  Dong  YĂŹ  est  rĂŠputĂŠe  pour  sa  qualitĂŠ  de  vie  et  ses  pres-­ WLJLHXVHV pFROHV GX 6RXIĂ€H GH 'DR /H FDOPH HW OD VpUpQLWp VRQW les  valeurs  maĂŽtresses  de  ses  habitants  en  toutes  circonstances.  Sa  milice  porte  les  couleurs  de  Dongdai  :  ocre  et  crème.

YU CHENG

Y

u  Cheng,  ce  qui  se  traduit  par    CitĂŠ  de  jade  ,  est  la  capitale  de  la  Triade.  Elle  doit  son  nom  au  majestueux  palais  impĂŠrial  qui  domine  la  capitale  et  dont  les  murs  sont  recouverts  de  feuilles  de  jade. <X &KHQJ HVW DFFURFKpH j Ă€DQF GH PRQWDJQH VXU XQH SRVLWLRQ qui  surplombe  largement  les  plateaux  cultivĂŠs  aux  alentours  et  les  petites  montagnes  appelĂŠes    les  Vigies  .  Elle  tire  sa  beautĂŠ  des  mines  de  jade  apparemment  intarissables  creusĂŠes  dans  les  pics  de  Shenyan.  La  citĂŠ  doit  sa  richesse  au  commerce  de  biens  manufacturĂŠs  et  de  pierres  alchimiques,  toujours  en  nombre  important  dans  cette  rĂŠgion  de  Mornea. Yu  Cheng  est  Êgalement  rĂŠputĂŠe  par  le  savoir  de  ses  habitants  :  elle  abrite  en  effet  de  nombreuses  Êcoles  alchimiques,  militaires  et  universitaires. La  milice  de  Yu  Cheng  arbore  les  couleurs  de  la  citĂŠ  :  blanc  et  vert  de  jade.

NANDAI

L

a  province  de  Nandai,  au  sud,  est  une  terre  de  collines  et  de  steppes  balayĂŠes  par  des  vents  rugissants.  Ses  prin-­ cipales  activitĂŠs  sont  la  culture  et  la  pĂŞche.  La  mer  y  est  toutefois  dangereuse  et  peu  de  navires  osent  s’aventurer  loin  des  cĂ´tes.  Terre  ancestrale  du  CĹ“ur  de  Fer,  Nandai  engendre  et  forme  l’Êlite  des  guerriers  de  la  Triade  de  jade.  Les  membres  de  l’ancien  clan  Jurgaghan  y  sont  toujours  reconnus  et  leur  habi-­ letĂŠ  dans  les  arts  de  la  guerre  en  font  des  membres  respectĂŠs  de  leur  communautĂŠ. Nandai  est  à  la  fois  la  rĂŠgion  la  plus  grande  et  la  moins  peu-­ plĂŠe  de  la  Triade  de  jade.  Ses  habitants  se  concentrent  autour  de  son  chef-­lieu,  Nan  YĂŹ,  et  des  quelques  villages  de  pĂŞcheurs  qui  parsèment  les  cĂ´tes.  Sa  milice  est  la  plus  disciplinĂŠe  et  la  plus  sĂŠvère  de  la  Triade,  si  bien  que  le  crime  est  pratiquement  inexistant.  Elle  arbore  les  couleurs  bordeau  et  crème.

BEĂ?DAI

B

eĂŻdai,  la  province  du  nord,  partage  sa  frontière  avec  la  nation  aurlok.  La  prĂŠsence  de  la  Muraille  cĂŠleste  et  son  rĂ´le  de  base  arrière  dans  la  guerre  alchimique  en  faisait  autrefois  la  rĂŠgion  la  plus  militarisĂŠe  de  la  Triade  de  jade.  Les  traditions  martiales  ont  perdurĂŠ  et  tous  les  habitants  de  BeĂŻdai  connaissent  les  techniques  d’au  moins  une  Êcole  d’arts  martiaux.  Les  soldats  ont  nĂŠanmoins  laissĂŠ  leur  place  aux  nĂŠgociants  :  la  rĂŠgion  possède  de  nombreux  comptoirs  commerciaux.  Les  na-­ vires  de  ses  puissantes  guildes  empruntent  quotidiennement  le  Ă€HXYH 9HUW SRXU UHMRLQGUH OH FDQDO GH OD &RQFRUGH HW FRPPHUFHU avec  les  Aurloks  et  les  Khalimans. BeĂŻ  YĂŹ,  chef-­lieu  de  la  province,  est  une  citĂŠ  prospère  dont  la  richesse  dĂŠpasse  celle  de  Yu  Cheng.  La  rumeur  prĂŠtend  qu’on  peut  tout  y  acheter,  à  condition  d’y  mettre  le  prix.  Sa  milice  est  la  mieux  entretenue  de  la  Triade  de  jade  et  porte  les  couleurs  de  la  province  :  crème  et  violet.

XIDAI

X

idai,  province  d’origine  du  Serpent  Astral  avant  sa  dis-­ parition,  partage  sa  frontière  avec  le  royaume  d’Avalon.  Cette  rĂŠgion  brumeuse  et  forestière  est  rĂŠgulièrement  le  thÊâtre  de  nombreuses  escarmouches  entre  les  forces  d’Ava-­ lon  et  de  la  Triade.  Des  relations  commerciales  se  VRQW QpDQPRLQV IRUJpHV DX ÂżO GX WHPSV OD cause  de  l’argent  semble  pour  le  moment  plus  forte  que  celle  du  sang. Ă€  force  d’expansion  gĂŠographique,  la  capitale  provinciale  de  Xi  YĂŹ  partage  ses  faubourgs  avec  la  citĂŠ  de  Kastel  Kernan,  en  Avalon.  Leurs  relations  VRQW RIÂżFLHOOHPHQW FRUGLDOHV PDLV les  intrigues  sont  nombreuses.  Pas  une  semaine  ne  passe  sans  qu’un  assassinat  ait  lieu. La  milice  de  Xi  YĂŹ,  toujours  sur  le  qui-­vive,  arbore  les  couleurs  crème  et  turquoise.

DONGDAI

D

ongdai  est  la  province  de  l’est.  Elle  doit  son  surnom  de    grenier  de  la  Triade    aux  immenses  champs  cultivĂŠs,  notamment  de  riz,  qui  recouvrent  sa  surface.  Cette  rĂŠ-­ gion  chaude  et  humide  est  le  berceau  de  l’ancien  clan  Wanli,  PDvWUH GX 6RXIĂ€H GH 'DR HW OD SOXSDUW GH VHV FLWpV SRVVqGHQW DX moins  une  maison  d’alchimie.  La  rĂŠgion  est  Êgalement  cĂŠlèbre  pour  le  talent  de  ses  conteurs  et  la  richesse  de  ses  lĂŠgendes  :  la  ForĂŞt-­Blanche  doit  son  nom,  dit-­on,  aux  lueurs  que  l’on  y  aper-­

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GENESIS | L’EMPIRE

DE LA

TRIADE

Â

SITUATION GÉOPOLITIQUE

DE JADE

SOCIÉTÉ LES CHARGES DE JADE

La  Triade  de  jade  est  une  menace  perpÊtuelle  mais  in-­ dispensable.

L

–  Cheikh  Araoui  Idn  Khalid,  diplomate  khaliman

a  sociĂŠtĂŠ  de  la  Triade  de  jade  se  divise  en  deux  grandes  castes  :  l’Êlite  et  le  peuple.  Faire  partie  de  l’Êlite  ou  de  l’armĂŠe  cĂŠleste  rĂŠclame  la  propriĂŠtĂŠ  d’une  charge  de  jade,  une  distinction  sociale  accordĂŠe  par  les  CĂŠlestes  ou  les  magistrats  après  un  fait  hĂŠroĂŻque.  Une  charge  de  jade  peut  Êga-­ lement  s’obtenir  contre  de  l’argent,  des  faveurs  ou  plus  simple-­ ment  de  manière  hĂŠrĂŠditaire  ;  l’acquisition  de  telles  distinctions  est  souvent  l’enjeu  d’intrigues  entre  membres  de  l’Êlite. Une  charge  de  jade  n’est  pas  acquise  à  vie  :  un  CĂŠleste  ou  un  magistrat  peut  l’ôter  en  cas  de  dĂŠshonneur,  de  trahison  ou  de  manque  de  respect.

L

D 7ULDGH GH MDGH HVW SHUoXH DYHF Pp¿DQFH SDUWRXW sur  Mornea.  Elle  a  initiÊ  la  guerre  alchimique  et  OœLQHIIDEOH SROLWHVVH GH VHV UHSUpVHQWDQWV VHPEOH VXVSHFWH /œDPELWLRQ GHV KpULWLHUV GH 'DR HVW SUrWH j GpYRUHU OHV DXWUHV SHXSOHV DX PRLQGUH VLJQH GH IDL-­ blesse.  La  Triade  de  jade  est  nÊanmoins  une  puissance  pFRQRPLTXH GH SUHPLHU RUGUH SUrWH j QpJRFLHU VRQ VDYRLU HW VHV ELHQV DYHF FHX[ TXL SHXYHQW \ PHWWUH OH SUL[ 6HV GpFRXYHUWHV j FRPPHQFHU SDU OœDOFKLPLH RQW FKDQJp OH YLVDJH GH 0RUQHD /D 7ULDGH GH MDGH SRVVqGH GHV FRPSWRLUV HW GHV \HX[ SDUWRXW 6HV PDWpULDX[ HW VRQ VDYRLU IDLUH VRQW PR-­ WHXUV GH SURJUqV 6HV DPEDVVDGHXUV SHXYHQW FDOPHU OHV HVSULWV HW IDLUH RXEOLHU OHV KRUUHXUV GX SDVVp SDU mille  paroles  charmantes  et  prÊsents  inestimables. /H FRPPHUFH HVW OH SLYRW GHV UHODWLRQV TXœHQWUHWLHQW OD 7ULDGH GH MDGH DYHF OHV DXWUHV SHXSOHV

LE PEUPLE

L

–   SitĂ´t  les  armes  dĂŠposĂŠes,  les  hommes  ont  aidĂŠ  les  $XUORNV j UHFRQVWUXLUH OHXU FLYLOLVDWLRQ HQ OHXU IRXU-­ QLVVDQW GH OD QRXUULWXUH HW GH OD PDLQ GϡXYUH 'HV FRORQLHV KXPDLQHV RQW Ă€HXUL GDQV WRXWHV OHV SUR-­ YLQFHV GÂś2EOD\H ,VWH HW pFKDQJHQW GHV ELHQV PDQX-­ IDFWXUpV FRQWUH GHV PpWDX[ UDUHV 3OXVLHXUV WUL-­ EXV DXUORNV IRQW QpDQPRLQV SUHXYH GÂśXQH KRVWLOLWp FURLVVDQWH j OÂśpJDUG GHV UHVVRUWLVVDQWV KXPDLQV 'H OHXU SRLQW GH YXH OD PXOWLSOLFDWLRQ GHV FRPSWRLUV UDSSHOOH FHOOH GHV ERUQHV MLQ HW DQQRQFH XQH IXWXUH guerre.  Les  plus  belliqueux  prĂ´nent  une  purge  im-­ PpGLDWH PLHX[ YDXW IUDSSHU OHV SUHPLHUV

a  caste  du  peuple  reprĂŠsente  la  majoritĂŠ  de  la  popula-­ tion.  Elle  regroupe  les  classes  clĂŠricales  et  laborieuses:  artisans,  chasseurs,  commerçants,  paysans,  nomades  des  clans  du  Nandai  et  moines  du  Tao.  Les  diffĂŠrents  corps  de  mĂŠtier  forment  des  guildes  qui  rĂŠpondent  à  leur  propre  hiĂŠ-­ rarchie  et  se  transmettent  leur  savoir  par  compagnonnage. Les  guerriers  qui  ne  possèdent  pas  de  charge  de  jade  font  partie  des  milices  provinciales.  Leur  entraĂŽnement  et  leur  Êquipement  sont  d’une  qualitĂŠ  infĂŠrieure  à  celle  de  l’armĂŠe  cĂŠleste  mais  n’altère  en  rien  leur  attachement  aux  idĂŠaux  de  la  nation.  Les  RIÂżFLHUV GHV PLOLFHV SURYLQFLDOHV VRQW VRXYHQW GHV OHWWUpV GHV vĂŠtĂŠrans  aux  tempes  grisonnantes  ou  des  guerriers  de  l’armĂŠe  cĂŠleste  dĂŠchus  de  leur  charge  de  jade.

Âą /HV pPLVVDLUHV GÂś$YDORQ HW GH OD 7ULDGH GH MDGH HP-­ ploient  leur  socle  culturel  commun  pour  communi-­ quer  et  entĂŠriner  leurs  accords  commerciaux.  Les  pFKDQJHV VRQW IUXFWXHX[ WDQW TXH OD TXHVWLRQ GH OÂśDO-­ FKLPLH QÂśHQWUH SDV HQ MHX OHV XQV HW OHV DXWUHV VDYHQW que  c’est  un  sujet  de  discorde.

Les  milices  provinciales  sont  sous  la  responsabilitĂŠ  des  magis-­ trats  provinciaux.  Ces  derniers  font  respecter  les  lois  ÊdictĂŠes  par  les  gouverneurs  et  le  pouvoir  de  rendre  justice  en  leur  nom  pour  les  affaires  courantes.  Ă€  charge  Êgale,  leur  statut  social  est  nĂŠanmoins  infĂŠrieur  à  celui  de  leurs  pairs  issus  de  l’Êlite.  ,OV VRQW WRXWHIRLV SOXV SURFKHV GX SHXSOH HW IRQW SDUIRLV ÂżJXUH de  hĂŠros  locaux.

–   La  Triade  de  jade  entretient  des  rapports  cordiaux  et  IUXFWXHX[ j OÂśpJDUG GHV .KDOLPDQV WDQW TXH OHV QpJR-­ ciations  se  dĂŠroulent  entre  ambassadeurs  ou  reprĂŠ-­ VHQWDQWV RIÂżFLHOV &HV GHX[ SHXSOHV DSSUpFLHQW OHXUV FXOWXUHV UHVSHFWLYHV HW SU{QHQW OHV VROXWLRQV SDFL-­ ÂżTXHV +RUV GHV SDODLV QpDQPRLQV OHV .KDOLPDQV JDUGHQW XQ GRXORXUHX[ VRXYHQLU GH OD JXHUUH DOFKL-­ mique  et  n’ont  jamais  pardonnĂŠ  l’extermination  des  1DDVKWLV /D PpÂżDQFH HVW GH ULJXHXU HW OD PRLQGUH pWLQFHOOH SHXW PHWWUH OH IHX DX[ SRXGUHV

Les  magistrats  rĂŠpondent  aux  ordres  des  gouverneurs  provin-­ ciaux.  Ces  individus  dĂŠsignĂŠs  par  les  CĂŠlestes  administrent  les  SURYLQFHV GH OD 7ULDGH GH MDGH HW pGLWHQW OHV GpFUHWV TXL GpÂżQLV-­ sent  la  loi.  Ils  sont  les  juges  suprĂŞmes  de  leurs  provinces  res-­ pectives  et  supervisent  la  collecte  des  taxes.  Les  gouverneurs  RQW HQÂżQ OD UHVSRQVDELOLWp GÂśHQWUHWHQLU OHV FDVHUQHV GH OÂśDUPpH cĂŠleste  basĂŠes  sur  leur  territoire  mais  n’ont  pas  le  pouvoir  de  faire  appel  à  elles.

81


GENESIS | L’EMPIRE Â

DE LA

L’ÉLITE

TRIADE

LA GARDE DRAGON

L

a  possession  d’une  charge  de  jade  donne  droit  à  ce  que  la  Triade  de  jade  peut  offrir  de  meilleur.  C’est  ce  qui  dis-­ tingue  les  soldats  de  l’armĂŠe  cĂŠleste  de  leurs  frères  de  la  milice.  Issus  de  toutes  les  classes  de  la  sociĂŠtĂŠ,  ces  hommes  HW FHV IHPPHV EpQpÂżFLHQW GÂśXQ pTXLSHPHQW GH TXDOLWp HW GÂśXQ entraĂŽnement  plus  abouti.  Leur  solde  est  Êgalement  plus  avan-­ tageuse  et  permet  à  leurs  familles  de  vivre  plus  aisĂŠment.  Ă€  tout  seigneur,  tout  honneur.

La  justice  règnera  quand  mon  ÊpĂŠe  aura  regagnĂŠ  son  IRXUUHDX –  Chu  Jung

L

D JDUGH GUDJRQ GX 6RXIĂ€H GH 'DR UHJURXSH GHV JXHU-­ riers  à  qui  la  lĂŠgende  prĂŞte  le  don  de  seconde  vue.  Ils  sont  en  rĂŠalitĂŠ  lettrĂŠs,  experts  en  loi  et  en  ÊsotĂŠrisme.  Si  quelques-­uns  d’entre  eux  possèdent  bel  et  bien  un  potentiel  mystique,  les  gardes  dragons  se  distinguent  surtout  par  leur  intuition  exceptionnelle.  Sur  appel  des  magistrats,  ces  inqui-­ siteurs  parcourent  les  contrĂŠes  de  la  Triade  à  la  recherche  des  alchimistes  rebelles,  de  criminels  insaisissables  ou  de  menaces  mystiques.  Le  peuple  les  apprĂŠcie  pour  leur  grande  valeur  mo-­ rale  mais  les  redoute  pour  leur  intransigeance.

Les  disciples  et  les  maĂŽtres  des  Êcoles  martiales  du  CĹ“ur  de  Fer,  GH OD /XQH %ODIDUGH HW GX 6RXIĂ€H GH 'DR IRUPHQW OD ÂżQH Ă€HXU GH l’armĂŠe  cĂŠleste.  Ils  sont  dĂŠtenteurs  des  techniques  de  combat  les  plus  emblĂŠmatiques  et  les  plus  meurtrières  ;  ils  partagent  Êgalement  des  secrets  sur  la  maĂŽtrise  du  corps  et  de  l’esprit.  Les  rivalitĂŠs  qui  lient  ces  trois  Êcoles  et  leurs  maĂŽtres  sont  lĂŠgendai-­ res  et  inspirent  le  plus  grand  respect  au  sein  du  peuple.  Ils  sont  les  guerriers  du  Tao  ! La  partie  supĂŠrieure  de  la  hiĂŠrarchie  de  l’Êlite  est  la  plus  proche  des  CĂŠlestes  :  les  gardes  cĂŠlestes  et  les  magistrats  cĂŠlestes.

Chu  Jung  est  l’actuel  grand  maĂŽtre  de  la  garde  dragon.  Dernier  reprĂŠsentant  d’une  famille  dĂŠcimĂŠe  par  une  mystĂŠrieuse  mala-­ die,  il  a  ÊtĂŠ  adoptĂŠ  par  le  CĂŠleste  Dao  Feng  et  entraĂŽnĂŠ  par  les  PHLOOHXUV pOpPHQWV GX 6RXIĂ€H GH 'DR &H MHXQH MXJH H[SHUW HQ alchimie  et  virtuose  du  sabre,  incarne  la  loi  dans  la  Triade  de  jade. Â

LES GARDES CÉLESTES

L

LA GARDE TIGRE

a  garde  cobra,  la  garde  dragon  et  la  garde  tigre  pro-­ tègent  respectivement  les  CĂŠlestes  de  la  Lune  Blafarde,  GX 6RXIĂ€H GH 'DR HW GX &°XU GH )HU &HV JXHUULHUV GÂśH[-­ FHSWLRQ RQW UHQRQFp j WRXW FH TXL GpÂżQLVVDLW OHXU H[LVWHQFH SRXU se  consacrer  corps  et  âme  à  leur  tâche.  Chacune  des  trois  gardes  est  dirigĂŠe  par  un  grand  maĂŽtre  dont  l’autoritĂŠ  surpasse  thĂŠo-­ riquement  celle  des  gouverneurs  provinciaux.  Dans  les  faits,  aucun  d’entre  eux  ne  s’intĂŠresse  rĂŠellement  à  la  politique  ou  à  la  gestion  :  ils  sont  simplement  la  voix  de  leurs  CĂŠlestes  respectifs  lorsque  ces  derniers  ne  peuvent  ou  ne  veulent  pas  se  dĂŠplacer  en  personne  sur  un  champ  de  bataille.

P

LA GARDE COBRA

L

a  garde  cobra  de  la  Lune  Blafarde  rassemble  les  assas-­ sins  les  plus  expĂŠrimentĂŠs  de  la  Triade  de  jade.  Ils  pro-­ tègent  leur  CĂŠleste  depuis  les  ombres.  Ils  exĂŠcutent  les  HQQHPLV GH OÂśeWDW GLVFUqWHPHQW HW HIÂżFDFHPHQW /H SHXSOH OHV connaĂŽt  mal  mais  leur  voue  un  respect  sincère,  presque  frater-­ QHO OHV JDUGHV FREUDV VDFULÂżHQW OHXU SURSUH KRQQHXU DX VHUYLFH d’une  plus  grande  cause.  On  prĂŠtend  que  nul  ne  peut  demander  à  rejoindre  la  garde  cobra  :  c’est  la  garde  cobra  qui  choisit  et  kidnappe  ses  recrues.  Cette  Êpreuve  sert  Êgalement  d’initiation. La  rumeur  prĂŠtend  que  le  maĂŽtre  de  la  garde  cobra  serait  le  CĂŠ-­ leste  de  la  Lune  Blafarde  ;  l’identitĂŠ  du  CĂŠleste  est  nĂŠanmoins  XQ VHFUHW GÂśpWDW HW SHUVRQQH QÂśRVHUDLW OH YpULÂżHU VDQV \ ODLVVHU la  vie.

DE JADE

82

eu  importe  leur  arme  ou  leur  Êcole  martiale  de  prĂŠdi-­ lection,  la  garde  tigre  rassemble  les  meilleurs  guerriers  humains.  Chacun  se  distingue  par  une  carrière  militaire  d’exception  au  sein  de  l’armĂŠe  cĂŠleste  ou  dans  des  groupes  de  mercenaires.  Ils  sont  Êgalement  d’excellents  cavaliers  et  des  of-­ ÂżFLHUV FRPSpWHQWV /HV Š WLJUHV ÂŞ VRQW UpSXWpV SRXU OHXU JUDQG sens  de  la  camaraderie  et  leurs  frĂŠquents  Êcarts  de  conduite  :  ils  mettent  un  point  d’honneur  à  punir  les  insultes  qui  leur  sont  adressĂŠes  à  travers  d’incroyables  dĂŠmonstra-­ tions  de  violence.  La  vie  civile  leur  est  insupportable  ;  leur  seul  foyer  est  le  champ  de  bataille  ! Batsukh  est  devenu  le  maĂŽtre  de  la  garde  tigre  au  terme  d’un  tournoi  qui  opposait  tous  les  prĂŠten-­ dants  à  ce  titre.  Ce  colosse  de  deux  mètres  qua-­ torze  manie  avec  habiletĂŠ  toutes  les  armes  de  l’arsenal  cĂŠleste,  avec  une  prĂŠfĂŠrence  pour  la  grande  hallebarde  qu’il  a  lui-­mĂŞme  forgĂŠe.  Batsukh  est  un  vĂŠritable  hĂŠros  populaire  qui  prend  plaisir  à  affronter  des  fauves  et  des  prisonniers  dans  l’arène.  Ceux  qui  parviennent  à  l’impressionner  peuvent  espĂŠrer  leur  libĂŠration.  Les  autres  re-­ çoivent  une  mort  spectaculaire. Â


GENESIS | L’EMPIRE

DE LA

LES MAGISTRATS CÉLESTES

TRIADE

Â

DE JADE

ALCHIMIE Â

Â

PRINCIPES ALCHIMIQUES

L

es  CĂŠlestes  sont  assistĂŠs  dans  leurs  tâches  administra-­ tives  par  des  magistrats.  La  couleur  de  leurs  attributs  YDULH VHORQ OHXU pFROH EODQF SRXU OH 6RXIĂ€H GH 'DR noir  pour  la  Lune  Blafarde  et  rouge  pour  le  CĹ“ur  de  Fer.  Ils  in-­ carnent  l’esprit  des  lois  et  la  pensĂŠe  de  leurs  Êcoles  respectives.  La  plupart  sont  Êgalement  ambassadeurs  et  diplomates  auprès  des  autres  nations  de  Mornea.

L

a  Triade  de  jade  fut  le  premier  peuple  de  Mornea  à  dĂŠ-­ couvrir  l’alchimie  et  la  pratique  encore  aujourd’hui  sous  sa  forme  la  plus  pure.  Ses  disciples  ont  une  approche  ULJRXUHXVH HW VFLHQWLÂżTXH ÂŹ FH WLWUH OHV DOFKLPLVWHV GH OD 7ULDGH de  jade  se  considèrent  comme  les  meilleurs  de  Mornea  et  les  prodiges  dont  ils  sont  capables  leur  donnent  souvent  raison.  Les  alchimistes  de  la  Triade  de  jade  mettent  un  point  d’honneur  à  toujours  innover  dans  leur  art  de  prĂŠdilection.  Leurs  expĂŠ-­ riences  ont  pour  but  premier  d’accomplir  les  principes  de  Dao  :  dĂŠcouvrir,  comprendre  et  combattre. Tous  les  alchimistes  associent  leur  talent  à  une  ou  plusieurs  dis-­ FLSOLQHV VFLHQWLÂżTXHV H[DFWHV RX QDWXUHOOHV DVWURQRPLH ELROR-­ gie,  chimie,  gĂŠologie,  mathĂŠmatiques,  mĂŠdecine,  mĂŠtĂŠorologie,  physique,  etc.  Les  alchimistes  ingĂŠnieurs  capables  de  concevoir  des  machines  de  guerre  ou  d’employer  leur  savoir  sur  un  champ  de  bataille  reçoivent  souvent  le  soutien  des  autoritĂŠs  dans  leurs  recherches. Ces  hommes  et  ces  femmes  de  pouvoir  Êtudient  Êgalement  les  formes  d’alchimie  pratiquĂŠes  par  les  autres  peuples  pour  les  co-­ pier,  les    assainir    de  leurs  pratiques  folkloriques  et  en  tirer  la  quintessence  utile  à  leurs  travaux.

LES MAGISTRATS BLANCS

L

ÂśH[SHUWLVH GHV PDJLVWUDWV GX 6RXIĂ€H GH 'DR HQ PDWLqUH d’alchimie  et  de  droit  en  fait  les  notables  les  plus  re-­ marquables  de  la  Triade  de  jade.  Leur  assemblĂŠe  remet  rĂŠgulièrement  en  cause  le  bien-­fondĂŠ  philosophique  des  lois  au  cours  d’interminables  dĂŠbats  et  rĂŠdige  les  Êdits  qui  rĂŠgentent  l’existence  du  peuple.  Leur  sagesse  est  reconnue  et  leur  juge-­ ment  est  souvent  indiscutable.

Â

LES MAGISTRATS NOIRS

LE SOUFFLE DU TAO

L

es  magistrats  noirs  de  la  Lune  Blafarde  sont  de  grands  voyageurs  qui  connaissent  les  cartes  secrètes  du  Ser-­ pent  Astral  et  parlent  la  majoritĂŠ  des  langages  de  Mor-­ nea.  Leurs  traitĂŠs  culturels  et  Êconomiques  font  Êcole  sur  tout  OH WHUULWRLUH GH OD 7ULDGH GH MDGH /HV &pOHVWHV OHXU FRQÂżHQW pJD-­ lement  la  gestion  du  TrĂŠsor.  Leur  discrĂŠtion  n’a  d’Êgale  que  leur  sagesse.

L

’activitĂŠ  des  alchimistes  de  la  Triade  de  jade  rĂŠpond  à  des  protocoles  très  stricts  qui  excluent  toutes  considĂŠ-­ rations  idĂŠologiques  ou  religieuses.  Le  respect  des  prin-­ cipes  du  Tao  est  leur  stricte  ligne  dĂŠontologique,  surtout  depuis  la  rĂŠvolte  d’Avalon.

LES MAGISTRATS ROUGES

Les  alchimistes  cĂŠlestes  sont  persuadĂŠs  que  toute  chose  vivante  ou  inerte,  de  l’univers  macrocosmique  à  l’individu  microcosmi-­ TXH HVW UpJLH SDU OD IRUFH FUpDWULFH HW XQLÂżFDWULFH GX 7DR /ÂśDO-­ chimie  agit  sur  les  trois  aspects  du  Tao  :  l’essence,  l’esprit  et  OH VRXIĂ€H RULJLQHO TXL XQLW FKDTXH pOpPHQW GX PLFURFRVPH DX macrocosme.

L

es  magistrats  rouges  du  CĹ“ur  de  Fer  sont  les  gĂŠnĂŠraux  et  les  stratèges  de  la  Triade  de  jade.  Leurs  rangs  comptent  GHV RIÂżFLHUV UHFRQQXV GHV PDvWUHV GH OÂśHVSLRQQDJH GHV PDWKpPDWLFLHQV HW PrPH GHV MRXHXUV FRQÂżUPpV ,OV GLFWHQW OHV lois  de  la  guerre,  dirigent  les  manĹ“uvres  de  l’armĂŠe  cĂŠleste  et  gouvernent  l’industrie  de  la  Triade  de  jade.  Ils  sont  les  princi-­ paux  promoteurs  de  la  technologie  dans  la  Triade  de  jade.

L’action  de  l’alchimiste  peut  être  accomplie  en  ayant  recours  à  deux  formes  d’alchimie,  extĂŠrieure  ou  intĂŠrieure,  mais  ne  vise  qu’un  unique  but  :  l’union  avec  la  puissance  originelle  et  om-­ nipotente  du  Tao.  Les  deux  alchimies  ne  sont  pas  antagonistes  mais  complĂŠmentaires  ;  prĂŠtendre  à  la  maĂŽtrise  de  l’alchimie,  telle  que  la  Triade  l’entend,  rĂŠclame  une  intime  connaissance  de  ses  deux  formes.

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GENESIS | L’EMPIRE

Â

DE LA

L’ALCHIMIE EXTÉRIEURE

TRIADE

DE JADE

LE NUAGE NOIR

L

’alchimie  extĂŠrieure  cherche  l’union  avec  le  Tao  par  l’interaction  avec  le  macrocosme,  l’univers  qui  entoure  l’alchimiste.  Elle  agit  sur  la  matière,  vivante  ou  inerte,  grâce  au  pouvoir  des  pierres  alchimiques.  L’alchimie  extĂŠrieure  balaye  les  dieux  et  sacre  le  règne  de  l’Homme  sur  toute  la  crĂŠa-­ tion. Ses  manifestations  les  plus  courantes  sont  la  crĂŠation  d’Êlixirs  et  toutes  sortes  de  transmutations.  Les  pratiquants  de  l’alchi-­ mie  extĂŠrieure  excellent  dans  des  domaines  tels  que  la  chimie,  la  mĂŠdecine  ou  les  sciences  physiques.

L’Êcole  du  Nuage  noir  est  l’Êternelle  rivale  de  celle  du  Long  Sou-­ SLU HW GHVFHQG WRXW FRPPH HOOH GX 6RXIĂ€H GH 'DR 6HV PHPEUHV sont  moins  nombreux  mais  sont  soumis  à  un  entraĂŽnement  plus  bref  et  beaucoup  plus  rigoureux.  Son  objectif  est  la  domination  pure  et  simple  de  Mornea  ;  ses  mĂŠthodes  reposent  sur  la  des-­ truction  physique  et  mentale  de  l’ennemi.

LES SEPT SOURCES L’ALCHIMIE INTÉRIEURE L’Êcole  des  Sept  Sources  se  consacre  aux  vertus  curatives  de  l’alchimie  et  au  bien-­être  de  chacun.  Les  reprĂŠsentants  de  cet-­ te  Êcole  sont  souvent  les  porte-­parole  des  petites  gens,  qu’ils  soignent  au  quotidien,  auprès  des  seigneurs.  Ils  protègent  et  VRLJQHQW OHV VROGDWV DX FRPEDW /HXUV LQWHQWLRQV SDFLÂżTXHV QH sauraient  nĂŠanmoins  Êclipser  leurs  prouesses  martiales  :  leur  dextĂŠritĂŠ  et  leur  connaissance  de  l’anatomie  les  rend  capable  de  tuer  en  frappant,  à  mains  nues,  les  points  vitaux  de  leurs  adversaires.

L

’alchimie  intĂŠrieure  cherche  la  perfection  microcos-­ mique,  l’unitĂŠ  intĂŠrieure  avec  la  puissance  originelle  du  Tao.  L’alchimiste  instaure,  grâce  au  pouvoir  des  pierres  alchimiques,  l’harmonie  parfaite  entre  son  essence  et  son  es-­ SULW OH SK\VLTXH HW OH PHQWDO 6RQ VRXIĂ€H GHYLHQW DORUV OÂśpFKR GX Tao  et  le  guide  sur  la  route  d’un  pouvoir  sans  limite. Les  manifestations  les  plus  courantes  de  l’alchimie  intĂŠrieure  sont  la  divination,  les  pouvoirs  mentaux  et  les  prouesses  physi-­ ques.  Les  pratiquants  de  l’alchimie  intĂŠrieure  excellent  dans  les  arts  martiaux,  la  logique  et  la  mĂŠditation.

LE SOLEIL DE CRISTAL LES ÉCOLES ALCHIMIQUES L’Êcole  du  Soleil  de  cristal  jouit  d’une  excellente  rĂŠputation  auprès  de  l’armĂŠe  cĂŠleste,  et  pour  cause  :  son  alchimie  soutient  les  guerriers  au  combat  et  dĂŠmultiplie  leurs  capacitĂŠs.  Sa  philo-­ sophie  exalte  les  vertus  de  la  camaraderie  et  de  l’honneur.  Les  DOFKLPLVWHV GX 6ROHLO GH FULVWDO IRQW VRXYHQW GHV RIÂżFLHUV FRPSp-­ tents  et  très  apprĂŠciĂŠs  de  leurs  hommes.

L

’alchimie  pratiquĂŠe  par  la  Triade  de  jade  possède  plus  d’un  visage.  Ses  maĂŽtres  ont  fondĂŠ  de  nombreuses  Êcoles  qui  privilĂŠgient  un  aspect  du  pouvoir  plutĂ´t  qu’un  autre,  dans  sa  philosophie  ou  dans  sa  mise  en  Ĺ“uvre.  Tout  comme  les  Êcoles  d’arts  martiaux,  les  Êcoles  alchimiques  sont  souvent  rivales.  En  voici  quelques-­unes.

LE SINGE DES BRUMES LE LONG SOUPIR

/ÂśpFROH GX /RQJ 6RXSLU KpULWLqUH GX 6RXIĂ€H GH 'DR HVW OD SOXV populaire  de  la  Triade  de  jade.  Ses  Êlèves  apprennent  à  maĂŽtri-­ ser  les  forces  naturelles,  et  plus  particulièrement  le  vent,  à  un  usage  essentiellement  militaire.  Cette  Êcole  est  ouverte  à  tous  et  possède  des  Êtablissements  partout  sur  le  territoire.

L’Êcole  du  Singe  des  brumes,  lointaine  hĂŠritière  de  la  Lune  Bla-­ IDUGH HVW FHOOH GHV DUWLÂżFLHUV GX FLUTXH HW GHV VDOWLPEDQTXHV Ses  membres  sont  souvent  des  artistes  ou  des  larrons  dont  les  effets  alchimiques  engendrent  l’illusion  ou  d’Êtonnantes  ca-­ brioles.  Le  ravissement  d’un  numĂŠro  de  cirque  peut  toutefois  laisser  place  en  un  tournemain  à  la  farce  meurtrière  et  à  la  ter-­ reur  la  plus  complète  :  le  Singe  des  brumes  possède  plus  d’un  tour  (pendable)  dans  son  sac.

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GENESIS | L’EMPIRE

DE LA

TRIADE

DE JADE

ORGANISATION MILITAIRE /œDUPpH GH &HX[ TXL SRUWHQW OœDFLHU HVW XQ IDXYH DYL-­ GH TXL IHLQW OH VRPPHLO 1H OH IUDSSH SDV VLQRQ LO LQ-­ YRTXHUD VHV ORLV pWUDQJHV SRXU WœpFUDVHU GH WRXWHV VHV IRUFHV

Les vents du meng /H V\PEROH FLUFXODLUH GH OD 7ULDGH GH MDGH est  dĂŠsignĂŠ  sous  le  nom  de  meng.  Le  meng  HVW FRPSRVp GHV WURLV Š YHQWV ÂŞ TXL UHSUp-­ sentent  ses  trois  CĂŠlestes,  les  animaux  de  leurs  clans  d’origine  et  leurs  courants  de  pensĂŠe.

–  Tecum’Seh,  sachem  aurlok

L

/H VRPEUH YHQW GX PHQJ KDQWp SDU XQ FR-­ EUD QRLU HVW FHOXL GH OD /XQH %ODIDUGH ,O HVW OH VRXIĂ€H GX P\VWqUH HW GHV VHFUHWV FHOXL q u i  SRXVVH OHV KRPPHV j FRQWHPSOHU HW GpFRXYULU OH PRQGH 6HV SUDWL-­ quants  rĂŠpriment  leurs  Êmotions  MXVTXÂśj OHV IDLUH GLVSDUDvWUH FRP-­ SOqWHPHQW &H YHQW VRXIĂ€H GDQV le  cĹ“ur  des  assassins,  des  diplo-­ mates  et  des  Êrudits  de  la  Triade  de  MDGH /HV SOXV DQFLHQQHV IDPLOOHV HW OHV DQWLTXDLUHV SRVVqGHQW SDUIRLV GHV UHSUpVHQWDWLRQV GX PHQJ DQWpULHXUHV j OD FUpDWLRQ GH OD /XQH %ODIDUGH \ ÂżJXUHQW DORUV j OHXU SODFH OH YHQW YLROHW HW OH 6HUSHQW $VWUDO DX[ \HX[ GÂśpWRLOHV 1XO QH FRQQDvW OÂśLGHQWLWp GX &pOHVWH GH OD /XQH %ODIDUGH ,O VH PRQWUH UDUHPHQW HW GLVVLPXOH WRXMRXUV VRQ YLVDJH 2Q OXL DWWULEXH WDQW{W XQH YRL[ GÂśKRPPH RX GH IHPPH ,O HVW VRXYHQW UHSUpVHQWp DX[ DVVHPEOpHV SDU XQ P\VWpULHX[ JDUGH FREUD RX OD P\VWpULHXVH -LD /L GHVFHQGDQWH GH +DR

e  combat,  troisième  principe  de  Dao,  fait  partie  intĂŠ-­ grante  de  la  culture  et  de  la  sociĂŠtĂŠ  de  la  Triade  de  jade.  Son  armĂŠe  est  la  mieux  entraĂŽnĂŠe,  la  mieux  ÊquipĂŠe  et  la  plus  nombreuse  de  Mornea.  Seule  la  coalition  des  autres  peuples  associĂŠe  à  la  sĂŠcession  d’Avalon  a  pu,  lors  de  la  guerre  alchimique,  freiner  sa  progression  et  obliger  son  Êtat-­major  à  revoir  sa  stratĂŠgie.  La  conquĂŞte  est  aujourd’hui  envisagĂŠe  sous  un  angle  Êconomique  mais  les  temps  changent  ;  des  escar-­ mouches  Êclatent  de  plus  en  plus  rĂŠgulièrement  aux  frontières  de  la  Triade  et  autour  de  ses  comptoirs.  L’armĂŠe  cĂŠleste  est  dĂŠjĂ Â sur  le  qui-­vive  et  attend  la  moindre  occasion  pour  prendre  sa  revanche.

/H YHQW pFODWDQW GX PHQJ VRXIĂ€H GDQV OH VLOODJH GÂśXQ GUDJRQ EODQF V\PEROH GX 6RXIĂ€H GH 'DR ,O SDUFRXUW OH PRQGH HQ TXrWH GH YpULWp HPSRUWH OHV YRLOHV GX mensonge  et  expose  tout  ce  qui  est  cachĂŠ.  Ses  parti-­ VDQV FKHUFKHQW j FRPSUHQGUH OH PRQGH j WUDYHUV OÂśDO-­ FKLPLH OD ORJLTXH HW OD VFLHQFH /H YHQW EODQF LQVSLUH OHV DOFKLPLVWHV OHV MXVWLFLHUV HW OHV SURIHVVHXUV /H &pOHVWH GX 6RXIĂ€H GH 'DR HVW 'DR )HQJ &HW KRPPH GDQV OD IRUFH GH OÂśkJH TXH OÂśRQ GLW rWUH OÂśLQFDUQDWLRQ GH la  beautĂŠ  et  de  la  richesse,  est  l’hĂŠritier  d’une  longue  lignĂŠe  de  CĂŠlestes.  Alchimiste  et  orateur  de  talent,  il  QRXUULW GÂśLQFUR\DEOHV DPELWLRQV SRXU OD 7ULDGH GH MDGH ,O YLW GDQV XQ OX[H VDQV SDUHLO /H YHQW pFDUODWH GX PHQJ HVW FHOXL GX WLJUH GX &°XU GH )HU GRQW OD IpURFLWp HVW OpJHQGDLUH 6HV SXLVVDQWHV UDIDOHV DEDWWHQW OHV IDLEOHV OHV YLHX[ pGLÂżFHV HW OHV ORLV LPSDUIDLWHV &RPEDWWUH OD IDLEOHVVH PqQH j OD SHUIHF-­ WLRQ HW DX UHQRXYHOOHPHQW /H VRXIĂ€H GX WLJUH KDELWH les  architectes,  les  philosophes  et  les  guerriers. /H &pOHVWH GX &°XU GH )HU HVW :RQJ +DR /H VDQJ GHV -XUJDJKDQ FRXOH GDQV OHV YHLQHV GH FH JXHUULHU HW VWUD-­ WqJH GH WDOHQW 6D JpQpURVLWp HW VD OR\DXWp SRXUUDLHQW HQ IDLUH OÂśXQ GHV SHUVRQQDJHV OHV SOXV DSSUpFLpV GH OD 7ULDGH GH MDGH VL GHSXLV VRQ DFFHVVLRQ DX SRXYRLU LO QÂśpWDLW SDV URQJp SDU XQH DJLWDWLRQ H[FHVVLYH ,O QRXU-­ ULW OD SOXV JUDQGH PpÂżDQFH j OÂśpJDUG GHV GHX[ DXWUHV &pOHVWHV HW QÂśH[RUFLVH VRQ WRXUPHQW TXÂśj WUDYHUV XQH K\SHUDFWLYLWp TXL OH SULYH GH VRPPHLO :RQJ +DR HVW XQH YpULWDEOH WRUQDGH

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GENESIS | L’EMPIRE

DE LA

TRIADE

UNE MONTAGNE, TROIS BANNIĂˆRES, QUATRE CHEMINS ET TREIZE CYCLONES

DE JADE

LE DRAGON ENDORMI

L

es  hommes  ne  forment  pas  seulement  une  nation  mais  aussi  une  armĂŠe  prĂŞte  à  dĂŠferler  une  fois  encore  sur  Mornea.  Les  CĂŠlestes  et  leurs  magistrats  la  comparent  volontiers  à  un  dragon  endormi,  prĂŞt  à  se  rĂŠveiller  à  tout  mo-­ ment. D’une  part,  l’armĂŠe  cĂŠleste  est  composĂŠe  essentiellement  de  sol-­ dats  de  mĂŠtier,  entretenus  par  l’industrie  et  le  peuple  de  la  na-­ tion.  Ils  manĹ“uvrent  rĂŠgulièrement  aux  frontières  de  la  Triade  de  jade,  au  vu  et  au  su  des  autres  peuples.  Ces  manĹ“uvres  rem-­ plissent  un  double  rĂ´le  :  entraĂŽner  l’Êlite  de  la  nation  à  la  guerre  et  tromper  l’ennemi  sur  les  moyens  rĂŠels  dont  dispose  la  Triade. D’autre  part,  la  philosophie  du  Tao  prĂŠpare  les  hommes  aux  rigueurs  des  combats  et  de  la  discipline  militaire.  La  hiĂŠrarchie  sociale  complexe  de  la  Triade  de  jade  permet  à  chacun  de  connaĂŽtre  sa  place  dans  la  hiĂŠrarchie  sociale  de  sa  citĂŠ,  de  sa  province  et  de  la  nation.  Un  simple  Êdit  des  CĂŠlestes  pourrait,  en  quelques  semaines,  lever  une  armĂŠe  de  conscription  forte  de  centaines  de  milliers  d’individus  formĂŠs  aux  arts  martiaux,  instruits  et  douĂŠs  d’une  rigueur  militaire.  Ces  renforts  placĂŠs  sous  les  ordres  de  l’actuelle  armĂŠe  cĂŠleste  ne  manqueraient  pas  de  motivation  :  tout  exploit  est  rĂŠcompensĂŠ  par  une  charge  de  jade,  garante  des  privilèges  rĂŠservĂŠs  à  l’Êlite.

L

’armĂŠe  cĂŠleste  comporte  treize  divisions  appelĂŠes    cyclones  . La  capitale,  Yu  Cheng,  ne  comprend  qu’une  seule  divi-­ sion,  le  cyclone  cĂŠleste,  dont  le  rĂ´le  principal  est  de  prendre  la  tĂŞte  de  toutes  les  autres  divisions.  Ses  membres,  essentielle-­ ment  composĂŠs  des  gardes  cobra,  dragon  et  tigre,  sont  toutefois  capables  d’assurer  tous  les  types  d’opĂŠrations  et  se  chargent  des  opĂŠrations  secrètes  de  la  Triade. Chacune  des  quatre  autres  provinces  (BeĂŻdai,  Dongdai,  Nandai  et  Xidai)  comprend  trois  divisions  provinciales,  une  par  clan  majeur  de  la  Triade  de  jade  :  CĹ“ur  de  Fer,  Lune  Blafarde  et  6RXIĂ€H GH 'DR &KDTXH GLYLVLRQ SRUWH OH QRP GH OÂśDQLPDO VDFUp de  son  clan  (cobra,  dragon  ou  tigre)  suivi  de  la  direction  cardi-­ nale  (nord,  sud,  est  et  ouest)  de  sa  province  d’attache  par  rap-­ port  à  Yu  Cheng.  Ainsi,  le    cyclone  du  dragon  de  l’est    dĂŠsigne  SDU H[HPSOH OD GLYLVLRQ OLpH DX 6RXIĂ€H GH 'DR HW UDWWDFKpH j OD province  de  Xidai.  Les  guerriers  des  cyclones  arborent  les  cou-­ leurs  de  leur  province  et  le  symbole  de  leur  clan. La  hiĂŠrarchie  militaire  de  la  Triade  de  jade  est  simple  et  pyra-­ PLGDOH GDQV XQ EXW GH FODUWp HW GÂśHIÂżFDFLWp (OOH FRPSUHQG VL[ grades,  par  ordre  croissant  d’autoritĂŠ  : –  Les  soldats  forment  le  gros  des  troupes  ; –  Les  sergents  encadrent  des  groupes  de  soldats  ; –  Les  capitaines  supervisent  l’activitĂŠ  de  compagnies  ; –  Chaque  cyclone  est  placĂŠ  sous  l’autoritĂŠ  d’un  commandant  ; –  Un  gĂŠnĂŠral  a  la  charge  de  tous  les  cyclones  d’une  province  ; –   Les  CĂŠlestes  sont  les  chefs  suprĂŞmes  de  l’armĂŠe.  Ils  com-­ mandent  au  cyclone  cĂŠleste,  qui  a  le  pouvoir  de  rallier  n’im-­ porte  quel  autre  cyclone  sous  sa  bannière. /ÂśDUPpH FpOHVWH REpLW HQÂżQ DX[ UqJOHV GH GLVFLSOLQH HW GÂśK\JLqQH que  son  immense  effectif  rĂŠclame.  Les  deux  règles  les  plus  connues  sont  celles  de  la  voix  de  Dao  et  de  la  voix  de  jade  : –   La  voix  de  Dao  stipule  qu’en  cas  de  litige,  l’autoritĂŠ  d’un  sol-­ dat  de  la  voix  de  Dao  prĂŠvaut  sur  les  autres.  Cette  règle  re-­ SRVH VXU OH SULQFLSH TXH :DQOL IRQGDWHXU GX 6RXIĂ€H GH 'DR D UHFXHLOOL OH GHUQLHU VRXIĂ€H GX SDWULDUFKH 'DR 6HV GLVFLSOHV parlent  avec  la  voix  sacrĂŠe  et  sont  les  juges  de  la  nation. –   La  voix  de  jade,  supĂŠrieure  à  celle  de  Dao,  stipule  que  l’auto-­ ritĂŠ  d’un  soldat  dotĂŠ  d’une  charge  de  jade  prĂŠvaut  sur  celle  d’un  soldat  qui  n’en  a  pas.  Les  charges  de  jade  sĂŠparent  l’Êlite  du  peuple  !

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GENESIS | PROFILS TRIADE CAPITAINE LEE PING DE LA MILICE DE XI-YĂŒ Mvt 4/6/10

HEROS

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e  capitaine  Lee  Ping,  de  la  milice  de  Xi  YĂŹ,  est  un  vĂŠ-­ tĂŠran  qui  a  infligĂŠ  et  reçu  plus  de  blessures  que  d’autres  soldats  pourraient  en  voir  en  dix  vies.  Bien  qu’il  soit  dotĂŠ  depuis  longtemps  de  la  charge  de  jade  qui  lui  permettrait  de  rejoindre  l’armĂŠe  cĂŠleste  et  de  prĂŠtendre  aux  plus  hau-­ tes  fonctions,  Lee  Ping  prĂŠfère  sacrifier  sa  carrière  et  rester  dans  sa  ville  natale.  Il  veille  ainsi  à  l’Êquilibre  prĂŠcaire  qui  règne  entre  la  Triade  de  jade  et  Avalon,  et  forme  lui-­mĂŞme  les  guerriers  qui  devraient  prendre  les  armes  si  la  guerre Â

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7DLOOH &KHI (QFKDvQHPHQW

ĂŠclatait  à  nouveau  entre  les  deux  nations. Les  exploits  de  Lee  Ping  ont  cependant  attirĂŠ  l’attention  des  magistrats  impĂŠriaux  et  provinciaux.  Le  capitaine  est  de  plus  en  plus  sollicitĂŠ  pour  partager  son  expĂŠrience  de  combattant  et  d’officier  avec  de  jeunes  recrues  venues  de  tout  l’empire.  Son  franc-­parler  fait  toujours  mouche  et  prĂŠpare  l’Êlite  de  la  nation  à  la  guerre  qui  se  profile  inexorablement  à  l’horizon.  Dans  un  proche  futur,  Lee  Ping  pourrait  bien  entrer  dans  les  livres  d’histoire  comme  Êtant  l’officier  instructeur  des  plus  grands  conquĂŠrants  de  l’empire  !

FU NIHAO, CAPITAINE DE L’ARMÉE TRIADIQUE

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DE JADE

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7DLOOH &KHI 7DFWLFLHQ $OORQJH Stratège

e  capitaine  Fu  Nihao  est  l’une  des  Êtoiles  montan-­ tes  de  l’armĂŠe  triadique.  ArrivĂŠ  à  la  force  de  l’âge,  ce  guerrier  d’exception  associe  les  deux  vertus  les  plus  prisĂŠes  au  sein  du  CĹ“ur  de  Fer  :  talent  martial  et  expertise  stratĂŠgi-­ que.  DouĂŠ  d’une  intelligence  peu  commune  et  Êlève  modèle  des  plus  grands  tacticiens  qu’ait  connu  l’empire,  on  le  dit  capable  d’anticiper  la  stratĂŠgie  de  l’ennemi  avant  que  ce  der-­

nier  ait  mĂŞme  commencĂŠ  à  y  rĂŠflĂŠchir.  Il  n’a  en  outre  pas  son  pareil  pour  adapter  ses  manĹ“uvres  à  des  situations  inatten-­ dues  ou  à  des  changements  brusques  dans  les  conditions  de  la  bataille.  Dresser  un  plan  secret  ou  se  fier  à  l’improvisation  n’est  donc  d’aucun  secours  face  à  lui. Fu  Nihao  n’est  pas  en  reste  au  combat  :  sa  longue  hallebarde  a  prĂŠlevĂŠ  son  dĂť  parmi  tous  les  ennemis  de  la  Triade  de  jade  et  sa  force  est  citĂŠe  en  exemple  parmi  les  recrues  de  l’armĂŠe  cĂŠleste.  Fu  Nihao  est  un  hĂŠros  en  tout  point  !

Stratège Lorsque  Fu  Nihao  est  prĂŠsent  dans  la  troupe  d’un  joueur,  son  adversaire  doit  obligatoirement  dĂŠployer  toutes  ses  troupes  en  premier,  sauf  celles  disposant  de  la  compĂŠtence  furtivitĂŠ.  Le  joueur  ayant  recrutĂŠ  Fu  Nihao  dĂŠploie  ses  troupes  ensuite.  Puis  les  troupes  possĂŠdant  la  compĂŠtence  furtivitĂŠ  sont  dĂŠployĂŠes,  en  commençant  par  le  joueur  qui  Â

 s’est  dĂŠployĂŠ  en  premier.  Les  autres  règles  concernant  le  dĂŠploiement  sont  appliquĂŠes.  Si  les  deux  joueurs  ont  recrutĂŠ  Fu  Nihao  cette  capacitĂŠ  est  sans  effet  et  les  règles  normales  de  dĂŠploiement  sont  appliquĂŠes.

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GENESIS | PROFILS TRIADE CHEN SZE

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Mvt 5/7/12

DE JADE

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7DLOOH )XUWLYLWp %RQG 3HUFH Armure  (Corps  à  corps), Opportuniste

e  surnom  donnĂŠ  à  l’une  des  ombres  les  plus  fĂŠroces  de  la  Lune  Blafarde  est    Chen  SzeÂť.  Les  ennemis  de  la  Triade  de  jade  connaissent  son  masque  et  la  lĂŠgende  qui  entourent  son  personnage  ;  certains  affirment  l’avoir  tuĂŠe  mais  elle  revient  toujours.  Plusieurs  femmes  ont  peut-­être  mis  son  masque  souriant  au  fil  des  cycles  mais  aucune  preuve  n’est  venue  Êtayer  cette  hypothèse  jusqu’ici.  L’Ênigme  reste  entière  autour  de  la  mystĂŠrieuse  championne  de  la  Lune  Blafarde. Chen  Sze  est  quoi  qu’il  en  soit  une  guerrière  hors  pair  douĂŠe  d’une  agilitĂŠ  à  couper  le  souffle.  La  prĂŠcision  de  ses  coups Â

trouve  facilement  le  point  faible  de  n’importe  quelle  cuirasse  et  ses  acrobaties  sont  dignes  d’une  fille  du  vent.  Accompa-­ gnĂŠe  d’ombres  et  de  murmures  de  la  Lune  Blafarde,  elle  de-­ vient  une  incarnation  du  carnage  et  traverse  le  champ  de  bataille  en  taillant  un  chemin  de  sang  sur  sa  route. Chen  Sze  est,  selon  la  rumeur,  une  femme  de  passion.  TantĂ´t  bienveillante,  tantĂ´t  impitoyable,  elle  chercherait  à  accom-­ plir  une  vengeance  à  titre  personnel.  Nul  ne  connaĂŽt  l’objet  de  son  courroux  ni  sa  NĂŠmĂŠsis  mais  une  chose  est  certaine:  de  telles  considĂŠrations  personnelles  sont  contraires  aux  en-­ gagements  d’abnĂŠgation  et  de  discrĂŠtion  que  prennent  les  ombres  de  la  Lune  Blafarde.

Opportuniste  Une  fois  par  tour,  Chen  Sze  peut  choisir  de  s’activer  ou  se  rĂŠactiver  juste  après  qu’une  figurine  d’Ombre  ou  de  Mur-­

mure  ait  ÊtĂŠ  activĂŠe  durant  le  tour.  Son  activation  a  lieu  avant  que  l’adversaire  ne  reprenne  la  main.

XIAN LING, DE L’ECOLE DU SINGE DES BRUMES Mvt Mvt 4/6/10 4

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7DLOOH $OFKLPLVWH du  Cercle  ExtÊrieur  (Air), Acrobate

onsidĂŠrĂŠ  tour  à  tour  com-­ me  un  arriviste  ou  un  jeu-­ ne  prodige,  Xian  Ling,  de  l’Êcole  du  Singe  des  brumes,  est  l’un  des  plus  jeunes  alchimistes  de  la  Triade  de  jade.  ArmĂŠ  d’un  esprit  particulièrement  ouvert  pour  un  reprĂŠsentant  de  la  très  orthodoxe  alchimie  triadi-­ que  et  d’un  sens  de  l’humour  à  l’Êpreuve  du  sabre,  il  poursuit  une  quĂŞte  de  connaissance  qui  ne  connaĂŽt  aucune  frontière  morale  ou  physique.  Son  humour  ravageur  et  parfois  mal  placĂŠ  a  laissĂŠ  son  empreinte  dans  sa  manière  de  pratiquer  l’alchimie  :  ses  mille  et  un  tours  pendables  lui  permettent  de  blesser  bien  plus  que  l’amour  propre  de  ses  victimes  ou  d’in-­

tervertir  en  un  tournemain  la  position  de  deux  combattants  consentants  sur  le  champ  de  bataille.  Combien  d’alchimis-­ tes  a-­t-­il  ainsi  sauvĂŠ  d’une  mort  certaine,  à  commencer  par  lui-­mĂŞme,  et  combien  de  jeune  hĂŠros  se  sont  trouvĂŠs  au  bon  endroit  et  au  bon  moment  grâce  à  lui  ? Enfant  de  la  balle  et  hĂŠritier  du  Singe  des  brumes,  Xian  Ling  est  à  l’aise  aussi  bien  avec  les  plus  bas  reprĂŠsentants  du  peu-­ ple  qu’avec  les  magistrats.  Il  sait  mieux  que  quiconque  cap-­ ter  son  auditoire  et  faire  tomber  les  barrières  sociales  qui  rendent  la  vie  de  ses  pairs  souvent  si  stricte.  Il  agace,  Êmer-­ veille,  mais  ne  laisse  personne  indiffĂŠrent. En  remettant  les  lois  de  l’alchimie  et  de  la  guerre  en  cause,  Xian  Ling  permet  leur  renouvellement  et  leur  Êvolution.

Acrobate Lorsque  Xian  Ling  subit  des  DOM  au  corps  à  corps,  il  peut  choisir  d’effectuer  un  jet  de  Ref  d’une  difficultĂŠ  Êgale  au  rĂŠ-­ sultat  du  jet  de  Com  obtenu  par  son  adversaire.  Si  c’est  une  rĂŠussite,  il  ne  subit  aucun  DOM.  De  plus,  tant  que  Xiang  Ling  est  en  Êtat  Indemne  ou  Grave,  il  obtient  un  dĂŠ  bonus  à  son  jet  de  RĂŠflexes. Diversion  AĂŠrienne  (0)  2  Airs  /  4  p  /  auto La  Formule  cible  deux  figurines  amies  à  portĂŠe.  Les  deux  figurines  intervertissent  leur  position.  Aucun  jet  de  dĂŠsen-­ gagement  n’est  nĂŠcessaire  si  les  figurines  sont  en  corps  à  corps  avec  une  figurine  ennemie.

AmÊliorations 2  pour  1  pouce  supplÊmentaire  de  portÊe

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Railleries  Mortelles  (3)  3  Airs  /  8p  /  cible La  Formule  cible  une  figurine  ennemie  aux  aguetsÂť  à  por-­ tĂŠe.  La  cible  subit  un  malus  de  -­1  sur  sa  valeur  de  combat  jusqu’à  la  fin  du  tour.  A  la  fin  de  son  activation,  si  elle  n’a  pas  jouĂŠe  de  Carte  de  Combat  autre  que  Inactif,  elle  subit  3  Dommages. AmĂŠliorations 1  pour  une  cible  supplĂŠmentaire. 2  pour  un  DOM  supplĂŠmentaire.


GENESIS | PROFILS TRIADE

DE JADE

FENG SAO DE L’ÉCOLE DU LONG SOUPIR

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7DLOOH $OFKLPLVWH du  Cercle  IntĂŠrieur  (Air), Rapide  comme  l’Eclair

eng  Sao,  du  Souffle  de  Dao,  est  l’un  des  rares  alchimistes  de  la  Triade  de  jade  à  avoir  ÊtudiĂŠ  les  enseignements  du  Long  Soupir  et  du  Nuage  noir,  et  à  avoir  survĂŠcu  pour  s’en  vanter.  En  plus  d’être  un  alchimiste  de  talent,  cet  homme  au  caractère  om-­ brageux  est  Êgalement  un  combattant  talentueux  qui  se  sert  de  ses  connaissances  comme  d’un  vĂŠritable  sabre  occulte. Feng  Sao  n’a  pas  besoin  d’escorte  ;  sa  technique  de  la    tor-­ nade  acĂŠrĂŠe    lui  permet  de  se  dĂŠbarrasser  de  ses  ennemis  de  manière  sanglante  et  spectaculaire.  Ses  ennemis,  quelles  que  soient  leur  taille  et  l’Êpaisseur  de  leur  armure,  se  retrouvent  projetĂŠs  en  tous  sens  et  lacĂŠrĂŠs  par  un  vent  surnaturel  plus  tranchant  qu’une  lame  du  meilleur  acier.  Feng  Sao  traverse Â

ĂŠgalement  sa  propre  tornade  à  la  vitesse  de  l’Êclair,  assĂŠnant  des  coups  fulgurants  à  quiconque  cherche  à  lui  Êchapper.  Porter  une  arme  et  une  armure  n’est  d’aucun  secours  face  à  un  tel  combattant  ;  Feng  Sao  est  le  maĂŽtre  lorsqu’il  plonge  au  cĹ“ur  d’une  troupe  ennemie  en  rangs  serrĂŠs  jouant  les  tor-­ tues  sur  le  champ  de  bataille.  Après  son  passage,  il  ne  reste  plus  que  des  cadavres  fauchĂŠs  par  le  vent  et  dispersĂŠs  aux  quatre  coins  du  champ  de  bataille. Feng  Sao  feint  le  mĂŠpris  face  à  la  seule  chose  qu’il  craint  vraiment  :  les  armes  à  distance.  Il  encourage  les  armĂŠes  qu’il  rejoint  à  affronter  l’adversaire  dans  des  lieux  oĂš  les  couverts  sont  nombreux,  afin  qu’il  puisse  tirer  le  meilleur  parti  de  sa  fabuleuse  technique  de  combat.

Rapide  comme  l’Eclair Lorsqu’une  figurine  quitte  son  contact,  Feng  Sao  peut   lui  porter  une  attaque  rapide  sans  effectuer  le  jet  de  Ref  en  op-­ position.  Il  peut  effectuer  cette  attaque  mĂŞme  si  la  situation  ne  le  permet  normalement  pas.

ment  dans  la  direction  opposĂŠe  à  Feng  Sao  et  d’une  distance  en  pouces  Êgale  à  son  niveau  de  concentration.  Chaque  figu-­ rine  ainsi  dĂŠplacĂŠe  subit  1  DOM  par  pouce  parcouru  mĂŞme  si  elle  est  stoppĂŠe  avant  par  un  obstacle  ou  une  figurine. Les  figurines  qui  Êtaient  en  corps  à  corps  n’effectuent  pas  de  jet  de  dĂŠsengagement.  Les  figurines  qui  se  retrouvent  au  contact  après  ce  mouvement  peuvent  combattre  normale-­ ment. La  Formule  prend  fin  une  fois  les  effets  rĂŠsolus.

Tornade  AcĂŠrĂŠe  (2) 6  Airs  /  6  p  /  auto La  Formule  cible  Feng  Sao  lui-­mĂŞme.  La  portĂŠe  indique  une  aire  d’effet  autour  de  lui. Feng  Sao  effectue  un  jet  d’alchimie  sans  difficultĂŠ.  Toute  fi-­ gurine  se  trouvant  dans  l’aire  d’effet  doit  effectuer  un  jet  de  RĂŠf  supĂŠrieur  ou  Êgal  au  rĂŠsultat  du  jet  d’Alchimie  de  Feng  Sao.  Toute  figurine  qui  rate  ce  jet  est  bougĂŠe  automatique-­

milicien-­archer

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AmĂŠliorations 2  pour  1  p   supplĂŠmentaire. 1  pour  ajouter  1  au  jet  final  d’Alchimie.

Ombre  de  la  garde  cobra


GENESIS | PROFILS TRIADE

DE JADE

ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (2) DU LONG SOUPIR

ALCHIMISTES

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7DLOOH $OFKLPLVWH GX Cercle  ExtÊrieur  (Air), MaÎtrise  Alchimique

’Êcole  alchimique  du  Long  Soupir  est  de  loin  la  plus  populaire  de  la  Triade  de  jade  et  concentre  ses  activitĂŠs  sur  les  aspects  militaires  des  arts  mystiques.  Le  Long  Soupir  est  un  foudre  de  guerre  qui  dĂŠchaĂŽne  les  forces  alchimiques  de  l’Air  sur  ses  ennemis  depuis  l’arrière  des  troupes  ou  sur  un  promontoire  fortifiĂŠ.  L’alchimie  est  son  arme  et  peut  ba-­ layer  les  colosses  les  plus  prĂŠsomptueux  !

Tous  les  alchimistes  du  Long  Soupir  savent  s’adapter  aux  rigueurs  de  la  guerre  plus  facilement  que  leurs  pairs  issus  d’autres  peuples.  Outre  cette  prĂŠparation  militaire,  l’aspect  le  plus  Êtonnant  des  alchimistes  du  Long  Soupir  est  leur  maĂŽtrise  des  forces  alchimiques.  Leurs  protocoles  incorpo-­ rent  en  effet  des  formules  de  soutien  qui  leur  permettent  de  rĂŠussir  des  effets  mystiques  qui  auraient  ÊchouĂŠ  dans  d’autres  circonstances.  Cette  maĂŽtrise  a  cependant  un  prix  :  une  consommation  accrue  de  pierres  alchimiques.

MaĂŽtrise  Alchimique Une  fois  que  la  Formule  d’un  alchimiste  de  la  Triade  de  Jade  est  consumĂŠe,  si  le  rĂŠsultat  est  un  Êchec,  l’alchimiste  peut  dĂŠpenser  des  pierres  alchimiques  afin  d’augmenter  son  rĂŠsultat  final.  Il  peut  dĂŠpenser  1  pierre  alchimique  pour  augmenter  le  rĂŠsultat  final  de  1.   Le  nombre  de  pierres  ainsi  dĂŠpensĂŠ  est  limitĂŠ  par  son  niveau  de  concentration  +1.

AmÊliorations 2  pour  une  cible  supplÊmentaire  à  portÊe.

Influence  du  Vent  (0) 1  Air  /  8p  /  cible La  formule  cible  une  figurine  ennemie  à  portĂŠe.  La  cible  subit  1  dĂŠ  malus  à  ses  jets  de  RĂŠflexes  et  lit  les  DOM  une  colonne  à  gauche  lors  des  ses  jets  de  corps  à  corps.  La  for-­ mule  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour.

Bourrasque  Violente  (2) 2  Airs  /  8p  /  cible La  Formule  cible  une  figurine  ennemie  à  portĂŠe  qui   est  mise  à  terre.  Tant  que  la  cible  ne  dĂŠpense  pas  1  PA  lors  de  son  activation  pour  se  relever,  sa  DEF  est  Êgale  à  8,  elle  ne  peut  agir,  ne  peut  bĂŠnĂŠficier  de  la  règle  Aux  aguetsÂť,  ni  bĂŠnĂŠficier  d’une  attaque  rapide  contre  un  adversaire  se  dĂŠ-­ sengageant  d’un  corps-­à -­corps  dans  lequel  elle  se  trouve. AmĂŠliorations 2  pour  une  cible  supplĂŠmentaire  à  portĂŠe.

DISCIPLES DE L’ÉCOLE (2) DU SOLEIL DE CRISTAL

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es  alchimistes  du  Soleil  de  cristal  privilĂŠgient  l’expĂŠrience  du  terrain  à  la  formation  thĂŠorique.  Il  est  donc  frĂŠquent  qu’ils  emmènent  leurs  disciples  avec  eux  dans  les  combats  ou  que  les  disciples  se  portent  spontanĂŠment  volontaires  pour  des  opĂŠrations  militaires.  Tout  comme  leurs  maĂŽtres,  les  disciples  du  So-­ leil  de  cristal  ont  pour  vocation  de  dĂŠfendre  et  soutenir  le  groupe  qu’ils  accompagnent.  Avant  tout,  ils  partagent  sans  Êtat  d’âme  les  composants  alchimiques  dont  ils  disposent Â

avec  leurs  aĂŽnĂŠs,  y  compris  ceux  des  autres  Êcoles,  afin  qu’ils  les  emploient  au  meilleur  usage.  Les  disciples  partagent  en  outre  des  connaissances  plus  limitĂŠes  que  les  maĂŽtres  mais  savent  mettre  la  puissance  de  l’Air  en  pratique  avec  une  cer-­ taine  ingĂŠniositĂŠ  :  ils  se  dĂŠplacent  en  compagnie  de  leurs  troupes  avec  la  lĂŠgèretĂŠ  du  vent  et  sont  insaisissables  mĂŞme  au  cĹ“ur  des  combats.  Ils  constituent  ainsi  de  formidables  messagers  et  permettent  à  leurs  alliĂŠs  de  sortir  des  mĂŞlĂŠes  les  plus  inextricables  en  minimisant  les  pertes.  La  prĂŠsence  d’un  alchimiste  du  Soleil  de  cristal  accompagnĂŠ  de  son  ou  de  ses  disciples  renforce  considĂŠrablement  l’efficacitĂŠ  de  n’im-­ porte  quelle  unitĂŠ  de  l’armĂŠe  cĂŠleste.

Soutien  Alchimique Une  fois  par  tour  durant  son  activation,  un  disciple  peut  transmettre  tout  ou  partie  de  ses  composants  à  un  alchi-­ miste  ami  en  contact  socle  à  socle. Influence  du  Vent  (0)  2  Airs  /  8  p  /  auto La  Formule  cible  une  figurine  amie  non-­hĂŠros  de  taille  2  ou  1  à  portĂŠe.  La  cible  obtient  obtient  Pisteur  jusqu’à  la  fin  du Â

tour.  Ou,  jusqu’à  la  fin  du  tour,  la  cible  peut  se  dĂŠsengager  sans  effectuer  de  jet  de  RĂŠflexes  en  opposition. AmĂŠliorations  2  pour  une  cible  supplĂŠmentaire. 1  pour  cumuler  les  deux  effets.

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GENESIS | PROFILS TRIADE DE ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (1) DU SOLEIL DE CRISTAL

JADE

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7DLOOH $OFKLPLVWH GX &HUFOH ExtÊrieur  (Air), Contrôle  alchimique

a  philosophie  de  l’Êcole  alchimique  du  Soleil  de  cristal  repose  sur  l’ac-­ tion  individuelle  au  service  du  groupe.  Ses  alchimistes  peu-­ vent,  d’un  geste  accompagnĂŠ  d’une  formule  rituelle,  rendre  un  groupe  invisible  aux  yeux  de  l’ennemi,  augmenter  les  ca-­ pacitĂŠs  guerrières  de  leurs  camarades  ou  assurer  le  moral  des  troupes  face  à  un  ennemi  supĂŠrieur  en  force.  Le  Soleil  de  cristal  jouit  à  ce  titre  d’une  grande  popularitĂŠ  auprès  des  troupes  de  l’armĂŠe  et  trouve  naturellement  sa  place  aux  cĂ´-­ tĂŠs  des  hĂŠros  cĂŠlestes. Le  rĂ´le  des  alchimistes  du  Soleil  de  cristal  les  place  souvent Â

au  cĹ“ur  de  l’action,  lĂ Â oĂš  le  combat  fait  rage.  Ils  apprennent  donc  au  cours  de  leur  formation,  et  avec  l’expĂŠrience,  à  ne  pas  laisser  le  danger  ou  la  douleur  briser  leur  concentration.  Leur  Êchec  pourrait  entraĂŽner  celui  du  groupe  qu’ils  soutien-­ nent  et  apporter  le  dĂŠshonneur  sur  leur  cĂŠlèbre  Êcole.  Cela  ne  doit  pas  arriver  ! La  grande  proximitĂŠ  des  alchimistes  du  Soleil  de  cristal  avec  les  soldats  du  rang  les  forme  Êgalement  aux  rigueurs  quoti-­ diennes  de  la  vie  militaire.  Ils  apprennent  ainsi  à  mieux  se  servir  de  leurs  armes  et  à  employer  des  routines  alchimiques  au  cĹ“ur  du  combat,  à  la  grande  surprise  des  adversaires  qui  parviennent  à  tromper  leurs  gardes  du  corps  et  à  les  dĂŠfier  au  corps  à  corps.

ContrĂ´le  Alchimique Un  alchimiste  de  l’Ecole  du  Soleil  de  Cristal  ne  perd  un  niveau  de  concentration  lorsqu’il  subit  des  DOM  que  si  le  nombre  de  ces  DOM  infligĂŠs  est  strictement  supĂŠrieur  à  son  niveau  de  concentration  actuel. Tourbillon  Aveuglant  (0)  1  Air  /  4  p  /  auto La  Formule  cible  l’alchimiste  lui-­mĂŞme.  La  portĂŠe  indique  une  aire  d’effet  autour  de  lui. Tous  les  figurines  amie  à  portĂŠe  gagnent  la  compĂŠtence  FurtivitĂŠ. Toute  figurine  qui  tente  d’effectuer  un  tir  sur  une  figurine  aux  aguets  avec  la  compĂŠtence  FurtivitĂŠ  dans  l’aire  d’effet  aura  un  dĂŠ  de  malus  à  son  jet. La  Formule  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour.

AmĂŠliorations  :  2  pour  1  p  de  portĂŠe  supplĂŠmentaire. Souffle  Vengeur  (2)  2  Air  /  8  p  /  auto La  formule  cible  l’alchimiste  lui-­mĂŞme.  La  PortĂŠe  indique  une  aire  d’effet  autour  de  lui. L’alchimiste  peut  dĂŠpenser  une  Pierre  Alchimique  afin  d’augmenter  de  1  tout  jet  de  Com  ou  de  Tir,  ou  tout  DOM  infligĂŠs  par  une  figurine  non-­hĂŠros  amie  dans  l’aire  d’ef-­ fet.  Il  peut  utiliser  cet  effet  autant  de  fois  qu’il  le  souhaite  par  tour  mais  il  ne  peut  pas  dĂŠpenser  par  tour  plus  de  Pierres  que  son  niveau  de  concentration. La  formule  prend  fin  lorsque  le  niveau  de  concentration  de  l’alchimiste  tombe  à  0. AmĂŠliorations  :  2  pour  une  cible  supplĂŠmentaire.

TROUPES LAME DE LA GARDE TIGRE (1)

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ucun  corps  d’armĂŠe  de  la  Triade  de  Jade  ne  peut  ri-­ valiser  avec  les  lames  de  la  garde  tigre  en  terme  de  pres-­ tige  et  de  puissance.  Ces  cavaliers  incarnent  le  troisième  principe  de  Dao,  le  combat,  en  associant  la  fureur  du  tigre  à  la  vitesse  du  cheval,  la  discipline  de  l’homme  à  l’instinct  animal. Les  lames  de  la  garde  tigre  sont  presque  toutes  issues  du  Nandai,  oĂš  l’on  cultive  l’art  du  combat  à  cheval  depuis  tou-­ jours.  Ces  hommes  et  ces  femmes  ont  renoncĂŠ  à  leur  vie  so-­

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ciale  pour  se  consacrer  entièrement  à  l’application  des  prin-­ cipes  du  Tao  à  la  guerre.  Ils  ont  maĂŽtrisĂŠ  la  fĂŠrocitĂŠ  innĂŠe  des  gardes  tigres  pour  ne  faire  qu’un  avec  leur  monture,  leur  arme  et  le  champ  de  bataille.  Ces  guerriers  taciturnes  prĂŠfè-­ rent  souvent  les  Êtendues  sauvages  aux  citĂŠs  et  la  compagnie  des  animaux  à  celle  de  leurs  semblables.  Lorsqu’une  lame    sort  de  son  fourreau    et  se  lance  à  la  charge,  cependant,  rien  ne  peut  l’arrĂŞter  jusqu’à  ce  que  sa  soif  de  sang  soit  ÊtanchĂŠe.  Peu  de  guerriers  sont  plus  fĂŠroces  et  plus  coriaces  qu’une  lame  de  la  garde  tigre  qui  ne  veut  pas  quitter  le  combat  ni  lâcher  sa  proie.


GENESIS | PROFILS TRIADE CHINGE (1)

DE JADE

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Taille  1,  Garde, Larbin

es  chinges  sont  des  chi-­ mères  issues  de  chèvres  et  de  chimpanzĂŠs.  Reconnus  pour  leur  agilitĂŠ,  leur  mĂŠmoire  et  leur  grand  sens  de  l’observation,  les  chinges  sont  très  po-­ pulaires  auprès  des  alchimistes  de  la  Triade  de  jade.  Ces  der-­ niers  leur  apprennent  en  effet  à  ramasser  les  composants  al-­ chimiques  indispensables  à  leurs  rituels  et  à  les  assister  lors  de  leurs  expĂŠriences  mystiques.  Un  chinge  Êtant  lui-­mĂŞme  une  crĂŠature  mystique  conditionnĂŠe  à  servir  les  alchimistes  de  la  Triade,  il  ne  fait  jamais  preuve  de  superstition  ou  de Â

traĂŽtrise  à  l’Êgard  de  ses  maĂŽtres. Les  capacitĂŠs  confortables  des  chinges  permettent  aux  alchi-­ mistes  de  consacrer  tout  leur  temps  à  l’Êtude  et  à  la  recher-­ che.  Elles  peuvent  Êgalement  avoir  un  usage  tactique  :  une  bande  de  chinges  lâchĂŠs  en  terre  Êtrangère  peut  rapidement  s’emparer  de  tous  les  composants  alchimiques  des  environs,  privant  l’adversaire  de  prĂŠcieuses  ressources  au  profit  de  la  Triade  de  jade.  Peu  importe  si  les  chinges  en  maraude  sont  capturĂŠs  ou  tuĂŠs  :  ces  larbins  sont  reproduits  à  moindres  frais  et  personne  ne  peut  les  interroger.

Larbin Un  Chinge  peut  extraire  des  composants  alchimiques  com-­ me  un  alchimiste.  Il  ne  peut  en  rÊcupÊrer  que  2  par  extrac-­

tion.  Il  ne  peut  transporter  que  2  composants  à  la  fois  et  peut  les  transmettre  à  un  alchimiste  en  contact  socle  à  socle  lors  de  son  activation.

MILICIENS-LANCIERS (2)

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es  miliciens  sont  des  com-­ battants  qui  n’ont  pas  reçu  de  charge  cĂŠleste  ;  ils  ne  font  donc  pas  officiellement  partie  de  l’armĂŠe  cĂŠleste  tant  que  les  reprĂŠsentants  impĂŠ-­ riaux  ne  font  pas  appel  à  eux.  Dans  les  faits,  cependant,  les  miliciens  forment  l’Êpine  dorsale  de  la  puissance  militaire  de  la  Triade  de  jade  :  dispersĂŠs  sur  l’ensemble  du  territoire,  ils  assurent  le  maintien  de  l’ordre  et  reprĂŠsentent  une  caste  à  laquelle  n’importe  qui,  tant  qu’il  dispose  de  bras  et  d’une  mĹ“lle  Êpinière,  peut  accĂŠder.  Bien  que  des  affaires  de  cor-­ ruption  Êclatent  ici  ou  lĂ Â dans  leurs  rangs,  et  qu’ils  ne  soient Â

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pas  reconnus  pour  être  les  meilleurs  guerriers  de  la  Triade,  ils  n’en  restent  pas  moins  une  force  armĂŠe  extrĂŞmement  nombreuse  et  dont  la  valeur  ne  s’est  jamais  dĂŠmentie  au  fil  des  siècles. Les  miliciens  sont  formĂŠs  aux  bases  des  arts  martiaux  et  plus  de  la  moitiĂŠ  d’entre  eux  manient  la  lance  avec  une  certaine  habiletĂŠ.  Cette  arme  ne  prĂŠsente  que  des  avantages  :  elle  est  facile  à  fabriquer,  à  manier  et  à  entretenir.  Son  allonge  per-­ met  en  outre  de  combattre  et  repousser  des  adversaires  plus  gros,  comme  des  Aurloks,  ou  mieux  ÊquipĂŠs  comme  des  ca-­ valiers.


GENESIS | PROFILS TRIADE MILICIENS-ARCHERS (2)

DE JADE

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es  archers  issus  de  la  mi-­ lice  sont  le  plus  souvent  des  chasseurs  qui  font  don  de  leur  talent  au  service  de  l’Empire  de  Jade.  D’autres  sont  des  soldats  de  mĂŠtier  qui  pri-­ vilĂŠgient  l’adresse  à  la  force  brute.  Chacun  espère  que  l’arc  trouvera  la  place  qu’il  mĂŠrite  dans  l’armĂŠe  de  jade  aux  cĂ´tĂŠs  des  armes  dites    nobles    maniĂŠes  par  les  autres  unitĂŠs. L’arc  a  pourtant  fait  ses  preuves  depuis  longtemps.  Seules  les  traditions  nĂŠes  de  l’art  du  combat  et  de  la  philosophie  du  Tao  empĂŞchent  les  archers  de  la  milice  de  parler  d’Êgal  à  Êgal  avec  les  gardes  triadiques.  Depuis  quelques  dĂŠcennies,  des  seigneurs  de  guerre  enseignent  toutefois  les  vertus  du  com-­ bat  à  distance  à  leurs  Êlèves  et,  de  plus  en  plus  souvent,  les Â

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gĂŠnĂŠraux  des  Êcoles  majeures  font  d’abord  appel  aux  archers  de  la  milice  avant  de  demander  les  renforts  des  lanciers.  AlignĂŠs  au  sein  d’un  effectif  que  seule  la  milice  populaire  peut  fournir,  les  archers  peuvent  tirer  de  vĂŠritables  nuĂŠes  de  flèches  qui  s’abattent  sur  l’ennemi  comme  une  pluie  meur-­ trière.  Un  tel  tir  de  saturation  offre  non  seulement  la  possi-­ bilitĂŠ  de  couvrir  l’avance  des  troupes  mais  sape  Êgalement  le  moral  de  l’ennemi. Plusieurs  maĂŽtres  du  CĹ“ur  de  Fer  envisagent  dĂŠjĂ Â l’instruc-­ tion  du  tir  à  l’arc  à  un  nombre  accru  de  guerriers.  Une  telle  dĂŠcision  ajouterait  toutefois  un  nouveau  chapitre  à  l’art  de  la  guerre  de  la  Triade  et  doit  avant  tout  obtenir  l’approba-­ tion  des  CĂŠlestes.  Dans  ce  cas,  il  n’y  a  qu’une  seule  solution  :  prouver  la  supĂŠrioritĂŠ  de  l’arc  sur  la  lance  au  combat  !

GARDES TRIADIQUES (3)

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es  gardes  triadiques  for-­ ment  les  rangs  les  plus  nombreux  de  l’armĂŠe  cĂŠ-­ leste,  tant  que  cette  dernière  ne  rĂŠclame  pas  le  soutien  des  milices  provinciales.  Ces  hommes  et  ces  femmes  ont  reçu  une  charge  de  jade  pour  leurs  ex-­ ploits  et  bĂŠnĂŠficient  donc  du  traitement  de  faveur  dĂť  à  leur  rang  :  un  meilleur  entraĂŽnement,  un  meilleur  Êquipement  et  surtout  une  meilleure  solde  ! ArmĂŠs  le  plus  souvent  de  hallebardes  et  reconnus  pour  leur  discipline  sans  faille,  les  gardes  triadiques  sont  dĂŠvouĂŠs  corps  et  âme  à  la  Triade  de  jade.  En  plus  de  l’entraĂŽnement  basique,  ils  apprennent  à  se  battre  par  trois  et  leurs  unitĂŠs Â

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sont  toujours  des  multiples  de  trois,  sans  compter  les  Êven-­ tuels  officiers  qui  les  mènent.  Ils  peuvent  à  tour  de  rĂ´le  assu-­ mer  la  charge  de    cobras    pour  former  une  avant-­garde,  de    dragons    s’ils  doivent  maintenir  l’ordre  dans  un  pĂŠrimètre  donnĂŠ  ou  de    tigres    s’ils  doivent  conquĂŠrir  par  la  force. Les  trois  rĂ´les  que  les  gardes  triadiques  peuvent  jouer  per-­ mettent  aux  maĂŽtres  des  Êcoles  du  CĹ“ur  de  Fer,  de  la  Lune  Blafarde  et  du  Souffle  de  Dao  de  repĂŠrer  et  de  recruter  plus  aisĂŠment  de  nouveaux  Êlèves.  Nombre  de  gardes  triadiques  font  preuve  d’une  ambition  dĂŠvorante  et  redoublent  d’ef-­ forts  dès  que  l’occasion  d’intĂŠgrer  l’une  de  ces  trois  Êcoles  majeures  se  prĂŠsente.


GENESIS | PROFILS TRIADE MURMURES (2)

DE JADE

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7DLOOH )XUWLYLWp Tireur  EmÊrite  (1),  Dards  (4/15), Armes  EmpoisonnÊes

es  murmures  sont  des  guerriers  de  l’ombre  issus  de  l’Êcole  de  la  Lune  Bla-­ farde.  Leur  fonction  primaire  est  d’Êliminer  l’adversaire  à  distance,  rapidement  et  silen-­ cieusement  ;  ils  sont  pour  cela  armĂŠs  de  dards  empoisonnĂŠs  qu’ils  apprennent  à  manier  avec  une  prĂŠcision  meurtrière.  Aucune  armure  ne  protège  du  poison  dĂŠlivrĂŠ  par  un  dard  bien  placĂŠ  !  Ils  ne  sont  pas  en  reste  au  corps  à  corps  mais  n’y  ont  recours  que  lorsque  la  situation  ne  leur  laisse  aucun  autre  choix. Le  principal  mode  opĂŠratoire  des  murmures  est  de  se  ca-­ moufler  ou  de  se  dĂŠguiser  afin  de  traverser  les  lignes  en-­ nemies  jusqu’à  leur  prochaine  victime,  le  plus  souvent  un Â

officier  ennemi.  Les  murmures  apprennent  souvent  un  autre  mĂŠtier  comme  le  commerce,  l’expression  artistique  ou  l’her-­ boristerie  pour  les  aider  dans  cette  tâche.  Une  fois  leur  cible  abattue,  ils  battent  discrètement  en  retraite  et  rejoignent  le  gros  des  troupes  lorsque  celles-­ci  donnent  l’assaut.  Les  murmures  assistent  alors  leurs  frères  d’armes  au  combat  en  restant  en  deuxième  ligne  et  en  affaiblissant  les  proies  les  plus  difficiles. L’espĂŠrance  de  vie  d’un  murmure  est  souvent  très  courte  et  ceux  qui  dĂŠpassent  les  cinq  missions  rĂŠussies  sont  respectĂŠs  dans  les  rangs  de  la  Lune  Blafarde.  Ils  entament  alors  une  nouvelle  formation  au  sein  de  la  garde  cobra  qui  les  mènera  au  triomphe...  ou  à  la  mort.

Armes  EmpoisonnĂŠes Lorsqu’une  figurine  dotĂŠe  de  cette  capacitĂŠ  inflige  des  DOM Â

en  corps  à  corps  ou  au  tir,  sa  cible  subit  1  dĂŠ  de  Malus  à  tous  ses  jets  jusqu’à  la  fin  du  tour.

SENTINELLES DU CĹ’UR DE FER (2)

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es  Êcoles  du  CĹ“ur  de  Fer  forment  les  guerriers  les  plus  courageux  et  les  plus  endurcis  de  la  Triade  de  jade.  Aussi  est-­il  normal  que  les  sentinelles  du  CĹ“ur  de  Fer,  char-­ gĂŠes  de  la  garde  des  Êcoles  et  de  l’accompagnement  des  trou-­ pes  au  combat,  soient  les  exemples  vivants  des  vertus  ensei-­ gnĂŠes  par  leur  CĂŠleste. Les  sentinelles  du  CĹ“ur  de  Fer  sont  invariablement  ori-­ ginaires  de  la  province  de  Nandai,  au  sud  des  terres  de  la  Triade.  Le  sang  des  jeunes  hommes  de  cette  rĂŠgion  est  fait  pour  bouillonner  à  la  guerre  et  avant  de  fonder  une  famille,  nombreux  sont  ceux  qui  tentent  de  tempĂŠrer  leur  ardeur  en  jouant  le  rĂ´le  de  gardien  ou  de  mentor.  Le  CĹ“ur  de  Fer  es-­ time  pour  sa  part  que  les  sentinelles  sont  les  seules  à  pou-­

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7DLOOH ([SHUW 1RUPDOH Perce-­Armure  (Corps  à  corps)

voir  s’assurer  de  la  bonne  transmission  de  l’enseignement  martial  de  leur  Êcole  aux  individus  natifs  des  autres  rĂŠgions.  L’art  du  CĹ“ur  de  Fer,  soumis  au  regard  d’un  guerrier    du  sang  ,  ne  pourra  ainsi  jamais  s’affaiblir  ou  se  pervertir. Les  sentinelles  ont  pour  tradition  de  se  placer  spontanĂŠment  sous  les  ordres  du  magistrat  provincial  le  plus  proche  lors-­ qu’elles  arrivent  dans  une  citĂŠ  ou  Êtablissent  une  Êcole.  Les  magistrats  font  alors  appel  aux  sentinelles  lorsque  le  recours  à  la  force  est  inĂŠvitable  et  que  le  danger  semble  trop  grand  pour  de  simples  miliciens.  Quelques  sentinelles  ont  ainsi  acquis  leurs  lettres  de  noblesse  en  devenant  les  gardiens  d’Êcoles  cĂŠlèbres,  mais  aussi  de  redoutables  auxiliaires  de  la  justice  dans  des  rĂŠgions  rĂŠputĂŠes  difficiles.  Le  CĹ“ur  de  Fer  ne  connaĂŽt  pas  de  frontière  et  la  vigilance  de  ses  sentinelles  est  proverbiale.


GENESIS | PROFILS TRIADE

DE JADE

OMBRES DE LA GARDE COBRA (2)

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es  ombres  de  la  garde  co-­ bra  incarnent  une  mort  brutale  et  invisible.  Elles  inspirent  une  crainte  sourde  à  tous  les  membres  de  l’empire,  du  plus  humble  des  paysans  jusqu’au  plus  riche  seigneur.  Rien  n’annonce  l’imminence  ou  la  nature  de  leur  assaut  ;  les  ombres  peuvent  exĂŠcuter  leur  victime  avec  la  lĂŠgèretĂŠ  d’une  brise  ou  la  fureur  d’un  typhon.  Les  dignitaires  de  la  Lune  Blafarde  comptent  souvent  deux  ou  trois  de  ces  assassins  d’Êlite  dans  leur  suite,  prĂŞts  à  aban-­ donner  leur  dĂŠguisement  et  à  se  sacrifier  si  besoin  est,  en  un  clin  d’œil.  RapiditĂŠ,  surprise  et  terreur  sont  les  maĂŽtres  mots  des  frappes  menĂŠes  par  ces  guerriers  secrets. Les  ombres  de  la  garde  cobra  sont  sĂŠlectionnĂŠes  parmi  les  meilleurs  murmures  de  la  Lune  Blafarde.  Leur  entraĂŽnement Â

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plus  poussĂŠ  encore  que  celui  des  murmures  les  forme  à  l’as-­ sassinat  sous  toutes  ses  formes  mais  aussi  l’acrobatie.  La  partie  la  plus  difficile,  cependant,  n’est  pas  d’apprendre  à  plier  son  corps  à  sa  volontĂŠ  ou  de  se  dĂŠguiser  en  un  membre  du  sexe  opposĂŠ  :  une  ombre  doit  avant  tout  disparaĂŽtre  du  monde  des  vivants.  Leur  mort  est  simulĂŠe  lors  de  l’assaut  suicide  qui  constitue  l’Êpreuve  finale  de  leur  initiation.  Leur  seule  famille  est  l’empire  et  la  satisfaction  du  devoir  accom-­ pli,  leur  unique  raison  de  vivre.  Ils  perdent  tous  leurs  droits;  ils  en  oublient  jusqu’à  leurs  noms  et  les  dates  importantes  de  leur  existence. Pour  toutes  ces  raisons,  la  tradition  rĂŠclame  que  les  ombres  de  la  garde  cobra  portent  un  masque.  L’individu  s’efface  au  profit  de  la  fonction  :  tuer.

INQUISITEUR DE LA GARDE DRAGON (1)

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7DLOOH $OORQJH )HLQWH Arme  Alchimique

e  corps  des  inquisiteurs  de  la  garde  dragon,  Êtroi-­ tement  liĂŠ  au  Souffle  de  Dao,  fait  remonter  ses  origines  à  la  bataille  de  Gigage  Gadusi.  Les  CĂŠlestes  de  la  Triade  de  jade,  rĂŠalisant  que  les  Aurloks  avaient  à  leur  tour  dĂŠveloppĂŠ  l’alchimie,  ordonnèrent  la  crĂŠation  d’un  nouveau  type  de  combattant  spĂŠcialisĂŠ  dans  l’Êlimination  des  alchimistes  en-­ nemis.  Cette  tâche  revint  au  Souffle  de  Dao  qui,  trop  content  de  trouver  une  occasion  de  prouver  la  supĂŠrioritĂŠ  de  son  art,  forgea  les    armes  alchimiques    capables  de  causer  d’ef-­ froyables  blessures  aux  alchimistes.  Les  magistrats  blancs  en  firent  don  aux  meilleurs  ÊlĂŠments  de  la  garde  dragon,  crĂŠant  ainsi  le  corps  des    gardes  alchimiques  .  L’entraĂŽne-­

ment  dĂŠbuta  sous  la  tutelle  conjointe  de  maĂŽtres  d’armes  et  d’alchimistes. Le  traitĂŠ  de  Gigage  Gadusi  mit  un  terme  à  la  guerre  alchimi-­ que  avant  que  les  gardes  alchimiques  trouvent  l’occasion  de  prouver  rĂŠellement  leur  valeur.  Leur  rĂ´le  changea:  ils  devin-­ rent  des  justiciers  errants,  à  la  fois  juges,  jurĂŠs  et  bourreaux.  Ils  acquirent  alors  le  titre  d’inquisiteurs  car  leur  autoritĂŠ  leur  permettait  d’enquĂŞter  sur  n’importe  qui  et  surtout  de  traquer  les  plus  dangereux  criminels  qui  soient  :  les  alchi-­ mistes  rebelles.  Les  inquisiteurs  acquirent  ainsi  leurs  lettres  de  noblesse  lors  de  la  rĂŠvolte  d’Avalon,  oĂš  leur  intervention  joua  un  rĂ´le  crucial  dans  la  dĂŠroute  des  insurgĂŠs.  Une  pro-­ fonde  inimitiĂŠ  sĂŠpare  encore  aujourd’hui  les  alchimistes  avaloniens  de  leurs  anciens  bourreaux.

Arme  Alchimique Lors  d’un  corps  à  corps  contre  un  alchimiste,  un  Inquisiteur Â

de  la  Garde  Dragon  lit  les  DOM  qu’il  inflige  sur  la  deuxième  ligne  de  son  tableau  de  DOM.

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GALERIE

DES

FIGURINISTES

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’armée Triadique est vêtue de noir et de jade, couleurs qui rappellent les reflets dominants du Palais Céleste à Yu-Cheng. Les tenues des miliciens des capitales de province sont majoritairement beiges et se différencient d’une ville à l’autre par des morceaux d’étoffes colorées, souvent portées en ceinture. Il existe de nombreuses couleurs qui changent pour chaque ville et pour chaque milice privée. (cf : géographie, p80).

Troupe « Les Dragons de Brume », par Eric Laurent-­Nauguet *

Sentinelle du Cœur de Fer, par Maxime Day

Polichinelles du carnaval de Dong Yì, par Martin Grandbarbe

*transformation


GALERIE

DES

Milicien Lancier de Jade de la Province Dong, par Jérémie Bonamant Teboul *

Chinge, par Maxime Day et Jérémie Bonamant Teboul*

FIGURINISTES

Xian Ling, par Valentin Zak et Jérémie Bonamant Teboul

Ombre de la Garde Cobra

*transformation



LE

ROYAUME D’AVALON

PRÉSENTATION

D

ans  les  eaux  putrides  des  sombres  marais  du  delta  du  Ciar,  à  l’ouest  des  montagnes  du  Matin,  croupit  le  domaine  de  la  plus  jeune  des  nations  de  Mornea  :  le  royaume  d’Avalon.  CrĂŠĂŠ  par  un  groupe  d’alchimistes  renĂŠgats  fuyant  les  persĂŠcutions  de  la  Triade  de  jade,  il  est  à  la  fois  la  plus  jeune  et  la  plus  atypique  des  civilisations  du  continent.  Seul  à  ne  pas  descendre  directement  des  Architectes,  il  a  ÊtĂŠ  ÊpargnĂŠ  par  les  affres  de  la  guerre  alchimique  mais  a  ÊtĂŠ  ÊcartĂŠ,  volon-­ tairement  ou  pas,  de  toutes  les  avancĂŠes  qui  ont  suivi  le  traitĂŠ  de  Gigage  Gadusi.  Ainsi,  point  de  canal  de  la  Concorde,  de  Sabek  ou  d’entente  cordiale  entre  les  peuples  au  cĹ“ur  des  baronnies.  -XVWH OD FRQYLFWLRQ GXUHPHQW DFTXLVH DX ÂżO GHV VLqFOHV TXH TXRL qu’il  veuille,  le  peuple  d’Avalon  ne  pourra  compter  que  sur  lui-­ PrPH VXU OÂśREVLXV TXL SURWqJH FKHYDOLHUV FRPPH WHPSOLHUV HW sur  le  Beathacrann  qui  leur  donne  leur  force. Mais  celui  qui  apparaĂŽt  comme  une  sorte  d’adolescent  turbulent  dans  le  grand  jeu  des  civilisations  de  Mornea  est  au  bord  de Â

l’explosion.  Dos  à  la  mer,  le  royaume  d’Avalon  est  condamnĂŠ  à  s’Êtendre  et  à  gagner  sur  ses  voisins  pour  continuer  à  nourrir  le  Beathacrann,  ce  à  quoi  l’exhorte  sans  cesse  son  Ă‰glise.  Pourtant,  ce  conseil  pourrait  être  fort  mal  avisĂŠ  tant  la  nation  aurlok,  jus-­ TXÂśLFL FDOPH HW LQFUR\DEOHPHQW WROpUDQWH DX[ RXWUDJHV LQĂ€LJpV par  les  Avalonniens,  semble  dĂŠsormais  toute  prĂŞte  à  prendre  le  sentier  de  la  guerre  et  à  rendre  coup  pour  coup. Pourtant  rares  sont  ceux  en  Avalon  à  s’en  apercevoir.  La  plupart  sont  tout  simplement  trop  occupĂŠs  par  leur  propre  ambition  pour  remarquer  ce  changement  d’attitude  chez  leurs  voisins.  En  effet,  la  mort  du  roi,  deux  cycles  plus  tĂ´t,  a  laissĂŠ  la  place  à  la  rĂŠgence  de  dame  AliĂŠnor,  qui,  pour  toute  autoritaire  qu’elle  soit,  ne  pourra  jamais  remplacer  le  symbole  d’unitĂŠ  qu’Êtait  son  dĂŠfunt  mari.  Alors  que  tous  les  barons  s’observent  et  qu’aucun  ne  veut  être  celui  qui  met  le  feu  aux  poudres,  les  ÊvĂŠnements  pourraient  bien  se  prĂŠcipiter. Â


GENESIS | LE

ROYAUME D’AVALON

ODJHV HQYLURQQDQWV OD PDWLqUH SUHPLqUH QpFHVVDLUH j OHXUV VLQLV-­ tres  expĂŠriences.  Mais  Chan  Mon  ne  savait  que  trop  bien  que  les  choses  ne  pourraient  durer  ainsi  et  que,  tĂ´t  ou  tard,  les  autoritĂŠs  DSSUHQGUDLHQW OÂśH[LVWHQFH GH FH TXH PrPH OXL DYDLW ÂżQL SDU appeler  le  Temple  :  leur  laboratoire  secret.  Ă€  l’image  de  l’organisation  de  la  Triade  elle-­mĂŞme,  il  crĂŠa  alors  un  or-­ GUH GH JXHUULHUV DX VHLQ GH VHV ÂżGqOHV OHV VROGDWV GÂś$YDORQ ,O prit  ensuite  les  plus  talentueux  et  les  plus  expĂŠrimentĂŠs  parmi  FHX[ FL HW HQ ÂżW VD JDUGH SUpWRULHQQH HW FHOOH GHV DOFKLPLVWHV Ainsi  l’Ordre  templier  venait  de  naĂŽtre.

HISTOIRE LA NAISSANCE D’AVALON

A

valon  est  une  nation  qui  s’oppose  depuis  toujours  à  VHV JUDQGHV V°XUV 1RQ VHXOHPHQW GDQV OHV FRQĂ€LWV qui  ne  cessent  d’apparaĂŽtre  çà  et  lĂ ,  mais  aussi  et  sur-­ tout  dans  l’esprit  de  ses  habitants  à  qui  on  a  toujours  incul-­ TXp FHWWH GpÂżDQFH j OÂśHQFRQWUH GX UHVWH GH 0RUQHD (OOH HVW devenue  une  sorte  de  seconde  nature  et  tout  est  bon  pour  la  YpKLFXOHU GHV FRQGLWLRQV GH YLH GLIÂżFLOHV DX[ DYDQFpHV GH FL-­ YLOLVDWLRQ RX JUDQGV SURMHWV FRPPXQV GRQW HOOH HVW UpJXOLqUH-­ ment  tenue  à  l’Êcart.  Depuis  toujours,  l’histoire  d’Avalon  s’est  faite  dans  la  guerre  et  l’opposition  avec  les  autres  peuples.  Et  ce  n’est  donc  pas  une  surprise  si  celle-­ci  commence  par  une  dĂŠfaite  militaire...

Lors  de  l’automne  suivant,  en  805,  les  disparitions  Êtaient  devenues  bien  trop  nombreuses  et  les  CĂŠlestes  dĂŠcouvrirent  sans  peine  l’existence  d’Avalon.  Leur  rĂŠaction  fut  impĂŠrieuse,  UDSLGH HW EUXWDOH HOOHV GpSOR\qUHQW XQH DUPpH SRXU H[WHUPL-­ ner  les  rebelles.  Mais,  Avalon,  fort  de  ses  templiers  et  d’être  retranchĂŠ  dans  ses  propres  montagnes,  rĂŠsista  hardiment  et  ce  qui  ne  devait  être  qu’une  expĂŠdition  punitive  se  transfor-­ ma  rapidement  en  guerre  de  position,  prĂŠlevant  un  lourd  tri-­ but  dans  les  deux  camps.  Ă€  tel  point  que,  bien  malgrĂŠ  elle,  la  cabale  d’alchimistes  Êtait  devenue  le  symbole  de  la  subversion  et  de  l’instabilitĂŠ  que  les  CĂŠlestes  se  devaient  à  tout  prix  d’Êra-­ diquer  pour  Êviter  que  d’autres  suivent  son  exemple.  L’unitĂŠ,  dĂŠsormais  fragile,  de  la  Triade  de  jade  Êtait  à  ce  prix.  Tao  Chan  Mon  le  savait  :  peu  importaient  le  temps  ou  le  nombre  de  sol-­ dats  morts  pour  y  arriver,  les  CĂŠlestes  ne  cĂŠderaient  jamais  et  ¿QLUDLHQW W{W RX WDUG SDU OHV FKDVVHU GH OHXUV PRQWDJQHV

Ainsi,  la  bataille  de  la  Plaine  Rouge,  en  mettant  un  terme  à  l’avancĂŠe  de  la  Triade  de  jade  durant  la  guerre  alchimique,  est  à  l’origine  de  la  crĂŠation  d’Avalon.  En  effet,  avec  l’alliance  nais-­ sante  des  Khalimans  et  des  Aurloks  et  la  rĂŠorganisation  de  ces  derniers,  il  ne  se  passa  dĂŠsormais  plus  un  jour  sans  que  la  Tria-­ GH QH FRQFqGH QRPEUH GH WHUULWRLUHV HW GÂśKRPPHV /HV JpQpUDX[ VH VXFFpGqUHQW DORUV PDLV DXFXQ QH IXW j PrPH GÂśLQYHUVHU OD tendance  :  la  retraite  du  jour  semblait  aussi  inĂŠluctable  que  la  GpIDLWH ÂżQDOH

Chan  Mon  prit  alors  la  dĂŠcision  de  fuir  avec  tous  ses  hommes  par  l’intĂŠrieur  du  massif  montagneux  et  de  laisser  les  templiers  volontaires  sur  place  pour  couvrir  leur  fuite.  Ă€  sa  grande  sur-­ prise,  du  plus  jeune  au  dernier  de  leurs  blessĂŠs,  aucun  n’accepta  GH SDUWLU HW WRXV UHVWqUHQW VXU SODFH SRXU DFFRPSOLU OHXU GHYRLU La  fuite  fut  interminable.  Au  milieu  du  cloaque  et  des  tunnels  lugubres  qui  parcouraient  le  sous-­sol  des  montagnes,  les  alchi-­ mistes  progressaient  avec  peine.  Seule  une  chose  Êtait  sĂťre  :  ils  n’Êtaient  pas  suivis.  L’ordre  du  Temple  faisait  le  nĂŠcessaire. $SUqV GHV MRXUV RX GHV VHPDLQHV LOV DUULYqUHQW GDQV XQH UpJLRQ marĂŠcageuse  recouverte  d’une  mangrove  qui  semblait  presque  les  regarder  avec  envie.  L’air  viciĂŠ,  les  racines  aussi  grandes  que  des  hommes,  tout  indiquait  que  la  rĂŠgion  Êtait  peu  sĂťre.  Et  SRXUWDQW H[WpQXpV LOV VÂś\ DUUrWqUHQW SRXU OD QXLW HW SRUWqUHQW les  premiers  soins  aux  blessĂŠs  et  aux  malades.  Au  petit  matin,  ces  derniers  avaient  disparus  et  il  fallut  toute  l’Êtendue  des  ca-­ pacitĂŠs  de  meneur  d’homme  de  Tao  Chan  Mon  pour  Êviter  à  la  petite  troupe  de  se  disloquer  suite  au  contrecoup.  Pour  les  empĂŞcher  de  trop  penser,  il  sonna  le  dĂŠpart  et,  sans  trop  savoir  R LO DOODLW OHV ÂżW ORQJHU OHV PRQWDJQHV YHUV OH QRUG

6HXOV XQH pFROH GX 6RXIĂ€H GX 'DR SURSRVD XQH VROXWLRQ PDLV celle-­ci  semblait  aussi  risquĂŠe  que  contre  nature  :  Êtendre  les  H[SpULHQFHV VXU OHV FKLPqUHV DX[ KRPPHV HW FUpHU DLQVL XQH armĂŠe  de  guerriers  d’Êlite  renforcĂŠs  alchimiquement.  L’idĂŠe,  bien  que  sĂŠduisante  pour  les  plus  extrĂŠmistes,  provoqua  un  rĂŠel  scandale  et,  avant  mĂŞme  que  la  moindre  expĂŠrimentation  ne  VRLW WHQWpH OHV &pOHVWHV GpFODUqUHQW OH PRXYHPHQW KRUV OD ORL et  contraire  au  Dao.  Les  initiateurs  du  projet  furent  conviĂŠs  de  IDoRQ WUqV LQVLVWDQWH j VÂśHQ WHQLU Oj 0DLV PHQp SDU XQ pQLJPD-­ tique  alchimiste  natif  de  la  province  du  Xidai,  Tao  Chan  Mon,  FH JURXSH pWDLW SHUVXDGp TXH OHV DYDQFpHV VXU OHV FKLPqUHV HW OHV HVFODYHV pWDLHQW GpVRUPDLV VXIÂżVDPPHQW ÂżDEOHV SRXU RXYULU GH nouvelles  possibilitĂŠs  et  passer  à  l’Êtape  suivante. Aussi,  durant  l’hiver  804,  le  mouvement  entra  dans  la  clandes-­ tinitĂŠ  et  prit  le  nom  du  premier  de  ses  cobayes  :  Avalon.  Tou-­ jours  plus  populaire,  il  s’installa  sur  les  terres  de  son  meneur,  au  pied  des  montagnes  de  l’ouest  de  la  province  de  Xidai  et,  rapidement,  ce  qui  n’Êtait  autrefois  qu’un  petit  groupe  d’alchi-­ mistes  se  mit  à  grossir  de  façon  spectaculaire  et  à  compter  de  nombreux  guerriers  et  autres  serviteurs  en  son  sein.  Pendant  WURLV VDLVRQV LOV FRQWLQXqUHQW j SRXUVXLYUH OHXU SURMHW HQ VHFUHW SURÂżWDQW GH OHXUV QRXYHOOHV UHFUXHV SRXU SUpOHYHU GDQV OHV YLO-­

La  suite  est  beaucoup  plus  confuse  et  il  semble  y  avoir  autant  de  versions  que  de  tĂŠmoins.  Mais  une  chose  est  sĂťre  :  au  sein  GH OHXU SpULSOH LOV UHQFRQWUqUHQW XQ DUEUH JLJDQWHVTXH OH %HD-­ WKDFUDQQ ,O VHPEODLW j OD IRLV DQLPp GÂśXQH YLH SURSUH FRPPH si  un  cĹ“ur  battait  en  lui,  et  sur  le  point  de  mourir.  Tao  Chan  Mon  s’en  approcha  et,  à  son  contact,  le  tronc  s’ouvrit  comme Â

100


GENESIS | LE

ROYAUME D’AVALON

une  gueule  bĂŠante,  sombre,  humide,  et  parcourue  de  veines  de  VqYH QRLUH DYDQW GH VH UHIHUPHU VXU OÂśDOFKLPLVWH $ORUV TXH OHV survivants  d’Avalon  cĂŠdaient  à  la  panique,  un  rire  grinçant  se  ¿W HQWHQGUH HW OÂśDUEUH VÂśRXYULW j QRXYHDX /HXU DQFLHQ FKHI HQ sortit,  mais  il  avait  profondĂŠment  changĂŠ.  Plus  grand,  plus  fort,  son  corps  Êtait  recouvert  de  ronces,  branches  et  autres  racines.

GÉOGRAPHIE

C

omme  presque  tout  le  reste  en  Avalon,  la  gĂŠographie  GX UR\DXPH HVW DYDQW WRXW OH UHĂ€HW GH OÂśDOOLDQFH SDVVpH DYHF OH %HDWKDFUDQQ 6LWXpH VXU OH GHOWD GX Ă€HXYH &LDU dont  les  eaux  sombres  semblent  charrier  les  humeurs  mĂŞme  de  la  terre,  et  coincĂŠe  sur  les  maigres  terres  sĂŠparant  la  mer  des  montagnes  du  Matin,  la  jeune  nation  s’Êtend  sur  un  gigantesque  marais  aussi  brumeux  que  malsain.  Plus  on  s’y  enfonce,  plus  les  hommes  sont  à  la  peine,  que  ce  soit  pour  se  nourrir,  se  dĂŠpla-­ cer  ou  tout  simplement  rĂŠsister  aux  maladies.  MĂŞme  le  cheval,  pourtant  ailleurs  un  compagnon  indispensable,  ne  devient  ici  qu’une  gĂŞne  qu’il  faut  manger  au  plus  vite  pour  ne  pas  laisser  se  perdre  une  viande  bien  trop  prĂŠcieuse  pour  être  gaspillĂŠe. /D YpJpWDWLRQ HVW ORLQ GÂś\ rWUH UDUH 3RXUWDQW VHXOH XQH WUqV IDL-­ ble  partie  ce  celle-­ci  est  exploitable  par  les  Avaloniens  :  la  man-­ JURYH HVW RPQLSUpVHQWH HW SDUWLFXOLqUHPHQW YLYDFH PDLV FRPSWH bien  plus  de  variĂŠtĂŠs  de  plantes  vĂŠnĂŠneuses  ou  aux  propriĂŠtĂŠs  indĂŠsirables  que  de  comestibles.  Ă€  l’exception  des  baronnies  les  plus  à  l’est,  l’agriculture  est  y  donc  plutĂ´t  rare,  mais  à  chaque  fois  qu’elle  est  possible,  elle  est  vĂŠcue  comme  une  vĂŠritable  bĂŠ-­ nĂŠdiction. En  effet,  la  totalitĂŠ  de  la  vĂŠgĂŠtation  des  terres  d’Avalon  n’est  composĂŠe  que  d’excroissances  du  Beathacreann  dont  les  puis-­ VDQWHV UDFLQHV VDQV ÂżQ SDUFRXUHQW OHV VRXV VROV 'DQV OH FDGUH de  son  pacte  avec  les  suivants  de  Caedmon,  celui-­ci  leur  fait  rĂŠ-­ JXOLqUHPHQW GRQ GH SDUWLHV GH OXL PrPH SRXU OHV DLGHU RX OHV nourrir  et  ils  doivent  en  faire  de  mĂŞme,  l’Église  se  chargeant  de  s’assurer  que  personne  n’outrepasse  ses  droits.  Malheur  à  celui  qui  couperait  du  bois  à  mĂŞme  l’arbre  !

,O OHV FRQWHPSOD WRXV SXLV VÂśDGUHVVD j HX[ HQ FHV WHUPHV OHV mĂŞmes  qui  sont  gravĂŠs  pour  toujours  en  la  basilique  de  Ker-­ kastel  :    Tao  Chan  Mon  est  mort.  Je  suis  dĂŠsormais  Caedmon.  $XMRXUGÂśKXL PHV IUqUHV $YDORQ QH IXLW SOXV *UkFH j OD SURWHF-­ tion  bienveillante  du  Beathacrann  nous  allons  nous  construire.  En  tant  qu’hommes  et  en  tant  que  nation.  Et  nous  allons  ap-­ prendre  à  la  Triade  de  jade  que  toujours  se  dresseront  face  à  elle  des  braves.  Et  qu’ils  lui  rendront  coup  pour  coup  !  Nous  sommes  le  royaume  d’Avalon  !  .  ,O ÂżW DORUV YHQLU OHV KRPPHV HW IHPPHV HQ TXL LO DYDLW OH SOXV FRQÂżDQFH HW OHXU UHPLW XQH JUDLQH HW OHXU FRQÂżD TXÂśHOOH YHQDLW de  l’Arbre  de  vie  et  Êtait  l’ingrĂŠdient  manquant  à  toutes  leurs  recherches  passĂŠes  et  à  venir. Une  fois  trois  uniques  templiers  survivants  revenus  et  l’ordre  recrĂŠĂŠ,  il  chargea  ensuite  six  de  ces  Êlus  de  prendre  la  tĂŞte  de  compagnies  et  de  fonder  les  futures  baronnies,  puis  demanda  DX VHSWLqPH GH OXL FRQVWUXLUH VRQ FKkWHDX HW VD FDSLWDOH .HU-­ kastel. C’Êtait  il  y  a  566  cycles.

Ainsi,  pour  un  des  rares  voyageurs  s’aventurant  pour  la  pre-­ PLqUH IRLV HQ $YDORQ FH ÂżHU HW MHXQH UR\DXPH SRXUUDLW GRQQHU l’illusion  de  n’être  qu’un  gigantesque  marais  croupissant  dont  la  vie  est  organisĂŠe  autour  d’un  arbre  sinistre  aux  proportions  grotesques,  et  qui,  paradoxalement,  la  rend  possible  tout  en  l’empĂŞchant  de  se  dĂŠvelopper. Ce  voyageur  n’aurait  pas  tort.  Pourtant  Avalon  est  aussi  bien  plus  que  ça.  Mais  pour  s’en  apercevoir,  il  faut  plus  qu’un  unique  voyage  :  il  faut  visiter  les  baronnies.

LA PREMIĂˆRE FÉLONIE

D

epuis,  l’ordre  mis  en  place  par  Caedmon  a  toujours  tenu  et  la  stabilitĂŠ  du  royaume  n’a  jamais  ÊtĂŠ  rĂŠelle-­ PHQW PLVH j PDO /D VHXOH H[FHSWLRQ GDWH GH R XQ baron  au  nom  oubliĂŠ  depuis  longtemps  s’est  dressĂŠ  contre  Mar-­ WHXV ,, VRQ URL GRQW LO SUHQDLW OD VDJHVVH SRXU GH OD IDLEOHVVH 6HV pairs  s’unirent  alors  contre  lui,  espĂŠrant  se  partager  les  miettes  GH VRQ ÂżHI PDLV 0DUWHXV UHIXVD GH PRUFHOHU VRQ WHUULWRLUH WURS conscient  que  cela  reviendrait  à  abandonner  le  statut  presque  religieux  des  baronnies,  et  donc  à  permettre  aux  ambitieux  de  MXVWLÂżHU OHXUV IXWXUV UrYHV GH FRQTXrWHV HW WUDKLVRQV Pour  toute  punition,  les  armoiries  du  fĂŠlon  furent  interdites,  devant  laisser  place  à  une  livrĂŠe  noire  unie,  son  nom  et  celui  GH VRQ ÂżHI UD\pV GH OÂśKLVWRLUH 6HV WHUUHV VRQW GHSXLV FRQQXHV comme    la  Baronnie  DĂŠchue  . Â

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Plus  prestigieuse  que  tout  autre,  Kerkastel  est  le  centre  politique,  religieux  et  militaire  du  royau-­ me.  SituĂŠe  au  pied  des  montagnes  du  Matin,  la  citĂŠ  qui  donne  son  nom  à  la  baronnie  est  à  son  image.  TaillĂŠe  pour  la  guerre,  capable  de  subir  mille  assauts,  elle  ne  cesse  pourtant  de  perdre  de  sa  splendeur  tant  ses  pierres  autrefois  blanches  et  pures  deviennent  grises  et  se  recouvrent  de  racines  et  de  ronces  sous  OÂśLQĂ€XHQFH GX %HDWKDFUDQQ WRXW SURFKH Seuls  les  fastes  de  la  cour  et  l’opulence  du  VLqJH GH OÂśeJOLVH DYDORQLHQQH RX GX PRQDV-­ WqUH GHV 0DWLQHV FRQWUDVWHQW DYHF IRUFH DYHF cette  image  de  dĂŠlabrement.


GENESIS | LE

ROYAUME D’AVALON

Au  centre  des  terres,  Cumasc  se  veut  à  la  croisĂŠe  des  chemins.  Dans  tous  les  sens  du  terme.  Diri-­ JpH SDU GDPH ,YRD OD QLqFH GX GpIXQW URL OD FLWpH se  fait  une  spĂŠcialitĂŠ  d’une  arme  dont  peu  encore  comprennent  la  puissance  :  l’information.  Rien  ne  se  d i t  en  Avalon  qui  ne  soit  connu  à  Kastel  Kumaraid  et  tout  \ D XQ SUL[ PrPH OD V\PSDWKLH GH OÂśLUUpSURFKDEOH PRQDVWqUH des  VĂŞpres.

Ă€  la  fois  proche  et  pourtant  bien  loin  des  sophisti-­ cations  courtisanes,  la  baronnie  de  Matgen  a  reçu  OÂśLPSpULHXVH WkFKH GH YHLOOHU VXU OH GpÂżOp GHV 2P-­ bres,  la  seule  voie  de  passage  qui  permette  de  traver-­ ser  rapidement  et  en  nombre  les  montagnes  du  Matin.  6X]HUDLQ GH OD FLWp IRUWH GH .DVWHO .DLVHDOWD VLUH $OHG UqJQH HQ fait  sur  une  gigantesque  tour  rĂŠputĂŠe  imprenable  dominant  le  col  Blafard.  Paradoxalement,  le  reste  de  son  domaine  est  peu  IRUWLÂżp OHV $YDORQLHQV pWDQW SHUVXDGpV Âą VDQV GRXWH j UDLVRQ Âą TXH OH UHOLHI HVW OHXU PHLOOHXUH GpIHQVH

(QÂżQ HQ GH QRPEUHX[ SRLQWV FRPSDUDEOHV j Klarmen,  la  petite  et  riche  Blathaig  est  la  seule  dotĂŠe  de  terres  arables  consĂŠquentes  et  son  baron,  sire  Ewen,  sait  tirer  parti  de  cet  avantage.  Car,  en  plus  d’attirer  à  lui  nombre  d’herboristes  et  les  faveurs  de  la  rĂŠgente  AliĂŠnor,  Kastel  Kernan  dĂŠborde  en  partie  sur  le  territoire  de  la  Triade  de  jade  avec  qui  le  commerce  est  à  la  fois  V€U HW SURVSqUH

Mais  si  cette  baronnie  est  le  rempart  du  royaume,  Brall,  à  l’extrĂŞme  nord,  en  est  le  fer  de  lance.  De-­ puis  l’impressionnante  garnison  de  Kastel  Kashen  la  noire  et  rouge,  Ser  Arzhel  ne  cesse  de  lancer  ses  troupes  sur  le  territoire  aurlok  pour  faire  main  bas-­ se  sur  ses  prairies  fertiles  et  autres  ressources  qui  manquent  cruellement  à  Avalon.  Calculateur,  sanguinaire  et  ambitieux,  le  baron  a  bien  conscience  que  de  telles  prises  pourraient  lui  permettre  de  rentrer  dans  les  faveurs  de  la  cour.  En  attendant  que  les  bouleversements  qui  ne  manqueront  pas  d’arriver  ne  lui  donnent  une  meilleure  opportunitĂŠ  à  saisir...

SITUATION GÉOPOLITIQUE Sans  grande  surprise,  Avalon  a  des  relations  pour  le  PRLQV FRQĂ€LFWXHOOHV DYHF VHV YRLVLQV HW FH QÂśHVW SDV OD PRUW GX URL RX OÂśDFFpOpUDWLRQ UpFHQWH GH OD SROLWLTXH GH FRQTXrWH TXL YRQW DSDLVHU OHV HVSULWV

Plus  à  l’ouest  se  trouve  Klarmen,  qui,  bien  que  FRLQFpH VXU XQ WHUULWRLUH SDUWLFXOLqUHPHQW pWULTXp est  sans  doute  la  plus  riche  de  tout  le  royaume.  En  effet,  spĂŠcialisĂŠe  dans  la  forge  et  le  travail  de  l’ob-­ VLXV OH PpWDO DPEUH LVVX GH OD VqYH GX %HDWKDFUDQQ HOOH HVW UpSXWpH SRXU VHV DUPXUHV QRLUHV DX[ UHĂ€HWV YHUWV GRQW OD OpJqUHWp QÂśD GÂśpJDOH TXH OD UREXVWHVVH 6RXV VHV RULSHDX[ QRLUV HW jaunes,  Kastel  Kaerta,  la  citĂŠ-­forge,  est  dirigĂŠe  d’une  main  de  fer  par  le  rugueux  sire  Karadeg.

/HV $XUORNV VRQW GpVRUPDLV VHV HQQHPLV SULYLOpJLpV Trop  longtemps  dociles,  une  partie  de  leur  territoire  HVW UpJXOLqUHPHQW HQYDKLH SDU OHV VROGDWV Gœ$YDORQ PDLV OœRFFXSDWLRQ GH SOXVLHXUV FRPPXQDXWpV IURQWD-­ OLqUHV OœHVFODYDJH GH VHV KDELWDQWV HW OœHPSRLVRQQH-­ PHQW GH FHUWDLQV GH VHV OLHX[ VDLQWV RQW ¿QL GœpOLPLQHU WRXW HVSRLU GH SDL[ /D EDURQQLH GH %UDOO ULVTXH GœDYRLU ELHQ GX PDO j OHV DUUrWHU

Seule  partie  à  être  rĂŠsolument  tournĂŠe  vers  la  mer,  les  nombreuses  Îles  et  l’extrĂŞme  ouest  du  royaume  forment  ce  que  tous  appellent  la  Baronnie  DĂŠchue.  Suite  à  une  trahison  dont  les  dĂŠtails  sont  oubliĂŠs  depuis  des  gĂŠnĂŠrations,  sire  Arthus,  le  baron  sombre  du  port  de  Kastel  Kanam,  n’a  plus  aucun  pouvoir  politique  et  base  dĂŠsormais  l’essentiel  de  l’Êconomie  locale  sur  une  impres-­ VLRQQDQWH Ă€RWWH PDUFKDQGH IDXWH GH SRXYRLU FRPPHUFHU DYHF ses  compatriotes. Au  sud  de  la  Baronnie  DĂŠchue  se  trouve  CĹ“lon,  la  Baronnie  Maudite.  En  effet,  depuis  la  mort  du  roi  en  sa  capitale,  Kastel  Kailte,  une  Êpaisse  bru-­ me  la  recouvre  et  seuls  des  passeurs  spĂŠcialement  aguerris  sont  capables  d’amener  les  voyageurs  à  des-­ WLQDWLRQ /HV UXPHXUV OHV SOXV IROOHV FRXUHQW VXU FH SKpQRPqQH et  d’aucuns  y  voient  l’haleine  du  dĂŠmon,  la  vengeance  de  che-­ valiers  morts  ou  la  punition  pour  la  disparition  du  roi  et  le  vol  GÂśXQH P\VWpULHXVH UHOLTXH TXÂśLO DPHQDLW OXL PrPH DX PRQDVWqUH des  Complies.  Seul  ce  dernier  semble  prĂŠservĂŠ  et  sire  Jelven  a  de  plus  en  plus  de  mal  à  gĂŠrer  la  pauvretĂŠ  et  le  dĂŠsarroi  de  ses  sujets.  De  nouvelles  armoiries,  complexes  et  reprĂŠsentant  un  SX]]OH VLJQDOHQW j WRXV OÂśLQIDPLH HW OH P\VWqUH GH OD PRUW GX roi.

/HV .KDOLPDQV HQWUHWLHQQHQW GHV UDSSRUWV SROLV DYHF OHV EDURQQLHV PDLV OHV GHX[ SHXSOHV VÂśH[FqGHQW PX-­ WXHOOHPHQW OH WHPSpUDPHQW TXHUHOOHXU HW IDURXFKH-­ PHQW LQGpSHQGDQW GHV XQV QH SRXYDQW VÂśDFFRUGHU DYHF OHV YDOHXUV SDWHUQDOLVWHV HW SDFLÂżVWHV GHV DXWUHV /HV NKDOLPDQV UHSUpVHQWHQW VXUWRXW WRXWHV OHV DYDQFpHV PXOWLFXOWXUHOOHV GRQW $YDORQ D pWp pFDUWpH La  Triade  de  jade  est  paradoxalement  la  nation  avec  ODTXHOOH OHV $YDORQLHQV VÂśHQWHQGHQW OH PLHX[ (Q %OD-­ WKDLJ OH FRPPHUFH HVW Ă€RULVVDQW HW OHV GHX[ SHXSOHV FRKDELWHQW SUHVTXH QDWXUHOOHPHQW 3DUWRXW DLOOHXUV OD PpÂżDQFH UqJQH Mais  le  plus  gros  danger  pour  Avalon  vient  sans  con-­ WHVWH GÂśHOOH PrPH HW GH WRXV FHV SXLVVDQWV EDURQV HQ-­ WUDvQpV GHSXLV WRXMRXUV j OD JXHUUH HW TXL QH UrYHQW TXH GH PRQWHU VXU OH WU{QH /D SODFH ODLVVpH YDFDQWH HVW ELHQ WURS WHQWDQWH HW OHV GLVVHQVLRQV HQWUH QREOHV RX HQWUH OD QREOHVVH HW OÂśeJOLVH QH SHXYHQW TXH SURYR-­ TXHU OH FKDRV

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GENESIS | LE

ROYAUME D’AVALON

l’ombre  de  leur  aĂŽnĂŠ  en  leur  enseignant  les  bases  de  la  gestion  toujours,  de  la  politique  souvent  et  de  l’assassinat  parfois  ;  soit  celle  de  la  foi.  Pourtant,  certains  d’entre  eux  rĂŞvent  de  rejoindre  HX[ DXVVL XQH FDUULqUH PDUWLDOH HW ORXHQW DORUV OHXUV VHUYLFHV HQ WDQW TXH SqOHULQV SURWpJHDQW OHV SXLVVDQWV HW HVSpUDQW SDU OHXU JUkFH HQWUHU XQ MRXU GDQV OH FHUFOH IHUPp GH OD FKHYDOHULH

SOCIÉTÉ

V

aguement  inspirĂŠe  de  l’organisation  triadique,  la  so-­ ciĂŠtĂŠ  avalonnienne  est  structurĂŠe  en  classes  bien  dis-­ tinctes  et  chacune  d’elle  a  un  rĂ´le  particulier  dans  OÂśRUJDQLVDWLRQ TXÂśDYDLHQW YRXOX OHV SqUHV IRQGDWHXUV GX MHXQH royaume.

Voici  maintenant  2  cycles  que  la  noblesse  d’Avalon  est  en  Êbul-­ OLWLRQ /RUV GÂśXQ SqOHULQDJH DX PRQDVWqUH GH &RPSOLHV OH URL HW tous  les  chevaliers  qui  l’accompagnaient  sont  tombĂŠs  dans  une  HPEXVFDGH HW RQW ÂżQL OHXUV MRXUV GDQV OHV HDX[ GHV PDUDLV GH la  baronnie  de  CĹ“lon.  Depuis,  dame  AliĂŠnor,  sa  femme,  tente  d’une  main  de  fer  de  maintenir  l’unitĂŠ  du  royaume  et  de  dĂŠfaire  OHV DPELWLRQV GHV EDURQV HQ DWWHQGDQW TXH VRQ ÂżOV .KHODQ VRLW HQ kJH GH PRQWHU VXU OH WU{QH 'H QRPEUHXVHV OpJHQGHV FRXUHQW sur  la  reine  qui  porterait  mille  masques  reprĂŠsentant  ses  hu-­ meurs,  serait  tout  le  temps  affublĂŠe  d’un  vieux  serviteur  aveu-­ gle,  et  dont  on  dit  mĂŞme  qu’elle  serait  immortelle  pour  avoir  rĂŠ-­ chappĂŠ  à  plus  de  douze  attentats  depuis  la  mort  de  son  Êpoux.

La  noblesse  a  pour  rĂ´le  de  gĂŠrer  à  la  fois  la  guerre  et  les  affai-­ res  publiques.  Rien  de  surprenant  que  dans  une  nation  cons-­ tamment  en  guerre,  les  deux  soient  intimement  liĂŠes.  Elle  est  elle-­mĂŞme  extrĂŞmement  hiĂŠrarchisĂŠe  et  on  compte  donc  en  ses  rangs  la  famille  royale,  qui  prĂŠside  aux  destinĂŠes  d’Avalon  et  de  .HUNDVWHO OHV DXWUHV EDURQV OHV GXFV OHXUV YDVVDX[ GLVSR-­ sant  eux  aussi  de  troupes,  puis  tout  un  arĂŠopage  de  nobliaux  se  SUpYDODQW GH ÂżHIV HW RX GH PpULWHV WRXW DXVVL YLWDX[ j OHXUV \HX[ TXÂśDQHFGRWLTXHV Âą YRLUH ULGLFXOHV Âą j FHX[ TXL QH IRQW SDV SDUWLH de  leur  monde.

Sous  l’Êgide  du  cardinal  Augustus,  l’Église  avalonienne  forme  une  classe  encore  plus  complexe  que  la  noblesse.  Son  rĂ´le  est  à  la  fois  de  veiller  sur  le  Beathacrann,  d’honorer  le  pacte  qui  a  ÊtĂŠ  SDVVp DYHF OXL HW GH JXLGHU OHV kPHV GX SHXSOH HW GHV SXLVVDQWV VĂŠritable  gardienne  de  la  connaissance,  elle  est  divisĂŠe  en  sept  ÊvĂŞchĂŠs  qui  correspondent  de  fait  aux  diffĂŠrentes  baronnies.  Ensuite,  selon  la  densitĂŠ  de  la  population,  chaque  archevĂŞque  assume  la  responsabilitĂŠ  d’une  petite  armĂŠe  de  prĂŞtres,  diacres  et  ÊvĂŞques,  ces  derniers  Êtant  gĂŠnĂŠralement  chargĂŠs  d’orches-­ trer  la  prĂŠsence  de  l’Église  sur  les  citĂŠs  principales. 8Q SHX HQ PDUJH GH FH V\VWqPH OÂś2UGUH WHPSOLHU VH FRPSRVH GH WURLV PRQDVWqUHV GLULJpV SDU GHV EDLOOLV HW pJDOHPHQW IRUWH-­ ment  hiĂŠrarchisĂŠs.  Essentiellement  rĂŠpartis  entre  novices  et  templiers  (Ă Â qui  on  autorise  le  port  de  l’ÊpĂŠe  pour  tĂŠmoigner  GH OD FRPSOpWXGH GH OHXU IRUPDWLRQ OHV IRUFHV GHV PRQDVWqUHV FRPSWHQW pJDOHPHQW GHV FRQQpWDEOHV OHXUV RIÂżFLHUV HW GHV Vp-­ nĂŠchaux,  leurs  gĂŠnĂŠraux.  Le  temple  ne  cesse  d’attirer  de  nouvel-­ les  recrues  aventureuses,  car  il  s’agit  de  la  seule  façon  pour  un  roturier  d’obtenir  la  bĂŠnĂŠdiction  d’une  graine  du  Beathacrann,  PDLV FHX[ FL TXDQG LOV YLYHQW MXVTXH Oj VÂśpOqYHQW UDUHPHQW au-­delĂ Â du  poste  pourtant  enviable  de  connĂŠtable.

Traditionnellement,  les  premiers-­nĂŠs  des  familles  nobles  rejoi-­ gnent  les  rangs  de  l’Êlite  de  l’aristocratie  militaire  :  la  cheva-­ lerie.  Cet  ordre  dans  l’ordre  a  pour  objectif  de  crĂŠer  un  esprit  de  corps  au  sein  de  la  noblesse  et  de  fournir  des  gĂŠnĂŠraux  et  des  combattants  de  premier  rang  aux  armĂŠes  du  royaume.  Ă€  tel  point  que  mĂŞme  les  rejetons  des  familles  sans  terres  sont  ac-­ ceptĂŠs  s’ils  font  preuve  de  courage  ;  l’hypocrisie  du  V\VWqPH pWDQW TXÂśj SDUW FHX[ TXL VH OLHQW GÂśDPLWLp avec  un  de  leurs  camarades  plus  fortunĂŠs,  la  plu-­ SDUW ÂżQLVVHQW HQVXLWH FRPPH YXOJDLUHV FKHYDOLHUV errants. Car  mĂŞme  s’ils  reçoivent  tous  le  titre  de    ser  ,  on  distingue  toutefois  les  sei-­ gneurs  eux-­mĂŞmes,  les  lĂŠgats,  chargĂŠs  de  mener  une  simple  phalange  pour  ces  derniers,  les  optio,  qui  en  dirigent  WRXW OÂśRVW HW HQÂżQ WRXV FHX[ VDQV JUDGH qui  encombrent  les  routes  du  royaume. Le  titre  de  chevalier  n’est  donc  pas  sy-­ nonyme  de  richesse.  C’est  toutefois  un  rĂŠel  honneur  en  Avalon  et  tous  ceux  qui  le  portent  se  voient  con-­ ÂżHU XQH JUDLQH GX %HDWKDFUDQQ et  un  gref-­ fon  souvent  s y n o n y m e  GÂśXQH PRUW JORULHXVH HW SDUWLFXOLq-­ rement  violente. ,QYHUVHPHQW OHV SXvQpV RQW Jp-­ nĂŠralement  tendance  à  privilĂŠ-­ gier  une  autre  voie.  Soit  celle  de  l’intendance,  et  on  leur  DSSUHQG j IDLUH IUXFWLÂżHU les  affaires  familiales  dans Â

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GENESIS | LE

ROYAUME D’AVALON

/H SHXSOH HQÂżQ IRUPH VDQV GRXWH OD PRLQV HQYLDEOH GHV FODVVHV GÂś$YDORQ ,O FRPSUHQG WRXV FHX[ TXL WUDYDLOOHQW SRXU DVVXUHU OD survie  de  l’ensemble  du  royaume.  Paysans,  artisans,  commer-­ çants,  simples  soldats,  serviteurs  ou  manĹ“uvres  corvĂŠables  à  PHUFL LOV QH MRXLVVHQW TXH GH SHX GH SULYLOqJHV PDLV OHXUV REOL-­ gations  sont  nombreuses.  Les  exigences  sans  cesse  croissantes  de  la  noblesse  sont  bien  entendu  un  vrai  poids,  mais  l’essentiel  des  nuisances  qu’ils  endurent  est  dĂť  au  marais  et  à  sa  croissan-­ ce.  En  effet,  outre  la  rarĂŠfaction  de  nourriture  et  l’allongement  de  la  durĂŠe  des  voyages,  ils  doivent  continuellement  travailler  à  la  rĂŠparation  des  voies  de  communication  et  des  castels  tout  en  sachant  que  le  fruit  de  leur  labeur  ne  durera  que  jusqu’à  la  SURFKDLQH FUXH GX &LDU 0DLV Oj HQFRUH OÂśeJOLVH HVW VXIÂżVDP-­ PHQW ELHQ RUJDQLVpH HW HIÂżFDFH SRXU TXH FHV FRQGLWLRQV VL HOOHV QH SDUDLVVHQW SDV SRXU DXWDQW GRXFHV DX[ URWXULHUV QH VXIÂżVHQW pas  à  les  faire  se  rebeller. Paradoxalement,  il  existe  bien  un  groupe  qui  n’est  pas  rĂŠelle-­ ment  à  sa  place  dans  la  sociĂŠtĂŠ  avalonienne,  pourtant  particu-­ OLqUHPHQW VWUXFWXUpH OHV VROGDWV (Q HIIHW FXPXODQW OHV GpVD-­ vantages  de  deux  classes,  les  hommes  du  rang  ont  tendance  à  se  croire  au-­delĂ Â des  autres  roturiers  mais  ils  ne  font  pas  par-­ tie  de  la  noblesse  pour  autant.  Fort  heureusement  pour  tout  le  monde,  la  nature  de  sempiternelle  belligĂŠrante  d’Avalon  fait  en  sorte  que  la  plupart  d’entre  eux  voient  leur  statut  comme  une  façon  d’Êchapper  à  leur  condition  et  meurent  avant  de  s’aperce-­ voir  qu’ils  sont  bien  loin  du  compte.  Pourtant,  avec  les  premiers  UHYHUV HQ WHUULWRLUH DXUORN RX OHV SUHPLqUHV WHQVLRQV HQWUH ED-­ ronnies,  qu’arriverait-­il  si  les  soldats  s’unissaient  sous  la  ban-­ QLqUH GÂśXQ FKHI SOXV FKDULVPDWLTXH TXH OHV DXWUHV " 4XHOTXÂśXQ comme  le  tribun  Tugdual  par  exemple...

Le Pacte %LHQ GHV JpQpUDWLRQV SOXV WDUG OœHQVHPEOH GH OD VRFLp-­ Wp Gœ$YDORQ HVW WRXMRXUV RUJDQLVp VHORQ GHV YDOHXUV HW GHV ULWHV TXL GpFRXOHQW HQ OLJQH GURLWH GX SDFWH SDVVp HQWUH &DHGPRQ HW OH %HDWKDFUDQQ /HV WHUPHV GH FH FRQWUDW pWDLHQW UHODWLYHPHQW VLPSOHV PDLV HQJDJHQW WRXW OH UR\DXPH GDQV XQH VRUWH GH V\PELRVH PDFDEUH DYHF Oœ$UEUH GH YLH &H GHUQLHU IRXUQLW DX[ KRPPHV VRQ ERLV PRUW GHV Up-­ FROWHV VXU OHV TXHOTXHV WHUUHV TXL \ VRQW SURSLFHV XQH SDUWLH GH VRQ DPEUH SRXU OœREVLXV VHV JUDLQHV SRXU UHQGUH HQFRUH SOXV IRUWV OHV PHLOOHXUV GH OHXUV JXHU-­ ULHUV OH WHUUHDX QpFHVVDLUH j OHXUV UHFKHUFKHV DOFKLPL-­ TXHV HW IDLW WRXW JOREDOHPHQW SRXU OHV QRXUULU HW OHV GpIHQGUH (Q FRQWUHSDUWLH LO QH VœHQ SUHQG SDV DX[ VX-­ MHWV GX UR\DXPH HW QH SUpOqYH TXH FHX[ TXœRQ OXL RIIUH /HV KRPPHV OXL GRLYHQW SULQFLSDOHPHQW OD PrPH DV-­ VLVWDQFH j VDYRLU OH QRXUULU HW OH SURWpJHU $XVVL SDU OH ELDLV GH OœeJOLVH LOV YHLOOHQW j FH TXH SHUVRQQH QH VœHQ SUHQQH j OXL RX j VHV UDFLQHV RX QH SUpOqYH GX ERLV RX GHV IUXLWV TXL QœDLHQW SDV pWp GRQQpHV YRORQWDLUHPHQW HW SHUSpWXHQW VHPSLWHUQHOOHPHQW OHV ULWHV TXL UHQRX-­ YHOOHQW OHV OLHQV HQWUH $YDORQ HW OH %HDWKDFUDQQ ,OV VœDVVXUHQW pJDOHPHQW TXH WRXWHV OHV JUDLQHV GRQQpHV OXL VRQW UHVWLWXpHV LGpDOHPHQW DYHF OH FRUSV GH OHXU SRUWHXU HW OXL IRXUQLVVHQW QRPEUH GH FDGDYUHV RX GH SULVRQQLHUV D¿Q GH OH UDVVDVLHU Tout  ceci  aurait  pu  continuer  des  cycles  sans  poser  le  PRLQGUH SUREOqPH PDLV OHV KRPPHV RQW XQH GHUQLqUH REOLJDWLRQ HW Oœ$UEUH GH YLH HW VRQ eJOLVH SRXUUDLW WUqV ELHQ VH UDSSHOHU j OHXU ERQ VRXYHQLU GœLFL SHX (Q HI-­ IHW SRXU OH QRXUULU LOV GRLYHQW pJDOHPHQW VœDVVXUHU GH UpJQHU VXU XQ UR\DXPH VXI¿VDPPHQW YDVWH SRXU TXH ses  monstrueuses  racines  puissent  se  repaÎtre  de  la  ri-­ FKHVVH GH VHV WHUUHV 3RXU OD SUHPLqUH IRLV OH WHUULWRLUH GX UR\DXPH QH OXL VXI¿W SOXV $YDORQ HVW FRQGDPQpH j VœDJUDQGLU RX j PRXULU

Â

ALCHIMIE Â

C

L’HISTOIRE SECRĂˆTE D’AVALON

omme  pour  toutes  les  autres  nations  de  Mornea,  l’al-­ chimie  joue  un  rĂ´le  prĂŠpondĂŠrant  dans  le  destin  des  KRPPHV HW GHV IHPPHV GÂś$YDORQ ,O VÂśDJLW GH OD UDLVRQ mĂŞme  d’exister  du  royaume  et  du  pacte  qui  l’unit  au  Beatha-­ FUDQQ $XVVL GLUHFWHPHQW RX SDV HOOH LQĂ€XH VXU OÂśHQVHPEOH GH OD VRFLpWp WRXW HQ UHVWDQW SDUDGR[DOHPHQW SDUWLFXOLqUHPHQW GLV-­ FUqWH SRXU OH SHXSOH (Q HIIHW FHOXL FL QH OD YRLW DJLU TXH VRXV OH FRXYHUW GHV PXOWLSOHV ULWHV SVDXPHV FKDQWV HW SULqUHV TXH l’Église  avalonienne  affectionne  tant.  Pourtant,  les  desseins  de  cette  vĂŠnĂŠrable  institution  sont  loin  d’être  aussi  purs  et  dĂŠsintĂŠ-­ ressĂŠs  qu’elle  aime  à  le  prĂŠtendre... Cela  fait  bien  des  cycles  qu’on  ne  parle  plus  d’alchimie  au  sein  des  baronnies.  Pourtant,  rares  sont  ceux  à  avoir  oubliĂŠ  la  vo-­ FDWLRQ SUHPLqUH GH VHV IRQGDWHXUV HW OHV UDLVRQV TXL OHV RQW

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ROYAUME D’AVALON

WRXV FHWWH GHUQLqUH FRUUHVSRQG DX YpULWDEOH FKDvQRQ PDQTXDQW entre  la  puissance  minĂŠrale  des  pierres  alchimiques  et  le  dyna-­ misme  croissant,  organique  et  viscĂŠral  de  la  Vie. $LQVL LOV SRXYDLHQW HQÂżQ HVSpUHU GpSDVVHU OHV OLPLWHV GH OHXU DUW HW UpDOLVHU PLOOH SURGLJHV GH OD UpDOLVDWLRQ GHV FKLPqUHV YLDEOHV Ă Â l’utilisation  du  corps  humain  comme  catalyseur  et  vĂŠhicule  des  formules  alchimiques.  Leur  progression  fut  spectaculaire,  RXYUDQW GHV YRLHV LPSRVVLEOHV PrPH j LPDJLQHU TXHOTXHV VpOq-­ nes  plus  tĂ´t. Rapidement,  l’alchimie  classique,  de  la  façon  dont  ils  l’avaient  WRXMRXUV SUDWLTXpH WRPED HQ GpVXpWXGH 'DQV OD SUHPLqUH Jp-­ nĂŠration,  nombreux  furent  ceux  à  imaginer  en  avoir  fait  le  tour  JUkFH j OD GpFRXYHUWH GH Š OD SDUIDLWH IXVLRQ ÂŞ DORUV TXH OHXUV GLVFLSOHV SUpIpUqUHQW VH FRQFHQWUHU VXU VHV GHX[ GHVFHQGDQWHV les  plus  populaires  :  l’Êtude  de  ce  qu’il  convient  dĂŠsormais  d’ap-­ peler    les  bĂŠnĂŠdictions  du  Beathacrann    et  le  recueil  des  can-­ WLTXHV SVDXPHV HW SULqUHV

poussĂŠs  à  se  rebeller  contre  la  Triade  de  jade  :  passer  au  stade  VXLYDQW GH OÂśH[SpULHQFH GHV FKLPqUHV HW FUpHU XQH DUPpH LQYLQ-­ cible  de  guerriers  amĂŠliorĂŠs  capables  à  la  fois  de  prendre  le  plus  rapide  des  Khalimans  de  vitesse  comme  de  frapper  aussi  fort  et  sauvagement  que  le  plus  puissant  des  Aurloks.  Cependant,  le  temps  de  la  guerre  alchimique  et  l’espoir  d’en  renverser  le  cours  sont  tous  deux  rĂŠvolus  depuis  bien  longtemps.

En  effet,  lors  de  l’union  de  Tao  Chan  Mon  et  du  Beathacrann  qui  donna  naissance  à  Caedmon,  ceux  qui  n’Êtaient  alors  que  des  alchimistes  renĂŠgats  de  la  Triade  de  jade,  pourchassĂŠs,  ex-­ WpQXpV HW DIIDPpV ÂżUHQW OD SOXV JUDQGH GHV GpFRXYHUWHV OHV JUDLQHV GH OÂś$UEUH GH YLH %LHQ DYDQW GH GHYHQLU XQH HVSqFH GH GLYLQLWp PDWHUQHOOH j OD IRLV QRXUULFLqUH HW FDVWUDWULFH FH GHUQLHU leur  apparut  d’abord  dans  son  plus  simple  appareil,  celui  d’une  monstruositĂŠ  vĂŠgĂŠtale  parasitant  tous  les  sous-­sols  environ-­ QDQWV HW GÂśXQH JLJDQWHVTXH HW DEHUUDQWH FKLPqUH Š QDWXUHOOH ÂŞ Âą GX PRLQV OH FUR\DLHQW LOV Âą VLWXpH VXU OH SOXV JUDQG JLVHPHQW de  pierre  alchimique  à  des  centaines  de  lieues  à  la  ronde.  Les  SOXV HQWKRXVLDVWHV GÂśHQWUH HX[ QH WDUGqUHQW SDV j SURFODPHU qu’ils  venaient  de  trouver  ce  qui  avait  tant  fait  dĂŠfaut  au  projet  &KLPqUH Š OD SDUIDLWH IXVLRQ ÂŞ 7UpVRU pVRWpULTXH FKHUFKp SDU

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Mais  toutes  ces  expĂŠriences  ne  purent  rester  invisibles  bien  longtemps  et  c’est  donc  sans  surprise  que  certains  citoyens  GHV EDURQQLHV VÂśpOHYqUHQW FRQWUH OD FUXDXWp DYHF ODTXHOOH HOOHV pWDLHQW PHQpHV /H 7HPSOH UpSULPD FHV VRXOqYHPHQWV GDQV OH sang,  les  opposants  ayant  le  choix  entre  le  rejoindre  ou  pĂŠrir  de  sa  main.  MalgrĂŠ  cette  rĂŠponse  aussi  brutale  que  zĂŠlĂŠe,  les  rĂŠactions  du  peuple  eurent  nĂŠanmoins  pour  effet  de  faire  rĂŠa-­ liser  aux  alchimistes  que  mĂŞme  en  Avalon,  ils  avaient  intĂŠrĂŞt  à  DGRSWHU XQ SURÂżO EDV (W FÂśHVW DLQVL TXH TXHOTXHV F\FOHV DSUqV le  royaume  lui-­mĂŞme  fut  crĂŠĂŠe  l’Église  avalonienne,  comme  une  couverture  à  toutes  ces  exactions  qu’il  devenait  dĂŠsormais  nĂŠcessaire  de  cacher  à  la  face  du  monde.  MalgrĂŠ  ses  objectifs  annoncĂŠs,  son  rĂ´le  est,  à  l’instar  du  Temple  en  son  temps,  d’as-­ sister,  protĂŠger  et  dĂŠsormais  de  cacher  les  alchimistes  tout  en  s’assurant  la  mainmise  sur  le  reste  de  la  nation.

moins  limitĂŠe.  Elles  se  contentent  juste,  le  plus  souvent,  de  per-­ dre  quelque  part  ce  qu’elles  gagnent  ailleurs,  devenant  ainsi  de  parfaits  outils  pour  le  royaume  et  ses  armĂŠes. Le  second  type  d’expĂŠrimentations,  le  plus  connu  et  pourtant  le  plus  discret,  correspond  aux    miracles    que  le  Beathacrann  UpDOLVH VDQV FHVVH HQ pFRXWDQW OHV SULqUHV GH VHV pYrTXHV FRPPH du  dernier  des  prĂŞtres  de  campagne.  Les  alchimistes  ont  rĂŠussi  à  se  servir  de  la    parfaite  fusion    pour  faire  de  l’esprit  et  du  corps  de  certains  hommes  le  creuset  dans  lequel  les  ÊlĂŠments  alchimiques  peuvent  se  mĂŠlanger  et  produire  des  effets  gĂŠ-­ nĂŠralement  impossibles  au  commun  des  mortels.  La  foi,  sans  FHVVH HQWUHWHQXH SDU OD 7UqV 6DLQWH ,QVWLWXWLRQ UHVWH OH PHLOOHXU PR\HQ GÂśREWHQLU XQH YRORQWp VXIÂżVDPPHQW SXLVVDQWH SRXU UpD-­ liser  de  tels  exploits  alors  que  la  vie  mĂŞme  du  prĂŞtre  et  de  ses  compagnons  devient  une  sorte  d’ÊlĂŠment  supplĂŠmentaire,  per-­ mettant  aux  autres  de  se  sublimer  selon  ses  dĂŠsirs.

$LQVL DX ÂżO GHV F\FOHV VH VRQW GpYHORSSpHV VRXV FRXYHUW GH UH-­ ligion  de  multiples  traditions  dans  le  seul  but  de  permettre  aux  GHVFHQGDQWV GHV ÂżGqOHV GH 7DR &KDQ 0RQ GH FRQWLQXHU OHXUV PDFKLQDWLRQV OHV SOXV VHFUqWHV $LQVL OÂśREVHVVLRQ IDQDWLTXH GHV Avaloniens  à  ramener  le  corps  de  leurs  hĂŠros  à  l’Arbre  de  vie  n’est  que  l’expression  du  besoin  de  l’Église  de  ne  pas  laisser  ses  ennemis  s’emparer  de    la  parfaite  fusion    et  de  la  maĂŽtriser.  Ă€  cela  s’ajoute  bien  sĂťr  la  conservation  du  gisement  de  pierre  al-­ chimique  sur  lequel  se  trouvent  le  Beathacrann  et  la  volontĂŠ  de  lui  faire  rĂŠassimiler  celle  dĂŠjĂ Â dĂŠpensĂŠe  en  greffons.  C’est  pour  les  mĂŞmes  raisons  qu’on  punit  avec  une  sĂŠvĂŠritĂŠ  autrement  in-­ comprĂŠhensible  ceux  qui  ont  le  malheur  de  couper  du  bois  de  l’Arbre  de  vie. MĂŞme  la  noblesse,  qui  se  croyait  et  se  croit  encore  la  maĂŽtresse  d’Avalon,  ne  voient  pas  encore  que  toutes  ces  bĂŠnĂŠdictions  du  Beathacrann  sont  autant  de  liens  qui  l’entravent  et  l’asservis-­ sent  tous  les  jours  un  peu  plus  à  la  volontĂŠ  de  l’Église. Bien  sĂťr,  tous  ces  efforts  et  machinations  n’existent  que  dans  le  seul  but  de  permettre  aux  alchimistes  de  continuer  leurs  sinistres  expĂŠrimentations  dans  les  meilleures  condi-­ tions. /D SUHPLqUH GÂśHQWUH HOOHV HVW OH perfectionnement  des  savoirs  et  techniques  descendant  di-­ UHFWHPHQW GX SURMHW GHV FKLPqUHV (Q HIIHW OHV YRORQWDLUHV QH manquent  pas  et  ce  sont  autant  de  cobayes  inconscients  des  PDQLSXODWLRQV GHV DOFKLPLVWHV ,O QH IDXW GRQF SDV VÂśpWRQQHU si  chaque  graine,  chaque  greffon,  se  comporte  diffĂŠrem-­ ment  des  autres.  Les  rĂŠussites  les  plus  spectaculaires,  comme  le  bras  du  chevalier  lĂŠgat  sire  Galan  de  Brall,  accompagnent  les  dĂŠrapages  les  plus  grotesques,  capables  mĂŞme  de  faire  croire  à  Berac’h  le  *H{OLHU TXÂśLO QH VÂśHQ HVW ÂżQDOHPHQW SDV VL PDO sorti.  Pourtant,  quoi  qu’on  en  pense,  les  ca-­ tastrophes  sont  rares  et  les  sujets  qui  survi-­ vent  à  l’insĂŠmination  sont  gĂŠnĂŠralement  viables  et  capables  de  survivre  des  cycles  lĂ Â oĂš  la  plupart  des  FKLPqUHV QÂśDYDLHQW TXÂśXQH HVSpUDQFH GH YLH SRXU OH

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ROYAUME D’AVALON

ÂŹ FHWWH SUHPLqUH GLVWLQFWLRQ YLHQW VÂśHQ DMRXWHU XQH VHFRQGH OD JpQpURVLWp GX %HDWKDFUDQQ &DU VL UDUHV VRQW FHX[ j EpQpÂżFLHU d’un  greffon,  ceux  qui  s’en  montrent  dignes  deviennent  de  vĂŠ-­ ritables  machines  de  guerre  au  service  d’Avalon,  capables  des  plus  grands  exploits  comme  des  pires  atrocitĂŠs.  A  tel  point  que  OHV EDWDLOOHV VH JDJQHQW RX VH SHUGHQW JpQpUDOHPHQW JUkFH j FHV quelques  individus  d’Êlite,  les  seuls  rĂŠellement  à  mĂŞme  de  pren-­ dre  ou  tenir  les  points  vitaux  du  champ  de  bataille.  En  effet,  pen-­ dant  longtemps,  l’unique  stratĂŠgie  enseignĂŠe  aux  jeunes  nobles  avaloniens  Êtait  de  leur  donner  des  objectifs  adĂŠquats  et  de  s’as-­ VXUHU TXÂśLOV pWDLHQW VRXWHQXV SDU VXIÂżVDPPHQW GH UHFUXHV RX GH menu  fretin  pour  faire  ce  qu’on  attendait  d’eux.  Aujourd’hui,  à  part  quelques  nobles  de  Brall  ayant  dĂť  essuyer  des  dĂŠconvenues  en  territoire  aurlok,  rares  sont  ceux  qui  cherchent  à  dĂŠvelopper  GÂśDXWUHV WDFWLTXHV HW FÂśHVW XQ YpULWDEOH FRUWqJH TXL DFFRPSDJQH chacun  d’entre  eux  (serviteurs,  prĂŞtres  de  campagne,  moines  collecteurs,  etc.).

Mais  malgrĂŠ  tout  ce  savoir  accumulĂŠ,  au  fur  et  à  mesure  des  cy-­ cles,  l’Église  souffre  dĂŠsormais  d’un  nouveau  rival  :  elle-­mĂŞme  !  Ainsi,  de  plus  en  plus  d’ecclĂŠsiastiques  convaincus  et  incorrup-­ WLEOHV OD UHMRLJQHQW SUpIpUDQW FKHUFKHU OH VDOXW HW UHVWHU ÂżGqOHV j leurs  idĂŠaux  que  servir  les  alchimistes.  Cela  a  amenĂŠ  à  plusieurs  UqJOHPHQWV GH FRPSWH SDUWLFXOLqUHPHQW YLROHQWV GDQV OH SDVVp et  tout  semble  indiquer  qu’un  schisme  soit  à  prĂŠvoir  sous  peu.  Avec  le  climat  politique  du  royaume  et  les  ambitions  des  barons,  LO \ D IRUW j SDULHU TXÂśXQ WHO FRQĂ€LW HPEUDVHUDLW WRXW $YDORQ

ORGANISATION MILITAIRE

A

valon  est  une  nation  vivant  dos  à  un  marais  devenant  toujours  un  peu  plus  malsain  et  qui  s’est  crĂŠĂŠe  en  s’op-­ posant  à  une  des  forces  les  plus  puissantes  de  l’Êpoque.  Ce  n’est  donc  pas  une  surprise  si  la  guerre  fait  partie  intĂŠgrante  de  son  quotidien  et  que  l’organisation  de  ses  armĂŠes  ressemble  trait  pour  trait  à  celle  de  sa  population.

Ont  Êgalement  une  place  à  part  tous  ceux  qui  ont  ÊtĂŠ  tellement    bĂŠnis    par  le  Beathacrann  que  mĂŞmes  certains  membres  de  l’Église  ont  du  mal  à  les  considĂŠrer  autrement  que  comme  des  ErWHV GpFpUpEUpHV $LQVL VDWXUpV GH VqYH RX GÂśDXWUHV H[WUDLWV GH l’Arbre  de  vie,  les  rĂŠtiaires  et  autres  gĂŠants  viennent  apporter  un  soutien  et  une  force  de  frappe  bien  nĂŠcessaire  lĂ Â oĂš  on  les  WROqUH /HV SUHPLHUV RQW OD UpSXWDWLRQ GÂśrWUH SDUWLFXOLqUHPHQW retors  et  ont  tendance  à  intimider  les  autres  fantassins,  mais  cette  gĂŞne  est  bien  moindre  que  celle  provoquĂŠe  par  le  spectacle  d’un  gĂŠant  se  livrant  à  ses  instincts  les  plus  sauvages.

Ainsi  ses  armĂŠes  sont  gĂŠrĂŠes  par  une  double  hiĂŠrarchie  com-­ plexe  et  ÊsotĂŠrique.  Tout  d’abord,  on  distingue  les  armĂŠes  sĂŠcu-­ OLqUHV FHOOHV GHV QREOHV HW GH OHXUV JHQV Âą DX SUHPLHU UDQJ GHV-­ TXHOOHV VH WURXYHQW OHV RVWV UR\DX[ HW EDURQQLDX[ Âą GHV DUPpHV UpJXOLqUHV GH OÂśRUGUH GX 7HPSOH 6L OHV SUHPLqUHV FRPSWHQW JpQpUDOHPHQW XQ QR\DX GXU GH TXHO-­ TXHV FKHYDOLHUV RX SqOHULQV HOOHV VRQW HVVHQWLHOOHPHQW FRPSR-­ sĂŠes  des  masses  à  peine  disciplinĂŠes  de  roturiers  ou  de  recrues  qui,  s’ils  peuvent  parfois  amener  un  surnombre,  ont  surtout  l’avantage  de  mourir  à  la  place  de  leurs  maĂŽtres.  Tous  ne  sont  pas  forcĂŠment  des  gens  d’armes,  loin  de  lĂ ,  et  plus  d’un  in-­ fortunĂŠ  seigneur  a  dĂť  recruter  ses  hommes  de  force  dans  les  ouvriers,  manĹ“uvres  et  autres  serviteurs  qui  assurent  la  gigan-­ tesque  et  nĂŠcessaire  intendance  que  nĂŠcessite  une  armĂŠe  en  campagne.  Elles  sont  donc  gĂŠnĂŠralement  menĂŠes  par  des  che-­ valiers,  qui  sont  le  pinacle  de  l’aristocratie  militaire  d’Avalon  et  ont  eu  l’honneur  de  recevoir  un  greffon  du  Beathacrann.  Elles  sont  composĂŠes  tout  à  la  fois  de  chevaliers  errants,  qui  n’ont  SDV OD FKDQFH GH SRVVpGHU GHV WHUUHV GH SqOHULQV TXL FKHUFKHQW j VÂśLOOXVWUHU DÂżQ GH UHFHYRLU XQ JUHIIRQ GÂśKRPPHV GÂśDUPHV OH SOXV VRXYHQW IDQWDVVLQV RX DUEDOpWULHUV HW HQÂżQ GH WRXW FH TXH le  peuple  peut  fournir  comme  recrues. Ă€  l’opposĂŠ,  les  armĂŠes  entraĂŽnĂŠes  et  disciplinĂŠes  de  l’ordre  du  7HPSOH HQ IRQW IUpPLU SOXV GÂśXQ WDQW OHXU FRKpVLRQ HW OHXU HIÂż-­ cacitĂŠ  sur  le  champ  de  bataille  semblent  à  mĂŞme  de  venir  à  bout  de  n’importe  quel  ennemi.  GĂŠnĂŠralement  menĂŠes  par  un  con-­ nĂŠtable,  elles  peuvent  inclure  des  membres  de  n’importe  quel  PRQDVWqUH PrPH VÂśLOV QH VÂśXQLVVHQW TXH UHODWLYHPHQW UDUHPHQW pour  faire  face  à  une  menace  commune)  et  comptent  principa-­ OHPHQW GHV XQLWpV HQWLqUHV GH QRYLFHV DUERUDQW GH ÂżqUHV ODQFHV et  manĹ“uvrant  comme  un  seul  homme,  et  des  groupes  de  fa-­ rouches  templiers  aguerris  prĂŞt  à  charger  l’ÊpĂŠe  au  poing  tous  les  ennemis  dĂŠclarĂŠs  de  leur  foi.

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GENESIS | PROFILS AVALON CHEVALIER-LÉGAT GARLAN DE BRALL

Mvt 4/6/10

PA 4

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7

B

ien  que  simple  chevalier-­ lĂŠgat  aux  ordres  de  Ser  Arzhel,  son  seigneur,  le  nom  de  Ser  Garlan  Lenen  de  Brall  est  connu  à  la  fois  d’une  bonne  partie  de  la  noblesse,  de  toute  la  baronnie,  et  mĂŞme  de  nombreux  Aurloks.  HĂŠros  pour  les  uns,  meurtrier  sangui-­ naire  et  vĂŠritable  boucher  pour  les  autres,  il  est  loin  de  lais-­ ser  indiffĂŠrent  :  sa  cruautĂŠ  et  sa  brutalitĂŠ,  tout  comme  ses  prouesses  martiales  et  son  efficacitĂŠ  sur  le  champ  de  bataille  ont  suffit  à  en  faire  une  vĂŠritable  lĂŠgende  vivante. Dans  tous  les  cas,  l’homme  est  impressionnant.  Voire  inti-­ midant.  Massif,  les  Êpaules  larges  et  le  pas  puissant,  il  va  gĂŠnĂŠralement  d’une  allure  dĂŠcidĂŠe,  campĂŠ  dans  sa  lourde  armure  d’obsius.  Portant  le  plus  souvent  un  Êpais  heaume  à  camail,  son  bouclier  qui  semble  avoir  connu  mille  batailles, Â

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7DLOOH &KHI &RULDFH

et  une  ÊpĂŠe  large  sur  le  flanc  gauche.  VĂŠritable  roc,  il  ne  laisse  exposĂŠe  que  la  peau  nue  de  son  bras  droit  qui  se  mĂŞle  aux  lianes  de  son  greffon  pour  former  un  flĂŠau  d’armes  de  ronces,  de  chair  et  de  mĂŠtal. Mais  plus  encore  que  son  aspect,  la  sinistre  rĂŠputation  du  chevalier  est  avant  tout  due  à  ses    exploits    passĂŠs  et  tou-­ tes  les  exactions  qu’il  a  pu  commettre  au  nom  de  son  sei-­ gneur  sur  les  territoires  aurloks  occupĂŠs.  En  effet,  tout  aussi  sanguinaire  et  cruel,  il  ne  se  soucie  que  peu  des  apparences  HW GHV PRQGDQLWpV TXÂśLO QÂśDSSUpFLH JXqUH ,O QH FRQoRLW VD YLH qu’à  la  tĂŞte  de  ses  hommes,  à  traquer  et  tuer  ses  ennemis,  et,  sans  grande  surprise,  il  est  donc  celui  que  le  baron  envoie  lorsqu’il  veut  des  rĂŠsultats  rapides  et  spectaculaires,  ou  que  la  fin  importe  plus  que  les  moyens.  Vu  la  personnalitĂŠ  de  Ser  $U]KHO FHV VLWXDWLRQV VRQW SDUWLFXOLqUHPHQW IUpTXHQWHV

CONNÉTABLE LOTHARIUS DU TEMPLE DES VÊPRES Mvt 4/6/10

HEROS

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7 6 Taille  2,  Sans  peur,  Expert  (Brutale), ConnÊtable-­Templier 3

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l’origine,  le  temple  des  9rSUHV DYDLW pWp EkWL HQ Cumasc  afin  que  ses  trou-­ pes  puissent  servir  de  rĂŠserve  mobile  et  de  renfort  oĂš  que  soit  le  danger  en  Avalon.  En  effet,  la  baronnie  Êtant  au  milieu  des  terres,  il  Êtait  facile  pour  une  importante  garnison  se  trouvant  lĂ Â d’aller  se  positionner  lĂ Â R HOOH VHUDLW OD SOXV XWLOH 'H FH IDLW OH PRQDVWqUH HVW WUD-­ ditionnellement  le  plus  peuplĂŠ  des  trois  et  il  entretient  un  vaste  rĂŠseau  de  messagers  et  de  moyens  de  communication  afin  d’être  averti  le  plus  en  amont  possible  d’un  conflit  et  de  ne  pas  perdre  de  temps  pour  rejoindre  le  lieu  des  combats.  Pour  les  mĂŞmes  raisons,  depuis  toujours,  les  habitants  de  la  baronnie  peuvent  voir  de  larges  formations  de  templiers  et  de  novices  s’entraĂŽner  aux  manĹ“uvres  et  à  la  marche  forcĂŠe.  Depuis  quelques  cycles,  c’est  le  nouveau  connĂŠtable  et  bras Â

GURLW GX VpQpFKDO GX PRQDVWqUH /RWKDULXV TXL VXSHUYLVH HQ personne  les  exercices. +RPPH GÂśkJH PXU WRXW WUDKLW OH WHPSOLHU HQ /RWKDULXV VRQ allure  martiale  et  stricte,  ses  Êpaules  larges  et  ses  bras  vi-­ goureux,  son  port  altier  et  inflexible...  Nulle  surprise  donc  si  ses  hommes  s’identifient  facilement  à  lui  et  lui  obĂŠissent  au  doigt  et  à  l’œil.  Son  Êpaisse  barbe  de  patriarche  est  rendue  plus  broussailleuse  encore  par  l’action  du  greffon  du  Bea-­ thacrann,  qui  semble  Êgalement  lier  son  bras  d’armes  et  son  imposante  ÊpĂŠe  dans  un  amas  de  lianes  et  de  ronces. Mais,  comme  tout  le  monde  à  Kastel  Kumaraid,  le  connĂŠta-­ ble  a  un  secret  qui  pourrait  bien  lui  causer  du  tort.  Ă€  l’encon-­ WUH GH VHV Y°X[ LO YLW XQH UHODWLRQ GLVFUqWH DYHF OD EDURQQH GDPH ,YRD &RQVFLHQWV WRXV GHX[ GH FH TXÂśLOV ULVTXHQW OHV deux  amants  tentent  tant  bien  que  mal  de  donner  le  change,  n’hĂŠsitant  pas  si  nĂŠcessaire  à  aller  jusqu’au  meurtre  pour  cela.

ConnĂŠtable-­Templier Lorsque  Lotharius  est  recrutĂŠ  dans  une  troupe  avalonienne,  les  Templiers  voient  leur  limitation  de  recrutement  passer  à Â

2.  Tant  que  Lotharius  est  en  jeu,  tous  les  Novices  du  Temple  acquièrent  la  compÊtence  Expert  (Brutale).

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GENESIS | PROFILS AVALON CHEVALIER-ERRANT MORDREN DE KLARMEN Mvt 4/6/10

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Taille  2,  Effrayant  (13), Vicieux

es  chevaliers  errants  ne  ODLVVHQW TXH WUqV UDUH-­ ment  une  grande  trace  dans  l’histoire.  Le  plus  gĂŠnĂŠra-­ lement,  soit  ils  obtiennent  un  titre  et  des  terres,  soit  on  finit  par  retrouver  leur  cadavre  dans  le  talus  d’un  chemin  ou  une  fosse  commune.  MĂŞme  si  ce  sont  les  hĂŠros  dont  on  fait  la  plupart  des  contes,  ils  n’ont  pas  rĂŠellement  leur  place  dans  la  sociĂŠtĂŠ  d’Avalon,  coincĂŠs  entre  le  mĂŠpris  des  nobles  et  la  FUDLQWH Âą SRXU QH SDV GLUH OD KDLQH Âą GX SHXSOH Ser  Mordren  de  Klarmen  est  l’un  d’eux.  Pourtant  son  histoi-­ re  ne  ressemble  à  aucune  autre.  Tour  à  tour  empoisonneur,  conspirateur,  chevalier  mĂŞme  parfois,  le  jeune  homme  est  à  l’exception  des  colosses  le  seul  à  possĂŠder  plus  d’un  greffon  du  Beathacrann. Alors  qu’il  errait  aux  alentours  d’Otsiliha  la  Vivante  dans  le  but  de  discrĂŠditer  les  hommes  de  Brall  et  d’aider  la  baronnie Â

de  Klarmen  à  rĂŠcupĂŠrer  l’exclusivitĂŠ  des  Êchanges  commer-­ ciaux  avec  la  citĂŠ,  il  est  capturĂŠ  par  une  bande  d’s.  Contre  toute  attente,  ces  derniers  sont  attaquĂŠs  à  leur  tour  par  la  phalange  de  Ser  Alban  de  Brall,  l’homme  mĂŞme  aux  intĂŠrĂŞts  duquel  Mordren  venait  de  nuire  durablement.  Le  chevalier-­ lĂŠgat  cherchait  alors  vainement  à  capturer  le  guĂŠrisseur  des  Aurlok  pour  sauver  un  de  ses  compagnons.  Mais,  face  à  sa  PRUW QH SRXYDQW VH SHUPHWWUH GH UDMRXWHU j VD GLVJUkFH OD perte  d’un  prĂŠcieux  symbiote  et  ironiquement  dĂŠpourvu  de  WRXWH DVVLVWDQFH GÂśXQ IUqUH FROOHFWHXU $OEDQ FKDUJHD VRQ prĂŞtre  de  campagne  d’extraire  la  graine  du  cadavre. L’homme  de  foi  s’exĂŠcuta,  mais  sans  les  connaissances  nĂŠ-­ cessaires  et  en  choisissant  d’implanter  un  second  symbiote  dans  le  corps  de  Mordren,  il  crĂŠa  un  monstre.  Depuis,  ce  dernier  erre  plus  que  jamais  sur  les  chemins,  difforme,  schi-­ ]RSKUqQH HW WRWDOHPHQW LPSUpYLVLEOH 6D VRPEUH VLOKRXHWWH HW VHV DFFqV GH IXUHXU VRQW DXWDQW GH PDXYDLV SUpVDJHV SRXU les  voyageurs.

Vicieux Lorsque  Mordren  effectue  une  attaque  contre  une  figurine Â

qui  joue  une  carte  Inactive,  il  gagne  1  dÊ  de  Bonus  pour  son  jet  de  Com.

BERAC’H LE GEÔLIER

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Mvt 4/6/10

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7DLOOH &RULDFH (IIUD\DQW Allonge, Â EnchevĂŞtrement

elon  comment  on  la  regar-­ de,  l’histoire  de  Berac’h  est  soit  celle  d’un  immen-­ VH JkFKLV VRLW FHOOH GH OD YLF-­ toire  d’une  victime  des  sombres  expĂŠrimentations  de  l’Église  avalonienne  ayant  rĂŠussi  mal-­ grĂŠ  tout  à  s’arracher  un  petit  espace  de  libertĂŠ. Adolescent,  il  se  singularisait  par  sa  taille  et  sa  carrure  qui  IDLVDLHQW TXÂśRQ SRXYDLW WUqV IDFLOHPHQW OH FRQIRQGUH DYHF XQ adulte.  Ă€  tel  point  qu’il  finit  par  attirer  l’attention  de  l’Égli-­ se,  trop  ravie  de  trouver  un  nouveau  cobaye  prometteur.  /H IUqUH TXL VÂśRFFXSDLW GH %HUDFÂśK (XVHEH SODoD GÂśDLOOHXUV GH WUqV JUDQGV HVSRLUV HQ OXL SHQVDQW HQ IDLUH j OD IRLV XQ guerrier  redoutable  et  son  chef  d’œuvre.  Ainsi  il  dĂŠveloppa  patiemment  sa  rĂŠsistance  à  la  douleur  et  le  dota  de  longs  et  puissants  appendices  symbiotiques  qui  n’Êtaient  pas  sans Â

rappeler  ceux  que  les  rĂŠtiaires  portent  au  bras.  Toutefois,  contrairement  à  ces  derniers,  le  jeune  homme  n’endurait  pas  FHWWH GRXOHXU SHUPDQHQWH TXL OHV FRQGDPQH j XQH HVSqFH GH folie  sanguinaire.  Malheureusement,  les  mutations  exercĂŠes  VXU %HUDFÂśK SURYRTXqUHQW XQ DXWUH W\SH GH GpJpQpUHVFHQFH les  muscles    naturels    du  cobaye  commençaient  à  s’atro-­ phier  et,  rapidement,  tout  ce  que  les  mutations  renforçaient  revenait  à  rĂŠduire  encore  un  peu  plus  la  force  du  jeune  hom-­ me. /HV HVSRLUV GÂś(XVHEH VÂśHQYROqUHQW DXVVLW{W PDLV SOXW{W TXH de  dĂŠclarer  l’Êchec  de  son  projet  et  donc  de  tuer  son  cobaye,  il  usa  de  son  influence  pour  qu’il  se  retrouve  plutĂ´t  à  gar-­ der  les  geĂ´les  du  cardinal  à  Kerkastel.  Depuis  lors  il  arpente  les  sous-­sols  de  Kerkastel,  et  impose  sa  loi,  non  seulement  à  tous  les  geĂ´liers,  mais  aussi  et  surtout  à  tous  les  rĂŠtiaires  et  colosses  qui  y  pourrissent  en  attendant  qu’on  veuille  bien  les  amener  mourir  sur  un  champ  de  bataille.

EnchevĂŞtrement Dès  qu’un  combat  est  initiĂŠ  par  ou  contre  une  figurine  dotĂŠe  de  cette  compĂŠtence,  celle-­ci  effectue  au  prĂŠalable  un  jet  de  combat  gratuitement  et  sans  rĂŠaction  adverse.  Si  le  jet  de  combat  est  rĂŠussi,  les  dommages  ne  sont  pas  infligĂŠs  mais  la  figurine  est  considĂŠrĂŠe  comme  enchevĂŞtrĂŠe.  Tant  qu’elle  est  en  combat  avec  la  figurine  dotĂŠe  d’EnchevĂŞtrement,  la Â

figurine  enchevĂŞtrĂŠe  a  un  dĂŠ  de  malus  pour  tous  ses  jets  de  COM  ainsi  que  -­2  à  la  DEF.  Si  elle  veut  se  dĂŠsengager  du  combat  avec  cette  figurine,  elle  doit  dĂŠpenser  1  PA  avant  d’effectuer  son  action  de  mouvement.

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GENESIS | PROFILS AVALON DIACRE LEODEGARIUS

Mvt 4/6/10 4

38pt

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B

lathaig  est  sans  doute  la  baronnie  la  plus  riche  du  royaume.  Ses  gĂŠnĂŠreuses  terres  arables  en  assurent  la  prospĂŠritĂŠ  et  fournissent  à  qui  le  souhaite  de  nombreuses  plantes  introuvables  ailleurs.  Et,  quand  celles-­ci  sont  in-­ trouvables  dans  les  jardins  privatifs  que  l’on  voit  fleurir  un  peu  partout,  les  caravaniers  de  la  Triade  ou  khalimans  se  chargent  gĂŠnĂŠralement  de  les  apporter  à  tous  ceux  qui  peu-­ vent  payer  cette  prĂŠcieuse  marchandise.  Ce  n’est  donc  pas  une  surprise  si  les  terres  du  Ser  Erwen  attirent  un  grand  nombre  d’herboristes  et  de  savants  qui  ne  trouveraient  nulle  part  ailleurs  les  composantes  nĂŠcessaires  à  leur  art. Ainsi,  le  bourg  de  Beloch,  comme  tant  d’autres,  bĂŠnĂŠficie  GH FHWWH PkQH HW VHV SD\VDQV VRQW UDYLV GH YHQGUH OHXU SUR-­ duction  à  prix  d’obsius  à  ces  vieux  excentriques.  Sa  seule  particularitĂŠ  est  que  son  diacre  lui-­mĂŞme,  LĂŠodĂŠgarius,  est  un  herboriste  rĂŠputĂŠ.  Ce  sont  donc  tous  les  villages  environ-­ Transfert  Vital Une  fois  lors  de  son  activation  le  Diacre  Leodegarius  peut  transfĂŠrer  1  DOM  qu’il  a  subi  à  chaque  avalonien  ami  à  4  p  ou  moins  de  lui.  Il  ne  peut  transfĂŠrer  qu’un  seul  DOM  à  la  fois  sur  une  figurine  donnĂŠe  par  activation.  Il  peut  le  faire  autant  de  fois  qu’il  a  de  figurines  amies  à  portĂŠe. Huile  Corrosive  (0) 2  Terres  /  2  p  /  auto La  Formule  cible  un  avalonien  ami  à  portĂŠe.  Pour  son  pro-­ chain  jet  de  Combat,  la  cible  augmente  le  nombre  de  DOM  qu’elle  inflige  en  corps  à  corps  de  1. AmĂŠliorations 1  pour  1  cible  supplĂŠmentaire. 2  pour  que  l’effet  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour  oĂš  la  cible  a  infligĂŠ  des  DOM.

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Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  ExtÊrieur  (Terre),  Transfert  vital

nants  qui  viennent  souvent  rĂŠclamer  son  aide,  ou  quĂŠmander  UHPqGHV HW EDXPHV 0DLV OH GLDFUH ELHQ TXH FUR\DQW FRQ-­ vaincu,  est  loin  d’être  uniquement  motivĂŠ  par  une  Êventuelle  compassion  qu’il  se  devrait  de  ressentir  pour  ses  ouailles.  Au  contraire,  son  ambition  est  sans  limite  et  c’est  sans  la  moindre  hĂŠsitation  qu’il  se  sert  d’eux  pour  arriver  à  ses  fins  (ĂŠtant  dĂŠjĂ Â devenu  le  plus  jeune  diacre  de  l’histoire  dans  des  FRQGLWLRQV SDUWLFXOLqUHPHQW GRXWHXVHV 'H PrPH LO QÂśHVW pas  rare  qu’on  lui  demande  de  fabriquer  des  dĂŠcoctions  beaucoup  plus  nocives,  voire  carrĂŠment  mortelles,  contre  PRQQDLH VRQQDQWH HW WUpEXFKDQWH Âą FH TXÂśLO VÂśHPSUHVVH GH rĂŠaliser.  De  rares  fois,  le  diacre  LĂŠodĂŠgarius  a  du  quitter  sa  charge  SRXU DFFRPSDJQHU OHV WURXSHV GH OD EDURQQLH PDLV DSUqV chacune  d’entre  elles,  les  pires  rumeurs  circulaient  sur  lui.  Pourtant,  il  est  bien  rare  pour  de  superstitieuses  recrues  de  mĂŠdire  sur  un  envoyĂŠ  de  l’Église...

Liaison  Corruptive  (3) 3  Terres  /  8  p  /  auto La  Formule  cible  une  figurine  amie  et  ennemie  à  portÊe.  La  figurine  amie  subit  un  nombre  de  DOM  Êgal  au  nombre  de  cases  restantes  dans  sa  ligne  de  vie. Le  joueur  Avalonien  dÊtermine  ensuite  ses  amÊliorations.  Puis  il  rÊpartit  autant  de  DOM  entre  les  cibles  ennemies  que  de  cases  jaunes  et  rouges  cochÊes  prÊcÊdemment  dans  la  li-­ gne  de  vie  de  la  figurine  amie. AmÊliorations 2  pour  une  cible  ennemie  supplÊmentaire  à  portÊe,  ou  3  pour  deux  cibles  ennemies  supplÊmentaires  à   portÊe,  ou  4  pour  trois  cibles  ennemies  supplÊmentaires  à  portÊe.

110 RÊtiaire  avalonien

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Recrue  avalonienne


GENESIS | PROFILS AVALON bre

PRIEURE CAELINA DE L’ABBAYE DES MATINES Mvt 4/6/10

Octo

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e  tous  les  secrets  de  Ker-­ kastel,  il  y  en  est  un  que  mĂŞme  les  plus  brillants  espions  de  Cumasc  n’arrivent  à  percer  :  l’identitĂŠ  et  l’apparence  de  dame  AliĂŠnor,  la  rĂŠgente  du  royaume.  Sa  personnalitĂŠ  ferme  et  intrigante,  son  appa-­ rence  toujours  changeante  et  l’aura  sulfureuse  qui  l’entoure  depuis  la  mort  du  roi  suffisent  à  susciter  les  imaginations  les  plus  fertiles  et  les  lĂŠgendes  à  son  sujet  abondent. La  prieure  Caelina,  abbesse  du  pendant  non  armĂŠ  du  mo-­ QDVWqUH GHV 0kWLQHV OÂś$EED\H HW SULQFLSDOH FRQVHLOOqUH GX EDLOOL HVW j OÂśRULJLQH GH WRXV FHV P\VWqUHV 6RXV VD UHVSRQVD-­ ELOLWp FHWWH SUHPLqUH GHV WURLV EUDQFKHV GX 7HPSOH HVW SOXV spĂŠcifiquement  chargĂŠe  de  veiller  directement  sur  le  Beatha-­ FUDQQ HW VXU OD FRXU $XVVL DX ILO GHV VLqFOHV GH QRPEUHX[ liens  se  sont  tissĂŠs  et,  mĂŞme  si  l’Église  avalonienne  est  sa  seule  maĂŽtresse,  elle  rend  bien  des  services  à  la  couronne... IcĂ´ne Une  fois  par  tour,  un  combattant  ami  à  2  p  de  Caelina  peut  la  garderÂť  comme  s’il  possĂŠdait  la  compĂŠtence  Garde. Oraison  de  la  Roche  (0) 2  Terres  /  3  p  /  auto La  Formule  cible  la  Prieure  Caelina  elle-­mĂŞme.  La  portĂŠe  indique  une  aire  d’effet  autour  d’elle.  Elle  et  toutes  les  figu-­ rines  amies  dans  l’aire  d’effet  acquièrent  les  compĂŠtences  Coriace/1  (ou  coriace  +1  si  elle  possède  dĂŠjĂ Â la  compĂŠtence)  et  Botte  (Robuste).  La  Formule  prend  fin  à  la  fin  du  tour  oĂš  Caelina  est  blessĂŠe.  AmĂŠliorations 1  pour  1  p  supplĂŠmentaire. 3  pour  +1  à  la  valeur  de  Coriace

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7DLOOH &RULDFH &KHI Botte  (Robuste),  Alchimiste  du  Cercle  ExtÊrieur  (Terre),  Icône

Ainsi,  toutes  les  reines  ou  futures  reines  sont  accueillies  au  sein  d’une  partie  de  l’Abbaye  appelĂŠe    le  couvent  .  Elles  y  reçoivent  toute  l’Êducation  nĂŠcessaire  à  leur  rang  et  à  la  satisfaction  du  TrĂ´ne.  Les  plus  cyniques  parlent  à  mots  cou-­ verts  de  lupanar,  les  autres  y  voient  une  tentative  de  l’Église  d’espionner  ou  de  contrĂ´ler  le  roi.  Toujours  est-­il  que  cette  tradition  est  bien  vivace  et  que  dame  AliĂŠnor,  issue  du  cou-­ vent  comme  il  se  doit,  a  fait  rĂŠcemment  appel  à  la  prieure  Caelina  afin  de  l’aider  à  assumer  sa  rĂŠgence  en  lui  fournis-­ sant  un  certain  nombre  de  servantes  et  dames  de  compagnie  spĂŠcialement  formĂŠes.  L’abbesse  se  serait  empressĂŠe  de  rĂŠ-­ pondre  à  sa  demande. Mais  malgrĂŠ  cela,  et  les  liens  Êvidents  qu’elle  entretient  avec  $OLpQRU &DHOLQD HVW GH PRLQV HQ PRLQV YLVLEOH DX PRQDVWqUH /ÂśkJH OD UDWWUDSHUDLW GLW RQ DX YX GHV PLUDFOHV GRQW HOOH HVW capable,  on  ne  peut  s’empĂŞcher  de  se  demander  :  et  si  AliĂŠ-­ QRU HOOH PrPH QÂśpWDLW TXÂśXQ PDVTXH GH &DHOLQD "

BĂŠnĂŠdiction  Mortelle  (3) 3  Terres  /  6  p  /  auto La  Formule  cible  une  figurine  amie  à  portĂŠe. La  Formule  prend  effet  lorsqu’une  CC  Attaque  est  jouĂŠe  contre  la  cible.  L’adversaire  de  la  cible  subit  un  nombre  de  DOM  Êgal  à  la  compĂŠtence  Coriace  de  la  Cible. AmĂŠliorations 1  pour  1  cible  supplĂŠmentaire. 2  pour  que  l’effet  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour  oĂš  une  CC  est  rĂŠsolue  contre  la  cible.

ROBUSTE CC  Attaque  Normale Bonus  :  +1  contre  Brutale 5pĂ€H[HV 6SpFLDO /HV '20 LQĂ€LJpV SDU OD ÂżJX-­ rine  qui  utilise  cette  CC  sont  lus  deux  colonnes  à  gauche.  En  contrepartie,  elle  acquiert  pour  le  prochain  jet  de  Com  de  son   adversaire  la  compĂŠtence  Coriace/1  ou  Coriace/+1.

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3

Prieure  Caelina  de  l’abbaye  des  Matines


GENESIS | PROFILS AVALON

ALCHIMISTES

PRĂŠTRE DE CAMPAGNE AVALONIEN (1)

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1/carte

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Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  ExtÊrieur  (Terre),  Allonge, AutoritÊ  Religieuse

RUVTXÂśXQH DUPpH VpFXOLq-­ re  se  dĂŠplace,  rares  sont  les  religieux  à  l’accompa-­ gner.  Les  ÊvĂŞques  se  trouvent  souvent  bien  trop  à  leur  aise  dans  leurs  confortables  alcĂ´ves  SRXU DOOHU SDUFRXULU GHV NLORPqWUHV GDQV OD PDQJURYH SX-­ tride  du  delta  du  Ciar  ou  pour  risquer  leur  vie  loin  de  leurs  basiliques.  Toutefois,  il  paraĂŽtrait  inconcevable  que  l’Église  DYDORQLHQQH QH VRXWLHQQH SDV VHV ILGqOHV HW QÂśHQYRLHQW SDV ses  gardiens  veiller  sur  leur  foi,  provoquer  quelques  mira-­ cles  et  surtout  se  tenir  au  courant  des  affaires  du  royaume.  Ce  rĂ´le  incombe  alors  à  ce  qu’on  pourrait  apparenter  au  der-­ nier  rang  des  religieux  :  les  prĂŞtres  de  campagne.v ,VVXV JpQpUDOHPHQW GHV IDPLOOHV OHV SOXV PRGHVWHV FHV YL-­ goureux  soldats  du  Beathacrann  n’en  rechignent  pas  pour  autant  à  rĂŠaliser  leur  besogne  du  mieux  qu’ils  peuvent.  La  plupart  souffrent  juste  de  ne  pas  avoir  cette  facilitĂŠ  à  ne  pas Â

VH VHQWLU FRQFHUQpV SDU OHV SUREOqPHV GHV UHFUXHV RX GHV arbalĂŠtriers  et  donc  parfois,  hĂŠsitent  entre  ce  qui  profite  à  OÂśeJOLVH HW FH TXL SURILWH j VHV ILGqOHV Mais,  a u  c Ĺ“ur  d es  c ombats,  c es  d outes  d isparaissent.  C e  n ’est  plus  le  temps  des  questions  thĂŠologiques  et  de  l’Êthique,  il  ne  s’agit  plus  que  de  sauver  des  vies.  En  cet  instant,  toute  leur  foi  se  rĂŠsume  à  cette  simple  alternative  :  aider  les  servi-­ teurs  de  l’Arbre  de  vie  à  triompher  en  attirant  son  attention  et  sa  volontĂŠ  par  des  cantiques  fervents  ou  refuser  de  leur  porter  assistance  alors  qu’ils  se  sacrifient  pour  le  royaume.  Ainsi  nombreux  sont  les  hommes  du  rang  à  devoir  leur  vie  j OD SULqUH GHV SLHUUHV RX j OD OLWDQLH GHV URQFHV GÂśXQ SUrWUH de  campagne.  Les  soldats  ont  fini  par  l’apprendre  et  ils  se  rapprochent  donc  toujours  des  hommes  de  foi,  se  sentant  moins  vulnĂŠrables  à  leurs  cĂ´tĂŠs  et  prĂŞt  à  les  suivre  jusqu’oĂš  ils  jugeront  digne  de  les  amener.

AutoritĂŠ  Religieuse Une  fois  par  tour,  à  n’importe  quel  comment  pendant  son  activation,  le  prĂŞtre  peut  dĂŠsigner  une  figurine  non-­hĂŠros  et  non-­alchimiste  à  portĂŠe  d’Esprit.  Cette  figurine  peut  ef-­ fectuer  immĂŠdiatement  une  action  qui  nĂŠcessite  normale-­ ment  1  PA.

AmÊliorations 1  pour  1  p  supplÊmentaire  de  portÊe.

Prière  aux  pierres  (0)  3  Terres  /  2  p  /  auto La  Formule  cible  le  prĂŞtre  lui-­mĂŞme.  La  portĂŠe  indique  une  aire  d’effet  autour  du  PrĂŞtre.  Lui  et  tous  les  Avaloniens  amis  dans  l’aire  d’effet  bĂŠnĂŠficient  de  la  compĂŠtence  Coriace/1.  Si  la  figurine  possède  dĂŠjĂ Â la  compĂŠtence,  la  valeur  du  Coriace  est  augmentĂŠe  de  1.  La  formule  prend  fin  dès  que  le  prĂŞtre  est  blessĂŠ.

Litanie  des  Ronces  (2) 3  Terres  /  8  p  /  auto La  Formule  cible  un  Avalonien  ami  à  portĂŠe.  Chaque  fois  que  la  cible  subit  des  DOM  en  corps  à  corps,  la  figurine  qui  lui  a  infligĂŠ  ces  DOM  subit  1  DOM  en  retour.  La  Formule  dure  jusqu’à  la  fin  d’un  tour  oĂš  la  cible  est  blessĂŠe. AmĂŠliorations 1  pour  une  cible  supplĂŠmentaire  à  portĂŠe. 2  pour  1  DOM  supplĂŠmentaire  infligĂŠ.

112 Diacre  Leodegarius

ArbalÊtrier  avalonien


GENESIS | PROFILS AVALON FRĂˆRE-COLLECTEUR DU TEMPLE (1)

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Taille  2,  Alchimiste  du  Cercle  ExtÊrieur  (Terre),  Sans  Peur, Impassible

ien  qu’il  leur  arrive  tout  autant  de  travailler  en  so-­ litaire,  ou  avec  une  petite  Êquipe  de  serviteurs  triĂŠs  sur  le  YROHW OHV IUqUHV FROOHFWHXUV DXV-­ VL DFFRPSDJQHQW UpJXOLqUHPHQW les  armĂŠes.  Mais  leur  rĂ´le  n’a  ULHQ j YRLU DYHF FHOXL GHV SUrWUHV GH FDPSDJQHV ,FL SRLQW GH compassion  vis-­à -­vis  du  peuple  ou  de  volontĂŠ  de  prĂŠserver  sa  foi,  leur  mission  est  à  la  fois  bien  plus  sinistre  et  essen-­ tielle  pour  l’Église. En  effet,  ils  sont  chargĂŠs  de  veiller  à  ce  que  la  partie  la  moins  agrĂŠable  du  pacte  liant  Avalon  à  l’Arbre  de  vie  soit  respectĂŠe:  le  retour  des  hĂ´tes  et  des  symbiotes  au  Beathacrann  pour  qu’il  s’en  nourrisse.  Ainsi,  ces  hommes  ont  pour  mission  d’aller  chercher  les  corps  des  hĂŠros  vaincus  au  cĹ“ur  mĂŞme  des  combats  ou  du  camp  ennemi,  bravant  les  dangers  qui  les  ont  justement  terrassĂŠs.  Puis,  ils  doivent  revenir  jusqu’à Â

.HUNDVWHO FKDUJpV GÂśXQH LPSRVDQWH HW JpQpUDOHPHQW WUqV UH-­ connaissable  charogne,  afin  de  l’abandonner  à  un  sort  plus  terrible  encore  que  la  mort  dans  les  tentacules  veineux  de  l’Arbre.  Si  nombreux  sont  ceux  à  souffrir  de  leurs  conditions  GH YLH RX GH OD GXUHWp GX UR\DXPH VHXOV OHV IUqUHV FROOHF-­ WHXUV HQ FRQWHPSOHQW UpJXOLqUHPHQW WRXWH OÂśKRUUHXU &DU OHXU foi  est  une  protection  souvent  bien  mince  à  un  tel  spectacle  et  il  n’est  pas  rare  que  leurs  esprits,  pourtant  entraĂŽnĂŠs,  va-­ cillent. Mais  ceux  qui  tiennent  le  coup  finissent  tĂ´t  ou  tard  par  s’ha-­ bituer  aux  horreurs  et  à  la  peur.  Sachant  qu’ils  rejoindront  HX[ DXVVL OH %HDWKDFUDQQ DSUqV OHXU PRUW LOV DERUGHQW WRXWHV les  situations  avec  la  mĂŞme  impassibilitĂŠ  qui  fait  froid  dans  le  dos  à  leurs  adversaires  et  ragaillardit  leurs  compagnons.  Certains  ont  bien  tentĂŠ  de  s’enfuir  et  de  regagner  le  simple  SULYLOqJH GH SRXYRLU UHSRVHU HQ SDL[ PDLV j SDUW OH OpJHQ-­ GDLUH IUqUH UHQpJDW &HVWXV WRXV RQW VXFFRPEp DX[ DXWUHV collecteurs  lancĂŠs  à  leur  poursuite.

Impassible Tant  qu’elle  se  trouve  à  4  pouces  ou  moins  du  Frère-­Collec-­ teur,  une  figurine  amie  non-­HĂŠros  ne  peut  obtenir  de  dĂŠ  de  Malus  à  ses  jets  de  dĂŠs.  Cette  capacitĂŠ  fonctionne  aussi  pour  le  Frère-­Collecteur  lui-­mĂŞme. Angelus  Vitae  (0)  2  Terres  /  6  p  /  auto La  formule  cible  un  Avalonien  non-­hĂŠros  ami. Pour  son  prochain  corps  à  corps,  la  cible  acquiert  la  com-­ pĂŠtence  Expert  (Brutale).  Si  elle  possĂŠdait  dĂŠjĂ Â cette  com-­ pĂŠtence,  elle  acquiert  la  compĂŠtence  Expert  (Normal)  à  la  place.

AmĂŠliorations  :  2  pour  1  cible  supplĂŠmentaire.  2  pour  que  l’effet  dure  jusqu’à  la  fin  du  tour. Bienveillance  du  Beathacrann  (2) 1  Terre  /  8  p  /  auto La  Formule  cible  un  Avalonien  ami  à  PortĂŠe. Jusqu’à  la  fin  du  tour,  pour  tous  ses  jets,  la  cible  peut  choi-­ sir  de  gagner  un  dĂŠ  de  Bonus.  Si  un  jet  de  dĂŠ  qui  a  bĂŠnĂŠficiĂŠ  de  cet  effet  est  un  Êchec  au  final,  la  DEF  de  la  cible  devient  2  jusqu’à  la  fin  du  tour. AmĂŠliorations 2  pour  une  cible  supplĂŠmentaire.

RECRUES AVALONIENNES (2)

TROUPES

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out  le  monde  en  Avalon  connaĂŽt  les  exploits  des  chevaliers  ou  l’efficacitĂŠ  lĂŠgendaire  des  templiers.  Ce  sont  de  leurs  aventures  dont  on  fait  les  lĂŠgendes  et  les  histoi-­ res  de  taverne,  les  contes  et  les  gloires  familiales.  Et  pourtant,  à  part  ceux  qui  ont  la  chance  de  ne  jamais  avoir  connu  la  guerre,  tout  le  monde  sait  que  ce  ne  sont  pas  eux  qui  payent  le  plus  lourd  tribut  à  leurs  belliqueux  seigneurs.  Ce  sont  les  hommes  du  rang,  simples  soldats,  qui  meurent  par  dizaines  pour  s’assurer  qu’un  hĂŠros  puisse  arriver  en  vie  jusqu’au  lieu  de  ses  futurs  exploits  ou  en  partir  suffisamment  vite  pour  que  l’ennemi  ne  le  rajoute  pas  à  son  tableau  de  chasse. Mais  rares  sont  ceux  qui  s’en  soucient  :  leurs  familles,  peut-­ ĂŞtre  une  jeune  femme  rencontrĂŠe  dans  un  kastel  ou  un  poste  avancĂŠ,  mais  c’est  bien  tout.

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Taille  2

,OV IRUPHQW OD PDMRULWp VLOHQFLHXVH GHV WURXSHV GÂś$YDORQ Certains  d’entre  eux  ont  choisi  le  mĂŠtier  des  armes  pour  Êchapper  à  celui  de  leurs  parents,  d’autres  n’ont  pas  eu  cette  libertĂŠ,  mais  tous  font  dĂŠsormais  partie  d’une  sorte  de  fra-­ WHUQLWp JXHUULqUH GRQW RQ GHYLHQW PHPEUH QRQ SDV SDU OD naissance  ou  par  les  terres,  mais  en  survivant  aux  batailles,  en  apprenant  à  garder  son  calme  au  milieu  de  l’enfer,  en  courant  pendant  des  jours,  blessĂŠ,  dans  la  boue.  Toutes  les  UHFUXHV QÂśRQW SDV HQFRUH GDQV OH UHJDUG FHWWH HVSqFH GH VD-­ gesse  dĂŠsenchantĂŠe  ou  cette  attitude  qu’arborent  les  vĂŠtĂŠ-­ rans  mais  toutes  veulent  l’acquĂŠrir.  Car  elles  le  savent,  elles  ne  pourront  plus  rentrer  chez  elles,  oĂš  ne  les  attendent  que  l’ingratitude  du  peuple  et  l’incomprĂŠhension  de  ceux  mĂŞmes  TXÂśHOOHV SURWqJHQW QL PrPH HVSpUHU XQ MRXU pFKDSSHU j OHXU condition  et  rejoindre  cette  noblesse  et  ces  religieux  qui  les  mĂŠprisent  tant.  Elles  sont  dĂŠsormais  leur  propre  famille,  et  seules  les  personnes  qui  les  entourent  valent  dĂŠsormais  le  coup  qu’on  se  batte  pour  elles.


GENESIS | PROFILS AVALON ARBALÉTRIERS AVALONIENS (1)

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i  les  arbalĂŠtriers  reçoi-­ vent  un  traitement  à  peine  meilleur  que  les  recrues,  ils  le  doivent  en  grande  partie  à  deux  choses  :  le  coĂťt  de  leur  Êquipement  et  la  formation  qu’il  nĂŠcessite.  Mais  ce  sont  bien  les  seuls  à  se  considĂŠrer  diffĂŠremment  des  recrues,  la  plu-­ part  des  gĂŠnĂŠraux  ne  faisant  que  peu  de  cas  de  ce  qui  pointe  RX UHFKDUJH OHV DUEDOqWHV /ÂśHVVHQWLHO pWDQW TXÂśXQ QRPEUH suffisant  de  carreaux  s’abatte  sur  l’ennemi  au  moment  oĂš  ils  le  dĂŠcident. Les  arbalĂŠtriers  sont  donc,  à  l’instar  des  recrues,  des  fils  du  peuple  devenus  depuis  professionnels  du  mĂŠtier  des  armes.  Comme  elles,  ils  peuvent  l’avoir  choisi  ou  se  l’être  vu  im-­ poser,  mais  pour  la  plupart,  ils  n’ont  ni  l’envie,  ni  toujours  OD SRVVLELOLWp GH UHYHQLU HQ DUULqUH 7RXMRXUV HVW LO TXÂśj XQ moment  ou  un  autre  quelqu’un  a  jugĂŠ  opportun  de  leur  con-­

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ILHU XQH GH FHV SXLVVDQWHV DUEDOqWHV HW GH IDLUH HQ VRUWH TXÂśRQ leur  apprenne  à  s’en  servir.  Chez  certains  cela  peut  être  dĂť  à  une  certaine  aisance  au  tir,  ou  tout  simplement  à  une  prĂŠ-­ disposition  à  la  discipline,  chez  d’autres  à  la  volontĂŠ  de  les  garder  un  peu  plus  longtemps  en  vie  en  les  Êloignant  de  la  PrOpH $LQVL RQ QH FRPSWH SDV OHV EkWDUGV HW DXWUHV HQIDQWV de  serviteurs  de  valeur  enrĂ´lĂŠs  dans  les  rangs  des  arbalĂŠ-­ triers. Pour  autant,  leur  efficacitĂŠ  sur  le  champ  de  bataille  est  loin  d’être  feinte,  surtout  s’ils  sont  exaltĂŠs  par  un  prĂŞtre  de  cam-­ pagne.  Lorsqu’ils  sont  suffisamment  nombreux,  peu  importe  que  leurs  tirs  ne  soient  pas  des  plus  prĂŠcis  ou  que  leur  cou-­ rage  n’ait  rien  de  celui  d’un  noble,  leur  nombre  suffit.  En  ef-­ fet,  quand  ils  ne  forcent  pas  les  unitĂŠs  ennemies  à  la  retraite,  ils  rĂŠussissent  gĂŠnĂŠralement  à  suffisamment  les  contraindre  ou  les  bloquer  pour  que  les  recrues,  templiers  ou  chevaliers  puissent  les  cueillir  comme  autant  de  fruits  trop  mĂťrs.

RABATTEURS AVALONIENS (1)

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hoisis  parmi  tout  ce  que  le  peuple  peut  compter  de  chasseurs  et  autres  braconniers,  les  rabatteurs  jouent  le  rĂ´le  d’Êclaireurs  et  GH WLUDLOOHXUV OpJHUV SDU RSSRVLWLRQ DX[ UpWLDLUHV ,OV pYR-­ luent  ainsi  aux  abords  de  l’armĂŠe  adverse,  profitant  de  leur  connaissance  du  terrain  et  de  leur  relative  souplesse  pour  y  rĂŠcupĂŠrer  des  renseignements  vitaux  ou  pour  attaquer  des  cibles  stratĂŠgiques  mais  peu  dĂŠfendues.  Ainsi  les  rabatteurs  de  Cumasc  se  sont  fait  une  spĂŠcialitĂŠ  d’aller  chercher  jusque  chez  l’ennemi  ses  secrets  les  plus  intimes  lĂ Â oĂš  ceux  de  Brall  et  surtout  de  Klarmen  sont  de  vĂŠritables  saboteurs  attendant  la  moindre  opportunitĂŠ  pour  empoisonner  sa  nourriture  ou  paralyser  toute  sa  logistique. Si  les  stratĂŠgies  avaloniennes  sont  bien  souvent  aussi  direc-­ tes  que  brutales  (et  pour  cause  :  les  troupes  pourraient  le Â

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YRLU VLQRQ FRPPH XQH IDLEOHVVH HW OHXU PRUDO HQ SkWLU OHV rabatteurs  sont  gĂŠnĂŠralement  ceux  qui  permettent  à  la  crĂŠa-­ tivitĂŠ  d’un  gĂŠnĂŠral  de  s’exprimer  et  de  s’assurer  de  façon  un  peu  plus  fine  que  tout  se  dĂŠroule  selon  son  plan.  Voici  donc  pourquoi  ces  troupes,  bien  qu’issues  du  peuple,  sont  bien  souvent  traitĂŠes  avec  le  plus  grand  des  respects  et,  qu’à  part  OHV SOXV VRWV RX OHV PRLQV DJXHUULV GHV VWUDWqJHV HOOHV RQW bien  plus  de  valeur  qu’il  n’y  paraĂŽt. Mais  comme  souvent  en  Avalon,  rares  sont  ceux  à  voir  au-­ delĂ Â des  apparences  et  à  arriver  à  ce  constat.  La  relative  fra-­ gilitĂŠ  de  ces  unitĂŠs  une  fois  que  les  hostilitĂŠs  ont  rĂŠellement  dĂŠmarrĂŠ  font  qu’elles  paraissent  le  plus  souvent  comme  de  OD QRXUULWXUH JkFKpH RX XQH OXELH GÂśRIILFLHU (Q HIIHW OHV UD-­ EDWWHXUV VRQW FHUWHV WUqV PRELOHV PDLV OHXU PDQTXH GH SUR-­ tection  en  fait  des  cibles  faciles  et  leurs  maigres  frondes  leur  permettent  tout  au  plus  de  harceler  l’ennemi  en  espĂŠrant  que  les  renforts  arriveront  avant  qu’ils  ne  soient  rattrapĂŠs.


GENESIS | PROFILS AVALON NOVICES DU TEMPLE (3)

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orsque  les  armĂŠes  des  PRQDVWqUHV VH PHWWHQW HQ marche,  le  plus  souvent  guidĂŠes  par  un  connĂŠtable,  voi-­ re  un  sĂŠnĂŠchal  en  personne,  ce  sont  des  centaines  de  templiers  TXL YRQW DX FRPEDW DUERUDQW ILqUHPHQW V\PELRWHV HW pSpHV symboles  de  leur  ordre  et  de  leur  foi.  Mais  ces  vaillants  com-­ battants  ne  seraient  rien  s’ils  n’avaient  pour  eux  le  soutien  des  innombrables  novices  qui  les  accompagnent. HonorĂŠs  par  un  greffon  du  Beathacrann  mais  pas  encore  autorisĂŠs  à  porter  l’ÊpĂŠe,  ces  derniers  s’avancent  vers  l’en-­ nemi  la  lance  à  la  main  et  la  foi  au  cĹ“ur.  CombinĂŠe  à  leurs  armes,  leur  discipline  rĂŠputĂŠe  entre  toutes  leur  permet  d’ob-­ tenir  une  efficacitĂŠ  collective  surprenante  sur  le  champ  de  bataille.  En  effet,  que  ce  soit  pour  tenir  une  position  en  dres-­ sant  un  mur  de  piques  ou  pour  se  porter  à  l’assaut  en  pro-­ tĂŠgeant  les  flancs  de  leurs  aĂŽnĂŠs,  ils  ne  faillissent  pour  ainsi Â

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Taille  2,  Allonge

dire  jamais,  trop  conscients  des  consĂŠquences  d’un  Êchec. Car  les  novices  doivent  tout  au  Temple.  Tout  d’abord,  de  QH SOXV FRQQDvWUH OD PLVqUH HW OHV DIIUHV GÂśXQH YLH TXÂśLOV RQW dĂŠsormais  abandonnĂŠe,  ensuite  d’avoir  reçu  la  bĂŠnĂŠdiction  du  Beathacrann  sous  la  forme  d’un  symbiote.  En  effet,  si  on  H[FHSWH OD SHUVSHFWLYH SHX UpMRXLVVDQWH GÂśrWUH HQOHYp GqV VRQ SOXV MHXQH kJH SRXU GHYHQLU XQH DEHUUDWLRQ OH 7HPSOH HVW la  seule  possibilitĂŠ  laissĂŠe  aux  fils  du  peuple  de  recevoir  un  greffon.  Ceci  lui  garantit  de  toujours  avoir  quantitĂŠ  de  candi-­ GDWV GpVLUHX[ GH GHYHQLU QRYLFHV Âą OHV FRPEDWV VH FKDUJHDQW de  maintenir  le  nombre  de  templiers  dans  des  proportions  acceptables. 7RXWHIRLV FH Š SULYLOqJH ÂŞ QÂśHVW SDV VDQV IDLUH GHV HQYLHX[ notamment  chez  les  puĂŽnĂŠs  des  meilleures  familles.  On  peut  GRQF UpJXOLqUHPHQW UHQFRQWUHU GHV QREOHV KRVWLOHV DX 7HP-­ ple,  et  faisant  tout  pour  en  limiter  l’influence,  mĂŞme  si  aucun  ne  serait  assez  suicidaire  pour  le  dire  ouvertement.

RÉTIAIRES AVALONIENS (2)

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Taille  2,  Effrayant  (14), Enchevêtrement

es  cycles  ont  eu  beau  pas-­ ser,  certaines  abomina-­ tions  rappellent  l’origine  mĂŞme  d’Avalon  :  un  groupus-­ cule  d’alchimistes  extrĂŠmistes  qui  voulaient  expĂŠrimenter  sur  des  cobayes  humains  les  mĂŞ-­ mes  manipulations  que  sur  les  FKLPqUHV $X SUHPLHU UDQJ GH FHOOHV FL VRQW OHV UpWLDLUHV GH vĂŠritables  bĂŞtes  mi-­humaines  mi-­vĂŠgĂŠtales  qui  jouent  le  rĂ´le  de  tirailleurs  en  marge  des  armĂŠes  ennemies. DĂŠpassant  les  autres  d’une  bonne  tĂŞte  ou  deux,  les  rĂŠtiaires  ressembleraient  presque  à  d’imposants  soldats,  puissam-­ PHQW EkWLV HW DUERUDQW JpQpUDOHPHQW XQ VRXULUH DXVVL YLFLHX[ que  sanguinaire.  Mais  leur  greffon,  un  gigantesque  tentacule  vĂŠgĂŠtal,  rappelle  à  tous  qu’ils  ne  sont  plus  humains  depuis  bien  longtemps. En  effet,  les  rĂŠtiaires  sont  une  des  nombreuses  crĂŠations  de  l’Église  avalonienne.  Encore  enfants,  ils  sont  recrutĂŠs  parmi Â

les  plus  violents  et  les  plus  costauds  des  garnements,  par-­ fois  vendus  par  leurs  parents  qui  croient  en  faire  de  futurs  templiers,  puis  sont  soumis  à  un  traitement  dont  personne  n’ose  parler.  SaturĂŠs  de  l’amour  du  Beathacrann  et  nourris  du  fluide  vital  mĂŞme  de  l’Arbre  de  vie,  ils  deviennent  gĂŠnĂŠra-­ lement  beaucoup  plus  forts  et  prompts  que  leurs  semblables,  au  prix  d’une  irritabilitĂŠ  et  d’une  fureur  toujours  croissante.  /HXU HQWUDvQHPHQW ILQLW JpQpUDOHPHQW DYHF OD FpUpPRQLH Âą qui  ressemblerait  plus  à  un  Êtalage  de  boucher  si  celui  qui  y  RIILFLDLW QÂśpWDLW SDV XQ JDUGLHQ GH OD IRL Âą R RQ OHXU RFWURLH leur  greffon.  Leur  corps  termine  alors  de  se  modifier,  leur  donnant  une  force  comparable  uniquement  à  celle  des  co-­ losses  mais  leur  causant  Êgalement  une  douleur  telle  qu’elle  plonge  certains  dans  la  folie.  Les  autres  se  contrĂ´lent  tant  bien  que  mal,  ne  ressentant  du  plaisir  que  dans  la  peur  de  leurs  alliĂŠs  comme  de  leurs  ennemis  lorsqu’ils  dĂŠcoupent  à  la  serpe  la  tĂŞte  de  ceux  qu’ils  ont  enchevĂŞtrĂŠs  dans  leur  monstrueux  tentacule.

EnchevĂŞtrement Dès  qu’un  combat  est  initiĂŠ  par  ou  contre  une  figurine  dotĂŠe  de  cette  compĂŠtence,  celle-­ci  effectue  au  prĂŠalable  un  jet  de  combat  gratuitement  et  sans  rĂŠaction  adverse.  Si  le  jet  de  combat  est  rĂŠussi,  les  dommages  ne  sont  pas  infligĂŠs  mais  la  figurine  est  considĂŠrĂŠe  comme  enchevĂŞtrĂŠe.  Tant  qu’elle  est  en  combat  avec  la  figurine  dotĂŠe  d’EnchevĂŞtrement,  la Â

figurine  enchevĂŞtrĂŠe  a  un  dĂŠ  de  malus  pour  tous  ses  jets  de  COM  ainsi  que  -­2  à  la  DEF.  Si  elle  veut  se  dĂŠsengager  du  combat  avec  cette  figurine,  elle  doit  dĂŠpenser  1  PA  avant  d’effectuer  son  action  de  mouvement

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GENESIS | PROFILS AVALON CHEVALIER ERRANT (1)

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l  est  des  champs  de  bataille  plus  sournois  que  d’autres.  Des  terres  oĂš  le  courage  ou  une  bonne  armure  d’obsius  sont  des  protections  bien  peu  Êpais-­ VHV SRXU pYLWHU OHV FRXSV EDV GHV DGYHUVDLUHV ,O HQ HVW DLQVL des  cours  et  de  tous  ces  lieux  corrompus  oĂš  les  hommes  sont  plus  rĂŠcompensĂŠs  pour  leur  capacitĂŠ  à  monnayer  des  faveurs  ou  à  Êchanger  des  bons  mots  qu’à  dĂŠfendre  son  royaume  à  son  corps  dĂŠfendant,  risquant  sa  vie  pour  la  rĂŠgente  et  le  futur  roi. 6XU FHV WHUUDLQV Oj OH FKHYDOLHU HUUDQW Âą RX VHV DQFrWUHV Âą D failli.  Aussi,  s’il  porte  bien  des  armes,  une  cuirasse  d’obsius  HW XQ WLWUH Âą HW GRQF XQ JUHIIRQ GX %HDWKDFUDQQ Âą FÂśHVW HQ gĂŠnĂŠral  lĂ Â que  s’arrĂŞte  sa  dotation.  Sans  terres  et  sans  pos-­ sibilitĂŠ  de  vivre  comme  un  individu  de  son  rang  ou  de  sentir  la  libertĂŠ  qui  lui  est  promise,  il  erre  donc  sur  les  routes,  ga-­

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gnant  sa  pitance  comme  il  le  peut.  Mais  rares  sont  ceux  à  se  montrer  rĂŠellement  gĂŠnĂŠreux  avec  lui  :  la  plupart  des  nobles  OH FRQVLGqUHQW FRPPH XQ SDWKpWLTXH PLVpUHX[ HW OH SHXSOH aussi  pragmatique  et  rĂŠaliste  qu’à  son  habitude,  voit  en  lui  une  source  d’ennuis,  de  mort  de  souffrances. $LQVL OH FKHYDOLHU HUUDQW QÂśD JXqUH GÂśDXWUH FKRL[ TXH GH IDLUH la  seule  chose  qu’on  lui  ait  appris  à  faire  :  se  battre  et  pren-­ GUH GHV ULVTXHV LQXWLOHV SRXU TXÂśRQ OH UHPDUTXH ,O SDUFRXUW les  baronnies  et  les  terres  aurloks  occupĂŠes  dans  le  seul  but  de  pouvoir  participer  à  une  grande  bataille  oĂš  il  pourra  se  couvrir  de  gloire  et  entretenir  sa  propre  lĂŠgende,  en  espĂŠrant  que  celle-­ci  arrive  jusqu’aux  oreilles  d’un  suzerain  dĂŠsirant  soit  lui  donner  des  terres,  soit  le  prendre  à  son  service.  Bien  souvent,  peu  lui  importe  l’employeur  tant  qu’il  peut  lui  at-­ WULEXHU GHV WHUUHV 0DLV UpJXOLqUHPHQW OD IDLP OÂśHPSrFKH GH toute  façon  d’être  regardant.  Tant  sur  l’employeur  que  sur  la  solde...

TEMPLIER AVALONIEN (1)

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es  templiers  existent  de-­ puis  bien  avant  Avalon.  Autrefois  chargĂŠs  de  pro-­ tĂŠger  les  alchimistes  et  leurs  la-­ boratoires,  ils  sont  l’Êlite  guer-­ ULqUH GHV VHSW EDURQQLHV HW OHXU KLVWRLUH \ HVW LQWLPHPHQW liĂŠe.  En  repoussant  les  armĂŠes  de  la  Triade  de  jade,  ils  ont  permis  à  celui  qui  allait  devenir  Caedmon  et  à  ses  hommes  de  prendre  suffisamment  d’avance  pour  fonder  leur  propre  royaume.  Et  c’est  pour  remĂŠmorer  cet  exploit  que  l’Église  FRPSWH GpVRUPDLV WURLV PRQDVWqUHV 0kWLQHV &RPSOLHV HW VĂŞpres. Depuis,  ils  ont  bien  sĂťr  dĂŠveloppĂŠ  leurs  propres  spĂŠcifici-­ tĂŠs,  mais  lorsque  la  menace  se  fait  pressante  ou  que  l’Église  GRLW GpIHQGUH VHV LQWpUrWV OHV WHPSOLHUV GHV WURLV PRQDVWqUHV font  front  et  se  portent  à  l’avant  des  combats,  tous  unis  sous  OD GRXEOH EDQQLqUH GÂś$YDORQ HW GX %HDWKDFUDQQ Les  templiers  sont  avant  tout  les  symboles  vivant  de  la  dĂŠ-­

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WHUPLQDWLRQ GX UR\DXPH HW GH VD IRL LQpEUDQODEOH $WKOqWHV au  corps  Êpais  et  rugueux,  longuement  entraĂŽnĂŠs  à  une  dis-­ cipline  sans  pareille,  fermement  installĂŠs  dans  leur  lourde  DUPXUH GÂśREVLXV DX[ FRXOHXUV GH OHXU PRQDVWqUH LOV PDQLHQW le  bouclier  et  une  puissante  ÊpĂŠe  dont  ils  peuvent  se  servir  aussi  bien  d’une  main  que  de  deux.  Ainsi  protĂŠgĂŠs,  il  faut  dĂŠployer  une  agressivitĂŠ  rare  pour  les  dĂŠbusquer  et,  lors-­ qu’ils  sont  bien  soutenus  par  des  unitĂŠs  de  novices  ou  un  officier  suffisamment  inspirĂŠ,  ils  ont  la  rĂŠputation  d’être  in-­ vincibles. Mais  plus  encore,  c’est  leur  ferveur  religieuse  et  leur  convic-­ tion  de  toujours  agir   pour  la  justice  et  le  bon  droit,  confor-­ mĂŠment  aux  demandes  de  l’Église,  qui  permet  à  ces  hommes  GH SXLVHU MXVTXH GDQV OHXUV GHUQLqUHV UHVVRXUFHV SRXU WHQLU et  de  frapper  leurs  ennemis  avec  une  sauvagerie  non  feinte. ,OV VRQW XQ H[HPSOH SRXU OHV DXWUHV VROGDWV PDLV LO HVW SUR-­ bable  que  s’ils  devaient  fuir,  toute  l’armĂŠe  les  suivrait  dans  la  dĂŠfaite.


GENESIS | PROFILS AVALON PĂˆLERINS AVALONIENS (2)

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n  Avalon  comme  ailleurs,  il  vaut  souvent  mieux  naĂŽtre  noble  et  riche  que  paysan  et  pauvre.  Pourtant  la  noblesse  du  royaume  regroupe  un  grand  nombre  de  destins  to-­ talement  diffĂŠrents.  Ainsi,  tout  comme  le  chevalier  errant  a  une  vie  qui  n’a  que  peu  à  voir  avec  celle  d’un  potentat  local,  FHOOH GX SqOHULQ HVW JpQpUDOHPHQW SHX HQYLDEOH La  tradition  veut  que  le  premier  garçon  à  naĂŽtre  de  chaque  famille  prenne  la  voie  des  armes  et  participe  à  la  dĂŠfense  du  royaume  en  rejoignant  le  prestigieux  ordre  des  chevaliers.  Les  autres  fils,  selon  leurs  affinitĂŠs  et  les  obsessions  de  leur  SqUH RQW GDQV XQH FHUWDLQH PHVXUH ELHQ PRLQV GH UHVSRQ-­ sabilitĂŠs  et  plus  de  libertĂŠ  que  leurs  aĂŽnĂŠs.  Pourtant,  il  ar-­ rive  parfois  que  mĂŞme  si  ce  n’est  pas  pour  conserver  le  titre,  certains  d’entre  eux  souhaitent  Êgalement  dĂŠfendre  Avalon  et  participer  à  l’effort  familial.  Les  possibilitĂŠs  qui  s’offrent Â

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Taille  2,  Sans  Faille,  Expert   (Parade),  Garde

alors  à  eux  sont  cependant  bien  moins  reluisantes  que  pour  OHXU JUDQG IUqUH LOV RQW OH FKRL[ HQWUH UHMRLQGUH OD VROGDWHV-­ que  et  donc  combattre  sans  greffon,  comme  des  patriotes  de  second  ordre,  ou  devenir  un  novice  du  Temple,  abandonnant  ainsi  leur  propre  lignĂŠe  pour  venir  gonfler  les  rangs  des  ser-­ YLWHXUV DQRQ\PHV GÂśXQ GHV PRQDVWqUHV Devant  l’impossibilitĂŠ  de  rĂŠaliser  leur  rĂŞve,  les  plus  dĂŠter-­ PLQpV FKRLVLVVHQW GH GHYHQLU SqOHULQV ,OV UHQWUHQW DORUV DX service  de  dignitaires  religieux  et  leur  servent  de  garde  du  corps,  prenant  des  risques  inconsidĂŠrĂŠs  pour  assurer  leur  sĂŠcuritĂŠ  et  ainsi  leur  prouver  leur  valeur.  Tout  comme  le  FKHYDOLHU HUUDQW SRVVqGH XQ JUHIIRQ PDLV SDV GH WHUUH OH Sq-­ OHULQ SRVVqGH LQGLUHFWHPHQW GHV WHUUHV PDLV SDV GH JUHIIRQ HW fera  tout  ce  qui  est  en  son  pouvoir  pour  maintenir  son  maĂŽtre  en  vie.  En  effet,  seule  sa  survie  prouve  le  courage  du  jeune  homme  et  lui  donne  une  chance  de  se  voir  offrir,  un  jour,  la  prĂŠcieuse  graine.

COLOSSE AVALONIEN (1)

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e  colosse  avalonien  est,  avec  les  rĂŠtiaires,  l’autre  principale  aberration  GRQW VH VHUYHQW UpJXOLqUHPHQW les  armĂŠes  du  royaume.  Faisant  la  taille  d’au  moins  deux  hommes,  son  nom  est  tout  sauf  usurpĂŠ  :  ses  bras  sont  aussi  volumineux  qu’un  tronc  d’arbre  et  ses  cuisses  aussi  larges  que  le  buste  d’un  chevalier.  Son  apparence  gĂŠnĂŠrale,  gigantesque,  aussi  vĂŠgĂŠtale  que  grotes-­ que,  est  semblable  à  celle  des  monstres  dont  on  peuple  les  histoires  pour  enfants.  Mais  sur  le  champ  de  bataille,  con-­ IURQWpV j OHXU SLUH SHXU FH VRQW ELHQ OHV DGXOWHV Âą HW SDV OHV PRLQV FRXUDJHX[ Âą TXL SUHQQHQW OHXUV MDPEHV j OHXU FRX plutĂ´t  que  d’affronter  le  brutal  colosse. Autres  crĂŠations  de  l’Église  avalonienne,  les  colosses  sont  recrutĂŠs  dans  la  mĂŞme  population  que  les  rĂŠtiaires  :  les  en-­ fants  pauvres  que  personne  ne  regrettera  et  dont  tout  in-­ %RUQp Le  Colosse  Avalonien  ne  peut  pas  être  la  cible  de  capacitĂŠs  spĂŠciales  et  de  formules  amies.

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dique  qu’ils  vont  devenir  de  vĂŠritables  forces  de  la  nature.  On  les  inonde  alors  de  force  des  faveurs  du  Beathacrann,  MXVTXÂśj FH TXÂśLOV QH SXLVVHQW SOXV HQ DEVRUEHU VDQV PRXULU ,O va  sans  dire  que  les  erreurs  sont  nombreuses. On  les  renforce  ainsi  alchimiquement  jusqu’à  la  saturation,  puis  on  leur  octroie  un  grand  nombre  des  graines  qui  modi-­ fient  de  façon  irrĂŠversible  le  corps  de  l’enfant,  dĂŠveloppant  sa  masse  musculaire  aussi  rapidement  que  diminuent  ses  ca-­ pacitĂŠs  intellectuelles.  Mais  le  rĂŠsultat  est  lĂ Â :  ces  crĂŠatures  rĂŠsistent  à  des  douleurs  qui  auraient  terrassĂŠ  bien  des  tem-­ pliers,  peuvent  abattre  un  mur  d’un  coup  de  poing  et  sont  largement  capables  de  renverser  le  cours  d’une  bataille. 3RXU DXWDQW OHXU XWLOLVDWLRQ HVW WUqV HQFDGUpH SDU OÂśeJOLVH contrĂ´ler  un  colosse  n’est  pas  chose  aisĂŠe  et  il  est  essentiel  qu’une  fois  mort,  son  corps  retourne  au  Beathacrann  afin  TXH VHV JUDLQHV HW VD VqYH OXL VRLW UHWRXUQpHV ,O QÂśHVW GRQF SDV UDUH TXÂśLOV VRLHQW HQWRXUpV GH IUqUHV FROOHFWHXUV


GALERIE

DES

FIGURINISTES

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es principales baronnies du royaume d’Avalon se distinguent sur le champ de bataille par leurs différentes armoiries. Nous vous les présentons ici, ce qui ne vous empêche pas d’avoir vos propres motifs aux couleurs d’un seigneur local disposant de sa propre armée. Elles sont souvent représentatives de l’histoire du propriétaire du symbole, reflétant sa loyauté ou sa félonie, ses faits d’armes ou ses victoires ! L’ordre des templiers se décline en trois couleurs de robe. Blanc pour le temple des Vêpres, beige pour celui des Mâtines et enfin noir pour le temple des Complies.

Diorama avalonien, par Mohamed Ait Mehdi

Rétiaire, par Laurent Mas Exposito

Recrue avalonienne, par Dimitri Peyrard

Les troupes du Cenotaphe, par Viktor Bauer*

*transformation


GALERIE

DES

FIGURINISTES

ConnÊtable  Lotharius  du  Temple  des  Vêpres Chevalier  errant, par  JÊrÊmie  Bonamant  Teboul

 Seigneur  avalonien,  par  SÊbastien  Picque  et  JÊrÊmie  Bonamant  Teboul

3RUWH 2ULĂ€DPPH GX 7HPSOH GHV &RPSOLHV  par  JĂŠrĂŠmie  Bonamant  Teboul*

*transformation


GENESIS | LE

ROYAUME D’AVALON

Le Parfum de l’Anonyme Â

 'DQV OÂśRPEUH GX %HDWKDFUDQQ Ă€HXULVVHQW PLOOH PHUYHLOOHV WRXWHV SOXV pWRQQDQWHV les  unes  que  les  autres.  La  plupart  d’entre  elles  me  sont  hĂŠlas  inconnues  :  aveugle  de  naissance,  j’ignore  jusqu’au  sens  du  mot  couleur.  Depuis  toujours,  mon  univers  se  tisse  GH WpQqEUHV GH IU{OHPHQWV GH PXUPXUHV HW GH IUDJUDQFHV 8Q XQLYHUV VDQV OXPLqUH HW VDQV FRXOHXU PDLV TXL UHFqOHQW HQ VRQ VHLQ FHUWDLQHV DXWUHV PHUYHLOOHV GX %HDWKDFUDQQ Dont  la  plus  belle  d’entre  elle  :  la  somptueuse  Alienor.   C’est  un  point  sur  lequel  je  ne  puis  rien  envier  à  personne.  Si  je  ne  puis  connaĂŽtre  le  visage  de  la  rĂŠgente  d’Avalon,  il  en  est  de  mĂŞme  pour  ceux  qui  ont  le  bonheur  de  jouir  de  leurs  yeux.  Car  nul  ne  connait  pour  face  à  cette  splendide  suzeraine  que  les  masques  qui  QH OD TXLWWHQW MDPDLV HW TXÂśHOOH SRUWH j WRXWH KHXUH GX MRXU HW GH OD QXLW SRXU ÂżJXUHU VHV KXPHXUV DXSUqV GH VHV LQWHUORFXWHXUV  $L MH GLV OH PRW VX]HUDLQH " /H WHUPH HVW FHUWHV LQH[DFW GÂśXQ SRLQW GH YXH SXUHPHQW VpPLRORJLTXH $OLpQRU QÂśHVW TXH UpJHQWH HW QÂśD SDV YRFDWLRQ j UpJQHU 6RQ ÂżOV .KHODQ VX]HUDLQ OpJLWLPH GX UR\DXPH GÂś$YDORQ VHUD HQ kJH GH PRQWHU VXU OH WU{QH GDQV j SHLQH GHX[ F\FOHV RQ QH SRXUUDLW GpFHPPHQW DSSHOHU TXDWUH F\FOHV GH UpJHQFH XQ UqJQH (W pourtant‌  Et  pourtant  ceux  qui  comme  moi  la  cĂ´toient  connaissent  son  panache  et  VRQ DXUD WHO XQ VROHLO DUGHQW FHOOH TXÂśRQ DSSHOOH SDUIRLV OÂś$QRQ\PH LOOXPLQH OHV SLqFHV qu’elle  traverse,  rĂŠchauffant  de  douceur  onctueuse  le  cĹ“ur  de  ses  amis  et  brĂťlant  de  mille  feux  les  chairs  de  ses  opposants.  Tout  à  tour  douce  comme  la  brise  ou  plus  claquante  que  la  foudre,  sa  voix  sensuelle  et  grave  fait  vibrer  les  cristaux  les  plus  sensibles  et  les  cĹ“urs  les  plus  endurcis.  Elle  a  plus  de  prestance,  de  prĂŠsence  et  de  prescience  que  feu  son  pSRX[ GRQW OH UqJQH VDQV VRXFL SDUDLW VRXGDLQHPHQW ELHQ WHUQH   Aussi  douce  que  soit  sa  voix,  dont  elle  distribue  à  profusion  les  doux  Êclats  cristallins,  elle  n’est  cependant  que  peu  de  chose  par  rapport  aux  suaves  signaux  qu’elle  dispense  avec  bien  moins  de  prodigalitĂŠ.   Son  parfum  !   ([TXLV PpODQJH GH VHQWHXUV GH VqYH GX %HDWKDFUDQQ HW GÂśXQ H[RWLVPH pSLFp HW VXEWLO VD fragrance  vĂŠhicule  à  la  fois  force  et  sensualitĂŠ,  vapeurs  d’orchidĂŠe  teintĂŠes  d’une  touche  d’amertume.  Douce  et  sauvage,  la  dĂŠlectable  senteur  s’embusque  dans  ses  toilettes  de  satin  et  dans  les  innombrables  voiles  dans  lesquels  elle  aime  se  parer,  elle  nimbe  d’un  doux  nuage  son  onctueuse  chevelure.  Et  moi,  à  force  de  cĂ´toyer  l’Anonyme,  moi  aussi  dois-­je  conserver  cette  odeur  quelque  peu  dans  mes  vĂŞtements  trop  apprĂŞtĂŠs.  Moi  qui  suis  si  proche  d’elle  que  son  parfum  me  hante  jusqu’au  plus  profond  de  mes  rĂŞves.  Et  lorsque  viennent  les  heures  veloutĂŠes  oĂš  je  m’affaire  seul  à  ses  cĂ´tĂŠs  dans  l’intimitĂŠ  de  ses  ERXGRLUV FDSLWRQQpV GH FDUPLQ R PHV PLQXWHV QH VRQW TXH VXFFHVVLRQ GÂśHIĂ€HXUHPHQWV HW GH IU{OHPHQWV DYHF OD EHOOH $OLpQRU MH UHPHUFLH GX SOXV SURIRQG GH PRQ kPH OH Beathacrann  d’être  nĂŠ  ainsi  aveugle  car  c’est  à  ce  handicap  que  je  dois  tout  ce  que  je  suis  aujourd’hui.  Â

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GENESIS | LE

ROYAUME D’AVALON

Oui,  vous  qui  m’Êcoutez,  vous  me  jalousez.  Vous  enviez  cette  douce  intimitĂŠ  que  m’offre  quotidiennement  cette  femme  que  vous  admirez,  que  vous  dĂŠsirez  ou  que  vous  haĂŻssez:  n’essayez  mĂŞme  pas  de  nourrir  la  stĂŠrile  illusion  qu’elle  vous  laisse  indiffĂŠrent  !  Vous  IUpTXHQWH] OD FRXU DYHF DVVH] GH PLqYUH DVVLGXLWp SRXU TXH MH SXLVVH YRXV FRQQDvWUH ELHQ mieux  que  vous  ne  l’auriez  souhaitĂŠ.  Car  je  suis  lĂ ,  omniprĂŠsent  et  transparent  :  chaque  jour  vous  voyez  mon  visage  dĂŠcouvert  mais  à  aucun  moment  vous  ne  rĂŠalisez  que  je  suis  lĂ Â et  que  je  vous  Êcoute  autant  qu’elle.  Je  ne  doute  pas  que  votre  face  soit  stigmatisĂŠe  d’un  sourire  de  bon  aloi,  qui  ne  me  parvient  mĂŞme  pas  :  je  ne  prĂŞte  attention  qu’à  votre  voix,  assurĂŠment  moins  aimable  que  vous  l’auriez  voulu  et  à  l’odeur  de  sueur  rance  qui  marque  votre  personne  de  son  sceau  fatal  quand  vous  transpirez  sous  le  poids  de  votre  servilitĂŠ  de  façade.  J’entends  vos  mots  ainsi  que  vos  non-­dits  et  je  perçois  Êgalement  ce  TXH YRXV FKXFKRWH] TXDQG YRXV YRXV FUR\H] j OÂśDEUL GH WRXWH RUHLOOH FUDFKDQW YRWUH ÂżHO sur  l’Anonyme  et  parfois  sur  moi-­mĂŞme.  Certains  d’entre  vous  murmurent  mĂŞme  des  choses  peu  honorables  à  notre  sujet.  Certains  susurrent  que  nous  sommes  amants  que  OHV HIĂ€HXUHPHQWV TXH QRXV QRXV SURGLJXRQV HQ SOHLQ MRXU QH VRQW TXH OHV SkOHV UHĂ€HWV GH ceux  que  nous  nous  abandonnons  au  plus  profond  du  couvert  de  la  nuit.  On  nous  prĂŞte  mĂŞme  parfois  des  us  odieux  et  contre-­natures,  dĂŠlicieusement  dĂŠcadents  et  toujours  profondĂŠment  choquants.  Tout  en  m’Êcoutant  vous  attendez  avec  impatiente  la  suite  de  mon  rĂŠcit,  à  l’affut  d’une  honteuse  larme  d’interdit  que  je  pourrais  laisser  transparaĂŽtre  DX ÂżO GH PHV SDUROHV   Vous  repartirez  dÊçu,  je  le  crains‌   &DU VL PRQ DPRXU VLQFqUH HW SURIRQG SRXU FHWWH GDPH H[FHSWLRQQHOOH QÂśHVW DXFXQHPHQW contestable,  je  veillerais  soigneusement  à  rester  pour  toujours,  pour  vos  yeux  aveugles  à  la  vĂŠritĂŠ  et  esclaves  de  vos  ambitions,  ce  que  je  suis  pour  quiconque  peut  me  regarder  sans  malice.   Je  suis  celui  qui  contemple  de  ses  yeux  mort  le  visage  que  vous  convoitez  tant.  Je  suis  le  doux  complice  de  l’Anonyme  si  dĂŠsirĂŠe.   Je  suis  le  serviteur  qui  change  les  masques.   Comme  vous  vous  nourrissez  d’ambition  et  de  complots,  je  me  nourris  de  ses  fragrances  et  elles  me  conduisent  à  de  vertigineuses  ivresses  que  jamais  vous  ne  parviendrez  à  soupçonnez.  Alors  allez-­y  :  continuez  vos  jeux  macabres,  organisez  vos  attentats,  cherchant  misĂŠrablement  à  vous  emparer  tout  autant  d’un  masque  brisĂŠ  sur  son  corps  VDQV YLH TXH GX SRXYRLU TXÂśHOOH H[HUFH DYHF WDQW GH JUkFH 0DLV SDU OH %HDWKDFUDQQ jamais  vous  n’y  parviendrez  car  l’immortalitĂŠ  est  son  lot,  comme  la  malveillance  est  le  vĂ´tre  et  l’adoration  le  mien  !  Votre  haine  est  futile  et,  elle  comme  moi,  nous  nous  en  JDXVVRQV ORUVTXH QRXV VRPPHV VHXOV ELHQ ORLQ GH YRV FKDPEUHV VHFUqWHV HW TXH QRXV nous  drapons  dans  le  doux  et  intime  Êcrin  de  son  parfum‌

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LES SCÉNARIOS 3)  Les  joueurs  doivent  placer  ensuite  au  minimum  8  ÊlĂŠments  de  dĂŠcor  en  respectant  les  règles  suivantes  : -­   un  dĂŠcor  ne  peut  être  placĂŠ  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  dĂŠcor  ; -­   les  joueurs  placent  les  dĂŠcors  à  tour  de  rĂ´le.  DĂŠterminez  alĂŠa-­ toirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  dĂŠcor.

ContrĂ´ler les bornes Jin ÂŤLes  Êclaireurs,  partis  la  veille,  Êtaient  formels  :  plusieurs  bornes  Jin  se  trouvaient  dans  un  petit  canyon  au  cĹ“ur  du  dĂŠdale  de  roche  rouge  dans  lequel  ils  progressaient  depuis  plusieurs  jours.  Sous  son  commandement,  la  compagnie  s’Êtait  mise  en  marche  avec  pour  ordre  d’Êtablir  un  FDPSHPHQW IRUWLÂżp SRXU PDvWULVHU OÂśDFFqV GH FH FDQ\RQ &HV bornes  indiquaient  la  prĂŠsence  de  ressources  importantes  en  pierres  alchimiques,  il  Êtait  donc  capital  qu’ils  en  prennent  le  contrĂ´le.  Au  dĂŠtour  d’un  escarpement  de  ce  labyrinthe  WHOOXULTXH LO SXW HQÂżQ OHV DSHUFHYRLU QLFKpHV DX FUHX[ GÂśXQH gorge  rongĂŠe  par  un  petit  ruisseau.  Mais  ils  n’Êtaient  pas  seuls  et  il  leur  faudrait  d’abord  se  dĂŠbarrasser  de  ces  Aurloks  en  maraude  avant  de  pouvoir  constituer  un  avant  poste.Âť

4)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  respectant  les  règles  suivantes  : -­   les  pions  doivent  être  posĂŠs  sur  un  ÊlĂŠment  de  dĂŠcor  à  5  pouces  au  moins  d’un  autre  pion  ; -­   les  joueurs  placent  2  pions  dans  leur  moitiĂŠ  de  table  et  2  dans  la  moitiĂŠ  de  table  adverse  (en  alternant  la  pose  des  pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  pas  choisi  le  cĂ´tĂŠ  de  terrain)  ; OHV MRXHXUV '2,9(17 SRXYRLU SRVHU WRXV OHXUV SLRQV VL FH QÂśHVW SDV OH FDV PRGLÂżH] OH QRPEUH HW OH SODFHPHQW GHV Gp-­ cors).

DĂŠploiement :

Mise en place du jeu :

&KDTXH MRXHXU VH GpSORLH GDQV OD ]RQH GpÂżQLH ORUV GH OD PLVH HQ SODFH GX MHX HQ FRPPHQoDQW SDU FHOXL TXL SRVVqGH OH SOXV de  cartes.  Si  les  joueurs  disposent  d’autant  de  cartes,  celui  qui  a  choisit  la  zone  de  dĂŠploiement  commence  à  se  dĂŠployer.

1)  Le  scĂŠnario  est  optimisĂŠ  pour  une  table  de  48x36  pouces.  2)  Les  joueurs  dĂŠlimitent  les  zones  de  jeu  : On  partage  la  table  en  2,  dans  le  sens  de  la  longueur.  Les  joueurs  placent  ensuite  3  pions  :  un  pion  B  de  2,5  cm  au  centre  de  la  ligne  mĂŠdiane  et  deux  pions  A  et  C  à  12  pouces  de  part  et  d’autre  du  pion  B.   Ces  pions  reprĂŠsentent  les  bornes  Jin. Chaque  zone  de  dĂŠploiement  se  trouve  à  13  pouces  de  chaque  Borne  Jin. Â

Règles SpÊciales :

Les  bornes  Jin  : Les  Bornes  Jin  sont  des  ÊlĂŠments  de  dĂŠcors  de  taille  1. ContrĂ´ler  une  Borne  : Les  bornes  Jin  sont  considĂŠrĂŠes  comme  Êtant  neutres  en  dĂŠbut  de  partie. 'XUDQW XQ WRXU XQH ÂżJXULQH j PRLQV GÂś S GÂśXQH ERUQH QHXWUH peut  dĂŠpenser  2  Points  d’Action  pour  en  prendre  le  contrĂ´le.  Si  la  borne  est  sous  contrĂ´le  du  joueur  adverse,  celle-­ci  de-­ vient  alors  neutre. /H FRQWU{OH GÂśXQH ERUQH -LQ QH QpFHVVLWH SDV TXÂśXQH ÂżJXULQH UHVWH j SUR[LPLWp ,O UHVWH DFTXLV MXVTXÂśj FH TXH OH MRXHXU DG-­ verse  neutralise  la  borne  Jin.  Une  borne  peut  changer  de  mul-­ tiples  fois  d’allĂŠgeance  durant  la  partie  voire  durant  un  mĂŞme  tour. 8QH ÂżJXULQH SHXW FRQWU{OHU XQH ERUQH PrPH VL HOOH VH WURXYH au  corps  à  corps.

Les  joueurs  dÊterminent  ensuite  alÊatoirement  qui  choisit  sa  zone  de  dÊploiement.

Voir  schÊma  ci  dessous  :

Les  joueurs  ne  peuvent  pas  contrôler  une  borne  durant  le  pre-­ mier  tour.

Conditions de victoire :

 FKDTXH ¿Q GH WRXU OHV MRXHXUV UHJDUGHQW FRPELHQ GH ERUQHV Jin  ils  contrôlent.  On  cumule  les  Points  de  Victoire  comme  suit  : 39  pour  contrôler  strictement  plus  de  bornes  que  son  ad-­ versaire.  OD ¿Q GœXQ WRXU VL XQ MRXHXU SRVVqGH 39,  il   remporte  la  victoire. 6L j OD ¿Q GH OD SDUWLH DXFXQ MRXHXU QH WRWDOLVH 39 RX TXœXQ MRXHXU QœD SOXV GH ¿JXULQHV HQ MHX FœHVW XQ PDWFK QXO

Nombre de PV Maximum Ă gagner : 3 122


GENESIS | LES SCÉNARIOS bre

Les informateurs

Octo

-­   les  joueurs  placent  les  dÊcors  à  tour  de  rôle.  DÊterminez  alÊa-­ toirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  dÊcor.

2011

4)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  respectant  les  règles  suivantes  : -­   Les  pions  doivent  être  posĂŠs  sur  un  ÊlĂŠment  de  dĂŠcors  à  5  pouces  au  moins  d’un  autre  pion. -­   Les  joueurs  placent  2  pions  dans  leur  moitiĂŠ  de  table  et  2  dans  la  moitiĂŠ  de  table  adverse  (en  alternant  la  pose  des  pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  pas  choisi  le  cĂ´tĂŠ  de  terrain) /HV MRXHXUV '2,9(17 SRXYRLU SRVHU WRXV OHXUV SLRQV VL FH QÂśHVW SDV OH FDV PRGLÂżH] OH QRPEUH HW OH SODFHPHQW GHV dĂŠcors).

Š 9RXV YRLOj ÂżQDOHPHQW DUULYpV VXU OHV FRQWUHIRUWV GHV Montagnes  du  Matin.  Mais  pas  de  trace  de  l’homme  que  vous  recherchez.  Il  va  vous  falloir  fouiller  la  rĂŠgion,  et  interroger  toutes  les  personnes  susceptibles  de  l’avoir  aperçu.  Ce  sera  long  mais  c’est  à  ce  prix  que  vous  pourrez  remettre  la  main  sur  le  trĂŠsor  dont  il  s’est  emparĂŠ.  Mais  c’est  sans  compter  sur  la  prĂŠsence  d’autres  bandes,  prĂŞtes  à  tout  pour  obtenir  aussi  ces  informations.  

Mise en place du jeu :

DĂŠploiement :

1)  Le  scÊnario  est  optimisÊ  pour  une  table  de  48x36  pouces.

&KDTXH MRXHXU VH GpSORLH GDQV OD ]RQH GpÂżQLH ORUV GH OD PLVH HQ SODFH GX MHX HQ FRPPHQoDQW SDU FHOXL TXL SRVVqGH OH SOXV de  cartes.  Si  les  joueurs  disposent  d’autant  de  cartes,  celui  qui  SRVVqGH OD ÂżJXULQH DYHF OD SOXV KDXWH YDOHXU GÂś(VSULW GpFLGH qui  se  dĂŠploie  en  premier.  Si  c’est  une  ÊgalitĂŠ,  dĂŠterminez  alĂŠatoirement  qui  dĂŠbute  son  dĂŠploiement.

2)  Les  joueurs  dÊlimitent  ensuite  les  zones  de  jeu  : La  table  est  partagÊe  en  2,  dans  le  sens  de  la  longueur.  Les  zones  de  dÊploiement  sont  dÊlimitÊes  dans  les  coins  oppo-­ sÊs  avec  les  dimensions  suivantes  :  6  x  11  pouces. Les  joueurs  placent  ensuite  des  pions  (pions  bornes  Jin  ou  socles)  en  pyramide  reprÊsentant  les  informateurs  comme  in-­ GLTXp VXU OH VFKpPD &KDFXQ SRVVqGH XQH YDOHXU GH j /HV WURLV LQIRUPDWHXUV OHV SOXV SUqV SRVVqGHQW XQH YDOHXU GH OHV deux  suivants  :  2,  puis  le  dernier  :  3.

Règles SpÊciales :

Interroger  un  Informateur  : /HV LQIRUPDWHXUV VRQW FRQVLGpUpV FRPPH pWDQW GHV ÂżJXULQHV de  taille  2  qui  ne  peuvent  pas  être  chargĂŠes,  ni  mĂŞme  tuĂŠes. 2Q QH SHXW LQWHUURJHU XQ LQIRUPDWHXU TXÂśj OD ÂżQ GÂśXQ WRXU avant  le  dĂŠcompte  de  Points  de  Victoire.  On  ne  peut  pas  interroger  d’informateur  au  premier  tour,  ni  interroger  OÂśLQIRUPDWHXU GH YDOHXU DX SUHPLHU HW GHX[LqPH WRXU

Puis  les  joueurs  dĂŠterminent  alĂŠatoirement  qui  choisit  sa  zone  de  dĂŠploiement. Â

Voir  schÊma  ci  dessous  :

3RXU LQWHUURJHU XQ LQIRUPDWHXU XQH ÂżJXULQH Š DX[ DJXHWV ÂŞ doit  se  trouver  seule  au  contact  socle  à  socle  avec.  'DQV OH FDV R SOXVLHXUV ÂżJXULQHV VRQW DX FRQWDFW VHXOH FHOOH ĂŠtant    aux  aguets    peut  interroger  l’informateur.  6L SOXVLHXUV ÂżJXULQHV HQQHPLHV Š DX[ DJXHWV ÂŞ VH WURXYHQW au  contact  d’un  informateur,  personne  ne  peut  interroger  l’informateur. Une  fois  interrogĂŠ,  l’informateur  ne  donnera  plus  aucune  LQIRUPDWLRQ MXVTXÂśj OD ÂżQ GH OD SDUWLH

Conditions de victoire :

ÂŹ OD ÂżQ GH FKDTXH WRXU RQ FRPSWH HW FXPXOH OHV SRLQWV GH victoire  comme  suit  : 39 SDU ,QIRUPDWHXU LQWHUURJp GH YDOHXU 39 SDU ,QIRUPDWHXU LQWHUURJp GH YDOHXU 39 SDU ,QIRUPDWHXU LQWHUURJp GH YDOHXU ÂŹ OD ÂżQ GÂśXQ WRXU XQ MRXHXU UHPSRUWH OD YLFWRLUH VÂśLO SRVVqGH 5  PV. Si  aucun  joueur  ne  totalise  5  PV,  ou  qu’un  joueur  n’a  plus  de  ¿JXULQH HQ MHX FÂśHVW XQ PDWFK QXO

3)  Les  joueurs  doivent  placer  au  minimum  8  ÊlĂŠments  de  dĂŠ-­ cor  en  respectant  les  règles  suivantes  : -­   un  dĂŠcor  ne  peut  être  placĂŠ  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  dĂŠcor  ;

Nombre de PV Maximum Ă gagner : 10 123


GENESIS | LES SCÉNARIOS

Les coffres

-­  Les  pions  doivent  être  posĂŠs  sur  un  ÊlĂŠment  de  dĂŠcors  à  5  pouces  au  moins  d’un  autre  pion. -­  Les  joueurs  placent  2  pions  dans  leur  moitiĂŠ  de  table  et  2  dans  la  moitiĂŠ  de  table  adverse  (en  alternant  la  pose  des  pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  pas  choisi  le  cĂ´tĂŠ  de  terrain) /HV MRXHXUV '2,9(17 SRXYRLU SRVHU WRXV OHXUV SLRQV VL FH QÂśHVW SDV OH FDV PRGLÂżH] OH QRPEUH HW OH SODFHPHQW GHV Gp-­ cors).

ÂŤ  Grâce  aux  informations  que  vous  avez  rĂŠcoltĂŠes,  vous  avez  pu  retrouver  la  trace  d’Alarig.  Sous  l’effet  de  la  menace,  il  a  consenti  à  vous  rĂŠvĂŠler  l’endroit  oĂš  il  avait  enfermĂŠ  ses  trouvailles.  Un  coffre,  cachĂŠ  dans  un  arbre  creux,  dans  la  clairière  d’un  bois.  Une  fois  arrivĂŠ  sur  place,  vous  vous  rendez  compte  qu’Alarig  s’est  quelque  peu  moquĂŠ  de  vous  :  il  y  a  trois  arbres  creux  avec  un  coffre.  Et  il  semble  de  plus  qu’il  n’ait  pas  laissĂŠ  ses  informations  qu’à  votre  groupe...Âť

DĂŠploiement :

&KDTXH MRXHXU VH GpSORLH GDQV OD ]RQH GpÂżQLH ORUV GH OD PLVH HQ SODFH GX MHX HQ FRPPHQoDQW SDU FHOXL TXL SRVVqGH OH SOXV de  cartes.  Si  les  joueurs  disposent  d’autant  de  cartes,  celui  qui  a  choisit  la  zone  de  dĂŠploiement  commence  à  se  dĂŠployer.

Mise en place du jeu : 1)  Le  scĂŠnario  est  optimisĂŠ  pour  une  table  de  48x36  pouces.  2)  Les  joueurs  dĂŠlimitent  ensuite  les  zones  de  jeu  : On  partage  la  table  en  2,  dans  le  sens  de  la  longueur.  Les  joueurs  placent  ensuite  3  pions  :  un  pion  (pion  de  borne  Jin  ou  socle)  B  au  centre  de  la  ligne  mĂŠdiane  et  deux  pions  A  et  C  à  12  pouces  de  part  et  d’autre  du  pion  B.   Ces  pions  reprĂŠ-­ sentent  les  coffres. Chaque  zone  de  dĂŠploiement  se  trouve  à  13  pouces  des  cof-­ fres. Â

8QH IRLV GpSOR\pV OHV MRXHXUV DWWULEXHQW GH PDQLqUH DOpDWRLUH XQH YDOHXU j FKDTXH FRIIUH HW

Règles SpÊciales :

Les  Coffres  : Les  Coffres  sont  des  ÊlÊments  de  dÊcor  de  taille  1. Crocheter  un  coffre  : Chaque  coffre  est  neutre  en  dÊbut  de  partie. Au  cours  de  la  partie,  un  joueur  peut  faire  dÊpenser  1  Point  Gœ$FWLRQ j OœXQH GH VHV ¿JXULQHV j PRLQV GH SRXFH GœXQ FRIIUH D¿Q GH OH FURFKHWHU 8QH PrPH ¿JXULQH QH SHXW SDV GpSHQVHU 2  PA  de  suite  durant  son  activation  pour  crocheter  un  coffre.  Les  joueurs  ne  peuvent  crocheter  les  coffres  durant  le  premier  tour. Le  dernier  joueur   à  avoir  crochetÊ  un  coffre  contrôle  celui-­ci.

Les  joueurs  dĂŠterminent  alĂŠatoirement  qui  choisit  sa  zone  de  dĂŠploiement. Â

Voir  schÊma  ci  dessous  :

Ouvrir  un  coffre  : &KDTXH FRIIUH SRVVqGH XQH YDOHXU TXL LQGLTXH FRPELHQ GH IRLV celui-­ci  peut  être  crochetĂŠ  avant  de  s’ouvrir.   FKDTXH IRLV TXÂśXQH ÂżJXULQH GpSHQVH 3$ SRXU FURFKHWHU XQ coffre,  la  valeur  du  coffre  diminue  de  1.  Lorsque  la  valeur  est  Êgale  à  0,  le  coffre  est  ouvert. Une  fois  ouvert,  un  coffre  ne  peut  plus  être  crochetĂŠ. Piège  : Au  moment  oĂš  la  valeur  d’un  coffre  devient  0,  jetez  un  nom-­ bre  de  dĂŠs  blancs  Êgal  à  sa  valeur  initiale.  Pour  chaque  masse  TXH OHV GpV LQGLTXHQW WRXWHV OHV ÂżJXULQHV j SRXFH GX FRIIUH subissent  1  DOM.

Conditions

de victoire :

 FKDTXH ¿Q GH WRXU OHV MRXHXUV GpWHUPLQHQW OHTXHO GœHQWUH eux  contrôle  chaque  coffre.  On  cumule  les  Points  de  Victoire  comme  suit  : 39  par  coffre  verrouillÊ. 39  par  coffre  ouvert.

3)  Les  joueurs  doivent  placer  au  minimum  8  ÊlĂŠments  de  dĂŠ-­ cors  en  respectant  les  règles  suivantes  : -­  Un  dĂŠcor  ne  peut  être  placĂŠ  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  dĂŠcor. -­  Les  joueurs  placent  les  dĂŠcors  à  tour  de  rĂ´le.  DĂŠterminez  alĂŠatoirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  dĂŠcor. Les  joueurs  dĂŠterminent  ensuite  alĂŠatoirement  qui  choisit  son  cĂ´tĂŠ  de  table.

 OD ¿Q GœXQ WRXU VL XQ MRXHXU SRVVqGH 39 LO UHPSRUWH OD victoire. 6L j OD ¿Q GH OD SDUWLH DXFXQ MRXHXU QH WRWDOLVH 39,  ou  que  OHV GHX[ MRXHXUV RQW 39 RX SOXV RX TXœXQ MRXHXU QœD SOXV GH ¿JXULQH HQ MHX FœHVW XQ PDWFK QXO

4)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  respectant  les  règles  suivantes  :

Nombre de PV Maximum Ă gagner : 12 124


GENESIS | LES SCÉNARIOS pouces  au  moins  d’un  autre  pion. -­  Les  joueurs  placent  2  pions  dans  leur  moitiĂŠ  de  table  (hors  zone  grise)  et  2  dans  la  moitiĂŠ  de  table  adverse  (en  alternant  la  pose  des  pions  entre  les  joueurs  et  en  commençant  par  celui  qui  n’a  pas  choisi  le  cĂ´tĂŠ  de  terrain) /HV MRXHXUV '2,9(17 SRXYRLU SRVHU WRXV OHXUV SLRQV VL FH QÂśHVW SDV OH FDV PRGLÂżH] OH QRPEUH HW OH SODFHPHQW GHV Gp-­ cors).

Le marchÊ de la Corne Le  but  de  ce  scÊnario  est  de  contrôler  des  quartiers  du  MarchÊ  GH OD &RUQH D¿Q GH SRXYRLU PHWWUH OD PDLQ VXU $ODULJ

Mise en place du jeu : 1)  Le  scĂŠnario  est  optimisĂŠ  pour  une  table  de  48x36  pouces. Â

DĂŠploiement :

2)  Les  joueurs  dĂŠlimitent  les  zones  de  jeu  : /D WDEOH HVW GLYLVpH HQ TXDUWLHUV GLIIpUHQWV QRWpV GH $ j , Ces  quartiers  font  chacun  16x6  pouces  (40x15  cm)  et  ils  sont  placĂŠs  de  part  et  d’autre  de  la  ligne  mĂŠdiane  (les  quartiers  D,  E  et  F  sont  placĂŠs  à  cheval  sur  la  ligne  mĂŠdiane)

Chaque  joueur  se  dĂŠploie  dans  sa  zone,  en  dĂŠbutant  par  celui  TXL SRVVqGH OH SOXV GH FDUWHV 6L OHV MRXHXUV GLVSRVHQW GÂśDXWDQW GH FDUWHV FHOXL TXL SRVVqGH OD ÂżJXULQH DYHF OD SOXV KDXWH YD-­ leur  d’Esprit  dĂŠcide  qui  se  dĂŠploie  en  premier.  Si  c’est  une  Êga-­ litĂŠ,  dĂŠterminez  alĂŠatoirement  qui  dĂŠbute  son  dĂŠploiement.

Les  joueurs  dÊterminent  alÊatoirement  qui  choisit  sa  zone  de  dÊploiement.

Règles SpÊciales :

Les  Êtals  du  marchÊ  : Les  Êtals  du  marchÊs  sont  des  ÊlÊments  de  taille  2.

/HV MRXHXUV SODFHQW HQVXLWH XQ GpFRU GH EkWLPHQW SDV GH plus  de  3x3  pouces  de  cĂ´tĂŠ,  une  carte  Alkemy  par  exemple)  dans  chaque  quartier.  Ces  dĂŠcors  reprĂŠsentent  les  Êtals  du  marchĂŠ.   Les  joueurs  placent  ensuite  deux  dĂŠcors  supplĂŠmen-­ taires  dans  leur  moitiĂŠ  de  table  en  dehors  des  quartiers  D,  E  et  F.  Gardez  à  l’esprit  qu’un  dĂŠcor  ne  peut  être  placĂŠ  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  dĂŠcor.

ContrĂ´ler  un  quartier  du  MarchĂŠ  : Pour  dĂŠterminer  qui  contrĂ´le  un  quartier,  chaque  joueur  ad-­ GLWLRQQH GÂśXQH SDUW OH QRPEUH GH 3$ GHV ÂżJXULQHV SUpVHQWHV dans  ce  quartier  et  d’autre  part  le  total  des  points  de  recrute-­ PHQW GH FHV PrPHV ÂżJXULQHV Le  joueur  qui  atteint  le  plus  haut  total  dans  ces  deux  totaux  à  la  fois  obtient  le  contrĂ´le  du  quartier  considĂŠrĂŠ.

Voir  schÊma  ci  dessous  :

6L XQH ÂżJXULQH VH WURXYH j FKHYDO VXU SOXVLHXUV TXDUWLHUV OH MRXHXU GRLW LQGLTXHU j OD ÂżQ GH OÂśDFWLYDWLRQ GH FHOOH FL GDQV quel  quartier  elle  choisit  de  se  placer. 8QH ÂżJXULQH DX[ DJXHWV j FKHYDO TXL VH UpDFWLYH GXUDQW OH WRXU peut  choisir  de  changer  de  quartier. Valeur  des  quartiers  : Selon  que  l’on  soit  joueur    vert    ou    jaune  ,  les  quartiers  n’ont  pas  la  mĂŞme  valeur. Pour  le  joueur  Jaune  les  quartiers  A,  B  et  C  valent  1. D,  E  et  F  valent  2. * + HW , YDOHQW Pour  le  joueur  Vert  les  quartiers A,  B  et  C  valent  3. D,  E  et  F  valent  2. * + HW , YDOHQW

Conditions de victoire :

 OD ¿Q GH FKDTXH WRXU RQ FRPSWH HW FXPXOH OHV SRLQWV GH victoire  comme  suit  : 39 par  valeur  de  quartier  contrôlÊ  (par  exemple  un  quartier  de  valeur  2  rapporte  2  PV)

4)  Les  joueurs  doivent  placer  au  minimum  8  ÊlĂŠments  de  dĂŠ-­ cors  en  respectant  les  règles  suivantes  : -­  Un  dĂŠcor  ne  peut  être  placĂŠ  à  moins  de  3  pouces  d’un  bord  de  table,  d’un  objectif  ou  d’un  autre  dĂŠcor. -­  Les  joueurs  placent  les  dĂŠcors  à  tour  de  rĂ´le.  DĂŠterminez  alĂŠatoirement  quel  joueur  commence  à  poser  un  dĂŠcor.

ÂŹ OD ÂżQ GÂśXQ WRXU VL XQ MRXHXU SRVVqGH 39,  il   remporte  la  YLFWRLUH 6L j OD ÂżQ GH OD SDUWLH DXFXQ MRXHXU QH WRWDOLVH 39 ou  que  les  deux  joueurs  ont  20  PV  ou  plus,  ou  qu’un  joueur  n’a  SOXV GH ÂżJXULQH HQ MHX FÂśHVW XQ PDWFK QXO

5)  Les  joueurs  placent  ensuite  leurs  pions  de  Composants  en  respectant  les  règles  suivantes  : -­  Les  pions  doivent  être  posĂŠs  sur  un  ÊlĂŠment  de  dĂŠcors  à  5 Â

Nombre de PV Maximum Ă gagner : 37 125


Fiche RĂŠcapitulative Esprit

Tirer : 5pÀH[HV

PA

Combat

‡ 'pVLJQHU OD FLEOH 'pSHQVHU 3$ ‡ (VWLPHU OD GLVWDQFH TXL VpSDUH OH WLUHXU GH VD FLEOH ‡ 0HVXUHU OD GLVWDQFH HQWUH OHV ÂżJXULQHV -­  si  l’estimation  est  bonne,  le  tireur  obtient  un  dĂŠ  de  Bonus  pour  son  tir. -­  si  le  tireur  est  à  portĂŠe  de  charge  de  sa  cible,  il  lit  les  DOM  de  son  tir  une  colonne  à  droite. -­  si  le  tireur  est  hors  de  portĂŠe,  le  tir  est  un  Êchec.

DĂŠfense 0DUFKH &KDUJH &RXUVH

Tour de jeu : ‡ 'pEXW GX WRXU (les  figurines  regagnent  leurs  PA) ‡ 3KDVH GÂśLQLWLDWLYH (jet  d’esprit) ‡ 3KDVH GÂśDFWLYDWLRQ (les  joueurs  activent  leurs  figurines  à  tour  de  rĂ´le) ‡ )LQ GX WRXU (dĂŠcompte  des  points  de  victoires)

ACTIONS

1 PA

Marcher

X

Charger  ¿Q GHV PYWV

X

Effectuer  un  Engagement

X

Courir  ¿Q GHV PYWV

2 PA

PrĂŠparer une formule : ‡ 'pSHQVHU 3$ 9pULILHU TXH OD FLEOH HVW j SRUWpH ‡ 'pSHQVHU OHV &RPSRVDQWV $OFKLPLTXHV ‡ 'pVLJQHU OD FLEOH GH OD )RUPXOH ‡ (IIHFWXHU XQ MHW GÂśDOFKLPLH VL OD IRUPXOH LQGLTXH  CibleÂť). ‡ 'pSHQVHU GHV 3LHUUHV $OFKLPLTXHV SRXU OHV $PpOLRUD-­ tions.

X

Jouer  une  CC  (combattre)

X

Tirer

X

PrÊparer  une  formule

X

Se  concentrer

X

RĂŠactions : En  cas  de  Tir  : ‡ 0DUFKHU j FRXYHUW 3$

‡ (QJDJHU OœDJUHVVHXU 3$

‡ 7LUHU VXU OœDJUHVVHXU 3$

En  cas  de  Charge  : ‡ 7LUHU VXU OÂśDJUHVVHXU 3$

En  cas  de  Combat  : ‡ 2EWHQLU XQH && 3$

Combattre : ‡ /HV GHX[ MRXHXUV FKRLVLVVHQW XQH && HW OD SRVH IDFH FDFKpH GHYDQW HX[ XQH ÂżJXULQH VDQV 3$ GRLW MRXHU ŠLQDFWLIÂŞ XQH ÂżJXULQH HQ FKDUJH QH SHXW MRXHU QL ŠLQDFWLIÂŞ QL ŠSDUDGHÂŞ

‡ 6L DXFXQ GHV GHX[ MRXHXUV QÂśD MRXp GH && Š3DUDGHÂŞ RX Š,QDFWLIÂŞ LOV HIIHFWXHQW XQ MHW GH 5HI DYHF OHV %RQXV 0DOXV dus  aux  CC).  DĂŠpenser  1  PA,  sauf  si  la  carte  inactif  a  ÊtĂŠ  jouĂŠe. ‡ /H MRXHXU D\DQW UHPSRUWp OH MHW GH 5HI HIIHFWXH XQ MHW GH &RP FRQWUH OD 'HI GH OD FLEOH DYHF OHV %RQXV 0DOXV GXV DX[ && HW LQĂ€LJH OHV '20 HQ FDV GH VXFFqV ‡ 6L VD ÂżJXULQH D VXUYpFX OH MRXHXU D\DQW SHUGX OH MHW GH 5HI effectue  un  jet  de  Com  contre  la  Def  de  la  cible  (avec  les  Bo-­ QXV 0DOXV GXV DX[ && HW LQĂ€LJH DYHF OHV %RQXV 0DOXV G€V DX[ && OHV '20 HQ FDV GH VXFFqV

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