Luditeca

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LUDITECA:Juegos de mesa, los más populares. Historia y reglas. Diseñado por: Diego Lanzara, Maria Alejandra Velarde y Andrea Venero GRUPO CIELO D. R: Editorial Cielo, S. A. Camino Real 560 C. P. 1324, Lima Tel. 01 22221728 www.editorialcielo.pe Primera impresion: junio 2013 Características tipográficas aseguradas conforme a la ley. Prohibida la reproducción parcial o total sin autorización escritar del autor. Impreso y encuardenado en Lima- Perú.


EL MEJOR LIBRO DE JUEGOS DE MESA Los mรกs populares. Historia y reglas.



Creatividad Intelecto Estrategia Multijugadores Dos Jugadores L贸gica



Ajedrez Backgamon Bingo Damas Damas Chinas Escalera y Toboganes Memoria Othello

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Clue Cranium Life Monopolio Pictionary Risk Scrabble Adivina quien Battleship Boggle Jenga Operando Rumicub Uno

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Introducción J

ugar es una necesidad del ser humano que enseña a resolver situaciones problemáticas por grupo o individualmente, situaciones particulares regidas por reglas y disciplinas en cuyo desenlace habrá ganador y perdedor. La situación que se presenta en un juego de mesa es una dificultad a vencer, normas que respetar, meta u objetivo a conseguir y un material. Si la conjunción de esos factores produce una dinámica placentera, el objetivo del juego se ha cumplido. Los juegos populares de mesa como el dominó, el parchís, la memoria, el turista, las damas chinas y las damas españolas, en sus muy distintas versiones, son juegos que se practican desde la edad escolar. Incluso, hay escuelas que los han utilizado para mejorar el aprendizaje de los alumnos en materias como las matemáticas, así como en el proceso de socialización y adaptación en el grupo. También es recomendable para fomentar la convivencia en la familia. Por eso sugerimos adquirir un buen número de juegos de tablero de acuerdo a las aficiones de los integrantes y, así rescatar la comunicación familiar a través de una pequeña ludoteca en casa.

La tradición de permanecer en casa una tarde todos jugando, como sucedía cuando no había televisión ni adelantos tecnológicos como existen ahora, definitivamente uniría más a la familia. Este libro trata de presentar juegos de mesa que son muy populares como tambien juegos de mesa que se pueden fabricar en casa asi como: Papelito, Ahorcado, Tutti Frutti, Timbiriche, Tres en línea. Hacemos la aclaración que no son todos los juegos que existen. Se ha tenido que hacer una selección por falta de espacio, ya que no se tomaron en cuenta los juegos de naipes, los de baraja y los de casino. Se trató de buscar los más representativos a nivel familiar y social principalmente. También hacemos una atenta invitación a todos los maestros y personas que se dedican a la educación para que utilicen los juegos en la escuela como apoyo al aprendizaje, ya que algunos son muy didácticos y fáciles de aplicar a los contenidos académicos de los planes de estudio. El objetivo principal de este libro es que, a través del conocimiento de los juegos, se aprenda a convivir en armonía y a compartir el tiempo libre con la familia y los amigos. ¡Qué mejor forma que nos enseñen a resolver problemas, a practicar la lógica, a utilizar nuestros sentidos, ya sea en la escuela o en el hogar, juguemos¡. ¡Aprendamos a vivir jugando¡ La vida es como un gran juego. Que se diviertan, es nuestro mejor deseo.

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Juegos En este primer capítulo, desarrollaremos los primeros juegos que surgieron en la industria. La mayoría de estos, son tradicionales, no poseen patente y pueden ser fabricados por todas las industrias e incluso ser hechos artesanalmente. Otra característica que tienen es el ser atemporales , es decir, tienen vigencia desde hace muchos años. Dentro de este capítulo encontraremos los siguientes juegos: Ajedrez, Backgamon, Bingo, Damas, Damas chinas, Domino, Ludo, Toboganes y escaleras, y Othello (Reversi).


Ajedrez

El juego de estrategia


E

ste juego tiene más de mil doscientos años de historia. Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores

La estrategia es lo más importante para dejar en jaque a tu oponente. jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate. La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo.

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La torre puede mover en línea recta, tanto horizontal como verticalmente cualquier número de casillas. El alfil se mueve en línea recta de manera diagonal, cualquier número de casillas.La dama por su lado es una combinación de la torre y el alfil puede mover cualquier número de casillas en líneas recta, diagonal, vertical u horizontalmente. El rey es la pieza más importante ya que si se ve capturado implica la derrota de la partida. Este puede mover solo una casilla en cualquier dirección. El caballo se mueve de manera irregular. En “forma de L”, moviendo dos casillas vertical u horizontalmente, cambiando entonces de dirección, a la derecha o a la izquierda, moviendo una casilla. Desde el centro del tablero, esto significa que el caballo puede mover a ocho casillas diferentes. Este es, además, la única pieza que puede saltar por encima de otras piezas. Dese cuenta de que el caballo no captura las piezas a las que salta, solamente las que se encuentran en la casilla a la que mueve. Por ultimo los peones son las piezas más pequeñas y débiles del ajedrez. Al contrario que otras piezas, los peones solamente mueven hacía delante, no hacía atrás. Solamente pueden avanzar una casilla en cada jugada, a menos que se encuentren en la

Juego listo para empezar la partida

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casilla donde comenzaron el juego; si este es el caso, tiene la opción de avanzar una o dos casillas.Los peones solamente capturan una pieza moviendo una casilla hacía delante en diagonal . Hay pocas excepciones notables con respecto a las reglas de arriba. Estas incluyen el enroque (un movimiento en el que el rey y la torre mueven al mismo tiempo), el peón al paso, y la coronación del peón (una situación que sucede cuando un peón llega al final del tablero, donde puede “convertirse” en una pieza más fuerte). Una partida de ajedrez se gana normalmente con el jaque mate una situación en la que el rey de un jugador se ve atacado y en la que no hay forma de que el rey pueda evitar que lo capturen en el turno siguiente. Fichas Blancas reflejadas

Jugando moviendo el caballo

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Sabías

Que

Según las reglas de la federación internacional de ajedrez (fide), una partida se considera tablas si tras 50 jugadas por bando no se ha movido ningún peón ni comida ninguna pieza. Nuestra partida deberá tener tantas veces 50 jugadas como movimientos de peones y capturas de piezas sean posibles. Con los peones sólo se pueden hacer 48 movimientos por bando. Dentro de los 96 movimientos habrá 8 capturas de piezas por peones para evitar que los peones contrarios situados en la misma columna se bloqueen entre sí. Las 6 piezas restantes (los reyes deben seguir) y las 16 piezas por promoción de todos los peones serán capturadas a razón de una por cada 50 jugadas. Luego habrá un máximo de 96 + 6 + 16 = 118 grupos de 50 jugadas. La partida más larga contaría con un total de 118 x 50 = 5.900 jugadas. En realidad, un análisis más preciso demuestra que terminaría con 5.899 jugadas, dejando enfrentados a los dos reyes entre sí.

Caballo la única ficha que puede saltar sobre otras

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Backgammon Combina el azar con tus conocimientos

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Sé el primero en sacar todas tus fichas del tablero.

B

ackgammon es un juego de mesa para dos jugadores que aúna el azar con profundos conocimientos estratégicos. El objetivo es conseguir sacar las fichas del tablero antes que el jugador rival. Actualmente se encuentra expandido en prácticamente todo el mundo. Se cree que tuvo su origen en el antiguo Egipto,Sumeria,o Mesopotamia bajo el Imperio Persa (actualmente Irán,Irak y Siria). La forma actual del backgammon fue inventada en Persia por Buzurgmihr. También es llamado Table (se pronuncia tal como se escribe), Tawle, Taule, entre otros, especialmente por los Árabes. Para este pueblo es parte de sus tradiciones. Se fabrican de muchos materiales, pero destacan los hechos por los Árabes en concha y perla, en especial los de un pueblo

de Palestina, cercano a Belén, Bait-Sahour, hechos a mano por artesanos. El juego experimentó un renacimiento en Europa durante las Cruzadas, cuando los soldados llegaron a aprender una versión conocida como tawla por los árabes (y takht-nard, o simplemente nard en persa). A pesar de los numerosos intentos por parte de la Iglesia para prohibirlo, al considerarse el componente de azar contrario a sus postulados, el juego experimentó una gran difusión durante la Edad Media gracias a numerosas versiones como: la tavola reale en Italia, las tablas reales en España, tavli en Grecia , tavla en Turquía, tric trac en Francia, Puff en Alemania, y backgammon o tables en Gran Bretaña. A pesar de la enorme popularidad que llegó a alcanzar el juego, no fue hasta 1743 cuando Edmon Hoyle publicó un breve tratado en el que se codificaron por primera vez las reglas del backgammon tal y como lo conocemos hoy en día.

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La duración de cada juego es corta, así que cuando no es jugado por dinero (apuestas) éste es jugado en rondas o partidas, por ejemplo el primero en hacer cinco puntos. Un juego de backgammon consta de dos fases: la fase de contacto, que es cuando las fichas más atrasadas de los jugadores aún pueden ser capturadas, y la fase de carrera, en la cual las fichas de los jugadores ya no pueden ser capturadas y sólo depende del valor de los dados para retirar las fichas. Cada lado del tablero tiene doce casillas adyacentes, formadas por triángulos alargados. Las casillas o puntos se imagina que están conectadas unas con otras, formando una cadena de veinticuatro triángulos alargados. Los triángulos alternan el color y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triangulos cada uno. Los cuadrantes son exteriores o interiores para cada jugador. Los cuadrantes exteriores y los interiores están separados por una barra Los puntos están numerados del 1 al 24, con las fichas siempre moviéndose de los puntos con la numeración más alta hacia la más baja. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, dando como resultado que el punto 1 para un jugador es el punto 24 para el otro. Sin embargo,

Interior del juego fichas y dados

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algunos juegos mantienen la numeraci贸n de los puntos desde la perspectiva de un jugador. Cada jugador comienza con dos fichas en su punto 24, tres fichas en su punto 8, cinco fichas en su punto 6 y otras cinco fichas en su punto 13. Las fichas de los jugadores son de distinto color, uno oscuro y el otro claro. La apuesta inicial de una partida es 1 punto. Ese punto se lo lleva el primer jugador que saque todas sus fichas del tablero. Sin embargo, uno de los jugadores puede doblar la apuesta en cualquier momento de la partida. O puede aceptar la doblada, entonces la partida contin煤a y se dobla la apuesta. S贸lo el jugador que haya aceptado la doblada puede volver a doblar la apuesta.

Tablero y fichas durante el juego

Los dados de backgammon Dos convensionales y uno para las apuestas

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Cuando hablamos de grandes personalidades de la historia generalmente recordamos sus hazañas y proezas más destacadas, pero generalmente no conocemos lo que hacían en su vida cotidiana día a día, los detalles que hacían a su rutina. En el caso de Charles Darwin por ejemplo no mucha gente sabe que era fanático del backgammon. Una afición que adquirió luego de que al regresar de Sudamérica, se viera afectado por una extraña dolencia que le impidió volver a salir de Inglaterra. Darwin solía jugar al backgammon todas las noches junto a su mujer y tenía un cuaderno donde guardaba celosamente los resultados de cada noche de juego.

Se requieren distintos elemento dados, tablero y cubielete

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Bingo El popular juego de azar


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Es un juego de azar. Consiste en un bombo con un número determinado de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Un locutor o cantor va sacando bolas del bombo, cantando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha, y el juego continua así hasta que alguien consigue marcar todos los números de su cartón. Existen varias teorías sobre cuando empezó esta actividad, pero la mayoría de ellas la datan del siglo XVI. Se trata de un juego muy popular en todo el mundo del que existen dos variedades típicas, que son la de 90 bolas y la de 75 bolas. El comienzo del bingo fue en Italia allá por el Siglo XVI, llamado en sus inicios Lo

Sé el primero de tus amigos en llenar el cartón y gritar ¡Bingo! Giocco del Lotto d’Italia, era una lotería que se jugaba los domingos. Luego pasó a llamarse Beano. Jugar al Beano era algo especial para los que vivían de la ciudad en la que se concentraba. Ya que era un juego que no disponía de salas para poder jugarlo y se iba trasladado de ciudad en ciudad con las diferentes ferias. El reglamento era muy parecido al actual, únicamente con la diferencia que no tenían tantas combinaciones posibles como hay hoy en día. Por 1700 este juego se traslada a Francia (Le Lotto d’Italia), Alemania y México donde los jugadores donaban parte de las ganancias a la iglesia con fin de seguir con sus creencias y culturas. Es en 1930 cuando por primera vez se juega en Estados Unidos, concretamente en Atlanta. Era conocido con el nombre de Binou.Un día un jugador que había completado su cartón se equivocó y en lugar de gritar Binou, gritó BINGO. Fue el matemático Leffler quien a pedido de Edwin S. Lowe creó los más de 6000 cartones con sus correspondientes combinaciones que existen hoy en día.

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Este juego es muy divertido ya que como participante te mantiene sentado al borde de la silla y requiere de toda tu atención para que otro participante no gane tu puesto antes que tú, es perfecto para pasar esas horas compartiendo con la familia y amigos. Comenzaremos explicando sobre cuáles son los componentes de este tan antiguo y divertido juego. Cada participante cuenta con una cartilla de números, se tiene también un lote de números o bolillos del 1 al 90. En cada juego de Bingo existe un anunciante o pizarra donde se indican los números de las bolillas que van saliendo y también el modelo o patrón de juego. Prestarle atención al modelo de juego es una regla muy importante. Un modelo de juego es la figura que el participante tiene que completar para ganar. Los modelos más sencillos son aquellos que están compuestos por líneas rectas en una de las direcciones: horizontal, vertical o diagonal. El “Coverall” es el Bingo tradicional y en este juego tienes que cubrir el Cartón completo para ganar. Los números que van saliendo se anuncian rápidamente. Generalmente no pasan más de 10 segundos entre uno y otro, lo cual obliga a los jugadores a estar siempre atentos

Bolillos del Bingo

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a las bolillas que van saliendo. Debes prestar siempre mucha atención para poder marcar los números rápidamente y con buena precisión en tus Cartones. El juego finaliza cuando uno o más jugadores cantan “BINGO” al completar el Cartón o alguna de las figuras mencionadas. El juego se detiene inmediatamente y se verifican los números y la figura. Si hay un ganador, se le otorga el premio. Si hay más de un ganador, el premio se divide entre los ganadores en partes iguales.

Cartón de bingo los números que debes llenar para ganar

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Un dato que para muchos puede resultar curioso, es la edad promedio de los jugadores de bingo. Contrariamente a lo que mucha gente cree, no son las personas de mayor edad las que prefieren el bingo a otros juegos: la mitad de los jugadores de bingo tienen menos de 50 años, y el 30% tiene menos de 35 años. Aunque es un juego de azar, y ganar puede parecer difícil cuando todo depende de la suerte, las estadísticas dicen que el 90% de los jugadores de bingo habituales han ganado algún premio alguna vez. Pero la mayoría de los jugadores de bingo declaran que el mayor interés en el juego no radica en la posibilidad de ganar dinero, sino en la diversión que el bingo da y la compañía de otros jugadores. Probablemente ésta es la razón por la que difícilmente se encuentren casos de ludopatía entre los jugadores de bingo.

Bolillos Los que salgan definirán quien gana.

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Damas Un juego tradicional


S

e han hallado evidencias de un juego similar del antiguo Egipto alrededor del año 1600 Antes de Cristo, así como pruebas arqueológicas de piezas de dos colores que situarían el juego en la antigua Persia. La versión egipcia era tan popular que el hombre la jugaba desde hace miles de años. Luego, en el año 1100 dC, un francés penso una manera innovadora de jugar. Colocando el juego en un tablero de ajedrez y aumentó el número de piezas de cada jugador a 12. Este juego al ser modificado, fue conocido como “Fierges” o “Ferses”, pero fue llamado más apropiadamente como “Le Jeu Plaisant De Dames”, porque se consideró juego social de la mujer. Más tarde, el juego se hizo más difícil al hacer saltos obligatorios y así, esta nueva versión se conoce com“Jeu Force”.A mediados del año 1500, se escribio

Captura todas las piezas de tu oponente para ganar la partida. en los libros sobre el juego y en 1756, un matemático Inglés escribió un tratado sobre este juego. Ahora, con sus propias reglas escritas, el juego se instaló en Inglaterra, donde era conocido como “Damas” Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un tablero de 64 ó 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas.

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Lo primero se debe hacer es lanzar una moneda para decidir quién jugará con las fichas blancas y quien jugará con las fichas negras. El jugador al que le toque usar las fichas blancas será el que hará el primer movimiento. Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco o negro) que al principio de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a los jugadores El jugador con fichas blancas comienza moviendo una dama blanca hacia adelante diagonalmente a un cuadrado negro libre adyacente. Luego se debe tomar turnos moviendo una dama, un cuadrado hacia adelante diagonalmente, por vez. Cada jugador deberá “saltar” la dama de su oponente, si se encuentra en un cuadrado directamente diagonal y adyacente a la de su propia dama, y hay un cuadrado libre del otro lado. Para hacerlo, se debe mover la dama sobre la del oponente y colocarla en el cuadrado opuesto. Tomando así posesión de la dama saltada del oponente quitándola del tablero. Si se salta una dama y se cae en una posición donde se puedes saltar otra de las damas del oponente, se debe saltarla en el mismo turno.

Las fichas Vienen en el interior del juego

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Si una de las damas llega a la fila más lejana desde el lado donde se inició (es decir, la última fila de tu oponente), esta dama puede convertirse en rey. Se nombra rey a la dama haciendo que el oponente apile una de tus damas saltadas sobre la tuya. Las damas reyes pueden moverse hacia adelante y hacia atrás, pero sólo diagonalmente hacia cuadrados negros adyacentes, un cuadrado a la vez. Sólo una dama rey puede moverse hacia adelante y hacia atrás. El primer jugador en eliminar todas las damas de su oponente del tablero saltándolas, o quien bloquee a su oponente de manera que no pueda moverse más, gana el juego. Partida de damas iniciando el juego

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Sabías

Que

Coca-cola es una de las marcas más conocidas mundialmente. Este reconocimiento se ha dado debido a su buen manejo de imagen y a la gran cantidad de publicidad que maneja. Es por esto que sus artículos de merchandising han adquirido un valor muy alto entre los coleccionistas. En el caso del juego de las damas, Coca-cola ha lanzado varias ediciones del juego. Pero de los artículos más interesantes que han sacado sobre las damas, es una caja de madera que sirve de contenedor de las botellas. Y esta tiene una tapa con el tablero para jugar a las damas. Esta caja de colección puede costar alrededor de 30 dólares entre los aficionados de esta marca.

Coca-cola, Juego de damas reciclado

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Damas Chinas El juego del tablero de estrella


L

as damas chinas no son parte de la familia de las damas, ni tampoco son de origen chino. Derivan de un juego llamado Halma que fue inventado por los victorianos aproximadamente en 1880. Las Damas Chinas, no son más que el Halma llevado a un tablero en forma de estrella. Fue patentado primero por Ravensburger, la famosa compañía de juegos alemana, con el nombre de Stern-Halma en Alemania unos pocos años después que apareciera el Halma. Fue lanzado en EEUU con el nombre más engañoso de Damas Chinas, y así es como se conoce al juego hoy en día. Se cree que J. Pressman es la persona que introdujo el juego a EEUU durante 1928 aunque varios otros fabricantes comenzaron a hacerlo en lo sucesivo incluyendo a Milton Bradley que, patentó el juego en 1941.

La estrategia te permitirá, llegar al otro lado del tablero antes que tus amigos. EL juego consta de un tablero en forma de estrella de seis puntas con quince agujeros en cada una de ellas y quince piezas de distinto color para cada jugador. En las Damas Chinas se puede jugar entre 2, 3, 4 ó 6 personas, cada jugador comienza con un conjunto de fichas de un solo color en una punta de la estrella. El objetivo del juego consiste en transferir todas las piezas desde la casa propia o punta de salida hasta la punta opuesta, antes que el adversario.

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Los jugadores colocan las fichas en la punta de estrella que les corresponda. Si es un número par de jugadores las emplazarán en las puntas confrontadas de la estrella. Cuando se trata de tres jugadores, se alterna una punta llena y otra vacía, y cada uno juega únicamente con diez fichas. Pueden jugar hasta seis personas a la vez. En algunas partes se juega colocando las fichas en su mismo color, pero esto puede ocasionar errores, mientras que de la otra forma el color de la ficha indica hacia que esquina se tienen que dirigir las fichas. La formación inicial cubre completamente cada uno de los conos, dependiendo del número de jugadores. Se sortea mediante un dado o cualquier otro medio quien será el primero en salir, a partir de ahí el turno corresponderá al jugador a la derecha en cada jugada. Sale el jugador que ganó el turno. El movimiento de las fichas es hacia cualquiera de las casillas que esté a su lado, siempre que estén vacías. Si una casilla está ocupada, pero en línea recta entre la ficha y la casilla, la siguiente está vacía, la ficha puede saltar a esta, sin importar si la ficha saltada es de su mismo color o de algún otro. El objetivo es dirigir todas las fichas a la esquina opuesta a la de salida y gana el que coloque

El tablero de Damas Chinas con ficha roja

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primero sus diez fichas en la misma posición de salida, pero en la esquina con el mismo color de las fichas. Si la nueva casilla a la que salta una ficha nuevamente pesenta la misma situación, esta ficha puede continuar saltando hasta que no haya una ficha sobrecual pasar. Es bueno crear formaciones separadas por una casilla para lograr que sus fichas más atrasadas puedan avanzar muchas casillas en una sola tirada, saltando sobre la mayor cantidad de sus propias fichas.También se debe aprovechar las fichas enemigas con el mismo objetivo. Por ultimo también se debe cubrir el movimiento de las fichas contrarias, cubriendo las casillas a las que podrían saltar sobre otras fichas, ya que solamente se puede saltar sobre una ficha y no sobre dos o más. Iniciando el juego, moviendo ficha azul

Interior tablero de madera damas chinas

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Sabías

Que

Existen al menos dos variantes de jugar las damas chinas, un modo “Rápido” donde una pieza puede saltar a otra que esté en la misma diagonal sin necesidad de que esta se encuentre en la ubicación inmediata, siempre y cuando no hayan dos piezas adversas seguidas y donde la estrategia consiste en impedir el paso del adversario. Y el modo “Captura” donde, al igual que en las damas tradicionales se comen las piezas saltadas pero, donde a diferencia de la versión rápida las piezas se encuentran agrupados en el hexágono el centro con el centro vacío, y deberán empezar a comer, el jugador que tenga más fichas comidas en su depósito, gana.

El tablero de Damas Chinas edición especial

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Domino El juego de las fichas


Utiliza todas tus fichas, para poder ganar el juego.

E

l dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado número de puntos. El juego completo de fichas de dominó consta normalmente de 28 piezas siendo la ficha más grande la de doble seis. Aunque son más inhabituales, existen también variantes de 55, 91, 136 y 190 piezas. La mención escrita más antigua sobre el dominó está documentada en China, en el escrito “Antiguos hechos de Wulin” escritos por Zhou Mi (1232–1298) durante la dinastía Yuan, donde se referían a los “pupai” (juegos de placas o dominós) y a los dados como objetos vendidos por los mercaderes durante el reinado del emperador Xiaozong de los Song (1162–1189).

En la Enciclopedia de la Miríada de Tesoros, Zhang Pu (1602–1641) describe el juego de disponer las piezas de dominó como “pupai”, aunque el carácter “pu” había cambiado con respecto al escrito de Zhou Mi, conservando la pronunciación. Los juegos de dominó tradicionales chinos incluían el Tien Gow, Pai Gow, Che Deng y otros. El conjunto de 32 piezas chinas, que representaba las posibilidades de tirada de un par de dados e introducía duplicados de algunas tiradas, aunque no tenía caras en blanco, lo que difiere de los conjuntos de 28 piezas encontrados en Occidente a mediados del siglo XVIII. Es ahí cuando empiezan a aparecer en Europa los primeros vestigios de este juego, más en Italia y de ahí se expanden por todo Occidente,aunque con cambios con respecto a su original chino. Los juegos de dominó europeos no tienen ni distinciones de clase ni duplicados, aunque incorporan las combinaciones con una de las caras en blanco.

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El objetivo del juego es lograr colocar todas las fichas en primer lugar, con la única restricción de que dos piezas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc... hasta el 6). Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno (normalmente 7). Hay varias maneras de empezar. Una es que empieza la partida el jugador que tiene el seis doble, y continua el jugador situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha mas alta de todos, o también puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar ventaja a la otra. Si se juega más de una, se puede repetir cualquier metodo en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora. En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Podrá tirar cualquier ficha, no tiene porque ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará revolver las fichas (también llamado fregar) para la próxima mano.

Efecto domino, fichas cayendo una tras otra.

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En caso de cierre, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganar谩 el jugador cuyas fichas sumen menos puntos. Normalmente se juega a varias rondas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza una puntuaci贸n fijada al principio de la partida, gana.

Por iniciar a jugar domino

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Es muy interesante como es que a partir de este juego es que hoy en día se utiliza la frase o concepto “efecto domino “. Esta frase hace alusión a un conjunto correlativo de sucesos en los que las consecuencias de un accidente previo se ven incrementadas por éstos. Un efecto dominó implica la existencia de un accidente “primario” que afecta a una instalación “primaria” (este accidente puede no ser un accidente grave), pero que induce uno o varios accidentes “secundarios” que afectan a una o varias instalaciones “secundarias”. Este accidente o accidentes secundarios deben ser accidentes más graves y deben extender los daños del accidente “primario”. Toda la idea de este concepto se dio de la observación de la de la caída de las fichas de dominó, cuando están ordenadas una detrás de otra situación en en la que basta que caiga una, para que caigan todas.

Domino detalles de fichas

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Ludo el juego de la infancia


E

l “Ludo” es un juego bastante simple, por ello es más reconocido como un juego orientado para niños, pero que no por esto puede dejar de jugarse por adultos. Es una opción adecuada para divertirse entre amigos, dejando pasar el tiempo rápidamente y sin darnos cuenta. El juego “Ludo” significa “yo juego” y desde su creación ha mantenido sus simples reglas, las cuales provienen del juego indio “Pachisi” El Pachisi es un juego originario de la India, que surgió en el siglo XVI.El tablero que posee actualmente en forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se

Juégalo con tu familia, te sorprenderá lo rápido que te divertirás. movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de ludo normal. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

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Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la cárcel o partida a la casa o meta. El turno se da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha (sentido de las agujas del reloj). Es obligatorio jugar lo indicado por el dado. A cada jugador, en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El seis del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la cárcel y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado. Las fichas se mueven según el número de espacios indicados (1 a 6) por el dado. Si un jugador se obtiene tres veces seguidas seis se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar (expulsar y poner en la cárcel) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último. Ningún jugador puede tener más de una ficha en cada casilla, a menos que se haya acordado previamente jugar con bloque (ver variaciones). Cuando una ficha que llega a la vertical de color esta seguro, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color según lo indicado por el dado. Una variación es jugar con dos dados. En dicho caso el número de casillas para avan-

Tablero de ludo vista del tablero

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zar es la suma de los dados o se distribuye entre dos fichas. Hay una variaciĂłn con bloqueos al igual que en el parcheesi. Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, ĂŠstas bloquean a las otras porque no las dejan pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas.

NiĂąos, jugando entre amigos

Jugando moviendo la ficha azul

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Sabías

Que

Existen distintas versiones de este juego, gracias a la gran popularidad que tiene este juego a nivel mundial en especial con los niños. Pero una de las más interesantes es una version que esta hecha en un tamaño gande. Lo cual lo hace entretenido debido a que uno mismo puede ser la ficha y utilizas todo tu cuerpo para lanzar los dados. Lo cual hace que el juego se haga mucho más activo y divertido.

Detalle ficha azul

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Othello Toda una vida para dominarlo


E

l reversi, Othello o Yang es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 escaques. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando quien tenga más fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Se clasifica como juego de tablero, abstracto y territorial; al igual que el go y las amazonas. La movilidad media de un jugador a lo largo de la partida es de 8 movimientos. Como en total se pueden hacer 60 movimientos, el número máximo de posibles partidas es de aproximadamente 1054. Por otra parte, el número máximo de posiciones posibles se calcula aproximadamente en 1030

La concentración es importante para lograr voltear las fichas de tu oponente. Sus orígenes se sitúan en Inglaterra, en el siglo XIX, en donde los londinenses Lewis Waterman y John W. Mollett comercializaron en 1880, cada uno, juegos con reglas parecidas. En 1971 el japonés Goro Hasegawa cambió dos reglas del juego y lo registró bajo el nombre de Othello ®, inspirado por la obra de Shakespeare del mismo nombre. (“Otelo” en español). El othello crea interés entre los programadores debido a la sencillez de sus reglas: sólo un tipo de movimiento, un único tipo de fichas, etc. El primer torneo entre programas fue en 1979. En 1981 se celebró un torneo con jugadores humanos y programas que fue ganado por Hiroshi Inouie, el entonces campeón mundial, aunque perdió una partida contra el programa The Moor, siendo ésta la primera vez que un programa ganaba a un campeón mundial en un juego de este tipo. Los programas han ido ganando en potencial, terminando por ser imbatibles, por ejemplo, el programa Logistello en 1997 derrotó claramente al campeón mundial Murakami por 6 victorias a 0.

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En el othello, al igual que en el reversi, se emplea un tablero de 8 filas por 8 columnas y 64 fichas idĂŠnticas, redondas, blancas por una cara y negras por la otra (u otros colores). Las casillas se denotan numerando las columnas, comenzando por la esquina superior izquierda del tablero, con letras de la A a la H, e igual con las filas, pero con nĂşmeros del uno al ocho. A un jugador se le asigna un color y se dice que lleva las fichas de ese color, lo mismo para el adversario con el otro color. En el otelo, de inicio, se colocan, dos fichas blancas en D4 y E5, y dos negras en E4 y D5.En el otelo se comparten las sesenta y cuatro fichas. Empezando por quien lleva las fichas negras los jugadores deben hacer un movimiento por turno, a menos que no puedan hacer ninguno, pasando en ese caso el turno al jugador contrario. El movimiento consiste en colocar una ficha de forma que flanquee una o varias fichas del color contrario y voltear esas fichas para que pasen a mostrar el propio color. Se voltean todas las fichas que se han flanqueado en ese turno al colocar la ficha del color contrario. Esas fichas, para que estĂŠn flanqueadas, deben formar una lĂ­nea continua recta (diagonal u ortogonal) de fichas

Fichas durante el juego

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del mismo color entre dos fichas del color contrario (una de ellas la recién colocada y la otra ya presente). En el siguiente ejemplo juegan las blancas donde indica la flecha y se puede ver qué fichas se voltean. La partida finaliza cuando ningún jugador puede mover (normalmente cuando el tablero está lleno de fichas) y gana quien en ese momento tenga sobre el tablero más fichas mostrando su color.

Jugando Othello moviendo las fichas Tablero, tarjetas, fichas y dado de Clue

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Windows trae consigo varios juegos para que sus usuarios se entretengan. Uno de los juegos que a utilizado a travez de los a単os es Othello, probablemente debido a su universalidad de este juego. Windows es usado a nivel mundial, por lo cual requiere de jugos que sean conocidos por todo el mundo.

Fichas en el tablero de Othello

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Serpientes y Escaleras Un recuerdo de tu infancia


Es un juego para toda la familia, juégalo y recuerda tu niñez.

S

erpientes y escaleras es un antiguo juego de tablero indio, considerado actualmente como un clásico a nivel mundial.1 Se juega entre dos o más personas en un tablero numerado y dividido en casilleros, que posee además un número determinado de serpientes y escaleras que conectan, cada una, dos casilleros numerados.1 El movimiento se determina en la actualidad por un disco giratorio cuyos valores están comprendidos entre 1 y 6, o por medio de un dado. El juego se inventó en India como parte de una familia de juegos de dados, incluyendo el parchis, conocido en la actualidad como Ludo. Sus nombres originales eran moksha patam, vaikunthapaali o paramapada sopaanam (la escalera a la salvación).El juego llegó a Inglaterra, donde fue comercializado

con el nombre Snakes and Ladders (Serpientes y Escaleras) El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio (casillero inferior izquierdo)hasta el final (casillero superior izquierdo), ayudado por las escaleras y evitando las serpientes. La versión histórica nace de algunas lecciones. Ha sido interpretado y utilizado para enseñar los efectos de las buenas obras en contraposición a las malas.Las escaleras representan virtudes como la generosidad, la fe y la humildad, mientras que las serpientes representan vicios como la lujuria, la ira, el asesinato y el hurto. La lección moral del juego era que una persona puede lograr la salvación (Moksha) por medio de las buenas acciones, mientras que las malas acciones llevan a uno a la reencarnación en formas inferiores de vida. El número de escaleras era menor al número de serpientes como un recordatorio de que los caminos del bien son más difíciles de transitar que los caminos del mal. Presumiblemente el número «100» representaba el concepto de Moksha o salvación.

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Es un juego popular entre los niños, y no requiere de habilidades especiales para jugarlo. Por este motivo puede ser jugado por toda la familia. Los jugadores comienzan con una ficha, que representa a cada uno de ellos. Todos se ubican en el casillero número 1, que usualmente es el inicial y se turnan para lanzar un dado o girar un dial numerado que les indicará la cantidad de casillas que deben avanzar.Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente; la ruta en el tablero se asemeja a un bustrófedon que avanza desde el extremo inferior izquierdo hacia el extremo superior izquierdo y pasa una vez por cada casillero. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cola. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final en primer lugar es el ganador.

Fichas en su caja

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Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste; dependiendo de la variación, si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.

Escaleras y toboganes generalmente jugado} por niños

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Sabías

Que

Serpientes y Escaleras es una mini-serie de televisión canadiense creada por Wayne Grigsby, que se emitió en la televisión CBC en 2004. La serie protagonizada por Amy Price-Francis como Shannon Jennings, una mujer que toma un trabajo como asistente ejecutivo de la Colina del Parlamento para un ministro llamado Audrey Flankman (Catherine Disher). La serie fue filmada en estilo documental, y fue producido por la misma gente que produjo la serie Trudeau.

El tablero Versión distinta con trineos

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Juegos

En este capítulo, desarrollaremos los juegos que surgieron en el siglo XX. La mayoría de estos, pertenecen a industrias y solo pueden ser distribuidos por éstas. Dentro de este capítulo encontraremos dos clasificaciones: los juegos que tienen tablero exclusivo para jugar tales como: Clue, Cranium, Life, Monopolio, Pictionary, Risk y Scrabble. Y los juegos que no tienen tablero, pero son jugados en sus propios soportes; estos juegos son: Adivina Quién, Battleship, Boggle, Jenga, Operando, Rummikub y Uno.



Con

Tablero


Clue

¿Quién sera el asesino?


D

ivertido juego de misterio y asesinato originalmente publicado por Waddington Games (UK) en 1948. Fue desarrollado por Anthony Pratt, un empleado de un abogado de Birmingham, Inglaterra. Actualmente, se comercializa por la compañía de juguetes y juegos estadounidense Hasbro, que adquirió la compañía de juegos de mesa Parker Brothers, la cual lo comercializaba originariamente. El objetivo es descubrir quién asesino al Dr. Black (Dr. Negro en español, llamado Mr. Boddy, Sr. Cadavery en la versión norteaméricana), con que arma, y en dónde. En 1944 Anthony E. Pratt, buscó patentar su creación, el juego “Murder!” (“¡Asesinato!”), el y su esposa se lo mostraron a la empresa Waddington, quién rápidamente fue aceptado por Norman Watson (ejecutivo de

Averigua con tus amigos quién cometió el misterioso crimen. Waddington) y renombrado “Cluedo” (viene de la palabra en inglés “Clue” que significa “Indicio”, y del latín “Ludo” que significa “Yo juego”). En Estados Unidos, el juego fue licenciado por los Parker Brothers, renombrado “Clue”, y con algunas modificaciones. En el concepto original de Pratt, había 10 personajes, pero fueron eliminados en la versión definitiva estos eran: Mr. Brown (Sr. Marrón), Mr. Gold (Sr. Oro), Miss Grey (Srta. Gris), y Mrs. Silver (Srta. Plata), con Nurse White (Enfermera Blanco), y Colonel Yellow (Coronel Amarillo) Otras habitaciones, como la Sala de Armas (Gun room), mas otras armas como el Hacha, la Bomba y el veneno. El juego, normalmente consiste de un tablero que muestras las habitaciones, corredores y pasajes secretos de una casa Inglesa de campo, llamada Mansión Tudor, aunque llamada de varios nombres, como “Mansión Boddy”, entre otros. También trae peones que representan a los personajes, piezas de armas en miniatura, varios dados, tres sets de cartas y las Notas del Detective.

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El juego consiste en mover las fichas alrededor del tablero que representa el interior de la casa de campo y las cartas. Este juego se diferencia en que requiere de la participación de al menos tres jugadores en oposición a la mayoría, que tan sólo necesitan dos. Al comienzo del juego, una carta de cada tipo debe ser escogida al azar y puesta en un sobre confidencial que representa a los verdaderos hechos del crimen (sospechoso, habitación, y arma). Las cartas sobrantes se distribuyen entre los participantes. El objetivo es deducir los detalles del asesinato. Esto se hace enviando suposiciones a otros jugadores. Todos los elementos que se incluyen en la sugerencia se trasladan al cuarto sugerido. Los otros jugadores deben entonces rechazar la suposición si pueden. Esto se hace en la dirección de las agujas del reloj alrededor del tablero. Una suposición se rechaza mostrando una carta que contiene alguno de los componentes de la misma. Se muestra la carta en secreto al jugador que la ha propuesto, de modo que el resto no pueda verla. Cuando una suposición ha sido rechazada, finaliza el turno del jugador, y pasa al siguiente. La sugerencia del jugador tan sólo se puede rechazar una vez. De este modo, aunque varios jugadores

Fichas y cartilla vienen en el interior de la caja.

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tengan cartas que demuestren su falsedad, tan sólo el primero la enseñará. Un jugador puede hacer una suposición sólo cuando su ficha está en una habitación determinada y sólo se puede referir a dicha habitación. El jugador puede suponer elementos que posea dentro de su baraja, lo que puede ser utilizado para asegurar parte de la información o para despistar a los adversarios. Una vez que un jugador piensa que sabe la solución, puede hacer una acusación. El jugador comprueba la validez de la misma mirando las cartas del sobre. Si es incorrecta, queda elimi nado del juego.Si es correcta, el juego se da por finalizado. Una característica interesante del diseño del Clue es que un jugador puede estar usando la ficha que representa al asesino. Confidencial en el interior del sobre se tiene al culpable.

Los jugadores van llenando la cartilla con los supuestos asesinos.

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Existen diferentes versiones del Juego de Clue que han surgido a traves de los a帽os estando entre ellos algunos como: Clue, Clue Video (Con VHS),Super Clue, Clue: The Great Museum Caper , Clue Card Game, Clue Junior , Clue Los Simpsons, Clue FX, Clue Dvd , Clue Party, Clue Reinvenci贸n, Clue Ed. Harry Potter.

Las tarjetas vienen con los rostros de los personajes.

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Cranium

Diversi贸n sin l铆mites para todos.


L

anzado por su propia compañía, Cranium Inc. Distribuido por la multinacional Bandai. Cranium incluye una gran variedad de actividades: dibujar, dibujar a ojos cerrados, imitar artistas famosos, realizar mímica de animales o personajes famosos, tararear canciones, resolver anagramas, deletrear palabras al revés, respon der preguntas de conocimientos generales, modelar objetos o personajes en plastilina, etc. El juego admite como máximo la parti cipación de 4 equipos, cuyo número de integrantes no está limitado. Existe una versión latinoamericana de este juego y también una versión para niños. Contiene varias formas de juegos, cartas, moldeables, o unos más interactivos que otros. En 1998, Richard Tait, un escocés empleado de Microsoft, regresó de un fin de

Descubre tus habilidades artísticas mientras te diviertes. semana de “juegos” con una idea genial para su colega y amigo Whit Alexander: “crear un juego de mesa que combinara lo mejor de otros y permitiera desarrollar las habilidades de todos los jugadores de una manera divertida”; de ahí nació Cranium. Inspirado en el parchís, el Pictionary, Trivial Pursuit, entre otros, este nuevo tablero combinaría hasta 14 tipos distintos de actividades como dibujar con los ojos cerrados, modelar con plastilina, armar anagramas, hacer mímicas y responder a preguntas de cultura general.

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Cranium funciona como un tablero de parchís en el que una ficha avanza hasta llegar al centro gracias a un dado. Sin embargo, no depende de la suerte, sino de la habilidad de los participantes. Escoge los equipos y un color para cada uno. En caso de que los equipos no tengan el mismo número de jugadores, puedes dejarlos así, o bien designar a una persona para que sea el único escritor/escultor/dibujante. De esa forma será justo para todos. Tienen que superar los diversos retos para llegar al centro del tablero. Elije la opción “todos juegan” para comenzar el juego y determinar quién jugará o se moverá primero, el equipo que conteste correctamente las preguntas del “todos juegan” podrá ir primero. Avanza la cantidad de espacios que indique el dado. Escoge una pregunta según el color del espacio en el que hayas quedado, realiza una tarea dentro de cuatro categorías: Gato creativo: actividades de tipo artístico, como dibujar (con o sin los ojos abiertos) y moldear figuras en plastilina. Dato nauta: pone a prueba el conocimiento de los jugadores con preguntas de cultura general, de opción múltiple, verdadero o falso, de lógica y cálculo matemático. Lombriletras: quienes son buenos para los juegos de palabras tendrán éxito en esta categoría, que contiene

Fichas y cartas se identifican por colores.

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anagramas, frases incompletas, deletreo, etc. Star Estelar: esta categoría es perfecta para quienes gustan de la actuación: mímicas, personificaciones, tarareo, son algunas de las actividades propuestas. El equipo no pue de avanzar de casilla sin terminar uno de estos retos, para cuyo desempeño cuentan con un tiempo limitado. Continúen jugando hasta que uno de los equipos llegue al último espacio, en el que todos participarán para res ponder una pregunta. Si el equipo que llegó al final contesta bien la pregunta, ganan. Pero si responde mal, se les permite contestar otra pregunta del espacio donde hayan quedado. Una dinámica muy sencilla con horas de diversión garantizada al ver a los jugadores personificar o intentar adivinar los garabatos que su compañero ha dibujado. El reloj delimita el tiempo de participación de cada jugador

Los jugadores pueden realizar diversos moldelados con platelina.

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SabĂ­as

Que

Uno de los elementos que hace que Cranium sea un juego Ăşnico es la actividad escultorama, donde el jugador que pisa una celda morada tiene un minuto para poder moldear la figura y solo puede dar una pista a la persona que adivina. Esta plastilina, es muy aprecida a la del juego Playdo. y se conserva mejor si la mantienes en el frasco que viene, bien cerrada, despuĂŠs de jugar.

La plastilina elemento peculiar del juego.

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Life

El juego de la vida


E

s un juego de mesa de divertido y mentalmente desafiante. Permite a los jugadores navegar a través de un tablero que ofrece experimentar con libertad desafíos de la vida misma y situaciones reales; pueden vivirla tan intensa e interesante como deseen. Incluso antes de que el juego comience, los jugadores tienen que tomar decisiones tales como si asistir a la universidad. Al final, las mejores decisiones permitirán a un jugador ganar el juego. Como con la mayoría de los juegos de mesa, hay un elemento de suerte, en este caso la ruleta. Dos o más jugadores son necesarios para el juego. El juego fue creado originalmente en 1860 por Milton Bradley como “The Checkered Game of Life”. Este fue el primer juego creado por Bradley, un litógrafo éxitoso,

Aprende a tomar decisiones importantes e inmediatas para la vida. cuyo producto principal hasta ese momento era un retrato de Abraham Lincoln con un rostro bien afeitado, imagen que no tuvo acogida una vez que creció su famosa barba. El juego vendió 45.000 ejemplares a finales de su primer año. Al igual que muchos juegos desde el siglo XIX, como la mansión de la felicidad por SB Ives en 1843, tuvieron un fuerte mensaje moral. Juego de Bradley no incluyó dados, en lugar de utilizar una perinola, un top de seis caras (dados se consideraron demasiado similar a los juegos de azar). El tablero de juego era esencialmente un tablero de ajedrez modificado. El objetivo era aterrizar en los “buenos” espacios y recoger 100 puntos. Un jugador puede ganar 50 puntos por llegar a “Happy Old Age” en la esquina superior derecha, frente a “la infancia”, que fue el punto de inicio. En 1960, el 100º aniversario del juego a cuadros de la Vida, la primera versión moderna del juego de la vida, se introdujo una colaboración entre Reuben Klamer y Bill Markham.

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Mezcla todas las tarjetas de LIFE. Ponlas boca abajo cerca del tablero. Muestra las primeras cuatro cartas de LIFE y colócalas en las propiedades millonarias. Estas cuatro cartas son tuyas en caso de que termines el juego con la mayor cantidad de dinero. Baraja y separa las cartas de la Carrera, escrituras de casas, sueldo y de acciones y colócalas boca abajo cerca del tablero.Coloca el Automóvil, el Seguro de Vivienda, los préstamos bancarios y el dinero cerca del tablero. Cada jugador posee 10.000 dólares. Se escoge el color de vehículo y se coloca cada marcador en la posición inicial. Coloca tu vehículo en el punto de inicio de carrera o de universidad correspondiente. Permite que cada jugador que elija una carrera, recoja una tarjeta de Carrera y una tarjeta de Salario. Las tarjetas se colocan boca arriba al frente del jugador. Si eliges una tarjeta que requiere de un grado debes devolverla a la parte inferior de la pila. Haz girar la rueda. El jugador con el mayor giro irá prime ro. Los turnos de los jugadores girarán en sentido horario. Mueve el vehículo hacia delante el número de espacios indicados en la ruleta. Para antes de tiempo sólo si llegas a un espacio rojo. Si caes en un espacio ocupado, sigue adelante al siguiente espacio vacío. Sigue las acciones que se indican en

Los vehículos que fungen de fichas pueden incluir pasajeros

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el lugar donde aterrice el vehículo. Los espacios anaranjados requieren que el jugador siga las instrucciones. Los espacios azules presentan instrucciones opcionales. Los espacios verdes indican día de pago como se especifica en la tarjeta de Salario. Los espacios rojos son espacios de parada que tienen las grandes decisiones, como búsqueda de empleo, casarse y comprar una casa. Si caes en el espacio de la carrera de un jugador contrario, debes pagarle. Cualquier jugador que sea sorprendido por exceso de velocidad, es multado. Si aterrizas en un punto de “Quedas despedido” o de “Crisis de mitad de la vida”, debes cambiar las tarjetas de carrera y el salario. Si compras una casa, debes elegir una escritura de la casa al azar de la baraja. El jugador con los totales más altos gana.

La ruleta indica la cantidad de espacios , para avanzar.

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El Juego de la Vida, propiedad de la compañía Milton Bradley en 1963, tuvo algunas diferencias con las versiones posteriores. Por ejemplo, cuando un jugador alcanza el Día del Juicio, que podría terminar en el “Poor Farm”, o convertirse en un magnate millonario, pasando a Acres millonario. Esta versión tenía Art Linkletter como portavoz, incluido su imagen en los billetes de $ 100.000 (con el nombre que aparece en las facturas como “Arthur Linkletter Lcdo.”) Y un apoyo entusiasta de Linkletter en la portada de la caja. Estaba anunciado como un “Milton Bradley 100o Aniversario del juego” y como “un juego de acción en 3D completo.”

El camino es opcional, pudiendo escoger el que convenga.

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Monopolio

Intercambio de bienes raices.


F

amoso juego de mesa de bienes raíces, hoy en día producido por la empresa estadounidense de accionistas Hasbro. Monopoly es uno de los juegos de mesa comerciales más vendidos del mundo. Tiene su origen en un juego de principios del siglo XX, The Landlord’s Game creado por Elizabeth Maggie, del que se derivaron otros juegos de bienes raíces y el propio Monopolio. Desde los Estados Unidos, el juego se propagó a otros países en diversas versiones, como el Matador danés. Jugadores en Inglaterra o Estados Unidos, por ejemplo, adaptaban esta clase de juegos a sus localidades, añadiendo nombres de lugares cercanos a los tableros de juego. En 1935, Charles Darrow, un vendedor de calefactores domésticos desempleado del sureste de Pensilvania durante la Gran Depresión de los años treinta

Demuestra tus habilidades financieras, comerciales y estratégicas. patentó la versión de Atlantic City de ese juego con el nombre de Monopoly. Darrow hacía inicialmente sus juegos de Monopoly a mano, con la ayuda de su primer hijo y de su esposa, quienes coloreaban los espacios diseñados con pluma por Charles Darrow sobre trozos circulares de hule y recortaban y marcaban las tarjetas de cartulina. Tras un primer intento fallido de venderlo a la empresa juguetera Parker Brothers, inició una producción a pequeña escala del juego que resultó exitosa. Darrow mandó hacer los juegos a una imprenta de Filadelfia, con tableros cuadrados de cartón. Posteriormente en 1935, Darrow vendió los derechos de producción de Monopoly a la empresa Parker Brothers de Massachusetts. Según la empresa Hasbro, que adquirió Parker Brothers en 1991, desde que Charles Darrow vendió los derechos de producción de Monopoly a Parker Brothers en 1935, más de 500 millones de personas han jugado el juego.Hasbro produce distintas ediciones de Monopoly, algunas ediciones están disponibles constantemente.

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En este juego pueden jugar de dos a ocho personas. Se tiran dos dados, el que saque el ma yor número comienza el juego. Quien comienza el juego, tira de nuevo los dos dados, suma los puntos y cuenta la casillas en sentido de las agujas del reloj. Las propiedades de las casillas tienen diferentes colores. Se clasifican por el dinero que tiene abajo la casilla del tablero correspondiente; las marrones están al lado de la casilla de salida, y son las más baratas. Las azules también están del otro lado de la casilla de salida, depende del lado de donde lo veas. Luego, si consigues las tres casillas puedes comenzar a hacer casas y hoteles. Al principio hay que hacer 4 casas en las tres casillas, y si pagas lo mismo que una casa correspondiente -con la propiedad que tienes-, puedes obtener un hotel. Así vas comprando, intercambiando, vendiendo, subastando, apostando, hasta que te quedes con mucho dinero y tengas propiedades, o sea , que no te quedes en bancarrota. Los jugadores comienzan por turnos, el jugador que empieza el juego se decide al azar antes de la partida. A su vez, como es costumbre, se comienza lanzando los dados y se avanza su pieza en sentido horario alrededor del tablero, el correspondiente número de espacios.

Casas y hoteles Parte de los elementos principales del juego.

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Si un jugador cae en el espacio Casualidad o Arca Comunal, recoge la carta superior de la baraja correspondiente y seguir las instrucciones escritas en él (estas cartas deben estar boca abajo antes de comenzar la partida). Si el jugador cae en una propiedad sin dueño, ya sea un ferrocarril, o una utilidad, puede comprarla. Si la propiedad ya posee dueño, debe pagar al propietario un alquiler determinado, el precio depende de si la propiedad es parte de un conjunto o su nivel de desarrollo. Si un jugador está en la cárcel, no realiza un turno normal,pero puede comprar, vender propiedades y cobrar alquileres. Durante el turno también se opta por desarrollar propiedades, construcción de viviendas u hoteles. El ganador es el jugador que quede después de que todos se declaren en quiebra. Las propiedades compra y venta de las mismas es el principal acción del juego

Los billetes son escenciales en el desarrollo del juego

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En España, entre los años treinta y sesenta, el juego se vendió con los nombres de El Palé, y La Paz con calles de Madrid. Aparentemente, El Palé fue patentado por el malagueño Francisco Leyva Vances, y su nombre deriva de las letras iniciales de Paco Leyva. También se vendieron variantes del juego como La ruta del tesoro publicado por Cefa en los ochenta, siendo uno de sus mayores atractivos el uso de monedas, y Petrópolis basado en el comercio de petróleo.

Las versiones que monopolio opta por vender.

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Pictionary

El juego de los dibujos rรกpidos


C

élebre juego de mesa creado por Rob Angel, donde la única comunicación permitida es el dibujo. Consiste en adi vinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compañero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que adivina más palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la hora e dibujar verbos, palabras muy rebuscadas o sustantivos abstractos. Pictionary es uno de esos juegos de mesa descubiertas en el año 1985, ha evolucionado y cambiado desde su origen. Este juego de adivinanzas es amado por los niños, jóvenes y adultos. Ha sido parte de las fiestas de cumpleaños, una reunión informal e incluso eventos escolares. Es un juego en el que se adivina la palabra correcta después de ver el otro jugador dibujarlo.

Diviértete dibujando y adivinando a contrarreloj con tus amigos Por ejemplo, si la palabra es Dinosaurio entonces tiene que ser imaginado tras otro jugador del mismo equipo prepara y ayuda a sus miembros del equipo a adivinar la palabra correcta. No se requiere un gran talento de dibujo, en cambio, los jugadores obtienen una ventaja si tienen una buena imaginación cuando adivinan, la empatía por sus compañeros de equipo, y / o una capacidad general para comunicarse en circunstancias restringidas. A bordo se les proporciona una libreta, para llevar la cuenta en la que se centra la competencia. Pictionary fue un gran éxito cuando apareció por primera vez y ha sido un clásico en la escena del juego del partido desde entonces. Pictionary desde su origen ha recorrido un largo camino y la reciente edición es por el paquete de Singapur. Contiene 300 palabras nuevas que se han sugerido y formado por fans de Pictionary. Este juego al igual que muchos deportes, se llevan a cabo torneos de distintos tipos en los cuales al campeón se le otorgan títulos.

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Componer los equipos; pueden jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber dos equipos, se elige un color de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien sale antes, gana el que saque el número más alto.Si caes en la casilla naranja, toca repre sentar un dibujo de la categoría “acción”, suelen ser cosas que solemos hacer, siempre son verbos. Si caes en la casilla amarilla, toca representar un dibujo de la categoría “persona, animal o lugar”, incluyen también personajes conocidos. Si se cae en la casilla verde, toca representar un dibujo de la ca tegoría “Palabras difíciles”. Si se cae en la casilla azul, toca representar un dibujo de la categoría “Objeto”, cosas que podemos ver o tocar. Si se cae en la casilla roja, “todos juegan” es decir el equipo que cayó juega junto con el resto de equipos a averiguar la pala bra. Casillas comodín, si se cae en alguna de éstas el dibujante podrá leer toda la tarjeta y elegir la palabra que le parezca más fácil de adivinar y dibujar. La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez pasada esta primera prueba ya pueden continuar tirando el dado.Una vez que un equipo ya ha pasado por la pri mera prueba tira el dado y según el número

Las fichas Son asigandas a los equipos

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que saque se posiciona en otra casilla, otra persona hace el dibujo de ese grupo, el reloj comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado y así hasta que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas, sino cuando se acaba el tiempo de tu reloj. Sólo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja “todos juegan”. En caso de que un equipo no acierte en el tiempo dado, el equipo pasará su turno y le tocará al equipo que vaya en último lugar. Gana el equipo que llega primero a la casilla del final. Esta casilla es de color rojo, es decir una de “todos juegan”, evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno a otro equipo, y seguirá intentando.

Los jugadores tienen un tiempo límite para dibujar

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Sabías

Que

Las cartas del juego son utilizadas para otro fines. Por ejemplo un hombre de 27 años, preparó la estratégia perfecta para manipular el juego con el fin de que su enamorada recogiera la tarjeta que dijiera “casate conmigo”, durante una reunión de amigos en su casa. Cuando su enamorada comenzó a dibujar, todo el mundo empezó a adivinar y gritó un montón de respuestas falsas como: “anillo”, “proponer”, “matrimonio”, “conseguir”, “enganchado!”. Él ya estaba de rodillas cuando finalmente gritó: “¡Casate conmigo! “Ella dijo: “¡Sí!” emocionada de que alguien había adivinado la palabra. Luego él sostuvo el anillo y le preguntó “¿Quieres casarte conmigo?”. Después de unos segundos de confusión, ella respondió: “¡Sí!”. La pareja guardó de recuerdo el dibujo que ella realizó.

Las tarjetas indican lo que será dibujado.

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Risk

El juego de la conquista del mundo.


Conquista todo el territorio con tus estrategias y tus guerreros.

C

reado por Albert Lamorisse en 1950 y comercializado desde 1958 por la empresa Parker Brothers (actualmente, parte de Hasbro). Este juego, basado en turnos, pertenece a la categoría de los juegos de guerra, al evocar las Guerras Napoleónicas, siendo su principal característica su simplicidad y abstracción al no pretender simular correctamente la estrategia militar en los territorios específicos. Creado en 1950 por el director de cine francés Albert Lamorisse, sería puesto en venta en 1957 en Francia bajo el nombre de La Conquête Du Monde (La Conquista del Mundo). La popularidad que adquirió interesaría a la empresa estadounidense Parker Brothers, quienes comprarían los derechos en 1958. Sin embargo, el juego, tal y como había sido adquirido, necesitaba de varias

modificaciones, ya que le daba mucha importancia al azar y el jugarlo requería de grandes cantidades de tiempo; además, en un momento en el que el mundo aún se estaba reponiendo de las consecuencias de la Segunda Guerra Mundial, el nombre original del juego era completamente inapropiado en términos comerciales. Así las cosas, el juego no saldría a la venta en Estados Unidos sino hasta 1959, bajo el nombre de Risk. Desde ese entonces, las modificaciones oficiales al juego se han hecho poniendo énfasis en la presentación y en las ediciones del juego. En cuanto a presentación, la edición de 1959 llevaba fichas en donde un cubo de madera representaba la infantería y una pirámide triángular redondeada del mismo material representaba la artillería; sin embargo, la madera sería reemplazada por plástico para reducir costos. Para la edición de 1980, las fichas serían cambiadas por los Números Romanos. Solo hasta 1993 se introducirían las fichas que representan a la infantería, la artillería y la caballería propias de la Guerras Napoleónicas.

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Se requiere planear la estratégia antes de empezar a jugar. La ubicación inicial de las armadas crea el escenario para las batallas que tendrán lugar después. Selecciona un color y dependiendo del número de jugadores, toma los ejércitos que se requieren para comenzar el juego (3 jugadores, (35 ejércitos); 4 jugadores,(30 ejércitos): 5 jugadores, (25 ejércitos); 6 jugadores, (20 ejércitos)). Tira un dado, quien obtenga el número más alto, toma un ejército de su pila y la coloca en un territorio en el tablero, reclamándolo así como suyo. Empezando por la derecha del primer jugador, todos, en turnos, colocan un ejército en un territorio desocupado, se continua hasta que los 42 territorios hayan sido ocupados. Después de que los 42 territorios fueron ocupados, cada jugador en su turno coloca un ejército adicional hasta que todos hayan quedado sin armadas de las seleccionadas inicialmente. No hay límite del número de ejércitos que puede haber en cada territorio. Quita las 12 cartas de misión de la baraja y colocas de vuelta en la caja. Baraja el resto de las cartas y colócalas boca abajo cerca del tablero. El jugador que colocó el primer ejército es también el primero en jugar. Cada jugador tiene 40 ejércitos para comenzar la partida. Se tira el dado, quien obtenga el número

Las fichas son guerreros de distintos colores y valores

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más alto, toma la baraja de tarjetas RISK y quita todos los comodines (las cartas que no tengan la imagen de un territorio). Baraje las cartas y repártalas boca abajo en 3 montones diferentes. Cada jugador selecciona uno, y el restante corresponde al ejér cito “neutral”. Coloca un ejército en cada uno de los 14 territorios mostrados en las cartas de tu montón. Tu oponente hará lo mismo. Después coloca un ejército neutral en cada territorio neutral. Luego de que todos los territorios han sido reclamados, los jugadores, colocarán sus ejércitos restantes: coloca 2 armadas tuyas en 1 ó 2 territorios que ya ocupes. Los jugadores, nuevamente y por turnos colocarán un ejér- cito “neutral” en cualquier territorio ocupado por este grupo, tratando de bloquear al contrario. Los jugadores lanzan los dados que determinan en avance de las fichas.

Los movimientos se realizan de territorio a territorio

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Una de las cosas que hacen que el Risk sea un juego divertido es el hecho de que cualquier estrategia cuidadosamente planeada no sirve de mucho si no acompaña la fortuna en el lanzamiento de los dados, si bien esto obliga a los jugadores a adaptarse a las circunstancias y a ser previsivos en futuros ataques. Suponiendo que se adoptan las normas básicas del juego en lo referente a que el jugador que defiende puede elegir si defiende con un dado o dos existen una serie de criterios que hacen que la probabilidad de que un atacante gane a un defensor se reduzca al mínimo. Como norma general un defensor debe lanzar dos dados (siempre que le sea posible) si el jugador atacante saca en el segundo dado un 3 o menos. En la figura se puede ver la probabilidad que tiene un atacante de vencer a un defensor según el número de tropas que tenga cada uno de ellos. En la página de preguntas frecuentes en la sección de enlaces externos se puede ampliar la información sobre la probabilidad que hay en el juego.

Los territorios pueden ser ocupados por varios equipos

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Scrabble

ยกCada palabra cuenta!


D

ivertido juego de mesa en el cual cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15x15 casillas. Las palabras pueden formarse horizontal o verticalmente y se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario estándar. Hasbro posee los derechos de explotación en Estados Unidos y Canadá, Mattel en el resto del mundo. Anteriormente era propiedad de Murfett Regency en Australia, hasta que fue comprado por J. W. Spear & Sons (ahora un filial de Mattel). También es conocido como Literati, Alfapet, Funworder, Skip-A-Cross, Scramble, Spelofun, Palabras Cruzadas, Intelect y Word for Word. El juego se vende en 121 países, en 29 idiomas distintos. Los Brunot empezaron vendiendo el juego en el salón de su casa de Newtown,

Mejora y amplia tu vocabulario armando palabras con este juego. en Connecticut. Brunot compraba las piezas para fabricar el juego y las montaba con ayuda de su esposa. Al principio, sólo fabricaban 18 unidades diarias, debido al trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas de madera una por una. En 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, Brunot se dio cuenta de que no podía satisfacer la extraordinaria demanda de Scrabble, así que cedió la licencia de fabricación a Selchow and Righter, en esa época el fabricante de juegos líder en Estados Unidos, que precisamente lo había rechazado unos años antes. Durante tres años, se tuvo que racionar el servicio de Scrabble a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla. En 1986 Selchow and Righter vendieron los derechos a Coleco, que quebró en 1987. Y así sucedió que, 53 años después de rechazar el juego, Milton Bradley adquirió los derechos de Scrabble para los Estados Unidos y Canadá. En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial de Scrabble en Londres.

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El juego se realiza entre 2, 3 o 4 jugadores por lo general juegan 2 jugadores sobre un tablero de 15x15 casillas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Al empezar el juego, 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, actúan como comodines usándose para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de “triple palabra”, las rosas “doble palabra”, azul oscuro “triple letra” y celeste “doble letra”. El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra. Todas las fichas se ponen en la mesa con la letra hacia abajo, cada jugador tiene un pequeño “estante” para poner las letras. Para decidir quien empieza, cada jugador debe de tomar una ficha. El jugador que obtenga la letra más cercana a la “A” va primero. Si dos jugadores empatan, todos dejan la ficha y vuelven a tomar otra. Cuando ya haya un primer jugador, le sigue el de su izquierda y así sucesivamente Cada jugador toma 7 letras y las pone en su “estante” fuera de la vista de los otros jugadores. Los jugadores

Las fichas Son letras que tienen un valor propio.

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deben de tomar las fichas por orden, las le tras se encuentran numeradas con su respectivo valor, obteniéndose por cada palabra formada una puntuación que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. Después de cada turno, el jugador debe de reponer las fichas que uso, para que siempre tenga 7 fichas. El puntaje son todas las letras que estén en la palabra que se formó, incluyendo las que ya estan en el tablero. Al final del turno, se suma el total y se escribe en una hoja donde está cada jugador y sus puntos. El juego continúa de esta manera hasta que ya no haya letras, y alguien haya jugado la última letra de su “estante”. Se suma el valor de las letras con las que quedo cada jugador y se resta a su puntaje. Así termina el juego. Cada jugador debe tener siete letras o fichas en su poder

Las fichas son escogidas al azahar

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Sabías

Que

Antiguamente existía Lexiko, un juego que se jugaba sin tablero de juego, y los jugadores anotaban puntos en base a la longitud de las palabras que iban formando. Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un mayor número de puntos adicionales por usar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z). Se solicitó una patente para el juego Lexiko, que le fue denegada. Del mismo modo, cuando lo presentaron a dos fabricantes reconocidos de juegos: Parker Brothers y Milton Bradley, el juego sólo recibió una cortés negativa. El creador no tiró la toalla, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexiko no llegó más lejos. No fue un éxito comercial como lo es Scrabble.

El juego viene con 300 fichas para poder ser escogidas.

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Sin

Tablero


Adivina QuiĂŠn ÂżTu personaje tiene sombrero?


¡Intenta descubrir el personaje que tu amigo esconde!

E

s un juego de mesa lanzado por su propia compañía, Cranium Inc. Distribuido por la multinacional Bandai. Cranium incluye una gran variedad de actividades: dibujar, dibujar a ojos cerrados, imitar artistas famosos, realizar mímica de animales o personajes famosos, tararear canciones, resolver anagramas, deletrear palabras al revés, responder preguntas de conocimientos generales, modelar objetos o personajes en plastilina, etc. El juego admite como máximo la participación de 4 equipos, cuyo número de integrantes no está limitado. Existe una versión latinoamericana de este juego y también una versión para niños. Contiene varias formas de juegos, Cartas, moldeables, o unos mas interactivos que otros.

En 1998, Richard Tait, un escocés empleado de Microsoft, regresó de un fin de semana de “juegos” con una idea genial para su colega y amigo Whit Alexander: “crear un juego de mesa que combinara lo mejor de otros y permitiera desarrollar las habilidades de todos los jugadores de una manera divertida”; de ahí nació Cranium. Inspirado en el parchís, el Pictionary, Trivial Pursuit, entre otros, este nuevo tablero combinaría hasta 14 tipos distintos de actividades como dibujar con los ojos cerrados, modelar con plastilina, armar anagramas, hacer mímicas y responder a preguntas de cultura general.

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Cada jugador dispone de un tablero idéntico que contiene 24 dibujos de personajes identificados por su nombre. El juego empieza al seleccionar cada jugador una carta al azar de una pila separada de cartas, que contiene las mismas 24 imágenes. El objetivo del juego es ser el primero en determinar qué carta seleccionó el oponente. Esto se consigue haciendo diferentes preguntas, cuya respuesta puede ser sí o no, para eliminar candidatos. Una ejemplo de pregunta es “¿Tiene bigotes tu personaje?”. Cuando el oponente contesta la pregunta son eliminados los personajes que no cumplen el criterio y se tumban las tarjetas del tablero. Cabe resaltar que, como la respuesta sólo puede ser sí o no, las preguntas que no den pie a esta respuesta no son válidas. Por ejemplo, una pregunta inválida sería “¿De qué color es el pelo de tu personaje?” o “¿Qué tan largo es su pelo?”. Por cada personaje adivinado, el jugador obtiene un punto. Los puntos son representados por unas pequeñas fichas amarillas que se colocan en la base del tablero. Una vez que un jugador adivina el personaje, ambas cartas se separan y no pueden ser utilizadas nuevamente. En muchas oportunidades han habido discusiones acerca del tipo de preguntas

Al ganar una partida el jugador debe marcar su tablero en la parte inferior.

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que uno puede o no hacer. En esta polémica entran preguntas como “¿Tu personaje tiene accesorios?”. Esta pregunta es muy general, ya que abarca desde un sombrero, hasta anteojos o joyas. Otra pregunta confusa es “¿Tu personaje tiene vello facial?”. Según las reglas del juego, las preguntas sólo pueden referirse a una característica específica. Al referirse “vello facial” tanto a bigote como barba, queda descartada la pregunta. Al jugar una segunda partida, los participantes pueden descartar el personaje seleccionado anteriormente, ya que este no puede ser utilizado nuevamente.

Los personajes cuentan con características específicas que los diferencian.

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A pesar de que muchos de los personajes de Adivina quién se han vuelto muy conocidos con el pasar de los años, el juego ha incluido a muchos otros personajes ajenos al juego original a los cuales podemos clasificar como estrellas de cine y televisión. Muchos de ellos fueron protagonistas en películas como La Guerra de las Galaxias. Y es que Adivina Quién elaboró en el 2010 una versión especial del juego en homenaje a la famosa serie de películas de George Lucas. El juego incluye a personajes como Yoda, Darth Maul, Obi Wan Kenobi y R2D2. Se trata de ilustraciones de los personajes con un lenguaje amable para niños y adultos, permitiendo de esta manera que niños a partir de los 6 años de edad puedan disfrutarlo. Esta edición es una de las más famosas adaptaciones por las cuales ha pasado el juego y sin duda una de las más exitosas. Todos sabemos lo grande que es el universo de Star Wars y sin duda, será uno de los juegos favoritos de los fanáticos de la saga.

Starwars adaptó la imagen de la saga para esta versión.

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Battleship Una gran batalla naval


¡Destruye los barcos enemigos y domina la batalla!

E

s un juego de mesa de diversión y mentalmente desafiante. Permite a los jugadores navegar a través de un tablero que ofrece experimentar con libertad desafíos de la vida misma y situaciones reales; puden vivirla tan intensa e interesante como deseen. Incluso antes de que el juego comience, los jugadores tienen que tomar decisiones tales como si asistir a la universidad. Al final, las mejores decisiones permitirán a un jugador ganar el juego. Como con la mayoría de los juegos de mesa, hay un elemento de suerte, en este caso la ruleta. Dos o más jugadores son necesarios para el juego. El juego fue creado originalmente en 1860 por Milton Bradley como “The Checkered Game of Life”. Este fue el primer juego creado por Bradley, un litógrafo éxitoso, cuyo producto principal hasta ese momento

era un retrato de Abraham Lincoln con un rostro bien afeitado, imagen que no tuvo acogida una vez que creció su famosa barba. El juego vendió 45.000 ejemplares a finales de su primer año. Al igual que muchos juegos desde el siglo 19, como la mansión de la felicidad por SB Ives en 1843, tuvieron un fuerte mensaje moral. Juego de Bradley no incluyó dados, en lugar de utilizar una perinola, un top de seis caras (dados se consideraron demasiado similar a los juegos de azar). El tablero de juego era esencialmente un tablero de ajedrez modificado. El objetivo era aterrizar en los “buenos” espacios y recoger 100 puntos. Un jugador puede ganar 50 puntos por llegar a “Happy Old Age” en la esquina superior derecha, frente a “la infancia”, que fue el punto de inicio. En 1960, el 100º aniversario del juego a cuadros de la Vida, la primera versión moderna del juego de la vida, se introdujo una colaboración entre Reuben Klamer y Bill Markham.

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Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador en su turno «dispara» hacia la flota de su oponente indicando una posición (las coordenadas de una casilla), la que registra en el segundo tablero. Si esa posición es ocupada por parte de un barco contrario, el oponente cantará ¡Averiado! (¡Toque! o ¡Tocado!) si todavía quedan partes del barco (casillas) sin dañar, o ¡Hundido! si con ese disparo la nave ha quedado totalmente destruida (esto es, si la acertada es la última de las casillas que conforman la nave que quedaba por acertar). Si la posición indicada no corresponde a una parte de barco alguno, cantará ¡Agua!. Cada jugador referenciará en ese segundo tablero, de diferente manera y a su conveniencia, los disparos que han caído sobre una nave oponente y los que han caído al mar: en la implementación del juego con lápiz y papel, pueden señalarse con una cruz los tiros errados y con un círculo los acertados a una nave, o con cuadrados huecos y rellenos, como se ve en la imagen; en la versión con pizarras, se utilizan pines de un color para los aciertos y de otro para las marras. El juego puede terminar con un ganador o en empate.

Las fichas roja indican dónde se encuentran los barcos enemigos.

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Quien destruya primero todas las naves de su oponente será el vencedor. En caso de que el participante que comenzó la partida hunda en su última jugada el último barco de su oponente que quedaba a flote, el otro participante tiene derecho a una última posibilidad para alcanzar el empate, a un último disparo que también le permita terminar de hundir la flota contraria. El empate también puede alcanzarse si, tras haber disparado cada jugador una misma cantidad de tiros fija y predeterminada, ambos jugadores han acertado en igual número de casillas contrarias.

Una buena estrategia es lo que garantizará la victoria.

Los barcos tienen distintos tamaños y formas.

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Sabías

Que

El 11 de abril del año 2012 en Estados Unidos, estrenó la adaptación cinematográfica del juego Battleship. Esta nos cuenta sobre el descubrimiento en 2005 de un planeta extrasolar con condiciones similares a la Tierra. Con la esperanza de encontrar vida inteligente, la NASA envía una poderosa señal desde un centro de comunicaciones en Hawái, la señal seria potenciada por un satélite que se encuentra en órbita. Por otro lado Alex Hopper (Taylor Kitsch) se encuentra en un bar local junto a su hermano Stone Hopper (Alexander Skarsgård), en eso aparece una chica rubia quien le solicita al mesero una cerveza y un burrito de pollo, mismo que le fue negado, Alex se aproxima a esta y le intenta ayudar a conseguir lo que ella quería, al ver la negativa del mesero, Alex intenta impresionar a una mujer al tratar de conseguirle un burrito de pollo, lo que resulta en Alex irrumpliendo en una tienda de abarrotes solo para ser sorprendido e inmovilizado por la policía, la mujer es Samantha Shane (Brooklyn Decker) hija del almirante Shane de la Flota del Pacífico de la Armada de los Estados Unidos (Liam Neeson) quien resulta ser el superior del comandante Stone Hopper (Alexander Skarsgård) hermano mayor de Alex, al siguiente día Alex amanece en una tina llena de hielo, Stone, enfurecido por la falta de motivación de su hermano y la posible ruina de su carrera, obliga a Alex a unirse a la Armada de los Estados Unidos.

Battleship tiene una presentación innovadora, distinta a los demás juegos

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Boggle El juego de las palabras escondidas


¡Encuentra todas las palabras posibles! ¡El tiempo corre!

B

oggle es un juego de mesa diseñado por Allan Turoff y fabricado por la casa Hasbro y Parker Brothers. Está formado por un cubo que contiene dieciséis dados con letras en sus caras. Al mezclarlos, queda una combinación única de letras. Los participantes tienen tres minutos para formar el máximo de palabras posible. Cada palabra tiene que estar formada por dados adyacentes. Las letras que el juego contiene varían según la versión de este. Este juego ha tenido que ser adaptado para sus distintos idiomas, ya que según ellos, el uso de algunas letras puede ser más o menos frecuente. Asímismo, se mantiene un control y evaluación constante acerca de la cantidad de letras repetidas que haya o la ausencia de algunas. De esta manera, la marca puede controlar el uso de palabras no deseadas dentro

del juego, limitando la posibilidad de que estas aparezcan en los recuadros. Algunas versiones incluso contienen las letras Q y U juntas en un mismo lado del cubo, por lo cual se abre la posibilidad de generar palabras con 17 caracteres. Este juego y su popular demanda se mantienen también en crecimiento, ya que tras haber alcanzado el éxito en una versión de computadora, Boggle cuenta también con una versión del juego para Ipad, Iphone y smartphones en general. Si bien la imagen y el sentimiento no son iguales a los del juego original, estas versiones son muy similares y fieles a las anteriores.

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Las letras deben ser colindantes en una “cadena”. (Los cubos de la letra en la cadena pueden ser adyacentes horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.) . Las palabras deben contener por lo menos tres letras. Ningún cubo de la letra se puede utilizar más de una vez dentro de una sola palabra. Mecanografíe sus palabras en la caja debajo de la rejilla. Usted puede poner cada palabra en una nueva línea o separar las palabras con los espacios o las comas. No importa si usted utilice letras superiores o minúsculas. Cuando el tiempo está para arriba, sus palabras serán sometidas automáticamente y su cuenta calculada. ¡Si su cuenta es suficientemente alta, su nombre entrará en el salón de la fama de hoy! (Si usted quiere someter sus palabras antes del tiempo está para arriba, presiona “somete temprano” el botón.) Indirectas y el anotar de la estrategia. Mientras que buscar tantas palabras como posible es una buena estrategia, vale el considerar de que palabras más largas anotan más altamente, así que una palabra de 5 letras vale dos 4 palabras de la letra. El crédito completo se concede para el singular y las formas plurales de un sustantivo le proporcionaron lo enumeran como palabras separadas, tan gato y gatos cada cuenta al punto. Igual es verdad para el resto

Cada set trae un reloj de arena, lápices y hojas en blanco para los distintos jugadores

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de las formas derivadas (e.g. chew, chews, masticados, etc.). Si una palabra aparece más de una vez en la rejilla, no puede ser contada dos veces. También, los significados múltiples de la misma palabra no ganan crédito múltiple. Se permite cualquier palabra del diccionario. Como en la mayoría de los juegos de palabra, usted no recibirán el crédito para los nombres propios, las abreviaturas, las contracciones, las palabras escritas con guión, o las palabras extranjeras que no están en un diccionario inglés. Le penalizarán 1 punto para cada conjetura que usted hace que no se reconoce como palabra válida.

Luego de cada partida, las piezas deben agitarse nuevamente.

La cantidad y variedad de letras cambia según el idioma y la versión del juego.

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Desde el inicio de los años noventa, la popularidad que consiguió Boggle en los Estados Unidos fue muy grande. Una muestra de esto es la aparición del juego en algunas de las series de televisión más importantes de las últimas décadas. Este famoso juego apareció en show como Friends, Gossip Girl y Los Simpson. En estas apariciones podemos ver a los personajes protagonistas disfrutando de una divertida partida. Sin embargo, fue la aparición en The Big Bang Theory la que obtuvo mayor impacto. En este programa, los protagonistas no sólo juegan Boggle, sino que también crean su propia versión del juego. Todo el que haya visto esta serie, sabe que los protagonistas tienen una gran admiración hacia Star Trek. En esta saga de películas, lo personajes hablan en distintos dialectos, siendo uno de ellos el Klingon. En el capítulo 13 de la primera temporada de The Big Bang Theory, podemos ver como Sheldon, Raj, Howard y Leonard compiten en una partida de Kilngon boggle, con fichas impresas en dicho idioma y un diccionario Klingon para corroborar la existencia de las palabras encontradas.

Boggle contiene 16 cubos con letras impresas. Son 6 letras, una por cada lado.

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Jenga El clรกsico juego de los bloques


¡Ten cuidado, la torre puede caer en cualquier momento!

J

enga, conocido en Argentina como Jenga o Hacer caer, es un juego de habilidad física y mental, en el cual los participantes (que pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que ésta se caiga. Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formación cruzada por niveles de tres bloques juntos (deben tener la proporción indicada, de manera que formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deberá retirar un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de la torre para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamaño.

Gana el jugador que realizó la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre. Se debe esperar cinco segundos después del movimiento del jugador anterior, de lo contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde. pero siempre hay que acordarse que tenemos que usar una sola mano y 2 dedos. Jenga es uno de los juegos más populares sin tablero de toda la historia. Además es uno de los más replicados en versiones no patentadas. Muchos productores locales elaboran sus propias versiones, por lo cual es posible que en algunos países a pesar de haberlo jugado, no estén familiarizados con el nombre original. Un ejemplo de una version moderna de Jenga es la lanzada por UNO. En este caso, los bloques son mas bien vigas de plástico, lo cual hace el juego menos pesado apuntando a un público menor. Esta versión es muy colorida y rompe con los clásicos bloques de madera a los que estamos acostumbrados.

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Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formación cruzada por niveles de tres bloques juntos (deben tener la proporción indicada, de manera que formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deberá retirar un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de la torre para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamaño. Gana el jugador que realizó la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre. Se debe esperar cinco segundos después del movimiento del jugador anterior, de lo contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde. pero siempre hay que acordarse que tenemos que usar una mano y 2 dedos.

Los bloques de los extremos son los más fáciles de adaptar.

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Jenga es uno de los juegos sin tablero mรกs conocidos.

Elegir el equivocado te puede costar el juego.

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Sabías

Que

Al pensar en Jenga, muchos datos curiosos se nos vienen a la mente. En primer lugar cabe resaltar que Jenga es utilizado no sólo como un juego, sino también como una herramienta didáctica alrededor del mundo. Muchos jardines y escuelas estimulan a sus alumnos a participar en partidas de Jenga, lo cual desarrolla su coordinación y concentración desde una temprana edad. El origen del nombre Jenga proviene del idioma Swahili. Jenga signfica “construir”, lo cual muestra una coherencia entre el título y la idea del juego. Muchas personas seguramente se preguntan si es posible duplicar la altura inicial de la torre sin derrumbarla. Y aunque parezca imposible, sí se ha logrado. La torre de Jenga más alta de la historia logró completar 40 niveles, con 2 bloques más en el que vendría a ser el nivel número 41.

El tablero de Clue significa “construir” en el idioma Swahili.

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Operando

El juego de la operaci贸n veloz


La vida de Cavidad Sam depende de ti. Empezó la operación

O

perando es un juego a pilas de habilidad fisica que prueba la coordinacion de los jugadores. Originalmente fue creado por Milton Bradley, pero actualmente es elaborado por la cadena Hasbro. Se encuentra en producción desde el año 1965, año en el cual el juego fue inventado por John Spinello. El juego es una variante del anticuado y electrizante juego del aro cableado, muy popular en ferias y tiendas de bromistas en los Estados Unidos. Consta de una mesa de operacion en la cual podemos encontrar a nuestro cómico protagonista llamado Cavidad Sam. Éste cuenta con una luz roja grande en la nariz. En la superficie encontramos una serie de cavidades, las cuales revelan distintas enfermedades ficticias, las cuales tienen un alto grado de comicidad por sus extravagantes nombres.

Las distintas enfermedades o áreas dañadas están representadas por pequeñas fichas de plástico blanco. Estas tienen por ejemplo, forma de mariposa o de llave de tuercas. El juego cuenta también con una serie de cartas que son repartidas a los jugadores al inicio de la partida. En la versión americana del juego, los jugadores toman turnos para elegir las tarjetas del Doctor, las cuales ofrecen algo de dinero por extraer cara órgano o pieza dañada de Cavidad Sam. Estas piezas deben ser sacadas con la pinza de metal. En la versión británica, por otro lado, no se otorgan pagos extras por cada parte extraída. Simplemente se toma en cuenta la cantidad de piezas operadas para otorgar un puntaje general a cada jugador participante. Esta es la única diferenciación que existe entre ambas versiones.

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Coloca las pilas Sam Cavidades y toca las pinzas en el metal para asegurarte de que funcionan. Distribuye las tarjetas de especialistas por igual entre todos los jugadores. Estas tarjetas le dan a los jugadores la oportunidad de ganar un dinero extra cuando se trabaja en enfermedades en los que están “especializados”. Inicia el juego eligiendo quién va primero y tome una carta de médico. Opera según la enfermedad indicada por el médico en la tarjeta. Para que funcione, es necesario eliminar con éxito la enfermedad sin activar el timbre (la bombilla roja en la nariz Sam Cavidades). Si escuchas un zumbido, cualquier jugador que tenga la tarjeta de “especialista” podrá tratar la dolencia y puede ganar el doble del ingreso si tiene éxito. Mantén la carta de doctor aunque hayas removido la enfermedad del cuerpo de Sam. Continúa el juego hasta que todos los males de Sam hayan sido eliminados. El juego ha terminado y es hora de determinar quién ganó. Cuenta el dinero que ganaste y compara con el resto de jugadores. El ganador es el jugador que haya acumulado la mayor cantidad de dinero a lo largo de la partida, ya sea

Ten cuidado Las pinzas no pueden tocar los bordes metálicos

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por remover el total de piezas o cada una en especial Recuerda que no puedes colocar los codos sobre la mesa, o utilizar cualquier otro m茅todo de estabilizaci贸n de las manos. Se te permite usar las dos manos, pero no puedes hacer nada que pueda evitar que las manos se muevan de forma natural.

Cavidad Sam siendo operado.

Operando representa los distintos malestares de manera c贸mica.

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En el 2004, se agregó una nueva pieza para la versión del juego en inglés llamada “Brain Freeze”, la cual hace referencia a un congelamiento de cerebro al tomar bebidas frías velozmente. La elección de la pieza se hizo mediante un concurso en el cual los fanáticos del juego podían votar entre esa opción y dos más. Estas otras dos eran Tennis Elbow y Growling Stomach. Todas estas opciones siguen la misma línea cómica que las piezas del juego tienen. Al votar por tu preferida, tenías la opción de llevarte un premio de 5`000 dólares en compras otorgados por la misma marca Milton Bradley, organizadora del concurso.El concurso fue realizado en el año 2003, algunos meses antes de la inclusión de la nueva ficha en el 2004, como ya mencionamos.

Cavidad Sam es el nombre de nuestro protagonista enfermo.

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Uno

El juego de las cartas coloridas


¡Deshazte de tus cartas lo antes posible, no olvides gritar UNO!

U

no es un juego de cartas que fue desarrollado en los años 70 por Merle Robbins, el propietario de una barbería en Estados Unidos. Años más tarde y unas cuantas barajas vendidas, los derechos fueron comprados por International Games y actualmente es Mattel el encargado de producir y distribuir el juego. Hay un juego muy parecido creado en Alemania, llamado “Skip-Bo”. El juego cuenta con un mazo, de características distintas a los naipes españoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales o comodines. Detallaremos esto más adelante. A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que permite jugar solitario, el clásico debe contar con 2 o más participantes.

El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se “roban” inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra UNO cuando queda la última carta en la mano. Mazo o Baraja de Uno. El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Está compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y las especiales o comodines.

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Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se está jugando. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo número de la última carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo número, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y cuando termine su turno botando una carta. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y

Uno cuenta con cuatro colores distintos de cartas.

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así sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas esté obligado a robar un número de cartas igual al acumulado. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente del color que se esté jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila. Las cartas de +4 pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, debe hacerse cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente, sino sera penalizado. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado.

Una partida puede durar mucho si se vulve competitiva.

Las tarjetas de Uno son reconocidas en todo el mundo.

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Sabías

Que

Uno es uno de los juegos de mesa mas versionados de la historia. No sólo existen versiones limitadas del juego, sino también adaptaciones de éste para distintas plataformas y opciones de juego. Algunos ejemplos de las distintas versiones del Uno clásico incluyen la edición “High School Musical Uno”, “Disney Princess Uno”, “Glee Uno”, “Family Guy Uno” y “Spiderman Uno”. Por otro lado, podemos encontrar variaciones especiales como “H2O Uno”, que incluye cartas a prueba de agua. Otra opción divertida es “Stacko Uno”, el cual es una versión similar a Jenga. Y finalmente, existe Uno Spin, que cuenta con una ruleta que te indica qué carta debes usar. Uno cuenta con versiones para plataformas como Xbox 360. Los creadores del juego lograron adaptar el juego para lanzar una version llamada Street Fighter 2 Uno, el cual muestra una divertida opción que combina algunos elementos del juego con la conocida saga de Street Fighter. Y Finalmente, podemos encontrar versiones de Uno relacionadas con distintos equipos deportivos mundiales. En estas versiones podremos encontrar importantes equipos de futbol como el Barcelona FC y Manchester United, así como jugadores de basketball como Lebron James y equipos de la NBA como los New York Knicks.

Las tarjetas pueden darle un rápido giro al juego.

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Rummikub El juego de las mil combinaciones


¡Encuentra todas las posibilidades sobre la mesa!

R

ummikub es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores. Ganó el Spiel des Jahres (juego del año en alemania). El nombre rummikub se pronuncia Ro-mi-kiú, aunque en español es normal pronunciarlo como se escribe, es decir, ‘rumicub’. El juego es parecido a un juego turco llamado okey. El juego originalmente fue creado en los años 1940 por un inventor rumano, después emigrado a Israel, llamado Ephraim Hertzano. Después Hertzano lo exportó a Europa occidental y América. Hertzano fundó la compañía Lemada Light Industries Ltd, pero su producción y venta es distribuida por una serie de empresas como por ejemplo Hasbro en Latinoamerica y Tomy en el Reino Unido. El Rummikub se juega con 106 fichas, 104 numeradas y dos comodines. Las fichas están numeradas del uno al trece y en cuatro difer-

entes colores (negro, rojo, azul y amarillo). Pueden jugar 2, 3 ó 4 jugadores, siendo esto último lo ideal pues hay más posibilidades de hacer combinaciones. Cada jugador tiene un soporte similar al que se usa en el Scrabble para guardar sus fichas de forma que los oponentes no las vean. Rummikub también puede ser jugado con naipes de la baraja francesa: 2 mazos de 52 cartas estándar más 2 comodines, en este caso el valor del as, sota, reina y rey es 1, 10, 11y 12 respectivamente. Es recomendable usar cartas pequeñas por el gran espacio que ocupan las cartas normales

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Durante su turno el jugador debe intentar deshacerse del mayor número de fichas posible, colocándolas en las líneas existentes y/o manipulando las fichas combinadas y las propias para desarmar y armar combinaciones, de forma que al final de su turno todas las combinaciones sean válidas y todas las fichas permanezcan combinadas. En caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban y si no pudiera, deberá pedir ayuda a los demás jugadores, teniendo que robar una ficha como castigo. Si no puede aportar nada a las combinaciones de la mesa, debe robar una ficha y pasar su turno. Ejemplos de manipulaciones: Quitando extremos de una escalera: en una escalera el jugador puede poner una ficha en un extremo y sacar la que esté en el otro. Ejemplo: 3-4-5 rojos ya jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en otra combinación, pero siempre en el mismo turno de juego. Separando escaleras: el jugador puede partir una escalera larga creando escaleras más pequeñas, y poniendo una ficha en el medio si fuera necesario. Ejemplo: la escalera 6-78-9-10 azules se puede separar y poner un 8 azul para crear dos escaleras: 6-7-8, y 8-9-10. Sustitución en una serie: En una serie de 3 fichas los jugadores pueden poner una ficha y sacar otra para usarla en otra combinación. Ejemplo: en la serie 6 azul-6 rojo-6 amarillo el jugador puede poner un 6 negro y sacar cualquiera de las anteriores para poder usarla.

Rummikub pondrá a prueba tu capacidad de planeamiento y observación.

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Remoción de fichas: en una combinación que tenga cuatro o más fichas el jugador puede sacar una sin tener que reemplazarla para usarla en otra combinación. Sustitución de comodín: Solo si un jugador tiene una ficha del mismo color y número que aquélla a la que está sustituyendo un comodín colocado en una combinación, puede reemplazarlo para usarlo en otra combinación pero en el mismo turno de juego. Ejemplo 1: si hay una combinación 3 azul-comodín-5 azul -6 azul y el jugador tiene un 4 azul, un 7 rojo y un 7 amarillo, puede sustituir el comodín por el 4 azul y utilizarlo inmediatamente para completar con los dos 7 una nueva combinación. Ejemplo 2: en la combinación 8 amarillo-8 rojo-comodín -8 azul, éste se podría sustituirlo por un 8 negro.

No dejes que los demás vean tus fichas

Las fichas tienen números del 1 al 13 y comodines.

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Algo que no muchos saben de Rummikub, es que existen algunas reglas que han sido olvidadas, ya que la gente no suele utilizarlas. Una de estas es similar a la conocida regla del juego UNO. Al quedarse un jugador sin fichas (convirtiéndose entonces en el ganador), debe gritar “Rummikub”. Esto es indispensable, ya que de lo contrario el jugador no es considerado ganador. Debe robar una ficha y seguir jugando hasta que se quede sin fichas nuevamente. Otra de estas reglas olvidadas, y que es considerada sólo con previo acuerdo entre los jugadores participantes, es que los jugadores deben avisar a los demás cuando les quede tan sólo una ficha. De lo contrario, el jugador (así como con la regla anterior) debe robar una ficha y seguir jugando.

Rojo, negro azul y amarillo son los colores de distintas fichas.

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