1
INLEIDING
4
DOELGROEP
4
DESIGN
4
IDEALE UBICOMP INSTALLATIE VOLGENS MARK WEISER SLIM GEBRUIK MAKEN VAN SENSORS DESIGN PRINCIPES BEHOUD VAN CONTROLE OVER DE TECHNIEK
4 4 4 5
ONDERZOEK
5
HUIDIG LIFT / TRAPGEBRUIK MOGELIJKHEDEN WERKPLEK INTERVIEWS LOCATIE: KSH, LIFTEN LOCATIE: KSH, TRAP
5 5 6 6 6
WAT ZIJN BELANGRIJKE PRINCIPES VOOR HET TOEPASSEN VAN GAMIFICATION?
7
GOETZ SCHELL & DETERDING
7 8
1. TOEGEPASTE PRINCIPES
8
2. EVALUATIE VAN DE OBSERVATIE
9
3. FEEDBACK WE HEBBEN NOG GEEN FEEDBACK GEHAD. DE DOCENT WAS ER NAMELIJK NIET DIE DAG.
9
4. CONCEPT
9
CONCEPT VERBREDING BENODIGDHEDEN
9 9
6. TO-DO LIST
10
7. PLANNING
10
PATTERNS
12
INPUT 2. ONBEWUSTE USER INPUT. KEUZE
12 12 12
OUTPUT
12
2. GELUID ALS EEN REACTIE OP EEN EVENT KEUZE
12 12
PERSUASIVE DESIGN
13
SENSORY APPEAL & FAMILIARITY BIAS VISUAL IMAGERY ACHIEVEMENTS
13 13 14
G-STAR
14
DE STIJL BINNEN ONS ONTWERP
14
2
SCENARIO
15
1. DE GEBRUIKER ONTDEKT DE MUNTEN 2. DE GEBRUIKER RAAKT DE MUNTEN AAN 3. DE GEBRUIKER WILT MEER! 4. COMBO! (5. DE VOLGENDE TRAP)
15 16 16 16 17
SAMENVATTING
18
BECKWITH – DESIGING FOR UBIQUITY: THE PERCEPTION OF PRIVACY
18
DEELVRAGEN
21
WELKE DATA VERZAMELEN WIJ?
21
HOE BEÏNVLOEDEN WIJ ONZE GEBRUIKERS OP EEN ETHISCHE MANIER?
21
FLOWCHART
22
3
Inleiding In het hierop volgende document staan alle deelopdrachten (1 t/m 4) gedocumenteerd voor het vak “Ubicomp”, leerjaar twee van Communication & Multimedia Design.
Deelopdracht 1 Doelgroep De doelgroep is als volgt: Medewerkers van het bedrijf “G-Star RAW” van 20 t/m 35 jaar oud die in een van de kantoren werken. De doelgroep maakt voornamelijk gebruik van de lift; gaat vaak met de auto naar het werk en krijgt over het algemeen te weinig beweging.
Design Ideale Ubicomp installatie volgens Mark Weiser Volgens Mark Weiser is het belangrijk dat je de computers in de mensenwereld brengt, maar toch op de achtergrond houdt. Hierbij is het van belang dat de computers passen bij de omgeving van de mensen en niet als irritant worden gezien.
Slim gebruik maken van Sensors Je kunt een systeem leren hoe een bepaalde gebruiker in elkaar zit. Dit kun je doen met sensoren. De sensoren analyseren het gebruikerspatroon en het systeem gebruikt deze informatie om zich aan te passen aan de gebruiker. Dit is volgens Itzkovitch een slimme manier van sensoren gebruiken.
Design principes Volgens Donald A. Norman zijn er een aantal principes waaraan een ontwerp (minimaal) moet voldoen. Het gaat daarbij om: zichtbaarheid van functies, zodat de gebruiker weet wat hij (of zij) kan doen of moet doen; feedback, de terugkoppeling naar een actie van de gebruiker om ervoor te zorgen dat er een constante userflow is; consistentie, om ervoor te zorgen dat de gebruiker gewend kan raken aan een user interface; affordance, het weggeven van “hints” aan de gebruiker over hoe een toepassing gebruikt moet worden; mapping, de relatie tussen een besturing en het uiteindelijke effect (zoals de pijltjes toetsen op het toetsenbord, die een pagina naar boven en/of beneden scrollen). Deze “basic design principles” kunnen als een checklist gezien worden, die tijdens het creëren en testen van een product gebruikt kan worden. (bron: Preece, J, Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, New York: Wiley, p.21)
4
Behoud van controle over de techniek Scott Jenson, een interface/interaction designer die op dit moment bij Google werkt, stelt voor de (“smart”) technologie voor een massale terugslag zal zorgen als we ons vast blijven houden aan ons simplistisch verstaan van de controle over de “Internet of things”. Dit komt voornamelijk doordat mensen (ofwel gebruikers) onvoorspelbaar zijn in hun gedrag, waar (smart) computers niet genoeg rekening mee kunnen houden zonder dat ze de juiste informatie gevoed krijgen. Jensen stelt zich sensoren voor als de steunpilaren voor complexe toekomstige technologieën die reageren om mensen(-lijk gedrag), waardoor er systemen ontstaan die ons begrijpen - in plaats van ons straffen - als we iets “fout” doen. Volgens Jenson zal er echter (naar alle waarschijnlijkheid) wel een menselijke trigger nodig zijn om “risicovolle taken” als het verhogen van de verlichting uit te voeren, wanneer er bijvoorbeeld vier verschillende mensen in een ruimte aanwezig zijn. (bron: Jenson, Scott. “Home automation is an EasyHard problem”, www.htttp://jenson.org/easyhard/. N.p., feb. 22, 2014. Web. Ma. 6, 2014.)
Onderzoek Huidig lift / trapgebruik Wij hebben in het KSH onderzoek gedaan naar het lift / trapgebruik van mensen. Dit hebben we gedaan door middel van een korte interview aan verschillende personen. De resultaten zijn als volgt: Het valt op dat de lift vaak gebruikt wordt om twee verdiepingen omhoog/omlaag te gaan. Voor één verdieping wordt liever de trap genomen. De reden hiervoor is dat de trap in dit geval sneller is. Als deze mensen toch met de lift gaan, kunnen ze zich ergeren aan mensen die de lift maar voor één verdieping nemen. Er zijn ook mensen die wat sportiever zijn en voor maximaal 4 verdiepingen de trap nemen. Deze mensen zien de trap als een goede beweging. Ook zij kunnen zich ergeren aan mensen die de lift maar voor één verdieping nemen. Het valt ook op dat de invloed van anderen een rol speelt bij de keuze tussen lift of trap. De meeste mensen doen wat hun vrienden/collega’s ook doen.
Mogelijkheden werkplek Het trappenhuis biedt veel mogelijkheden qua gebruik van sensoren. Mensen bewegen zich continu richting muren (terwijl ze de trap op- of af lopen), waar wij gebruik van kunnen maken (door bijvoorbeeld sensoren op te plaatsen). Tevens maken mensen een vrijwel regelmatige beweging, namelijk het traplopen. Daardoor kunnen de treden van de trap ook van toepassing komen. Tevens moeten we rekening houden met de veiligheid: mensen mogen niet schrikken, uitglijden of teveel afgeleid worden door de interactieve toepassing. Dat betekent ook dat er geen kabels in de weg mogen liggen, wat wellicht zal roepen om ‘creatieve’ oplossingen. Daarnaast zouden we rekening moeten houden met mensen die geen gebruiker willen zijn van de toepassing: deze zullen precies dezelfde route afleggen als een gebruiker, wat betekent dat we een vorm van user input nodig zullen hebben om onderscheidt te kunnen maken tussen de twee.
5
Interviews Locatie: KSH, liften 1. Sascha, V/22 “Ik neem normaal eigenlijk altijd de trap, dat is beter voor mijn conditie en spieren. De lift nemen duurt altijd erg lang, daar heb ik het geduld niet voor. Ik vind het niet erg als mensen de lift voor 1 verdieping nemen, dat moeten ze zelf weten.” 2. Joan, V/25 “Elke dag neem ik de lift, behalve als ik naar de eerste verdieping moet. Dan is de lift langzamer. Als mensen wel de lift nemen voor een verdieping vind ik dit irritant, wat zijn die mensen lui! Ook kan ik me storen aan de liftknopjes, die zitten namelijk gespiegeld in de twee liften hier”. 3. P.J., M/30 “Elke dag gebruik ik de trap. Pas als ik naar de 3e etage of hoger moet neem ik de lift. Ik vind het lekker om de trap te nemen, je zit de hele dag al stil. Ik kan me ergeren aan mensen die voor een verdieping de lift nemen, dat vind ik slap. Al helemaal als mensen steviger zijn, dan heb je het juist nodig! De lift duurt trouwens ook nog lang” 4. Sander, M/27 “Een keer per dag neem ik de lift helemaal omhoog. Verder neem ik vaak de trap, om actief te zijn. Wat mijn collega’s doen maakt mij niet zo zeer uit, ik ga mijn eigen weg met de lift of trap. Ik kan me ook irriteren aan mensen die voor een verdieping de lift nemen.” 5. Jasmine,V/26 “Ik neem vaak de lift, ik moet namelijk altijd op de 5e verdieping zijn. Voor een verdieping neem ik nog wel de trap hoor, dat is sneller. Ik vind het verder niet zo erg om op de lift te wachten. Als collega’s de trap nemen naar de 5e dan moeten ze dat zelf weten, ik wacht wel.” Locatie: KSH, trap 6. Sabrine, V/28 “Ik neem meestal de trap naar de eerste verdieping. Voor de tweede zou ik wel de lift nemen. Ik zie de trap als een goede beweging. Als collega’s met de trap gaan zou ik dan ook snel meelopen.” 7. Liza, V/17 “Ik neem een keer per week de trap, alleen als ik naar de eerste verdieping moet. De trap is een stuk sneller dan de lift wat dat betreft. Ik loop wel snel mee met collega’s, als zij meerdere verdiepingen met de trap lopen dan ga ik waarschijnlijk wel achter ze aan.” 8. Jaap, M/24 “Ik gebruik veel vaker de trap dan de lift, ik vind trappen lopen namelijk leuk. Mijn grens ligt op de 6e verdieping, als ik hoger moet zijn pak ik wel de lift. Ik vind de trap sneller en rustiger dan de lift. Als ik collega’s tegenkom dan ga ik echter wel vaak met hun mee de lift in.”
6
Deelopdracht 2 Wat zijn belangrijke principes voor het toepassen van Gamification? Goetz Het artikel 'Harnessing the Power of Feedback Loops' van Thomas Goetz is een uitgebreid artikel over Gamification. Goetz noemt een aantal voorbeelden van toepassingen van Gamification en legt vervolgens de regels hiervan uit. Het eerste voorbeeld wat hij noemt is de simpele snelheidsmeter langs de weg. Onderzoekers kwamen erachter dat 14% van de weggebruikers hun snelheid verlaagde wanneer zij actuele feedback zagen en hun gedrag konden veranderen. Dit wordt een 'feedback loop' genoemd. De feedback loops bestaan volgens Goetz uit vier stadia: 1. Data Het gedrag moet gemeten en bewaard worden. 2. Relevantie De data moet toepasselijk zijn voor het individu op een manier die hun emotioneel aanspreekt. 3. Consequentie De gegevens moeten consequenties hebben, ze moeten bijvoorbeeld mensen aan het denken zetten. 4. Actie Er moet een moment zijn waarop we kiezen wat we doen, waar we ons huidige gedrag kunnen aanpassen en verbeteren. Dit moet opnieuw gemeten worden en er moet hierna opnieuw feedback gegeven worden. Als we opnieuw feedback ontvangen hebben we namelijk een doel om naar toe te streven, en een kans om ons aan te passen. Albert Bandura, een psycholoog van Stanford heeft in 1960 al opgemerkt dat dit een enorme invloed heeft op het gedrag van mensen. In die tijd hebben we nog weinig data bij gehouden omdat dit lastig was, maar tegenwoordig hebben we betere en goedkopere sensors die alles voor ons kunnen meten. Zo maaktte David Rose in 2010 een speciale dop voor pillendoosjes die opgloeit en eventueel geluid maakt wanneer mensen hun pil moeten innemen. Rose geeft de volgende verklaring voor zijn keuze: "Als je de feedback te passief maakt dan verlies je je publiek. Het geluid gaat verloren in de achtergrond van de drukke dag. Als je de feedback te actief maakt dan wordt dit als herrie gezien. Dit wordt vervolgens genegeerd. Je moet iets maken wat ons niet afleid, maar wat ons herinnert." Dit noemt Rose 'enchantment'. Objecten die 'enchanted' zijn ziet de gebruiker niet als gadgets of bijzondere technologie, maar als behulpzame objecten die ons onbewust overhalen om een actie te volbrengen. Een ander interessant voorbeeld wat Goetz noemt is van Brian Krejcarek. In 2010 kwam zijn bedrijf, 'The GreenGoose' met een heel nieuw concept. Zo maakten zij stickers in de vorm van huishoudapparaten, die je vervolgens op de bijbehorende apparaten moet plakken. De stickers bevatten sensoren die bewegingen meten die bij dat object passen. Bijvoorbeeld bij een flesje water de beweging van het oppakken, of de verticale beweging van het tandenpoetsen. Het uitvoeren van acties met de objecten levert de gebruiker punten op, die
7
hij vervolgens kan gebruiken in online games.Zo heeft hij gamification toegepast op de simpelste taken. Omdat sensors en onze technologie snel verbeteren is gamification een belangrijk aspect in de toekomst van het ontwerpen, voor alle platformen en media.
Schell & Deterding Een belangrijk beginpunt voor het toepassen van gamification is de doelgroep: Hoe zit de doelgroep in elkaar (psychisch); hoe werkt hun brein? Hoe zijn ze ingesteld? Zijn ze cynisch, open, hebben ze vooroordelen (zijn ze vatbaar voor gamification)? Gamification stimuleert ons namelijk via ons brein: het is niet iets tastbaar, maar zit in ons hoofd. De manieren waarop je dat kan doen zijn bijna eindeloos, maar daarvoor moet wel bekend zijn welke doelgroep aangesproken zal worden. Een aantal voorbeelden: Kinderen (onder anderen) zijn vatbaar voor langdurige onthouding: hoe langer een kind iets speelt, hoe liever hij iets wil hebben of behalen. Kinderen zien bijvoorbeeld ook een andere wereld van waarden, waar volwassenen die niet zien. Een knuffel is bijvoorbeeld een speelkameraad die lacht, danst, huilt en praat; volwassen zien 12 euro aan stof. Mensen kunnen vatbaar zijn voor vergelijking: andere spelers/gebruikers die beter zijn stimuleren de concurrerende aard van de mens. Dit gedrag wordt sterker gestimuleerd als de andere spelers/gebruikers bekenden zijn. Gebruikers rationaliseren het spenderen van geld aan iets als ze er tijd en aandacht aan hebben besteed. Nadat gebruikers ergens geld aan spenderen, kunnen ze dat nog beter rationaliseren, omdat ze er nu tijd, aandacht én geld aan hebben besteed. Gebruikers zijn steeds meer vatbaar voor technologie dat overvloeit naar onze realiteit. Mensen worden gestimuleerd als er een doel of beloning te behalen is. Een goed voorbeeld: Clear, een to-do lijst voor iOS waar thema’s behaald kunnen worden met het dagelijks gebruik van de app. Volgens Jesse Schell (en anderen), zal ons toekomstig dagelijks leven draaien om gamification. Punten behalen met tanden poetsen, gezond eten, bewegen, to-do lists afwerken, et cetera, zal de mens stimuleren om een actiever (en wellicht gezonder) leven te leiden. Dit zal mogelijk zijn doormiddel van sensoren, die in de toekomst alleen maar goedkoper zullen worden. Ook hier geeft Schell voorbeelden van psychische manipulatie, bijvoorbeeld: je krijgt 10+ punten voor het eten van je cornflakes, maar je ziet dat je vrienden ook cornflakes hebben gegeten vandaag. Je krijgt daarom 30+ bonuspunten als je vandaag nog een keer cornflakes eet.
1. Toegepaste principes De principes waar we rekening mee hebben gehouden in ons ontwerp zijn zichtbaarheid, feedback, consistentie en affordance. We willen namelijk blokken of iets dergelijks boven de trap hangen. Deze zie je niet in een normaal trappenhuis terug. Ook willen we wat met LEDjes doen op de trap zelf. De LEDjes geven al een heel sterk beeld dat er iets ”aan de hand” is met de trap. We willen ook dat de gebruiker feedback krijgt als één van deze blokken wordt aangeraakt. De interactie houden we simpel door het consistent te maken. Er zijn niet te veel dingen die de gebruiker kan doen. Verder kunnen we affordance toepassen door handafdrukken te plaatsen op de blokken, zodat de gebruiker ziet dat er iets gebeurd als hij deze aanraakt. Met mapping doen we niets, omdat het moeilijk is om toe te passen in
8
dit ontwerp. We gaan misschien ook nog iets doen met gamification. Dit doen we dan door middel van achievements.
2. Evaluatie van de observatie Vorige week hebben we in het KSH onderzoek gedaan naar het lift / trapgebruik. Dit deden we zo'n beetje aan het einde van de ochtend. We zijn hierbij tot de conclusie gekomen dat de trap vaak gebruikt wordt voor niet meer dan één verdieping. Ook zijn we tot de conclusie gekomen dat de keuze van mensen vaak worden beïnvloed door de keuzes van klasgenoten/vrienden. Wij bieden een leuke interactieve ervaring op de trap waardoor mensen eerder de geneigd zijn om de trap te nemen. Als ze dan samen met collega's zijn, zullen die waarschijnlijk ook eerder de trap nemen. Verder is het voor de gebruiker nog mogelijk om de trap te gebruiken zoals hij dat altijd doet. Zelfs voor maar één verdieping mis je niks van de ervaring.
3. Feedback We hebben nog geen feedback gehad. De docent was er namelijk niet die dag.
4. Concept Ons concept is nog niet helemaal compleet. Toch hebben we wel al het één en ander bedacht. Wij willen dat mensen bij het nemen van de trap meer plezier hebben. We hopen hiermee ook ervoor te zorgen dat meer mensen de trap nemen. Ons idee hiervoor is het plaatsen van blokken boven de trap. Als de gebruiker hier dan tegen aan slaat, zal er een geluidje als feedback afgespeeld worden. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het geluidje dat je hoort als je een munt pakt in het spel Super Mario. Ook willen we iets met achievements en licht op de trap zelf doen.
Concept verbreding Meerdere munten slaan zorgt voor een combo. De beloning hiervan is dat je het Mario “ster” effect krijgt: je hoort het snelle muziekje en de trap licht geel op en knippert. Er wordt onderscheid gemaakt tussen naar boven en beneden gaan door middel van een scheiding van de trap. Dit doen we door steeds twee munten naast elkaar te hangen en door in het midden van de grond met tape een streep te trekken. Omdat de trap erg hoog is hangen we de munten rechts aan de trap, net boven de gebruikers. Op de trapleuning komen de lichten, in de vorm van LED-strips. Als je een combo hebt na 3 muntjes moet je snel genoeg zijn om deze bij te houden. Als je het einde haalt speelt het eind muziekje van Mario.
Benodigdheden
Led strips o http://www.ledstripxl.nl/product-informatie/5-meter-LED-Strip-SetIP20/LED03WW-WPCB/LED-Strip-60*LED-5meter-op-rol-Warm-Wit-NONWP-(WIT-PCB).html Kabels om sensoren aan elkaar te sluiten De munt moet heel mooi worden.
9
6. To-do list Mitchel - Programmeren Sophie - Design Firenzo - Bouwen Vrijdag 21 maart. Ook moeten we de onderstaande materialen gebruiken om een prototype te kunnen maken van ons concept: - Arduino - Kabeltjes - Weerstanden - LEDjes - Tape - Druksensoren - Tiltswitch
7. Planning 21 maart [Firenzo] 1. Zoek patterns + uitleg [Mitchel] 2A. Kies kaarten uit 'Elements of Game Design' en laat zien hoe je ze toe gaat passen OF 2B. Kies kaarten van Anderson en laat zien hoe je die toe gaat passen [Sophie] 3. Onderzoek hoe G-star er uit ziet en bedenk hoe de installatie in de stijl past [Sophie] 4. Teken een wireflow van je applicatie Firenzo Week 6 Concept verder uitwerken en andere relevante zaken bespreken Week 7 Materiaal verzamelen Week 8 Het product Bouwen en evt. helpen met programmeren
10
Week 9 Het product Bouwen en evt. helpen met programmeren Mitchel Week 6 Concept breakdown: welke methoden gaan we gebruiken; bespreking installatie. Code verversen: oefeningen maken; zoeken naar interessante code. Week 7 Verder gaan met code studie. Bouwen van eerste prototype: testen van prototype. Week 8 Prototype verder bouwen. Prototype testen in juiste context. Week 9 Laatste fouten uit prototype halen. Sophie Week 6 Teamvergadering over concept. Bespreking over wat we nodig hebben en waar we het vandaan gaan halen. Helpen met concept over de testversie. Informatie opzoeken en beginnen met bouwen. Week 7 Juiste materiaal aanschaffen/lenen. Helpen met bouwen van testversie. Week 8 Testversie testen met code. Kijken wat er mis is, en verder werken aan een nieuwe versie. Week 9 Laatste keer testen met doelgroep (in het trappenhuis).
11
Deelopdracht 3 Patterns Input In ons concept is de vorm van input, user input. Hierbij gaat het er om dat de gebruiker zelf invloed uitoefent op het systeem. Dit kan onder andere op de volgende manieren: 1. Bewuste user input. Dit houdt in dat de gebruiker er zelf van bewust is dat hij invloed uitoefent op het systeem. hierbij kun je denken aan het drukken op een knop. Hierbij is het wel van belang dat je de gebruiker een aanwijzing geeft, zodat hij weet dat hij op de knop kan drukken. 2. Onbewuste user input. Dit houdt in dat de gebruiker niet door heeft dat hij invloed uitoefent op het systeem. Denk hierbij aan een alarmsysteem in een gebouw. Als het alarm aanstaat en er loopt iemand langs de bewegingssensor, dan zal het alarm onbedoeld afgaan. Je hoeft de gebruiker hiervoor geen aanwijzing te geven. Misschien wel een waarschuwing!!
Keuze Bewuste user input past het beste binnen ons concept. We hebben namelijk gamification toegepast in ons concept. En een game spelen is niet leuk als alles voor je gedaan wordt. Het is veel leuker als je zelf weet wat je aan het doen bent.
Output In ons concept gebruiken we zowel audio als visuele output om de gebruiker ergens van bewust te maken. Geluid speelt in ons concept toch de belangrijkste rol dus hebben we hier twee patterns voor gezocht. De patterns zijn:
1. Geluid als feedback op user input. Dit houdt in dat je een geluid laat afspelen op het moment dat de gebruiker een bepaalde interactie met het systeem uitvoert. Denk hierbij aan het drukken op een knop of spreken in een microfoon. Dit zorgt ervoor dat de gebruiker weet dat hij interactie heeft met het systeem.
2. Geluid als een reactie op een event Dit houdt in dat er een geluid wordt afgespeeld wanneer er in het systeem een bepaald doel is bereikt. Denk hierbij aan een timer. Er wordt geluid afgespeeld wanneer de timer 0 seconden bereikt. Dit heeft dan niet zo zeer direct te maken met user input, maar user input kan hierin wel een rol spelen.
Keuze In ons concept willen we dat er geluid afgespeeld wordt wanneer de gebruiker een bepaalde handeling drie keer verricht. Het moet echter ook duidelijk zijn wanneer de gebruiker die 12
handeling één keer heeft verricht. Daarom zou het bij ons concept handig zijn om beide patterns toe te passen.
Persuasive design Een ontwerp kan je “lekker” maken voor een gebruiker, door technieken toe te passen die bekend staan als “persuasive design”. Hier lichten wij drie van deze technieken toe, die wij in ons ontwerp hebben opgenomen.
Sensory Appeal & Familiarity Bias
Familiarity Bias: het plaatsen van iets herkenbaars in een nieuwe concept.
Sensory Appeal: gebruik maken van meerdere zintuigen; met name andere zintuigen dan het zicht.
We gaan gebruik maken van het gehoor van de mens. Wanneer een gebruiker tegen de munt aan slaat, zal er een herkenbaar geluid afspelen, namelijk het bekende “Coin” geluid uit de Mario genre. Als de gebruiker drie munten na elkaar raakt, speelt er het bekende (Mario) muziekje van overwinning.
Visual Imagery
Visual Imagery: het gebruiken van visuele content of effecten om een emotionele reactie op te roepen.
Naast het gebruik van geluid, maken we ook gebruik van licht effecten om de gebruiker zowel te motiveren, als in te lichten. We motiveren de gebruiker om verder te gaan met het aanraken van de munten door steeds meer lichteffecten toe te passen, en lichten de gebruiker in doordat de lichten tevens werken als een punten telling (zie afbeeldingen hieronder).
13
Achievements
Achievements: iets wat te behalen valt door een bepaalde handeling uit te voeren, of een tegenslag te overkomen.
Wat is nou uiteindelijk het doel van onze toepassing? Waarom zou je het doen? Als je drie munten achter elkaar weet te slaan, veroorzaak je een heftige “fever” waarbij geluid en lichten heftig beginnen te reageren. Weet je dit op de volgende trap vol te houden? Dan gaat het fever effect met je mee het trappenhuis op.
G-STAR G-STAR is een Nederlands bedrijf wat in Amsterdam gevestigd is. Het logo van G-STAR bevat al de tekst “raw denim” (ruige denim, spijkerstof). De visuele identiteit is strak en metaal, met veel grijstinten. Vooral de ontwerpen van de gebouwen en catwalks zijn erg modernistisch. De uitstraling is vooral erg stoer. Hun recente samenwerking met de artiest Afrojack bevestigd dit. De winkels zelf passen bij dit algemene beeld, ze lijken erg industrialistisch, zijn erg kaal en bestaan vooral uit de kleuren grijs en zwart.
De stijl binnen ons ontwerp Ons ontwerp is gebaseerd op de bekende Mario games, die al jarenlang erg bekend zijn in Nederland. We gaan er daarom ook vanuit dat de medewerkers van G-STAR hiermee bekend zijn en hier vaak zelfs nostalgische herinneringen aan hebben. G-STAR maakt veel gebruik van metalen, onze strakke, gouden (metalen) munten zullen hier bij passen. De winkels maken veel gebruik van geel/wit fel licht, iets wat wij door willen trekken naar de trapleuningen van onze installatie. Je krijgt dan een modern interactief ontwerp wat past binnen de fabrieks uitstraling van de winkels van G-STAR.
14
Dingessen 1. De gebruiker ontdekt de munten Hij krijgt op een magische manier aanwijzingen om hier tegen aan te gaan slaan.
15
2. De gebruiker raakt de munten aan Hij krijgt een Mario geluidje te horen, en de trapleuning licht op.
3. De gebruiker wilt meer! Wow! Als je het tweede muntje raakt licht de trap nog verder op! Ook klinkt weer het Mario geluidje! Supervet! Als ik de derde haal dan licht waarschijnlijk de hele leuning op! Dat moet ik zien!
4. FEVERRRR!!!!!!!! Wauw, wat gebeurt er? De hele trap licht op in bewegingen omhoog! Ook speelt het deuntje wanneer je bij Mario de ster hebt! Dat herken ik van vroeger! Nu ik trouwens toch al bijna
16
bovenaan ben kan ik net zo goed de trap nemen. Ik zie daar een pijl naar de volgende trap, ik ben benieuwd wat er daar te zien is!
(5. De volgende trap) Je hebt ongeveer 10 seconden tot de muziek ophoudt met spelen en de trap ophoudt met knipperen. Als je voor die tijd de volgende munt raakt dan hou je je ‘fever’, zo niet dan verlies je deze en moet je deze opnieuw opbouwen. De trap is precies hetzelfde (zie plaatje 1), met als enige verschil dat hij hier al knippert en in “fever”-mode zit.
17
Deelopdracht 4 Samenvatting Beckwith – Desiging for Ubiquity: The Perception of Privacy Kunnen gebruikers voldoende geïnformeerd toestemming geven wanneer zij niet weten dat een technologie bestaat, of wanneer zij vergeten dat deze bestaat? Privacy is een design issue, succesvol design eist dat we rekening houden met de verlangens, zorgen en bewustzijn van de gebruikers. Omdat ubiquitous apparaten vaak goed verstopt of onzichtbaar zijn is het voor de gebruikers lastig om te weten wanneer welk apparaat aan het werk is. Daardoor weten ze ook niet hoe hun privacy aangetast wordt. Er zijn twee soorten ubiquitous systemen: - Personal Systems Zijn onafhankelijk van fysieke locatie en - Infrastructure Systems zijn geïnstrumenteerde locaties. Ze bestaan uit sensoren en andere technologieën die overal in gebouwen zitten om de mensen die er werken te monitoren. Het onderzoek maakt gebruik van programmeerbare logische controllers in openbare en privéruimte, om licht, ventilators, hitte, ventilatie en de airco te beïnvloeden. Een server houdt de status van elk device bij. Schakelaren op deuren houden bij wanneer deze geopend worden. Er zijn bewegingssensoren geïnstalleerd en krachtmeters registreren beweging in bed. Tenslotte, het allerbelangrijkste, alle bezoekers en het personeel dragen badges met een uniek ID met infrarood werken. De bewoners zagen de badges als een call-systeem en de meerderheid dacht dat dit de enige functie was, terwijl hun locatie ook fulltime geregistreerd werd. Zelfs de medewerkers snapten alle mogelijkheden niet, zo dachten ze dat als bewoners hun badge af deden ze niet konden zien waar ze heen gingen. Terwijl sensoren het detecteren als er iemand het gebouw verlaat. Familieleden die geïnterviewd werden wisten niet dat alle data verzameld werd, ze dachten dat deze data puur voor hun welzijn werd gebruikt. Om de privacy van de gebruikers te analyseren is er een model van Anne Adams gebruikt. Er zijn volgens dat model drie belangrijke aspecten voor de meningen van mensen over privacy: - “Information Receiver” Wie krijgt er toegang tot de data? - “Information Usage” Hoe word de data gebruikt en wat win of verlies ik er mee? - “Information Sensivity” Hoe gevoelig is de data? Het probleem is dat de mensen die keuzes moeten maken over de technologieën vaak niet weten wie de informatie gebruikt, waarvoor deze word gebruikt en hoe gevoelig de data eigenlijk is. Als designers moeten we rekening houden met het feit dat mensen zich vaak niet realiseren hoe data wordt gebruikt. De gebruikers vertrouwen op ons om hun te beschermen van ongewenste privacy inbreuk. Omdat gebruikers er van uit gaan dat alle systemen goedaardig zijn moeten we conservatieve standaarden creëren zodat alle
18
gebruikers kunnen begrijpen wat een systeem doet en daarna een onderbouwde keuze kunnen maken over de risico’s die een systeem met zich mee brengt. Berdicheveski & Neuenschwander – Toward an Ethics of Persuasive Technology Vraag jezelf af: “Probeert jouw technologie gebruikers onbewust over te halen om dingen te doen waarvan je zelf niet onbewust overgehaald zou willen worden om te doen?” Technologie heeft ons leven altijd beïnvloed, maar meestal per ongeluk. Zo hebben auto’s bijvoorbeeld voor buitenwijken in steden gezorgd. Mensen die willen overtuigen (Engels “persuaders”) gebruiken vaak technologie om hun punten te versterken. Een extreem voorbeeld is Adolf Hitler met zijn megafoon. Een ander voorbeeld zijn commercials op tv, maar deze werken alleen als iemand ze uitzendt. Recentelijk zijn er technologieën ontstaan die losstaand overtuigen, artefacten die speciaal gemaakt zijn om de gedachten en om het gedrag van hun gebruikers aan te passen. De studie van dit soort technologie heet “Captology”. Maar wat nou als software bijvoorbeeld zijn gebruikers overhaalt om te investeren in een markt die vervolgens instort? Zijn dat soort software anders in een morele relevantie dan eerdere werken in de ethiek van overtuigen en in de ethiek van de technologie? Er zijn 8 principes van “Persuasive Technology Design” waar in een ideale wereld alle ontwerpers zich aan zouden moeten houden: 1. Het bedoelde resultaat van een overtuigende technologie mag nooit iets zijn wat als onethisch beschouwd zou worden, ware het zonder technologie gedaan. Het resultaat mag ook niet onafhankelijk van de overtuiging uit komen. 2. Motivaties achter overtuigende technologieën mogen nooit als onethisch worden gezien als ze naar traditionelere overtuigingen zouden leiden. 3. Makers van overtuigende technologieën moeten rekening houden met alle voorspelbare eindresultaten en hier verantwoordelijkheid voor nemen. 4. De makers moeten er voor zorgen dat de privacy van de gebruikers net zo gerespecteerd wordt als ze hun eigen privacy zouden respecteren. 5. Overtuigende technologieën die persoonlijke informatie van een gebruiker doorspelen aan een ‘third party’ moeten nauwkeurig onderzocht worden voor privacy belangen. 6. De makers moeten hun motivatie, methodes en gewenste uitkomsten openbaren, tenzij dit er voor zou zorgen dat een verder ethisch doel niet bereikt kan worden. 7. Gebruikers mogen geen valse informatie krijgen om overtuigd te worden. 8. Makers van overtuigende technologieën mogen NOOIT proberen iemand over te halen om iets te doen waarvan zij zelf niet overgehaald zouden willen worden om te doen.
19
Niet alleen intentie speelt een rol bij de ethische kant van overtuigende technologieën, ook motivatie is belangrijk. Hoewel verschillende mensen dezelfde intenties kunnen hebben, kunnen hun motivaties verschillen. Het voorbeeld wat wordt genoemd gaat over fruit: de ene wilt dat je het eet zodat je gezonder wordt, de ander wilt dat je het eet en hoopt dat je ziek wordt door een rotte appel. De intenties blijven hetzelfde, de motivatie verschilt hier echter. Ook het feit of we weten of niet dat we beïnvloed worden heeft effect op ons. We geloven een autoverkoper minder snel dan een onafhankelijke partij wanneer het gaat om de kwaliteit van een auto. In sommige gevallen leidt bewuste kennis dus naar een verzwakte overtuiging, waardoor het principe zegt: “6. De makers moeten hun motivatie, methodes en gewenste uitkomsten openbaren, tenzij dit er voor zou zorgen dat een verder ethisch doel niet bereikt kan worden.”. Wat ten slotte altijd belangrijk is, is het kritisch nadenken over de ethische gevolgen van overtuigende designs, en het analyseren van motivatie achter intentie. Waarom willen mensen dat je iets doet? In de toekomst komen er veel overtuigende technologieën die de mensen veel gaan beïnvloeden, daarom is het belangrijk dat men zich er nu al mee bezig houdt.
20
Deelvragen Welke data verzamelen wij? De data die wij verzamelen is als volgt: Wanneer er iemand een van onze hangende munten slaat Op welke verdiepingen de munten worden geslagen Hoe vaak de munten geslagen worden Hoeveel tijd er zit tussen de slagen op de munten Het slaan op de munten op de trap is optioneel, de gebruikers kunnen er gewoon langs lopen en dan zullen er absoluut geen gegevens worden bewaard. De gegevens die binnen gehaald worden, worden alleen gebruikt voor de verdere acties van het spel.
Hoe beïnvloeden wij onze gebruikers op een ethische manier? Hier gaan wij de lijst ethische “Principles of Persuasive Technology Design” af. 1. De applicatie motiveert de gebruiker om de trap te nemen dus het resultaat komt niet onafhankelijk van de technologie uit. Zonder technologie zouden mensen de intenties om mensen vaker de trap te laten nemen ook niet als onethisch beschouwen. 2. De motivaties leiden naar traditionelere overtuigingen (sport meer). 3. Wij houden rekening met eindresultaten en hebben over de veiligheid na gedacht, hiervoor zullen wij verantwoordelijk zijn. 4. Privacy is haast geen punt, niemand hoeft gebruik te maken van de installatie, en wanneer ze dat toch doen wordt er haast niets opgeslagen. Dat wat opgeslagen wordt, wordt alleen gebruikt voor de verdere acties van het spel. Alle informatie is anoniem, we hebben geen mogelijkheden om te kijken wie welke acties heeft gedaan. 5. We zullen geen informatie doorspelen naar derden partijen, we zullen hoogstens de informatie gebruiken als feedback om te kijken hoe succesvol en populair de installatie was. 6. Onze motivatie is reeds openbaar gemaakt, dit is tevens de opdracht van G-Star RAW. 7. Onze gebruikers krijgen geen valse informatie, de feedback is sowieso beperkt. 8. Het lijkt ons zelf leuk om overgehaald te worden op deze manier, dus dit punt vormt geen probleem voor ons team.
21
Flowchart
22