Tomado de: Alvarado, A. (2005). Software Educativo para el Desarrollo de Estrategias Cognoscitivas de Enseñanza y Aprendizaje para Educación Básica.. Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, Comisión de Estudios de Postgrado, maestría en Educación mención Tecnologías de la Información y la Comunicación, Trabajo de Grado.
alvaradoangel07@gmail.com Diseño, producción y evaluación de software educativo El trabajo de investigación se sustentó inicialmente en la metodología planteada por Alvarado (1996) para el diseño, producción y evaluación de software educativo. Sin embargo, esta metodología se consideró sólo como de inicio o base, en tanto que los lineamientos propuestos por el autor se presentan en esta investigación, con mejoras significativas producto de la práctica, la reflexión teórica, la incorporación de avances en las formas de organizar, procesar y presentar información con base a las Tic´s, así como los aportes de innovaciones en el campo educativo.
A continuación se presentan los lineamientos metodológicos actualizados para el diseño, producción y evaluación de software educativo.
Lineamientos metodológicos actualizados para el diseño, producción y evaluación de software educativo Los lineamientos se organizaron en tres partes: Fundamentos, Plataformas y Momentos, donde se integraron, complementaron e interrelacionaron desde los aspectos más generales y teóricos hasta los más prácticos del proceso.
Gráfico 6 Organización de los lineamientos metodológicos para el diseño, producción y evaluación de software educativo
Momentos Plataformas Fundamentos 1
Fundamentos Constituyen algunas bases, orientaciones y sustentos de carácter general, que permiten dar cimientos al proceso de diseño, producción y evaluación de software educativo.
Plataformas Representan los componentes generales de base para todo el proceso y determinan la forma como éstos se relacionan. Se denominan: Plataforma Didáctica, Plataforma de Tic´s, Plataforma de Recursos Humanos y Materiales.
Momentos Permiten organizar, planificar y desarrollar el trabajo de diseño, producción y evaluación de manera efectiva. Si bien hay un inicio y una secuencia entre cada uno de ellos, la dinámica de trabajo indica cuando se agotan, o, cuando hay que volver sobre ellos. De allí considerar la flexibilidad y la adecuación al contexto de desarrollo, estos momentos se denominan: Preproducción, Producción y Postproducción.
Se desarrollan ahora cada una de las partes descritas.
Fundamentos Para el proceso de diseño, producción y evaluación de software educativo se tomaron en cuenta los siguientes aspectos, que permitieron orientar el desarrollo del trabajo: •
Se consideró lo educativo como eje central del proceso de diseño, producción y
evaluación, integrado a las bondades de las Tic´s. De ahí que se asumieron la Plataforma Didáctica y la Plataforma de Tic´s, a las cuales se integró la Plataforma de Recursos Humanos y Materiales (Gráfico 7). El eje del proceso se ubicó en la Plataforma Didáctica. Se resalta que el desarrollo estuvo orientado a un software educativo que promoviera el logro de aprendizajes y no cualquier otro software de diversa finalidad.
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•
Se conformó e integró un equipo de trabajo interdisciplinario, en el que se conjugaron
las diversas áreas: educación, informática, diseño gráfico, contenidos específicos a desarrollar, etc. Estos equipos debieron trabajar de manera coordinada aportando ideas y soluciones desde sus diferentes campos, pero dirigidas hacia un mismo propósito determinado por el mismo equipo. •
Se planificó todo el proceso de diseño, producción y evaluación, con miras al mejor
aprovechamiento de recursos y desarrollo efectivo del trabajo. •
Se asumió la evaluación como proceso continuo que asegure calidad educativa y
técnica. •
Se desarrollaron en la práctica los lineamientos propuestos y se consideraron las
siguientes características: flexibilidad, adecuación al contexto de desarrollo, respetar la necesidad de evaluar y volver sobre el proceso.
Plataformas Una ayuda inicial a la organización, coordinación y planificación del trabajo, la establecieron las Plataformas. Se presentaron dos plataformas de acción: la Plataforma Didáctica y la Plataforma de Tic´s; y una plataforma de condicionamiento: Recursos Humanos y Materiales.
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Gráfico 7 Plataformas que componen los lineamientos metodológicos para el diseño, producción y evaluación de software educativo.
Recursos: Humanos y Materiales
Plataforma
Plataforma
Didáctica
Tic´s
Recursos humanos y materiales. Permitió determinar los recursos disponibles y los que se necesitaron para el desarrollo efectivo del trabajo propuesto. Se sugirió como condicionante, ya que, en función del análisis de lo que se disponía al momento y se necesitaba se pudo: •
Determinar la factibilidad, alcance y delimitación del trabajo.
•
Evaluar y organizar los recursos existentes.
•
Realizar los trámites pertinentes para la gestión de los recursos necesarios.
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Actualmente se dispone de profesionales formados en las diversas áreas específicas de la educación, la informática y la informática educativa. Uno de los retos es, conformar equipos profesionales interdisciplinarios que desarrollen un trabajo colaborativo, constante y permanente, orientados por objetivos y propósitos comunes.
Otro reto, es lograr un verdadero trabajo interdisciplinario que permita el equilibrio y la integración, entre expertos en educación (contenidos, diseño instruccional, etc.) y profesionales en el área de la informática, incluyendo expertos en medios audiovisuales y gráficos.
En relación a la disponibilidad de recursos materiales y/o técnicos, el factor económico es determinante: se conoce de las bondades de los nuevos adelantos tecnológicos, pero también se conoce de las limitaciones de tenencia, acceso y posibilidades de uso. Hay que determinar dónde y cómo se va a producir el software educativo (hardware y software), dónde se va usar (hardware y software) y el perfil de quiénes lo van usar (posibles audiencias).
Hay que evaluar y determinar los recursos humanos y materiales con que se cuenta y se necesitan, en criterios de cantidad, calidad, perfil, disposición y compromiso; ya que, de allí se estructuran las plataformas de acción (Didáctica y Tic´s) que permitirán llevar adelante el desarrollo del producto.
La disponibilidad y estructuración de los recursos humanos y materiales con que se cuenta, da pie a una organización y funcionamiento que determina el desarrollo del trabajo en su conjunto. Además, permite definir el trabajo en términos de factibilidad y posibilidades.
Para cada Plataforma el recurso humano que generalmente se requiere como mínimo es el siguiente: Plataforma Didáctica: •
Expertos en diseño instruccional y/o currículo.
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•
Expertos en los contenidos educativos que atiende el software.
•
Expertos en Informática Educativa.
•
Docentes, alumnos o posibles audiencias de los contenidos, que suministren
información para dar cuerpo o sustento a la propuesta o evaluar. Es importante considerar la participación de docentes en ejercicio durante la producción, ya que, muchos de ellos desean utilizar software educativo en sus clases, pero pocos participan en su diseño y producción (Cates, 1992).
Plataforma de Tic´s: •
Expertos en hardware y software.
•
Expertos en diseño gráfico digital.
•
Expertos en edición de audio y video digital.
•
Expertos en programación.
Plataforma Didáctica En esta plataforma recae el trabajo de base del producto, ya que, permitió dar la orientación científico-didáctico y garantizó la calidad en términos instruccionales.
Es necesario que los diseñadores y productores de software educativo, dirijan sus esfuerzos a la consideración de lo educativo como eje central y medular de su trabajo. Al diseñar un software educativo no basta con la idea de buscar contenidos bajo la simple consideración de gustos personales, o porque “se dice o cree” que son contenidos “difíciles de aprender” para el alumno. La razón de un software educativo ha de responder a necesidades identificadas y analizadas en el contexto educativo, laboral, industrial, comercial o personal.
Si bien, la consideración de lo educativo es la constante durante el desarrollo de todo el trabajo, en el Momento de la Preproducción se consideró y operacionalizó la mayor parte,
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sino todo, de los fundamentos y soportes educativos del software. El diseño instruccional constituyó el eje de este trabajo y se desarrolló en el Momento de Preproducción.
Plataforma tecnologías de la información y la comunicación (tic´s). Esta plataforma determina las herramientas necesarias para el desarrollo informático con base en la Plataforma Didáctica y por ende del diseño instruccional.
Hay que pensar en el concepto amplio que se maneja de Tic´s, lo que quiere decir que lo tecnológico no sólo es hardware y software, sino también otros recursos como: materiales impresos, guías, mapas de conceptos, esquemas, maquetas, modelos, etc., que permiten analizar, organizar y presentar información de diversas formas. Esta consideración genera una visión integral de las posibilidades informáticas (hardware, software, multimedios, redes, etc.) y las posibilidades educativas citadas.
Es necesario, determinar las necesidades de software, hardware, multimedios disponibles (audio, video, sonido, etc.) y el recurso humano experto en el área, tal como se acota en la Plataforma de Recursos Humanos y Materiales.
Consideraciones en relación al software necesario para la producción:
Hacer prescripciones específicas entorno al software es una tarea poco efectiva, debido no solo a la diversidad de productos que se consiguen en el mercado, sino a la velocidad con que éstos cambian, aunados a los avances tecnológicos del momento. Por otro lado, el software debe tener un soporte funcional en el hardware y viceversa. A continuación se dan algunas referencias generales acerca del software básico necesario: •
Seleccionar el lenguaje de programación. Éste se refiere a la herramienta que permite
suministrar a la computadora las instrucciones precisas para la configuración y programación del software educativo. Actualmente existen los “Lenguajes o Software de
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Autoría”, que permiten de una forma más fácil –se supone- el desarrollo de aplicaciones sencillas por personas con conocimientos básicos de informática, a diferencia de otros lenguajes de programación que necesitan un experto en el área.
El software de autoría permite la integración de los productos intermedios (multimedios: texto, audio, video, imagen) en un sólo módulo de programación que puede estar conformado por uno o más programas y que constituyen el producto final destinado al usuario. •
Seleccionar el software para el diseño gráfico: el cual permite la edición de imágenes.
•
Seleccionar el software para la edición de audio: permite realizar los trabajos de edición
de sonidos, música, efectos, etc. •
Seleccionar software para la edición de video: destinado a la edición de las tomas de
secuencias de videos. •
Seleccionar el software de animación: para la edición de animaciones computarizadas.
•
Seleccionar el software de sistema: se refiere al software de soporte del equipo (sistema
operativo, ambiente de trabajo, entre otros). •
En la selección del software han de considerarse las versiones del mismo, su
actualización y las necesidades de hardware requerido, tanto para la producción como para el uso final del producto. El motivo es la rapidez con que aparecen nuevas versiones de software y sus requerimientos de hardware. Consideraciones en relación al hardware: Al igual que el software, el hacer prescripciones o perfiles de equipos en el área de la informática, cada vez más se torna en una tarea cuyos resultados pierden vigencia en corto tiempo. El motivo es la rapidez de los avances tecnológicos: el hardware que hoy es el estándar, mañana será un equipo fuera de mercado.
Estos aspectos hacen difícil establecer estándares para el hardware, sin embargo se siguieron algunas referencias generales:
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•
Considerar que el equipo donde se hace el diseño y la producción generalmente está
mejor configurado desde el punto de vista del hardware y el software que el equipo del usuario final o posibles audiencias. Por lo tanto se recomienda investigar el estándar de equipos (hardware y software) que se posean. Durante la producción hay que efectuar pruebas periódicas del producto en equipos que tengan la configuración estándar de los usuarios finales. •
Actualmente un equipo estándar para el diseño y la producción tiene la siguiente
configuración: • Hardware: Pentium IV, 256 mega byte de memoria ram, disco duro de 40 giga byte, unidades de cd-rom de lectura y escritura, tarjetas capturadoras de audio y video, tarjeta de video y monitor de millones de colores, scanner a color página completa. • Software: Mínimo Windows 95-98, XP, software para el diseño gráfico, edición de sonido y video y lenguaje de autoría. • La recomendación general es que la configuración debe soportar el trabajo de edición y producción con multimedios (texto, audio, video, imagen).
Interrelación entre la plataforma didáctica y la plataforma de tic´s. En casos donde la Plataforma Didáctica trabaja aislada de la Plataforma de Tic´s, puede ocurrir que en el diseño instruccional se estipulen actividades y eventos con apoyo en la informática, que en un principio son efectivas desde el punto de vista educativo, pero al someterlas a las posibilidades tecnológicas de la Plataforma de Tic´s, conseguimos que su diseño y programación están lejos del alcance de los recursos con que se cuentan. Algunos ejemplos son: animaciones e interacciones de alto nivel (3D), presentaciones de videos en alta resolución, etc., que pueden justificarse desde lo educativo pero no posibles con los recursos que se tienen para la producción o para el uso.
En este sentido se llevó a cabo un trabajo coordinado y de continua revisión entre los ejecutantes de ambas plataformas, lo que permitió mediar las relaciones entre el diseño instruccional y las posibilidades informáticas, sin reducir a términos de ineficacia o de bajo
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nivel instruccional al producto. Si se agotan los esfuerzos por mediar entre lo que “se pretende” y el “deber ser” del diseño instruccional, lo más loable es buscar salidas con apoyo de otros medios instruccionales.
Se resalta que la relación de la Plataforma Didáctica con la Plataforma de Tic´s (Gráfico 7), parte de la primera a la segunda, por ser ésta la base de la calidad instruccional del producto; y en una segunda relación, donde la Plataforma de Tic´s da respuesta como alternativa de medio para el diseño y desarrollo del proceso instruccional.
El uso específico de cada medio informático (software y hardware) en relación a las demandas de la Plataforma Didáctica, de donde se deriva el diseño instruccional y específicamente la naturaleza de las estrategias instruccionales caracterizaron el perfil o tipo de software educativo (hipertexto, hipermedio, tutorial, ejercitación, etc.). Es decir al integrar el trabajo de ambas plataformas se pudo determinar si el hipertexto es lo mejor, el hipermedio, el tutorial, la ejercitación o cualquier otro.
Momentos Permitieron organizar, coordinar y operacionalizar el trabajo del diseño, producción y evaluación. Los tres momentos considerados fueron:
Gráfico 8 Momentos de los lineamientos para el diseño, producción y evaluación de software educativo
Preproducción
Producción
Postproducción
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La preproducción. Constituyó el momento inicial del trabajo, donde comenzó a pasar por la mente ideas acerca de lo que queríamos hacer. Esta “lluvia” y confrontación de ideas llevó a la necesidad de organizarlas y convertirlas en un posible trabajo a desarrollar.
La idea.
Se inicia el momento, con el intercambio y conjugación de ideas propias o compartidas acerca de lo que se pretende hacer. Es una etapa donde la imaginación y el proceso creativo se activan. Nos imaginamos el producto final, el ideal, pensamos en alumnos y docentes en pleno uso del software, pensamos en su interfaz gráfico-didáctica, colores, imágenes, etc. En pocas palabras, “soñamos” con el software educativo. Este inicio de confrontación de ideas, es producto de una necesidad instruccional detectada en el contexto inmediato del trabajo y en el hecho de presentar un medio de apoyo a un contenido, tema u objetivo específico.
Esta etapa permitió un primer acercamiento a lo que se quería hacer. Si bien no especificó el alcance del trabajo, si estableció algunos elementos que orientaron la delimitación del mismo.
La investigación.
Un paso inicial para organizar las ideas, lo constituyó la investigación de: •
Experiencias y trabajos similares realizados en el área. Bien sea sobre el contenido
educativo que se pretende trabajar o sobre el área de las Tic´s y educación. •
Productos terminados y experiencias.
•
Formas de trabajo y tratamiento de estos contenidos educativos en aula, libros de texto,
otros medios instruccionales, etc.
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•
Recursos humanos y materiales disponibles o que se pueden necesitar, por lo menos
inicialmente para el desarrollo del trabajo.
El diseño instruccional.
Permitió planificar el proceso de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva. Constituyó el eje central de todo el proceso, organizó, integró y presentó la situación educativa deseada; además, determinó las necesidades desde la Plataforma de las Tic´s.
Consideraciones en relación al diseño instruccional: •
Se asumió una visión del diseño instruccional con las siguientes características: • Flexibilidad y adecuación al contexto. • Visión integral en su concepción y práctica. • Interrelación entre los componentes. Si bien hay una secuencia en el desarrollo de cada componente del diseño, no debe perderse la visión integral, la interrelación entre ellos, la atención de la necesidad de volver atrás y reformular. Cada componente es causa y consecuencia de los otros y viceversa. • Dar prioridad al desarrollo de procesos cognoscitivos, afectivos y procedimentales, sustentados en sus respectivos contenidos y estrategias. • Se constituye por el desarrollo de los siguientes componentes: Contexto o situación educativa, Análisis de Contenidos, Procesos Cognoscitivos y Objetivos, Estrategias instruccionales y estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje, Medios instruccionales, Evaluación, Guiones: didáctico, técnico y de navegación.
El contexto o situación educativa.
Tuvo sus fundamentos en la investigación realizada, permitió plantear, describir, delimitar y justificar la propuesta desde el punto de vista educativo.
Algunos aspectos que lo conformaron son:
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•
La necesidad instruccional o carencia educativa que se pretende suplir con la
propuesta, es decir los logros en términos de aprendizaje que se pretenden promover. •
El nivel educativo beneficiario de la propuesta.
•
La justificación de las ventajas de promover estos aprendizajes con el uso de las Tic´s.
En la cual es de gran ayuda la investigación acerca de las formas actuales (estrategias y medios instruccionales) de promoverlos. •
La justificación desde las instancias que se consideren pertinentes, importancia a nivel:
mundial, continental, nacional, regional o local.
El análisis de contenidos, procesos cognoscitivos y objetivos.
Constituyeron un bloque de elementos que se interrelacionaron y determinaron las directrices del proceso de enseñanza aprendizaje. El análisis de contenidos, procesos cognoscitivos y objetivos constituyeron un proceso integral y complejo que permitió determinar la naturaleza de los aprendizajes a promover con la situación instrucional.
Los contenidos
Se asumieron los contenidos no como una lista simple de temas a enseñar o aprender, que se extraen de los libros de textos o de otras fuentes de información, sino como un conjunto de saberes o formas culturales cuya asimilación y apropiación por los alumnos se considera esencial para su desarrollo y socialización (Coll et al., 1992).
Los contenidos surgen de un análisis de la diversidad de conocimientos, habilidades y destrezas que han de desarrollar los alumnos desde el punto de vista cognitivo, afectivo y actitudinal. Díaz y Hernández (1999) y Coll et al. (1992) hacen referencia a contenidos declarativos (conceptuales), actitudinales y procedimentales:
Contenidos declarativos.
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Son competencias referidas al conocimiento de datos, hechos, conceptos y principios. En pocas palabras el saber qué. Pueden ser hechos: sucesos o acontecimientos, datos: informaciones escuetas, conceptos: nociones que permiten interpretar y dar significado y reconocer clases de objetos naturales, sociales y culturales.
Contenidos actitudinales.
Hacen referencia a los valores que se manifiestan en las actitudes entendidas como tendencias a actuar de acuerdo con una valoración personal que involucra componentes cognitivos (conocimientos, creencias) componentes afectivos (sentimientos, preferencias) y componentes conductuales (acciones manifiestas). Que son de carácter dinámico, que intervienen en los procesos de aprendizaje
Contenidos procedimentales
Aquella competencia que hace referencia a saber cómo hacer y saber hacer. Son actuaciones ordenadas y orientadas hacia la consecución de una meta. En esta categoría se incluyen procedimientos generales, algorítmicos, heurísticos y de componente motriz y cognoscitivo.
Concebir los contenidos desde esta perspectiva implica planificar y desarrollar actividades que permitan trabajar de forma interrelacionada los tres tipos de contenidos (Coll et al., 1992). El análisis de los contenidos permite su selección y organización, ayuda a la planificación del proceso de enseñanza aprendizaje atendiendo a la naturaleza de los tipos de contenidos y complementa el trabajo de la redacción de objetivos relacionados con los procesos cognoscitivos subyacentes o implicados. Esta concepción de los contenidos implica superar la atención exclusiva a la simple selección y organización de contenidos que domina la producción de software educativo, y pensar en otros componentes
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primordiales como la estrategia instruccional, los diseñadores conocen el contenido pero no las estrategias Gros (1997). Procesos cognoscitivos.
Ríos (1999) plantea, que en el pensamiento intervienen una serie de procesos vinculados con el concepto de cognición, la cual se define como un acto o proceso del conocimiento que engloba a su vez otros procesos básicos como: observación, memorización, definición, análisis/síntesis, comparación, clasificación, inferencia y seguir instrucciones.
A continuación se hace referencia a lo que Ríos (1999) describe como procesos cognoscitivos básicos:
Observación: procedimiento que forma parte del método experimental de las ciencias empíricas. Implica una actitud atenta de aquellos fenómenos que resultan interesantes a la luz de confirmar o negar hipótesis. La observación juega un papel importante ya que ésta y los conocimientos previos se convierten en la fuente del conocimiento. En pocas palabras: observar es “examinar intencionalmente una situación u objeto para averiguar los hechos o aspectos del mismo” Memorización: proceso que se vincula con el almacenamiento, organización y recuperación de la información para ser utilizado en un momento y en una situación dada. Un aspecto que resalta este acto, es la necesidad de comprender la información más que repasarla; es decir, en la medida que la información es aprendida de manera significativa, más fácil será el proceso de recordarla.
Definición y formación de conceptos: este proceso implica un paso de lo concreto a lo abstracto. El concepto es una construcción que abarca elementos que quieren definir sólo los elementos de ese conjunto, es decir, aquellos aspectos que lo diferencian de otros. La definición implica fijar límites, delimitar o diferenciar una cosa de otra. Ésta va más allá de lo inmediato, sensible y perceptible de las cosas para penetrar hasta sus atributos menos observables e imperceptibles.
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Análisis / Síntesis: el primer proceso hace referencia al proceso de distinguir o separar las partes constituyentes de un todo para conocer sus principios y elementos. Los análisis pueden ser de dos tipos: Estructural y Funcional, el primero hace referencia a un inventario de las partes, y el segundo, se centra más en los pasos de un determinado proceso o situación. Sus implicaciones son múltiples en los distintos campos del conocimiento. Este proceso, el de análisis, debe ser estudiado junto con el de síntesis, ya que éste implica un establecimiento de las relaciones de estas partes con el todo. En pocas palabras, se complementan.
Comparación: Este proceso implica establecer relaciones de semejanza o diferencia entre objetos, situaciones, hechos o personas. Las relaciones se establecen sobre la base de algún criterio y pueden resultar bien en analogías cuando hay conexiones o coincidencias, bien diferencias, cuando hay discordancia o diversidad.
Clasificación: es la agrupación de los elementos de un conjunto en subconjuntos, clases o conceptos clasificatorios que lo dividen en formas disyuntiva o exhaustiva. Antes de llegar a este proceso, es necesario la recolección de datos u observación del conjunto de elementos que se desean clasificar, esto pondrá en evidencia los elementos comunes (semejanzas) y los disímiles (diferencias). Otro aspecto significativo es que un mismo conjunto se puede clasificar de múltiples formas, ya que esto depende del criterio, variable o principio que se utilice.
Inferencia: operación cognoscitiva mediante la cual de una verdad conocida se pasa a otra no conocida. Ésta puede tener varias expresiones, entre ellas: la temporal, la estadística, en la lectura y en las definiciones.
Seguir instrucciones: Precisar términos, secuencias, recursos y metas. Traducir, utilizar y aplicar esas instrucciones verbales o gráficas a acciones físicas o en operaciones mentales. Ríos (1999) también propone una clasificación para los procesos cognoscitivos superiores: tomar decisiones, resolver problemas y creatividad.
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Toma de decisiones: aceptar que decidirnos por algo lleva implícita una renuncia a otras opciones. Los escenarios posibles al decidir, son: certeza, información parcial e incertidumbre, en cada uno de ellos varían los métodos y las estrategias. Algunas herramientas para tomar decisiones, son: propósitos, metas y objetivos, considere todos los factores, positivo, negativo, interesante, prioridades básicas, consecuencias y secuelas, alternativas, posibilidades y opciones y otros puntos de vista.
Resolución de problemas: es un aspecto central del proceso educativo, de las actividades profesionales y de la vida cotidiana. Para que una situación sea problemática, debe exigir acciones y respuestas que no podemos dar de manera inmediata por no poseer la información o desconocer la manera de abordarla hasta llegar a la solución. Para resolver problemas existen métodos algoritmos y heurísticos. El primero caracterizado por un número de pasos que generalmente conducen a la solución de problemas, seguir instrucciones. Mientras que los segundos, no garantizan un resultado, se ubica en el campo del descubrir. Se aplica en problemas poco estructurados. No necesariamente porque se procesa de manera sistemática se garantiza la solución de un problema, es más una forma de reducir la probabilidad de equivocarnos. Como proceso de alto nivel que puede subyacer de la resolución de problemas está la metacognición, es decir, la habilidad de tomar conciencia de las estrategias que se están utilizando para resolver problemas.
Creatividad: es una forma original, novedosa, y siempre fresca de encarar las actividades, es la alegría de la creación, el derecho al error y la expresión de sí mismo.
Hay una diferenciación entre el descubrir, el inventar y el crear; la primera, es mostrar, exponer, hallar, la segunda, se vincula con la innovación y el perfeccionamiento de aparatos y mecanismos y la última está vinculada con la presentación de un nuevo material o procedimiento hasta ahora desconocido y que tiene como características el ser relativamente nuevo y único.
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Los objetivos.
González y Flores (1999) consideran algunos criterios que permitieron caracterizar y fundamentar los objetivos: •
Permiten concretar las finalidades educativas del docente en términos de lo que harán los alumnos.
•
Pueden ser valorados como un elemento del diseño que apoya y orienta al docente a hacer explícito y comunicar lo que desea enseñar, y, a los alumnos, a visualizar lo que harán para lograr el aprendizaje.
•
Son un referente documentado que apoya la enseñanza-aprendizaje y la evaluación del logro de dichas finalidades.
•
Permiten designar el enunciado inicial de una propuesta de enseñanza-aprendizaje enmarcada en una práctica humana, como lo es la docencia.
A estos criterios podemos sumar el hecho, de considerar los objetivos como elementos directrices flexibles que han de responder al contexto donde se desarrollan, deben estar dirigidos al alumno, expresar la exigencia cognoscitiva (proceso) y los aprendizajes a promover relacionados con la naturaleza de los contenidos: declarativos, procedimentales y actitudinales.
Las estrategias instruccionales y estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje Se transcriben algunos aspectos que se analizan y presentan en este trabajo de investigación y que sustentan la concepción asumida acerca de las Estrategias instruccionales, ver punto “Estrategias instruccionales y Estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje” para complementar la información al respecto.
Las estrategias instruccionales son lineamientos y orientaciones de acción que dan cuerpo, forma y dirección al espacio de interacción entre alumnos, docente -y/u otro mediador-, objetivos, contenidos, medios y evaluación, entre otros, en el proceso de enseñanza
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aprendizaje, las cuales deben sustentarse en un análisis del contexto de acción, en una fundamentación teórica y ser producto de un proceso de planificación. Otro mediador pudiera ser un software educativo, material impreso con fines instruccionales, videos instruccionales, etc.
Las estrategias cognoscitivas de enseñanza son un componente esencial del proceso de planificación instruccional que permite al docente u otro mediador orientar intencional y conscientemente su desempeño y promover de manera efectiva el logro de aprendizajes en determinados contextos educativos. Otro mediador pudiera ser un software educativo, material impreso con fines instruccionales, videos instruccionales, etc.
Las estrategias cognoscitivas de aprendizaje constituyen un conjunto de habilidades y destrezas que aprende y utiliza el alumno intencional y conscientemente para enfrentar de manera efectiva situaciones que demandan aprendizajes determinados por un contexto educativo.
Las estrategias instruccionales y las estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje, tal como se acotó anteriormente, constituyen un componente esencial que determina la organización, estructura, función y uso del software educativo. Hay dos aspectos a considerar en este sentido, el primero tiene que ver con el hecho de que el software en si mismo contiene aspectos estratégicos que determinan la interacción entre las posibles audiencias, el software y la promoción de aprendizajes; el segundo tiene que ver con la necesidad de que el uso del mismo esté sustentado en la planificación didáctica del docente, donde este último juega el rol de mediador y orientador del proceso de enseñanza aprendizaje, esto garantiza el mejor aprovechamiento didáctico del software educativo.
En pocas palabras la incorporación del software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje no debe ser arbitrario y más bien responder a una planificación del proceso. Galvis (2001) afirma que la ganancia potencial de un medio educativo computarizado (MEC, como él los llama) depende de su cuidadosa selección ante las necesidades
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educativas, de la calidad y del manejo del ambiente de aprendizaje que haga el educador. La recomendación es incorporar el uso del software educativo a partir del diseño y planificación de ambientes de enseñanza aprendizaje en contextos flexibles que sean capaces de atender a las necesidades de aprendizaje y colaboren con el estilo y ritmo de aprendizaje de los alumnos McLoughlin (1999). Esto no resta la posibilidad de usar software educativo en otros ambientes diferentes a las experiencias propias de aula, por ejemplo en casa o en la red, en este caso el software debe ser lo suficientemente autónomo como para poder promover los aprendizajes deseados sin otro mediador Gros (1997). Marqués (s.f.) asevera que una cualidad de un buen software educativo es que promueva el uso de otros materiales (fichas, diccionarios, etc) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupos cooperativos).
El centro de interés de la tarea educativa es el currículo y no el computador, este último es el que debe ser incorporado y adaptado al currículo y no al contrario Sánchez (2000).
Los medios instruccionales El software educativo constituye en si mismo el medio instruccional central, al generar el espacio de interacción entre las posibles audiencias y la promoción de los aprendizajes deseados. Sin embargo, la incorporación de otros medios, no se descarta, en tanto éstos, permitan enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Se puede pensar en material instruccional impreso con otras actividades de apoyo, cintas de video o audio, visita a direcciones www, etc. Por otro lado el docente juega un papel importante como orientador del proceso en general, su trabajo fundamental consiste en planificar situaciones instruccionales efectivas donde se use el software u otros medios complementarios que promuevan el logro de los aprendizajes deseados. Es así como el docente debe atender a la selección y uso, y hasta producción, de otros medios que apoyen el proceso de enseñanza aprendizaje. En este sentido la planificación del proceso instruccional, así como la evaluación de medios, permitirá generar ambientes de aprendizaje efectivos, en atención las necesidades e intereses del grupo.
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La evaluación
Se consideró en dos instancias: la evaluación que acompaña el proceso de diseño y producción, y la evaluación de los aprendizajes que promueve dicho software. •
La evaluación del proceso de diseño y producción del software educativo
Constituida por la evaluación formativa y sumativa. • La evaluación formativa
Acompañó al proceso de diseño y producción del software educativo, tuvo como interés fundamental obtener información acerca de cómo se desarrollaba el trabajo, uso de los recursos humanos y materiales, tiempo, calidad del proceso y de los productos obtenidos entre otros.
Durante el desarrollo del proceso, la evaluación formativa proporciona información que permite incorporar mejoras en el proceso y en los productos. Los equipos de trabajo deben establecer los estándares de calidad y asumir la evaluación como una oportunidad para mejorar y optimizar el trabajo. En esta evaluación participaron todos los miembros del equipo de trabajo y en algunos casos posibles audiencias. Los estándares atendieron lo educativo y lo tecnológico.
Aspectos a considerar: • Atender las tres partes fundamentales que componen los lineamientos metodológicos propuestos: Fundamentos, Plataformas y Momentos, así como los componentes internos de cada uno. Para los Fundamentos las orientaciones establecidas, para los Momentos las etapas de Preproducción, Producción y Postproducción y para las Plataformas: lo referente a las Tic´s, a lo Didáctico, y a los Recursos Humanos y Materiales.
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• Participar todos los miembros del equipo de trabajo: Plataforma Didáctica: expertos en diseño instruccional y/o currículo, expertos en los contenidos educativos que atiende el software, expertos en informática educativa, docentes, alumnos o posibles audiencias de los contenidos; Plataforma de Tic´s: expertos en hardware y software, expertos en diseño gráfico digital, expertos en edición de audio y video digital, expertos en programación. Se puede considerar la posibilidad de invitar a personas ajenas al proyecto, esto enriquece el trabajo y aumenta los niveles de objetividad. Solo hay que determinar los aspectos o áreas en los que verdaderamente puedan involucrarse y ayudar. Galvis (2000) afirma que el incorporar personas ajenas al proyecto permite ganar en objetividad, a este tipo de evaluación el autor la denomina “Revisión mediante juicio de expertos”. • Establecer y determinar correspondencia y coherencia entre las partes que componen los lineamientos. • Por la dinámica del proceso de diseño y producción se sugiere realizar reuniones periódicas de evaluación durante el desarrollo el trabajo. La revisión del logro de los planes de trabajo son un insumo de partida para el proceso de evaluación. Y otro, más importante, es la evaluación del diseño instruccional, es decir establecer la correspondencia y coherencia entre cada uno de sus componentes. Lo técnico está relacionado con la calidad y pertinencia de los recursos multimedios, de la interfaz gráfico-didáctica y la funcionalidad del software.
Algunos criterios orientadores asumidos para la evaluación formativa:
En relación al desarrollo, alcance y gestión del trabajo educativo y técnico: • En que medida se cumplen los planes de trabajo estipulados. • Cómo se han organizado y distribuido los recursos humanos y materiales. • Cómo se han: organizado, distribuido y cumplido las actividades asignadas. • Bondades y dificultades conseguidas durante el proceso. • Mejoras sugeridas para el desarrollo efectivo del proceso.
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En relación al diseño instruccional: • Evaluar la pertinencia y coherencia entre los componentes del diseño instruccional y entre éste último y demás aspectos tecnológicos. Esto implica revisar y analizar cada componente y su interrelación con el todo. En relación a los aspectos técnicos: • Calidad (resolución, tamaño, formato, color) y pertinencia (con lo propuesta educativa) de los recursos multimedios y de la interfaz gráfico-didáctica. • Funcionalidad del software educativo en relación a la navegación, suministro de información, registro y control de acciones, tiempo de ejecución, etc. • La evaluación sumativa
Proporcionó información sobre el producto en sus versiones acabadas, su intención es someter el producto a las audiencias, inicialmente alumnos y docentes, y tomar decisiones sobre su posible uso. Al respecto Sánchez (2000a) recomienda que en la evaluación sumativa intervengan personas que no estuvieron relacionadas con el proceso de diseño y producción, esto de alguna manera eleva los niveles de objetividad en la evaluación.
Aspectos a considerar: • La evaluación sumativa está orientada eminentemente al software educativo
y a la
situación educativa que éste promueve. • En el diseño, aplicación y análisis de la evaluación deben participar todos los miembros del equipo de trabajo, pero no así en el suministro de información, es decir no participar como evaluadores. La evaluación sumativa se orienta hacia las posibles audiencias.
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• Otras personas no posibles audiencias: expertos en diseño instruccional y/o currículo, expertos en los contenidos educativos que atiende el software, expertos en informática educativa, docentes, alumnos o posibles audiencias de los contenidos, expertos en hardware y software, expertos en diseño gráfico digital, expertos en edición de audio y video digital, y expertos en programación., que no participaron el proceso de diseño y producción, pueden también evaluar el producto. • El contexto de la evaluación sumativa debe ser lo más cercano a la situación educativa que supone y promueve el software educativo.
Entornos que orientaron el proceso de la evaluación sumativa
Se propusieron tres entornos fundamentales para orientar el proceso de evaluación: El entorno educativo, el de comunicación y el de las tecnologías de la información y la comunicación. Coincide esta propuesta con la de Galvis (2000) que establece tres componentes similares: el educativo, el de comunicación y el de computación, pero orientados a constituir las base para el diseño del software.
Si bien cada uno de estos entornos responde a un área específica, al momento de abordar el proceso de evaluación del software educativo es imposible desvincularlos. Igual ocurre con las personas encargadas de suministrar información por cada área, por ejemplo el experto en diseño gráfico suministra información valiosa en relación a la resolución y estética de las imágenes utilizadas, pero también las posibles audiencias pueden opinar sobre éstos y otros criterios, es decir los entornos no son excluyentes a las personas que han de suministrar la información requerida. Por supuesto esto implica que el alcance y la naturaleza de dicha información han de ser contextualizados a los evaluadores.
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Gráfico 9 Entornos fundamentales para orientar el proceso de evaluación.
Entorno Educativo
Entorno de Comunicación
Entorno de Tic´s
Entorno Educativo
Permitió obtener información acerca de los aspectos eminentemente educativos que constituyen, contiene y promueve el software educativo. Se dirigió a: expertos en diseño instruccional y/o currículo, expertos en los contenidos educativos que atiende el software, expertos en informática educativa, docentes, alumnos o posibles audiencias de los contenidos.
Entorno de Comunicación
Permitió obtener información relacionada con la interfaz gráfico-didáctica y de los recursos multimedios que en ella se representan. No sólo se consideraron aspectos técnicos gráficos o estéticos, sino también la funcionalidad de la propuesta en términos de la interacción que promueve. Aportaron información para este entorno expertos en: en hardware y software, expertos en diseño gráfico digital, expertos en edición de audio y video digital, expertos en programación, e inclusive personal dedicado al área educativa y posibles audiencias. Entorno de Tecnologías de la Información y la Comunicación
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Este entorno permitió obtener información sobre los aspectos relacionados con la programación, estructura y funcionamiento del software, apoyo, mantenimiento y funcionalidad. Aportaron información a este entorno expertos: en hardware y software, en diseño gráfico digital, en edición de audio y video digital, en programación; y en menor grado, expertos en diseño instruccional y/o currículo, en los contenidos educativos que atiende el software, en informática educativa, docentes, alumnos o posibles audiencias de los contenidos. •
La evaluación de los aprendizajes que promueve el software educativo
La evaluación de los aprendizajes está relacionada necesariamente con otros componentes del diseño instruccional como el análisis de contenidos, procesos cognoscitivos y objetivos, las estrategias instruccionales, las estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje, en fin con el contexto del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Su propósito es obtener información en relación al logro de los aprendizajes deseados. La evaluación debe ser concebida como una oportunidad para aprender, y dirigida a reorientar el proceso, la acción docente o mediadora y al alumno hacia el logro de los aprendizajes propuestos.
La evaluación del proceso de diseño y producción del software educativo en sus propósitos formativo y sumativo aporta información significativa para el proceso de evaluación de los aprendizajes. La primera, para orientar y mejorar el diseño y producción de la propuesta de evaluación de los aprendizajes y la segunda, sobre los logros en términos de aprendizaje de la aplicación del software en una situación educativa específica.
La evaluación de los aprendizajes es un tema controversial en el caso del uso de software educativo, debido a las restricciones o pocas bondades ofrecidas por este medio desde el punto de vista técnico. Sin embargo, esta controversia tienen una debilidad, ya que, pone atención en el medio como única instancia para la evaluación. En lugar de considerar la
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necesidad del uso del software educativo en situaciones instruccionales planificadas, implementadas y seguidas por el docente, lo que permitiría un entorno propicio, más amplio y rico en oportunidades para el desarrollo del proceso de evaluación.
El software puede orientar al alumno en algunas situaciones donde se requiera de su participación con miras a evaluar el logro de aprendizajes, pero esta interacción está sujeta a las posibilidades del software de autoría, es decir, qué tanto nos permite el software la interacción con el alumno. En muchos casos la interacción se reduce a preguntas y respuestas simples de selección de opciones haciendo clic o pulsando caracteres, situaciones de arrastrar y pegar, completación de frases u oraciones, entre otras. Además como complemento de esto, en algunos software educativos el error es considerado como negativo y no como una oportunidad para aprender o paso previo para el aprendizaje Gros (1997). Podríamos pensar ante estas consideraciones, que más allá de las posibles restricciones del software de autoría y sus efectos en el proceso de evaluación, la responsabilidad mayor es de los expertos en el área educativa, al no propiciar un ambiente de evaluación que aproveche las bondades de las tecnologías y la vez se nutra de otras experiencias del contexto de uso, del software.
Un software educativo podría proporcionar información valiosa para la evaluación: registro de alumnos, desempeño, intentos, recorridos (navegación), consultas, logros, tiempo, etc., que constituyen algunos aspectos que el software puede registrar y cuantificar de manera automática, y que responden a las funcionalidades y posibilidades técnicas del mismo. Se sugiere que esta información esté acompañada de registros particulares del docente: observación y seguimiento del trabajo, entrevistas o discusiones con los alumnos antes, durante y después de la actividad, solicitud de algún otro trabajo, desarrollo de otras experiencias educativas, etc.
En este punto, -como en todos-, conviene un análisis entre los expertos del software de autoría, demás personal técnico, diseñadores instruccionales y expertos en contenido. El
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manual de orientación docente es el espacio indicado para proporcionar sugerencias en relación a la evaluación de los aprendizajes y otros aspectos educativos.
El software educativo debe ser lo suficientemente efectivo para colaborar con el proceso de evaluación de aprendizajes aprovechando las posibilidades técnicas y funcionales del software de autoría e intentando promover otras actividades fuera de su contexto, con apoyo en el docente u otros mediadores.
Guiones: didáctico, técnico y de navegación.
Los esfuerzos iniciales por concebir el producto final a partir de ideas, discusiones, revisión de otras experiencias, así como el desarrollo del diseño instruccional, plataformas y momentos, generaron documentos que registran el trabajo realizado. Algunos de estos documentos son: el diseño instruccional con la información de todos sus componentes, planes de trabajo, informes, formatos, etc., que responden a la dinámica de trabajo establecida. Otros documentos importantes son los guiones didáctico, técnico y de navegación.
El guión didáctico Es un documento que organiza y presenta los contenidos que conforman la experiencia educativa y que orientan el desarrollo del software.
El guión didáctico se caracteriza por: •
Trabajar necesariamente con los insumos del componente de análisis de contenidos,
procesos cognoscitivos y objetivos del diseño instruccional. •
Organizar los contenidos de forma coherente y pertinente para ser tratados en la
experiencia educativa.
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•
Orientar la búsqueda de los contenidos y determinar los diferentes formatos
(multimedios: texto, audio, video, animación, imagen fija, etc.) en que se encuentran, se necesitan o en los que hay que producirlos.
El guión técnico
Es un documento que organiza y presenta la experiencia educativa de una manera concreta desde el punto de vista informático y que orientan la programación del software.
El guión técnico se caracteriza por: •
Organizar la situación educativa en pantalla, es decir concretiza y presenta la interfaz
gráfico-didáctica, que nos es más, que el espacio de comunicación e interacción entre los usuarios y el software. •
Diseñar la interfaz gráfico-didáctico a partir de un trabajo integral que conjugue las
exigencias educativas planificadas y las posibilidades de las Tics´. •
Determinar colores, formas, animaciones en pantallas, formatos de fuentes y líneas,
organización y forma de presentación de la información y contenidos. •
Determinar las instrucciones de programación necesarias y las posibilidades de los
programas de autoría y otras Tic´s.
El guión de navegación
Es un documento que complementa al guión técnico. Permite organizar y presentar las rutas y formas disponibles de desplazamiento del usuario a través del software, en atención a las exigencias educativas y posibilidades tecnológicas.
El guión navegación se caracteriza por: •
Organizar la información y contenidos por nodos entrelazados por links (enlaces).
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•
Determinar y organizar las rutas posibles de recorrido propuestas al usuario, que tienen
una estrecha relación con las estrategias de enseñanza y aprendizaje determinadas en el diseño instruccional. •
Determinar las instrucciones de programación necesarias y las posibilidades de los
programas de autoría y otras Tic´s.
Estos y otros documentos, las discusiones e investigaciones derivadas del desarrollo del proceso y manteniendo la visión integral asumida, permiten determinar: •
Los recursos multimedios necesarios, formatos, software para su edición, captura o
tratamiento. •
El software de autoría disponible y sus posibilidades ante las exigencias educativas y
tecnológicas planteadas. •
Los insumos para organizar y planificar la producción del software.
Productos obtenidos en el Momento de Preproducción: •
Recursos humanos y materiales necesarios.
•
Diseño instruccional.
•
Guión didáctico.
•
Guión técnico.
•
Guión de navegación.
•
Recursos multimedios necesarios.
•
Manual de orientación docente, por lo menos en su primera versión. Ya que se sigue
enriqueciendo con el desarrollo de los siguientes momentos.
La producción. Constituyó un momento intermedio, en el cual una vez que se tuvo claro el alcance, fundamentos y propósitos del trabajo a realizar, así como de los recursos necesarios,
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sustentados en la investigación, el diseño instruccional y las exigencias tecnológicas en relación a software y hardware, los esfuerzos se dirigieron hacia el diseño, edición y digitalización de los recursos multimedios utilizados.
Si bien, este es un trabajo que en la práctica recae en expertos en diseño gráfico, audio, video, programación, etc. el equipo de trabajo en su totalidad no debe perder el seguimiento. Al momento de tomar decisiones en relación a: colores, formatos, tamaños, contenidos, formas de presentar información, selección de imágenes, etc., es importante contar con la opinión de expertos en el área de contenidos, docentes en ejercicio e inclusive de las posibles audiencias.
Al igual que en cualquier otro momento es posible que se haga necesario tomar alguna decisión dirigida a reformular o rediseñar aspectos que hayan sido trabajados con anterioridad en otra etapa del trabajo, de ahí la necesidad de mantener una visión integral y no secuencial de los lineamientos propuestos.
Productos obtenidos en el Momento de Producción: •
Recursos multimedios editados y organizados, que conforman los contenidos del
software. •
Botonería, fondos, animaciones, clips de audio y video, etc., si así fuese el caso.
•
Interfaz gráfico-didáctica culminada.
Para organizar de una manera efectiva los recursos multimedios necesarios desde la preproduccción se sugirió elaborar algunos formatos impresos que permitieron tener el registro y control de los mismos en relación a: nombres, ubicación, formato, etc.
La postproducción.
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La postproducción permitió integrar los recursos multimedios mediante la programación con el lenguaje de autoría. Las pautas y lineamientos de los guiones didáctico, técnico y de navegación, que se derivaron del diseño instruccional y demás componentes constituyeron las orientaciones de base para el proceso de programación.
Se tomaron decisiones en relación a la organización y estructura de los módulos de programación, estándares de nomenclatura para la programación, opciones de instalación, requerimientos en hardware y software, mantenimiento y soporte técnico, entre otros.
Productos obtenidos en el momento de Postproducción: •
Software educativo.
•
Manual de soporte técnico.
•
Manual de orientación docente.
En relación a los manuales Marqués (s.f) hace referencia a algunas aspectos que deben contener: ficha resumen con las características básicas del programa, presentación, información sobre su instalación, objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone, opciones y funcionalidades, sugerencias de actividades complementarias, uso de otros materiales, ejemplos de uso e indicaciones para su integración curricular.
El diseño de estos soportes si bien aparecen como producto de este momento final, éstos deben haberse iniciado en su redacción en momentos anteriores y enriquecerse con los avances del desarrollo del producto. Para su redacción debe vincularse todo el equipo de trabajo, tanto técnico como educativo.
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REFERENCIAS Alvarado, A. (1996). Diseño, Producción y Evaluación del Software Educativo: Venezuela, Parques Nacionales. Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, Escuela de Educación, Trabajo de Grado. Cates, M. (1992). Fifteen Principles for Designing More Effective Instructional Hypermedia/Multimedia Products. Educational Technology. Diciembre, Estados Unidos de América. pp. 15-26. Coll, C., Pozo, J., Sarabia, B. y Valls, E. (1992). Los contenidos en la reforma. Enseñanza y aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes. España: Santillana, Aula XXI. Díaz, F. y Hernández G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista. México: McGraw-Hill Interamericana Editores. Gros, B. (1997). Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Barcelona, España: Editorial Ariel Educación. Ríos, P. (1999). La aventura de aprender. Caracas, Venezuela: Cognitus c.a. González C. y Flores M. (1999). El Trabajo Docente. Enfoques Innovadores para el diseño de un curso. México: Editorial Trillas. Galvis, A. (2001). Ingeniería de software educativo. Universidad de los Andes, Colombia: Ediciones Uniandes. McLoughlin C. (1999). The implications of the research literature on learning styles for the design of instructional material. Australian Journal of Educational Technology, 15(3), 222-241. Marqués, P. (s.f.) Software educativo. Recuperado el 15 de julio de 2002 en http://dewey.uab.es/pmarques/ Sánchez J. (2000a). Nuevas tecnologías de la información y comunicación para la construcción del aprender. Santiago de Chile: Universidad de Chile. Sánchez J. (2000b). Informática educativa. Santiago de Chile: Editorial Universitaria.
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