I miei testi da annamonteverdi.it

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Theatrical Perspective, Pt. 1 AUGUST 15, 2019

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BY ANNA MARIA MONTEVERDI

itali’s photographs are like extraordinary scenography, theatrical backdrops from another time,

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scene paintings with a rigorous and clean vanishing point. Theatrical scenography, as is well known, is strictly linked to the problem of spatial representation: as in painting, it wishes to reproduce the

image of an architectural space in three dimensions, so with a sense of depth. At a time in which theater did not yet have a dedicated space but rather could be viewed in di erent places from Noble palazzi to the large

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gardens of Florence, Ferrara, or Venice, the theater celebrated culture in its ideal forms. In Vitali’s work “Picnic

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Allée”, which seeks to capture a joyful picnic at the Jardin du Luxembourg in Paris (2006), Vitali seems to depict the humanistic “ideal city”, the city as it should be, the urban space where we would like to live. Select Month

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In his Landscape with gures, having eliminated the frame (known in the theatre as the scenic arch), Vitali launches the scene to the horizon. As in a perfect theatrical machine, the artist brings us back to the unity of the crowd of performers within a satirical scene and its bucolic landscape, thanks to the vanishing point which brings the eye to where land meets the sea. In giving the natural elements (the rows of trees along the two diagonals) the semblance of lateral successive and symmetric backstages, as they decrease in height and accentuating the prospectical e ect of the panorama, Vitali applies the scenographic principle of Baldassarre Peruzzi and the “great magician� Giacomo Torelli from Fano. Their drawings and paintings produced that e ect of harmony, wonder and amazement for which the Italian Renaissance and later the theatrical Baroque are universally remembered.



Giacomo Torelli (1608-1678), Act III scène 5 “The Champs Elysées” from the Opera La Venere Gelosa (Teatro Novissimo, Venice, 1643).

Anna Maria Monteverdi, Theatrical perspective, July 10, 2019.

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Theatrical Perspective, Pt. 2 AUGUST 22, 2019

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BY ANNA MARIA MONTEVERDI

Or to change perspective?

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In a world with a lack of stable horizons and certitudes, in a state of general disorientation ampli ed by the multiplication of visual technologies and the multiple perspectives they generate (Google Earth images, satellite views, drone videos) we must remember the artist and theorist Hito Steyerl and his essay In free fall: a

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thought experiment on vertical perspective (2011) which states that today linear perspective has become a

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“hostage” of the truth: “The vanishing point gives the observer a body and a position. […] While reinforcing the subject by placing him at the center of the vision, the linear perspective also undermines the individuality of the spectator by putting him under the seemingly objective rules of representation.”

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We live in the era of vertical perspective – Steyerl a rms – or better, in a condition of free fall, that constitutes a systematic and rational certitude linked to the linear perspective. But, if the image of the free fall

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summarizes the idea of the absence of “anchor points” typical of the uid contemporary condition, how can we read the geometrical construction of a photograph? We are inclined to believe that the representation of this “landscape with gures” by Vitali raises exactly the same questions as Steyerl on the issue of the occult control of the individual by the power and the social control present today in the form of surveillance cameras equipped with Arti cial Intelligence. Vitali succeeds in doing the same through the ambivalence of subjectivity and objectivity attributed by Erwin Panofsky to the linear perspective (“the triumph of the sense of a distanced and objective reality and the triumph of the human resolve for power that tends to erase distances”). Such a vision would condemn the complete falsity of the objective world and reveal the illusion of our individual freedom, but it would also presuppose an action: a real body able to escape from the frame, a body as a “land not yet colonized by power”, as Pasolini remembers.

The moment just before the revolution? Following this interpretation, in my opinion the theatrical equivalent of Vitali’s photography in its most subversive sense would be the play The

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host (2005) by the company Motus, inspired by the lm Theorem by Pasolini. Con rming the intention of the original author and director, Motus calls into question the conformist bourgeoisie world, depicting it as imprisoned in a reassuring and yet arti cial idyllic landscape composed of three giant screens and built, exactly as in Vitali’s work, with a central perspective axis. The apparent tranquillity represented by the illusionistic theatrical backdrop conceals a hidden fear: in fact, it will be unhinged by the realities of 1968 in Italy known as the “lead” years, the State massacres. If our interpretation is correct, what revolution against the system is concealed within this perfect

mise en abyme of reality immortalized in Vitali’s magni cent work?

Anna Maria Monteverdi, Theatrical perspective, July 10, 2019.


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The Mediaturgy of Videomapping. An essay by Anna Maria Monteverdi Author : annamonteverdi Date : 23-12-2018

The Mediaturgy of Videomapping AUGMENTED REALITY OR AUGMENTED SPACE? Anna Maria Monteverdi INTRODUCTION Augmented Reality means overlaying virtual, digital elements on reality. It refers to the innovative multimedia techniques which make reality interact with digital constructions and reconstructions, thus modifying, enhancing and enriching the perceived world. It includes interactive projections, lighting techniques, virtual architecture and communication and audio-visual instruments. Its applications are numerous, ranging from overlapping virtual components onto reality (geolocalisation and referencing, logical and physical mapping) to simulation of virtual reality elements (simulating time-space interactions) and artistic applications through performances, video projections and installations. The best definition of A.R. is by Azuma (1997): “Augmented Reality enhances a user’s perception and interaction with the real world” (p.355). Virtual reality offers great opportunities for the world of museums, galleries and archives. VR is an important tool to interact with 3D models and a fundamental help in making culture more accessible to the wide public and in documenting, recording and conservation of the Cultural Heritage. Oculus1 Rift DK2 and the Leap Motion controller allow new experiences in cultural tour inside museums, archaeological sites. The user puts the oculars on his head and when he looks along, he can see the world in 3D; oculus device uses custom display and optics technology designed for VR, featuring two AMOLED displays with lowpersistence. The technology enables incredible visual clarity for exploring virtual worlds and for using VR gaming. The headset is tracked by IR LED constellation tracking system for precise, low latency 360-degree orientation and position tracking. Features an integrated VR audio system designed to convince your ears that you are truly there. 1 / 15


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Also videomapping can offer new modality of augmented perception and a new experience of seeing cultural heritage. Enormous projections with images, lights and writings by LED are parts of the urban landscape and they constitute the basic arsenal of advertising.

ARA com'ERA

The mediatization of the public space Lev Manovich states that the radical change that regards culture in the era of information society also concerns space and its systems of representation and organization, becoming itself a media: just like other media - audio, video, image and text- nowadays the space can be transmitted, stored and retrieved instantly. It can be compressed, reformatted, converted into a stream, filtered, computerized, planned and managed interactively (Manovich311). The urban screens follow the trend of a mediatization of the public spaces, bringing in open and collective places, an element traditionally used in enclosed spaces in its various forms and genres (cinema, television and computer). On one hand we consume virtual spaces through electronic devices (cell phones, GPS, huge screens) that change the perception of space and time and social relations, on the other hand we walk environments dense of screens, which create a new urban landscape. Paul Virilio says about it: Today we are in a world and reality split in two; on the one hand there is the contemporary, real space (i.e. the space in which we are now, inside the perspective of the Renaissance); on the other there is the virtual space, which is what it happens within the interface of the computer or the screen. Both dimensions coexist, just like the bass and treble of the stereophonic or stereoscopic (Virilio 10-11).

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KONICLAB

KONICLAB

To characterize the urban scene in recent years is the phenomenon of “giantism”. They are called "hypersurfaces", "interactive media facades" those walls or architectures, either permanent or temporary, designed to accommodate bright and colourful surfaces and big video projections and screens. Enormous projections with images, lights and writings by LED are parts of the urban landscape and they constitute the basic arsenal of advertising. Urban screens, architectural mapping, facade projections, 3D projection mapping, display surfaces, architectural Vj sets are some of the definitions used for describing this technique and the context is that of so called “Augmented Reality” but according to Lev Manovich it is more correct to speak about “Augmented Space” because there is a superposition of electronic elements in a physical space: a relational space in which persons could have a new type of dialogue.1

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After ten years, this technique born for a specific commercial and advertising purpose as a digital signage or for the launch of a new brand, has become flexible for create live and interactive performances, live painting, laser painting, videoart using the big dimension of the architectural surface. In videomapping we could unite together graphic art, animation, light design, performances, music and also interactive art and public art. The borders of theatre change and become widen: the environment is no longer the background, is the focus of the artwork. Based on these advanced experiences, artists have created augmented reality video works, stage designs provided with video mapping of great realism and huge projections: videomapping is a new media art, a media-performative art. Paul Virilio talks of "Gothic Electronic" in reference to this aspect of contemporary architecture linked to the role of the images: I think that the revolution of the Gothic age, which has been so important in Europe in every field, also corresponds to the new role from the image as a building material. . . . The most interesting images are those of the windows, as in Gothic art they corresponded to information that is more intangible, that transmitted by light in extraordinarily refined creations such as large rosettes (Virilio 6). 4 / 15


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital The aesthetics of the beautiful, of the astonished, the one that Andrew Darley in his book Digital Culture defines "aesthetic of the surface", it is behind these spectacular artistic forms related to videomapping in the work of Urban Screen, NuFormer, Macula, Apparati Effimeri, Visualia, AntiVJ, Obscuradigital.

URBAN SCREEN

We are facing a new machine vision in a theatrical sense: the videomapping projections are based on the same principle as the “ineffabile vision” of the XVI century,those paintings created on the basis of anamorphosis forcing to the extreme the linear perspective of the Renaissance. In the work based on an anamorphic way technique, reality can only be perceived through a distorted mirror, while the videomapping is nothing else than a mask that deforms a reality that doesn’t exist at all. Art history has given us not only the linear perspective but also other view, the so called “broken perspective”, the concatenation of plans, the multiple points of view that pose the problem of depth in painting, the imaginary level of the third dimension. The suggestion, the fictional construction of the space, the union of the backclothes and the first floor and the resulting artificial illusion are the basis of monumental frescos by Vasari, Tiepolo, Veronese and above all, of Michelangelo's Sistine Chapel that joins architecture and paintings..

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Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Italian painters of the late XV century such as Andrea Mantegna (1431–1506) began painting illusionistic ceiling paintings, generally in fresco: he employed perspective in painting and techniques such as foreshortening in order to give the impression of greater space to the viewer below. This type of trompe l'œil as specifically applied to ceiling paintings is known as “di sotto in sù” ("from below, upward"). The elements above the viewer are rendered as if viewed from true vanishing point perspective. Well-known examples are the Camera degli Sposi in Mantua. We said videomapping is an art of illusion, an art of perception: so we can make a confrontation between two different kinds of OCULO2: Andrea Mantegna studied a special fresco decoration that would invest all the walls and the vaulted ceilings, adapting to the architectural limits of the environment , but at the same time breaking through the walls with illusionistic painting, as if space was expanded far beyond the physical limits of the room; nowadays the well known technological group Urban screen with the videomapping entitled “320 degree” that uses the circular surface of the Gasometer of Oberhause has tried to obtain a similar effect as a visual game of shapes and lights in which the observer experiences the sens of void and of the deph.

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As Thomas Maldonado remember us, Western civilization basically became a producer and consumer of trompe-l'oeil: Our has been called a culture of images . . . This definition would be more true, if we add that it is a civilization in which a particular type of images, images made by trompe-l'oeil, reach, thanks to the contribution of new technologies, a prodigious yield realistic . . . Confirmation is stronger, today, thanks to the computer graphics, especially when you consider its latest developments in the field of the production of virtual reality (Maldonado 48). Following the history of the theatre and searching similar attempts in that ancient art to give the illusion of three dimensional space, we can mention the techniques of painted background in perspective: we can quote the drawings of Baldassare Peruzzi for “Calandria” (1514), the painted scene-prototype by Serlio (the comic, tragic and satirical scene, 1545), the theorical books: Perspectivae books by Guidubaldo (1600), Andrea Pozzo (1693) and Ferdinando Galli Bibbiena (1711), and above all, La pratica di fabrica machine ne’ teatri byNicola Sabbatini (1638).

La scena per la Calandria di Baldassarre Peruzzi 7 / 15


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La scena comica del Serlio,

Gli affreschi del Bibbiena a Villa Prati.

For the contemporary theatre, we can quote two examples of scenographes created with a simple technique of illusion of three dimensional space and of perfect integration of body and stage or dispositif: - The “digital landscape” used by Robert Lepage and created by stage designer Robert Fillion for Andersen Project (2005), a concave device that includes images in video projections which, thanks to an elevation of the central structure, seemed to have concrete and lively form and succeds in interacting with the actor, literally immersed in this strange cube built around him; - The dispositive used by Italian group Motus for L’Ospite inspired by Pasolini's Teorema: it is a monumental scenography looming and crushes the characters, made up of a deep platform inclined, enclosed on three sides and composed of three screens for video projections. This video triptych produces the illusion of an huge house without the fourth wall. 8 / 15


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19/October/10, at 5:26 pm, teplitsky, ariel wrote: the andersen project starring yves jacquesphoto credit: emmanuel valette ariel teplitsky what’s on editor toronto star

VIDEOMAPPING PROJECTIONS IN THEATRE 9 / 15


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital The use in the theatre of the videomapping concerns not only the sets (the stage, the volumes in which images could be projected) but also objects, actors, costumes and the entire empty space. The group Urban Screen produces a curious experiment with videomapping projection for What's up? A virtual site specific theatre, made in Enschede (Netherlands) in 2010, where the actors were moving images projected forced into a box that picked up their intimacy, built into the walls of the building in a surreal atmosphere. Or Jump in! where the façade of the building becomes a sort of “free climbing wall” for actors who jump, climb, hide among the windows. For the opera Idomeneo, King of Crete by Mozart, Urban Screen has used an architecture of lights in mapping that adheres to the volumes of stage on which the singers acted; these structure is a simple white furniture composed by several block unite together and similar to the cliffs with the reference to the god Neptune, one of the character of the opera. Projections adhere to the structure, thanks to a software created expressely by Urban Screen called Lumentektur. https://vimeo.com/26424213

Apparati Effimeri an Italian technological group, has created a dramatic short cameo, in baroque style, for Orfeo ed Euridice (2014), directed by Romeo Castellucci: they used videomapping for reconstructing the scene a "grove of greenery" embedded in a scene completely empty, from where emerges an ethereal female figure, showing a sad atmosphere and a bucolic landscape worthy of a painting by Nicolas Poussin. We are in Arcadia, the scene unfolds and the video projectes on the scene moving images and 3D effects of high accuracy, leaving the illusion of wind on the leaves, the lights on the water and the evening shadows. The “baroque technologic style” of the set generates the amazing sensation reserved for large frescoes of the past and it is perfectly in syntony with the myth and with the emotions of the drama which focuses on the image live from an hospital, of the women in coma which represents in the theatrical fiction, the "double" contemporary of Euridice. https://www.youtube.com/watch?v=rQmaUSAC-pg

Robert Lepage has used videomapping in his most ambitious project: the opera direction for tetralogy of Wagner (The Ring) produced by the Metropolitan of New York (2014). Protagonist of the scene is the huge machine designed for the entire tetralogy, a true work of mechanical engineering, made up of 45 axes movable independently of each other and surging and rotate 360 ° thanks to a complex hydraulic system which allows a large number of different forms, becoming the plug of a dragon, a mountain or the horse of the Valkyries. On the surface of the individual axes are projected 3D images in videomapping showing trees, caves, the waters of the Rhine, the lights of the Walhalla. https://www.youtube.com/watch?v=4R_kcWP0_SE

IAM PROJECT: AN EUROPEAN PROJECT FOR VIDEOMAPPING IAM (International Augmented Med) is an international cooperation project in which 14 partners from 7 mediterranean countries work together to demonstrate and promote the use of Augmented Reality, videomapping and innovative interactive multimedia techniques for the enhancement of cultural and natural heritage sites. The Partnership is led by the City of Alghero, Italy. Other participating countries 10 / 15


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital are: Egypt, Jordan, Lebanon, Palestine, Spain, Tunisia. It is funded by the European Union's ENPI CBC Med programme and runs from October 2012 to October 2015. The winners of the grants awarded in the framework of the IAM project are one Croatian and one French candidate. These subgrants are managed by project partner Generalitat de Catalunya (Government of Catalonia region – Spain, Department of Culture).From 1 to 3 October 2014 the Spanish project partners of the I AM project are hosting the I AM festival, in Girona – Catalonia, Spain, under the title “JornadesAPP” (App Days). Three days of round tables, discussions, demonstrations, presentations, video-mappings, mobile apps and more in various locations in the historic city of Girona. The Spanish group Konic thtr proposed in Girona an audiovisual composition that combines symbolic elements of the building with historical elements related to the former use of the building as a hospital (now Regional Office of the Catalan Government), with visual elements related to the use of medicinal plants. Processus is the title and proposes a large scale architectural projection based on the history of the projected building. Life, death and spirituality that convert into the ADN of this XVII century building, important part of the archaeological heritage of the city of Girona. https://www.youtube.com/watch?v=6JDKUh5ZShk The fundamentals of Video Mapping, according to KONIC stand on concepts that define, identify, structure and characterize the technique. The mapping has to co-live with the dramatic text, the actor’s actions, the choreography and the sound, taking part of the narrative of the piece and contribute to the tension and development of the piece through the visual evolutions. As stated by Koniclab: We can understand it as a treated space, or as a dynamic stage set, that will bring dynamics, stories, actions along time, by its audiovisual evolution. The media co-exists with the actors and/or dancers and bring to the piece another layer in a horizontal hierarchy with the other elements composing it. We can think of a global work, in which the different disciplines and materials participate to the narration and composition of the work.The audience, from our experience, perceives the piece as a whole and is often surprised by the intimate and somehow magical dialogue established between light-image-sound-object or architecture- and the actors/ bodies, who will bring the human scale and the humane-fictional proportions.When the projection is interactive, it offers direct participation of the audience in the piece, who will then coexist with the actors and can then become a part of the fictional world, and make the step from social being to active part of the piece (Monteverdi).

In their opinion, the following elements should be taken into account when developing a stage play that incorporates this technique: 11 / 15


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital - The inter-relation image-object-volumetric support, convey the fact that the dramaturgy is focused on the image mapped onto the object. This is to say on the augmented object transformed into an objectimage hybrid. The visual narrative is driven by this object-image articulation, and not only by the image. Hence, the object should ideally be related with the visual compositions projected onto it. - The concept of Mapping = a skin made of visuals and light covering the volumetric object. A dynamic and flexible skin, which will adapt like a dress to the object onto which it is projected or visualised. - The technology, in understanding that mapping is building a perceptual device composed of light, image, sound, software, hardware, space and time, architecture, actors and audience, and all these elements together create an experiential and relational whole. Marko Bolkovic one of the two winners of IAM subgrants, with his group Visualia from Croatia, has presented in Girona a mapping for Casa Pastors of high visual impact made entirely in 3D entitled Transiency, inspired by the metamorphosis of life. Marko Bolkovic said about his videomapping: Video mapping can be made with any available material, such as video material, film. It’s necessary to adjust this material to a projected surface, which is done with special computer software. 3D video mapping is much more complicated and takes more time for its production: first of all, a model of the object where a projection will be made should be created, afterwards all the animation should be made in a special software provided just for that. The greatest difference between video mapping and a 3D video mapping lies in the final outcome – with 3D video mapping you get a realistic space effect on an even surface, and with usual, “ordinary” mapping there’s no such depth and realism. Visualia Group specialized in 3D video mapping. One of groups goals is to educate people about this rather “new art”, to show its potential and to present its great effect as realistic as possible. In this particular project the artists tried to tell a story about transiency of things, people and life itself, combining it with almost magical building transformation, so realistic and dreamy at the same time. First idea was to create video mapping with historical basis – the group wanted to show how the building was built and how it survived for 3 centuries. Unfortunately, due to a lack of material and information, the idea was dropped at the end. https://www.youtube.com/watch?v=RLQMWeUEhVk The group than decided to follow its free will and artistic spirit and to simply bring life to Casa del Pastors using 3D softwares. Due to Group’s rich experience in 3D video mapping, they decided that the best way to create a really powerful and realistic effect for audience is to draw the whole building from the beginning. The front of the building (facade) was challenging enough: it is made out of bricks so it was a really one great creative challenge for the Group to model and revive the building. The Group also agreed that Casa del Pastors is a great place to “tell the story” about the transiency of time, things and life.. Everything passes and it is unreachable and unstoppable. It exists only in moments, which we’re aware of only when they’re already gone. “Transiency” became the name of Group’s “story”, which has to be told. How to present transiency through images and video animations? After discussing this, the artistic Visualia Group decided to start with creation process – clouds (air element) symbolize imagination from which emerges the water element (life), which is continued to a birth process (the tree) and it culminates with simpler form of life (caterpillar) becoming a higher, more complex form (butterfly) which is a symbol of a free art. The 3D animation were made by Jean, and he divided this animation process in 4 different parts: 12 / 15


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital - Geometry – fragmentation and deconstruction - Contrast – black and white matter with optical and hypnotic illusions - Creation process – air, water, LIFE - Colors – free art Conclusion Videomapping has a restrictive format, partly due to the aesthetic criteria of those leading these expressions and artistic interventions. There are certain artists that show videomapping as what we can define as behavioural or linear, showing architectural videomapping as a display full of effects produced with and upon the image and structure of the façade. This criterion, based on a restrictive approach of available effects, tends to deplete the poetic of the interventions by playing with an aesthetic model based on visual and sound effects that the public recognizes and expects. As we have seen in the works by Kònic and Marko Bolkovi?, the architectural mapping has to understand the function of the building onto which the artist works not only as a façade around the building but also as the context in which it is located, its history; bearing in mind that they are working with heritage buildings or historical sites. Could technologies enrich, enhance local heritage, in a new manner of communicating history, arts giving a hand to the economy, offering new and unexpected forms for visiting historical monuments, archaeological sites inspiring an interplay of different interests such as traditions, history, visual and youth culture? We try to reflect on the rules of temporary or permanent media architecture, on their importance for the continued revitalisation of the area, on the new role of media for public spaces. We point out the shift in the application of these technologies from commercial, advertising purpose to cultural purposes. There is a need for a strategy of sustainable urban media development that targets the intersections between the need of residents, tourists, government agencies, the commercial interest of companies and the ideas of architects and urban planners in the perspective of connecting cities, and also creating tourist attractions. We need to reflect on the relationship between the transformation of our cities and the identityconferring power of digital architecture. A building’s façade is more than just a wall and a framework for the entrance, it always reflects the functions of the building, it has symbolic patterns, signs or architectural elements that identify the urban typology. If a place can be defined as relational, historical and concerned with identity, then with innovative digital media in public space we can create dynamic revitalization of places in empathy with the area, and the audience, making visible the past, its history and functions. Media façade should primarily have the task of representing the identity of the building, of the city seen as a large number of overlapping stories and connections, history, emotions, humanity. Referring the book Invisible cities written by Italo Calvino (1972), which suggests a poetic approach to the imaginative potentialities of the cities, the urban screens and the digital mapping works can make visible the invisible and allow us to understand, create and experience the city with all its change, story, secret folds and diversity. 13 / 15


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital The mapping has to co-exist with the dramatic text, the actor’s actions, the choreography and the sound, taking part in the narrative of the piece and contributing to the tension and development of the piece through the visual evolutions. We can understand it as a treated space, or as a dynamic stage set, that will bring dynamics, stories, actions through time, by its audio-visual evolution. The media co-exists with the actors and/or dancers and brings to the piece another layer in a horizontal hierarchy with the other elements composing it. We can think of a global work, in which the different disciplines and materials participate to the narration and composition of the work. The audience perceives the piece as a whole and is often surprised by the intimate and somehow magical dialogue established between light-image-sound-object or architecture- and the actors/ bodies, who will bring the human scale and the humane-fictional proportions. When the projection is interactive, it offers direct participation of the audience in the piece, who will then coexist with the actors and can then become a part of the fictional world, and make the step from social being to active part of the artistic work. There are countless options to have the public involved in an interactive way. There is still much work to do, still a lot to be explored and understood, and the rapid evolution of the technologies involved can also help us to find new solutions and criteria for the artistic intervention in public spaces. https://www.youtube.com/watch?v=w3_JUqbAxHc

Notes 1. Urban screens, is a term coined by Mirjam Struppek considered a pioneer in the field of urban digital surfaces; in 2005 she curated the first Urban Screens Conference in Amsterdam paving the way for Urban screen conference in Manchester and in Melbourne in 2007 and 2008. She wrote an essay Urban potential of public screens for interaction about the mediatization of architecture. 2. An oculus (plural oculi, from Latin oculus, eye) is a circular opening in the centre of a dome or in a wall. Originating in antiquity, it is a feature of Byzantine and Neoclassical architecture. The oculus was used by the Romans, one of the finest examples being that in the dome of the Pantheon. Open to the weather, it allows rain to enter and fall to the floor, where it is carried away through drains. Though the opening looks small, it actually has a diameter of 27 ft (8.2 m) allowing it to light the building just as the sun lights the earth. The rain also keeps the building cool during the hot summer months (from Wikipedia). Works Cited Arcagni, Simone. Urban screen e live performance. 2009. Web. 10 May 2015. Artieri Boccia, Giovanni. Preface. “La sostanza materiale dei media. Video culture digitali tra virtuale e performance�. Videoculture digitali. Spettacolo e giochi disuperficie nei nuovi media. By Andrew Darley. Milano: FrancoAngeli, 2006. Darley, Andrew. Videoculture digitali. Spettacolo e giochi disuperficie nei nuovi media. Milano: 14 / 15


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital FrancoAngeli. 2006. Print. Maldonado, Tomàs. Reale e virtuale. Milano: Feltrinelli, 1992. Print. Manovich, Lev. Il linguaggio dei nuovi media. Milano: Olivares 2002. Monteverdi, Anna Maria. Hypersuperface and Mediafaçade. Urban Screen. 2014. Web. 02 May 2015. ---, Drammaturgy of Videomapping. Interview to Koniclab. 2014. Web. 06 May 2015. ---, L’Orfeo di Castellucci, Musica celestiale per un angelo in coma vigile. 2014. Web. 08 May 2015. Virilio, Paul. “Dal media building alla città globale: i nuovi campi d'azione dell'architettura e dell'urbanistica contemporanee”,Crossing n°1, numero monografico Media Buildings,Dec. 2000: 10-11. Print.

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Tomi Janeži?: il teatro libera la creatività. Kong Ubu in Norvegia Author : veronica Date : 07-10-2018

SCRITTO DA ANNA MARIA MONTEVERDI Il regista sloveno Tomi Janeži? affascinato da Tarkovsky e da Grotowsky, ha fatto suo, come è noto rinnovandolo e adattandolo, il metodo dello psicodramma di Jacob Levi Moreno, come lui stesso spiega: “Una delle definizioni di Moreno era che lo psicodramma non è che un metodo per scoprire la verità con metodi scenici. Non aveva in mente una verità assoluta, ma una verità di una persona e di un gruppo in un preciso momento. Le creazioni attoriali possono crescere in un modo molto organico, partendo dalle tecniche psicodrammatiche. Ed è impossibile che non crescano, perché l’esperienza che suscitano è molto viva (l’azione coinvolge completamente il nostro corpo, le emozioni, la mente, l’immaginazione). Si creano dei rapporti, si creano delle immagini, situazioni, scene molto forti e simboliche perché con questo metodo l’inconscio é libero di esprimersi. Si capisce in un modo penetrante, la storia o un personaggio. Lo psicodramma può essere, oltre che un metodo per esplorare, capire e stare meglio con se stessi e gli altri, anche un modo per esplorare e per capire meglio la propria creatività, la propria arte”. Al suo “sanguigno” Gabbiano applaudito a Fabbrica Europa nel 2014, considerato ormai, un “classico cechoviano”, è seguito quest’anno su commissione del Trøndelag Theatre di Trondheim (Norvegia) un Kong Ubu davvero singolare. Il teatro, oggi diretto da Kristian Seltun, fu fondato nel 1937 dall’attore Henry Gleditsch fiero oppositore dell’occupazione tedesca in Norvegia, che pagò il suo attivismo antinazista con la vita, nel 1942. Lo spettacolo è andato in scena il giorno della triste notizia della morte, all’età di 49 anni, di Jernej Šugman, tra i più noti attori teatrali sloveni e curiosamente, proprio interprete 1/4


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital principale del pluripremiato Ubu Re diretto da Jernej Lorenci.

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Foto tratte dal sito del TEATRO. Trøndelag Theatre Tomi Janeži? ci racconta che UBU Re, scritto nel 1897 da Alfred Jarry e a cui Antonin Artaud dedicò il suo teatro, non è in realtà, così famoso in Norvegia e che per lui il testo era un modo per raccontare non solo la politica e il potere tramite caricature sovra dimensionate, ma anche l’incontro con l’inconscio, con l’irrazionalità, con il sogno e le connessioni associative, con le coincidenze: “C’è una presenza di morte, di violenza, di guerra, di assurdità: lo spettacolo pone delle domande sulla libertà e sulla schiavitù. E’ abbastanza difficile parlare dello spettacolo 3/4


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital perché è come un viaggio mentale, una fantasia o un sogno che non serve per scappare ma per confrontare le realtà (sociali e inter/personali) che viviamo”. Lo spettacolo è il risultato di una creazione allargata agli attori: per interpretare la follia di un potere vorace e degenerato si sono basati sui film di Jodorowsky mescolati a eventi personali: “E’ uno spettacolo con molta dedizione all’aspetto visivo e tecnico, ed è stato preparato a lungo”. Curiosa la traccia del programma: “La nostra performance? Una “merdosa”’esplosione onirica artistica del mondo UBU – ma non è forse il mondo in cui viviamo? –. Ecco, il nostro piccolo omaggio all’uomo che prima di morire ha chiesto uno stuzzicadenti”.

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#14::SKYLINE_EXTENDED by KonicLab Author : veronica Date : 07-11-2018

#14::SKYLINE_EXTENDED:: is a stage version belonging to the SKYLINE series created for ECOSS that is held within the IDN PLUS festival at the Mercat de les Flors in homage to NĂşria Font.

A concert of dance and visual poetry in a world of hybrid languages.

https://www.youtube.com/watch?v=M7PfntsP_WY FilmaciĂłn completa - Full Documentation - Show #14::Skyline_extended 18/10/2018 Mercat de les Flors Barcelona + INFO about the show on our website: https://koniclab.info/?project=14skyl...

#14::SKYLINE_EXTENDED:: is a show consisting of dance, music and live visuals where two female dancers, a female performer and a male musician interact with the spaces and stage 1/4


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital scenery and props in a highly visual show. In this piece Kònic Thtr offers a critical look at the new techniques of power, that rely on the access and manipulation of the sphere of psyche to submit people. “an interwoven flow of movements, music and live images”

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The four characters explore through relational semantics between body, movement, light and sound, inspaired by the idea of an inverted panoptic where each individual lends itself to being observed and confined within its own definition of itself, as in a self-digital version of Big Brother.

Schedule 2018 _ #14SKYLINE_EXTENDED::

27 Apr 2019: International Festival 25 FIAV Casablanca. Morocco – Show – 03 – 15 Dec 2018: International Festival N 2018. Mexico City – Project in residence of formation, creation and exhibition – 18 Oct 2018: IDN PLUS – Tribute to Núria Font. Mercat de les Flors. Barcelona – PREMIERE! >>

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Alla ricerca della felicità! Il nuovo spettacolo di Simone Cristicchi "HAPPY NEXT". Intervista agli scenografi Francesca Pasquinucci e Davide Giannoni/IMAGINARIUM STUDIO Author : annamonteverdi Date : 10-12-2019

Imaginarium studio di Viareggio è ormai la firma visuale di moltissimi concerti di successo e spettacoli d'autore. Se Giorgia si fa intervistare in Tv con indosso la maglietta che ritrae Aretha Franklin in versione pop disegnata espressamente per lei da Francesca Pasquinucci, Max Gazzé lascia a Francesca e a Davide Giannoni di Imaginarium carta bianca per il tour di ALCHEMAYA. Commissionando la grafica del disco, le scenografie per il live tv da Fabio Fazio e quelle per l'Arena di Verona e persino un videogame d'autore...Se non li conoscete ancora, affacciatevi ai siti e ai social del Teatro Verdi di Pisa: l'anima digital pop del teatro d'opera porta la loro firma. Con le scenografie per il nuovo spettacolo di SIMONE CRISTICCHI attingono a piene mani al loro bagaglio visivo super pop colorato che li ha resi famosi, giocando con Lichenstein/Warhol e la tv trash. Illustratori, scenografi, videomaker, musicisti e anche docenti di arte digitale (Alma Artis di Pisa) Francesca Pasquinucci e Davide Giannoni girano il mondo per conoscere artisti e scenografi e provano a portare un'ondata di rinnovamento nello show design italiano di cui iniziano a essere tra gli indiscussi protagonisti. 1/8


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Li abbiamo intervistati a Viareggio:

1. Simone Cristicchi torna a teatro con uno spettacolo di prosa, dal titolo HAPPY NEXT Alla ricerca della felicità. Come è nata questa collaborazione?

Simone era rimasto colpito dallo stile di alcuni nostri progetti realizzati per l'opera lirica e la musica pop e nel nostro primo incontro in Versilia, ci ha invitato a creare uno spazio folle per questo suo nuovo testo teatrale sulla ricerca della felicità, un tema a cui stava lavorando da parecchio tempo e sul quale aveva appena finito di realizzare un documentario.

E così eccoci qua. Lo spettacolo si intitola HAPPY NEXT Alla ricerca della felicità, scritto da Simone Cristicchi, Francesco Niccolini e Andrea Rivera, con la regia di Roberto Aldorasi (prodotto da Teatro Stabile d'Abruzzo, Centro Teatrale Bresciano e Arca Azzurra), ed è ambientato in uno studio televisivo dove si sta per registrare una trasmissione televisiva in cui si 2/8


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital susseguono tutta una serie di cliché caratteristici della tv spazzatura moderna. In questo spazio convivono un presentatore in crisi con se stesso e con i media, una valletta scossa dai suoi problemi, un direttore tecnico invadente ma pronto a tutto, un regista cinico e capace.

HAPPY NEXT è una riflessione ironica, disincantata e al tempo stesso appassionata su come gli uomini siano alla disperata ricerca della felicità, tra abbagli, inganni, speranze e delusioni. Una rappresentazione della superficialità e della speranza e di tutti i loro effetti, con un finale a sorpresa in cui diventano protagonisti un colibrì e sette parole, per provare ad essere davvero felici.

Quali sono le caratteristiche drammaturgiche e strutturali dell'impianto scenografico di Happy Next?

Ci siamo immaginati una scena che fosse essa stessa un personaggio dello spettacolo, una presenza importante dietro e tra gli attori, uno strumento drammaturgico aggiuntivo, vivace e soprattutto vivo. Vivo si intende proprio in movimento. Sì, perché oltre ad essere interattiva (si può salire e scendere sui praticabili, ci si può sedere su sedute improbabili, si possono aprire 3/8


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital cassetti, estrarre oggetti, ci sono buchi che ora sono finestre e poi diventano un dispenser di mojito...) questa scena è caratterizzata da singoli elementi che si muovono, mossi a mano, da corde e marchingegni nascosti, intersecati tra i due schermi di proiezioni su cui passano visual creati appositamente nello stesso stile dell'intera scenografia. E' una scena “fisica”, perché ogni cosa può essere toccata, usata, attraversata e vissuta. Una specie di Luna Park, zuccheroso e surreale, coloratissimo e allo stesso tempo drammaticamente decadente e avvilente.

Per raccontarla, possiamo dividerla in due parti distinte. Il complesso di sinistra, costituito dallo schermo, dalla seduta surreale e trash della valletta e dalla grande saetta davanti alla ruota, è un riassunto di elementi e simboli che riportano in maniera chiara al mondo della tv e degli studi televisivi dove ci sono led wall, sedute per gli ospiti, le grafiche di impatto, le luci dei camerini. La saetta è la nostra antenna pazza, che con i suoi Bla Bla accende discussioni inutili su argomenti di bassissimo livello.

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Passando alla parte destra del palco, troviamo un ammasso di finta ricchezza, una cascata colorata ma deprimente, di oggetti iconici riferiti ad una cultura pop di bassa lega. Incontriamo così gli occhi, simbolo di una delle trasmissioni più seguite e più trash della tv italiana e allegoria del mettersi in mostra, la palma che rappresenta le vacanze a tropici da raccontare sui social istante per istante e allo stesso tempo funge da rimando ad un’altra trasmissione trash cult, ambientata su una spiaggia caraibica dove i sentimenti e il sesso sono caramelle alla frutta. E ancora la macchina di lusso, la bocca e la sua sensualità gratuita, il giudizio urlato con o senza megafono, arma principale della “dittatura della felicità”, il Buddha privato della sua religiosità e del suo misticismo, trasformato in mero souvenir di viaggi esotici (tributo alla canzone Magic Shop del mitico M°Battiato). E infine, in mezzo a questa montagna di spazzatura, c’è un barlume di speranza: l’astronauta, simbolo dell’apertura, dello studio, della sapienza, intento a liberarsi con tutte le sue forze da questa massa claustrofobica di “finzione” che lo tiene intrappolato.

Per questo abbiamo dato anche un titolo alla scenografia, “la discarica della felicità”, creando così una sorta di installazione al servizio dell'azione scenica. Tutte le parti visibili della scena non sono pitturate, ma riportano stampe dell’effettivo disegno nato sulla carta. Possiamo quindi definirla una scena che deriva nella sua completezza da un progetto di illustrazione realizzato con pennarello su carta da acquerello.

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Fino ad oggi, nei vostri lavori sia illustrativi che scenografici, c'è sempre stato un uso massiccio di colore. Qual è il ruolo semantico che affidate al colore?

Il colore è un potentissimo strumento di comunicazione. Ci fa sempre riflettere quanto oggi le persone siano spaventate dal colore, perché il colore è qualcosa che innesca emozioni e reazioni a cui non siamo più abituati. 6/8


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In HAPPY NEXT, così come in altre nostre creazioni, il colore è una sorta di antìfrasi. Dietro a quel colore, che crea nel pubblico un impatto festoso immediato, c'è una tristezza immensa, un dramma che non trova fine, una lunga storia di depressione e imbarbarimento sociale.Quando si apre la scena si ha un senso di assoluto benessere, si è coccolati e assicurati da una cromaticità che ci riporta ai giocattoli, ai cartoon, alla leggerezza, ma più passa il tempo e più si susseguono determinate azioni e argomenti, ci comincia a capire che in tutto quello che si ha davanti c'è qualcosa che non va. Con un minimo di sensibilità, ci si inizia a porre delle domande su quegli oggetti ad una prima lettura così “a caso” e quell'armonia di partenza ad un certo punto si distorce. Non era facile raccontare la superficialità usando un escamotage che non fosse scolastico, abbiamo provato a lavorare sulla percezione del colore e sulla psicologia di riflesso.

Quali sono i riferimenti stilistici? Possiamo cogliere in questa scena delle idee di ispirazione barocca e quindi pensare ad un “barocco contemporaneo”?

Le nostre ispirazioni più grandi sono da sempre il mondo del surreale, la psichedelìa, il gigantismo. In HAPPY NEXT abbiamo avuto modo di interagire con entrambe le cose, accostandoci un po' di più ad un'estetica da cartoon anni '60. Avevamo la necessità di dare la sensazione di trovarsi dentro ad un grande giocattolo, costituto al suo interno da altrettanti giocattoli fuori misura. L'assurdo, che peraltro ha degli strutture molto rigide da seguire per far si che alla fine il tutto prenda un senso forte, ci ha permesso di arrivare al nostro obiettivo andandoci ad incastrare con le caratteristiche e le necessità del copione. Ovvio che tutto quello che si mette sulla scena deve servire la scena, deve aiutare l'attore ad essere più vero e convincente possibile.

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Effettivamente, guardando al nostro modo di comporre scene e illustrazioni e al nostro amore per i movimenti tradizionali, fatti di corde e marchingegni non motorizzati, possiamo pensare che ci sia un richiamo alla concezione barocca della scena. Questo ci diverte molto, perché per noi la tradizione è fondamentale, così come il concetto di artigianato.

Il digitale è per noi un mezzo per aumentare le possibilità che il disegno manuale ci offre, sia in termini di realizzazione, che di effetto, che di concetto dell'opera stessa.

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Dietro l'immagine. "Birdie" e il "teatro documentato"di AgrupaciĂłn SeĂąor Serrano al Teatro sociale di Gualtieri. Intervista ad Alex Serrano. Author : annamonteverdi Date : 02-08-2019

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PH Pasqual Gorriz

Qualcuno dirà che sono proprio indietro se faccio oggi una recensione a uno spettacolo del 2016. Ma io seguo la rotta dei Teatri, in particolare ho voluto vedere questo magnifico spettacolo BIRDIE! in quel luogo prezioso e necessario che è il Teatro sociale di Gualtieri che lo ha ospitato a luglio in una programmazione che significativamente è iniziata il 25 aprile. Inutile dire che oggi più che mai questo spettacolo sull’immigrazione su cui è stato già scritto moltissimo, ha una sua forza e un suo significato in questi giorni di sbarchi (o di divieti di sbarchi) di clandestini in Italia, cosa di cui peraltro gli artisti sono ben consapevoli. Bravi i programmatori ad aver voluto un tipo di teatro che lascia il segno, un messaggio forte e chiaro per centinaia di persone di ogni età che affollano questo spazio così ben curato e tenuto che è il Teatro di Gualtieri. La riflessione non è sulla tecnologia in scena che usano questi artisti spagnoli ma sui contenuti che veicolano: seduti in platea siamo trafitti dallo sguardo della vita.

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Tutto inizia da una fotografia. Una fotografia che mostra il lato disumano dell’evoluzione della specie. Da una parte, una sorta di oasi protetta, un prato che sembra finto, due giocatori di golf in un mondo insonorizzato alla Truman show e dall’altra, o meglio in mezzo, nel tentativo di uscire da quella che è la parte "sbagliata" della Storia, alcuni clandestini in cima a una alta palizzata, appollaiati e in bilico da molte ore. Uccellacci? No, uomini che fuggono dal loro destino qualunque esso sia. Siamo in Marocco nella cittĂ -enclave spagnola di Melilla, e la fotografia di Palazon del 2014, ha fatto il giro del mondo, suscitando la solita inutile indignazione post prandiale.

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Il gruppo teatrale spagnolo Agrupacion Senor Serrao (Leone d’Argento alla Biennale di Venezia 2015) decide di farci sopra uno spettacolo, amplificando quel concetto che sta dietro la fotografia, creando una lente di ingrandimento come simbolo di quelle migliaia di importanti testimonianze sul fenomeno dell’immigrazione (fotografie, reportage, interviste) che ci passano veloci sotto il naso, neanche più dalla tv o dai giornali ma da tutte le piattaforme, destando la nostra attenzione per meno di un secondo e che non hanno più la capacità di attirarci. Quindi il gruppo indaga sulla fotografia, sul potere dell’immagine (con riferimenti a Hitchcock, alla storia dell’arte, al cinema) su ciò che di davvero violento e osceno ha questa fotografia, e lo fa con argomenti che ricordano quelli di Roland Barthes in Camera chiara: cosa suscita la nostra curiosità, cioè cosa ci colpisce e cosa ci fa pensare. In questo teatro-cinema, i tre artisti in scena sono a servizio della macchina, ovvero del video che riprende in macro oggetti piccolissimi, una quantità enorme di animali e persone in miniatura che, come in una specie di Arca di Noé, sono in fila alla ricerca di un punto di salvezza, un approdo, un’imbarcazione.

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PH Roger COSTA

Questo lavoro teatrale ha la stessa forza dello spettacolo Le dernier caravanserraille di Ariane Mnouchkine, potentissimo affresco sulla tragedia dei profughi del 2005 ma usa altri strumenti: è significativo che l’uso in diretta del video in macro sia simbolico e insieme letterale, ed è sicuramente un atto politico (ingrandire i problemi reali, ingigantire ciò che è piccolissimo e ha scarso valore nella società). Da qua l'uso metaforico della tecnologia, altrove usata per fare documentazioni televisive fintamente realistiche ad uso di un giornalismo per lo più a servizio della politica di turno. Certamente uno spettacolo di parte, quella parte in cui molti di noi si riconoscono, ma il teatro in questo caso non rappresenta tanto lo “sfogatoio” o il luogo della "espiazione collettiva", quanto la messa in mostra della nostra inadeguatezza, della nostra incapacità a farci ascoltare dai governi, a determinare la conclusione delle ostilità uomo contro uomo. Siamo davvero alla fine della Storia. Quella che termina non con un boato, o con una esplosione ma con una piacevole musica di sottofondo, scarpe da golf e un tiro ben assestato.

Un birdie appunto

Birdie (Wikipedia).

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Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Si dice birdie (in inglese, uccellino) il risultato di -1 sul par. Nonostante i birdie siano comuni per i giocatori professionisti, nessuno è stato in grado finora di completare il cosiddetto "giro perfetto" con 54 colpi su un par 72, equivalenti a 18 birdie.

https://www.youtube.com/watch?v=5tQqbgSUsdQ

Estranearsi dalla realtà per renderla più vera. Intervista a Alex Serrano

Partiamo dal tema della realtà e delle sue appendici: se il vostro teatro va in questa direzione, quale è la realtà che andate a smascherare a teatro?

Il nostro non è un vero teatro documentario ma è un teatro documentato, è un teatro che parla della realtà , di qualcosa realmente contemporaneo, che è realmente successo ma non parla direttamente di ciò che è successo. Noi preferiamo questo percorso un po' più lungo che è quello di parlare della realtà attraverso un'altra cosa, una cosa diversa. Per esempio, parlare dell'immigrazione umana parlando degli uccelli in questo spettacolo o di capitalismo selvaggio usando King Kong nel nuovo spettacolo (Kingdom). Come si costruisce la realtà è il tema del prossimo spettacolo La montagna ma prendiamo come riferimento il testo La guerra dei mondi di HG Wells. Prendiamo questa scusa per parlare della realtà che è di per sé molto difficile da comprendere, molto complicata. Non vogliamo parlare della realtà con la stessa realtà. George Bernard Shaw scrisse una cosa che mi piace: "Ogni problema complicato ha una soluzione semplice. Che è sbagliata". Ed è vero. La realtà ora è molto complicata e non possiamo capirla solo con una risposta semplice.

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Ph Pasqual Gorriz

Il video e la bassa risoluzione: servono per amplificare il messaggio o servono ad accentuare il gioco teatrale?

Si è anche per un gioco teatrale ma la usiamo perché è una Tecnologia semplice, molto diretta, molto semplice. Pina Bausch in Café Muller usava sedie, sono solamente sedie, ma il loro significato dipende dal contesto, da come le usi.

La fotografia che usate in scena produce un effetto straneante. Puoi spiegarci la genesi dello spettacolo a partire dall'immagine?

Birdie è stato uno spettacolo molto complicato, abbiamo avuto bisogno di 2 anni lavorando ogni giorno, i primi 9 mesi sono stati di studio, di scrittura, sono serviti per pensare e trovare l'immagine e dopo abbiamo avuto residenze teatrali all'estero, all'inizio per una settimana in Belgio, e in quel periodo abbiamo lavorato alla creazione di una piccola drammaturgia di 20 minuti. Ala fine della residenza abbiamo presentato il risultato del lavoro a un pubblico solo di professionisti di teatro. Dopo la residenza siamo ritornati a casa e per tre mesi abbiamo 7 / 10


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital ripensato al feedback degli spettatori e a come modificare la drammaturgia; poi siamo tornati a una nuova residenza. Lo abbiamo fatto per 4 residenze diverse. E' accaduto poi che tutto il materiale della prima residenza sia sparito, cioè non andava bene e non lo abbiamo usato perché nel maggio-giugno 2015 quando abbiamo lavorato a Birdie c'è stata la più grande crisi migratoria nel Mediterraneo. Ci siamo resi conto che il materiale che avevamo prodotto fino a quel momento non era valido perchè stavamo raccontando la storia dei migranti con la stessa storia dei migranti, stavamo raccontando il problema di queste persone direttamente con queste persone, stavamo raccontando l'immagine con la stessa immagine. Abbiamo dovuto eliminare tutto, cominciare a lavorare con una sola immagine non per parlare del dramma che questa immagine rappresentava, ma semplicemente per far ragionare sull'immagine, sul piano compositivo e astratto, a partire dagli elementi formali, cromatici, dalle linee verticali e orizzontali, abbiamo dato una visione molto analitica senza emozione perché questo passaggio lo deve fare lo spettatore. Noi dobbiamo prendere questa distanza.....Utilizzare una metafora, una distanza che dobbiamo prendere per raccontare quello che accade. Abbiamo affrontato un anno di lavoro duro per questo.

C'è bisogno di parlare di questi argomenti. Lo spettacolo a tuo avviso può aprire questo fronte di discussione politico, rispetto alla tematica?

No,zero. Perché tutta la gente che viene a teatro è più o meno della stessa nostra idea sul conflitto, non arriva Salvini a vedere lo spettacolo, noi lavoriamo all'estero tanto e non vediamo altro che persone ideologicamente allineate a noi, ed è pericolosissimo, è una bolla chiusa.

E' un problema del teatro, della società il fatto che questo tipo di spettacoli non arrivino alle persone che non sono d'accordo, e che potrebbero essere cambiate sulla loro visione del mondo?

Non lo so, è un problema complesso.

Chi sono i vostri compagni di viaggio? I vostri riferimenti.

La maggior parte dei nostri riferimenti non sono teatrali ma sono legati alla letteratura o alla grafica pubblicitaria al cinema, al multimedia.

SCHEDA DI BIRDIE 8 / 10


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Creazione: Àlex Serrano, Pau Palacios e Ferran Dordal / Performance: Àlex Serrano, Pau Palacios e David Muñiz / Voce: Simone Milsdochter / Project manager: Barbara Bloin / Light design e videoprogrammazione: Alberto Barberá / Sound design e colonna sonora: Roger Costa Vendrell / Videocreazione: Vicenç Viaplana / Modelli in scala: Saray Ledesma e Nuria Manzano / Costumi: Nuria Manzano / Assistente alla produzione: Marta Baran / Consulente scientifica: Irene Lapuente. La Mandarina de Newton / Consulente del progetto: Víctor Molina / Consulente legale: Cristina Soler / Management: Art Republic.

Una produzione di

GREC 2016 Festival de Barcelona, Agrupación Señor Serrano, Fabrique de Théâtre – Service des Arts de la Scène de la Province de Hainaut, Festival TNT – Terrassa Noves Tendències, Monty Kultuurfaktorij e Festival Konfrontacje Teatralne.

Con il sostegno di

Oficina de Cultura de la Embajada de España en Bruselas, Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya, Centre International de Formation en Arts du Spectacle de Bruxelles, Instituto Nacional de las Artes Escénicas y la Música (INAEM), Institut Ramon Llull.

Sponsor degli animali in miniatura: Safari Ltd.

Sponsor degli effetti speciali: Nasa FX

Premi

Premio dei Critici di Barcellona 2016 al miglior spettacolo di nuove tendenze. Premio Butaca 2017, Premi di Teatro di Catalogna, Nuove drammaturgie.

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Il tumore ci mette del suo ma chi ti distrugge davvero è la società. Lo spettacolo di Giacomo Verde: Piccolo diario dei malanni a SPAM! Author : veronica Date : 15-01-2019

(Scritto da Anna Monteverdi) Giacomo Verde ha inaugurato a SPAM! lo spazio teatrale della compagnia Aldes a Capannori, uno spettacolo davvero toccante, personale e prezioso, "Piccolo diario dei malanni". E’ il racconto di una malattia che un giorno ti arriva inaspettatamente proprio mentre stai scrivendo un diario, “un piccolo diario dei malanni”, quelli degli amici di una vita, quelli di tua madre e quelli della società. E poi a una certa data, aggiungi anche il tuo, un tumore maledettamente invisibile, non prevedibile e non evitabile. Lo spettacolo è fatto da questo diario con disegni colorati e piccole frasi annotate su un’agenda, a cominciare dal 2012, anno della morte della madre, che lo ha colto mentre era in treno, diretto verso una delle mille lontane destinazioni dove questo mondo ti sbatte per sopravvivere. E’ il lato oscuro del lavoro autonomo e indipendente che ti costringe in una condizione di autosfruttamento, è la tagliola della tanto applaudita “gig economy”. La nuova povertà è quella del lavoro intellettuale e artistico, sottopagato, soggetto a volubilità del sistema, a cambi di direzione, a sovvenzioni che oggi ci sono, poi non ci sono più; professori, formatori, artisti, menti eccellenti che avrebbero potuto dare a questo mondo una veste più decente, sono stati sottoposti per decenni al regime 41bis dei Co.co.co. 1/3


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Senza prospettive, senza promesse sono diventati come gli indiani delle riserve, costretti a vivere ai margini della società. Rifiutati, sfruttati, sottopagati, demansionati, sviliti. Pochi possono permettersi il lusso di rinunciare persino a questo lavoro sempre più precario. Si accetta, si attenda che finisca, si ricomincia la ricerca. Né più né meno come tanti di noi, Giacomo, uno dei principali artefici del movimento dell'artivismo digitale, annoverato nelle enciclopedie come uno dei pionieri della videoarte in Italia, si è trovato più in treno che in terra, verso lontanissime sedi a istruire generazioni di studenti, spossato dalle ore di viaggio e pagato dalle Istituzioni in tempi geologici. E nell’attesa del saldo, ha provato a vivere, fare arte, fare teatro. La salute in queste condizioni di precariato consolidato, diventa un dettaglio di cui preoccuparsi eventualmente nei week end liberi, sempre che non ci siano registri da compilare. E’ un sistema che richiede di essere sempre presenti, disponibili, coinvolti ma senza mai essere assunti e talvolta, pagati. Provare per credere. Coraggiosamente Giacomo racconta, inquadrando il suo piccolo diario con la telecamera, a mo’ di teleracconto, la sua vicenda di incontro con il “mostro”, le vicessitudini mediche, le strategie, le cure, l’operazione, le attese. E in mezzo, descrizioni di lavori che più che scegliere ti trovi ad accettare, buttato nel frullatore della Tv commerciale, ma anche momenti divertenti come il teatro condiviso con l’amico di sempre Renzo Boldrini, e il mondo infinito di relazioni generate dalla sua inconfondibile “tecnoarte povera” per il quale è giustamente famoso in tutto il mondo. Non passano le decine di meravigliose e molto scomode “oper’azioni” artistiche di Giacomo già consegnate alla memoria, ma l’ironia verso un attuale sistema ed economia dell’arte che cerca di stoccare sul mercato oggetti acclamati dai social o dall’élite dei critici, al di là di ogni oggettiva considerazione di vero valore. Non diversa è la posizione del'artista Hito Styerl: L’arte scomoda finirà giù dalla finestra: ovvero tutto ciò che non è piatto o non è enorme, che risulta vagamente complesso o provocatorio. Le prospettive intellettuali, l’allargamento dei canoni, le narrazioni storiche non tradizionali saranno spazzate via. Il sostegno dell’opinione pubblica barattato con le statistiche di Instagram. L’arte quotata in borsa sul listino titoli degli stronzi. Fiere sempre più numerose, yacht sempre più lunghi per teste di cazzo sempre più brutali, ritratti ad olio di bionde procaci. Buona fortuna con tutta questa roba: sarete i miei nemici mortali”. (H. Steyerl, Se non avete pane mangiate l’ l’arte. L’arte contemporanea e i fascismi derivati, in Duty free art) In scena Giacomo ha deciso di rendersi visibile, con tutti i segni della malattia, inequivocabili: coraggiosamente, e molto ironicamente usando come unica lente di ingrandimento la videocamera, legge i dettagli di questi disegni e le storie che raccontano. Storie dietro cui si cela un’inquietudine comune e un disagio personale di fronte a una malattia che non dà anticipazioni e su cui nessuno può spoilerare. E come è sempre stato nella sua indole, non ha negoziato con la malattia ma drasticamente l’ha colta di sorpresa attaccandola, lasciandola senza cibo, iniziando una dieta che è diventato il primo atto di rinascita, un gesto di ribellione dopo l’urlo assordante di chi è stato incastrato, prima che dal tumore, dalle logiche assurde di questa società. Che non ti concede il lusso di trovare il tempo per te, per il tuo benessere psico-fisico, per la famiglia. All’inizio dello spettacolo Giacomo racconta di quando ha scelto di tagliare la mela per traverso; i cinque punti di una stella che il cuore di una mela mostra se non la mangi intorno al torsolo, 2/3


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital sembrano segnare una nuova direzione, una nuova prospettiva, un nuovo modo di vivere. E la mela ha un sapore diverso. Il taglio della mela e la distribuzione al pubblico corrispondono a un desiderio di unire le forze. Ognuno nella malattia trova la sua cura, a volte funziona a volte no, ma la cura della società dovremo essere noi a trovarla. Un po’ terapeutico un po’ autoriflessivo, questo spettacolo parla di un’urgenza, quella di chi, colpito da un male dal quale sta curandosi (e da cui siamo sicuri, guarirà) non vuole isolarsi, non sceglie la via della solitudine. Comprendiamo che non è autofinzione quando al racconto segue una danza, piccolissima, intimista, liberatoria, con una musica orientale che induce alla trance; una danza che quasi sembra voler aggirare il male con la dolcezza, con l’armonia. E’ un rituale rigenerativo che si compie all’interno del “sacro recinto” dell’assemblea-teatro e il tutto avviene con una semplice danza perché “Nulla è più naturale del cambiamento” (Julian Beck). Il passo non più agile, si fa scudo della propria debolezza, il corpo diventa tutt’uno con lo spazio e recupera le proprie forze attraverso un respiro collettivo che elimina ogni separazione. La bellezza e la forza comunicativa di questo lungo momento di danza, inaspettato ed estatico, unisce il pubblico in modo profondo e autentico.

Giacomo Verde si occupa dell'utilizzo creativo di tecnologia "povera" per realizzare opere di videoarte, tecno-performances, spettacoli teatrali, installazioni artistiche e laboratori didattici. Ha realizzato più di 300 opere che vanno dalla video-poesia al documentario, dai video matrimoniali alle sigle per la TV, dalle installazioni interattive alle performance. E' l'inventore del "tele-racconto" - performance teatrale che coniuga narrazione, micro-teatro e macro ripresa in diretta - tecnica utilizzata anche per video-fondali-live in concerti, recital di poesia e spettacoli teatrali. E' tra i primi italiani a realizzare opere di arte interattiva e net-art. Ha collaborato con diverse formazioni come autore, attore, performer, musicista, video scenografo e regista. Riflettere sperimentando ludicamente sulle mutazioni tecno-antropo-logiche in atto e creare connessioni tra i diversi generi artistici è la sua costante. Attualmente è docente di Regia all'Accademia Albertina di Torino, del Laboratorio di Arti Digitali alla Facoltà di Lettere e Filosofia di Roma Tre e del corso di Spettacolo Multimediale alla Alma Artis di Pisa. Nel 2007 ha pubblicato “ARTIVISMO TECNOLOGICO. Scritti e interviste su arte, politica, teatro e tecnologia” Prefazione di Antonio Caronia. Edizioni BFS, Pisa. Nel 2018 è stata pubblicata la monografia “GIACOMO VERDE – videoartivista” a cura di Silvana Vassallo. Edizioni ETS, Pisa - 2018

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"Hai fatto di Me" il nuovo lavoro teatrale di Toni Garbini per il Festival Smaschera: quei dialoghi interiori interrotti dalla vita. Author : annamonteverdi Date : 15-12-2019

Toni Garbini, autore, regista e interprete è da sempre un abile "rilevatore geiger" di storie estreme ma sotterranee, vicende private e intime sepolte sotto la polvere del dramma quotidiano che a un certo punto, esplodono. Ma la sua drammaturgia originale scava, segue la scia, indaga quel che accade un attimo prima. Fa intuire paure, psicosi, incomprensioni. E poi, da buon artificiere, Garbini sceglie il luogo preciso per lanciare l'ordigno e lasciare intendere come forse la vicenda sarebbe potuta svolgersi altrimenti.

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La premessa è utile per capire anche questo ultimo lavoro teatrale Hai fatto di me a sua firma con Jonathan Lazzini e Aurora Spreafico che ha dato forza all'intero Festival Smaschera di cui è ideatore. Lo spettacolo è andato in scena agli inizi di dicembre al Teatro Impavidi di Sarzana (Sp).

In Hai fatto di me Garbini agisce sul palco come autore, i due personaggi sono in scena come sue creature e pirandellianamente assistiamo a uno smascheramento delle loro vite: uno è in preda al delirio o allo sconforto, un' altra è in uno stato di sottomissione psicologica ma mille sono le vite che prendono corpo nello spazio ristretto della scena, attorniati da un pubblico troppo vicino per non partecipare empaticamente.

Gli attori con grande slancio ed energia prendono e lasciano (e lanciano) costumi per diventare l'altro (siamo noi? sono loro?). Rapinatori falliti, esseri incapaci di comunicare sentimenti, uomini e donne già morti dentro da molto tempo, per mano o violenza altrui. Siamo di fronte all'evidenza del danno che questi personaggi dotati di nome, luogo di abitazione ed età anagrafica hanno subìto, ma l'autore - presente come un'ombra -, evita di raccontarci i dettagli. Del resto anche loro ne hanno scarsa voglia, presi come sono dal (non)vivere.

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Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Intuiamo la gravità di un fatto avvenuto lontano o pochi attimi prima, ma l'immagine è sbiadita ed è richiamata in vita da una smorfia, un colpo di tosse, da una contorsione del corpo, da un correre anomalo, sfiancante, sfinente.

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Ma cos'è successo?

Le loro storie sono state forse dette in una puntata precedente a cui noi eravamo assenti: lo spettacolo è un film con una ramificazione infinita di vite. Vite appese, vite impossibili. Vite da non invidiare comunque.

Ci troviamo di fronte a una storia già iniziata, come quando entri al cinema a metà film e ti trovi a immaginare quello che è successo prima. Le storie di questo spettacolo in progress sono abbozzi di vita di cui possiamo supporre molte cose, come nella vita quando per caso, ci troviamo ad ascoltare un frammento di dialogo in un bar, o intercettiamo qualche frase da una telefonata del vicino sul treno.Vorremmo dire qualcosa allo sconosciuto, ma non possiamo perché per quell'uomo al telefono noi non siamo nulla, anzi, non esistiamo proprio. Come a teatro. I suggerimenti, dunque, non valgono.

E quindi non salvano le vite. Come andrà a finire? Non lo sapremo mai. Loro non sono loro ma reclamano la nostra attenzione. Anche se la loro ultima meta è il silenzio.

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Lo spettatore intercetta dei momenti, una manciata di argomenti, secondi di sequenze in una timeline di vita che dura giusto il tempo di cambiare gli abiti di scena, giusto il tempo per farci capire il contesto dove si è generato il dramma. Ma non riusciamo ad avere altre informazioni perché si va subito da un'altra parte, in un'altra storia, tanto già ci siamo disaffezionati del precedente volto che pure stava steso di fronte a noi. Anzi lo abbiamo già dimenticato. Quanto dura la pietà? Quanto siamo davvero coinvolti?

L'autore in scena è un escamotage che piace tanto ai nuovi registi postdrammatici perché ci riporta alla realtà. Cito Tomi Janezic che nel suo spettacolo No Title yet è lì presente per tutte le sette ore a ricordare ai numerosi attori in scena ciò che sono realmente. Nient'altro che comédiens.

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Qui la voce di Garbini che racconta non è la coscienza interiore dei personaggi, quella voce beckettiana che alita nel cervello del vecchio protagonista di Hej Joe. E' la cronaca spicciola di un'assenza, di una privazione, una solitudine, di un non esserci. Una condizione immobile non sempre voluta, più spesso imposta. Ma chi siamo noi per giudicare?

Bravissimi i due attori a diventare una moltitudine di altri alla velocità della luce, in una coreografia fisica di gesti, pochi, quelli giusti, pesati, forse poco provati. Nel caso, meglio. Più veri. Capaci di risvegliare ciò che, nel bene e nel male è sepolto nelle nostre coscienze.

Ci impressiona, per quel troppo breve spazio di tempo in cui siamo rimasti nel teatro, la loro schietta, decisa padronanza di quel non io necessario non solo alla rappresentazione teatrale ma alla sopravvivenza.

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i 10 migliori artisti/opere (secondo me) del 2019...dalla A di AI alla Z di Zara Limited edition 2019 :-) Author : annamonteverdi Date : 16-12-2019

Inevitabile. Ci sono caduta anch'io

Mi scuserĂ Valentina Tanni ma mi sono ispirata a lei che ha pubblicato un'ottima e condivisibile classifica delle migliori manifestazioni d'arte digitale che trovate qui su Arttribune

Io spazierò dalle mostre di arte digitale e intelligenza artificiale agli spettacoli tecnologici ai festival

1. E come si fa a non dare a lui la Palma d'oro? Daito Manabe vince in assoluto sia che ne parli come artista digitale/ AI artist che come interactive stage designer per il teatro/danza. Vince con Discrete figures la prima assoluta AI choreography datata 2019 e inaugurata a New York che ha una genesi davvero importante (l'allenamento dell'algoritmo di AI con pose dagli attori di film, dagli spettatori, dai danzatori), uso di 1/6


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Open Pose e bien sur Kinect2.

1. Beh Lei, l'unica e la sola, HYTO STEYERL AI artist, filosofa, alla Biennale di Venezia 2019 con This is the future https://www.youtube.com/watch?v=mMLHMA-dumY

1. Training humans la mostra su arte e AI curata da Trevor Paglen e Kate Crawford alla Fondazione Prada di Milano. Un impressionante mini enciclopedia di come la macchina si sta allenando a "diventare umana". Unica pecca: proprio l'installazione di Paglen che funzionava poco con un data base non cosĂŹ big. Sarei curiosa di sapere cosa ne pensa Lev Manovich che ho incontrato alla Fondazione.

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1. Digital Live/RomaEuropa Festival. La sezione digital live di RomaEuropa si è presa il suo spazio e il suo pubblico e ospitando Marco Donnarumma Hiroaki Umeda e gli Ultravioletto ha fatto centro 2. Adrien Mondot e Claire Bardainne con il progetto transmediale ACQUA ALTA tra teatro/esperienza immersiva virtuale e libro aumentato - visto in anteprima nazionale a Reggio Emilia. https://vimeo.com/311677084 3. William Kentridge Waiting for the Sybill. Spettacolo di teatro musicale, andato in scena al teatro d'opera di Roma Anche la remediation si prende la sua parte nell'evoluzione tecnologica e il grande artista sudafricano ci ha abituato a "ripensare" all'arte tecnologica come un connubio tra tradizione e innovazione, tra video digitali, ombre e filmati 16 mm 4. L'evento tanto atteso nel teatro per il 2019 in Canada era l'inaugurazione dello spazio teatrale di Quebec city di Lepage DIAMANT. L'inaugurazione è avvenuta contestualmente alla riproposta in versione aggiornata dello storico spettacolo Les sept branches de la riviére Ota. Se lo spettacolo ha in parte deluso le aspettative (nella riproposta davvero pedissequa della versione del 1995) ci aspettiamo grandi cose dentro questo spazio che ha visto in una delle sale una magnifica installazione video che sarà usata anche per il prossimo spettacolo di Lepage su Il maestro e margherita https://www.youtube.com/watch?v=TpdtwtXSRxM 5. Se siete venuti per vedere un attore siete nel posto sbagliato se siete venuti a vedere qualcosa di autentico siete ancora nel posto sbagliato. Così Rimini protokoll accolgono il pubblico nel loro lavoro che come anticipa il titolo UNCANNY VALLEY parla di cosa è umano e cosa è macchina e ha come protagonista un robot umanoide https://vimeo.com/289579135 6. Il progetto LIFE BEYOND PLASTIC di GIUSEPPE LA SPADA fotografo e artista intermediale attivo nelle tematiche della salvaguardia dell'ambiente vincitore di FOCUS JUNIOR presentato il 23 novembre a MILANO Museo della scienza e della tecnica. Il progetto si chiama Gift from Planet Earth https://art.giuseppelaspada.com/Gift-fromplanet-earth-icy-sea 3/6


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1. Wayne Mc Gregor, Dance with AI. LIVING ARCHIVE, progetto di ARTE e AI live realizzato con Google Arts and culture lab in cui Wayne McGregor ha sviluppato uno strumento coreografico dotato di un sistema di AI alimentato da un archivo di movimenti e pose coreografiche di centinaia di ore grazie al quale l'utente puà creare la sua propria coreografia in real time https://artsexperiments.withgoogle.com/living-archive/map?token=1576507876

e comunque the best of per ZARA LIMITED EDITION 2019 è questo abito con la stampa stile Versace anni 80 ma vi informo, torna malissimo (e cmq è esaurita) ...

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Interview to Rosa Sanchez and Alain Baumann (Koniclab) about theatre and technologies. The costs of the media theatre. Author : veronica Date : 07-11-2018

Interview to KONICLAB by ANNA MARIA MONTEVERDI Kònic thtr is a Barcelona based artistic platform focusing on contemporary creation at the border between art and new technologies. Its main center of activity is the application of interactive technology to artistic projects. Kònic thtr is internationally renowned for the use and incorporation of interactive technology in creative projects. Their work have been shown in Spain, Europe, America, Asia and Africa. Through the research processes undertaken by Kònic Thtr since the beginning of the 1990’s, the company has developed a unique and personal language in this field of contemporary creation.

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Rosa SĂĄnchez. Multidisciplinary and multimedia artist, performer & choreographer. Artistic director and co founder of Konic thtr. Alain Baumann. Musician, multimedia artist. He is in charge of the interactive systems used by Konic thtr.

1. When you start an artistic multimedia theater project, do you guarantee yourself in advance having the necessary budget through residencies or external funding from Theatres or you usually work in self-production? And what are the real costs of your technological production as example? KONIC Depending on the project we have in mind and the availability of funding, we work with different timings and budgets. Over the (many) years that we have dedicated to theatre and technology, we have acquired skills and knowledge that permit us to produce works with a very small team of four or five collaborators and auto-produce works when the economy is not buoyant. This means that we can do small scale project, with a limited amount of pre-booking for around 20-25Kâ‚Ź. On the other hand, we can do large scale projects, with larger team of people participating in the company. When we work with nonreadily available technology, such as our recent works with high speed networks, the budget is partly taken in charge by the technological partner who will provide the high bandwidth connection and team to operate it. This is an interesting way for us to work, as it means we are collaborating with engineers and exchange with them, and at the same time they support the work so that the budget for the piece stays reasonable.

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2. In a case of a "call" for producing multimedia theater to stimulate the work of new authors or for a creation of a new work, which do you think is an adequate amount that a Theater should allocate? This is a difficult question. It depends on the type of residency, if it does include a technical team at disposal to do research on technologies, video, light etc. The main problem is not so much the amount than the precarity of the work in general. It is becoming more and more difficult (especially in Spain, but we feel it is a general problem) to find co-producers to make good productions. The problem is that the precarity is also affecting the residencies, and a lot of times the spaces that offer residency have a very limited amount of funding, and rely more on the availability of space and knowledge that they can offer to the artist, than on the ability to remunerate the research that is taking place in their center.

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3. Can the residency system be useful for the creation of multimedia theater? What does a residence imply for this theater and in the case, what should a theater / festival offer a residence for an entire crew or company? We think that the residencies should be oriented towards research, a part of the development of the creative work, the pre-production of the work, that is not covered by productions. To support the preproduction processes is what we would expect from the residency centers, especially when the work implies the use of technology. This should also help to generate a cultural tissue, giving artists the tools to develop new ideas and praxis, and connect them to other artists.

4.The fact that funding is always so low as we observe in this period, does not perhaps oblige the artist to "break up" the work in too many segments of work that are likely to lose continuity and novelty to the work itself? How can we direct a certain theatrical cultural policy to a greater investment by making the theaters understand the complexity (and costs) of this theater? Even if this is not the best condition, creating a work in a modular way is possible and can be interesting, as long as the work is coherent. As we work with diverse media, the work will evolve with time in the various facets of the piece as they get developed even if in segments. On the other hand, the problem arises when one is obliged to do so because of poor financing, so it is not a choice but the only alternative. In these times of austerity, an additional problem for unconventional stage proposals (such as for example the ones that rely on technology) is that they are more affected by the reduction of funding than more conventional theatre. The producers, the exhibitors are wary to take ‘risk’ (yes, they see this kind of proposal as a risk‌) and therefore there is even less funding going to these proposals. 4/6


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital We have to convince the theatres that they need to show technological proposals, and to make the ideas these proposals convey accessible to the audience. From our point of view, it is important to focus on the content, which is what theatre is about. The collectives working in this field are bringing content to the stage through innovation. Contents related to our technological era using languages that make culture a living and evolving entity. The cost is inherently related to the design of the work. It is difficult to evaluate, but possibly the idea of higher cost of a piece relying on technology compared to conventional theatre is not so true anymore. New professionals are appearing who specialize in technology for the stage, and many software and hardware solutions, that would have been very expensive only a few years ago because they would need time to develop specifically, are now readily available.

5. Is there an ideal formula for creating this kind of show? What situation do you know that would correspond to a kind of "good practice" (residential or production) linked to the technological theater? Our best experiences, both in production and residency where in fact initiatives from technological partners rather than from theatres. Somehow there is more interest for people who work in the technological research to develop cultural content that can serve them to test their technology in a context that can also give them visibility, than theatres showing interest in introducing technology into their contents. There are examples of using high velocity internet to transmit opera in real time, or to give masterclasses with a teacher in a city and the students in another city. Or using 360ยบ cameras to film the opera etc. So these companies or research centers are there and have some interest in showing to culture what their technology can do. They have the skills and the equipment available and if you have the opportunity to collaborate with them, they can be very open to new ideas. A research agreement to collaborate directly with technology specialists and or research centers is in our experience a way to explore new formats and to be able to have interesting feedback in the way we use technology. In the frame of such agreements, we have had the opportunity to collaborate for instance with the department in artificial intelligence from the higher council for scientific research in Spain, and develop several projects in which we used artificial intelligence for pattern recognition in the use of sensors for dancers. More recently, we are working with specialists in the field of high bandwidth internet. Their work normally consists in connecting scientific research centers from all over the world with extremely fast internet. Working with them in order to develop artistic projects is very challenging, because neither them nor us do really know what the outcome will be. We have successfully showed the results of such collaboration in theatres were part of the audience was interested in the technology and the other part in the artistic content - the project Near in the Distance that was shown in Viena (2015) and in 5/6


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Linz (2017). There need to be mutual trust between the teams and this is a good start for making good projects. 6. In your opinion, is there any new technology that has not yet been explored and that would be useful to a "new format" of technological theater? For example, Robotics or AI? Artists are very curious people and probably all technologies have been explored ! There is a need for many artists to explore the possibilities that are infusing our everyday life, but in our opinion, it will take some time until these elements are fully understood and the technology made available to artists so that new ways and new format really start to happen. We cannot compete with technology in order to get the attention of an audience that is nowadays immersed in social networks. These social networks have at their disposal the very latest development in big data analysis and artificial intelligence software that they constantly adapt and develop in order to offer the best experience to their audience. In some ways they compete with theatre, and from our perspective we need to preserve the important part of theatre which is the contents. The contents that can be brought to the stage by using contemporary technologies are where we need to focus as artists.

7. The consideration that there are few productions or few groups that propose innovative ways in terms of theatrical narration creates a limitation for a theorical analysis of the phenomenon of the socalled " intermediality? From our point of view, innovation is created by specific projects who differ from others with proposals that may be a little ahead of their time and bring something qualitatively different, linked to the concept of innovation. They are never many projects, but they are models. These models are the ones that can be analyzed and studied to differentiate them from others. They might create a trend or not, but they are unique/different and can be studied. It is correct that with the lack of funding, there is an increased difficulty to create such works since they require longer research times, and also the lack of opportunity to show transmedial works in theatres, many artists who dedicated part of their creation to new media have opted to dedicate less time to this type of shows. There is less production, but at the same time younger artists introduce technology in their work in a more informal manner using readily available technologies on stage and this is positive in our opinion.

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Interview to Tobias Gremmler, digital artist. By Anna Monteverdi Author : annamonteverdi Date : 28-01-2018

Tobias Gremmler (Bio): He started his career as media artist and designer in the early 90s. His work has been shown at Ars Electronica, Transmediale, and theatres like Volksbühne Berlin and Cultural Centre Hong Kong. He blends media art and design with traditional art forms like theatre, music and sculpture. As Designer, he developed digital design solutions for companies such as Apple, Adidas, BMW, Samsung, Swarovski and Sony. Book publications: ‘Grids for the Dynamic Image’ 2003, ‘cyberBionic’ 2008, ‘Creative Education and Dynamic Media’ 2014. Homepage: www.syncon-d.com Teaching and Research: www.syncon-d.com/hk

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INTERVIEW:

Anna Monteverdi: You use 3D animation, digital technics, videomapping applied for several art forms: theatre, music and sculpture. Which are your method of work for this kind of digital intervention where other artists are involved in the same projects?

Tobias Gremmler: Every project is like a new exploration. Many of them are commissions, which often leads to new, exciting collaborations. The interaction with other artists as well as the creative method and technology depends on the nature of the project. Some projects deserve very close collaboration while others are done without much communication.

Anna Monteverdi.We were astonished by your animated scenography for the recent chinese theatre show in which technoloy has a very liquid dialogue with natural elements and with the actor. It offers a real immersive environment. 2/5


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Can you describe this experience, also from a technical point of view? Was it a interactive scenary? Which was the starting point?

Tobias Gremmler : The director (Tim Yip) wanted to tell the story without drawing a too concrete picture. The visuals should trigger the imagination of the audience rather than being consumed. Thus, the visuals appear often incomplete or hiding something that needs to be imagined. For example, the dragon is mostly invisible, covered by smoke. But as its motions become expressed through the turbulences of the smoke, one can imagine the movements behind it. The smoke becomes a medium that abstracts a scene and propagates it wider into space. Similar methods are used with bamboo and stone. This elements serve as media that translates the underlying scenarios.

Every medium has a different degree of intimacy that determines the individual freedom of interpretation. When you read a book, all voices and images appear in your own head. They come to existence through the imagination of the reader. Thus, each character in a book has as many different voices as readers. In cinema, the space for imagination is more constrained, as the voices and visual appearance of the characters are already predefined. Although I am working with a visual medium, I often introduce elements of incompleteness in the sense that it encourages the recipient to complete it with its own imagination. Anna Monteverdi What is nowadays the role of the digital in the contemporary theatre? Could it completely transforme the traditional stage? Tobias Gremmler: Theatre is an art form that continuously absorbs new disciplines, technology and trends. Nowadays, every big theatre or opera house has a stage projector. When I was suggesting this twenty-five years ago, directors argued that this will turn theatre into cinema. Obviously, that didn’t happen. Theatre needs to stay open to integrate technology that already impacts our society. Otherwise it loses its relevance. That will not change the core aspects of theatre but keep them alive. The constant flexibility and transformation of theatre is a necessary precondition to establish a stage that reflect the current society.

Anna Monteverdi ABout FACE VISUALs. The projection on the face of the artist is perfect. Is it live or a postproduction effect?

Tobias Gremmler: In “Face Visuals”, the face was mapped on geometry, which is vice versa than the work you referring. Till a certain degree, the technology is similar to projection mapping, but not real-time. I wanted to extend the visuals beyond the shape of the head, which would not be possible when projecting on a face. I’ve used similar technology more than ten years ago, so there was no need for getting inspired by Omote, although it’s a fantastic work. Apart from technical aspects, the visuals telling the story of fragmenting a persona along with the lyrics of the singer. Thus, the technology primarily serves an artistic expression. 3/5


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital https://vimeo.com/249941914 Anna Monteverdi .You always blend music, visual art, 3d as for the London SYnphony orchestra in which the movemente are visualized the cascade of colors and lines, as Kandisnsky imagined in the avanguarde period. Which are you goals in these productions? To produce to the audience a sinesthetic experience?

Tobias Gremmler:Back in the early 1990s, I composed music for several theatre pieces. The methods of creating music are very similar to those I use now for creating a visual composition. Both media including aspects of rhythm and patters, contrast, variation, etc. There is an inherent coherence between both disciplines that I try to express. Through that expression, the boundaries between the disciplines starting to dissolve. It is actually this process of dissolving rather than merging that interests me. It unveils a certain structure that exist beyond the media that carries https://vimeo.com/201535174

Anna Monteverdi Why theatre (and especially Chines theatre) is at the centre of your research in the digital art?

Tobias Gremmler: Chinese theatre particular interests me because there are no gaps between singing, dancing and acting. Most of the performers have skills in all disciplines and can seamless blend between them during a play. In contrast, western theater is strictly divided into opera, dance or drama, and the performers are specialized in one of this disciplines. When I composed music for theater, being in my early 20s, I got in touch with disciplines such as dance, lighting, costumes and stage design. I learned that each of this disciples has an almost equal impact on the final piece as the expression of a scene can be altered complete just by music or lighting. I was fascinated by this interaction and it had a huge influence of my later work. Even if I mainly focus on visuals now, it still contains aspects of lighting, dancing, costume and stage design. https://vimeo.com/173139879 There is a high degree of abstraction in Chinese theater. Every gesture, eye movement, costume color or pattern has a specific meaning, like a highly elaborated system of visual design trough witch information is encoded. As a foreigner, I have a natural distance toward this system which allows me to analyze it from a different perspective, although I found some aspects deeply resonating. There is a universal core in each theatrical expression, independent from its cultural encoding. We all feel happiness, sadness, curiosity or anger. It is just expressed differently through different cultures. For example, in some of Robert Wilsons works one can trace a relation to Chinese theatre. The methods how information is encoded visually is somehow similar. I am not referring to the visual 4/5


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital style but rather the visual language. In my collaborations with Chinese performance, I extract aspects of its visual language and reconstruct its grammar in a way it becomes readable across different cultures without losing its inherent meaning. https://vimeo.com/252373544?ref=fb-share&1

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Intervista a Igor Imhoff, tra video, grafica, animazione,mapping e glitch art Author : annamonteverdi Date : 28-08-2016

Igor Imhoff nasce in Italia nel 1976,. Si laurea all'Accademia di Belle Arti; attualmente è docente di Multimedia Design, animazione e 3d modeling all' International School of Comics . La sua attività artistica spazia dalla grafica all'animazione, al video/film sperimentale. Numerose sono le partecipazioni a mostre e festival in Italia e all'estero (Bevilacqua La Masa ,Galleria San Marco , Venice , Milan Triennale A + A Gallery ," Venice Video Review DVDrops Art , Hong Kong , Bologna , Ferrara, OCT Contemporary Art Ends Shanghai, Museu Belas Artes de São Paulo , etc.), e Festival di animazione come Clermont Ferrand , Annecy, Animateka , Animamudi http://www.igorimhoff.eu/

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Anna Monteverdi: Puoi raccontare in sintesi il tuo percorso di digital artist? Igor Imhoff: Il mio percorso inizia come sviluppatore e designer di videogiochi (all’epoca degli 8 bit). L’interesse verso gli aspetti visuali e sperimentali mi ha portato a frequentare, contemporaneamente all’attività professionale, l’Accademia di Belle Arti. Purtroppo in un periodo e in un contesto ancora poco propenso alle sperimentazioni digitali. Ad ogni modo il mio lavoro di digital artist si concretizza dopo il periodo di studi ed è un mix di esperienze maturate attraverso lo sviluppo di videogiochi e l’approccio più “analogico” scoperto in accademia. Anna Monteverdi: Tu spazi da una grande varietà di formati e generi, dalla videoarte alla animazione in grafica 3D anche per videogames, al videomapping alla glitch art. Quale è il tuo ambito preferito e come definisci la tua arte? Arte intermediale? Underground? O semplicemente digital art? Igor Imhoff Definire il mio lavoro mi mette un po’ in difficoltà. Per svariate ragioni, ogni ambito nel quale ho operato è sempre stato importante da un punto di vista creativo ed emotivo. In genere la singola esperienza ha rappresentato un tassello importante anche per altri tipi di lavori in apparenza distanti tra loro. Trovo, perciò, difficoltoso nella mia produzione individuare un genere. Aldilà del risultato ricercato, l’approccio progettuale è sempre molto simile data anche la fluidità del mezzo digitale. Per il momento mi accontento di definire ibrido il mio ambito di lavoro e comunque un termine più generico come digital art penso sia il più corretto. Anna Monteverdi Come iniziano i tuoi lavori? Parti da una commissione artistica o segui un tuo sviluppo personale e una tua intenzionalità creativa? I miei lavori nascono da una ricerca sui segni primitivi e le pitture rupestri, considerate sia dal punto di vista simbolico e antropologico, sia come ricordi da combinare e da proporre come se fossero dei segnali. La conseguenza è una indagine, quasi ossessiva, sul concetto di memoria e sull’alterazione dei supporti nei quali è registrata, che sia una grotta o un disco rigido. Difficilmente parto da una commissione artistica, almeno per quanto riguarda i progetti legati 2 / 12


annamaria monteverdi :: digital performance e video teatro http://www.annamonteverdi.it/digital alla sperimentazione video, dove comunque preferisco avere libertà di azione su tematiche e tempi di realizzazione. Negli ultimi tempi, invece, ho ricevuto spesso commissioni riguardanti il videomapping in contesti nei quali sono riuscito a riproporre il mio iter progettuale e creativo. Anna Monteverdi: Visual experiment come Neon o altri video in grafica 3D sono concepiti per essere eseguiti live (considerata anche la presenza importantissima di un progetto musicale con cui si sposano) o rimangono opere video monocanale a sé? E perché hai usato in Neon la glitch art? Puoi raccontare come ti sei avvicinato a questa nuovissima forma d’arte che molti non considerano tale? Igor Imhoff: Neon è un videoclip pilota per un progetto da eseguire dal vivo. L’approccio al glitch è stato ragionato proprio in previsione di concerti e di situazioni video modulari. Infatti in questo periodo sto valutando con Deckard (l’autore della musica di Neon) proprio gli aspetti salienti della parte visuale.

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La ricerca dell’errore, al fine di evitarlo, fa parte della mia formazione sin dai tempi del Commodore 64 e l’ho sempre trovato un approccio abbastanza naturale. Giocare con la memoria, (penso ai comandysys o poke), alterare i flussi o semplicemente crackare un videogame, per il solo scopo di capirne i meccanismi mi ha permesso di trovare formule e metodi di lavoro e svelare anche il livello umano del software. In maniera molto nascosta uso spesso i glitch per generare rumore casuale, o per alterare le forme e la velocità di esecuzione in un video come in Kurgan e Zero. L’idea alla base di Neon è da ricercare nelle sonorità che ricordano molto la musica elettronica degli anni 80. https://vimeo.com/131781843 Il glitch penso sia una soluzione funzionale in grado generare nello spettatore una nostalgia che rimanda inevitabilmente a quel periodo. Il suo utilizzo non è dissimile da una pellicola alterata o graffiata, solo che nel digitale il degrado del video è ottenuto giocando sui limiti imposti dai formati di compressione o dai metodi di trasmissione dei dati. Infatti gli algoritmi di compressione più usati, come mp4, divx e altri, campionano un fotogramma sfruttando le parti ripetitive e comprimendo le zone coperte da colori omogenei. Affidare i sensi a file audio o video compressi equivale ad accettare un glitch subdolo. In Neon mi sono affidato solo ed esclusivamente ad un editor di testo. Infatti non sono glitch costruiti con software di grafica, ma sono errori generati dalla modifica dei valori esadecimali dei file stessi e dalla alterazione di quei parametri che garantiscono la ripetitività delle parti fisse dei fotogrammi. La cosa interessante è l’aver scoperto come i vari player video eseguono un file con logiche interpretative diverse e impreviste quando individuano un errore, per cui lo stesso errore a seconda della “macchina” si palesa a video in modo molto diverso.

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Smalwhitedots è un film/animazione che sembra avere grandi richiami all’avanguardia storica cinematografica e anche alla videoarte classica penso ai Vasulka. Come ti rapporti in generale con l’arte d’avanguardia: ritieni che sia stata fondamentale per la definizione delle nuove forme d’arte emergenti e quale in particolare. Nonostante la mia formazione prettamente digitale e informatica nutro un forte interesse nei confronti delle avanguardie: le soluzioni, il montaggio, la visione del futuro, le idee di interattività ed il coinvolgimento del pubblico sono elementi che osservo spesso e cerco di mettere in relazione con i miei progetti. Small White Dots è un lavoro nato quasi per gioco (ero a casa di Lino Strangis e Veronica D’Auria a Roma, quando ho avuto l’idea), dove sono confluite parecchie idee e stimoli. Per l’aspetto grafico mi sono ispirato alla copertina di “UnknownPleasures” dei “joydivision”. È stato il mio primo video dove ho escluso il disegno e la musica per favorire riprese e immagini sintetiche veicolate da rumore e suoni campionati dal vero. Il risultato non è animato nel senso classico del termine e non è frutto di effetti software, bensì si tratta di codice, basato su diagrammi, applicato ad un programma di grafica 3d nel quale tutti i movimenti sono veicolati e controllati dal suono secondo delle regole ben precise. Mi sono ispirato ai Vasulka, soprattutto a ciò che ha portato al midi, ma anche a Norman Mclaren e specialmente ad Alexandre Alexeieff. Infatti “SMW” a livello di codice è una simulazione della pinanimation portata alle sue estreme conseguenze, controllata totalmente dal sonoro che ne altera la forma fino a dissolverla. Personalmente, almeno per le mie esperienze, ho ritrovato spirito dell’arte d’avanguardia in diversi contesti come nella demoscene o anche in molti aspetti narrativi dei videogame. Infine nel videomapping. principalmente nelle situazioni nelle quali il progetto è stato relazionato in tempo reale con un’orchestra, con lo spazio inteso come luogo di aggregazione e con il pubblico inteso come elemento attivo e capace di interagire. 5 / 12


annamaria monteverdi :: digital performance e video teatro http://www.annamonteverdi.it/digital Lev Manovich ha scritto un testo Software takes commands (poi tradotto in Italia come Software culture) in cui definisce il software la nuova forma espressiva degli ultimi anni, abbandonando concetti come multimedialità e nuovi media. Ti ritrovi nella definizione di software artist? Condivido l’idea che il software sia una forma espressiva, probabilmente è l’unica forma per chi opera nel digitale. Il codice di programmazioneè frutto dell’interpretazione della realtà, qualunque essa sia, del suo autore. I media sono sempre più fluidi e chi opera sa che l’informazione può essere trattata in modo diverso a seconda dei programmi. La scelta quindi, è non solo pratica, ma soprattutto creativa. Penso che la mia concezione di software artist sia ancora legata alla creazione di codice. Le varie macchine virtuali e le interfacce hanno reso l’approccio creativo più semplice, meno legato alle macchine fisiche e alle figure professionali. Nel mio lavoro tendo ad essere il più autonomo possibile e nelle varie esperienze artistiche e lavorative ho dovuto imparare numerosi programmi per arrivare ai risultati previsti. Ho potuto provare sul campo metodi rigorosi, come le pipeline di una produzione, gestendo anche più persone, e approcci più spontanei e naturali dove ho sovvertito l’ordine di utilizzo dei programmi. Spesso la progettualità coincide con l’esecuzione. Più che forma espressiva trovo i software un vero e proprio habitat nel quale ci si può orientare anche in modo istintivo. Con i video screening per esempio quelli per la Caos Gallery, riesci anche a entrare nel mercato dell’arte, solitamente non adatto alla videoarte. Come ti rapporti con l’economia dell’arte, con le gallerie, con i collezionisti? Igor Imhoff È veramente difficile proporre videoarte in Italia. Mi è capitato spesso di esporre opere video in galleria o strutture simili, soprattutto all’estero, dove sono riuscito a trovare anche un riscontro economico, soprattutto con i progetti di animazione, attraverso premi o tramite la cessione dei diritti per trasmissioni. A parte questo non ho sono mai entrato in un circuito commerciale di gallerie e affini. Penso sia dovuto in parte al mio carattere indipendente e da una ricerca non facilmente inseribile in un determinato genere. L’ho notato con “Boy”, presentato alla Caos Gallery. Non nasce come video ed è pensato come installazione. Inserito nel contesto della galleria, funziona molto meglio rispetto ad altri miei progetti. Non c’è una storia, l’azione è minimale anche se in grado di delineare lo spazio. Inoltre penso che spaziare tra vari generi renda il mio lavoro non facilmente individuabile e di conseguenza poco appetibile dal punto di vista economico. Ad ogni modo svolgendo un’attività professionale legata al video e alla grafica posso permettermi, con qualche difficoltà, di sperimentare sul campo molte soluzioni e trovare le risorse necessarie per produrre in autonomia i miei progetti. Parti dal disegno per le tue creazioni? Hai un segno a volte fumettistico, con immaginari dark come in Percorso...ci puoi raccontare questa parentela artistica? La serie dei “Percorsi” conclusa con “Planets”, nasce come progetto pittorico ispirato fortemente dalle pitture rupestri. Spinto dalla curiosità e da una tecnica sviluppata per animare i personaggi di un videogame ho provato a costruire delle piccole storie animate. Si tratta di centinaia di fogli ossidati e macerati (come un glitch analogico) sui quali ho tracciato 6 / 12


annamaria monteverdi :: digital performance e video teatro http://www.annamonteverdi.it/digital delle figure ispirate alle pitture primitive e disposte in una sorta di mappa della memoria fatta di segni e simboli. Successivamente i disegni sono stati digitalizzati e rielaborati attraverso algoritmi, da me realizzati, in figure tridimensionali pronte per essere animate, senza perdere la loro essenza pittorica e materica. L’intento è di animare la pittura, estendendo il concetto alle azioni e alle voci delle figure. Le figure rupestri possiedono una carica simbolica facilmente identificabile grazie a forme essenziali, composte da pochi segni. È un immaginario oscuro, ma non negativo. Un viaggio nella memoria e come tale non restituisce le cose come sono accadute, ma offre una visione distorta. Le figure spesso compiono azioni topiche per poi dissolversi o riapparire seguendo un percorso simbolico liberamente interpretabile dello spettatore. Generalmente nei miei progetti l’aspetto grafico è quello più soggetto a mutamenti anche drastici. Rispetto ai suoni e alle simbologie esso è sempre in secondo piano. Penso anche ai lavori successivi ai Percorsi, dove l’immaginario è più ispirato dalle atmosfere videoludiche dalle quali provengo; di conseguenza anche gli aspetti narrativi sono enfatizzati da una regia più cinematografica e da glitch evidenti. Questo per dire che i miei lavori nascono da tantissimi appunti sui quali annoto le suggestioni relative un determinato argomento, poi passo alla creazione, attraverso personali algoritmi, del suono che rappresenta l’elemento unitario e costante dei miei progetti. Non produco storybaord e mi servo del sonoro per ordinare gli appunti, indirizzare la ricerca grafica e, infine,stabilire i vari momenti della regia. Penso sia l’elemento al quale dedico maggiore attenzione.

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A proposito del videomapping come Idiophones al festival colli Euganei, a Este puoi raccontare come ti rapporti con un format che ormai è in netta evoluzione di genere, da spettacolo audio visivo urbano che contiene elementi performativi, architettonici, grafici alla sua applicazione al teatro vero e proprio come scenografia? Ci sono già alcune teorizzazioni sul videomapping a proposito della necessità di una mediaturgia da rispettare. Quali potenzialità vedi in questo genere d’arte? E come lavori su queste superfici urbane? Quale la tua ispirazione? E quali software usi? Realizzo videomapping da un paio di anni. Mi sono avvicinato al genere per caso e prima di allora non pensavo fosse così stimolante. Anche se ho ancora molto da imparare sull’argomento, ho cercato di dare un taglio molto personaleadattando i miei metodi di lavoro e ispirandomi maggiormente alle avanguardie cinematografiche che alle sperimentazioni più contemporanee. Proporre un progetto animato su una architettura è ben diverso rispetto alla normale proiezione cinematografica alla quale sono più abituato. Non mi aspettavo di trovare un pubblico così ben disposto verso progetti non narrativi e basati principalmente su suggestioni visive.

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Le potenzialità penso siano molteplici. Negli spazi urbani è un modo per creare momenti di aggregazione anche in luoghi imprevisti. Ci si immerge, non è semplicemente visione. È un genere dove sono necessarie numerose competenze tecniche e tecnologiche, per cui è un territorio nel quale la professionalità e le competenze tecniche rappresentano ancora un valore importante. È un ambito nel quale è possibile muoversi senza particolari filtri di critica e mercato presenti in modo un po’ invasivo altri generi artistici. Il mio approccio alla materia è forse un po’ empirico. Ho avuto la fortuna di lavorare fuori dall’ambito artistico come modellatore 3d per architetture e come fotografo e tali esperienze sono state di aiuto per stabilire i layout. Le tematiche sono spesso legate al luogo o ad una manifestazione specifica, così l’architettura diventa un pretesto sul quale costruire e alternare sequenze di suggestioni senza rincorrere le geometrie. Preferisco considerare la superficie come un supporto per una effimera pittura rupestre, contraddistinta da azioni e iterazioni simboliche. 9 / 12


annamaria monteverdi :: digital performance e video teatro http://www.annamonteverdi.it/digital https://vimeo.com/143475193 Per fare questo mi servo di ogni mezzo possibile, dall’animazione tradizionale al rendering in 3d senza disdegnare filmati di archivio pesantemente rielaborati. Nel caso di Idiophone, il pretesto è stato la mostra le “Meraviglie dello Stato di Chu” dove ho avuto la possibilità di avere a disposizione il materiale fotografico delle opere in mostra e il sonoro ricostruito fedelmente sulle musiche e gli strumenti dell’epoca.In questo modo non ho operato diversamente dal solito. Ho montato l’audio affinché avesse una sua forza crescente e sistemato le varie suggestioni grafiche in base alla forma d’onda. La possibilità di operare attraverso archivi permette di evidenziale aspetti simbolici e archetipi senza tradire la mia personale ricerca.

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annamaria monteverdi :: digital performance e video teatro http://www.annamonteverdi.it/digital Riguardo i software al momento non ho preferenze. Ho trovato più utile progettare il binomio hardware/software in base alle caratteristiche del luogo o dello spettacolo. Ogni progetto, perciò, ha avuto una genesi diversa. Il materiale audiovisivo è realizzato con i miei soliti programmi di animazione, mentre per la parte live a volte mi sono servito di Resolume, altre volte di programmi come Processing o VVVV. Nel caso del “Poema del fuoco” di Skrjabin a Venezia, per la parte interattiva ho veicolato il segnale di profondità di una Kinect con un controller midi attraverso una stranissima catena di software (molto labile). Per i prossimi progetti vorrei utilizzare software non commerciale e libero. Puoi raccontare come realizzi queste bellissime maschere o busti posthuman come quello per la mostra curata da Tozzi per Andora? Intanto grazie a nome dei “Droni”. È un progetto nato in modo accidentale. Insegno modellazione 3d, presso la scuola internazionale di Comics a Padova e per spiegare i metodi di lavoro ho costruito le prime figure. Si tratta di lavori quasi totalmente realizzati in ambito digitale attraverso catene di più software di grafica 3d. Le maschere nascono o da scansioni 3d di volti (Infatti uno dei lavori in mostra è un mio volto digitalizzato con una kinect) o dall’uso di software di scultura digitale dove costruisco le forme e le dettaglio. Nelle fasi successive il modello è ottimizzato per consentire la definizione dei materiali, dei colori e delle texture. Il risultato di questa procedura è destinato all’animazione, alla stampa in 3d o all’illustrazione, come nel caso delle opere in mostra.

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Ringrazio Maurizio Marco Tozzi perché l’idea di mettere in mostra questi lavori è stata veramente inaspettata. Non avevo considerato queste figure al di fuori del contesto didattico nel quale erano nate, anche se nei fatti sono diventate un progetto parallelo al quale sto lavorando da tempo. e infine i nuovi progetti :-) Igor Imhoff Mi piacerebbe dire che è in dirittura di arrivo un nuovo video animato che cerco di portare avanti da tempo. È un progetto particolare nel quale mescolo il disegno con il rotoscopio e tecniche avanzate di animazione 3d. Tale lavoro è progredito poco negli ultimi tempi per viadelle richieste relative aivideomapping. In fatti a breve inizierò i lavori su uno spettacolo di musica dal vivo, con orchestra e voci basato su “Il combattimento di Tancredi e Clorinda” di Claudio Monteverdi, nel quale realizzerò tutti gli aspetti visuali ed interattivi…Con la supervisione di Carlo Montanaro e la collaborazione di Michele Del prete ed Elisabetta Di Sopra. Per il prossimo anno è previsto il mio primo videomapping fuori dall’Italia e al momento non posso purtroppo dire di più. Contemporaneamente sarò alle prese con alcuni progetti di musica dal vivo. In uno in particolare lavorerò a stretto contatto con l’amico musicista, Michele Del Prete, su una videoinstallazione basata su musica generativa relazionata a piccole animazioniispirate dalle pitture rupestri e gestite in modo autonomo dal software. Nel medio periodo dovrei articolare ulteriormente il lavoro su Boy presentato alla Caos Gallery e proseguire con il progetto Droni per renderlo in grado di sostenere una mia personale composta da nuove immagini, un video del quale esiste già una sceneggiatura e alcune stampe 3d. Tutto compatibilmente con i miei impegni professionali e la mia prossima collaborazione con L’università di Ca Foscari. Per fortuna non devo parlare della vita sociale…

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Interviste ai protagonisti (artisti e teorici) del Teatro multimediale: nuove frontiere (della tecnologia) e vecchi problemi (di budget). #1 Antonio Pizzo Author : veronica Date : 12-08-2018

Recentemente un bando apparso in rete che offriva residenza e cachet decisamente basso per progetti e spettacoli multimediali, ha riportato in luce la questione dei costi (per i teatri ma soprattutto per i creatori) di questi progetti Sono veramente consapevoli coloro che ospitano questo tipo di spettacolo o chi propone residenze, di cosa implica allestire un lavoro tecnoteatrale? E' corretto metterlo sullo stesso piano di una normale produzione? Quali sono i budget che gli artisti o i promotori di questo teatro spendono realmente per le produzioni? Esistono "buone pratiche" di creazione collettiva o esempi di residenze specificatamente dedicate al teatro multimediale che possano essere considerati dei modelli? E in epoca di "software culture" e di "convergence culture" dove sta andando il teatro che usa nuovi, nuovissimi o vecchi media? Ne parliamo con alcuni artisti autori e teorici: le domande sono comuni (Anna Monteverdi) Cominciamo con uno degli studiosi di riferimento, Antonio PIzzo (autore tra gli altri, di Neodrammatico digitale: scena multimediale e racconto interattivo), che si è anche fatto promotore di nuove produzioni con Marcel.lì Antunez Roca all'interno dell'Università di Torino dove è docente associato al Dipartimento di Studi umanistici, E' direttore del CIRMA Centro interdipartimentale per la ricerca sul multimedia e audiviosivo. E' Co-fondatore di Officine sintetiche. ed è membro del comitato di redazione di MImesis Journal.Scritture della performance.

1. Quando cominciate un progetto artistico di teatro multimediale vi garantite prima di avere il budget necessario tramite "call", bandi europei, residenze o finanziamenti esterni di Teatri o lavorate in autoproduzione?

Antonio Pizzo Le volte in cui nel mio lavoro universitario ho partecipato ad attività produttive (spettacoli, istallazioni, ecc.) ho sempre verificato prima l’esistenza di un budget necessario (sia che provenisse da una linee finanziamento sia che fosse un incarico diretto) 1/5


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2. Se ci fosse una “call" di teatro multimediale per incentivare il lavoro di nuovi autori o per una creazione di una nuova opera quale credete che sia una cifra adeguata che un Teatro, un Festival dovrebbe stanziare?

Antonio Pizzo: Non credo che si possano fare produzioni al di sotto dei 50.000 euro. Nella mia esperienza ho partecipato a progetti che sono costati di meno ma solo perché una buona parte del lavoro era fornita in co-finanziamento dall’Università. 3. Il sistema delle residenze può essere utile alla creazione del teatro multimediale? Cosa implica una residenza per questo teatro e nel caso, cosa dovrebbe offrire un teatro/Festival che propone una residenza a una intera troupe o compagnia? Antonio Pizzo: Il cosiddetto teatro multimediale condivide con il teatro “normale” una forte artigianalità. Solo raramente le soluzioni tecnologiche sono frutto di ricerca e innovazione specifiche (strumenti o applicazioni sviluppate ad hoc da laboratori specializzati, e in quel caso il budget sale esponenzialmente). La condizione più consueta è utilizzare in modo originale le tecnologie disponibili. Questo richiede un tempo di conoscenza con i sistemi, le macchine, le soluzioni. Le residenze sarebbero le occasioni principali per sviluppare questo tipo di competenze. 4.Il fatto che vengano attribuiti finanziamenti così bassi come abbiamo osservato in questo periodo, a vostro avviso non obbliga forse l'artista a "spezzettare" il lavoro in troppi segmenti di lavoro che rischiano di far perdere continuità e novità al lavoro stesso? Come possiamo indirizzare una certa politica culturale teatrale a un maggior investimento facendo capire ai teatri la complessità (e i costi) di questo teatro?

Antonio Pizzo : Nelle statistiche SIAE sullo spettacolo di alcuni anni fa emerge che lo spettacolo teatrale incassa ben di meno di altre forme di intrattenimento. Ma soprattutto si vede che quei pur minori incassi, sono sviluppati da produzioni eminentemente commerciali (musical, artisti famosi in TV). Vale a dire che sul piano della produzione Italiana di spettacolo, il teatro che noi esperti vediamo non ha quasi nulla a che fare con quello che vede il grande pubblico; tenendo conto di questa situazione, il sostegno dovrebbe scaturire da una visione programmatica della politica (nazionale e locale). Mi sembra difficile che in questo frangente si 2/5


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital prenda una tale strada. Il modello “spacchettamento” è pericoloso perché impone all’artista di sviluppare sempre progetti di piccola portata. Lo stesso vale per il teatro di prosa in cui ormai i registi devono dirigere solo monologhi (per questioni di budget) e la nuova generazione perderà le competenze di direzione di un gruppo di attori. La direzione di una grossa compagnia, la messa in scena di un testo con più personaggi, saranno appannaggio di pochi. Gli altri sapranno solo dirigere due attori che parlano al pubblico. Senza grandi budget, non svilupperemo le competenze per far evolvere il teatro multimediale. lo faranno altrove probabilmente. Noi ritorneremo il paese famoso per gli attori geniacci della scena, simpatici e gigioni. Ma i grandi spettacoli li faranno altri.

> 5.Esiste una formula ideale per la creazione di questo tipo di spettacolo? Quale situazione avete conosciuto che corrisponderebbe a una specie di “buona pratica" (residenziale o di produzione) legata al teatro tecnologico? Antonio Pizzo premetto che sono di parte, ma credo che le residenze (vista la scarsità di budget) potrebbero essere più produttive se messe in rete con i centri di ricerca universitari e non, che sviluppano attività nel campo della creatività digitale. In questo modo gli artisti potrebbero contare su un bagaglio di competenze (tecniche e progettuali) senza costi aggiuntivi. > 6. A vostro avviso c'è qualche nuova tecnologia che non è ancora stata esplorata e che si presterebbe a un "nuovo formato" di teatro? Per esempio la Robotica o la AI?

Antonio Pizzo Il teatro intermediale si è prevalentemente concentrato sulla medializzazione del corpo. In altre parole sul rapporto tra scena reale e media digitali. Esiste una linea di ricerca scientifica e artistica che lavora sull’utilizzo della intelligenza artificiale per creare/supportare/aumentare eventi performativi. Credo che questa sia una delle sfide più interessanti del prossimo decennio.

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Kowloon. LRM Locus. Foto: Berta Delgado

> 7.La considerazione che ci sono poche produzioni o pochi gruppi che propongono modalità innovative sul piano della narrazione teatrale (ritornando al vecchio “videoteatro mai tramontato) mette a vostro avviso, in stallo anche l’aspetto di un'analisi teorica del fenomeno della cosiddetta "intermediality?” Antonio Pizzo Il teatro ha ampiamente assorbito l’utilizzo del video. Ormai sono numerose anche le opere liriche che fanno uso di videoscenografie. Ma è vero che la maggior parte degli eventi è di tipo tradizionale. Questo dipende sempre dai budget a disposizione che non permettono alcun tipo di investimento economico su innovazione linguistica. D’altra parte è pur vero che i modelli intermediali trovano applicazione in ambiti non specificamente teatrali. Se allarghiamo il nostro sguardo alla musica, all’arte contemporanea, agli eventi di intrattenimento ludico, allora forse vedremo che l’intermedialità è diventata un linguaggio più diffuso di quello che appare dal punto di vista teatrale. L’analisi teorica sulla intermedialità potrebbe mettere in 4/5


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital luce gli elementi tradizionalmente frutto di un sapere “teatrale� (la drammaturgia, l’attore, il personaggio, la relazione in tempo reale con il pubblico) in eventi che si svolgono in ambiti spuri e differenziati. Invece di inserire oggetti diversissimi in ambito performativo solo per la loro natura intermediale (la tecnologia, la comunicazione, ecc.) si potrebbe riconoscere che questi oggetti non costituiscono performance teatrali e verificare puntualmente quali siano i contributi del sapere teatrale nella loro progettazione.

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KONIC THTR a Belgrado con #14 Skyline: quando la (video)danza esplora la vita (e la filosofia). Author : veronica Date : 28-07-2018

I Konic di Barcellona ovvero Alain Baumann e Rosa Sanchez tra i protagonisti della scena digitale catalana, hanno esplorato nella loro lunga e importante carriera internazionale, ogni anfratto delle tecnologie e lo hanno depositato con cura amorevole sul palcoscenico dandogli una forma magica e sorprendente, amichevole e insieme profonda. Dall'arte interattiva al videomapping alla telematic dance (di cui sono gli indiscussi fondatori) hanno davvero sperimentato ogni genere di tecnologia, disseminando per il mondo le loro proposte artistiche; non a caso sono tra gli artisti piĂš ricercati per giganteschi progetti transfrontalieri finanziati dall'UE come il famoso progetto IAM che li ha visti coinvolti con il Comune di Alghero nel triennio 2012-2015 in una proposta artistica complessa di realtĂ aumentata e videomapping per i beni culturali in Libano- Egitto- Palestina e Tunisia. Recentemente il loro telematic project Espai No tĂ ctil ha avuto una rappresentazione fisica a Barcellona con una diretta telematica creativa con Santiago del Cile e Strasburgo. La rete viene intesa da Konic non solo come comunicazione ma come prolungamento creativo dello spettacolo.

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Ogni loro lavoro teatrale o di digital art è una riflessione sull'umano e sulla trasformazione 2/6


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital dell'individuo grazie alle tecnologie, una trasformazione che può ampliare gli orizzonti in modo smisurato offrendo libere e insolite prospettive ma solo se non ci limitiamo a essere "giocati" dalle tecnologie, cioè a subire le manipolazioni della scienza e della tecnologia in atto. Vale la pena ricordare la teorizzazione dei Konic, in epoca di piena euforia di videomapping, sul significato di una "mediaturgia" del mapping Di ritorno dal Bangladesh dove erano stati invitati per un meeting su Cultural Transformation in Digital Ecosystem a Dhaka, li abbiamo incontrati a luglio al Theatre World Congress di IFTR a Belgrado dove, dopo una lecture sul loro lavoro all'interno degli affollati General panel, hanno proposto una serata speciale con il loro piÚ recente spettacolo di danza interattiva e network performance #14Skyline .

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Lo spettacolo intrattiene con il pubblico una relazione inusuale, quasi rituale: non a caso è la musica, la poesia e il canto ad avvicinare nel prologo, l'orecchio e lo sguardo dello spettatore in modo intimista, quasi sussurrato, facendolo entrare delicatamente nella materia teatrale che si snoda attraverso percorsi astratti, suggestioni visive, frammenti di parole e atmosfere sonore immersive. Tutta la tecnologia è live, gestita, manipolata, ricreata e proiettata dal vivo. Tre sono le postazioni: una scenografia che si eleva come una torre tronca a vortice fatta d listelle metalliche videomappate alla perfezione all'interno della quale Rosa Sanchez si muove interagendo con suoni e immagini, una seconda con un tavolino dove la performer "opera" davanti a un miniproiettore creando maschere video per il suo volto e una terza è lo spazio di azione di Alain Baumann, presente non solo come "tecnico" ma anche come performer a fotografare, riprendere e manipolare immagini proiettandole sui fondali, cambiando continuamente, appunto lo "skylyne" del palcoscenico con un cellulare.

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Ogni momento della performance è rivolta a una specifica sensorialità, ma è il corpo a "geolocalizzare" le coordinate per una sua immersione creativa (e interattiva) nella totalità spaziale. Lo spettacolo dei Konic sembra incarnare al meglio la nozione di Maurice MerleauPonty di "teoria del corpo come teoria della percezione": la nostra esistenza come esperienza primariamente e incondizionatamente spaziale, che vive, connessa con la sua corporeità, lo spazio-immagine che ci circonda. Le forme, vissute in questo frammento di ispirata danza digitale, uniscono definitivamente l'uomo al suo ambiente. Un vero e proprio "approccio fenomenologico" che permette di ri-tracciare continuamente la realtà adeguandola alle immagini della nostra esperienza ma che si sommano, che si confondono anche con le immagini della nostra coscienza. Il mondo che percepiamo in questo spettacolo è fatto di rimandi all'arte (dai viluppi delle sculture cubo futuriste di Tatlin, ai frammenti astratti futuristi, fino alla glitch art), ma il vero tema è proprio il legame tra coscienza e realtà che ci circonda. Lo spettacolo sembra suggerire come 5/6


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital potrebbe diventare la città e il suo "skyline", videomappandola con il nostro occhio interiore, sovrapponendola a strati di colorate piazze abitate e vissute, scannerizzando non solo la superficie fisica degli edifici ma anche la nostra memoria, la nostra interiorità psicologica. https://www.youtube.com/watch?v=EFS2g8Izaa0 La traccia-guida, che è poi il tema portante dello spettacolo, è appunto il magnifico prologo di Rosa Sanchez che invita a "sentire" l'inaudibile, dare forma a pensieri, un momento che è anche un omaggio alla migliore arte d'avanguardia. La danza capta l'invisibile, i sensori colgono aneliti di trasformazione, generando immagini e identità multiple e il nostro volto indossa volontariamente maschere di ciò che siamo o che vorremmo essere, facendoci diventare, nell'instagrammismo dei nostri tempi, immagini-filtro ovvero magnifici zombie digitali. Il teatro è uno spazio sensoriale frammentato e insieme uno spazio di connessione condivisa, uno skyline digitale che ci contiene con tutti i nostri desideri, sogni, passioni. Uno spettacolo #14 Skyline di grande forza espressiva e di grande pregnanza concettuale, un concentrato di tutte le tecnologie - quelle che oggi, come ben sappiamo, stanno in qualche APP del nostro cellulare- dove però si insinua il fondamentale messaggio che, in un mondo che vive costantemente sugli schermi, l'arte (e la vita) stiano piuttosto, nello spazio liminale dell'errore, della latenza, dell'imperfezione, esattamente ciò che la macchina non può e non sa programmare. Anna Maria Monteverdi Prossimi appuntamenti in cui sarà possibile vedere #14Skyline: 7 SEPTEMBER : 4th ‘Jornadas Escena Digital’. Barcelona. Spain 28 SEPTEMBER : XV Int. Festival VIDEOMOVIMIENTO / Cuerpo Multimedia. Bogota. Colombia 20 OCTOBER : Festival IDN+ / Mercat de les Flors. Extended version. Barcelona.

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"L'attore è una macchina". Il video in animazione grafica 3D e VR di Lino Strangis & Anna Monteverdi su Robert Lepage Author : annamonteverdi Date : 17-06-2019

Sarà a Castiglioncello in occasione della mostra KE'BEK-Lepage ritratti e ambienti che insieme con il videomaker, musicista e computer artist LINO STRANGIS inaugureremo anche il video sul regista Robert Lepage frutto di un' appassionata ricerca sulle nuove forme visive della documentazione.

Ho accolto con favore la nuova dimensione visiva di un DOCUD'ART di Strangis che va a incasellarsi all'interno di una (ancora troppo scarsa specie per il teatro) produzione di documentari cosiddetti di "creazione d'autore", cioè documentari improntati su una narrazione visiva decisamente innovativa e creativa, rompendo le fila della classica impostazione "televisiva" canonica, informativa o divulgativa e formalmente statica.

In particolare Strangis che si muove a suo agio nel mondo del 3D e della Realtà virtuale (talvolta associata a eventi livehttp://www.annamonteverdi.it/digital/lino-strangis-partiture-spaziali-altre-musiche-per-altri1/4


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital mondi-a-cura-di-veronica-dauria-macro-asilo-roma-fino-al-5-maggio/) ha provato a "incastrare" le possibilitĂ espressive della animazione grafica3D all'interno del genere documentaristico.

Il punto di partenza per il lavoro su Lepage sono state le parole chiave del mio libro MEMORIA MASCHERA E MACCHINA che intrecciandosi in ogni suo spettacolo "solo show", danno vita a un universo scenograficamente complesso, macchinico, tecnologico in cui l'attore indossa "virtualmente" una maschera tecnologica per dare vita a mondi teatrali percorsi da un'infinitĂ di "doppi" provenienti dal passato, dall'inconscio del personaggio.

Il tentativo è quello di far "indossare" ai personaggi i concetti di cui loro stessi parlano (il volto dello scenografo Carl Fillion viene letteralmente videomappato sulla sua stessa invenzione scenografica del Ring di Wagner; il palazzo della memoria di 887 si apre con un origami o come una pittura cubista e si moltiplica davanti agli occhi del regista; la maschera moltiplicatrice di personaggi viene creata in 3D e ingloba tutta la scena diventando essa stessa "attore-scena").

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Il docud'Art crea un discorso che è un vero "enunciato visivo" , che spiega "diversamente", che ricrea un habitat confortevole per chi relega il documentario a un genere "noioso", "superato" "obsoleto". Il docud'Art rientra perfettamente nelle produzioni che aderiscono al tema della 3/4


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital "Software culture" di Lev Manovich.

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Oltre il realitysmo. Anche il teatro tecnologico affronta la Realtà (o la ricrea?) Author : annamonteverdi Date : 29-06-2019

Le necessità reali, le vite e le morti reali, che non sopportano di essere ridotte a interpretazioni, sono tornate a far valere i loro diritti. Maurizio Ferraris, Manifesto del Nuovo Realismo

.Ha appassionato tutti gli studiosi e gli spettatori questo versante “iperreality” del teatro: stiamo parlando della nuova (ma non nuovissima) tendenza del teatro; come ben spiegato nel dossier di "Hystrio" (2/2019) sul Teatro della realtà curato da Roberto Rizzente e Corrado Rovida, specialmente nell'intervento di sintesi storica scritto da Renato Palazzi, questo filone di teatro-documento che ha il suo emblema in Milo Rau, recupererebbe forme e approcci teatrali degli anni Sessanta (dagli happeining a Peter Weiss a Carlo Cecchi). Si espande dalle biografie, all’analisi di fatti cronachistici agli spaccati socio-politici (She she pop), alle storie di emarginazione sociale (Pippo Del Bono) per giungere a veri e propri brandelli di realtà in scena. I famosi “quarti di bue sul palco” nel teatro-tranche de vie di Antoine citati da Palazzi sono tornati di moda?

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Di fronte alla realtà -diremo filosoficamente- “evenemenziale”, “fattuale”, non c’è interpretazione che tenga. Serve un occhio critico che smascheri e ci faccia riconoscere ciò che è da ciò che è socialmente costruito. Un ritorno a una realtà –come dice il filosofo Maurizio Ferraris nel Manifesto del Nuovo Realismo- "non emendabile", contro falsificazioni, mistificazioni mediatiche e omologazioni. Congedo dal realitysmo (la vita drammatizzata e fictionizzata) e approdo al Nuovo Realismo? -seguendo ancora Ferraris.

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E cosa accade al teatro tecnologico?

A mio avviso il teatro tecnologizzato arriva a una medesima conclusione e a un medesimo approdo interrogandosi sulla realtà in un momento molto preciso: con l’Orfeo, opera lirica a firma di Romeo Castellucci. Non si tratta di usare semplicemente una semplice diretta video come già avevano fatto evidentemente in molti: è il concetto di “presenza” a pesare sulla bilancia del palcoscenico e a mostrare l’altro lato del teatro, ovvero la Realtà cos' com'è, inesorabile e inequivocabile. Il mito greco si incarna nella figura di Else, una donna in coma vigile, ferma sulla soglia tra vita e morte e a cui il teatro concede un momento di sospensione dell'attesa, con l'ascolto celestiale della musica di Gluck/Berlioz. La donna che non si sarebbe congedata da noi, a meno che non fossimo noi stessi a staccare la spina del collegamento video, diventava -potenza del teatro- Euridice sulla soglia degli inferi, oppure Ofelia nella dimora del tempo sospeso dentro la macchina amletica di Heiner Muller. Else ci sbatte in faccia la realtà in un tempo-ora, ed è ancora Ferraris a darci la chiave per leggere la storia: 3 / 16


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Non si può fare a meno del reale, del suo starci di fronte e non essere disponibile a negoziare. Sia quello che sia, ci renda felici o infelici, è qualcosa che resiste e che insiste, ora e sempre, come un fatto che non sopporta di essere ridotto a interpretazione, come un reale che non ha voglia di svaporare in reality.

1.Verso una Realtà proxy: la visione di Hyto Steyerl dell'Arte al tempo del "panico del dasein totale"

Duty free art è il titolo del libro dell’artista e filosofa tedesca di origine giapponese Hyto Steyerl, nominata come la più influente artista contemporanea dalla rivista "Art review"; la Steyerl (che in questo periodo espone a Rivoli, alla Biennale di Venezia e alla Serpentine gallery di Londra) lavora sul tema della Intelligenza Artificiale (A.I.): crea opere di arte visiva con uso di AI e riflette attraverso l’arte, sulle trasformazioni e deformazioni della società e dell’arte stessa all’epoca di quello che lei definisce con un neologismo molto efficace il circolazionismo delle immagini. La Steyerl non fa teatro ma i suoi testi possono avere un riflesso anche nel teatro perché parla di presenza, tema evidentemente molto teatrale: mai come oggi, dice, il vero valore dell’arte dipende dalla presenza, citando la performance della Abramovic, The artist is present. Infatti oltre a produrre opere l’artista deve produrre presenza, deve essere presente in una delle molte declinazioni del tema, in un lavoro che diventa a sua volta una vera performance dell’esserci. Essere qua effettivamente ora. Qua o ovunque, noi o qualunque altra incarnazione del noi: una presenza sempre connessa, che moltiplica i nostri stati in una dimensione multipla in forma di proxy, controfigure, bot. Il corpo non è essenziale, è 4 / 16


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital essenziale la presenza, la presenza è, secondo le parole della Steyerl una " modalità di investimento". Questa sorta di economia globale della presenza genererebbe di conseguenza il panico da dasein totale.

Ma che realtà producono queste appendici di noi stessi, queste informazioni automatiche gestite da nostri sostituti in forma di assistenti-software, che mandano tweet al posto nostro, che chattano usando il nostro gergo? Producono, appunto, dice la Steyerl una realtà proxy. In sostanza, per dirla con Johnny Stecchino, una realtà che "non ci somiglia per niente".

2.Dall'illusione della realtà alla Realtà vista dalle macchine: il videomapping.

Verificando quale sia stata la tecnologia più usata negli ultimissimi anni, cioè il videomapping (tecnologia di Realtà aumentata) ci si può rendere conto che si è andati sempre più verso una richiesta di interazione, azione, presenza di una live technology.

Dalla scena urbana su enormi superfici addirittura media facade si è approdati a teatro: sempre di più le scenografie diventano ricoperte di questa illusoria e neobarocca "luce videomapping". L'illusione della realtà ha però, un limite legato alla percezione.

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La tecnica infatti, è quella del mapping and masking, che sfrutta la pre-distorsione dell'immagine o del filmato per farlo apparire non distorto sulla superficie da mappare. La proiezione deve essere prima di tutto perfettamente omografa: due piani risultano essere omografici quando gli elementi geometrici dell'uno corrispondono biunivocamente a quelli dell'altro. Qualunque alterazione della distanza e dell’angolo di incidenza del fascio luminoso implica modificazioni dimensionali e prospettiche dell’immagine, e conseguentemente irregolarità geometriche e defocalizzazioni più o meno estese dell’immagine proiettata. E’ necessario considerare inoltre, la posizione degli spettatori (max + o -15°) rispetto alla proiezione per ridurre gli effetti di percezione innaturale del 3D. Siamo di fronte a una rinnovata “macchina di visione”: in fondo le video proiezioni in mapping si basano sullo stesso principio su cui erano fondate anche le “visioni ineffabili” del Cinquecento, quelle cioè, soggette all’anamorfosi, legate alla forzatura estrema della prospettiva lineare rinascimentale. Nelle opere anamorfiche, la realtà può essere percepita solo attraverso uno specchio deformante, mentre il mapping video non è che una maschera che deforma/crea una realtà inesistente. Sul tema ho ampiamente scritto su varie antologie; qua segnalo il mio testo: Mediaturgia del videomapping.

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URBAN SCREEN

3.Dall'illusione all'interazione: il videomapping e il motion tracking design

Il limite del videomapping, tecnica di proiezione di realtà aumentata applicata in scenografia che ormai sta cadendo in disuso, non era legato solo alla fragilità della percezione e dell'illusione, ma all'esigenza di avvicinarsi di più alla realtà: alla ricerca di ciò che determina l’esserci della tecnologia a teatro, gli artisti hanno incontrato l’attore, il performer, il danzatore.

Il limite del videomapping statico e "poco teatrale" viene ovviato con l'aggiunta di software che permettono la gestione live ma soprattutto dalla progettazione di un sistema di interazione della proiezione con la figura umana. Già introdotto nei primi anni 2000 con i progetti di Klaus Obermaier e di Art+Com (il loro progetto di teatro lirico The jew of Malta viene citato da Lev Manovich come esempio brillante di software culture a teatro) l'interazione del performer con la scena digitale diventa una sorta di soglia obbligata: dopo i tentativi di utilizzare l'armatura della MoCap (da Roberto Latini a Marcel,li Antunez Roca) e un arsenale di sensoristica, viene sperimentata la kinect per la motion capture live. La kinect è il controller cinetico di Xbox che entra in commercio nell'ambito dei videogame nel 2010. Ha una barra motorizzata in grado di 7 / 16


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital seguire tramite video, i movimenti dei giocatori, orientandosi nella posizione migliore per il riconoscimento dei movimenti La periferica era in grado di rilevare e leggere fino a sei corpi in simultaneo. Adrian Mondot (del duo AM&CB) crea con la Kinect il prototipo di uno spettacolo ad alto tasso di interazione, pur con una tecnologia semplificata ma originaria: il primo spettacolo è Cinematique (a cui seguiranno altri) ed è sviluppato a partire dal software proprietario Emotion che integra dinamica di movimento, oggetti grafici e mapping grazie proprio alla Kinect.

4. Ma non è abbastanza reale! Il face mapping

La kinect nello spettacolo riconosceva le ombre, le forme, la luce e i movimenti ma non andava a identificare specificamente il soggetto, il quale poteva anche non essere reale ma una semplice marionetta. Occorreva mappare il volto per approdare a una "realtà" vera.

Il live face mapping è un formato che si è andato a perfezionare a partire da un prototipo di Nobumichi Asai del 2014 presentato ad Ars Electronica. Si chiamava OMOTE termine giapponese per indicare la maschera (proprio la maschera giapponese Nogaku, maschera come zona liminale tra esterno e interno). Venne usato un sistema integrato di face tracking (in particolare il sistema di motion capture Optitrack) e mapping (con il software Live mapper) usando sensori/marker per il rilevamento del volto, del movimento. dei muscoli facciali. Era tecnicamente molto difficile all’epoca tracciare e quindi proiettare immagini aderenti al volto in tempo reale. Nessuno lo ha fatto prima a quel livello di perfezione perché il processo è piuttosto complesso: bisognava rilevare i dati dei sensori, elaborare i dati, calcolare la posizione e l'orientamento del viso, far combaciare il modello in Computer Graphics del viso con la sua texture animata e infine inviare l'immagine sul volto tramite proiettore. 8 / 16


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5. Ma non è ancora abbastanza reale! Verso il Dynamic projection mapping

Il soggetto nel primo face tracking progettato per lo più doveva stare fermo o muoversi limitatamente per il problema della latency. Nel 2017 l sistema Dynamic projection mapping sviluppato dal Watanabe laboratory dell’University of Tokyo risolve il problema e sarà proprio Nabumichi Asai a mostrarlo al mondo il giorno dell'anniversario della bomba su Hiroshima con un video mapping live sul volto delle performer che diventavano maschere di morte.

Un proiettore ad alta velocità che può proiettare immagini a 1000 frame al secondo: unito a un sistema altrettanto veloce di rilevamento dati, dà effetto di una metamorfosi del viso in tempo reale. Le immagini virtuali proiettate sono connesse strettamente con il movimento reale del corpo: la maschera digitale aderisce perfettamente e l'illusione di realtà è completa. Anche nella scenografia si risolve il problema della latenza delle immagini del mapping su superfici mobili: queste diventano tutt'uno con la superficie restituendo un'effetto pitturato (come nel caso del Ring di Lepage).

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A high-speed projection mapping system combined with a high-speed projector (circled in red)

6. La svolta algoritmica: la Realtà vista dalle macchine.

Nel teatro tecnologico tutto cambia con quella che è stata definita da Simone Arcagni “la svolta algoritmica” ovvero "il passaggio all’uso di software di computer vision in grado di trasformare in informazioni visive gli input di vari sensori, e dal machine learning che mette a disposizione delle macchine un’ampia autonomia decisionale".

Nel 2017 la Kinect esce di produzione, gli analisti del mercato dicono che è dovuto al fatto che per i videogames oggi funziona di più la Realtà Virtuale. A mio avviso il tema invece, è quello del riconoscimento reale del corpo (e del volto soprattutto, perchè contiene la maggior parte delle nostre informazioni specifiche). Oggi qualunque dispositivo mobile ha la possibilità di questo riconoscimento come FACE ID dell'IPHONE. Come si legge dalle caratteristiche tecniche, la telecamera TRUE DEPTH utilizzata per l'autenticazione del cellulare con il volto, acquisisce con precisione i dati proiettando e analizzando più di 30.000 punti invisibili per creare una mappa di profondità del viso; inoltre cattura un'immagine a infrarossi. Una parte del motore neurale del chip A11, A12 Bionic e A12X Bionic (protetto all'interno di Secure Enclave) trasforma la mappa di profondità e l'immagine a infrarossi in una rappresentazione matematica 10 / 16


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital che confronta con i dati facciali registrati.

Inoltre già da alcuni anni software liberi come Open CV di Intel riuscivano a fare un rilevamento facciale (facial detection). La community di OpenCV è molto attiva: il famoso algoritmo di ViolaJones che vede la luce già nel 2001, apre le porte a molteplici sperimentazioni di Computer 11 / 16


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital vision aumentando il raggio di applicazioni della Intelligenza Artificiale. Nel 2009 nasce IMageNet enorme database di immagini ideata dalla ingegnere cinese Fei-Fei-Li e dal suo staff : un tentativo di classificare ogni elemento della realtà con un nuovo glossario, attribuendo a ogni immagine non più solo parole chiave ma una serie di "synonym set" or "synset", una sorta di rete di parole associate all'immagine. Una nuova interpretazione del mondo a vantaggio delle macchine. La versione avanzata cioè il Large scale Visual recognition Challenge sviluppa un algoritmo che potrà far riconoscere, identificare e classificare gli oggetti con una precisione straordinaria. Si parla di una percentuale di errore del 5%. Che le macchine aggregando dati possano vedere meglio di noi è un dato di fatto: il problema è catalogarli. Dalla medicina alla sorveglianza, questi dispositivi di AI cambieranno ogni modalità di lavoro e di ricerca e avranno un impatto decisivo su tutta la nostra vita. Come ben ci illustra Lev Manovich nel suo recente libro AI ESTHETICS: http://manovich.net/index.php/projects/ai-aesthetics

7.E A TEATRO?

Una nuova generazione di sistemi basati sul machine learning e sulle reti neurali sta rendendo possibile rilevare il linguaggio del corpo direttamente dalle immagini. Dopo venti anni di sperimentazioni con la motion capture per registrazione azioni e imprimerle a un personaggio virtuale oggi con un software come Openpose tutto è diventato semplicissimo: una telecamera rileva qualunque tipo di movimento e riconosce e classifica espressioni.

da https://medium.com/@samim/human-pose-detection-51268e95ddc2 12 / 16


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La AI –processo in base al quale "una macchina si comporta in modi che sarebbero definiti intelligenti se fossero fatti da un uomo" - definizione del 1955 di Johm Mac Carthy- nasce originariamente per insegnare al computer una serie di cognitive task: dal risolvere problemi matematici al comprendere la scrittura e il linguaggio parlato, riconoscere le immagini. Con l'avvento di potenti processori in grado di archiviare e gestire big data, dati variabili, ed elaborarli con grande velocità, si passa da computer che fanno quello per cui sono programmati a computer che autoapprendono (da qui il tema del machine learning), cioè immagazzinano informazioni provenienti da miliardi di banche dati che sono la benzina di cui si alimentano continuamente per evolvere la loro analisi dei dati.

8.Cosa dice la vostra AI di voi?

Fece scalpore un post del grande teorico dei new media Lev Manovich che provò su di sé il test del Software Kairos e Clarafai consistente in un sistema di algoritmi di Computer vision ed è risultato un uomo di 38 anni di razza asiatica o sudamericana. Qualcosa non funziona nell'analisi dei dati: eppure questa funzione predittiva (predictive policing ) delle AI. è attualmente in uso dalla Agenzia nazionale per la sicurezza negli States.

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Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Vogliamo lasciare alle macchine l'interpretazione dei nostri stati d'animo da un frame di un sopracciglio, la classificazione sociale in base alla presunzione di riconoscere la razza dagli zigomi? E chi gestirà questi dati? Nel simposio tenuto da Hyto Steyerl al Castello di Rivoli e in particolar nel suo speech (dal titolo impegnativo e che va a ritroso alle immagini del MedioEvo Quante intelligenze artificiali possono ballare sulla punta di uno spillo?) si è parlato delle conseguenze sociali e politiche derivata dall'uso sistematico degli automatismi delle AI per identificare sospetti e introdurre un sistema di controllo sociale. Siamo di fronte a un nuovo Lombrosismo digitale? Un esempio riportato da Hito Steyerl è questa ricerca dal titolo molto chiaro Automated Inference on Criminality using Face Images https://www.semanticscholar.org/paper/Automated-Inference-on-Criminality-usingFace-Wu-Zhang/1cd357b675a659413e8abf2eafad2a463272a85f

E in direzione della Realtà va anche ADOBE che ha messo in commercio un nuovo strumento di AI per riconoscere foto "photoshoppate" con l'intento di dare una svolta "etica" all'azienda, riconoscendo la problematica dei contenuti "fake".

L'artista che come la STEYERL sta smascherando il potenziale pericolo sulla riservatezza dei dati e sulla terrificante ipotesi di classificazione degli esseri umani viene svelato da Trevor Paglen, definito per il suo impegno attivista lo "Snowden dell'arte". Nella serie Invisible Images è la stessa Steyerl a essere il soggetto dell'opera nelle "fotografie fatte dalle macchine per essere lette dalle macchine".

9.Da Deafman glance a Sight machine-Una questione di sguardi

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Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital La stessa tecnologia di CV Computer Vision usata per le telecamere di sorveglianza, viene applicata a un concerto live con i Kronos quartet dal titolo significativo Sight machine che riconosce oggetti e soggetti, ha in memoria la loro attività e interpreta le espressioni dei performer da cui ne deduce orientamenti sessuali e politici. Le macchine ci osservano e vedono il nostro mondo attraverso le stesse deviazioni interpretative che imparano dalla quantità di dati prelevati dalle banche dati mondiali. Come difendersi? Diamo quindi per assodato il fatto che i computer siano in grado di imparare da noi, una volta che gli forniamo un numero sufficiente di esempi da studiare, diventa allora fondamentale concentrarsi proprio su quali informazioni stiamo passando all’Intelligenza Artificiale.

Qua Paglen nel finale dello spettacolo di musica SIGHT MACHINE mette lo spettatore in guardia di fronte a tecnologie non generiche ma che riguardano tutti noi: la stessa telecamera che riprendeva i musicisti ora riprende il pubblico che viene classificato in base ai dati in possesso della AI: uno scenario inquietante non più da 1984 ma da Black mirror. Il teatro, come ben auspicava Brecht, torna a essere luogo per una riflessione critica collettiva della società e della coscienza, di una necessaria riacquisizione della Realtà a cui rischiamo di non avere più accesso diretto.

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Le partiture-scultura 3D di Lino Strangis: conversazione con l'artista Author : veronica Date : 31-08-2018

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Il computer artist Lino Strangis ci ha abituato alla sua fascinazione per i nuovi strumenti offerti dalle tecnologie digitali che nelle sue mani diventano alchemicamente qualcosa di incredibilmente affascinante. Forse non tutti sanno per esempio, che si può usare la realtà virtuale per modellare letteralmente la materia di cui sono fatti se non i sogni almeno le sculture; 2/6


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital artisti come Strangis e Quaiola sono già attivi da tempo sperimentando modalità creative molto originali, il primo seguendo una linea più astratta e artigianale, il secondo più vicino alla "robot live-sculpture". Con i nuovi software di modellazione sculpting in Virtual Reality a mano libera come Medium di Oculus per esempio, si lavora sul volume e non sulla superficie e si riesce a gestire geometrie in maniera fluida dopo un preventivo esercizio di adattamento all'ambiente virtuale, un insolito laboratorio di scultura completamente immersivo.

Si chiama Partitura spaziale la serie di sculture firmate da Strangis generate da una progettazione grafica, seguita da una modellazione "performativa" in Realtà virtuale tramite Oculus rifts (e relativi software) e create materialmente tramite stampante 3D con ritocco di penna 3D. Un procedimento che lascia davvero a bocca aperta per un risultato che fa intravedere nuove strade persino per una delle più tradizionali delle "beaux-arts". La partitura in scultura 3D assume la forma di un "totem di crome", un prezioso e raffinato oggetto di arte incisoria del XXI secolo dove le note fuori dal pentagramma sono state la base per una improvvisazione creativa, con gli strumenti grafici messi a disposizione dalla Realtà Virtuale. Lino Strangis, artista sui generis, autodidatta e forse persino amanuense digitale, spiega la ragione di questa sua propensione per un "ecclettismo digitale" che nasconde una ricerca di libertà artistica assoluta, totale; dice l'artista: Il senso sociale e politico sta nel fatto che l'arte deve essere libera, una scultura si genera dalla realtà virtuale, anziché su qualcosa scritto su un foglio. E' anche un contenuto politico, perché abitui le persone a vedere e a comporre e interpretare in modo diverso. Sull'inedito procedimento l'artista di Lamezia spiega: 3/6


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Modello una forma con un software Medium già in dotazione di Oculus Rift, e lo creo in un luogo virtuale, con il casco Oculus, attraverso simulazioni di tecniche virtuali o altre più classiche; il primo passaggio è individuare e modellare una forma base, la principale, nel caso di Partitura è la croma e poi successivamente, espando la forma nello spazio, Io ho disegnato un modulo che era una semplice croma, poi il sofware mi ha permesso di distribuire nello spazio questo modulo grazie alla gestualità che simula in tutto e per tutto una modellazione classica; poi questa forma viene articolata e sovrapposta, ma senza un progetto predeterminato, tutto viene trovato sul momento. Sarà la fine della scultura propriamente detta?

Lino Strangis, Partitura spaziale n.7

E' sicuramente una nuova frontiera, un nuovo modo di fare scultura, ma non sono tra quelli che dicono: "C'è una Tecnica nuova smettiamo con le altre". La curiosità dell'opera sta anche nella performance pre-produttiva che ricorda i movimenti coreografici del corpo e della mano di Jackson Pollock mentre sgocciola il colore nelle sue enormi tele, impressi nei ritratti fotografici e filmici di Hans Namuth (1950) La performance dunque, come matrice del segno artistico: E' una improvvisazione che genera la scultura ed è a sua volta una improvvisazione musicale, per partiture, una specie di danza pollockiana effettivamente, un movimento nello spazio per segnare queste forme. Se riprendessi me stesso mentre faccio questa cosa potrebbe essere una performance. Una specie di Action 3D sculture. Significa ritornare al segno tradizionale dunque? 4/6


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital Mi interessa superare la differenza, andare oltre la separazione tra ciò che fai nel mondo reale e ciò che fai in quello virtuale, non è importante una separazione ma una congiunzione degli opposti, Mi interessava dimostrare chele arti grafiche e la computer art si uniscono. In effetti oggi con questo software è possibile lavorare col corpo e con le mani, Non c'è più una vera distinzione tra arte che si fa al computer e arte che genera una scultura vera. Dopo la modellazione? Il procedimento continua, prendo il file esportato in estensione STL o OBJ e poi stampo questa scultura in 3D in stereolitografia (SLA); sulla base della grandezza della stampante che ho a disposizione posso decidere come farla grande. Quanto tempo occorre? 7 ore per stampare queste sculture, poi c'è il ritocco Quanto incide il procedimento della macchina su quello artigianale? All'inizio avevo la percezione che appena fatto il file sarebbe stata la macchina a fare tutto, invece devo stare lì, fare la calibratura, devi assistere la macchina. Articolo di ANNA MONTEVERDI

Lino Strangis è un artista mediale (videoarte, realtà virtuali interattive, sound art e musica sperimentale). Nato a Lamezia Terme il 19/01/1981, vive e lavora a Roma, Pisa e Torino. Dal 2006 partecipa a numerosi festival, mostre e rassegne storiche internazionali in Italia e all'estero e tiene diverse esposizioni personali in gallerie private e prestigiosi musei tra cui MACRO (Roma), MAXXI (Roma), MUSEO PECCI (Prato), Fabbrica del Vapore (Milano), Museo Riso (Palermo), MAUTO (Torino), PAN (Napoli), GAMC (Viareggio), Medienwerkstatt Bethanien (Berlino), White Box Museum of Art (Pechino), muBA (S.Paulo). Attivo anche come sound e multimedia performer, autore di musiche e sonorizzazioni per se stesso ed altri artisti è impegnato anche come curatore, critico indipendente e organizzatore di eventi: ha fondato il gruppo curatoriale Le Momo Electronique e dal 2011 è direttore artistico del C.A.R.M.A. (Centro d'Arti e Ricerche Multimediali Applicate). Importanti sono anche i suoi impegni nel campo delle installazioni ambientali e 5/6


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital delle scenografie multimediali e interattive: dal 2011 collabora agli spettacoli teatrali di Carlo Quartucci e Carla Tatò, ha realizzato le video-scenografie per spettacoli musicali quali SHAMANS OF DIGITAL ERA (che ha anche ideato e curato) e il 70° GALA CONCERT del conservatorio nazionale del Kazakistan.

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L'Intelligenza Artificiale e la Robotica salverà il mondo (o almeno il Teatro)? cap. 1 ROBOTICA Author : veronica Date : 03-10-2018

Articolo di Anna Monteverdi Girare per eventi come Ars Electronica di Linz o il Festival della Robotica di Pisa ti fa capire come alcuni concetti tecnici abbastanza difficili (Realtà aumentata, Robotica, Intelligenza Artificiale) siano diventati non solo pratica quotidiana ma ambiti già ampiamente frequentati e applicati con qualche egregio risultato, anche all'arte e al Teatro. Se è superata facilmente la prova dell' "efficacia computazionale" non altrettanto agevolmente si supera la prova dell'efficacia sul pubblico. Anche in questo caso il consiglio è evitare di recuperare documentazione dalla rete e tentare di capire "dal vivo" cosa significhi davvero fare esperienza di teatro con Robot, con visori immersivi, con l'ausilio di un algoritmo di intelligenza artificiale. Vogliamo parlare di alcune esperienze viste e fatte in giro per Festival. 1. L'onnipresente automazione nell'industria 4.0 ha reso, anche grazie a varie pubblicità (marchi di automobili per esempio) il robot Kuka molto familiare. Il braccione che sostituzione l'uomo negli impianti di produzione ad elevata automazione non esaurisce la sua attività dentro una catena di montaggio ad assemblare pezzi perché da qualche anno si è sviluppato un ambito piuttosto curioso definito CREATIVE ROBOTICS. L'icona è proprio il braccione arancione Kuka che ha fatto venire in mente le più strane e bizzarre applicazioni agli artisti al punto che Ars electronica di Linz dl 2017 gli ha dedicato una sezione, Ecco altri esempi sempre da ARS ELECTRONICA 2017 questa impressionante opera 1/4


Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital DOING NOTHING che usa un braccio robotico KUKA Quantec prime controllato in tempo reale dal KUKA mxAutomation interface. La particolarità dell'opera è che adatta la sua coreografia sull'immediata interazione con il pubblico. Il software usato per l'automazione industriale HMI/SCADA di COPA-DATA dà la possibilità di unire i dati raccolti dagli scanner laser e dalla coreografia preprogrammata, visualizzarli e farli passare attraverso il cloud Microsoft Azure. Emanuel Gollob (emanuelgollob.com) con Johannes Braumann (UFG, Laboratory for Creative Robotic) 2. ma nel 2015 il braccione robotico in tandem con proiezioni era diventato una delle star dell'Expo di Milano nel padiglione coreano. Il settore del fashion design aveva utilizzato il robottone anche per le sfilate. Famosa quella di Alexander McQueen uno dei più geniali e trasgressivi stilisti della nuova generazione morto nel 2010, che spesso usava tecnologie per i suoi fantascientifici abiti in sfilata. 3. https://www.youtube.com/watch?v=CVN4WUKIzjA

Le applicazioni nel mondo dell'arte sono diventate numerose; nel mondo del teatro sta spopolando il ROBOT YUMI a due braccia che dirige l'orchestra con il tenore Andrea Bocelli che si presta a questa insolita performance a Pisa. La mobilità del braccio sarebbe quello che lo rende più simile all'uomo, in questo caso a un conductor, L'addestramento un po' lungo, e forse ci si chiede quale utilità ci sia nel replicare una cosa che un uomo può fare e meglio, ma non ci sono limiti allo show business. E infatti l'attrazione del robot che dirige l'orchestra ha fatto l'effetto sperato in termini di pubblicità, pubblico, media ecc Trattasi di un'unità dual-arm progettata da ABB per settori industriale, che ha appreso i movimenti da eseguire con la tecnologia LeadThrough Programming a imitazione del direttore d'orchestra Andrea Colombini. La sincronizzazione musicale è stata efatta con il software RobotStudio. https://www.youtube.com/watch?v=Bl1NlHJGWAw L'applicazione in teatro con il robot KUKA come interprete è qualcosa di più recente ma ancora una volta sono grandi Festival di tecnologia ad accaparrarsi l'evento TED conference (2015, Vancouver)e ARS electronica : a loro il merito di aver aperto la strada a un'originale espressione d'arte teatrale robotica.il taiwanese Huang Yi & KUKA si presentano in un ballo a due a ritmo di un violoncello suonato da Joshua Roman. Colpisce la perfetta sincronizzazione, che non può essere frutto solo di una strabiliante programmazione informatica. Qui per maggiori dettagli https://laughingsquid.com/dancer-performs-ballet-with-single-arm-robot/

Ad Ars electronica il criptico e infernale participative robotic performance project INFERNO di BILL VORN e Louis-Philippe Demers.

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http://prix2016.aec.at/prixwinner/19611/ Questo esoscheletro viene fatto indossare da attori ma anche da spettatori rapiti. Una riflessione sulla natura del controllo, sia della macchina che umano, forzato o volontario, che aveva anticipato già Marcel.lì Antunez Roca con EPIZOO che era una riflessione sul Cyborg emerso alla fine degli anni '80. 4. Quest'anno ricompare il robot Kuka a danzare mentre la Berlioz Orchestra suona e i danzatori creano coreografie contact di danza urbana con la compagnia SILK Fluegge. sulla musica di . La coreografia prevede anche un momento di assolo del robot danzante. Elastici collegati al braccio robotico creavano coreografie aeree di grande impatto. 5. Nell'intervista la danzatrice Silke Grabinger: dice significativamente a proposito del punto di contatto tra robotica e corpo del danzatore: Si tratta di trovare qualità e perfezione nell'imperfezione. C'è il corpo che può fare certe cose, puoi allenarlo, ma non puoi mai ripetere un movimento uno a uno. È impossibile Ho ballato lo stesso assolo 1117 volte, ma c'erano 1117 versioni diverse di esso, anche se si tratta dello stesso movimento. Un movimento in sé non è mai imitabile. La ricerca della perfezione esiste, ma in realtà è un fallimento perpetuo. Ci sono sempre piccoli errori che hanno nuove possibilità di reinterpretare le cose. Se ora ci scontriamo con la robotica, con una perfezione apparentemente diversa, ma certamente anche con errori, questo apre anche la porta a nuove interpretazioni. Symphonie Fantastique di Berlioz in occasione della Grande Concert Night .

Credit: vog.photo

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Digital Performance :: digital performance interactive arts http://www.annamonteverdi.it/digital 6. una danza molto meno coreografata questa di The giant robot dance sempre col braccione KUKA Anche l'applicazione musicale non è male: ci prova con AUTOMATICA Nigel Stanford, il robot drummer mi sembra funzioni benissimo! 7.

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