OFFICINA* 38

Page 1

2532-1218ISSNn.38,luglio-agosto-settembre2022Interazioni

Lucida distorsione di Ilaria Pittana e Ilaria Pitteri Fotografia e grafica si uniscono e si plasmano per farsi portavoce di un mondo contemporaneo e complesso il cui substrato è dato dall’interazione di diversi linguaggi che coesistono, si contaminano e generano una cultura altra, digitale. E questo processo di digitalizzazione culturale anima anche gli spazi fisici dove è custodita, li distorce senza alterarli completamente. Ecco quindi che uno dei gessi inanimati di Canova prende vita e anima la gipsoteca di Possagno in un lucido vortice che non la priva della sua storia e identità, anzi la rafforza e le dona complessità.

Nel 2022, a venticinque anni di distanza, anche i Jamiroquai si sono fatti contagiare dalla “virtual insanity” lanciando una collaborazione con The Sandbox, un metaverso tridimensionale nato nel 2020 e basato sulla blockchain di Ethereum. The Sandbox è una “sabbiera”, uno spazio con della sab bia digitale utilizzabile per creare un ecosistema di gioco community driven e decentralizzato, cioè un luogo nel quale i creator possono realizzare e mo netizzare oggetti e giochi, usando la blockchain. Anche se ancora in fase di test, il mondo virtua le conta già oltre 30mila utenti e a breve conterrà anche uno spazio dedicato all’acid funk dei Jamiro quai dove sarà possibile rivivere le atmosfere spe rimentali dei video del gruppo ma anche acquista re oggetti NFT a tema Jamiroquai, come i bizzarri copricapo usati dal cantante. Emilio Antoniol

Un nuovo mondo Nel 1996 la band inglese Jamiroquai pubblica il suo terzo album Travelling Without Moving, con tenente, tra gli altri, il singolo di lancio Virtual In sanity, brano funk tra i maggiori successi interna zionali del gruppo. Il testo del brano parla di futuri “fatti di follia virtuale” in cui la vita pare essere governata da “un amore per l’inutile e il contorto” per la tecnologia digitale che, grazie alla diffusio ne di internet, stava diventando pervasiva nella società della fine degli anni ’90. Il brano sembra alludere all’avvento di nuove forme di interazione che nel decennio successivo avrebbero trovato la loro forma concreta nella nascita dei primi social network, fra tutti Facebook creato nel 2004. Ma la spinta anticipatrice della canzone di Jason Kay va oltre descrivendo un mondo virtuale sotterra neo, dove ogni madre [ogni creator] può scegliere il colore del suo bambino [del suo avatar] aprendo a tutti gli effetti allo sviluppo di quello che oggi chiamiamo metaverso.

ManginiStefania

Hanno collaborato a OFFICINA* 38: Ilenia Balella, Pietro Baruzzi, Emanuela Bonini Lessing, Benedetta Borghi, Roshan Borsato, Alessandra Bosco, Luca Casarotto, Rosa Chiesa, Pietro Costa, Davide Crippa, Erika Cunico, Antonio de Feo, Eleonora Di Francesco, Benedetta Di Leo, Barbara Di Prete, Maddalena Ferretti, Ali Filippini, Silvia Gasparotto, Andrea Generosi, Renza Grossi, Diana Lengua, Margo Lengua, Nicole Marchi, Maura Mengoni, Fabio Merotto, Francesca Morelli, Ilaria Pittana, Ilaria Pitteri, Enrico Polloni, Caterina Rigo, Irene Trotta, Caterina Valiante, Riccardo Varini, Angelica Zanibellato, Zedaplus.

Tommaso Maria Vezzosi Web Emilio Antoniol Progetto grafico Margherita Ferrari Proprietario Associazione Culturale OFFICINA* e-mail info@officina-artec.com Editore anteferma edizioni S.r.l. Sede legale via Asolo 12, Conegliano, Treviso e-mail edizioni@anteferma.it Stampa AZEROprint, Marostica (VI) Tiratura 200 copie Chiuso in redazione il 29 luglio 2022 in attesa della pioggia Copyright opera distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale L’editore si solleva da ogni responsabilità in merito a violazioni da parte degli autori dei diritti di proprietà intelletuale relativi a testi e immagini pubblicati. Direttore responsabile Emilio Antoniol Registrazione Tribunale di Treviso n. 245 del 16 marzo 2017 Pubblicazione a stampa ISSN 2532-1218 Pubblicazione online ISSN 2384-9029 Accessibilità dei contenuti online www.officina-artec.com Prezzo di copertina 10,00 € Prezzo abbonamento 2022 32,00 € | 4 numeri Per informazioni e curiosità edizioni@anteferma.itwww.anteferma.it

OFFICINA* è un progetto editoriale che racconta la ricerca. Tutti gli articoli di OFFICINA* sono sotto posti a valutazione mediante procedura di double blind review da parte del comitato scientifico della rivista. Ogni numero racconta un tema, ogni numero è una ricerca. OFFICINA* è inserita nell’elenco

“Officina mi piace molto, consideratemi pure dei vostri” Italo Calvino, lettera a Francesco Leonetti, 1953

Trimestrale di architettura, tecnologia e ambiente N.38 luglio-agosto-settembre 2022 Interazioni

ANVUR delle riviste scientifiche per l’Area 08.

OFFICINA*

Il dossier di OFFICINA*38 - Interazioni è a cura di Alessandra Bosco e Silvia Gasparotto.

Direttore editoriale Emilio Antoniol Direttore artistico Margherita Ferrari Comitato editoriale Letizia Goretti, Stefania Mangini, Rosaria Revellini, Elisa Zatta Comitato scientifico Federica Angelucci, Stefanos Antoniadis, Sebastiano Baggio, Matteo Basso, Eduardo Bassolino, MariaAntonia Barucco, Martina Belmonte, Viola Bertini, Giacomo Biagi, Paolo Borin, Alessandra Bosco, Laura Calcagnini, Federico Camerin, Piero Campalani, Fabio Cian, Sara Codarin, Silvio Cristiano, Federico Dallo, Doriana Dal Palù, Francesco Ferrari, Paolo Franzo, Jacopo Galli, Silvia Gasparotto, Gian Andrea Giacobone, Giovanni Graziani, Francesca Guidolin, Beatrice Lerma, Elena Longhin, Filippo Magni, Michele Manigrasso, Michele Marchi, Patrizio Martinelli, Cristiana Mattioli, Fabiano Micocci, Mickeal Milocco Borlini, Magda Minguzzi, Massimo Mucci, Corinna Nicosia, Maurizia Onori, Valerio Palma, Damiana Paternò, Elisa Pegorin, Laura Pujia, Silvia Santato, Roberto Sega, Gerardo Semprebon, Chiara Scarpitti, Giulia Setti, Francesca Talevi, Oana Tiganea, Ianira Vassallo, Luca Velo, Alberto Verde, Barbara Villa, Paola Zanotto Redazione Martina Belmonte, Paola Careno, Silvia Micali, Arianna Mion, Libreria Marco Polo, Sofia Portinari, Marta Possiedi,

ESPLORARE Margherita Ferrari, Fabio Merotto, Rosaria Revellini Refreshing Museum Laura Giraldi, Marta Maini, Francesca Morelli CELLULOSA Che cos’erano esattamente? a cura dei Librai della Marco Polo SOUVENIR Visioni aumentate Augmented Visions Letizia Goretti (S)COMPOSIZIONE Nella rete Emilio Antoniol L’IMMERSIONE Suggerire nuove storie dai documenti: l’Archivio Vico Magistretti Suggesting New Stories from Documents: the Vico Magistretti Archive Rosa Chiesa, Ali Filippini PORTFOLIO La terra non ti abbandona mai The Earth never leaves you Nicole Marchi, Renza Grossi IN PRODUZIONE Il settore turismo tra innovazione e sostenibilità The Tourism Sector between Innovation and Sustainability Roshan Borsato, Enrico Polloni IL LIBRO Interazione naturale Natural Interaction Irene Trotta I CORTI Digitalizzazione e conservazione nelle aree interne Digitalization and Preservation in Inner Areas Caterina Valiante Patrimonio interconnesso Interconnected Heritage Maddalena Ferretti, Caterina Rigo, Maura Mengoni, Andrea Generosi Fer-menti audiovisivi Audiovisual ferments Benedetta Borghi, Eleonora Di Francesco, Riccardo Varini E se i muri potessero ascoltare? What if the Walls could hear? Davide Crippa, Barbara Di Prete60450 83827862 80 5856 667074 Mappe Re-attive Re-active Maps Benedetta Di Leo La realtà aumentata per la valorizzazione del patrimonio Augmented Reality for the Enhancement of the Heritage Antonio de Feo INFONDO Il Metaverso è già intorno a noi a cura di Stefania Mangini Patrimoni communitydigitalizzazione,tipografici,diutenti Typographical Heritage, Digitization, User Community Emanuela Bonini Lessing Musei e tecnologie per l’inclusione Museums and Technologies for Inclusion Luca Casarotto, Pietro Costa, Erika Cunico I paradigmi dei musei digitali Digital Museum Paradigms Ilenia Balella, Pietro Baruzzi, Angelica Zanibellato Il metaverso come pratica museale The Metaverse as a Museum Practice Margo Lengua, Diana Lengua166 34282210 4842 INTRODUZIONE Interazioni. Processi di valorizzazione Interactions. Enhancement Processes Alessandra Bosco e Silvia Gasparotto Lucida distorsione Shiny Distortion Ilaria Pittana e Ilaria Pitteri InteractionsInterazionin•38•lug•ago•set•2022 INTERAZIONI • dossier a cura di • editorial guests • Alessandra Bosco e Silvia Gasparotto

1925/1935.Pirelli,PneusCraffonara,Aurelio SalceMuseo

Vi sono numerosi aspetti che si somiglia no e si incontrano nel lavoro di Lucio Fon tana e Antony Gormley. Primo fra tutti la necessità di indagare lo spazio e di fare ricerca, e certamente il luogo che ospita questa mostra è di per sé uno spazio av volto da magia e sapienza. Confrontarsi con esso è complesso proprio perchè si rischia di rimanerne inghiottiti. La solu zione, quindi, è progettare una mostra che si fa nuovamente spazio all’interno di un altro spazio, così da perpetuarne la bellezza e garantire una continuità che ci possa condurre verso l’infinito di cui pro prio lo spazio si fa veicolo e interprete. Ma cosa c’è oltre il visibile, al di qua e al di là delle opere esposte? La risposta risiede nella domanda. Il Negozio Olivetti, pro gettato dal veneziano Carlo Scarpa, è un gioiello dell’architettura contemporanea e per costruire un dialogo tra le parti ci vuole coraggio e rispetto parimenti a tut to ciò che è sacro. Una possibilità c’è ed è quella di utilizzare gli stessi ingredienti progettuali dell’architettura: spazio, volu me e superficie. Se Fontana sfonda la su perficie per allontanarsi verso lo spazio, o avvicinarlo a essa, Gormley, dal canto suo, ne rievoca i volumi costruiti con le sue fi gure, anch’esse costruite, che riposano e abitano questo spazio. I temi individuati sono complessi: confine, limite, bordo, contatto, paiono i più diffusi e con questi l’uomo contemporaneo deve fare i conti e con i quali ogni giorno si confronta e si scontra, in una società in cui cambiano rapidamente tutti gli scenari che ci com petono e la cui prospettiva è sempre più labile e colma di dicotomie. Per entrambi arte è presentazione e non rappresentazione, proprio perché c’è qualcosa che si presenta, che è origine e quindi originale. Anche questo aspetto rende la mostra speciale. Ciò che accomuna Fontana e Gormley è proprio questa volontà di collocare lo spa zio al centro di ogni loro iniziativa artisti ca. Ecco che assume le sembianze di uno spazio grafico e scultoreo, da vivere, im maginare, ma anche solo violare o attra versare nel tentativo di comprendere ciò che non è comprensibile. Sono questi gli aspetti secondo i quali la nozione di spa zio tiene a debita distanza le definizioni eccessivamente scolastiche di massa e vo lume intese come misura di tutte le cose. È il superamento di un limite superficiale che ne travalica i confini, verso nuove di mensioni, che sono anche le dimensioni dell’architettura e dell’arte.

The Italian Glass Weeks. Le due città sono state già prota goniste di eventi volti alla valorizzazione del vetro a livello internazionale rispet tivamente con Vision Milan Glass Week, edito per la prima volta nel 2021, e The Venice Glass Week, organizzato a partire dal 2017. Le parole chiave di questa prima edizione di The Italian Glass Weeks sono “cultura” e “tecnologia”, da vedersi non in maniera contrapposta bensì come di mensioni mutuamente interrelate e ne cessarie l’una allo sviluppo dell’altra. Il programma milanese sarà incentrato sul vetro industriale e sul design mentre quello veneziano sul più tradizionale ve tro artistico. In entrambi i casi sono pre viste diverse tipologie di iniziative, tra cui mostre, conferenze, spettacoli, workshop e visite guidate, che prevedono il coinvol gimento del visitatore in maniera diretta. La manifestazione si aspetta essere il più grande evento sul vetro a livello naziona le ed europeo grazie al ruolo di attrattori di Milano e Venezia. Rosaria Revellini

Nell’Anno Internazionale del Vetro pro mosso dalle Nazioni Unite, Milano e Ve nezia partecipano in maniera congiun ta alla manifestazione

The Italian Glass Weeks 10-18 settembre 2022, Milano 17-25 settembre 2022, theitalianglassweeks.comVenezia

4 ESPLORARE

2021.WeekGlassVeniceThe PistoreMassimo

RUOTA A RUOTA. Storie di biciclette, manifesti e campioni 26 maggio-30 ottobre 2022 Museo Nazionale Collezione Salce, Antifragilecollezionesalce.beniculturali.itTrevisoGlass17-19novembre2022Veneziaantifragile.venezia.it

Fabio Merotto

Gli atenei veneziani Iuav e Ca’ Foscari, Fondazione Musei Civici di Venezia han no firmato un protocollo d’intesa dedi cato al vetro: obiettivo è lo studio, la va lorizzazione e l’insegnamento di scienza, progetto e arte del vetro. La giornata di studi internazionale, supportata da Fon dazione Iuav, è l’occasione per immagina re e progettare ricerche, per fronteggiare le sfide attuali, per lavorare a nuovi tra guardi, condivisi tra pubblico e privato. Lucio Fontana / Antony Gormley 23 aprile-27 novembre 2022 Negozio Olivetti, galleriacontinua.comVenezia

INTERAZIONI

A cura di Alessandra Bosco e Silvia Gasparotto Contributi di Ilenia Balella, Pietro Baruzzi, Emanuela Bonini Lessing, Luca Casarotto, Pietro Costa, Erika Cunico, Antonio de Feo, Benedetta Di Leo, Diana Lengua, Margo Lengua, Angelica Zanibellato.

Interactions. Enhancement Processes

Rivolte verso un ampliamento di pubblico, le pratiche digitali lavorano così sulla valorizzazione delle rela zioni tra istituzioni e cittadini che, nel processo, acquisiscono maggiore consapevolezza della propria identità. Allestimenti interattivi, archivi digitali, piattaforme online, strumenti di condivisione e di inclusione sono solo alcuni dei contesti di progetto indagati in Interazioni attraverso contributi teorici originali e riflessioni su esperienze reali.

6 INTERAZIONI

Nelle differenti forme di storytelling, così come nella pro posta di sistemi di interazione digitale, gli scenari di progetto si ampliano attivando contestualmente le potenzialità senso riali di oggetti e spazi e le nuove modalità di fruizione e par tecipazione che mirano a creare engagement e a consolidare communities fisiche e virtuali attorno a patrimoni materiali e immateriali.

Istituzioni culturali e progettisti trovano in queste con dizioni nuove modalità per valorizzare spazi e patrimoni, oltre che nuove pratiche di espressione del progetto.

Il primo testo di Balella, Baruzzi, Zanibellato propone una overview sulla trasformazione dell’esperienza veicolata dal digitale all’interno di musei che ruotano attorno al concetto di comunità. Si riferisce invece al tema della comunità attiva il contributo di Di Leo che approfondisce il ruolo della map patura del territorio all’interno di un progetto collaborativo di rigenerazione.

Bonini Lessing propone una riflessione sul la relazione tra comunità interessate a patrimoni tipografici Alessandra Bosco Ricercatrice, Università Iuav di Venezia. amlbosco@iuav.it

In various forms of storytelling, as well as in the projects for digital interaction systems, design scenarios are expand ing, as they simultaneously activate the sensory potential of objects and spaces and new methods of utilisation and par ticipation that aim to create engagement and to consolidate physical and virtual communities around the tangible and intangible heritage. Aimed at expanding audiences, digital practices therefore focus on cultivating the relations be tween institutions and citizens, who in the process become more aware of their own identity. Interactive installations, digital archives, online platforms, tools for sharing and inclusion are just some of the design contexts explored in Interactions in original theoretical papers and reflections upon actual experiences.

The first essay by Balella, Baruzzi, Zanibellato offers an overview of the transformation of the experience conveyed by the digital within museums that revolve around the con cept of community. The theme of active community is the subject of the contribution by Di Leo, who explores the role of territorial mapping within a collaborative regeneration project. Bonini Lessing reflects upon the relation between the communities interested in historical typographical Interazioni. Processi di valorizzazione Con l’adozione del digitale gli spazi predisposti a con servare, valorizzare e produrre cultura hanno acquisito una nuova componente divenuta nel tempo strutturale. La dimensione digitale, “elemento costruttivo” di progetto, contribuisce alla definizione di contesti di mediazione che, utilizzando strumenti e processi collaborativi e open source, rappresentano e integrano reale e virtuale, locale e globale.

With the evolution of the digital, the spaces designated to preserve, enhance and produce culture have acquired a new component which has become structural over time. The digital dimension, a “structural element” of design, is instrumental in defining contexts of mediation that rely on collaborative and open source tools and processes to represent and integrate both the real and the virtual, the local and the global. These conditions have offered to cultural institutions and designers new ways to enhance spaces and legacies, and new practices for the expression of the design project.

Silvia Gasparotto Ricercatrice, Università degli Studi della Repubblica di San silvia.gasparotto@unirsm.smMarino.

Trame seriali. ZEDAPLUS

Chiesa and Filippini reflect upon the plurality of narra tives in design history supported by the particular structure of the digital archive. Crippa and Di Prete consider technol ogy as a medium to activate narratives and make exhibi tion spaces sensible, expanding the perception of the users.

The columns section is dedicated to the presentation of projects that are completed or in progress, in which the con tribution of design emerges as a key element in the enhance ment of the cultural heritage.

8 INTERAZIONI

heritages and those dedicated to contemporary produc tion supported by the digital. Casarotto, Costa and Cunico consider the use of the digital talking pen within museum contexts, promoting not only a better access to culture for visually-impaired users, but its use in a perspective of De sign for All. Moving forward on the reflection around design tools, De Feo offers a theoretical contribution about Aug mented Reality in communication, promoting a model based on an historical and critical analysis of the typical practices of photography for design. Looking to the future, the text by Diana and Margo Lengua presents a critical analysis of case studies to interpret the limits and potential of museum activities within the metaverse, with a specific focus on the reconfiguration of visitor experiences between the physical and the digital.

Ferretti, Rigo, Mengoni, Generosi explore the potential of a collaborative online platform the purpose of which is to promote and activate internal areas and their heritage, also using machine learning technology. With Varini, Borghi, Di Francesco, the scale of intervention extends to the narration of a small town in a participative audio-visual project that highlights historical and peculiar elements in testimony by its own inhabitants. Without presuming to be exhaustive, this issue explores methods and practices for transforming cultural spaces and identifying directions for future design scenarios.* storici e communities dedite alla produzione contemporanea supportate dal digitale. Casarotto, Costa e Cunico ragionano sull’utilizzo della talking pen digitale all’interno di contesti museali promuovendo, oltre a un migliore accesso alla cul tura da parte di utenti con disabilità visive, la sua adozione in un’ottica di Design for All. Proseguendo sulla riflessione re lativa agli strumenti per il progetto, De Feo propone un con tributo teorico sulla realtà aumentata nella comunicazione, promuovendo un modello che trae le basi dall’analisi storicocritica delle pratiche tipiche della fotografia per il design. Si rivolge verso il futuro il testo di Diana e Margo Lengua che, attraverso un’analisi critica di casi studio interpretano limiti e potenzialità dell’attività dei musei all’interno del metaverso con un focus specifico sulla riconfigurazione delle esperien ze di visita tra fisico e digitale. La sezione rubrica è dedicata alla presentazione di pro getti realizzati o in corso di realizzazione nei quali il contri buto del design emerge come elemento chiave per la valo rizzazione del patrimonio culturale. Chiesa e Filippini riflettono sulla pluralità delle narrazioni della storia del design supportata dalla peculiare struttu ra dell’archivio digitale. Crippa e Di Prete ragionano sulla tecnologia come medium per attivare narrazioni e rendere gli spazi espositivi sensibili, aumentando la percezione dei fruitori. Ferretti, Rigo, Mengoni, Generosi indagano le po tenzialità di una piattaforma collaborativa online orientata alla promozione e attivazione delle aree interne e dei loro patrimoni utilizzando anche la tecnologia del machine lear ning. Con Varini, Borghi, Di Francesco la scala di intervento si estende alla narrazione di un borgo in un progetto audio visivo partecipativo che racconta elementi storici e peculia rità attraverso le testimonianze dei suoi abitanti. Senza pretesa di esaustività, il numero approfondisce modalità e pratiche di trasformazione degli spazi culturali individuando tracce per futuri scenari di progetto.*

Ritmi composti. ZEDAPLUS

Angelica Zanibellato UI / UX Designer in Moku angelica.zanibellato@gmail.comS.r.l.

10 INTERAZIONI 01. Parete interattiva attraverso la quale è possibile ascoltare le interviste di Saverio Tutino, fondatore dell’archivio dei diari presso il Piccolo museo del diario | Interactive wall through which you can listen to interviews with Saverio Tutino, founder of the diary archive at Piccolo museo del diario. Pietro Baruzzi

I Ilenia Balella Tutor del corso di Laurea magistrale in Interaction and experience design, Università degli Studi della Repubblica di San Marino. ile.balella@gmail.com

deiparadigmimuseidigitali

Pietro Baruzzi UI / UX Designer in Technogym S.p.A. pietro.baruzzi95@gmail.com

Alla luce di questa riflessione e dell’effettiva presenza del le tecnologie all’interno dei musei si potrebbe dunque af fermare che abbiano assorbito una nuova connotazione: da “tempio sacro” destinato alla tutela del patrimonio culturale, depositario di valori sociali e identitari, a spazio produttore di esperienze e soggetto attivo per la crescita culturale e so ciale della collettività (Zucca, 2020; Solima et al., 2021).

Strumenti e processi per la

Le tecnologie digitali possono determinare un nuovo modello nella fruizione del patri monio culturale, inteso come spazio fisico e virtuale. Negli ultimi decenni i dispositivi tecnologici hanno popolato sempre più rapidamente i luoghi della cultura, svilup pando nuovi linguaggi che hanno rafforzato l’engagement del cittadino e il suo senso di appartenenza alla collettività. Tale diffusione ha favorito l’evoluzione stessa dell’esperienza museale nella quale il visitatore, avvalendosi di interfacce digitali, agisce direttamente sul contesto, rinnovandone i significati in chiave personale.*

comunitàconculturadigitaletrasformazionedeiluoghidellainsinergiailterritorioela

Una previsione potrebbe essere quella di pensare il mu seo del futuro come una nuova opportunità di partecipa zione mediata dalle tecnologie, dove il visitatore può “col legarsi” al museo interagendo con l’arte esposta attraverso i social network, toccando con mano, creando arte e con tenuti. L’aspetto interessante di questo processo consiste nell’integrare l’autorità internazionalmente conosciuta del museo con l’orizzonte che si apre attraverso il campo delle nuove tecnologie e le crescenti aspettative di personalizza zione e condivisione (Caraceni, 2012).

iuscire a dare una definizione esaustiva di museo è un’attività complessa che richiede una riflessio ne su una molteplicità di fattori che connotano la sua identità; nonostante ciò, si può affermare la sua natu ra poliedrica, determinata dagli innumerevoli mutamenti subìti nel corso del tempo. Questi cambiamenti non sono avvenuti soltanto all’interno delle realtà museali, ma hanno coinvolto anche l’esperienza dei visitatori. Infatti condizio ni sociali, politiche e culturali sono state protagoniste dei processi di revisione delle dinamiche interne del museo e del modo di relazionarsi agli individui, generando nuove identità di questa istituzione (Zucca, 2020).

La realtà museale può dunque essere ricontestualizzata all’interno di un nuovo sistema di valori in cui viene rinego ziato il suo statuto iniziale, sia in base alle scelte curatoriali sia attraverso la reinterpretazione derivante dalla cultura di provenienza dei visitatori.

11OFFICINA* N.38

Dall’inizio del XXI secolo molti musei hanno iniziato a studiare nuove strategie di esposizione dei beni che met tessero al centro della visita non più solo il patrimonio ma Digital Museum Paradigms Digital tech nologies can determine a new way to experi ence cultural heritage, both on a physical and a virtual level. In the last few decades, technological devices have increasingly populated cultural places, developing new languages that enhanced the engagement of citizens and their sense of belonging to the community. This spreading has favored the evolution of the museum experience itself, in which the visitor, by means of digital inter faces, acts directly on the context, renewing its meanings in a personal key.*

Un esempio di questo processo attivo lo ritroviamo in due progetti che prendono vita esclusivamente grazie a strumenti digitali e alla partecipazione e al lavoro della comunità nella riqualificazione del proprio territorio. Il primo coinvolge gli utenti in un itinerario interattivo at traverso l’app Cesena Cresce solo se sognata, sviluppata nel 2020 da Mango Mobile Agency di Cesena per l’associazione Barbablù e Cesena Comics e Stories (img. 02). Lo smartpho ne si trasforma in un mezzo attraverso il quale esplorare di versi percorsi: storie e ricordi dei residenti che raccontano il cambiamento del borgo e della sua comunità; approfondi menti storici del patrimonio custodito nel tessuto urbano e un percorso ludico inclusivo per gli utenti più piccoli. Grazie anche i visitatori. Nel tempo l’istituzione museale ha così modificato il suo approccio nei confronti di questi ultimi, trasformandosi da ambiente statico per la raccolta di colle zioni private a luogo pubblico dove sono conservate le me morie del passato e dove si instaura un nuovo rapporto con la comunità. In questo contesto l’istituzione culturale ha potuto trasformarsi nei modi e nei mezzi per raggiungere un pubblico diverso, agendo come un network culturale in grado di generare connessioni spontanee anche tra i mem bri stessi della comunità, restando comunque custode dei contenuti culturali (Mazzoli, 2018).

Barbablù e

Comics e Stories | Posters for the exhibition Cesena

and Cesena Comics and Stories. Niccolò Mingolini

02.

Oggi quando si pensa al museo si immagina un labora torio in grado di dialogare con le persone attraverso stru menti interattivi per incentivare il confronto e la parteci pazione, all’interno del quale si vive un’esperienza unica. La tecnologia, intesa nel suo senso più ampio, dovrebbe dunque mettersi a disposizione per stimolare percezioni e agevolare relazioni tra i visitatori e con l’oltre, inteso Manifesti della mostra Cesena Cresce solo se sognata di Mango Mobile Agency per l’associazione Cesena Cresce solo se sognata by Mango Mobile Agency the Association

12 INTERAZIONI

for

come mondo simbolico aggiuntivo. In questa prospetti va chi vive il museo può ricreare un’esperienza colletti va fatta di azioni consapevoli e maturare l’attenzione nei confronti di una relazione che trova il suo fondamento nell’idea stessa di esperienza (Balzola e Rosa, 2011).

Barbablù

Il Piccolo museo del diario (2014) dello studio Dotdotdot (img. 01, 06, 07) è un museo che incarna a pieno questi valori raccontati attraverso un per corso espositivo dove l’utente può immergersi all’interno dei racconti scritti sulle pagine di alcuni diari personali lì conservati. Il museo consiste in un percorso multisen soriale interattivo nato per raccontare l’Archivio diaristico nazionale di Pieve Santo Stefano e le preziose testimo nianze autobiografiche dei cittadini. L’obiettivo dell’espo sizione è quello di dare l’accessibilità all’Archivio rendendo consultabili i manoscritti in modo dinamico e spontaneo.

Il museo è mutato da ambiente statico a luogo dove si instaura un nuovo rapporto con la comunità

alla presenza in loco di dispositivi beacon1 è possibile scoprire altri contenuti speciali che fanno parte del patrimonio cultu rale dei borghi della città. Grazie a questo progetto è stato possibile riqualificare i quartieri di Cesena ma soprattutto inserire il cittadino all’interno della comunità valorizzando i beni materiali e immateriali del proprio territorio. Il secondo progetto di community, totalmente georeferenziato, è il ViaRomaZero Museo di strada (imgg. 03, 04), inaugurato a settembre 2020 a Reggio Emilia a cura dell’associazione Via Roma Zero. Questo proget to attiva processi di coesione dal basso che si concretizzano in racconti, storie ed esperienze condivise in loco. Lo strumento con cui si esplora lo spazio è lo smartphone che viene utilizza to come mezzo divulgativo e connettivo del luogo. Il progetto non è stato pensato come un’app, bensì come un’infrastruttura hardware diffusa e connessa che emette un segnale dedicato utilizzabile solo per visitare il museo. Si tratta dunque di un caso studio molto radicato alla comunità, in quanto sono stati gli stessi abitanti ad attivarsi per riqualifi care il luogo vulnerabile che nel tempo ha subìto un fenomeno di degradazione. Il Museo di strada, quindi, è alimentato dal tessuto urbano, da eventi, da performance artistiche e dagli stessi turisti che lo visitano. La comunità, abilitata alla nar razione, diventa ospitante svolgendo attività di diverso tipo: local guide, workshop, bookshop diffuso, racconti dai citofoni, aperitivi ed eventi in spazi privati.

Partendo dalla riflessione di Studio Azzurro (2011) sulle possibilità date dalla tecnologia, si può affermare che que sta non deve essere vista unicamente come mezzo, ma an che strumento espressivo che porta con sé contenuto, in grado di generare un “significativo metalivello” inteso come opportunità di creare un campo esperienziale, dove scopri re ed esplorare nuovi linguaggi.

13OFFICINA* N.38

03. Segnaletica verticale del progetto ViaRomaZero Museo di strada. Scansionando il QR code mentre ci si trova nella zona è possibile accedere ai contenuti del museo | Vertical signa ge of the ViaRomaZero Museo di strada project. By scanning the QR code while in the area, you can access the museum contents. museoviaromazero.net

La particolarità del museo è il racconto di storie attraver so il punto di vista inedito di persone, trasformando così il patrimonio immateriale delle memorie private in storie collettive che costruiscono un’identità condivisa. Gli stru menti digitali, quindi, creano un ponte tra il patrimonio culturale e l’individuo, favorendo la partecipazione della comunità per la crescita e la valorizzazione di un bene del proprio territorio in cui ci si riconosce. La metodolo gia espressiva impiegata in questi progetti viene definita geo-storytelling (Bonacini, 2020) che sperimenta processi partecipativi di co-creazione di racconti ed esperienze su piattaforme digitali per creare storie multisensoriali ag ganciate a geografie condivise. Se consideriamo gli enormi passi avanti compiuti dallo svi luppo tecnologico non ci si stupisce che la ricerca sul patri monio culturale, materiale e immateriale, si sia spostata anche verso l’intrattenimento. I musei hanno accolto e compreso

04. Labart: luogo inclusivo voluto dall’Istituto d’arte Chierici, un’aula a forma di cubo in acciaio corten, collocata all’interno del Parco Santa Maria. Parte del progetto ViaRomaZero Museo di strada | Labart: inclusive place wanted by the Chierici Art Institute, a corten steel cube-shaped classroom located inside Santa Maria Park. Part of the ViaRomaZero Museo di strada project. museoviaromazero.net

La tecnologia può enfatizzare l’esperienza creando nuove opportunità nell’ambito educativo

Il percorso espositivo di Villa Bernasconi (2017), progettato dallo studio Sfelab è un esempio di come l’integrazione di tecnologie interattive all’in terno dello spazio museale permetta al visitatore di vivere e costruire un’esperienza personale di valore. Si tratta di una delle poche architetture Liberty dei primi del ’900 costru ita sul lago di Como; all’interno delle sue stanze si trovano una serie di installazioni con cui interagire, che racconta no il periodo di maggiore attività della villa. Un tavolo e una cassettiera interattivi raccontano il paese, la casa e la storia del luogo, permettendo ai visitatori di scoprire le storie delle persone che hanno abitato quelle stesse stanze. Il gesto inti mo di aprire ogni cassetto coinvolge emotivamente il visita tore stimolando sensazioni ed emozioni che lo rendono non solo spettatore ma protagonista dell’esperienza. Alla luce di questa riflessione possiamo dunque suppor re che l’approccio espositivo dei musei del nuovo millennio si basi fondamentalmente su due tipologie di valori, quello visuale e quello narrativo, che concorrono alla definizione dell’esperienza conoscitiva del visitatore (Colombo, 2020). Nonostante questo approccio sia fondamentale per costru ire un’esperienza museale di valore, c’è il rischio di cadere nella trappola di presta re eccessiva attenzione all’aspetto visuale a discapito di quello narrativo, compro mettendo la costruzione del racconto. A supporto di questa scelta comunicativa c’è la disomogeneità del pubblico che si distingue per diverse esigenze e modalità di apprendimen to. Da una parte esiste il visitatore “attivo” alla ricerca di informazioni e approfondimenti sui contenuti come arric chimento culturale personale che intende il museo come consumo consapevole e sapere condiviso. Dall’altra il vi sitatore “passivo” che frequenta il museo occasionalmen l’importanza delle nuove tecnologie, che sfruttano soluzioni interattive attraverso l’utilizzo di app, codici QR, touch screen, realtà virtuale e aumentata, e molto altro. Inoltre, la tecno logia ha il forte potere di enfatizzare l’esperienza creando nuove opportunità anche nell’ambito educativo, arricchendo il contenuto senza renderlo ostico e migliorando la sua inter pretazione, combinando così educazione e intrattenimento (Addis, 2002). Grazie alla multidisciplinarietà nella progetta zione di contenuti e installazioni, le informazioni possono es sere apprese più efficacemente rispetto ai tradizionali metodi comunicativi. Oltre ai principi formativi e ludici, per valoriz zare i percorsi museali è necessario curare anche tutti quegli aspetti affettivi ed emozionali attraverso il coinvolgimento del pubblico con soluzioni interattive ed esperienziali.

14 INTERAZIONI 2009) che permette l’acquisizione di nuove conoscenze e arricchisce l’esperienza stessa. Il progetto dunque diventa relazione, nonché oggetto di innovazione.

Attraverso le potenzialità delle tecnologie si assiste alla moltiplicazione del livello del racconto del bene culturale dando luogo alla “stratificazione dei sensi” (Spallazzo et al., 05.Tavolo interattivo su cui sono proiettate alcune parole chiave che, una volta toccate, attivano l’esplorazione di contenuti e approfondimenti estratti dal diario di Vincenzo Rabito, canzoniere ragusano, che racconta la sua vita e alcuni avvenimenti del Novecento presso il Piccolo museo del diario | Interactive table on which a number of key words are projected. When touched, they activate the exploration of contents and insights extracted from the diary of Vincenzo Rabito, a ragusan songwriter who recounts his life and some of the events of the 20th century at Piccolo museo del diario. Pietro Baruzzi

Alcuni fondamenti che caratterizzano i musei del futuro sono quindi il coinvolgimento, la narrazione, la componente emotiva e la multisensorialità data dalle tecnologie abilitan ti e dalla comunità. Gli ambienti che ospitano il patrimonio culturale dovranno essere perciò intesi come sistemi aper ti di partecipazione culturale e sociale e non come falsifi catori della percezione dell’esperienza o dell’opera stessa. Progettare un’esperienza che possa arricchire il capitale culturale individuale necessita di accorgimenti mirati a ot timizzare la relazione tra il visitatore e il percorso esperien ziale. Quest’ultimo non è individuabile esclusivamente nel contenuto esposto o nell’impianto allestitivo, bensì nella loro unione armoniosa che non deve mettere il visitatore nella condizione di poter scindere i due aspetti. Tutti questi elementi possono contribuire a stimolare un senso di ap partenenza a un gruppo e a creare identità condivise con l’intento di comunicare, non solo con il museo, ma anche con tutti quegli utenti che partecipano alla produzione del valore museale (Bonacini, 2020). All’interno di questa nuo va dimensione le tecnologie digitali diventano gli strumenti adatti a sviluppare tali elementi e a rendere i musei al pas so con le tendenze ma, allo stesso tempo, devono garantire l’accessibilità a più utenti possibili. Facendo leva sulla tec nologia e sulla comunità è possibile riscrivere le modalità attraverso cui la fruizione della cultura ha luogo, dove è lo spettatore, nonché progettista attivo, a ridefinire continua mente il proprio rapporto con il museo e con lo “spazio fisi co” tradizionalmente inteso.*

–BIBLIOGRAFIAAddis,M.(2002). New Technologies and Cultural Consumption. Edutainment is Born! Milano: SDA BOCCONI. – Balzola, A., Rosa, P. (2011). L’arte fuori di sé. Un manifesto per l’età post-tecnologica

Milano: Feltrinelli Editore. – Bonacini, E. (2020). I musei e le forme dello storytelling digitale. Roma: Aracne. – Caraceni, S. (2012). Musei virtuali/Augmented Heritage: evoluzione e classificazione delle tipologie di virtualità in alcuni case histories. Rimini: Guaraldi. – Colombo, M.E. (2020). Musei e cultura digitale. Fra narrativa, pratiche e testimonianze Milano: Editrice Bibliografica. – Mazzoli, L. (2018). Cultura e media. Un racconto infinito. Milano: FrancoAngeli. – Solima, L., Tani, M., Sasso, P. (2021). Social innovation and accessibility in museum: the case of “SoStare al MANN” social inclusion project (online). In http://riviste.unimc.it/index. php/cap-cult/index (ultima consultazione maggio 2022). – Spallazzo, D., Spagnoli, A., Trocchianesi, R. (2009). Il museo come organismo sensibile. Tecnologie, linguaggi, fruizione verso una trasformazione design-oriented (online). In https:// designforculturalheritage.wordpress.com/author/designforculturalheritage/ (ultima consultazione maggio 2022). – Studio Azzurro (2011). Dai musei di collezione ai musei di narrazione. In Cifrino, F., Giardina Papa, E., Rosa P. (a cura di), Musei di narrazione. Percorsi interattivi e affreschi multimediali. Milano: Silvana Editore. – Zucca, C. (2020). Aspetti linguistici delle didascalie nei musei d’arte: problemi e soluzioni Venezia: Università Ca’ Foscari Venezia. 06. Nel Piccolo museo del diario il visitatore scopre i contenuti sfiorando con la mano le parole proiettate su un tavolo. Questa azione attiva dei video multimediali che raccontano una storia da un punto di vista assolutamente inedito | In the Piccolo museo del diario, visitors discover the contents by touching the words projected on a table with their hand. This action activates multimedia videos that tell a story from a completely new point of view. Calerre2 te con l’intenzione di compiere soltanto un’esperienza di intrattenimento, prediligendo quelle tipologie di conte nuti che vengono mascherati da allestimenti spettacolari (Zucca, 2020). Il museo stesso dovrebbe quindi essere portatore di lin guaggi persuasivi intrecciati a contenuti di valore e design, inteso come progetto visivo. In questo modo il visitatore avrebbe la possibilità di nutrirsi di esperienze che costitui scono la linfa vitale dell’individuo post-moderno.

1NOTE–La tecnologia beacon è composta da due parti: un presentatore (un dispositivo beacon) e un ricevitore (una app per smartphone). Tale tecnologia funziona attraverso bluetooth e consente ai dispositivi di trasmettere e ricevere piccoli messaggi entro brevi distanze.

15OFFICINA* N.38

16 INTERAZIONI 01.Individuazione dei “luoghi potenziali” nel comune di Cagli | Individuation of “potential places” in the municipality of Cagli. Benedetta Di Leo Mappe Re-attive Benedetta Di Leo Dottoranda in Composizione architettonica e urbana, DICEA, Università Politecnica delle Marche. b.dileo@pm.univpm.it

Mappe re-attive narra un processo di ricerca che mira a rigenerare gli “spazi potenziali” di alcuni comuni dell’area interna marchigiana tramite strumenti digitali interattivi impie gati per il coinvolgimento della comunità.

*

l contesto della ricerca Il contributo proposto nasce all’interno di “RESETt ling APPennines”1 e in stretta connessione con il PRIN “Branding4Resilience”2, progetti che si concentrano sulla riattivazione dei comuni dell’Appennino Basso PesareseAnconetano, ossia su quella rete di piccoli borghi che fanno capo all’Unione montana Catria e Nerone e che sono stati in seriti come area pilota della regione Marche all’interno della Strategia Nazionale delle Aree Interne. I comuni individuati ospitano gli “Asili d’Appennino”, un network di edifici del pa trimonio culturale locale, riattivati ai fini della rinascita dei territori tramite un nuovo modello di sviluppo locale basato su residenze creative che operano in rete al fine di promuo vere in maniera integrata le aree interne.

La “mappa re-attiva” è lo strumento sia di analisi transcalare e multidisciplinare del territorio che di condivisone individuato per guidare il processo di valorizzazione di spazi dimenticati. È un collettore di storie e luoghi, interfaccia con gli attori locali, strumento di comunicazione, tool di progetto e, infine, processo di costruzione di scenari futuri.*

I processi partecipati e la costruzione della “mappa re-attiva”

condiviseinterattivistrumenticomunitàcoinvolgimentoedellaattraversodigitalienarrazioni

17OFFICINA* N.38

La riattivazione degli “spazi potenziali” Come punto di partenza, la ricerca indaga Cagli (provincia di Pesaro e Urbino) esplorando nuove dinamiche di trasforma zione e strategie di valorizzazione del paesaggio culturale della città. La volontà è quella di rigenerare un territorio in fase di spopolamento tramite un processo partecipato: una “mappa re-attiva” è lo strumento sia di analisi transcalare e multidi sciplinare del territorio che di condivisone individuato per guidare i progettisti e i cittadini in un processo di analisi e va lorizzazione degli “spazi potenziali”, ossia di quei contenitori o di quegli spazi aperti dimenticati, in stato di abbandono e, solitamente, percepiti come residui della città (Gangemi, 2019).

delRigenerazionepatrimonio

Sono i terrains vagues (De Solà-Morales, 2002) e i drosscapes (Berger, 2006): sono spazi indeterminati che, per questo, sono in grado di adattarsi a usi futuri e potrebbero essere riattivati a partire dalle risorse interne locali “attraverso processi di resi lienza sociale ed ecologica” (Gangemi, 2019, p. 97).

L’articolo presenta solo i primi risultati di una ricerca che si sta sviluppando a cavallo tra le discipline della rappresen tazione e del progetto: il processo è alla fase iniziale dei suoi Re-active Maps Re-active maps describes a research process aimed at regenerating the “potential spaces” of some municipali ties in the inland area of the Marche region through interactive digital tools used for community involvement. The “re-active map” is the tool for both trans-scalar and mul tidisciplinary analysis of the territory and for sharing, identified to guide the process of valorisation of forgotten spaces. It is a collector of stories and places, an interface with local actors, a communication and project tool, and finally a process of future scenarios construction.

La “mappa re-attiva” è un collettore digitale incrementale, strumento interattivo di progetto e di confronto

Se fino a ora gli step sviluppati sono stati: 1. analisi territoriale e individuazione degli “spazi potenziali”; 2. confronto con l’amministrazione locale e con la comunità; le fasi previste ancora da affrontare sono, invece: 3. coinvolgimento attivo della cittadinanza; 4. laboratori di co-thinking; 5. pianificazione degli interventi di rigenerazione. La rinascita e la sistematizzazione degli “spazi potenziali” dovrà avvenire tramite la partecipazione dei cittadini, in tesa come un processo di progettazione in cui viene messa in gioco tutta la conoscenza della collettività, con la fina lità di avere un aumento dell’efficacia e dell’efficienza del processo decisionale. I prodotti di ciascuna fase proget tuale andranno a costruire, dunque, la “mappa re-attiva”: una nuvola di punti dello “spazio potenziale” che funge da collettore digitale di informazioni e racconti, che nel tempo si incrementa e diventa interfaccia con gli attori locali, stru mento di comunicazione delle idee e tool di progetto, infine processo di costruzione di scenari futuri. È la struttura por tante della ricerca, essendo parte integrante di tutte le sue fasi e arricchendosi con essa. La “mappa” ha preso vita da una prima analisi a grande sca la: le ricerche iniziali, l’analisi del territorio e il confronto con l’amministrazione locale hanno portato all’individuazione dei luoghi di interesse come, ad esempio: l’ex convento di San Francesco, in pieno centro storico, oggi sede di una scuola, ma che presto verrà abbandonato; l’ex mattatoio, ora deposito 02. Passeggiate urbane nell’Arena di Sant’Emidio (Cagli) | Urban walks in the Sant’Emidio Arena (Cagli). Benedetta Di Leo

comunale o l’arena di Sant’Emidio, nei pressi del fiume Burano (img. 01). Le informazioni di questi sono state raccolte e sche date ed è stata prodotta una prima loro rappresentazione GIS.

Se un primo confronto con i cittadini è già avvenuto me diante alcune specifiche interviste, i contenuti successivi del la mappa nasceranno da una partecipazione attiva e continua degli stessi, i quali testeranno strumenti differenti che per metteranno l’individuazione dei punti di vista della comunità.

18 INTERAZIONI

Tra questi, si è scelto di utilizzare anche le passeggiate urbane (img. 02): percorsi nel centro abitato di Cagli per approcciare il territorio, scoprirne le storie e le esigenze dalle voci stesse delle persone; camminate in cui non è importante soltanto la meta, ma in cui diviene fondamentale anche il percorso di avvicinamento al luogo stesso (Burckhardt, 2019) per svilup pare una maggiore consapevolezza della struttura della città e delle relazioni tra gli spazi. I racconti degli abitanti verranno collezionati e si avvierà, così, una narrazio ne utile alla definizione di strategie di valo rizzazione del territorio basata sulla legacy, intesa come memoria del passato e lascito per il domani (Ricci, 2019). I ricordi dei cit tadini e le loro esperienze permetteranno di far nascere nuovi layer della mappa che, in questo modo, si arricchirà e si incrementerà, incoraggian do un cambiamento percettivo e riaccendendo l’immaginario civile nel processo (Gangemi, 2019).

Successiva fase del progetto saranno i laboratori di co-thin king in cui la “mappa” diventerà elemento cardine: strumento di un processo condiviso in cui i cittadini e gli stakeholder si confronteranno e prenderanno coscienza delle potenzialità del territorio e degli attori che agiscono in esso. I layer gene rati dalla prima fase, ricchi di storie e discussioni, guideranno i cittadini in queste scelte e fungeranno da base sulla quale di segnare, fotografare, creare plastici, proiezioni e ricostruzioni digitali. Il confronto diretto durante tali incontri diventerà par te della progettazione e porterà al ripensamento degli “spazi potenziali” coerentemente con i bisogni reali della collettività: tre anni di sviluppo che permetteranno, parallelamente alla costruzione della “mappa re-attiva”, l’individuazione di azioni strategiche di rigenerazione.

La “mappa” si incrementa e i cittadini verranno lentamente coinvolti nella progettazione e introdotti progressivamente all’idea di appartenenza e cura di un nuovo spazio pubblico, secondo il concetto di Bouteiller (2015, p. 46) “If you like the story, you will like the project in the end”.

19OFFICINA* N.38 tramite un processo partecipato che impiegherà anche stru menti di design innovativi e tecnologie digitali, sarà necessario sviscerarli e capire come ri-attivarli e relazionarli con la città, ipotizzarne usi, funzioni e fruitori futuri (img. 03). Verranno, dunque, realizzati prodotti multimediali e no, che andranno a popolare la “mappa re-attiva” e che rimarranno accessibili a chiunque in qualsiasi momento. In questa fase le nuove tecno logie si fondono con la creatività, che diviene uno strumento di lettura e di trasformazione sociale (Schröder, 2018), permet tendo all’intera cittadinanza di partecipare attivamente alla rinascita del territorio attraverso l’introduzione di nuove reti materiali e immateriali di cultura e conoscenza. Di supporto a tale attività saranno anche le panoramiche sferiche rielaborate in forme differenti: saranno uno dei tanti componenti della “mappa re-attiva” e permetteranno l’im mersione del cittadino nello spazio da progettare, accom pagnandolo nella lettura e nell’osservazione del luogo. Esse potranno, ad esempio, guidare il fruitore tramite simboli e segni: questi, suddivisi secondo le tematiche del percepire, dell’osservare e dell’ascoltare, lo indirizzeranno verso diffe renti letture del luogo tramite un’analisi spaziale-percettiva che lo porterà a porre l’attenzione verso tutti i componenti dello spazio da progettare, anche quelli nascosti o che soli tamente guarda distrattamente (img. 04). Questa esperien za permetterà al fruitore di comprendere quali elementi del luogo visitato (virtualmente) generano in lui sensazioni più o meno positive: egli è infatti solito proiettare davanti a sé un’immagine distorta e illusoria della realtà in quanto ciò che risalta ai suoi occhi non è determinato solo dalla vista, ma dall’elaborazione cognitiva di un complesso di informazio ni, generate da un insieme di fattori psicologici, culturali ed esperienziali (Castagnolo et al., 2020).

Secondo gli obiettivi della ricerca l’engagement delle istitu zioni locali e del cittadino verrà, quindi, favorito dalle nuove tecnologie applicate alla progettazione, che potrebbero dive nire un modo per “rafforzare la democrazia e affinare i pro cessi di democratizzazione” (Trisciuoglio, 2021, p. 48). L’idea è quella di riuscire a coinvolgere una parte dei cittadini prove niente da realtà differenti e inizialmente rimasta estranea al processo partecipativo, favorendo inoltre un dialogo con l’am 03. Co-thinking workshop: dialoghi, confronti e idee sugli “spazi potenziali” di Cagli | Co-thinking workshops: talks, discussions and ideas on the “potential spaces” of Cagli. Benedetta Di Leo

Le panoramiche potranno, altrimenti, permettere all’uten te di immergersi in un’analisi SWOT ed essere accerchiato da pop-up. Se inizialmente sarà il progettista a inserire commenti riguardanti i punti di forza e di debolezza, ma anche le oppor tunità e le minacce del luogo, l’immagine verrà poi arricchita durante il laboratorio di co-thinking tramite le impressioni raccolte durante i primi tavoli di confronto (img. 05).

Le fasi successive prevedono prove di usabilità su grup pi selezionati di utenti, interviste, giornate di confronto e dialogo con la comunità e laboratori di co-thinking dove, non solo poter testare i nuovi strumenti e interagire tramite essi, ma anche imma ginare idee e visioni per la trasformazio ne spaziale e lo sviluppo di Cagli in modo partecipativo.Esitodelworkflow sarà la “mappa reattiva”, un’applicazione aperta e adattiva, che mira a giovarsi di tutte le potenzialità dell’ambiente tri dimensionale digitale per un coinvolgimento diretto di abi tanti e attori locali, sfruttando quella che per Maulini (2019) è la vera efficacia dei media digitali: quella di raccontare, coinvolgere e promuovere.

alla creazione del contenitore “mappa”: uno spazio virtuale 3D incrementale basato sulle nuvole di punti nel quale poter im mergersi e con il quale interagire, che nel tempo si arricchirà dei dati raccolti attraverso le azioni descritte.

Risultati e discussione I risultati finora ottenuti, le scelte prese e le prospettive fu ture nascono da un continuo confronto con l’amministrazione comunale, la quale ha facilitato anche i primi contatti con i cittadini e le associazioni locali. Parallelamente, la collabora zione con il gruppo di ricerca DISTORI Heritage3 sta portando 05. Analisi SWOT dell’Arena di Sant’Emidio (Cagli) | SWOT analysis of the Sant’Emidio Arena (Cagli). Benedetta Di Leo 04. Analisi spaziale percettiva dell’Arena di Sant’Emidio (Cagli) | A spatial perceptive analysis of the Sant’Emidio Arena (Cagli). Benedetta Di Leo

La sfida è quella di facilitare la fruizione di un certo tipo di metodo scientifico e permettere il coinvolgimento di un mag gior numero di persone, in un processo in cui il ricercatoreprogettista costruisce occasioni, inventa strategie (Russi, 2019), ascolta, media, guida, informa, gestisce e responsabilizza il cit tadino, generando un momento di rigenerazione, ma anche di strategia di indagine per il progettista stesso (Inti, 2019). ministrazione. L’ambiente immersivo diventa strumento di in tegrazione sociale che dovrebbe permettere a una fetta mag giore di cittadinanza di poter esprimere la propria opinione.

La “mappa”, in quanto ambiente tridimensionale capace di contenere le informazioni raccolte nel tempo, diviene stru mento sia per il progettista che per il cittadino: è un archivio a cui chiunque può accedere in maniera rapida e intuitiva, ma al tempo stesso è anche un luogo di confronto dove poter in teragire con l’ambiente virtuale, aggiungere e consultare in formazioni, inserire file multimediali e modelli 3D, disegnare e appuntare commenti riguardo lo stato di fatto del luogo e i suoi possibili sviluppi futuri (img. 06).

L’ambiente immersivo diventa strumento di integrazione sociale e di ri-attivazione degli “spazi potenziali”

20 INTERAZIONI

3 – DISTORI Heritage, gruppo di ricerca interdisciplinare in Digital Cultural Heritage e del Laboratorio Dhekalos, dedicato alla digitalizzazione dei Beni Culturali del DICEA. In partico lare, queste attività sono supervisionate da Ramona Quattrini. 4 – Ringrazio Maddalena Ferretti e Ramona Quattrini, co-autrici di Mappature reattive, linguaggi che riattivano. Rigenerare il patrimonio e la memoria dell’Appennino marchigiano con strumenti interattivi e condivisi, da cui alcuni dei concetti e dei materiali sono tratti nel seguente articolo.

–BIBLIOGRAFIABerger,A.(2006). Drosscape: Wasting land in Urban America. New York: Princeton Architectural Press. – Bouteiller, C. (2015). Experimental Building & New Common Space. In Bader, M., Liese gang, J. (a cura di), Building the city together. Darmstadt: Raumlaborberlin, pp. 45-49. – Burckhardt, L. (2019). Il falso è l’autentico. Macerata: Quodlibet. – Castagnolo, V., Rossi, G., Maiorano, A.C. (2020). Perspectives for a public space. Visuali zations visions images. SCIRES-IT, n. 10(2), pp. 173-186. – De Solà-Morales, R. (2002). Territorios. Barcellona: Gustavo Gili. – Gangemi, S. (2019). Common Landscape. Macerata: Quodlibet. – Gasparotto, S., Bosco, A., Lengua, M., Baruzzi, P. (2021). MEET. An interactive exhibition itinerary between co-design and enhancement of the territory. AGATHÓN, n. 10. Palermo: Palermo University Press, DEMETRA Ce.Ri.Med, pp. 242-249. – Hanz, M. (2007). Information technology as a tool for public participation in urban planning. Design Studies, Vol. 28, Amsterdam: Elsevier, pp. 289-307. – Inti, I. (2019). Pianificazione Aperta. Siracusa: Lettera Ventidue. – Maulini, A. (2019). Comunicare la cultura, oggi. Milano: Editrice Bibliografica. – Ricci, M. (2019). Legacy. Abitare la Terra. Quaderni, n. 3. Roma: Gangemi Editore, p. 6. – Russi, N. (2019). Background. Il progetto del vuoto. Macerata: Quodlibet. – Schröder, J. (2018). Creative Heritage Platform. In Schröder, J., Carta, M., Hartmann, S. (a cura di), Creative Heritage. Berlino: Jovis, pp. 90-91. – Trisciuoglio, M. (2021). Diy city e internet of things. AGATHÓN, n. 10. Palermo: Palermo University Press, DEMETRA Ce.Ri.Med, pp.46-55. 06. La “Mappa Re-attiva”: una nuvola di punti interattiva e incrementale (Ex-Convento di San Francesco, Cagli) | The “Re-active Map”: an interactive and incremental point cloud (Former Convent of San Francesco, Cagli). Benedetta Di Leo Conclusioni In conclusione, il progetto si propone di usare nuovi stru menti digitali lungo tutto il processo di trasformazione e riattivazione degli spazi oggetto di intervento, sperimentando nuovi approcci al processo partecipato: dall’esplorazione alla fase di confronto con la comunità, dal rilievo alla progettazio ne degli spazi. Sebbene ancora agli inizi, la ricerca si prefissa di sviluppare parallelamente e in maniera integrata alle atti vità di progettazione partecipata, un contenitore che funga da “mappa re-attiva” capace di sfruttare tutte le potenzialità delle nuove tecnologie non solo per il rilievo, ma anche per il coinvolgimento della cittadinanza e la ri-attivazione degli “spazi potenziali” di un piccolo comune delle Aree Interne in cui, come è chiaramente emerso dalle interviste effettua te, il dialogo e la cooperazione tra cittadini, associazioni e amministrazione risultano essere difficili e spesso assenti. La volontà è quella di implementare i processi progettuali collaborativi, adottando le tecnologie digitali e sfruttando la loro capacità di differenziare i linguaggi con cui comunica re e personalizzare contenuti che, agli occhi di un cittadino comune, appaiono spesso complessi e poco leggibili (Gaspa rotto et al., 2021): in particolare, lo spazio tridimensionale potrebbe facilitare la comprensione del progetto da parte di utenti non esperti (Hanz, 2007). Si è consapevoli del fatto che la ricerca è un work in pro gress: non avendo ancora affrontato le fasi partecipative, non si ha la certezza del fatto che questa esperienza digitale pro durrà l’effetto desiderato di una facilitazione di lettura dello spazio pubblico e di un maggior coinvolgimento dei cittadini nella progettazione dello stesso. Nonostante ciò, si è fiducio si del fatto che questo sia un primo passo di un esperimento promettente per nuovi approcci di progettazione partecipa ta che fanno uso di tecnologie digitali e strumenti di rappre sentazione avanzati per consentire una maggiore interazione tra gli utenti e la città, per aumentare la loro consapevolezza sulle qualità e le risorse urbane e, di conseguenza, per raffor zare il loro legame con il territorio.*

2 – B4R Branding4Resilience, PRIN 2017 “Linea Giovani” finanziato dal MUR, 2020-2023. Capofila: Università Politecnica delle Marche (Maddalena Ferretti, P.I.). Unità di Ricerca: UNIVPM (Maddalena Ferretti), UNITN (Sara Favargiotti), UNIPA (Barbara Lino), POLITO (Diana Rolando). www.branding4resilience.it (ultima consutazione luglio 2022).

1NOTE–RESETtling APPennines – Promozione territoriale, valorizzazione del patrimonio cul turale e trasformazione dello spazio dell’abitare per una rinascita resiliente dell’Appennino marchigiano. Progetto di dottorato di ricerca finanziato dal MUR. Piano Stralcio “Ricerca e innovazione 2015-2017” – Asse “Capitale Umano”, Fondo per lo Sviluppo e la Coesione.

21OFFICINA* N.38

22 INTERAZIONI 01. Caratteri tipografici in legno della Fondazione Tipoteca Italiana, Cornuda (TV) | Wood typefaces at the Fondazione Tipoteca Italiana, Cornuda (TV). Priscila Lena Farias 2019 Patrimoni communitydigitalizzazione,tipografici,diutenti Emanuela Bonini Lessing Professore associato, Università Iuav di Venezia. ebonini@iuav.it

23OFFICINA* N.38

*

Prospettive processitrasformazioniperedimediazione

n Italia come all’estero si rileva da più di un decennio un rinnovato interesse verso forme di tipografia ed editoria strettamente connesse alla riattivazione di strumenti e tecniche predigitali. Accanto alla produzione “di massa” permessa dalle tecnologie digitali, è emersa l’atten zione di produttori, progettisti e fruitori per il recupero del fare manuale e per la qualità materiale, estetica e sensoriale degli artefatti di piccola tiratura o personalizzati (Cristallo et al., 2019). Questo testo evidenzia come tale revival sottenda un insieme di persone che non sempre è individuato come tale, ma che invece è alimentato sia da un’attenzione degli storici e dei teorici del design verso forme e fonti originali a lungo trascurate, sia da progettisti e stampatori nei confron ti di raccolte di caratteri tipografici, torchi e strumenti per la composizione a mano, di carte e rilegature da riportare in uso nella produzione corrente, rendendoli parte dei linguag gi contemporanei. Accanto ai musei e agli archivi, soprattut to le officine dell’ambito tipografico si collocano in posizione preminente in una rete di attività che vede altri “nodi” nelle pubblicazioni di tipo storico-accademico come nelle svariate produzioni della cosiddetta editoria indipendente, che a pro pria volta esiste grazie a una stretta relazione con librerie, workshop, festival e distributori specializzati (Bonini Lessing et al., 2020). Pur originando dunque da motivazioni e fina lità diverse, questi attori esprimono un’articolata domanda di accesso a giacimenti tipografici. Il testo mostra quanto il processo di digitalizzazione dei materiali nei musei sia an cora scarso in Italia, quali realtà museali estere lo affrontino e quanto invece ciò che sta accadendo intorno alle officine tipografiche possa essere considerato un punto di partenza per un’auspicabile comunità di persone ancora più aperta at torno ad archivi tipografici (Caccamo e Vendetti, 2019). L’ul tima parte dell’articolo è dedicata a illustrare i benefici de rivanti dalla digitalizzazione dei materiali tipografici: il loro passare da oggetti culturali confinati in musei a patrimoni, l’esplorazione di nuove prospettive e retrospettive sulla cul tura della grafica non solo in occidente, il ruolo attivo di tutti Typographical Heritage, Digitization, User Community The “rebirth of the letterpress” highlighted the existence of a specific but articu lated public interested in accessing typographical heritage, in ana logue and digital form (series of characters, various types of docu ments, printing machines, etc.). In a few Italian cases these subjects are able to trigger practices for the digitization of original materials and their open source sharing, which more effectively connect local and global knowledge and experiences, both from a historical point of view and that of current production.

La “rinascita del letterpress” ha evidenziato l’esistenza di un pubblico specifico ma articolato interessato all’accesso a patrimoni tipogra fici, in forma analogica e digitale (serie di caratteri, documenti di vario tipo, macchinari, ecc.). In Italia, in alcuni casi tale interesse ha innescato pratiche di digitalizzazione e di condivisione open source, che connettono in modo più efficace conoscenze ed esperienze locali e globali, sia dal punto di vista storico che della produzione contem poranea.

*

Anche per questi motivi i musei e gli archivi orga nizzati e disponibili al pubblico sono piuttosto esigui, nati spesso da iniziative di persone appassionate, mentre non è da escludere l’esistenza di raccolte private non censite di sperse sul territorio nazionale. Non esiste dunque un pre ciso quadro di riferimento, un vero e proprio censimento dei musei o delle raccolte aperte al pubblico, probabilmente anche a causa dell’eterogeneità dei materiali presenti, che non ne facilita la specifica categorizzazione. Uno studio an cora in corso (Bonini Lessing, 2022) indaga la presenza di materiale digitalizzato nei musei della stampa e nelle offi cine tipografiche italiane, osservandone “l’esposizione” sia negli allestimenti all’interno degli edifici sia sui siti internet istituzionali e sui social network, ove presenti2. Lo studio mostra come l’esposizione “analogica” si articoli in percorsi espositivi all’interno di locali dedicati, talvolta offrendo una diversificazione della fruizione che tenga conto di pubblici diversi: scolaresche, piccoli gruppi di adulti, ecc. Gli appa rati multimediali di supporto alla visita – soprattutto video – perseguono principalmente l’obiettivo di aiutare a rico struire la narrazione generale, qualche volta fornendo an che approfondimenti specifici, di tipo tecnico-tecnologico o biografico. Si tratta di contenuti che, una volta definiti, vengono continuamente riproposti in modalità unidirezio nale – da museo a fruitore – consentendo uno scarso livel 02. Composizione con le 5 font [Jochmi, CarlMarx (regular e bold), Alfarn, Reross e Xants] del progetto “Hidden Treasures of the Bauhaus” | Composition with the 5 fonts [Jochmi, CarlMarx (regular and bold), Alfarn, Reross and Xants] of the “Hidden Treasures of the Bauhaus” project. Adobe Fonts 03. Tecnico di laboratorio alla Fondazione Tipoteca Italiana, Cornuda (TV) | Lab technician at the Fondazione Tipoteca Italiana, Cornuda (TV). Priscila Lena Farias 2019

La digitalizzazione nei musei della tipografia e della stampa Il valore tecnico e funzionale degli strumenti della ti pografia ha portato alla loro progressiva sostituzione con il perfezionamento delle tecnologie di stampa, così che i materiali obsoleti sono stati gettati e abbandonati: il loro valore di “reperti storici” è stato riconosciuto soprattutto in epoca relativamente recente, quando molti materiali erano ormai smantellati, fortemente danneggiati, disassemblati o dispersi1.

24 INTERAZIONI

coloro che agiscono attraverso progetti e ricerca nella gene razione continua di conoscenza e nelle relative diverse forme di documentazione, analogiche e digitali.

Prospettive per la digitalizzazione e la condivisione aperta dei patrimoni tipografici

25OFFICINA* N.38 lo di interazione da parte del pubblico. Più che di processi di digitalizzazione si tratta di acquisizioni fotografiche dei materiali esposti o in deposito, funzionali alla realizzazione di filmati oppure raccolti in gallery visionabili sul sito inter net. Sostanzialmente nessuno di questi materiali è interro gabile, condivisibile o scaricabile direttamente dagli utenti. Tuttavia, il potenziale sistema di valori culturali che le raccolte tipografiche possono attivare è molto evidente ai grandi player commerciali. Da qualche anno la softwarehouse Adobe ha avviato, in partnership con il type designer Erik Spiekerman, una campagna di trasformazione di carat teri da analogico a digitali, rivolgendosi ai più noti archivi e musei della tipogra fia (img. 02). Dopo la prima operazione sull’archivio del Bauhaus3, l’attività si è sviluppata interessando altre realtà di conservazione. Recentemente oggetto dell’attenzione è stata Fondazione Italia na Tipoteca, con l’obiettivo di “riportare alla luce” alcune famiglie di caratteri tipografici disponibili solo in questo ar chivio. Dal punto di vista della digitalizzazione, in Tipoteca non è rimasto nulla: i nuovi caratteri tipografici digitalizza ti4 sono disponibili gratuitamente solamente nel Typekit al quale accedono gli utenti che acquistano i software Adobe. Altre forme di archiviazione e uso della tipografia digitale Accanto alle realtà museali, il patrimonio tipografico ita liano è disseminato in diverse officine tipografiche (Sco tucci, 2019; Bonini Lessing, 2022), dove la funzione muse ale, minima, è accostata a quella, prevalente, commerciale della produzione editoriale contemporanea, spesso senza soluzione di continuità dal punto di vista dell’organizzazio ne degli spazi fisici di mostra e di lavoro. I materiali e gli strumenti per la stampa tradizionale vengono individuati e “salvati” con l’intento di preservarne il valore storico – quasi archetipo – ma soprattutto per quello d’uso e per la loro possibilità di essere rimessi in funzione (imgg. 01, 03). La “cassetta degli attrezzi” delle officine è costituita dunque da set di font tipografiche analogiche e digitali, derivanti più o meno fedelmente – e più o meno dichiaratamente – da famiglie di caratteri storici. I siti internet dichiarano l’esistenza di archivi e campionari anche digitalizzati, uti lizzabili nella produzione corrente, ma spesso non offrono migliori condizioni di visualizzazione e di accesso diretto a essi di quanto non facciano i musei. I social network docu mentano più diffusamente la variegata produzione edito riale, riattualizzando così le funzioni dei classici specimen di caratteri tipografici5: se i materiali originari sono poco visibili, ampia invece è la rappresentazione delle loro quali tà “performanti” (Griffin, 2022).

Proprio perché forniscono la “prova plastica” delle poten zialità della tipografia, le officine sono i veri e propri volani della community di appassionati. Attorno a loro si articolano le occasioni di incontro tra addetti ai lavori, le mostre tempo ranee, i festival, i workshop, le librerie indipendenti e talvolta anche gli spazi di co-working. Emblematica è stata l’operazione del 2020 relativa alla riedizione di AlfaBeta, un testo considerato pietra miliare della storia del design italiano del XX secolo le cui edizioni originali sono pressoché introvabili. L’attività si è svolta in massima parte grazie all’iniziativa e alle competenze tecniche del persona le di Archivio Tipografico, che hanno “riunificato” attorno a sé diversi esperti, storici del design, una casa editrice e una campagna social di crowdfunding. L’università – in questo caso il Politecnico di Torino dove sono stati ritrovati i mate riali originali fondamentali per le riproduzioni – ha svolto un ruolo sostanzialmente marginale.

05. Sierinitiaal P, romein (22 mm), 1703-09. Gonzales van Heylen, Museum Plantin-Moretus

04. Matrice metallica “Double Parangonne Hébreu” | “Double Parangonne Hébreu” metal matrix. 1566. Guillaume Le (I) Bé, Museum Plantin-Moretus

ti sotto forma di fotografie ad alta definizione (img 06). Hamilton Woodtype and Printing Museum offre un’ampia galleria di materiali digitalizzati, alcuni servizi gratuiti e altri invece a pagamento, consultabili attraverso il sito. Il Type Legacy Project, mette i propri macchinari e le com petenze del personale del museo a disposizione di desi gner contemporanei, al fine di realizzare nuovi caratteri tipografici in legno in omaggio a produzioni del passato, rilasciando anche le versioni digitali a pagamento, grazie alla collaborazione con una fonderia digitale specializzata (Cooper et al., 2014; Shaw, 2017).

Esiste una community intorno alla cultura tipografica?

È proprio l’intuizione di non relegare la tipografia tradi zionale alla sola funzione conservativa e museale, ma di im metterla ancora nel presente della produzione contempo ranea – seppur di nicchia – la chiave del successo di questi esempi. Diversamente dalle forme tradizionali di musealiz zazione degli oggetti e degli strumenti del grafico, che ten dono a essere presentati isolati, distaccati dal loro contesto d’uso e di ricezione, questi musei permettono anche la loro messa in azione. Ciò porta a valorizzare il design grafico come bene culturale, evidenziandone il carattere vivente, in evoluzione e radicato nella società e nella cultura mate riale, anche contemporanea. Secondo diversi studi, infatti, un oggetto culturale diventa un vero e proprio patrimonio solo a seguito della sua riappropriazione e rielaborazione a livello sociale (Davallon, 2015).

Un simile atteggiamento culturale –prima ancora che commerciale – è ri scontrabile oggi in Italia nelle comunità aggregate intorno alle officine tipografi che (img. 07). La loro maggiore integrazione con i musei, attraverso processi di digitalizzazione e di messa in rete delle informazioni, porterebbe ad ampi vantaggi, i cui be nefici si riverserebbero sia sul piano dell’approfondimento delle conoscenze storiche che su quello della progettazio ne corrente. A partire dalla necessità di immettere i musei in una rete costituita da designer, stampatori, produttori

Negli Stati Uniti, Letterform Archive offre la consulta zione e l’accesso gratuito ai propri materiali digitalizza

06. Cinque diversi stili di lettere minuscole, 1980 ca | Five different styles of lowercase letters, 1980 ca. Arthur Baker, Letterform Archive

26 INTERAZIONI

Nonostante interessanti sporadiche iniziative come que sta, la comunità di studiosi, progettisti e utenti non sembra in grado di innescare in Italia pratiche per la digitalizzazio ne di materiali originali e la loro condivisione open source, che connettano con maggiore efficacia conoscenze ed esperienze locali e globali, sia sotto il profilo storico che quello della produzione attuale.

Progetti paradigmatici Non mancano però esempi ai quali si possa fare riferi mento per favorire l’innesco di processi di digitalizzazione e di condivisione delle risorse. In Europa il Museum Plantin-Moretus è l’istituzione che più di altre sembra essere riuscita a riunire tutte le funzionali tà desiderate da un ampio pubblico interessato alla tipogra fia, seppur costituito da segmenti specifici: spazi dedicati alla collezione permanente, luoghi che accolgono mostre temporanee, aree per workshop, biblioteca con sala consul tazione. Sebbene il museo disponga di interessanti apparati multimediali di supporto alla visita e svolga diverse inizia tive di condivisione open source delle conoscenze, il fiore all’occhiello è costituito dall’ampissimo archivio di materiali disponibili online (img. 04-05). Con semplici operazioni di interrogazione, già attraverso il sito internet, ciascun ele mento tipografico presente nel museo viene mostrato at traverso una schedatura che ne descrive gli elementi fisici costitutivi, quelli bibliografici, nonché i possibili successivi suggerimenti di ricerca anche esterni all’istituzione. Imma gini ad alta definizione sono disponibili e direttamente sca ricabili dal sito e liberamente utilizzabili dai fruitori.

4 – Filicudi, Flegrei e Pantelleria, identificabili come “The Tipoteca Series”. Si veda: https://fonts.adobe.com/fonts/tipoteca-series#fonts-section (ultima consultazione luglio 2022).

27OFFICINA* N.38

–BIBLIOGRAFIABoniniLessing, E. (2022). Digitalizzazione e multimedialità nei musei della car ta e della stampa e nelle officine tipografiche italiane (online) https://air.iuav.it/ handle/11578/313658.1 (ultima consultazione luglio 2022). – Bonini Lessing, E., Bulegato, F., D’Uonno, M., Marotta, N.A., Rita, F. (2019). Editoria e innovazione tra analogico e digitale. Venezia: Università Iuav di Venezia. – Bonini Lessing, E., Bulegato, F., Farias, P.L. (2020). Italian Typographic Heritage. A Contribution to Its Recognition and Interpretation as Part of Design Heritage. In Vukić, F., Kostešić, I. (a cura di), Lessons to Learn? Past Design Experiences and Contemporary Design Practices. Proceedings of the 12th International Conference on Design History and Design Studies. Zagreb: UPI2M Books, pp. 293-305. – Bulegato, F. (2013). La grafica italiana negli archivi. Progetto Grafico, vol. 24. Milano: AIAP, pp. 92-104. – Caccamo, A., Vendetti, A. (2019). Revert to Type. MD Journal, vol. 7. Ferrara: Università di Ferrara, pp. 118-131. – Cooper, A., Gridneff, R., Haslam, A. (2014). Letterpress: Looking backward to look forward. Visible Language, n. 47(3). Cincinnati: University of Cincinnati, pp. 52-72. – Cristallo, V., Lucibello, S., Martino, C. (2019). New craft e design. Simmetrie, Osmosi, Dissonanze. MD Journal, vol. 7. Ferrara: Università di Ferrara, pp. 6-13. – Davallon, J. (2015). Mémoire et patrimoine: pour une approche des régimes de patrimo nialisation. OpenEdition Press. In https://books.openedition.org/oep/444?lang=it (ultima consultazione luglio 2022). – Griffin, D. (2022). Type specimen: a visual history of typesetting and printing. London: Bloomsbury. – Scotucci, E. (2019). Tipofilia. Una strategia per la tutela, la comunicazione e la condivisio ne della cultura tipografica in Italia. Laurea Magistrale interfacoltà in Design, comunicazione visiva e multimediale. Sapienza Università di Roma. – Shaw, P. (2017). Revival type: digital typefaces inspired by the past. New Haven: Yale University Press. 07. Laboratorio Fratelli Bonvini, Milano | Fratelli Bonvini Laboratory, Milan. Monica Pastore di materiale per la stampa, distributori ecc., il progetto di ricerca Processi editoriali e innovazione 4.0 ha elaborato anche una simulazione dell’organizzazione di un archivio tipografico del prossimo futuro (Bonini Lessing et al., 2019).

5 – Tradizionalmente si tratta di una snella pubblicazione cartacea redatta dalle fonderie il cui scopo è illustrare una selezione di glifi – lettere, simboli, segni di punteggiatura ecc. – di un nuovo carattere tipografico, allo scopo di illustrarne le caratteristiche formali e la resa a stampa. Con l’espandersi della produzione di caratteri tipografici originati in digitale, questa pratica ha assunto connotazioni diverse: accanto ad alcune produzioni a stampa –normalmente molto più ampie, pregiate e ricche di dettagli di quelle “classiche” – si sono sviluppati nuovi modi di mostrare i caratteri anche in modo virtuale, che rispecchiano il sistema di applicazione, spesso interamente elettronico, per il quale sono nati.

2 – L’indagine è stata condotta attraverso la somministrazione di questionari ai curatori dei musei, visite dirette, osservazione dei dati reperibili sui siti internet istituzionali e sui social network. Si è fatto riferimento ai membri dell’Associazione Italiana Musei delle Stampa e della Carta. Tuttavia, all’interno dei confini nazionali vi sono almeno due importanti enti – il Museo Bodoniano e la Fondazione Italiana Tipoteca – che non risultano nel raggruppamen to italiano bensì in quello della Association of European Printing Museum (AEPM).

3 – Avviata nel 2018 in occasione delle celebrazioni del centenario dalla fondazione. Si veda: https://fonts.adobe.com/fonts/hidden-treasures (ultima consultazione luglio 2022).

La ricerca ha mostrato come sia possibile un processo di digitalizzazione che offre contemporaneamente condizioni e performance di ricerca adatte agli studiosi – agendo sulle modalità di digitalizzazione delle fonti primarie, sull’acces sibilità alle informazioni tramite sito e database, sulla messa a sistema di database di diverse istituzioni – e possibilità di sperimentazione per progettisti, formatori e educatori –attraverso l’accesso gratuito a collezioni tipografiche digi talizzate – così come la replica in analogico e in digitale di materiali tipografici originali. Queste ultime due azioni per metterebbero non solo a studiosi e amatori un accesso più facile a documenti e materiali di quanto sia possibile recan dovisi in loco. La loro disponibilità consentirebbe a diverse tipologie di utenti di esplorarli con finalità così diverse da aprire a considerazioni inedite su un’infinità di aspetti, quali ad esempio le relazioni tra le identità e le definizioni del progetto grafico, le professioni e le tecnologie, il rapporto tra la cultura tipografica occidentale e le altre. Allo stesso tempo la continua messa in rete, anche da parte degli utenti stessi, delle documentazioni su tali ricerche scientifiche e progettuali accentuerebbe il carattere aperto e in continuo divenire della cultura grafica (Bulegato, 2013).*

1NOTE–Un esempio clamoroso è la dispersione dell’archivio della Società Nebiolo, la maggiore industria di produzione di caratteri da stampa e macchine tipografiche, nata nel 1878 e fallita nel 1993.

01. Prototipo del sistema e della mappa interattiva di Venezia sviluppati all’interno del progetto di ricerca | Prototype of the system and of the interactive map of Venice developed within the research project. Laboratorio fotografico Università Iuav di Venezia

Luca Casarotto Professore associato, Università Iuav di Venezia. luca.casarotto@iuav.it

28 INTERAZIONI

Musei e tecnologie per l’inclusione

Pietro Costa Ricercatore, Università Iuav di Venezia. pietro.costa@iuav.it

Erika Cunico Borsista di ricerca, Università Iuav di Venezia. ecunico1@iuav.it

Abbattere le barriere comunicative e percettive che impe discono alla persona con disabilità di accedere ai servizi e alle informazioni è un diritto sancito dalla Costituzione Italiana (artt. 3 e 9) e dalla Convenzione ONU sui diritti delle perso ne con disabilità del 20071. Garantire l’accesso alla cultura è altresì un obiettivo istituzionale dei musei2, che rende indi spensabile un graduale adeguamento della loro offerta cultu rale per ogni tipologia di visitatore.

La dimensione digitale negli ambienti museali sta assumendo un ruolo sempre più per vasivo. Il contributo illustra le opportunità offerte dalle nuove tecnologie per aumentare l’accessibilità nei musei e favorire l’accesso alla cultura per le persone con disabilità visi va, con un focus specifico sulle talking pen L’analisi dei casi studio raccolti e il racconto di una sperimentazione avviata all’interno di un progetto di ricerca universitario evidenzia come uno strumento per utenti con disa bilità possa diventare parte dell’esperienza museale anche per un pubblico più esteso, nell’ottica del Design for All *

The digital dimension in museum environ ments is assuming an increasingly perva sive role. The contribution describes the opportunities offered by new technologies to increase accessibility in museums and pro mote access to culture for people with visual impairments, with a specific focus on talking pens. The analysis of the case studies col lected and the description of an experiment started within a university research project shows how a tool designed for users with disabilities can also become part of the museum experience for a wider audience, in a Design for All perspective.

conmusealel’accessibilitàdellepersonedisabilitàvisiva

ntroduzione

L’impiego delle tecnologie finalizzate alla fruizione di musei per utenti con disabilità visiva è un ambito di ricerca piutto sto articolato, che interessa sia gli studi accademici (Vaz et al., 2020) che le politiche nazionali e internazionali per la promo zione dell’inclusione sociale attraverso la valorizzazione del patrimonio culturale collettivo. All’interno di questo contesto si sviluppa il progetto di ricerca Artefact Design 4 All LAB3, che si pone l’obiettivo di definire quali opportunità offrono le nuove tecnologie per aumentare l’accessibilità nei musei e l’accesso alla cultura grazie all’impiego di strumenti digitali, con un focus specifico sulle cosiddette talking pen. L’analisi dei casi studio raccolti e la sperimentazione avviata all’inter no del progetto evidenzia come uno strumento per utenti con disabilità possa diventare parte dell’esperienza museale anche per un pubblico più esteso, nell’ottica del Design for All. Museums and Technologies for Inclusion

*

Negli ultimi anni il settore museale è stato interessato da significative trasformazioni, dovute anche all’imple mentazione di strumenti digitali nell’esperienza di visita. In questo contesto è possibile ampliare le modalità di fruizione delle opere da parte dell’utente. Un coinvolgimento sempre più attivo può essere determinato da tecnologie che rendono più piacevole e formativo visitare un museo in ambienti mag giormente immersivi e multisensoriali. Tuttavia solitamente, anche quando la componente sonora, tattile od olfattiva è integrata nell’esperienza, quella visiva rimane preponderante oltre che condizione necessaria per poter interagire con i di versi strumenti tecnologici, rendendo di fatto inaccessibile il loro utilizzo a utenti non vedenti o con deficit visivi.

Utilizzo delle talking pen per

29OFFICINA* N.38

30 INTERAZIONI

la mancanza di immagini visive” (Rolli, 2020, p. 35). Occorre accompagnare all’atto del toccare una descrizione dell’opera, integrata a una vera e propria guida all’esplorazione tattile ed è in quest’ambito che la tecnologia digitale può offrire solu zioni e opportunità interessanti per riuscire a realizzare sup porti tattili Tecnologie“aumentati”.giàampiamente utilizzate nei musei per af fiancare percorsi e rappresentazioni tattili e fornire all’u tente audio-descrizioni sono QR code, tag NFC o audioguide che sfruttano sistemi con geolocalizzazione GPS o Beacon, fruibili generalmente mediante il proprio smartphone. Queste soluzioni permettono di offrire una descrizione au dio strutturata e lineare del soggetto descritto.

Accessibilità museale: strumenti e tecnologie digitali Nella prima fase della ricerca è stata avviata un’indagine delle strategie messe in atto dai musei italiani e internazionali per permettere alle persone con disabilità visiva di accedere alle collezioni museali. Inoltre sono stati analizzati progetti sperimentali affrontati in ambito accademico.

Dalla letteratura emerge altresì come la presenza del solo modello o supporto tattile non sia sufficiente a garantire una corretta interpretazione da parte dell’utente del soggetto rappresentato: “Rendere accessibili disegni e immagini anche ai non vedenti non può ridursi all’ascolto passivo della voce o alla lettura di un testo braille, così come non è sufficiente che la persona non vedente tocchi un oggetto per sostituire 02. Tabella comparativa tra diversi sistemi tecnologici per realizzare audioguide interattive integrate a supporti tattili | Comparative table between several technological systems to create interactive audio guides integrated with tactile supports. Elaborazione degli autori

L’importanza e la centralità dell’esplorazione tattile come strumento di conoscenza per le persone non vedenti è or mai condivisa in tutta la letteratura in ambito di accessibilità (Secchi, 2018; Rolli, 2020) e anche in ambito museale si co mincia ad abbattere il tabù del “vietato toccare”, attraverso la progettazione di percorsi tattili che permettano l’accesso alle collezioni museali. Tali percorsi possono essere composti da opere originali o copie e trasposizioni tattili realizzate con modalità di rappresentazione (modelli a tutto tondo, altori lievi/bassorilievi, disegni a rilievo) e tecniche differenti (cal co dall’originale, stampa 3D, serigrafia a rilievo, ecc.), sia dal punto di vista della complessità realizzativa che da quello del costo e del risultato finale (Badalucco et al., 2010). Inoltre non esiste una modalità di rappresentazione tattile o una tecnica produttiva in assoluto migliore delle altre, ma occorre di volta in volta individuare la più adatta in base all’uso specifico che si intende farne (Badalucco et al., 2010).

Attraverso la possibilità di rendere “attive” alcune aree del supporto tattile, altre tecnologie permettono di for nire descrizioni audio che non hanno più un’impostazione sequenziale, ma sono strutturate in modo non lineare se condo l’ordine in cui vengono toccate. Questa modalità di interazione è molto efficace per aiutare la persona non ve dente a individuare le diverse parti di un soggetto e avere un riscontro sicuro su ciò che sta toccando. Ad esempio, nel caso di una mappa, è possibile fornire facilmente in formazioni puntuali sui diversi luoghi rappresentati senza ricorrere necessariamente a etichette testuali in linguag gio braille4 La tabella (img. 02) analizza le principali differenze, pun ti di forza e criticità delle diverse tipologie di audioguide interattive che si integrano a supporti tattili, con alcuni ri ferimenti a casi studio scelti a scopo rappresentativo nelle quattro differenti categorie: sistemi con sensori integrati

31OFFICINA* N.38 ai modelli, sistemi di tracciamento gestuale con fotoca mera, sistemi con touchpad o che utilizzano lo strumento delle talking pen La prima categoria prevede l’inserimento nel modello fi sico di sensori o tag NFC rilevabili da un wearable device per attivare le tracce audio di zone puntuali al tocco dell’utente. Nel caso dei sistemi di tracciamento ge stuale con telecamera l’obiettivo prima rio è il superamento dei principali limiti relativi all’utilizzo di sensori integrati nei modelli, che permettono di mappare solo punti precisi e non aree estese e che pos sono comportare alcuni disagi nell’inte razione (ad esempio l’involontario avvio di messaggi audio dovuto a una esplorazione a due mani dell’opera). Inoltre in queste sperimentazioni vengono spesso proposti modelli di interazione complessi tramite gestures, ma si riscontrano ancora difficoltà di setup ed errori nel sistema di riconosci mento della posizione delle dita o dei diversi gesti. Altre ti pologie di audioguida consentono di rendere interattivi di segni tattili cartacei posizionandoli sopra speciali touchpad o mediante l’utilizzo di talking pen L’uso delle talking pen per l’accesso alla cultura

L’attività quotidiana del Museo tattile statale Omero di Ancona, esperienze come la mostra di Tooteko VIBE (img. 03), Voyage Inside a Blind Expe rience o i pannelli visivo-tattili e multimediali realizzati dalle associazioni Lettura Agevolata e Tactile Vision Onlus (img. 04), dimostrano come un approccio multisensoriale risulti stimolante anche per persone perfettamente vedenti e come strumenti concepiti in ottica inclusiva possano generare una reale integrazione tra i pubblici. Infatti la visita a un luogo culturale non rappresenta solo un momento di arricchimen to personale, ma un’occasione di condivisione di esperienze tra persone (amici, familiari, compagni di classe) indipenden temente dalle loro abilità. Gli artefatti e i percorsi di visita pensati in un’ottica for All facilitano questa condivisione, ri ducendo il rischio di emarginazione. 04. Uno dei pannelli visivo-tattili e multimediali progettati per un’utenza amplia ta presenti all’interno di alcune chiese di Venezia | One of several visual-tactile and multimedia panels designed for an expanded audience inside some chur ches in Venice. Lettura Agevolata e Tactile Vision Onlus

03. “VIBE, Voyage Inside a Blind Experience”, mostra temporanea progettata con l’obiettivo di creare un modello di mostra d’arte temporanea fruibile con pari in teresse sia da soggetti normovedenti che da persone con disabilità visiva. “VIBE, Voyage Inside a Blind Experience”, a temporary art exhibition that can be enjoyed with equal interest both for seeing and for visually impaired people. Tooteko srl La tecnologia digitale può offrire soluzioni e opportunità interessanti per riuscire a realizzare supporti tattili “aumentati”

Si tratta inoltre di un sistema versatile, che ben si presta a realizzare prodotti in ottica for All, considerando altresì che spesso non si tratta solo di una mera questione legata a pos sibilità tecniche o tecnologiche, ma è fondamentale il tipo di approccio progettuale. È il progettista che sceglie di utilizza re le tecnologie con un focus dedicato a una particolare fa scia di utenza, rivolgendosi a essa in maniera esclusiva, oppu re mirando a un target più ampio possibile in chiave inclusiva.

La tecnologia delle talking pen è risultata interessante da approfondire ai fini della ricerca, perché offre la pos sibilità di rendere interattive superfici estese e allo stesso tempo anche aree molto piccole, è facile da usare anche per una persona non vedente e permette un’interazione articolata senza errori o attivazioni accidentali.

05. Figura del teatro d’ombre wayang da colorare e costruire. Grazie all’impiego della talking pen il gioco diventa un sussidio didattico interattivo fruibile da bambini con o senza disabilità visiva | Puppet of the wayang shadow theater to color and build. Thanks to the use of the talking pen, the game becomes an interactive teaching aid that can be used by children with or without visual impairment. Erika Cunico Strumenti concepiti in ottica inclusiva possono generare una reale integrazione tra i pubblici

La sperimentazione avviata evidenzia come le tecnolo gie digitali, se utilizzate con consapevolezza delle neces sità dell’utente con disabilità visiva, possano diventare un sostegno all’integrazione per il settore museale. L’impie go delle talking pen per generare esperienze multisenso riali coinvolgenti per diverse fasce d’utenza può deter A partire da queste considerazioni il progetto di ricer ca Artefact Design 4 All LAB si è focalizzato sullo studio del sistema delle talking pen, con la realizzazione di alcuni prototipi e applicazioni sperimentali. Il funzionamento di questi strumenti si basa sul rilevamento da parte del sen sore ottico della penna di speciali micro pattern di punti5 stampati su diverse tipologie di supporti. Tali pattern, ap pena visibili all’occhio, permettono ad esempio di codifi care numericamente le varie aree di una stessa immagine e rimandare a file audio associati. Si possono progettare interazioni più complesse del semplice richiamo di un file associato a un codice, che permettono funzionalità mol teplici come la selezione di lingue di lettura differenti per la stessa area e l’attivazione di diversi livelli di approfon dimento o funzioni di gioco. Questa tipologia di sistemi è molto flessibile e viene già utilizzata in vari ambiti, ad esempio per realizzare giochi e libri educativi per bambini, mappe turistiche per vedenti o etichette audio per l’auto nomia personale dei non vedenti, ma presenta potenzialità ancora inesplorate. La sperimentazione ha analizzato i possibili utilizzi e i vantaggi dell’uso di questa tecnologia nell’ambito dell’ac cessibilità museale e culturale per le persone con disabilità visiva in ottica inclusiva. Inoltre si è avviata l’ipotesi di ren dere la tecnologia delle talking pen un sistema open source, uno strumento facile da utilizzare sia da professionisti (pro grammatori, grafici, ecc.) che da utenti senza competenze particolari (insegnanti, operatori museali o turistici, genito ri di ragazzi con disabilità, ecc.), al fine di creare supporti e contenuti customizzabili.

32 INTERAZIONI

Con il primo prototipo di sviluppo della penna e attra verso la collaborazione con l’associazione Lettura Agevolata Onlus di Venezia, è stato possibile testare la compatibilità del sistema di lettura con alcune delle principali tecniche di stampa a rilievo (img. 06) e realizzare nuovi supporti tat tili interattivi. Per la scelta delle tematiche da rappresen tare l’attenzione si è focalizzata su due soggetti relativi al territorio veneziano. Nel primo caso è stata realizzata una mappa visivo-tattile della città (img. 01) con ben trenta aree attive tra isole, sestieri, punti di interesse, ponti e canali. Per ciascuna area è possibile scegliere la lingua di lettura e selezionare due livelli di approfondimento: puntandola una volta viene riprodotto il nome, mentre con un “doppio clic” viene narrato un testo descrittivo. In questo modo, pur mantenendo un formato di stampa contenuto, il sistema è in grado di veicolare molte più informazioni di una sempli ce mappa tattile, con prestazioni difficilmente eguagliabili neppure con l’utilizzo di altre tecnologie interattive. Nel secondo caso è stata riprodotta una figura del teatro d’ombre wayang del Mu seo d’arte orientale di Venezia da colora re e costruire, che grazie all’impiego della talking pen diventa un sussidio didattico interattivo fruibile da bambini con o sen za disabilità visiva (img. 05). Per verificare l’effettiva possibilità di customizzazione dei contenuti da parte dell’utente, i primi prototipi di supporti interattivi sono stati realizzati utilizzando stampanti per uso domesti co e tecniche realizzative artigianali come il collage.

Conclusioni e prospettive future

33OFFICINA* N.38

1NOTE–Per approfondimenti si veda: bit.ly/3wJoJhE (ultima consultazione giugno 2022).

3 – Artefact Design 4 All LAB (AD4A) è un progetto di ricerca finanziato dal Fondo Sociale Europeo 2014-2020 – DGR 204/2019. Coordinato da L. Casarotto e P. Costa, il progetto ha coinvolto i ricercatori E. Cunico, M. Castagnaro, E. Cavallin, E. Giordano, M. Manfroni, C.M. Priola e l’Università Iuav di Venezia, l’Università Ca’ Foscari, la Fondazione di Venezia e New Design Vision srl. 4 – Il linguaggio braille non è conosciuto da tutte le persone con disabilità visiva e diverse ricerche – si veda ad esempio Badalucco et al. (2010, pp. 86-89) – sottolineano che è sempre meno diffuso. Inoltre la sua dimensione fissa e non scalabile richiede uno spazio nella rappresentazione che non è sempre a disposizione. 5 – Nel caso specifico della ricerca si tratta di codici OID. Per approfondimenti si veda: github.com/entropia/tip-toi-reveng/wiki/PEN-Optical-ID-and-codes (ultima consultazione giugno –BIBLIOGRAFIA2022).Badalucco,L., Chiapponi, M., Pescolderung, P. (2010). Musei e superamento delle barriere percettive: il caso delle Gallerie dell’Accademia di Venezia. Venezia: Iuav. – Buonamici, F., Furferi, R., Governi, L., Volpe, Y. (2015). Making Blind People Autonomous in the Exploration of Tactile Models: a Feasibility Study. In Antona, M., Stephanidis, C. (a cura di), Universal Access in Human-Computer Interaction: Access to Interaction. Cham: Springer International Publishing, pp. 82-93. – Engel, K., Konrad, N., Weber, G. (2020). TouchPen: Rich Interaction Technique for AudioTactile Charts by Means of Digital Pens. In Miesenberger, K., Manduchi, R., Covarrubias Rodriguez, M., Peňáz, P. (a cura di), Computers Helping People with Special Needs. Lecco: Proceedings of the 17th International Conference, pp. 446-455. – Fusco, G., Morash, V., (2015). The Tactile Graphics Helper: Providing Audio Clarification for Tactile Graphics Using Machine Vision. In ASSETS ‘15. Lisbon: Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility, pp. 97-106. – Reichinger, A., Schröder, S., Löw, C., Sportun, S., Reichl, P., Purgathofer, W. (2016). Spa ghetti, sink and sarcophagus: design explorations of tactile artworks for visually impaired people. In NordiCHI ‘16. Gothenburg: Proceedings of the 9th Nordic Conference on HumanComputer Interaction. – Rolli, R. (2020). Forme di comunicazione multisensoriale. In Azzolino, M.C., Brombin, O., Cilento, A. , Lacirignola, A., Rolli, R., Taramino, T. (a cura di), Sensi e parole per comprendere l’arte. Torino: Edizioni PRINP, pp. 25-43. – Secchi, L. (2018). Toccare con gli occhi e vedere con le mani. Funzioni cognitive e cono scitive dell’educazione estetica. Ocula, n. 19. Bologna: Associazione Ocula, pp. 15-31. – Vaz, R., Freitas, D., Coelho, A. (2020). Blind and Visually Impaired Visitors’ Experiences in Museums: Increasing Accessibility through Assistive Technologies. International Journal of the Inclusive Museum, n. 13(2). Champaign: Common Ground Research Networks, pp. 57-80. 06. Test di compatibilità del sistema della talking pen con alcune tecniche di stampa di disegni a rilievo | Testing the compatibility of the talking pen system with some relief drawing printing techniques. Laboratorio fotografico Università Iuav di Venezia minare nuove modalità di comunicazione delle collezioni museali e diventare uno strumento di progettazione che favorisce l’ engagement di nuovi pubblici, con il coinvolgi mento diretto degli operatori museali, degli educatori e dei fruitori finali.

2 – Obiettivo sancito nel D.M. 10 maggio 2001, Atto di indirizzo sui criteri tecnico-scientifici e sugli standard di funzionamento e sviluppo dei musei (Art. 150, comma 6, del D.Lgs. n. 112 del 1998) Gazzetta Ufficiale n. 244 (19 ottobre 2001) e nel D.M. 28 Marzo 2008, Linee guida per il superamento delle barriere architettoniche nei luoghi di interesse culturale.

L’utilizzo delle talking pen all’interno di un museo risulta di interesse per realizzare audioguide interattive integrate a supporti visivo-tattili, ma può essere altresì utile anche per applicazioni che coinvolgono più direttamente l’allesti mento museale e l’apparato informativo, sia in presenza di immagini che di supporti solamente testuali. Questo po trebbe facilitare l’accesso non solo alle persone ipoveden ti o non vedenti, ma anche a quelle con lieve minorazione visiva (ad esempio la popolazione anziana) o con dislessia e permettere una fruizione multilingue. Inoltre nell’ambi to della didattica – da intendersi come museale, scolasti ca o extrascolastica – può favorire un approccio inclusivo, attraverso la creazione di contenuti customizzati che ag giungono possibilità ulteriori rispetto al semplice utilizzo di materiali preconfezionati. Così la personalizzazione può diventare un valore aggiunto, specialmente in ambito di didattica speciale per bambini con disabilità, permettendo l’utilizzo di tali penne anche in ambito laboratoriale. Il sistema prefigurato, basato su hardware e piattaforme software aperte, potrà far sì che persone con competenze diverse diano un contributo significativo nella progettazio ne di nuove funzioni e permetterà di generare un proget to scalabile ad altri contesti per estendere ulteriormente il target di riferimento.*

34 INTERAZIONI 01. Erich Consemüller, 1925. La realtà aumentata per la valorizzazione del patrimonio Antonio de Feo Dottorando in Scienze del design, Università Iuav di adefeo@iuav.itVenezia.

Il contributo presenta una metodologia di progettazione del virtuale attraverso le tecnologie trasformative. La ricerca ragiona criticamente sulla percezione di AR come strumenti di ricerca, catalogazione e va lorizzazione del patrimonio materiale e immateriale. La pratica della visione rimanda alle condizioni effettive del guardare, comprese le condizioni sociali della percezione, che sono oggetto della ricerca an tropologica. Si intende presentare le basi di una matrice di progetto che definisce possibili scenari di intervento per la figura del designer all’interno della progettazione dell’immagine intangibile.*

Il contributo indaga come AR possa divenire un utile strumento di comunicazione di un artefatto, servizio op pure di un bene culturale materiale e immateriale (Boni ni Lessing et al., 2019) e sviluppa una rete di elementi tra aspetti storici, archivistici e tecnologici, indagando stori camente e criticamente il ruolo del designer e il suo rap porto fra tecnologia, società e patrimonio culturale.

Il contributo presenta un riesame in merito all’inda gine storica e critica rispetto al ruolo delle tecnolo gie trasformative, e in particolar modo con riferimento alla realtà aumentata (AR), come strumenti di ricerca, catalo gazione e valorizzazione del patrimonio materiale e im materiale. La realtà aumentata è definita come un tipo di stinto di realtà virtuale, in cui i dispositivi digitali vengono utilizzati per sovrapporre informazioni sensoriali supple mentari (suoni, oggetti, avatar, grafica, etichette) sul mon do reale. La ricerca nella sua definizione ha sviluppato uno studio teso a ragionare criticamente sulla realtà aumenta ta come strumento per comunicare e di ricerca all’interno del contesto sociale. La pratica della visione rimanda alle condizioni effettive del guardare, comprese le condizioni sociali dei regimi percettivi, che sono oggetto della ricerca antropologica (Marazzi, 2008).

Metodologie e soluzioni innovative per il progetto intangibiledell’immagine

The paper presents a methodology for designing the virtual through transformative technologies. The research critically discusses the perception of AR as tools for research, cataloguing and valorisation of the material and immaterial heritage. The practice of vision refers to the actual conditions of viewing, including the social conditions of perception, which are the subject of anthropological research. The aim is to present the basis of a theorized language that defines pos sible intervention scenarios for the figure of the designer within the design of the intangible image.*

Augmented Reality for the Enhancement of the Heritage

35OFFICINA* N.38

ntroduzione

Una convinzione di senso comune è che la visione sia l’a zione di un individuo posto di fronte alla rappresentazio ne della realtà (Barthes, 2003). L’approccio differente che la ricerca vuole evidenziare, invece, considera la visione come un’attività sociale e culturale, una pratica che ha basi ed è condizionata dall’apprendimento e dalla specificità di ambienti e artefatti. La modalità di visione di una immagi ne, sia questa tangibile o non tangibile, diviene una forma di conoscenza tacita fra gli uomini. Essa, infatti, è incor porata e acquisita attraverso un apprendimento culturale e relazionale, grazie al quale tendiamo ad applicare i nostri moduli di interpretazione del reale in modo non conscio (Wollheim, 2013).

La letteratura scientifica analizzata dimostra che la re altà aumentata causa un senso di privazione del controllo sulle informazioni personali, e l’utente può avvertire ciò come inquietante, causando un accrescere dell’invadenza percepita. Ancora, la tecnologia AR è relativamente nuo va per la società, che può sentirsi inesperta e non avere familiarità quando la si sperimenta per la prima volta, e La tecnologia AR è relativamente nuova per la società e ciò induce una sensazione spiacevole aumentando l’invadenza percepita

Obiettivi La ricerca ha indagato sulla percezione della tecnologia AR da parte dell’uomo, andando a individuare quali sono i fattori percepiti del costrutto spatial presence (Smink et al., 2020) e come questi possano agire positivamente sull’uten te durante l’interazione con AR; ancora, come è percepita e quali sono gli effetti dell’invadenza del virtuale sull’utente. Lo scopo è quello di favorire lo sviluppo di queste tecno logie per applicazioni outdoor e indoor, andando a deline are innovativi orizzonti di ricerca e ampliando il campo degli ambiti di studio che ragionano sulla virtualizzazione dell’immagine.

36 INTERAZIONI

ciò induce una sensazione spiacevole aumentando l’inva denza percepita. Inoltre, l’applicazione AR proietta pro dotti e informazioni virtuali nell’ambiente circostante e l’utente può percepire questa pratica come troppo vici na al proprio mondo fisico, aumentando la sensazione di intrusività. L’invadenza induce emozioni negative, come irritazione e fastidio, che influiscono negativamente sulle reazioni della società, causando reattanza nei confronti della tecnologia. La ricerca ha compreso come l’antropomorfismo e la de finizione di strumenti e linee guida per la messa in scena di una comunicazione humana (de Feo, 2019) sia un utile supporto alla progettazione di immagini virtuali con la tecnologia AR. Il contributo presenta una matrice di progetto da uti lizzare durante la definizione di scenari virtuali per abbattere il senso di invaden za percepita dalla società nel momento in cui osserva scene intangibili. Se il design è la disciplina capace di prospettare un nuovo reale, e il designer colui che è in grado di muoversi fra lo spazio e il tempo di una società in continuo cambiamento, è necessario comprendere e ren dere noti quali possano diventare gli strumenti per la co municazione del bene culturale attraverso l’immateriale e le tecnologie virtuali. Approccio e metodi La tecnologia AR ha la capacità di far vivere e sperimen tare una nuova realtà e queste esperienze possono indurre una consapevolezza in grado di spingere il soggetto verso il cambiamento e la possibilità di vivere emozioni (Maldo nado, 2005). Diviene necessario che queste tecnologie, e il loro diventare modalità di comunicazione, non siano orfane di un passato che ha una base di ricerca e umanità ampia, ma si lascino plasmare dalle capacità del progettista e non dai mezzi tecnologici utilizzati.

Con il contributo si presenta una prima definizione di una matrice di progetto, intesa come strumento che defi nisce possibili scenari futuri di intervento per la figura del designer all’interno della progettazione di un immaginario visivo legato alla tecnologia della realtà aumentata. Il con tributo fa emergere una teorizzazione della progettazione dell’immagine intangibile coniugando la salvaguardia e la valorizzazione del patrimonio storico e artistico all’utilizzo di metodologie e soluzioni innovative.

37OFFICINA* N.38

La fotografia, sin dalla sua scoperta, è stata uno strumento per comunicare, divenendo veicolo di informazioni. Già dal la fine del XIX secolo, la fotografia si presta all’industria per raccontare gli avanzamenti tecnologici, culturali e le innova zioni sociali in atto. Da strumento di racconto, con l’avvento del Bauhaus, la fotografia inizia a divenire strumento di rap presentazione di artefatti, oltre che tecnologia innovativa per studiare la forma e i prototipi dei progetti degli studenti. Dalla scuola di Weimar la fotografia inizia sempre più a di venire strumento di racconto dell’innovazione tecnologica e di forma di artefatti (img. 01). Dalla seduta Wassily di Erich Consemüller alla Lettera 22 dei coniugi Ballo la fotografia racconta il design per portarlo al grande pubblico. La ricerca condotta ha esaminato come il racconto del design, o me glio la fotografia per il design è stata utilizzata in modi diversi. Fotografi come Willi Moegle, Hans Finsler, Aldo Ballo e Mari rosa Toscani, Lucia Moholy hanno rappresentato il design in maniera fredda, con occhio oggettivo e in modo pragmatico. Nomi come Wolfgang Siol, Erich Consemüller, Mauro Masera o Giorgio Casali hanno fotografato, invece, l’artefatto in ma niera emozionale, facendo emergere una progettualità legata all’azione, con inquadrature ambientate e l’aggiunta di perso ne. Due differenti metodologie di approcciarsi alla fotografia di design, una più legata alla fotografia oggettiva dove l’arte fatto è raccontato in modo più freddo e una, invece, legata ad una fotografia più interpretativa, in cui, quindi, il fotografo interpreta l’oggetto e crea una scena per poi fotografarla (de Feo, 2019). Per dare una lettura critica a tali aspetti distintivi dei due approcci, la ricerca si è servita della lettura barthesia na e in particolar modo degli elementi di studium e punctum, riproposti dall’autore nel saggio La camera chiara (Barthes, 2003). L’autore francese definisce lo studium e il punctum così: lo studium fa parte di una coscienza visiva maturata con l’esperienza e la conoscenza che permette una lettura attenta della fotografia, nella quale lo spectrum (elemento fotografa to) viene capito e letto dalla parte dello spettatore che deci derà, poi, di apprezzare o meno l’immagine per come si pre 02. Esempi di individuazione di caratteristiche del punctum | Examples of identifying punctum characteristics. Giorgio Casali, 1957

38 INTERAZIONI senta. Allo spectator (osservatore della fotografia), dopo averla osservata, se non l’averne compreso il concetto, non rimarrà più nulla. Attraverso lo studium egli apprezza la composizio ne, le luci, il messaggio storico, emotivo e di pathos che quella fotografia comunica. Lo spectator, grazie a una efficace co municazione da parte del fotografo comprende bene l’imma gine e si fa lettore attento di ciò che egli vuole comunicare: la bellezza dell’oggetto, il materiale innovativo, l’uso e l’iconicità del soggetto. Rimarrà, invece, punto e colpito a fondo se nella fotografia sarà presente il punctum che si fa spazio da solo fra il fotografo e l’osservatore. Nel momento in cui l’operator (il fotografo) perde il totale controllo della scena, lo spectrum si muove e qualcosa arriva solo allo spectator: questo è il punctum. L’incontrollato si fa strada da solo nell’immagine e arriva oltre la fotografia, poi ché decide di travolgere l’osservatore, che inconsciamente diventa anch’egli partecipe e spectrum della scena. Il pun ctum non è comune, non è per tutti, nonostante abbia mol teplici letture. In una fotografia è presente un solo studium ma molteplici, se non infiniti punctum. Piccoli particolari che grazie allo spectator, colpendolo, portano la fotografia a una eterna vita e a essere fonte inesauribile di emozio ni. Emblema storico di questa umanità che spezza la catena delle fotografie di design in still life è la fotografia di Erich Consemüller, rappresentante un progetto del Bauhaus con una donna mascherata. La figura umana, oltre che essere caratterizzata fortemente dalla maschera è ricca di pun ctum. In un’incontrollabile posa, il soggetto si mostra con as soluta naturalezza e spiccano le scarpe, il vestito, le mani e infine il volto che, mascherato, cattura un’attenzione ingiu stificata da parte dell’osservatore che viene improvvisamen te coinvolto dalla fotografia, facendo sì che esso abbandoni un distacco materiale e si immerga nella scena divenendo, anch’egli, soggetto della fotografia. Attraverso la vera immo bilità del ritratto, il soggetto fotografato si offre, senza alcun imbarazzo, allo sguardo dello spectator: il soggetto risponde al bisogno di disvelarsi agli altri. In ogni ritratto in cui sia 03. Esempi di individuazione di caratteristiche del punctum | Examples of identifying punctum characteristics. Aldo Ballo, 1980 04. Esempi di individuazione di caratteristiche del punctum | Examples of identifying punctum characteristics. Aldo Ballo 1964

Risultati e discussione

Scegliere di inserire il punctum in una fotografia è appa rentemente impossibile poiché esso è inconscio, e incon sciamente esso vive nell’immagine come nell’osservatore; solo attraverso un’apertura emotiva da parte dello spectrum e dello spectator, il punctum si manifesta contemporanea mente in entrambi, facendo sì che essi diventino complici di un’unica emozione. L’incontrollabile è umano, come umano è un oggetto di design, solo se esso, nonostante l’appa rente immobilità, risulti vivo nell’uso. La ricerca, attraverso una analisi iconogra fica, critica e storica, ha individuato gli elementi di punctum ricorrenti nelle fo tografie di design e dopo averli cataloga ti, schematizzati e riassunti, ha prodotto una matrice di progetto. Si è indagato, dunque, la conoscenza del mondo reale, per definire possibili metodi e strumenti per la progettazione del virtuale, attra verso originali conoscenze, affinché ci sia una interazione progettata fra i due mon di (Sharp, 2019). A partire da tali premesse ci si è proposto di condurre questi metodi, applicati alle tecnologie della realtà aumentata e virtuale, a nuovi percorsi di identifica zione per il designer. Molto importante resta il legame fra la componente virtuale e quella reale, nelle forme di un con tinuum fra ciò che circonda l’utente e quello che il software porta all’interno del reale (Maldonado, 2005). Questa im mersione di dati – affinché resti parte del reale e non superi negativamente lo stesso – deve essere integrata nel mondo (Wiesing, 2010). Oltre a orientare in senso stretto l’uomo a muoversi nell’ambiente, la percezione del reale ne orienta il comportamento che è condiviso con altri nella società. La natura stessa del guardare è fenomenologica e storica (Ma razzi, 2008). È a questi orizzonti e diverse tecnologie, che sono incrociate ma non necessariamente intercomunican ti, che la ricerca intende puntare ed evolversi ricercando l’autonomia del progettista e della metodologia del designer all’interno della progettazione delle immagini, siano esse tangibili o non tangibili. Il contributo propone una meto dologia innovativa per comprendere come la disciplina del design possa trasformare le interazioni fra tecnologia tra sformativa e utente, attraverso una progettazione consape vole del virtuale (Van Esch et al., 2019).

39OFFICINA* N.38 mo rappresentati, e che miglior modo quello di nascondersi dietro una maschera, si potrebbe ritrovare il proprio io; è possibile, infatti, riconoscere una parte del nostro sentire, che non per forza debba rappresentare il nostro essere, ma comunque ne presenta un tratto fondamentale.

Come detto in precedenza, l’obiettivo dello studio è porre le basi e disporre gli strumenti utili a progettare la visua lizzazione virtuale in modo umano (de Feo, 2019), affinché esso diventi parte della realtà. Questo, come accaduto nel corso della storia della fotografia (Barthes, 2003), riesce a ben comunicare un progetto, non solo per le sue pecu liarità tecniche, tecnologiche e funzionali, ma soprattutto per l’apporto umano che un progetto porta con sé (de Feo, 2019). Una fotografia, sia essa tangibile o no, sembra avere con la realtà visibile un rapporto più puro, e quindi più pre ciso, di altri oggetti mimetici (Sontag, 2004), consentendo a

Una fotografia, sia essa tangibile o no, sembra avere con la realtà visibile un rapporto più puro, e quindi più preciso, di altri oggetti mimetici, consentendo a essa di divenire archivio della società e portatrice di valori antichi, oltre che strumento di indagine sociale, culturale e storica

CATEGORIA AZIONE RUOLO persona interazione funzionale scena aggiunta non funzionale oggetto sottrazione paradossale Giorgio Casali, per comunicare la seduta Superleggera di Ponti, inserisce la figura umana con una posa innaturale

Definito l’output della ricerca, si è proseguito attraverso un’ulteriore ricerca bibliografica e iconografica, giungendo alla definizione di una azio ne metodologica che punta all’individuazione di una matri ce di elementi al supporto della progettazione dell’immagi ne virtuale. La definizione dei fattori della quantità umana è frutto di una analisi di paper scientifici e di individuazione attraverso la semiotica di elementi presenti all’interno di fotografie, video e grafiche (img. 05). Come è possibile osservare dalla matrice, vi sono tre ma croaree (categoria, azione e ruolo) e per ognuna tre elementi. Il designer, quando si appresta alla progettazione di una vi sualizzazione virtuale di una scena, per porre all’interno di essa elementi di progettazione della fotografia e soprattutto

La finalità è stata quella di definire quelli che sono i fatto ri della quantità umana utile a umanizzare e antropofizzare (Van Esch et al., 2019) AR attraverso delle rappresentazioni di componenti intangibili progettati (punctum). È stata svolta una ricognizione storica della fotografia per redigere una rac colta visiva e teorica che cerca di tenere insieme le proget tualità diverse dei fotografi e dei designer che hanno ricerca to con e per la fotografia il legame fra innovazione e società, rintracciando una dimensione progettuale dell’immagine come rappresentazione del reale, all’interno della polarità tra reale e virtuale. Si è svolta una ricerca che mira a far emerge re la progettualità e proporre delle linee guida di intervento e delle metodologie progettuali applicabili alla definizione e realizzazione di un’immagine virtuale. Fra gli autori analizza ti si è svolta una ricognizione dell’archivio dei fotografi Aldo Ballo, Giorgio Casali e Mauro Masera, come esempi virtuosi di quella che è stata definita fotografia per il design, e per ogni fotografia si è fatto emergere degli elementi di progettazione dell’immagine, afferenti alla caratteristica del punctum bar thesiano, come l’aggiunta della figura umana, l’inserimento e la sottrazione di elementi e l’ambientazione (imgg. 02-04). Come è possibile osservare nelle fotografie, Giorgio Ca sali per comunicare la seduta Superleggera di Ponti, inse risce la figura umana con una posa innaturale, pone sulla scrivania elementi funzionali e non per raccontare l’ogget to. Nelle immagini apparentemente diverse di Aldo Ballo, invece, è possibile osservare nella prima l’aggiunta di una figura umana, con volto nascosto (sot trazione) e la disposizione paradossale della seggiolina per bambini.

40 INTERAZIONI

05.Matrice per la progettazione dell’immagine virtuale | Visual image design vocabulary. Antonio de Feo essa di divenire archivio della società e portatrice di valori antichi, oltre che strumento di indagine sociale, culturale e storica (de Feo, 2021). Lo scritto intende presentare gli stru menti necessari per portare l’umanità – che ha reso ricono scibile e unica la fotografia (Barthes, 2003) – nell’innovativo modo di comunicare attraverso le tecnologie trasformative.

É stata definita una grammatica di progettazione poiché nel lavoro di ricerca vi è stata una costante attenzione a quella che è la storia della comunicazione e quali sono state le metodolo gie utilizzate in passato (de Feo, 2021). Inoltre, si è prestato at tenzione alle tematiche della quantità umana, dei fattori uma ni e del rapporto fra società e rappresentazione del virtuale.

–BIBLIOGRAFIABarthes,R.(2003). La camera chiara. Nota sulla fotografia. Torino: Einaudi. – Bonini Lessing, E., Bosco, A., Bulegato, F., Scodeller, D. (2019). Il design come bene culturale. MD Journal, 4(8), pp. 6-15. – de Feo, A. (2019). La fotografia humana per il design, tesi di laurea magistrale, relatore Alberto Bassi, Università Iuav di Venezia, corso di laurea specialistica in disegno industriale del prodotto, a.a. 2018-19. – de Feo, A. (2021). Photography testimony of artisanal values. The boat project as a histo rical memory of the Mediterranean. PAD, pages on arts & design, 21(14), pp. 282-306. – Faeta, F., Fragapane, G.D. (2010). Forme e Modelli. Roma-Messina-Madrid: Corisco Edizioni. – Fan, X., Chai, Z., Deng, N., Dong, X. (2020). Adoption of augmented reality in online retailing and consumers’ product attitude: A cognitive perspective. Journal of Retailing and Consumer Services, 53, 101986. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.101986 (ultima consultazione maggio 2022). – Maldonado, T. (2005). Reale e virtuale. Milano: Feltrinelli. – Marazzi, A. (2008). Antropologia della visione. Milano: Carocci. – Sharp, H., (2019). Interaction Design: Beyond Human–Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons. – Smink, A.R., van Reijmersdal, E.A., van Noort, G., Neijens, P.C. (2020). Shopping in augmented reality: The effects of spatial presence, personalization and intrusiveness on app and brand responses. Journal of Business Research, 118, 474–485. https://doi. org/10.1016/j.jbusres.2020.07.018 (ultima consultazione maggio 2022). – Sontag, S. (2004). Sulla fotografia. Torino: Einaudi. – Van Esch, P., Arli, D., Gheshlaghi, M.H., Andonopoulos, V., von der Heidt, T., Northey, G. (2019). Anthropomorphism and augmented reality in the retail environment. Journal of Retailing and Consumer Services, 49, pp. 35-42. – Wiesing, L. (2010). Artificial Presence. Philosophical Studies in Image Theory. Stanford: Stanford University Press. – Wollheim, R. (2013). Vedere-come, vedere-in e rappresentazione pittorica. In Wollheim, R., L’arte e i suoi oggetti, tr. it. Milano: Christian Marinotti. 06. Esempio di progettazione dell’immagine virtuale in AR | Virtual image design example in AR. Antonio de Feo essere maggiormente comunicativa, contenendo elementi di studium e punctum, deve inserire elementi come persona, scena od oggetto, e far svolgere loro una azione (interazione, aggiunta o sottrazione), definendo loro un ruolo (funzionale, non funzionale o paradossale). La storia della fotografia fa da sfondo a un mutamento che immette le attuali, nonché futu re, tecnologie all’interno della comunicazione e l’adozione di AR nell’ambito della comunicazione migliorerebbe la presen tazione delle informazioni, il che faciliterebbe l’elaborazione cognitiva da parte dell’osservatore (Fan et al., 2020). Esiti e conclusioni Si stanno aprendo diversi spazi di ricerca interdisciplinare che tengono conto delle scoperte neuroscientifiche nell’a nalisi culturale dei modelli dell’attenzione visiva, offrendo importanti considerazioni fenomenologiche sulle intricate modalità con cui il guardare si appresta a diversi modelli di rappresentazioni (Faeta e Fragapane, 2010). Il contributo ha presentato gli esiti di una ricerca che ha visto nella tecno logia della realtà aumentata un innovativo strumento di co municazione e come tale è risultato necessario predisporre delle linee guida di progetto. Attraverso un’indagine, oltre che critica e storica, iconografica della fotografia di design si è giunti alla definizione di una matrice di progetto per l’im magine virtuale. Il designer, oggi chiamato a usare tali tecno logie per comunicare l’artefatto, il bene culturale o il servizio, può disporre della matrice proposta per progettare l’imma gine intangibile, non perdendo gli avanzamenti comunicativi avvenuti nella storia della fotografia, come osservabile nell’e sempio proposto (img. 06). L’interesse antropocentrico per il guardare, e in generale per la teoria della rappresentazione, troverebbe un suo spazio di indagine nella ricerca della di sciplina del design. Questo potrebbe essere possibile dimo strando come il guardare non si possa esclusivamente ridurre alla computazione nel cervello di determinati dati percettivi, ma che preveda uno spazio relazionale di progettazione, che può immaginare la figura del designer coinvolta.*

41OFFICINA* N.38

Il metaverso come pratica museale

Margo Lengua Assegnista di ricerca in Design, DESD, Università degli Studi della Repubblica di San Marino. margo.lengua@unirsm.sm

01. Vista dell’installazione: “It is spring, My son”, Podo Museum, Zepeto, 2021 | Installation view: “It is spring, My son”, Podo Museum, Zepeto, 2021.

42 INTERAZIONI

Diana Lengua Dottoranda, School of Arts and Creative Industries, University of East u2200098@uel.ac.ukLondon.

43OFFICINA* N.38

Le chiusure forzate delle istituzioni culturali, dovute alla pandemia da COVID-19, hanno portato all’accele razione di un processo di digitalizzazione già in atto all’in terno dei musei. In questo orizzonte, sono emerse pratiche più sperimentali collegate all’esperienza museale digitaliz zata come quella dello sviluppo di un proprio spazio all’in terno del metaverso, luogo tridimensionale che si estende oltre il fisico nel digitale. Con la possibilità di espandere gli spazi oltre (meta) l’universo (verso) della realtà materiale, il museo sembra aver acquisito una posizione ubiqua che si estende oltre i confini dei propri edifici: inserito nei pa norami e nelle realtà digitalizzate del web 3.0, il museo si trova a essere accessibile da qualsiasi posizione, fuori dalle “mura istituzionali”1. Possiamo definire il metaverso come uno spazio virtuale 3D in tempo reale che esiste e si evolve indipendentemente dall’interazione con lo user (Ivanova e Watson, 2021), nel quale gli utenti interagiscono sotto for ma di avatar, e che si sviluppa tramite modalità esperien ziali e strutturali che possono rispondere a logiche com merciali, legate alla blockchain o a dinamiche videoludiche (Duan et al., 2021; Catlow, 2017). Questo luogo virtuale offre inoltre la possibilità di avere un’economia funzionante, con la sua grande interoperabilità e la capacità da parte degli utenti di creare, usare, sviluppare e compravendere asset digitali (Ball, 2020).

From the design of interactive processes to digital exhibition spaces, we will explore the potentialities and limits of the use of the metaverse through three case studies by examining the relationship of continuity/ discontinuity between the physical museum and the digital museum.

I musei nel metaverso hanno dunque aperto una prospet tiva d’indagine verso il ripensamento dei processi di intera zione, di fruizione e produzione museale in relazione a quelle più contemporanee del mondo virtuale (Khundam, 2020). Il visitatore del museo si trova ora a confrontarsi anche con gli ambienti “metaversici”, in cui la distinzione tra reale e digi tale sembra essere legata più all’esperienza dello spettatore stesso che a una formale classificazione: ciò che distingue un’esperienza materiale e fisica da una virtuale saranno i di versi tipi di esperienza disponibili per l’utente e non più la sua localizzazione, prima fra tutti quella dell’avatar (Girvan, 2018).

ntroduzione

*

*

Processi e interazioni per un nuovo spazio digitale

The Metaverse as a Museum Practice

Dalla progettazione di processi interattivi a quella di spazi espositivi digitali, esplo reremo le potenzialità e i limiti dell’uso del metaverso da parte dei musei attraverso tre casi studio, indagando la relazione di continuità/discontinuità tra museo fisico e museo digitale.

44 INTERAZIONI senza però avere la possibilità di interagire con queste o ac cedere a un apparato informativo (img. 01).

Il museo sviluppa un ambiente che si appoggia alle dina miche interattive base di Zepeto non offrendo nessuna nuo va tipologia di esperienza specifica all’interno dei suoi spazi espositivi. Allo stesso modo l’operazione del Podo Museum non avviene tramite una modalità critica di progettazione e ripensamento di pratiche curatoriali e museali o di valoriz zazione del patrimonio artistico e culturale nel metaverso. Appare simile l’esperienza del Museum of Contemporary Digital Art. Il museo si occupa di promuovere l’arte digita le tramite attività di ricerca e divulgazione2 e nel 2021 apre la sua prima sede su Decentraland, me taverso browser based dove gli utenti possono cre are, sperimentare e monetizzare contenuti e applicazioni. Dato che il museo non possiede ancora una sede fisica, l’edificio digitale costruito dal MoCDA non simula nessun corrispettivo preciso ma ripropone una struttura musea le verosimile (img. 03). L’istituzione sfrutta la spazialità e la dimensione sociale sempre connessa di Decentraland per introdurre alcune pratiche museali tradizionalmen te “fisiche”. A differenza dell’esperienza del Podo Museum Metodi e obiettivi In un’ottica di analisi e discussione delle pratiche muse ali nel metaverso – delle modalità di fruizione, esposizione e produzione dei contenuti – è stata condotta un’indagi ne comparativa e descrittiva di tre casi studio: il MoCDA –Museum of Contemporary Digital Art, il Podo Museum e il MAXXI L’Aquila. Queste esperienze, differenti per modalità e obiettivi, sono rappresentative di una prima sperimentazio ne museale all’interno del metaverso, in relazione al rapporto di continuità e discontinuità tra spazio digitale e fisico.

Analisi e discussione Il sudcoreano Podo Museum nasce nel 2021 con l’obiettivo di promuovere un atteggiamento inclusivo nel rispetto del le diversità attraverso l’arte. Nello stesso anno, il museo ha aperto una sede digitale all’interno del popolare metaverso sudcoreano Zepeto, mondo virtuale rilasciato nel 2018 che si basa sulla personalizzazione dell’avatar. Qui il museo propo ne una copia digitale dei propri ambienti (img. 02) e allesti menti fisici con l’obiettivo di guadagnare visibilità e raggiun gere potenziali stakeholder a livello internazionale. Gli utenti possono attraversare il museo e fruire delle opere esposte 02. Podo Museum, Zepeto, 2021. 03. Museum of Contemporary Digital Art building, Decentraland, 2021.

45OFFICINA* N.38

Il metaverso, uno strumento capace di ripensare le pratiche artistiche ed espositive

Ne è un esempio l’esperienza Floating Studio (2022) di Mil tos Manetas (imgg. 06, 07), che collega direttamente a un’o pera fisica realizzata nello spazio del museo.

In questi due casi analizzati lo sviluppo di uno spazio di gitale del museo, dall’esposizione delle opere alla loro fru izione all’interno dei metaversi, non sembra aver aperto un superamento di alcune logiche espositive del modello white cube (O’Doherty, 2012), ma presenta una reiterazione virtuale di un proces so reale: una rimediazione del congegno espositivo che può sembrare fine a sé stessa3. Queste esperienze si avvicinano ai più classici virtual tour (Google Arts & Culture) o alle online viewing room che simulano o riproducono lo spazio espositivo fisico. In que sto contesto anche la fruizione virtuale delle opere appare direttamente influenzata dalle dinamiche espositive ripro poste dai due musei. È possibile pensare lo spazio dell’istituzione culturale all’interno del metaverso come luogo di esperienza che si sviluppa nel digitale con una sua specificità e autonomia, oltre alla simulazione delle caratteristiche museali fisiche; uno spazio che può essere utilizzato per esperienze di va lorizzazione interattive pensate e costruite dallo stesso museo metaversico. In questa finestra di potenzialità si in serisce l’esperienza del MAXXI L’Aquila, inaugurato nel 2021 come sede distaccata del MAXXI – Museo nazionale delle arti del XXI secolo di Roma. Oltre a una serie di mostre ed eventi dedicati ad arte, architettura e fotografia, il museo aquilano propone parallelamente un programma nel me taverso di Arium dedicato all’interazione tra real tà fisica e mondo digitale. Arium è un metaverso browser based per l’arte, pensato specificatamente per la produzione artistica e lo sviluppo di mostre digitali.

Qui lo spazio del MAXXI è composto da una piazza virtuale (img. 05) dalla quale è possibile vedere la facciata digitaliz zata del museo e accedere alle esperienze artistiche. Anche il MAXXI organizza visite guidate e approfondimenti ospi tati all’interno del metaverso, ma diversamente dal MoCDA mette a disposizione del suo pubblico esperienze artistiche interattive anche in dialogo con lo spazio fisico del museo.

lo spazio metaversico si restituisce al suo visitatore come una sede attiva e interattiva in continua evoluzione. All’in terno dell’edificio vi è esposta la collezione permanente, vengono organizzate mostre temporanee e visite guidate con il pubblico (img. 04). Le opere esposte non presentano un apparato didascalico ma è possibile accedere al titolo, all’autore e al link esterno tramite un click. Questa modali tà sembra inevitabilmente collassare su quello che è già un aspetto perfettamente funzionale e applicabile a un conte sto museale, dove l’utente condivide lo spazio di visione ed esperienza in un luogo aperto al pubblico.

A livello progettuale lo sviluppo di uno spazio digitale museale nel metaverso sembra essere un campo ancora poco indagato dalla disciplina del progetto, che invece vie ne regolarmente applicata in altri contesti di valorizzazione 04. Vista dell’installazione “Do Not Touch”, Museum of Contemporary Digital Art, Decentraland, 2021 | Installation view “Do Not Touch”, Museum of Contemporary Digital Art, Decentraland, 2021.

In questo caso l’esperienza del MAXXI sposta l’attenzione verso la possibilità di estendere le funzioni di produzione artistica e culturale del museo fisico all’interno dello spazio digitale, sfruttando le potenzialità e gli strumenti tecnolo gici che il metaverso mette a disposizione. Sviluppando un livello di maggiore interazione il museo rende meno evidente il collegamento tra dettami fisici e simulazioni digitali, spe rimentazione che porta più avanti un discorso sulle future applicazioni del metaverso da parte delle istituzioni museali. Risultati

Accelerare il processo di digitalizzazione già in atto all’interno dei musei

46 INTERAZIONI

sviluppare e scambiare asset potrebbe consegnare uno stru mento fondamentale al visitatore che spesso si trova senza uno spazio di espressione e ascolto – sia nei contesti muse ali fisici che digitali. Cosa succederebbe se a una community internazionale fosse data la possibilità di creare senza limiti per il museo? Oppure se fosse lo stesso utente a sviluppare le dinamiche interattive dello spazio museale?

La progettazione dello spazio museale all’interno del me taverso potrebbe quindi includere la riconfigurazione delle esperienze basate sull’ampliamento del concetto di realtà fisica e sulle caratte ristiche specifiche dell’ambiente digi tale: “Advanced virtual environments enable modes of agency characteri sed by active engagement rather than passive spectatorship” (Ivanova e Watson, 2021, p.33). I casi analizzati riportano un quadro complessivo in cui ancora il coinvolgimento delle istituzioni culturali con gli ambienti virtuali avanzati e le relative tecnologie non è del tutto spe rimentato e/o consapevole. In questo senso ci sono delle considerazioni che è opportuno fare. Vediamo come da una parte la pandemia abbia accelerato un processo di digita lizzazione in atto, dall’altra inasprito e portato alla luce la spesso dichiarata difficoltà delle istituzioni culturali a met tere a disposizione risorse economiche e competenze pro fessionali interne per la progettazione di iniziative digitali5 . A questo possiamo aggiungere le difficoltà riscontrate dai del patrimonio culturale tramite l’utilizzo del digitale (Dal Falco e Vassos, 2017). Dai casi studio analizzati, possiamo sintetizzare tre diverse modalità relazionali tra luogo rea le e spazio digitale del museo nel metaverso. La prima si riferisce alla ricostruzione acritica del museo reale all’in terno di uno spazio digitale, nel quale non vengono pensa te azioni interattive specifiche (Podo Museum); la seconda riguarda la costruzione di uno spazio digitale ex novo che simula le funzioni e l’aspetto di un museo fisico (MoCDA); la terza si slega dalla simulazione di contesti espositivi reali e sviluppa uno spazio dal quale accedere a esperienze artisti che interattive (MAXXI L’Aquila). Al netto della differenza di obiettivi e delle specificità di ogni museo, le tre tendenze evidenziate incorporano acriticamente alcune caratteristi che della piattaforma che le ospita, la quale determina sia il tipo di azioni che l’avatar può intraprendere all’interno dello spazio, sia gli strumenti economici e di sviluppo con i quali l’utente può modificare l’ambiente digitale. Di questi stru menti due potrebbero essere approfonditi dalla disciplina del progetto per cercare di sovvertire le dinamiche che op pongono “soluzioni fisiche” a “soluzioni digitali”, e che ten dono a essere riproposte a discapito di una focalizzazione sulla progettazione dell’esperienza dell’utente.

Possiamo definire il metaverso una delle espressioni più contemporanee del web 3.0 come linguaggio creativo tec nologicamente avanzato, per questo un primo strumento potenziale potrebbe essere identificato nell’user generated content che rappresenta una delle caratteristiche fondan ti di questi mondi digitali, basati sulla partecipazione degli utenti. Uno spazio museale dentro il metaverso pensato con modalità partecipative basate sulla capacità degli utenti di 05. Vista del MAXXI L’Aquila, “Arium metaverse art space platform”, 2021 | View of MAXXI L’Aquila, “Arium metaverse art space platform”, 2021. Fondazione MAXXI

I musei e i progettisti potrebbero guardare di più alle tec nologie e alle dinamiche sviluppate dall’industria dei videogiochi che rende possibile nel metaverso usare software come Unity4 per sviluppare esperienze interattive. Appli care dinamiche di gioco in contesti non ludici potrebbe proporre nuove dinamiche museali digitali poiché l’utente potrebbe essere messo nelle condizioni di gestire il flusso delle informazioni a livello spaziale, tramite la manipolazio ne della relazione tra gli oggetti e l’ambiente per raggiunge re un obiettivo specifico.

5 – Come si evince dai risultati del report “Follow-up survey on the impact of the COVID-19 pandemic on museums in Europe”, pubblicato nel 2021 dal Network of European Museum Organisations (NEMO).

2 – Conferenza “Collections Summit” di Museum Next (4- 8 ottobre 2021), “Digital Art Collections in The Metaverse: Connecting, Educating, Preserving”.

3 – La nozione di rimediazione di Bolter e Grusin è essenzialmente il riconoscimento che tutte le forme di nuovi media ripropongono o rimodellano le forme più vecchie in un modo o nell’altro.

–BIBLIOGRAFIABassi,A.(2017). Design contemporaneo: Istruzioni per l’uso. Bologna: Il Mulino. – Ball, M. (2020). The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It (online). In: www.matthewball.vc/all/themetaverse (ultima consultazione febbraio 2022). – Catlow, R. (2017). Artists re:thinking the blockchain. England: Torque. – Dal Falco, F., Vassos, S. (2017). Museum Experience Design: A Modern Storytelling Methodology. The Design Journal, n. 20, pp. S3975-S3983. – Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X., Cai, W. (2021). Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype. In Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia. New York: Association for Computing Machinery, pp. 153–161. – Girvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Education Tech Research Dev, n.66, pp. 1087–1100. – Greenfield, A. (2006). Everyware. London: Pearson Education Inc. – Khundam, C. (2020). Storytelling Platform for Interactive Digital Content in Virtual Mu seum. ECTI Transactions on Computer and Information Technology (ECTI-CIT), n. 1, vol. 15, Bangkadi: ECTI Association in Sirindhorn International Institute of Technology, pp. 34–49. – Ivanova, V., Watson, K. (2021). Future Art Ecosystems: Art x Metaverse. London: Serpentine Gallery. – O’Doherty, B. (2012). Inside the white cube. L’ideologia dello spazio espositivo. Monza: Johan & Levi Editore. 06, 07. Miltos Manetas, “Floating Studio”, 2022, “Arium metaverse art space platform”. Miltos Manetas, Fondazione MAXXI musei a pensare soluzioni che rispondano in modo efficace sia a un contesto tecnologico avanzato ancora in evoluzio ne che al loro ruolo nella società. È giusto sottolineare come un museo non debba adottare la tecnologia più avanzata ma quella che risponda maggiormente ai suoi obiettivi. Infine, è dunque necessario per i musei avvicinarsi al metaverso in maniera critica valutandolo come uno strumento contem poraneo che potrebbe portare a nuove soluzioni digitali per le istituzioni, considerando inoltre una diversa prospettiva in cui l’idea non sia solo necessariamente nuova e tecnolo gicamente avanzata, ma sia anche concretizzabile all’interno di un sistema complessivo sostenibile (Bassi, 2017, p. 99).*

4 – Unity è un motore di gioco multipiattaforma sviluppato da Unity Technologies, annun ciato e rilasciato per la prima volta nel giugno 2005.

1NOTE–Ilconcetto di Ubiquotus computing si riferisce a uno scenario in cui i computer estende ranno la loro capacità computazionale fornendo informazioni agli utenti umani, incorporando intelligenza e capacità di calcolo in oggetti apparentemente quotidiani (Greenfield, 2006).

47OFFICINA* N.38

All’orizzonte ci attende una convergenza inesorabile tra la nostra visita fisica e quella digitale. Ciò che un tempo sembrava fantascienza si sta materializzando velocemente. Stefania Mangini

L’evoluzione delle tecnologie immersive sta spalancando la strada a un insieme di mondi virtuali in cui le persone interagiscono tra loro per mezzo di avatar. Presto disporremo di un livello digitale della nostra vita: attraverso la rappresentazione che sceglieremo di noi stessi, potremo eseguire tutte le attività che compiamo tipicamente e anche decidere chi diventare, misurandoci con esperienze inedite (ad esempio gli sport estremi, 38%, Statista, 2021) che invece lasciamo distanti nella realtà analogica. Il Metaverso è sempre più una realtà, virtuale e alternativa, e nel futuro vivrà una crescita esponenziale che potrebbe portarlo a raggiungere nel 2030 un valore di mercato pari a 13 trilioni di dollari e fino a 5 miliardi di utenti (Citi, 2022).

Il Metaverso è già intorno a noi

2021 Da Christie’s viene battuta 69.3 mln di $ l'opera digitale di Beeple Everyday: The First 5000 Days 2020 27 mln di persone alassistonoconcerto virtuale di Travis Scott su Fortnite 2014 Facebook acquista Oculus per 2 bln di $, Amazon acquisisce Twitch per 970 mln di $, Microsoft compra Minecraft per 2.5 bln di $ 2003 Viene lanciato Second Life, che raggiungerà un milione di utenti 2009 Viene coniato il BitCoin il cui valore passa da 0,00076 $, a 64.400 $ nel 2021 1992 Neal Stephenson conia il termine metaverso nel romanzo Snow Crash 1975 Viene presentato Videoplace, che è considerata la prima esperienza di Virtual Reality 48 INFONDO

THE SANDBOX 300 000 SECOND LIFE 5.000.000 ZEPETO 20.000.000 DECENTRALAND 300.000 DVISIONNETWORK 80.000 EARTH2 600.000 FORTNITE 270.000.000 ROBLOX  202.000.000 R EC R OOM 3.000.000MINECRAFTT 170.000.000 IMVU 7.000.000 HORIZON WORLDS 300.000 2021 La società che controlla InstagramFacebook, e WhatsApp prende il nome di Meta 2022 Decentraland ospita la prima Fashion Week della storia della moda nel mondo virtuale 2026 Una persona su quattro passerà almeno un’ora al giorno nel metaverso per lavoro, shopping, istruzione, attività social oppure divertimento CONTENUTI ED ESPERIENZE PIATTAFORME IFATTORIABILITANTI NFRASTRUTTUREEHARDWARE RETI DISPOSITIVI, OS PPALICAZIONI MONDIVIRTUALI CONTENUTI ACCESSOERICERCASVILUPPO 3 D UTILIZZODEIDATI IDENTITÀMONETIZZAZIONE È PERPETUO ACCOGLIE UN NUMERO INFINITO DI PERSONE È SINCRONO ED ESISTE IN TEMPO REALE È INTEROPERABILE HA VIRTUALECONIUGAFUNZIONANTEUN’ECONOMIAMONDOEREALE È PERSONALIZZABILE SOCIAL MEDIA GIOCOLAVORO utentiattivialmese FONTE:WWWVINCOS. IT2,022 I PRINCIPALI AMBITI IN CUI OPERA UN METAVERSO CARATTERISTICHE PRINCIPALI DEI METAVERSI, STILATE DA MATTHEW BALL I DIECI LIVELLI CHEUNCOMPONGONOMETAVERSO FONTE: WWW.MCKINSEY.COM, 2022 OFFICINA* N.38

Renza Grossi renza.grossi@gmail.comFotografa.

Non ci sono urla, né sussurri, ma c’è in vece chiarezza di visione in cui gli inten ti sono a fuoco e la speranza si struttura nella certezza. Allo stesso modo i piccoli alberi prendono forza e si radicano nel terreno trovando nuova linfa. Crescen do nel tempo diventeranno forti e da ranno conforto alle nuove generazioni con l’ombra delle loro chiome. E di nuovo, seguendo i ritmi naturali, le radici si rinsalderanno, nuovi lega mi verranno creati e nuove vite si le gheranno tra loro. L’eredità di Nicole diventerà il lascito per le vite che ver ranno, radici e germogli saranno nuo vamente accolti nel grembo materno della terra.

Renza Grossi

*

01. Inverno | Winter. 2017 volte quello che unisce tre vite è una linea temporale che ha la forma di una radice, comples sa, dinamica, resistente. A volte que ste vite appartengono a una famiglia, e questa famiglia appartiene alla terra. Quelle di Roberta, Simone e Nicole sono vite che hanno compiuto una scelta. Tutto è iniziato otto anni fa, quando una casa appartenuta al loro passato, che ha ospitato nel tempo diverse ge nerazioni come il terreno ospita radi ci e germogli, è divenuta un punto di partenza, la prima tappa di un nuovo viaggio destinato alla piantumazione di seicento nuovi arbusti. Roberta ha dato forma al concetto del prendersi cura, l’istinto materno che ha verso la terra e la famiglia ha scelto per lei. Simone ha completato la metà del suo sentire e la metà del suo fare. Nicole ha raccolto la loro eredità e con loro ha compiuto una scelta di vita con la consapevolezza che talvolta i piccoli atti rivoluzionari si possono nascondere dietro a sotti li fusti di albero. Ma lei, che traghetta con la sua stessa esistenza il passato della sua famiglia verso il presente, ha scelto anche di raccontare, attraverso la fotografia, l’intensità con cui le per sone costruiscono ponti e legami con il mondo naturale. Le mani si sporcano, le schiene si piegano, il caos trova una forma ordinata, e l’ordine naturale ab braccia il mondo. Perché ridare vita a un luogo, quando il luogo è parte della tua vita, significa trovare un senso nel fare e un nuovo equilibrio nell’essere parte di una rinascita. Così accade qualcosa di magico, le vite di Roberta, Simone e Nicole si allineano a quelle della terra, i ritmi si regolarizza no, si adattano biologicamente a una na tura che viene trasformata e muta a sua volta rinnovandosi. Le seicento piccole piante mettono radici. E loro le proteg gono con la dedizione continua del loro lavoro. Le fotografie di Nicole rispet tano i silenzi della terra, il riposo delle braccia, la delicatezza di una carezza e la forza dell’azione. Il respiro delle sue immagini ha un ritmo calmo, pacificato.

www.instagram.com/nicole_marchi/ www..renzagrossi.com/ Nicole Marchi nicolemarchi@outlook.comFotografa.

The Earth never leaves you Sometimes what unites three lives is a timeline that has the shape of a root: this root is complex, dynamic, resistant. Sometimes these lives belong to one family, and this family belongs to the earth. Those of Roberta, Simone and Nicole are lives that have made a choice. It all started eight years ago, when a house belonging to their past, which has hosted several generations over time as the soil hosts roots and sprouts, became a starting point, the first stage of a new journey destined for the planting of six hundred new shrubs.

La terra non ti abbandona mai

02-05. Inverno | Winter. 2017

Perché ridare vita a un luogo, quando il luogo è parte della tua vita, significa trovare un senso nel fare e un nuovo nell’essereequilibrioparte di una rinascita

06-09. Primavera | Spring. 2019, 2020 10. Inverno | Winter. 2021

E di seguendonuovo,i ritmi naturali, le radici si

legherannoeverrannonuovirinsalderanno,legamicreatinuovevitesitraloro

Le sfide che il nostro pianeta si trova ad affrontare oggi non possono esse re risolte da una sola disciplina, im portante è quindi creare spazi – fisici, virtuali, ibridi, letterali o metaforici –capaci di alimentare la collaborazione.

Irene Trotta Data visualisation designer, Accurat. irene.trotta03@gmail.com Natural Interaction Nature: Collabora tions in Design presents new materials, technologies, objects and much more, representative of the multidisciplinary approach to design. The interaction, in tended as mutual influence between the designer and the nature, is the common thread that binds the works presented. The focus is not on the work itself, but on the exploration and research process that has been implemented. More than the end result, it is therefore essential to investigate the process, a process that acquires value when it is documented.

*

Per rispondere quindi alla domanda “come può il designer collaborare con la natura?” il testo ci pone davanti set te sfide: Understand, Simulate, Salvage, Facilitate, Augment, Remediate e Nature.

Nature: Collaborations in Design Bertrand, G., Condell, C., Lipps, A., McQuaid, M., Simons, M. Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum, 2019

Il primo passo è quello di compren dere. Nell’interazione con l’altro è ne cessaria un’apertura per apprendere e scoprire punti di contatto e differenze.

56 IL LIBRO ature: Collaborations in De sign è la raffinata pubbli cazione complementare dell’esposizione Nature–Cooper Hewitt Design Triennial (2019-2020) tenutasi a New York in cui 62 team di design internazionali hanno presentato i pro pri lavori con lo scopo di lasciare testi monianza degli sforzi che i progettisti compiono al fine di coltivare una rela zione olistica con la natura.

La risposta potrebbe essere nel design che, in quanto disciplina integrata, agisce e influenza direttamente l’espe rienza di ognuno di noi.

naturaleInterazione

La visualizzazione e l’organizzazione di dati è, ad esempio, uno dei modi per interpretare informazioni complesse. Alla comprensione succede la simula zione. Come poter imparare dalla na tura se non simulando alcuni aspetti che si desidera replicare? La natura funge così da guida per approcci siste mici, come in Visionary Concept Tire di Michelin che, prendendo ispirazione dalla forma del corallo, bilancia tecno logia e L’assenzanatura.dispreco – qualcosa di così lontano dal modo in cui la nostra socie tà si è evoluta fino ad oggi – è uno dei temi centrali. Possiamo imparare a ge stire il nostro stesso spreco in un modo più “naturale”? Una delle soluzioni esplorate è la ridefinizione di materia li inquinanti in risorse, così come pre sentato da Shahar Livne che affronta il problema dello spreco delle plastiche trasformandole in materiale creativo completo di un set di strumenti per la manipolazione e l’estrazione. Oggi i progettisti abbracciano sempre di più i processi che facilitano la cresci ta al fine di orientare e direzionare gli sforzi nello sviluppo dell’architettura, nella progettazioni di oggetti e materiali. Alcuni indirizzano la crescita stessa con l’utilizzo della coltivazione, proliferazio ne e rigenerazione di materiali naturali (Bamboo Theater, 2015) – altri utilizzano strumenti di calcolo e software para metrici capaci di replicare processi di crescita naturale con il fine di creare strutture ottimizzate per sostenere la biodiversità dell’ecosistema (Biocement Bricks, 2017). In questo caso il designer ricopre il ruolo di facilitatore. Come possiamo sviluppare nuovi og getti e progettare condizioni capaci di migliorare l’esistenza umana, ma in pri

57OFFICINA* N.38

Nature: Collaborations in Design. Bertrand, G., Condell, C., Lipps, A., McQuaid, M., Simons, M.

mo luogo la natura stessa? “Aumentare” – nel mondo moderno e soprattutto in relazione a contesti digitali – vuol dire migliorare, amplificare in modo positi vo, rendere qualcosa più grande – nel senso di eccezionale – di quanto già non fosse. Tutto può essere aumentato, organismi, corpi, strutture, materiali.

La biologia può addirittura diventa re fai-da-te, come nel caso del kit DIY Bacterial Gene Engineering CRISPR Kit (2015) che introduce tecniche di selfengineering per principianti. Tale tool consente di condurre cinque esperi menti progettati per modificare il DNA di E coli con il fine di mantenerlo in vita in condizioni altrimenti avverse. Il tema forse più introspettivo e che certamente chiama alla collaborazione di tutti, è quello che fa capo al concet to di “rimediare”, “riparare”. Il nostro ecosistema non è più bilanciato e così i progettisti si interrogano su quali possano essere i modi per riportare il mondo in cui viviamo a un naturale equilibrio. Metodi open source posso no aiutare nelle comunicazioni, condi visione e interazione tra più attori che hanno il desiderio di riformare com portamenti, rigenerare tradizioni e ha bitat locali, riabilitare la nostra salute fisica e Infinementale.siarriva alla natura: prenderse ne cura è ormai criterio indispensabile all’interno dell’opera del progettista. Di particolare interesse, infine, sono gli apparati di chiusura del testo che consistono di un glossario tecnico e un index puntuale di riferimento delle opere presenti.

Nature: Collaborations in Design è rappresentativo dell’approccio multi disciplinare del design. L’interazione, intesa come reciproca influenza tra il progettista e la natura, è il fil rouge che lega i lavori presentati. Il focus non è sull’opera stessa, ma sul processo di ricerca che è stato messo in atto. Più del risultato stesso è fondamentale indagare il processo, processo che ac quista valore nel momento in cui vie ne documentato. È inoltre importante notare come la mostra e la pubblica zione siano precursori di riflessioni portate avanti in seguito in contesti più ampi, come ad esempio in Broken

Nature: Design Takes on Human Sur vival curata da Paola Antonelli, Senior Curator, MoMA.*

59I CORTI conservazionelanésostituirnemaipotrannononché manufatti.deidirettal’osservazionenémateriale, esperienzedelleapprofonditapiùUn’osservazione vadipermetteattoinmessogiàhannoterritoriiche lunaancheiniziativequestedispendibilitàlalutare Nelemergenziale.nell’otticasoltantonontermine,go dipuntodalmarginalizzateinterne,areedellecaso vastissimoundicustodimaessenzialiservizideivista andirischiacheimmaterialeematerialepatrimonio Scamardì,e(Oterisottoutilizzatopoichéperdutodare efaverepuòdigitalizzazionedellastrategiala2020), maculturalibenisuisoltantononpositivimoltofetti generale,interritoriosulecomunitàsullasoprattutto adotvienedigitalizzazionelaquandoparticolarein mettanocheretidicostruzionedellasupportoatata atdicapacipoichérealtà,questecomunicazionein dicompetenzedellesiadiffusionediprocessitivare consapevolezzaeconoscenzadellasiacomunità,tali locale.culturalepatrimoniodel * NOTE GalleriaBrera,diPinacotecaGuggenheim,PeggyCollezione–1 alcuni.citarnepersoloUffizi,degli Patrimonio1Misura4.0,cap.Cultura,eTurismoC31,Missione–2 distrategieePiattaforme1.1generazione,prossimalaperculturale NazionalePianovedaSiculturale.patrimonioall’accessopergitali 87-120.pp.2021,Resilienza,eRipresadi BIBLIOGRAFIA (2014).di)cura(aS.Lucatelli,P.,Casavola,F.,Barca,–UVAL.Materiali strumentiobiettivi,definizione,interne:areelepernazionaleStrategia governancee Roma.31.n., (2019).D.Fiorani,–strateeDigitalizzazionestorici.centrideifuturoIl conservativagia Quasar.Roma:. (2020).di)cura(aG.Scamardì,A.M.,Oteri,–UnExtra.ArcHistoR ineabbandonatistoricicentriiperprospettiveeStudivuole.cipaese spopolamentodivia Calabria.Reggio7.n.,

culbenideidigitalizzazionediprocessogradualeIl crescenteunaavutohaItaliainchetemaunèturali ama2019),(Fiorani,vent’anniultiminegliimportanza espounstatoèvipandemicadell’emergenzacausa dell’opinionepartedaattenzionediaumentonenziale eattivatistatisonoprogettimoltidunqueepubblica stanziati.verrannoestatisonofinanziamentinumerosi impiùleemergenzadimesiprimideicorsonelGià disposizioamessohannoculturaliistituzioniportanti haPNRRIl.virtualivisiteperpatrimonioproprioilne1 milioni500stanziandotendenza,questaconfermato culturalepatrimoniodeldigitalizzazionelapereurodi einfrastrutturedicreazionelapereprivatoepubblico rialleaccessoeconservazionedidigitalipiattaforme temsullarifletterenecessariotuttaviaSembra. iniziative.questedipermanenzaeffettivaoporaneità accessibilipocoluoghiitaliane,interneareeNelle digitalizzaziolaperiniziativediversedefinizione,per primaancheattivatestatesonoculturalibenideine (Barcapandemiarecentedella al.et problemaIl2014).,

2sorse

culturali,beniaiaccessibilitàemobilitàlimitatadella causaasoltantomanifestataèsiurbanicentrineiche leperquotidianotemauninveceèdell’emergenza, digitalizzalacontesti,questiInmarginalizzate.aree maggiormenrenderepersperimentatastataèzione conosciutofosseaffinchépatrimoniounaccessibilete diverepersonediampiopiùcampioneundafruitoe condilaperreteunacostituisserolimitroferealtàse servizi.divisione laperdigitaliretidiesperienzeleesempiounsonoNe culturalepatrimoniodelvalorizzazione ReteinBorghi , conabruzzesicomunitrentacoinvolgonoche ecomunità,dicooperativerispettivele PatriDigitalemonio sperimentaBasilicatainche, teclaattraversopubblicibenideidigitalizzazionela contestipiccoliiniziative,questeTramite3D.nologia potesserochepiattaformeinunirsididecisohanno deldiffusioneecomunicazionelafacilitarelatounda coadall’altroeimmateriale,ematerialepatrimonio diversidicondivisaecollettivagestionenelladiuvare ainfrastrutturequaliappaionocitaticasidueIservizi. moacontribuisconoquantointerritoriodelsostegno malocali,culturalibeniisistemaamettereenitorare praLecompetenze.sueleesocialecapitaleilanche tuttaviadevonopatrimoniodeldigitalizzazioneditiche poivalorizzazione,etutelaallasupportounrimanere

Digitalizzazione e conservazione nelle aree interne Digitalization and Preservation in Inner Areas Caterina Valiante Dottoranda in Conservazione dei beni architettonici, DAStU, Politecnico di Milano. caterina.valiante@polimi.it Borgo Universo ad Aielli, progetto “Borghi in Rete”. Borgo Universo in the town of Aielli, “Borghi in Rete” project. stradadeiparchi.it

istileprovaduraamessohapandemiarecenteLa tralaimpedendomondo,iltuttodiculturalituzioni stessoallomaloco,inmusealeesperienzadizionale nuoviefruizionedipossibilitànuoveapertohatempo, tecdellel’utilizzoattraversomuseoilviveredimodi frupotevavisitatoreilinfatti,primaSedigitali.nologie nuoviattraversooggi,persona,disoltantomuseoilire patrimoilconosceredipossibileèdigitali,strumenti all’esperienriservandodistanza,aanchemusealenio coinvolgenti.piùalternativeattivitàpresenzainza nelruolopotenzialeunhannodigitalitecnologieLe particolainevisitatoredelesperienzelemodellare

Refreshing Museum

Laura Giraldi Professore associato, Design, Dipartimento di Architettura, Università degli Studi di Firenze. laura.giraldi@unifi.it Marta Maini Dottoranda, Design, Dipartimento di Architettura, Università degli Studi di Firenze. marta.maini@unifi.it Francesca Morelli Dottoranda, Design, Dipartimento di Architettura, Università degli Studi di Firenze. francesca.morelli@unifi.it Infografica progetto Refreshing Museum. Refreshing Museum Project infographic. Marta Maini, Francesca Morelli

lere mobiletecnologie l’accessoaumentarepossono

61I CORTI apunpermettedigitalistrumentitalidiL’utilizzo rappresenesposti,pezzideimiglioreprofondimento estudentiperdidatticostrumentovalidountando anchemaDesign,deldisciplinadellaprofessionisti diL’utilizzooccasionali.visitatoriiper tools custo ditipoilsceglierepoterdiinfatticonsentemizzabili compresipubblicodelsecondaaapprofondimento ludico-esperienzeriservatesonoqualiaibambini,i rappreprogettoIldedicate.laboratorialiedidattiche camponelrealeinnovazionediun’opportunitàsenta digitalistrumentipopolariormaiglicuiinmuseale consenesperienzegeneranofruizione,lafacilitano loroIllivelli.piùainformazionidipassaggioiltendo aconcorreredifinalescopolohadunque,utilizzo, diportataallasempreecontemporaneomantenere museale.spaziolovisita * BIBLIOGRAFIA nuovounSMartART:(2014).M.Casini,R.,Cadelli,P.,Mazzanti,– Museo.ilfruiredimodo Archeomatica 30-33.pp.3,n.5,vol., (2008).di)cura(aK.Walker,L.,Tallon,–andTechnologiesDigital MediaOtherandGuidesHandleExperience:Museumthe London:. Press.Altamira

dipossibilitàlaconinformazioni,diquantitàgrandia deglinecessitàeinteressistili,differentiaadattarsi propoarticoloQuesto2008).Walker,e(Tallonutenti Museoalattoinprogettounstudio,casocomene, dell’UniCampusDesignilpressoLabDesigndel musealetipologiaunaFirenze,diStudidegliversità iquantoinistituzioni,canonicheallerispettoatipica oggettibensìuniche,operesonononespostipezzi piùpezzi,dimigliaiainindustrialmenteprodottid’uso produzioinancoraqualideialcunicomuni,menoo rendereeconoscerefarquindivuoleprogettoIlne. possibile,ampiopiùpubblicounaMuseoilfruibile nagenerazioninuovealleattenzioneparticolarecon ediversificateesperienzialivisitecreandodigitali,tive eaumentatarealtàdellaall’utilizzograzieinterattive (Mazzantidigitalipiattaformedi al.et protalA,2014).

on-visitaunadipossibilitàlaoffriràMuseoilposito, dil’utilizzogiovaniiperprevedesicuiinon-line,esite dataleaumentata,realtàsullabasataun’applicazione Percoinvolgente.edinamicapiùvisitaunagarantire dil’utilizzoprevistoèinveceadultopiùpubblicoun cataloghiedigitalefruibilitàdimultimedialistrumenti museo.delwebpiattaformesullepresentiinterattivi unapossibilerenderediscopolohaprogettoilInoltre, contenutiattraversodistanza,afruizionedimodalità talinetwork,socialiewebsitoilperhocadprogettati fisica,visitapossibileunaavisitatoreilpreparareda conolaapprofondirepossasiaffinchéviceversa,o taliAttraversovisita.ladopospecificipezzidiscenza el’evoluzionetrasmetterepossibileinfattièstrumenti rivesemprehaitalianodesignilchestrategicoruoloil cambiamenitestimoniandosocietà,nostranellastito sociali.modellidiversideievitadistilidegliti

Suggerire nuove storie dai documenti: l’Archivio Vico Magistretti Percorsi di ricerca e networking tra archivi del design Rosa Chiesa Ricercatore RTD B in Design, Università Iuav di Venezia. rchiesa@iuav.it Ali Filippini Assegnista di ricerca e docente a contratto in Design, Politecnico di Torino. ali.filippini@polito.it

01. Interno dello studio museo Magistretti | Interior of the Magistretti museum studio. Matteo Carassale ntroduzione Con la pervasività sempre cre scente delle tecnologie di infor mazione e comunicazione viviamo or mai immersi in un nuovo ambiente, che alcuni definiscono infosfera (Floridi, 2009), costituito da un continuo sfalsa mento tra il piano reale e virtuale, tra l’online e l’offline, nel quale convivono il mondo fisico degli oggetti, documen ti, dispositivi e quello digitale che per mette l’accessibilità e la fruizione allar gata di questi “oggetti culturali”.

62 L’IMMERSIONE

Lo sfruttamento di nuove tecnolo gie informatiche applicate al patri monio culturale (digitalizzazione) si Suggesting New Stories from Documents: the Vico Magistretti Archive Starting from the digital reorganization of the Magistretti Foundation’s archival materials, this contribu tion focuses on the creation of new possible narratives for the history of design, generated by the networking of digital assets. Today, the digital treatment of archival sources only partially concerns archiving systems, while digitisation – as in the past – concerns forms of research based on data and metadata, and the possibility of new connections, fa vored by new tools and the deconstruction of the original taxonomy of the archive.*

Approccio e metodi L’approccio adottato dalla Fondazio ne Magistretti è stato selettivo e “cura toriale” intendendo con questi termini indicare la preferenza nel documentare l’archivio online attraverso la schedatu ra dei progetti dell’autore, nel rispetto della struttura archivistica originale, fa vorendo al contempo l’idea di network e opponendosi all’idea obsoleta di una digitalizzazione “a tappeto”.

concretizza da un lato in un aumento della facilità d’uso delle risorse e in una conseguente facilità di apprendi mento, ma ancor prima risponde alle logiche dell’inclusione sociale, per mettendo l’accessibilità aumentata (in termini quantitativi) e la fruizione di archivi e musei, luoghi deputati alla conservazione culturale. La storia, disciplina privilegiata nell’ambiente degli archivi e la storia del design per quanto attiene all’oggetto di questo contributo – che si focalizza sull’e sperienza di lavoro con la Fondazione Magistretti per la costruzione del suo archivio online – ha dunque un’occa sione speciale nella ridefinizione di una cornice intellettuale generale ma anche nell’essere, essa stessa, oggetto di nuove interpretazioni, nel ritornare ad assumere un ruolo centrale come bene relazionale, sociale, comunicati vo e condiviso (Prosperi, 2021; Vitali, 2004). In un’ottica di rivitalizzazione del patrimonio culturale, che trascen da la mera conservazione, gli archivi digitali diventano così essenziali stru menti della narrazione della cultura del design e, attraverso la potenzialità del networking digitale, anche per la sua diffusione.

63OFFICINA* N.38

Obiettivi La numerosità degli archivi oggi disponibili online, tra cui compaio no quelli dedicati al design e ai suoi protagonisti (archivi aziendali e/o di progettisti), evidenzia un panorama di approcci metodologici profondamente differenti a cui debbono corrispondere obiettivi e risultati differenti calibrati sui pubblici di riferimento e sui desi derata degli utenti. Agendo all’interno della comples sa stratificazione della realtà digitale diventa dunque centrale la questione della valorizzazione delle fonti come oggetti per progettare nuovi percorsi di ricerca e nuove relazioni.

La potenzialità infatti di un archivio digitale, basato su un’accurata selezio ne culturale degli oggetti (e pensato non come una semplice copia dell’ar

Gli archivi digitali diventano essenziali strumenti culturanarrazionedelladelladeldesign

L’archivio, tradizionalmente depo sitario di racconti storici, è infatti co stituito dalle relazioni tra le sue parti – più che dagli oggetti singoli – po tenzialmente capaci, intrecciandosi, di stimolare la costruzione di storie originali. Allo scopo di favorire modalità e me todologie per la condivisione di archivi eterogenei sul web alcune tecnologie emergenti (LOD Linked Open Data e IIIF International Image Interoperabi lity Framework) sono concepite come strumenti per favorire l’integrazione e lo scambio di informazioni. Come sostiene Giovanni Bruno di Regesta. Exe (Riccini e Pavoni, 2021), questi strumenti superano l’approccio “stru mentale” alle specifiche pratiche di sciplinari tipico dei decenni passati: “ai software era chiesto di ‘coadiuva re’ gli specialisti della materia a fare meglio o in maniera più efficiente il proprio lavoro; in questa prospettiva, l’obiettivo restava comunque realizza re quei prodotti (cataloghi, inventari) normalmente utilizzati dagli operatori del settore; ed eventualmente muove re verso un accesso unificato a questi strumenti (come per tempo hanno fat to le biblioteche con il Sistema Biblio tecario Nazionale)”. Solo successivamente con la genera zione di nuovi linguaggi formali condi visibili e grazie alla creazione di nuove strutture di metadati funzionali a cre are connessioni tra i dati (“oggetti” cul turali) contenuti negli archivi, gli stessi strumenti si evolvono in una prospet tiva generativa, traguardando la mera dimensione funzionale. Si realizzano in questo modo una o più “narrazioni” o “percorsi di ricerca” attraverso l’uso di una rete di informazioni condivise.

02. Interno dello studio museo Magistretti | Interior of the Magistretti museum studio. FVM

chitettura, di interni e design, concepiti tra gli anni Quaranta e Duemila3 .

Più in generale, come emerge dalle nuove tendenze della storiogra fia, con riferimento alle premesse del lavoro citato e come viene evidenziato dalla locuzione “design del sapere” così come la intende l’esperto di Digital Humanities, Jeffrey Schnapp1, la crea zione di nuove narrazioni va suppor tata dall’idea di un patrimonio digitale e di un archivio come bene relazionale in grado di generare racconti e istruire possibili azioni progettuali che unisco no la dimensione digitale al profilo più avanzato e innovativo del design.

La digitalizzazione dei materiali rela tivi ai progetti, risultato, come anticipa to, della scelta di campo effettuata dalla Fondazione Magistretti per la messa a punto del suo archivio, si è costituita come parte funzionale di una rete di informazioni traducibili in narrazioni e nei percorsi di ricerca proposti.

64 L’IMMERSIONE 03. Archivio dei progetti presso Fondazione Magistretti | Archive of projects at Fondazione Magistretti. FVM chivio analogico) risiede nel supera mento dell’idea della conservazione di un patrimonio (attraverso la digitaliz zazione) per offrire a una utenza, an che non specializzata, la condivisione di contenuti comprensibili (Armitage e Guldi, 2016): “Parlando in termini ge nerali, non si tratta solo di compiere una scelta tecnologica, ma è necessario affrontare l’esigenza di elaborare una “politica culturale” adeguata al nuovo contesto, dentro il quale essa deve es sere agita” (Riccini e Pavoni, 2021, p. 29).

Come dimostra l’esperienza dell’ar chivio digitale Magistretti è soprat tutto grazie al dialogo interdisciplina re, tra le figure tecniche e i “curatori” esperti nella storia del design, che si costruisce l’architettura concettuale del portale-archivio e si moltiplicano le interpretazioni (a volte inedite) e i possibili percorsi di lettura dei docu menti.

I dieci “percorsi” suggeriti nel sito, accanto alla ricerca libera, quindi con cepiti come facilitatori per gli utenti, per convogliare la ricerca anche di un pubblico generalista e di non esperti, mirano a illustrare alcune delle costan ti e dei filoni progettuali di Magistretti portando l’attenzione su alcuni grandi temi e alcune soluzioni di dettaglio che permettono di collegare progetti di ar

I quattro percorsi dedicati al design mettono in luce il rapporto tra Magi stretti e alcune note aziende del Made in Italy con cui ha stretto un legame continuativo durante la sua lunga car riera anche come “art director” (come nel caso di De Padova). La narrazione potrebbe arricchirsi grazie alle connes sioni-relazioni tra i materiali (fotogra fie, schizzi, disegni, documenti, ecc.) presenti nell’archivio – e costituenti i percorsi – e gli stessi progetti digita lizzati negli archivi delle aziende o delle istituzioni con le quali Magistretti ha collaborato. Inoltre, per ampliare i ri mandi alla letteratura sui singoli pro getti, si potrebbe creare una relazione con archivi di riviste online come l’Ar chivio Digitale Domus. Per esempio, nel percorso dal titolo Dal pezzo unico alla serie è ripercorsa la relazione tra Cassina e Magistretti, dal progetto del golf club Carimate e gli arredi omoni mi. Tale relazione sarà ulteriormente ampliabile quando si renderà dispo nibile digitalizzato il materiale archi vistico dell’azienda Cassina, con il co rollario dei cataloghi, dei documenti di produzione collegabile ai progetti di Magistretti. Così come nel percorso Progettare il convertibile, dove è trat teggiato il periodo della Ricostruzione con la mostra della RIMA del 1946 alla Triennale, i progetti citati di Magistret Potenzialità della sostanza pubblicipatrimoninell’interconnetteredigitaleearchivieprivati

Risultati e discussione Dal 9 gennaio 2020, grazie a un pro getto territoriale sostenuto da Fonda zione Cariplo, è online l’Archivio Studio Magistretti: oltre 30.000 tra disegni, schizzi, ritagli di riviste, appunti, docu menti, più di 450 progetti, 400 schede storico-critiche, 10 percorsi di ricerca e una mappa geolocalizzata delle archi tetture di Vico Magistretti2. Gli autori di questo contributo hanno partecipato al progetto come consulenti per il design, su invito della Fondazione Magistret ti, occupandosi sia della redazione dei contenuti delle circa 300 schede archi vistiche sia della ideazione ed elabora zione di alcuni percorsi tematici sugge riti all’interno della piattaforma.

4 – Crf. con Chiesa, R., Filippini, A., 2020. 5 – Crf. con Getty Institutional Archives, Smithsonian Institution Archive, database europeo Europeana, e Venice Time Machine dell’Università di Losanna. 6 – Si veda a questo proposito il portale degli archivi scien tifici: www.archividellascienza.org/it/ (ultima consultazione marzo 2022).

NOTE 1 – Crf. jeffreyschnapp.com/ e metalabharvard.github.io/ (ultima consultazione marzo 2022).

2 – Dalla data di pubblicazione ad oggi il sito ha avuto 48.500 utenti per un totale di 68.000 sessioni e 226.500 pagine visualizzate, con un incremento degli accessi tramite Google degli utenti di circa il 50% – da 44% a 75% –tra 2020 e 2021, provenienti dall’Italia per la maggior parte (quasi l’80%), il 5% dagli USA ed un altro 5% da Svizzera, Francia, Germania e Regno Unito.

Per il tema, invece, dell’edilizia popolare (L’edilizia popolare secondo Magistretti) i progetti di Magistretti potrebbero es sere confrontati con l’archivio fotogra fico della redazione milanese de l’Unità, conservato presso la Fondazione ISEC di Sesto San Giovanni.

Conclusioni L’interesse della case-history oggetto del contributo risiede principalmen te nell’aver sottolineato le potenzialità della natura immateriale della sostanza digitale, la sua capacità nell’interconnet tere risorse diverse, patrimoni e archivi remoti, diffusi tra pubblico e privato ap partenenti anche ad ambiti differenti. Se l’Archivio Magistretti ha dato vita a una interessante e nutrita serie di attività di dattiche ed espositive virtuali, è pur vero che il maggior interesse di questa espe rienza rimane a oggi nelle potenziali tà, finora inesplorate, di costruzione di connessioni-relazioni (network) con al tri archivi. Va ribadito che il contesto in cui l’esperienza citata si inserisce è so stanzialmente in ritardo poiché, almeno in Italia, sono pochi gli archivi del design che hanno digitalizzato ma soprattutto condiviso in rete il patrimonio5. Tra que sti prevalgono gli archivi di istituzioni ed enti, (Triennale, Fiera di Milano, ecc.) mentre – tranne rari casi, si veda La Ri nascente – gli archivi aziendali appaiono (forse per motivi commerciali) meno in teressati alla condivisione online anche rispetto ad archivi di persona, tra i quali si annoverano (sempre in Italia) l’archivio Achille Castiglioni, l’archivio Gio Ponti, l’archivio Alessandro Mendini e quello più recente di Ugo La Pietra.

–BIBLIOGRAFIAArmitage,D., Guldi, J. (2016). Manifesto per la storia. Il ruolo del passato nel mondo di oggi. Roma: Donzelli. – Chiesa, R., Filippini, A. (2020). “È possibile costruire mo bili di serie?” Ombre e luci sull’arredo democratico italiano dal dopoguerra. In: Italia: design, politica e democrazia nel 20 secolo: atti del 4. Convegno AIS/Design, Associazione Italiana Storici del Design, Torino, Castello del Valentino, 28-29 giugno 2019, 2020. – Ferraris, M. (2009). Documentalità. Perché è necessario lasciar tracce. Bari: Laterza. – Floridi, L. (2009). Infosfera. Etica e filosofia nell’età dell’informazione. Torino: Giappicchelli. – Pavoni, R., Riccini, R. (2021). Narrare con l’archivio, Forum Internazionale, 19 novembre 2020, Fondazione Vico Magi stretti (on line). In www. archivio.vicomagistretti.it/dm_0/ narrare_archivio.pdf (ultima consultazione marzo 2022). – Prosperi, A. (2021). Un tempo senza storia. La distruzione del passato. Torino: Einaudi. – Burdick, A., Lunenfeld, P., Drucker, J.. (2012). Digital humanities. Cambridge (Massachusetts): MIT Press. – Schnapp, J. , Mattei, M. G. (2015). Digital humanities Meet the media guru. Milano: Egea. – Vitali, S. (2004). Passato digitale. Le fonti dello storico nell’era del computer. Milano: Bruno Mondadori. ti si potranno relazionare con i docu menti dell’archivio Triennale (online), permettendo di mettere ulteriormente a fuoco la contestualizzazione di og getti, interni, allestimenti, con le foto grafie e i documenti delle mostre. Nel percorso incrociato tra architettura e design Con la Rinascente alla ricerca di uno standard per gli interni è altresì possibile un collegamento con i mate riali presenti nell’archivio open source Rinascente Archives creando ulteriori rimandi e soprattutto approfondimenti storiografici del tutto inediti4 Interessante come i potenziali riman di ad altri archivi non si esauriscano solo nel campo del design ma rendano possibili collegamenti con altri ambiti disciplinari. Come sottolinea l’archi vista Monica Di Barbora, i documenti relativi alla Mostra della ricostruzione all’Arengario nel 1945, sono parte del la storia della Resistenza da intreccia re con l’archivio di Albe e Lica Steiner e con i fondi dei Cln conservati negli archivi della rete degli istituti della re sistenza (Riccini e Pavoni, 2021, p. 39).

3 – La sezione percorsi è stata visualizzata circa 2.100 volte, mentre rimangono in testa agli accessi le “icone” di Magistretti: Eclisse (3.200 visualizzazioni), Carimate (3.000), Selene (2.200). Per l’architettura le pagine mag giormente visualizzate sono quelle di Casa Arosio e del quartiere Gallaratese (1.600 ciascuna).

Nell’ottica della massima interope rabilità tra le risorse, e tenendo con to dell’analisi sopra esposta nonché di esempi virtuosi attinenti ad altri ambiti disciplinari6, risulta urgente la necessità di creare un portale degli archivi storici del design italiano in grado di collegarsi con altre reti di archivi nazionali e in ternazionali per intessere connessioni sia dirette sia interdisciplinari. La storia del design ha infatti una na tura multidisciplinare, “è fatta di tante storie”, permette intrecci e favorisce indagini complesse così come si presta a restituzioni tecnologicamente mul tiformi: da comunicazioni su base so cial, ad attività formative online come video e workshop rivolti a un pubblico allargato. Nel trattamento digitale del le fonti archivistiche rivestono dunque un ruolo fondamentale le tre azioni di selezione culturale, rafforzamento tecnologico e soprattutto la capacità di creare networking che equivale alla creazione di nuovi significati.* 04. I percorsi nel sito dell’Archivio Vico Magistretti | The paths in the site of the Vico Magistretti Archive.

65OFFICINA* N.38

66 L’IMMERSIONE

Patrimonio interconnesso Connettere luoghi ed esperienze digitalmente per riattivare i territori fragili nella Regione Marche iconnettere il patrimonio nelle aree interne Il presente contributo fornisce una riflessione sulle possibilità offerte dalla dimensione digitale nella valoriz zazione delle aree interne. Amplian 01. Un esempio di utente della piattaforma B4R | An example of a user of the B4R platform. Elaborazione di Caterina Rigo Interconnected Heritage The contribution aims at providing a reflection on the pos sibilities offered by the digital dimension in the enhancement of built heritage and inner areas, through an ongoing research. The research project Branding4Resilience (B4R) has been envisaged around the hypothesis that branding is not only a form of market ing, but can become a tool for a co-created regeneration through the synergy between communities, local actors and users/visi tors; one of the outputs of the project is the creation of a collaborative platform, as it is described in this contribution.*

branding” sono quegli interventi mini mi per il miglioramento dell’infrastrut tura turistica che servono come volano di uno sviluppo sostenibile e resilien te dei territori. Esse si collocano nel contesto insediativo e di paesaggio e vengono elaborate attraverso processi di co-design che riscoprono le risorse spesso dimenticate dalle comunità, va lorizzandole e aumentando in tal modo la visibilità dall’esterno (Schröder, 2018), diventando catalizzatori di idee innova tive dove promuovere bellezza e nuove relazioni sociali; questi spazi potenziali sono sia materiali che immateriali (Fer retti e Rigo, 2022).

In questa cornice di senso l’esplorazio ne, l’ascolto, la narrazione dei luoghi e soprattutto il progetto di trasforma zione dello spazio diventano strumen ti cruciali di costruzione di qualità e identità e dunque di maggiore consa pevolezza da parte della comunità del le potenzialità del contesto (Ferretti et al., 2021a, 2021b); le “azioni operative di

Maddalena Ferretti Professore associato, Composizione architettonica e urbana, DICEA, Università Politecnica delle Marche. m.ferretti@univpm.it Caterina Rigo PhD, Composizione architettonica e urbana, DICEA, Università Politecnica delle Marche. c.rigo@pm.univpm.it Maura Mengoni Professore associato, Disegni e metodi dell’ingegneria industriale, DIISM, Università Politecnica delle Marche. m.mengoni@staff.univpm.it Andrea Generosi Assegnista di ricerca postdoc, Disegni e metodi dell’ingegneria industriale, DIISM, Università Politecnica delle a.generosi@pm.univpm.itMarche.

La piattaforma B4R, uno degli output previsti dal progetto e descritto in que do l’idea di valorizzazione dei contesti marginali oltre il marketing territo riale, il progetto PRIN Branding4Resi lience (B4R)1 indaga le potenzialità del branding inteso come un processo che riguarda innanzitutto il riconoscimen to o la creazione stessa di un’identità comune a partire dalle qualità nasco ste del contesto (Schröder, 2018, p. 9).

67OFFICINA* N.38 co-creato dalla sinergia tra comunità, attori locali e fruitori/visitatori. Il turi sta potrà associare il ricordo di un luogo a una vera e propria esperienza a tutto tondo del patrimonio, e si amplierà la rosa di soggetti coinvolti in nuove for me di turismo esperienziale. Attraverso un esercizio di storytelling immaginati vo, l’immagine 01 riporta l’esempio di un performer che può utilizzare la piatta forma per organizzare una sua residen za artistica nelle Marche; l’immagine 02 racconta di un imprenditore locale che attraverso la piattaforma può modulare l’offerta della propria azienda per incon trare i bisogni dei potenziali visitatori, valorizzando le eccellenze locali, come parte del patrimonio del territorio. Inoltre, la piattaforma stimola la co struzione di professionalità innovative legate a competenze di servizi turisti ci, nuove tecnologie, comunicazione e progettazione strategica, necessarie per il funzionamento dell’infrastruttu ra digitale. I percorsi di conoscenza e scoperta del paesaggio culturale pro posti dalla piattaforma si adatteranno al profilo dell’utente/visitatore, alle sue preferenze e ai suoi bisogni, grazie all’implementazione di algoritmi di in telligenza artificiale capaci di mappare l’offerta in termini di trasporti, cultura, turismo, ecc., seguendo un approccio user-centered – focalizzato sulla figura dell’utente in fase di raccolta dei re quisiti e progettazione (Generosi et al., 2020).

L’applicazione dell’intelligenza arti ficiale al mondo del turismo, in parti colare adottando sistemi automatici di raccomandazione sul profilo dell’uten te, è già stata adottata con successo in molteplici contesti (Borràs et al., 2014); la piattaforma proposta tuttavia inten de andare oltre il mero contesto turi stico. Esplorare e co-progettare Anche grazie alle analisi preliminari sulle aree focus2, la B4R Platform rac coglie alcune delle istanze presenti, ga rantendo la connessione tra comunità e turisti, strutturando l’offerta e indivi duando opportune modalità di narra zione dello stesso, atte a comunicarne la vision. Il processo di sviluppo della piattaforma utilizza una metodologia di design-thinking, approccio collabo rativo che parte dalla formalizzazione e concettualizzazione di un’idea per poi concretizzarla preliminarmente attra verso la co-progettazione e prototipa zione, che ha previsto una mappatura degli stakeholder presenti sul territo rio. Per definire le caratteristiche della piattaforma, si è proceduto con una fase di analisi di buone pratiche, a partire da altre piattaforme che sono state con siderate inizialmente competitors della B4R Platform. Si è ottenuta una classi ficazione di prodotti software: alcuni, come il caso del portale Expi rit sono associati a mission e vision riconducibili a quelle 02. Un esempio di utente della piattaforma B4R | An example of a user of the B4R platform. Elaborazione di Caterina Rigo sto contributo, si inserisce nel quadro delle azioni immateriali co-progettate dal gruppo di ricerca. Si tratta di una piattaforma web, incrementale e col laborativa, che combina competenze interdisciplinari; essa è pensata per creare esperienze fortemente persona lizzate per gli utenti interessati a visi tare e vivere il territorio, e allo stesso tempo per collezionare storie, luoghi e dati utili allo sviluppo locale di questo contesto marginale, consentendo una più facile integrazione e connessione tra domanda e offerta. Scopo principale della B4R Platform è la promozione del le aree interne selezionate nel progetto e del loro patrimonio, tra reale e virtua le, per favorire un uso e una fruizione dello stesso più efficace e capillare, nonché la connessione tra le persone che abitano i luoghi, in contrasto alle tendenze di abbandono attualmente in atto. Le esperienze proposte all’interno della piattaforma sono fornite da ope ratori, istituzioni e comunità presenti sul territorio, che rendono disponibili spazi e servizi a un’utenza diversifica ta interessata alla risorsa patrimonio e in generale a questi luoghi per ragioni diverse.Attraverso la piattaforma si intende sia incentivare la riappropriazione del patrimonio e del capitale territoriale da parte delle comunità, accrescendone il senso di appartenenza, che rivolger si all’utenza turistica formulando un concetto di branding che possa essere Scopo principale della B4R Platform è la promozione delle aree interne e del loro patrimonio

La vetrina, in cui l’utente comuni ca con i clienti, espone beni e ser vizi (tipicità locali, servizi di con sulenza, ecc.) e propone iniziative come eventi, notizie, istruzioni sulle procedure per i bandi, offer te per abitazioni, spazi di lavoro, e soprattutto per trovare opportu nità di collaborazione3;

68 L’IMMERSIONE che ispirano questo gruppo di ricer ca; altre pratiche presentano caratte ristiche e funzionalità simili a quelle che si immaginano per la B4R Platform, come la piattafor ma Moca. Per poter orientare in maniera efficace la progettazione della piattaforma, si è proceduto a un’attività di discovery, un processo collaborativo di brainstorming per la rappresentazione di idee e requisi ti funzionali, condotta da una società specializzata nello sviluppo di progetti digitali. Il processo è stato finalizzato alla codificazione di sei ipotetici utenti chiave definiti personas (img. 04), rap presentativi di specifiche categorie di soggetti indagati nella fase di esplora zione. Per ognuno di questi utenti si è esplicitato un profilo che sintetizza le caratteristiche principali, i desideri e ciò che la piattaforma può offrire in risposta ai bisogni espressi dalla ca tegoria. Nel tentativo di proporre un prodotto diverso rispetto alla classica interazione domanda e offerta, nel la piattaforma B4R gli utenti possono ricoprire il ruolo di fornitori o fruitori di beni e servizi, a seconda delle com petenze e dei bisogni, attraverso una identificazione degli aspetti che ogni utente può “portare” o “trarre” dal la piattaforma stessa, un modello più orizzontale e collaborativo. La fase di co-progettazione e di scovery ha permesso di costruire una prima panoramica delle funzionalità della piattaforma B4R, su cui sviluppa re successivamente la progettazione architettonica della stessa, tenendo conto dei bisogni delle personas. Da questa attività sono state estrapolate delle macrocategorie funzionali e de finite le future sezioni di base:

La rete, in cui utenti e fornitori di beni e servizi entrano in contatto tra loro, condividendo informazio ni e competenze con altri utenti della medesima categoria; La creazione di itinerari (img. 03), in grado di fornire percorsi personalizzati sulla base dell’area selezionata e degli interessi dell’u tente, sfruttando metodologie di rappresentazione dei dati basate su mappe (es. Google Maps); Le storie, in cui gli utenti avranno la possibilità di condividere i pro pri racconti e le proprie esperien ze tramite l’interazione con i social network più diffusi; Dashboard e Business Intelligence, una sezione dove amministrazioni, enti pubblici e Gruppi di Azione Locale potranno usufruire di in sight sull’impatto della piattafor ma nel tempo sui territori, tramite dati che riguarderanno i flussi tu ristici, le trasformazioni a livello commerciale, ecc. Un prototipo di piattaforma collaborativa Una volta raccolti dati a sufficien za (inizialmente tramite questionari sottoposti agli attori locali), verrà in trodotto un “sistema di filtraggio col laborativo” basato su un algoritmo KNearest Neighbors (KNN)4. In tal modo, considerando i prodotti e gli utenti come “oggetti” rappresentati da carat teristiche numeriche (sesso, età, amo re per gli spazi aperti, ecc.), essi po tranno entrare a far parte di uno o più gruppi. I gruppi in questione serviran no prevalentemente a comprendere, in maniera automatica, quali prodotti/ servizi sarà più opportuno associare, e 03. Mockup progettuale della piattaforma, gestione delle preferenze dell’utente durante la registrazione (destra) e proposizione e customizzazione degli itinerari offerti all’utente (sinistra) | Design mockup of the platform, management of user preferences during registration (right) and proposition and customisation of the itineraries offered to the user (left). Elaborazione di Andrea Generosi

I percorsi conoscenzadi e scoperta sipaesaggiodelculturaleadatterannoal profilo dell’utente

–BIBLIOGRAFIAcaratteristiche.Borràs,J.,Moreno, A., Valls, A. (2014). Intelligent tourism recommender systems: A survey. Expert systems with applications, 41 (16), pp. 7370-7389. – Ferretti, M., Favargiotti, S., Lino, B., Rolando, D. (2021a). B4R Branding4Resilience. In Corrado, F., Marchigiani, E., Marson, A., Servillo, L. (a cura di), Atti XXIII Conferenza Na zionale SIU 2021, vol.3. Roma-Milano: Planum, pp. 346-354. – Ferretti, M., Di Baldassarre, M. G., Rigo, C. (2021b). Branding 4Resilience: Territori lenti e nuove dinamiche di trasformazione nelle aree interne marchigiane. AND Rivista Di Architetture, Città E Architetti, 40, pp. 86-93. – Ferretti, M., Rigo, C. (2022). Designing branding actions. In Marzo, M., Ferrario, V., Bertini, V. (a cura di), Designing Heritage Tourism. Between Sense of Time and Sense of Place. Siracusa: LetteraVentidue (in corso di pubblicazione). – Generosi, A., Ceccacci, S., Faggiano, S., Giraldi, L., Mengoni, M. (2020). A Toolkit for the Automatic Analysis of Human Behavior in HCI Applications in the Wild. Advances in Science, Technology and Engineering Systems Journal, 5 (6), pp. 185-192. – Schröder, J. (2018). Urbanism and Architecture in Regiobranding. In Schröder, J., Ferretti, M. (a cura di), Scenarios and Patterns for Regiobranding. Berlin: Jovis Verlag, pp. 6-15.

3Anconetano.–Questasezione fornirà dei suggerimenti sulla base del miglior matching tra le caratteristiche dell’utente e dei servizi disponibili, basandosi sull’attivazione di un Recom mender System che implementerà un modello di Machine Learning addestrato appositamente per fornire il miglior matching statistico.

1NOTE–Branding4Resilience è un progetto triennale di rilevante interesse nazionale (PRIN 2017 – Linea Giovani) finanziato dal MUR, coordinato dall’Università Politecnica delle Mar che (coord. naz. Maddalena Ferretti) che coinvolge quattro università italiane. Si ringraziano i partner del progetto: Università di Trento (coord. locale Sara Favargiotti), Univer sità degli studi di Palermo (coord. locale Barbara Lino) e Politecnico di Torino (coord. locale Diana Rolando).

2 – Nella fase di Exploration del progetto sono state inda gate quattro aree focus; nel caso della Regione Marche, si tratta dell’area interna dell’Appennino Basso Pesarese e

Target User individuati attraverso l’attività di Discovery | Summary diagram of the six Target Users identified through the Discovery activity. Elaborazione di Caterina Rigo

Conclusioni e sviluppi futuri Poiché B4R mira a supportare le aree focus verso uno sviluppo sostenibile con comunità più resilienti (Ferretti e Rigo, 2022), e il prototipo della piatta forma è uno dei risultati attesi dal la voro triennale del gruppo di ricerca, è previsto il trasferimento a un campio ne dei territori coinvolti. Al termine del progetto, si giungerà alla definizione dell’infrastruttura generale della piat taforma e allo sviluppo di un prototi

* 04. Schema

4 – Uno degli algoritmi di Machine Learning più utilizzati e in grado di creare dei pattern tra dati di natura prevalen temente numerica, raggruppandoli sulla base delle loro

69OFFICINA* N.38 ria; un utente può essere provider nel momento in cui mette a disposizione un servizio e contemporaneamente consumer quando ha bisogno di usu fruirne, come è per esempio il modello di Airbnb. La differenza sostanziale, a livello di funzionalità offerte dalla piat taforma, consiste dunque nel dare la possibilità a chi ha deciso di registrarsi come utente provider di caricare nella piattaforma informazioni su prodotti e servizi che mette a disposizione, e di accedere alla sezione dedicata ai rap porti tra provider stessi.

dunque proporre, a determinate cate gorie di utenti – per esempio quelli che hanno dichiarato di amare i luoghi in montagna e la natura. Come per ogni tipologia di software basato sul Ma chine Learning, maggiore è la quantità di dati raccolta, maggiore sarà l’accu ratezza del risultato predetto, proprio come avviene per gli esseri viventi con l’esperienza acquisita durante la pro priaLovita.schema architettonico e il mo ckup della piattaforma definiscono i punti chiave dell’interfaccia utente. Le macrocategorie funzionali sono state prese come riferimento per individua re i relativi moduli di cui l’architettura è composta, generando una suddivi sione degli stessi in due macrosezio ni: quella riguardante i provider, ossia i fornitori di informazioni, contenu ti, servizi ecc., e quella riguardante i consumer, ossia chi intende usufruire di quanto offerto dai provider. In que sto scenario gli utenti tipo definiti in precedenza non appartengono neces sariamente all’una o all’altra catego po della stessa con i “pilota” di alcune sezioni, che saranno popolate da dati raccolti inizialmente tramite interviste (e successivamente tramite l’utilizzo stesso del prototipo) e rese accessibili online solamente a un gruppo ristretto di L’infrastrutturautenti. generale della piat taforma da cui sarà possibile, in ottica iterativa e incrementale, giungere al prodotto finale, sarà a disposizione dei partner di progetto. Alle amministra zioni coinvolte nell’area selezionata come test field, verrà dato accesso ai pilota delle sezioni sviluppate, con l’o biettivo di indirizzare verso specifiche progettualità e supportare azioni futu re di rilancio territoriale. di sintesi dei sei

The contribution intends to reflect on the propulsive role of a participatory audiovisual project as a stra tegic tool for cultural enhancement. It also aims to investigate the opportunity that these research-actions offer to local communities when the designer becomes a mediator and visual storyteller of relationships, credible and actionable outcomes, an interpreter of mate rial and immaterial values, a documenter, an informer, and a promoter of best practices.

70 L’IMMERSIONE 01. Screen capture. Fer-menti. Territorio | Screen capture. Fer-menti. Territory. B. Borghi, E. Di Francesco

Benedetta Borghi Dottoranda in Ingegneria dell’innovazione industriale, Università di Modena e Reggio Emilia. benedetta.borghi@unimore.it

Un video partecipativo Il contributo analizza il ruolo propul sivo del progetto audiovisivo parteci pativo, come strumento strategico del design per la valorizzazione culturale e l’opportunità che queste ricerche-azio ni offrono alle comunità locali quando il designer diviene mediatore e narratore di relazioni e risultati credibili e perse guibili, interprete di valori materiali e immateriali, documentatore e promo tore di buone pratiche.

all’estero, che in territori limitrofi, come la Valmarecchia, promuovendo tesi e progetti di videomapping o brevi docu mentari storico, sociali o ambientali per ONG ed Enti pubblici. Nello specifico Fer-menti. Design di comunità, il prodotto audiovisivo qui descritto, risalente al 2021, racconta la realtà contemporanea della comunità di San Leo, adottata come paradigma delle attuali condizioni delle aree rurali inter ne, in cui emergono con forza le con traddizioni esistenziali tra abbandono territoriale e forti relazioni comunitarie. Il progetto ha visto alla guida un gruppo multidisciplinare costituito dal regista Federico Bondi insieme agli autori del contributo, un ricercatore esperto in

Audiovisual ferments

A real product delves into the topic in the village of San Leo by outlining the methodolo gies that enhance the participatory contami nation of disciplines, actors and places.*

l design oggi è chiamato a lavorare non più per l’impre sa classica, quella della com petizione a tutti i costi, della leadership e del profitto. Il Design oggi è chiama to non semplicemente a lavorare, ma a costruire una nuova idea di impresa, collettiva, pubblica, condivisa. Il fine non è il profitto economico ma quello sociale” (Loredana Di Lucchio, 2014).

Eleonora Di Francesco Laureata Corso di laurea magistrale in Design, Universi tà degli Studi, Repubblica di San Marino. difrancesco.lnr@gmail.com

L’Università del Design di San Mari no, cui gli autori afferiscono, concepita come un laboratorio sperimentale per manente di valorizzazione di patrimoni locali, sostiene esperienze di forma zione e ricerca teorica e applicata sia

Fer-menti audiovisivi Il designer attivista nel borgo di San Leo

Riccardo Varini Professore, direttore corso di laurea triennale di De sign, Università degli Studi, Repubblica di S. Marino. r.varini@unirsm.sm

71OFFICINA* N.38

design di comunità e due giovani de signer alle prese con un programma di tesi magistrale. Il borgo è situato a 583 metri sul livel lo del mare (img. 01), a 32 chilometri da Rimini con una popolazione ridotta or mai a 2.900 abitanti. Attuandosi proprio nella fase di rinnovamento del paese, il progetto costituisce sia la testimonianza in tempo reale del cambiamento in atto, dovuto in particolare alla costituzione e operatività di Fer-menti Leontine, Coo perativa di comunità privato-pubblica fondata nel 2019, che la testimonianza di una concreta esperienza di design parte cipativo con strumentazioni elementari e artigianali. Il primo passo della coope rativa è stato far ripartire l’antico forno di San Leo, unico in paese e importante luogo di storia, incontri e relazioni recen temente dismesso. Nel prodotto video il forno e le relazioni che gli gravitano in torno costituiscono il focus principale. Orizzonte In questo testo si vuole illustrare come esemplare e riproducibile, un progetto di ricerca reale in cui teorie, approcci, metodo logie e strumenti del design applicati all’audiovisivo vengono testa ti nel corso di un’esperienza applicati va concreta, attuata nel piccolo borgo, coronata da un favorevole processo di contaminazione partecipativa di disci pline, attori e luoghi, che si legano, si fondono, si supportano all’occorrenza. L’interesse per questo documento audiovisivo artigianale è dovuto al fatto che i designer lo hanno inteso non tanto come tradizionale strumento di comu nicazione di un progetto, quanto come vero e proprio processo sperimentale di design, nel quale le competenze del pro gettista-facilitatore sono al servizio di piccole comunità rurali per contribuire a rigenerare e riabitare i luoghi. La scelta progettuale qui indagata si basa sull’uti lizzo di una narrazione, composta da in terviste e riprese, che possano portare alla luce e far condividere ad un pubbli co allargato, nelle varie fasi di realizza zione, condivisione e proiezione, i valori profondi del luogo e di chi lo abita, così come le parole della comunità stessa che sente l’urgenza di essere ascoltata.

In termini tecnici quando il design dialoga con una comunità, può essere inteso come design per le comunità, con le comunità o guidato da comuni tà (Villari, 2018, p. 69). Nel primo caso l’azione progettuale è definita commu nity-targeted, cioè un’azione strategica in cui le comunità sono ascoltate e ana lizzate come oggetto dell’azione pro gettuale senza essere parte attiva del percorso. Nel secondo caso si tratta di azioni progettuali community-centred (Manzini e Meroni, 2014) in cui le co munità partecipano direttamente alle fasi del progetto realizzando casi di 02. Design e audiovisivo | Design and audiovisual. Benedetta Borghi

Con il perpolitichedesigneraudiovisivoprodottoilincoraggiarigenerativeriabitarelaterra

Approccio Dal punto di vista tecnico, per agire in maniera snella e in qualsiasi fase pro cessuale e situazione anche inaspetta ta si è optato per una strumentazione essenziale alla portata di designer non specializzati: una macchina fotografi ca con la modalità di videoripresa, un cavalletto e un telefono cellulare con un sistema audio molto evoluto per la registrazione di voci e suoni. Dal punto di vista metodologico la collaborazione tra progettista e abi tanti ha potuto testare e mettere in luce vari aspetti del Design per i ter ritori, del Design di comunità e del Design partecipativo applicati all’au diovisivo, riconoscendo al designer la capacità di mediazione e sintesi tra linguaggi differenti (img. 02). Non si può parlare di comunità sen za riferirsi al territorio in cui essa abita e viceversa. Infatti il territorio non è un’entità statica caratterizzata solo da agenti spaziali e ambientali, ma muta in base alla componente sociale che lo popola e la relazione tra territorio e comunità che vi risiede può dar vita a processi creativi sostenibili innova tivi, non strettamente legati al pro gresso tecnologico, ma che guardino alla dimensione sociale, ai problemi ambientali, ai modelli di consumo, a nuove economie (Tamborrini e Sta bellini, 2018). Considerando dunque il territorio non più solo come contesto operativo del designer o come oggetto d’intervento del design, bensì come un sistema relazionale complesso e mul tilivello, la metodologia del Design per i territori, per far fronte a una pluralità di questioni molto ampia e differen ziata, ha modellato metodi e strumenti generalmente utilizzati per le imprese, come ad esempio il design strategico, il design dei servizi e il design thinking, applicandoli ai sistemi organizzativi culturali, politici, sociali, produttivi ed economici (Parente, 2018). Il Design di comunità è considera to dall’Università di San Marino come un’evoluzione naturale e salutare del Design per i territori verso una più ampia e olistica concezione in cui il designer si pone come mediatore e ri programmatore del legame materiale e immateriale tra i territori e le comunità, in particolare laddove questo legame sia precario, come spesso avviene nei micro-territori rurali (Sicklinger et al., 2019, p. 177).

Struttura Il processo metodologico rielaborato ad hoc dai progettisti si articola in tre diverse fasi-azioni sequenziali del ve dere per condividere, pre-vedere e far vedere per attivare.

L’impostazione delle Parish Maps è de

72 L’IMMERSIONE 03. Mappatura progetto | Project mapping. Eleonora Di Francesco co-design e participatory-design. L’ul timo è il caso di comunità particolar mente creative che, spinte da un forte senso di attivismo sociale, promuovono iniziative volte all’innovazione sociale locale nelle quali è la comunità stessa coinvolta nell’ideazione e nella produ zione, dando luogo a una progettazione community-driven (Villari, 2018, p. 71).

“La realizzazione di una mappa cerca di incoraggiare la comunità a individuare le cose familiari a cui dare importanza attorno a sé, dando espressione atti va agli affetti per i posti di ogni giorno, quelli comuni, spesso non considerati. È l’autorizzazione alla versione personale del proprio mondo che privilegia i luoghi e i percorsi che si conoscono per espe rienza diretta, piuttosto dell’anonimato molte volte proposto dalle carte ufficiali.

le e farle lavorare insieme per creare cambiamento all’interno delle comu nità stessa, in un processo condiviso che coinvolge dall’esperienza analogica di regia, alla diffusione dei risultati alle comunità virtuali. Unsane di Malloch & Soderbergh, un lungometraggio girato attraverso la lente dello smartphone, uno strumen to atipico per una produzione cinema tografica, ma esemplare per riflettere sulla reale necessità di dotazioni stru mentali iper-specializzate e sofisticate, quando l’attenzione dovrebbe concen trarsi sul messaggio e la storia narrata.

Nella prima fase di avvicinamento al patrimonio socio-comunitario, si è compiuta una ricerca del patrimonio territoriale, si sono interpretati i risul tati ottenuti e ci si è preparati all’incon tro con la comunità, soggiornando in prima persona nei luoghi e negli spazi della comunità e redigendo una map patura dei bisogni e dei valori (img. 04).

Il Design partecipativo, infi ne, coinvolge gli utenti in una “pratica di produzione audiovi siva condivisa. Una tipologia di azione sociale riconosciuta dall’UNESCO, che offre strumenti di espressione a gruppi marginalizzati e normalmente esclusi dai mezzi di comunicazione di massa”. La componente partecipativa risulta dunque un mezzo potente per i pro gettisti per mettersi in relazione con la comunità e agli abitanti di consolidare la coscienza stessa di comunità, anche nelle sue forme fragili e mutevoli.

La serie Homo Urbanus di Beka&Lemoine, 10 film ambientati in 10 città del mondo, sospesi tra antro pologia visiva e cinema di osservazio ne, che portano all’attenzione dello spettatore momenti e sonorità casuali di pratiche, abitudini e comportamenti degli individui in relazione allo spazio abitato (img. 03).

Interviste, riprese e narrazioni portano voci e valori della comunità fuori dal luogo e dal tempo

Il caso in esame può essere raffronta to con alcuni casi studio interessanti dal punto di vista tipologico. InsightShare di Nick e Chris Lunch, è un’azienda che concentra il suo lavoro nello sviluppo della metodologia del video partecipa tivo, un modo di fare video con tutta la comunità, prendere persone per unir

pagine_singole_issuuhttps://issuu.com/materialdesign/docs/mdj_05_(ultimaconsultazionemarzo2022).

05. Risultato | Outcome. Benedetta Borghi va e unicamente passiva e si pongano come strumento partecipativo dinami co e flessibile di cucitura tra individuo, comunità e territorio.

Carattere Il carattere e la struttura progettua le hanno avuto come punti di forza la riproducibilità, serialità e scalarità del prodotto. Un prodotto-processo che può incoraggiare e fornire ad altre co munità e progettisti approcci e meto dologie, basi tecniche per le riprese, impostazioni per le interviste e linee guida al montaggio.

La natura tecnologica e digitale del progetto implica infatti una visione evolutiva che esorta progettisti e co munità a vedere in San Leo solo il pri mo capitolo di una serie di episodi, che possano indagare altre realtà in cui il designer possa calarsi come narratore attivo, promotore, documentatore.

Un progetto che è anche una testi monianza del saper agire politico par tecipativo del designer regista, pro motore di mappatura partecipativa bottom-up, co-attivatore del cambia mento, colui che non osserva solamen te, registrando, ma si pone delle fina lità di cambiamento dello status delle cose al servizio della comunità.*

In ultimo per “far vedere” ci si è po sti come documentatori e promotori di buone pratiche e attivatori di nuove relazioni nell’ottica di far fruire e dif fondere l’elaborato.

scritta… come la più piccola arena in cui la vita è vissuta” (Reina, 2014, p. 60). Nella fase del “pre-vedere” ci si è posti quali facilitatori di relazioni e di reti, interpreti di patrimoni materia li e immateriali e traduttori di stili di vita passando dall’analisi del materiale raccolto alla co-selezione di valori e obiettivi, all’ideazione di scenari pro gettuali e alla realizzazione del pro dotto audiovisivo (img.06).

sdrj.2019.122.05/60747626http://revistas.unisinos.br/index.php/sdrj/article/view/(ultimaconsultazionemarzo

04. Processo metodologia | Methodologyprocess. Benedetta Borghi

73OFFICINA* N.38

La sperimentazione descritta vuole portare l’attenzione su modi alternativi di “fare design digitale” e identificare nuovi scenari narrativi, che contribuiscano a formare nuove trame di vita reale.

Ne risultano un registro informale e amatoriale, un taglio umano, sincero e personale, un target locale che guar da ai giovani, ai territori limitrofi, ma anche alle comunità virtuali (img. 05).

Il progetto esposto ha trattato l’e laborato audiovisivo digitale da una parte come strumento semplice, alla portata di tutti, che si presta per rac contare, far entrare nelle vicende e nelle relazioni, portando un messag gio oltre i confini fisici del progetto, coinvolgendo e avvicinando. Dall’altra come strumento complesso di svilup po di strategie che conducano oltre la funzione documentaristica, informati

–BIBLIOGRAFIAManzini,E.,Meroni, A. (2014). Catalysing social re sources for sustainable changes. Social innovation 124 and community centred design. In Vezzoli, C., Kohtala, C., Srinivasan, A. (a cura di), Product-Service System Design for Sustainability. Sheffield: Green Leaf. – Parente, M., Sedini, C. (2018). D4T Design per i Territori. Approcci, metodi, esperienze. Milano: Collana Design Experience, LISt Lab. – Reina, G. (a cura di) (2014). Gli ecomusei. Una risorsa per il futuro, Venezia: Marsilio. – Sicklinger, A., Varini R., Succini, L., Galavotti, N., (2019). Design and Communities: exploring rural territories. Strategic Design Research Journal, 12(2), (online). In –2022).Tamborrini, P., Stabellini, B. (2018). Metodologie e strumenti per l’innovazione sostenibile. MD Journal, 5, pp. 50-57. In – Villari, B. (2018). Design e valore territoriale. Il progetto con, per e guidato dalle comunità. In Parente, M., Sedini, C. (a cura di), D4T Design per i Territori. Approcci, metodi, esperienze. Milano: LISt Lab.

Un video che possa essere conte stualmente progetto e generatore di progetti, che possa originare riflessioni e dialoghi inaspettati, mobilità e condi visione attiva, verso nuovi modelli or ganizzativi, di processo e ambientali.

74 L’IMMERSIONE

E se i muri potessero ascoltare? Il ruolo dell’interaction design negli spazi della cultura: verso luoghi narrativi, immersivi e responsivi a società dell’informazione: la dematerializzazione dello spazio Nell’epoca della massima accessibi lità, della simultaneità e dell’estrema facilità di reperimento di informazioni, anche il nostro approccio con le nuove tecnologie è ormai confidenziale. Se condo gli studi della Scuola di Toronto “l’evoluzione della tecnologia si mani festa come [una progressiva] osmosi tra l’uomo e i media, considerati come ‘prolungamenti dei nostri sensi’” (Ga gliardi, 2019). Vediamo dunque oggi, What if the Walls could hear? The essay describes the impact of the digital revolution in the spaces of culture through episodes capable of outlining a new scenario of use of technology, which is changing the fruition and design of the spaces themselves. In ex hibitions, in particular, the digital dimension finally manages to give a “voice” to muse ums, which therefore come to life, transform ing themselves into sensitive magic boxes, capable of listening to, interacting with and talking to visitors. This paradigm has obvi ous design and system implications, because it makes cultural spaces also capable of intercepting new audiences.

*

Davide Crippa Ricercatore RTDB, Design degli Interni, Dipartimento di Culture del Progetto, Università Iuav di Venezia. dcrippa@iuav.it

Barbara Di Prete Ricercatore RTDB, Design degli Interni, Dipartimento di Design, Politecnico di barbara.diprete@polimi.itMilano. L

01. Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano: mostra #FoodPeople, la prima sezione tematica “Tutti a tavola” (2015) | Museo della Scienza e della Tecnologia in Milan: #FoodPeople exhibition, the first thematic section “Tutti a tavola” (2015). Ghigos

In questi spazi è fondamentale che i dispositivi tecnologici non siano espo sti come opere, ma come amplificatori di emozioni; così ad esempio nel Mu seo Audiovisivo della Resistenza (2000) corposi documenti storici sono stati veicolati semplicemente attraverso la diffusione orale3.

Quali ricadute nei luoghi della cultura?

La trasformazione dei luoghi della cultura si pone sul crinale tra questi due ambiti, poiché gli allestimenti coinvol gono contemporaneamente la compo 02. Diagramma di funzionamento dell’installazione ubicata nella hall del 72 Art Rooms Hotel di Shanghai (2019) | Fun ctional diagram of the installation located in the hall of the 72 Art Rooms Hotel in Shanghai (2019). Ghigos

Per “oggetti intelligenti” si intendo no oggetti che possiedono funziona lità di identificazione, localizzazione, diagnosi, interazione, elaborazione e ovviamente connessione, mentre per “spazi sensibili” si intendono spazi in grado di modificarsi, di variare le loro caratteristiche geometriche, materi che o ambientali.

In questo rinnovato “villaggio globale” (McLuhan, 1967, p. 102) anche la disci plina progettuale si distacca dalle sue forme tradizionali: viviamo ora in con tenitori privi di confini con informazio ni alla portata di tutti; si tratta di uno spazio virtuale sempre più pervasivo (Mitchell, 1997) che permane e ridise gna anche la realtà, studiato ad ampio spettro, tra gli altri, da Schmidt e Cohen (2013), Rifkin (2017), Bollati (2021). Tale scenario ha indotto un cambia mento sia strutturale che epistemolo gico, suggerendo il passaggio da una “intelligenza collettiva” (Levy, 1996) a una “intelligenza connettiva” (De Ker ckhove, 1999).

nente spaziale e quella oggettuale; tale trasformazione inizia con la rivoluzione introdotta da dispositivi come Arduino, che sono riusciti a integrare l’informati ca nel design, superando la barriera tec nologica e rendendo l’interazione più intuitiva. Un episodio cruciale di questa storia è la mostra presentata dall’Inte raction Institute di Ivrea alla Triennale di Milano sugli oggetti rispondenti, nel 2004: “è il momento del design inte rattivo: letti che suonano, automobi li intelligenti e tappezzerie con video annessi” (Taccani, 2004)1. La mostra ha fatto intravedere un futuro prossimo –che oggi è una realtà ormai conquistata – trasformando gli oggetti d’uso quoti diano in dispositivi sempre più sensibili. La sfida era rendere la tecnologia ami chevole, annettere la sensoristica nei paesaggi domestici e portare le persone dentro una realtà aumentata sempre più sfumata nella realtà ordinaria. La stessa direzione è stata poi seguita da S. Jobs con l’iPhone (2007) e con le successive applicazioni che hanno avuto ricadute anche in ambito museale2.

Dagli oggetti intelligenti agli spazi sensibili La storia dell’interaction design, che si costruisce in questi ultimi vent’anni, vive di accelerazioni tecnologiche, di cam biamenti epistemologici e di ricerche elaborate da visionari del progetto. Leg gendo questa storia, ancora in divenire, possiamo scorgere due atteggiamenti distinti, legati all’ambito degli oggetti in telligenti e rispondenti e a quello degli spazi sensibili e immersivi.

L’inquadramento descritto ha evi denti ricadute per i designer perché gli scenari progettuali e gli strumenti a disposizione si ampliano, così come si amplificano le possibilità percettive dei fruitori e le potenzialità sensoria li degli spazi. In particolare nei luoghi della cultura, intrinsecamente narra tivi e aperti alle sperimentazioni ca paci di intercettare pubblici eteroge nei, queste potenzialità indotte dalle nuove tecnologie sono state terreno di immediata esplorazione. Il testo ha quindi l’obiettivo di definirne la traiet toria di trasformazione, analizzandone opportunità e criticità attraverso alcu ni casi studio.

Questa rivoluzione, iniziata con og getti intelligenti, arriva poi a determi nare spazi sempre più sensibili grazie alla ricerca visionaria di alcuni autori che, intercettando studi propri della videoarte, portano nell’ambito degli interni nuove tecnologie, conoscenze e sensibilità. Studio Azzurro, in par ticolare, ha certamente segnato una discontinuità nel mondo del proget to, avvalendosi delle nuove tecnologie interattive non solo come strumento, ma come un vero e proprio linguaggio estetico e narrativo: per loro negli spa zi espositivi “il dispositivo non è solo un medium, un apparato tecnologico, un contenitore di immagini, un siste ma di segni, ma diviene la forma sim bolica che condiziona tutti gli elementi in gioco e instaura una nuova visione del mondo” (Cirifino et al., 2011, p. 14).

75OFFICINA* N.38 probabilmente, “tracce di futuro” im maginando una totale continuità tra virtuale e reale, in una fusione che i recenti studi di Zuckerberg per Meta stanno provando a rendere indistinta.

03. RovelloDUE, Piccolo Spazio Politecnico: mostra Luca Ronconi: Spazio, Tempo, Parola (2016) | RovelloDUE, Piccolo Spazio Politecnico: Luca Ronconi: Spazio, Tempo, Parola exhibition (2016). Ghigos

L’esperienza sensoriale esplorata come precursore da Studio Azzurro ha aperto la strada a tutta una serie di altre sperimentazioni che, compli ce l’accessibilità di tecnologie sempre più economiche e semplici, sono or mai divenute un linguaggio comune negli spazi museali. Il Museo Chopin di Migliore+Servetto (2010), il Memoriale Giuseppe Garibaldi di N!03 (2012) o il Piccolo museo del diario di Dotdotdot (2017), tra gli altri, sono casi in cui l’alle stimento e lo spazio-contenitore col laborano in un unicum indistinguibile, che coinvolge gli utenti in dinamiche partecipative, ambienti multimediali, suggestioni sonore, visive e percorsi pluri-sensoriali.Tralesperimentazioni volte a imma ginare nuove modalità espositive sono interessanti alcuni casi proposti da Ghigos, di cui è possibile evidenziare anche alcune criticità; il 72 Art Room Hotel (2019), ad esempio, è un hotel nella storica Shanghai che ospita una installazione permanente (una mostra diffusa tra le stanze) giocata su un vec chio telefono, hackerato e reso innesco di situazioni virtuali al servizio di una nuova esperienza-utente, su specchi “parlanti”, orologi “senza tempo” e ope re site-specific (img. 02). Qui è stato necessario usare controller speciali per mitigare l’incompatibilità tra standard stranieri e tecnologie italiane.

Nel Piccolo Spazio Politecnico in Ro velloDUE è stato allestito un piccolis simo ambiente nato per promuovere la cultura del teatro e della ricerca: dal 2016 lo spazio ha ospitato varie mostre con lo scopo di raccontare in modo informale storie italiane, avvicinando

76 L’IMMERSIONE

04. RovelloDUE, Piccolo Spazio Politecnico: mostra Lo spettacolo degli artefatti (2017) | RovelloDUE, Piccolo Spazio Politecnico: Lo spettacolo degli artefatti exhibition (2017). Politecnico di Milano, Lab. Immagine

alla fruizione culturale pubblici-altri. Qui ogni volta è stata messa in scena una ibridazione tra ambienti interat tivi – “attivati” direttamente dai visi tatori attraverso devices tecnologici integrati nella narrazione (leggii, icone del design, modellini sensibili) – e spazi immersivi, la cui componente emozio nale-percettiva spesso travalica quella puramente didascalica. Così nella mo stra su Ronconi e Strehler (2016), muo vendosi liberamente nello spazio come in un palco-teatro, il visitatore “entrava” direttamente nelle opere presentate in scala 1:1 (img. 03). Diverso Lo spettacolo degli artefatti (2017), che ha presentato una selezione di opere di architettura, design e ingegneria illustrando le sfi de tecnologiche, le ricerche estetiche e le motivazioni che le hanno genera te (img. 04). Per raccontare questi temi l’allestimento è diventato un medium interattivo che ha portato i visitatori nel “dietro le quinte” di ogni sperimen tazione: “è sufficiente prendere il bloc co giusto, facendosi catturare dal titolo o incuriosire dal disegno in copertina, e posizionarlo sul vicino leggio. Così [...] comincia la narrazione multimedia le” (Domusweb, 2017). Si è però dovuto optare per reboot automatici che sop perissero agli errori umani e la stanza ha necessitato un condizionamento aggiuntivo che evitasse il surriscalda mento dei videoproiettori. Ugualmente partecipative appaiono le scelte per seguite nell’ultima mostra della rasse gna, In linea con Zanuso (2018). Questa volta “entrando nello spazio ci si trova […] ricondotti nello studio del gran de architetto milanese, là dove ancora svetta il tecnigrafo che ha visto nascere capolavori [e che ora] accoglie schizzi che sembrano rimasti congelati” (Crip pa, 2018). Tra loro non poteva mancare l’inimitabile Grillo (Siemens, 1966), qui reinterpretato come un telefono-can tastorie che faceva accedere a contenu ti audio-video in un dialogo ideale con il progettista e che, paradossalmente, ha creato problemi di esperienza-utente proprio ai più giovani, poco avvezzi al selettore numerico a rotella. Concludiamo questa panoramica con la mostra #FoodPeople, realizzata da Ghigos per il Museo della Scienza e del

05. Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano: mostra #FoodPeople, installazione multimediale sulla conserva zione degli alimenti, seconda sezione tematica “Dentro l’industria” (2015) | Museo della Scienza e della Tecnologia in Milan: #FoodPeople exhibition, multimedia installation on food preservation, second thematic section “Dentro l’industria” (2015). Ghigos

Per perseguire questi obiettivi si possono rintracciare specifici atteg giamenti progettuali: hacking di vecchi oggetti per ren derli intelligenti o implementazio ne tecnologica di nuovi oggetti per integrarli in un racconto multi-di mensionale;potenziamento della dimensione ludica per aumentare la partecipa zione, utilizzando il gioco, l’intera zione e la realtà aumentata come strategie potenziamentoallestitive;della dimensione evocativa, enfatizzando la compo nente immersiva e trasformando i musei in racconti in cui entrare come Valutando“spett-attori”.icasianalizzati sembra che l’introduzione di una narrazione così esperienziale e immersiva sia sta ta in grado, a RovelloDUE, di far av vicinare alla cultura del teatro anche soggetti più giovani rispetto ai pub blici usuali, al contempo consentendo ai frequentatori storici di fruire di un servizio innovativo in modo semplice (nonostante l’alta componente tec nologica). Appare infine importante prevedere situazioni allestitive forte mente ludiche e coinvolgenti per con trastare il distacco emotivo e ingaggia re così anche i pubblici più distratti.

1NOTE–La tappezzeria Not-So-White-Walls, usuale alla vista e al tatto ma interattiva grazie a un sistema di sensori, se sfiorata era in grado di accendere la televisione, regolarne il volume o trasformarsi in un ledwall; 22 POP era, invece, una macchina da scrivere in grado di inviare e-mail che richiamava l’iconica 22 Olivetti 2 – Nei musei arrivano dispositivi come iBeacon – che sostituisce facilmente le tradizionali guide con i nostri telefoni, geo-referenziandoli in base alla sala museale e sfruttandone la capacità di interagire con le opere – o prototipi come Loupe, sviluppato dalla Waag Society per l’Allard Pierson Museum di Amsterdam grazie alla ricerca europea “meSch”. 3 – Come succedeva in passato, il racconto viene qui tramandato da chi ha vissuto quei momenti. Concre tamente l’opera era composta da sei schermi sui quali comparivano i volti dei protagonisti; davanti a loro, su un grande “tavolo della memoria”, prendevano forma libri, album fotografici e calendari che, se toccati, avviavano la riproduzione di racconti, memorie e storie personali, rendendo così il dialogo dinamico, quasi una “chiacchie rata a tu per -BIBLIOGRAFIAtu”.Bollati,I.(2021).

Oltre l’interazione, verso allesti menti “individuali” Concludendo si può affermare che, se l’uso del digitale nei musei è ormai una realtà consolidata, questi spazi sempre più sensibili non sono ancora riusciti a travalicare la frontiera della pura interazione. Gli ambienti museali, infatti, non sono ancora in grado di ri conoscere gli “spett-attori” per modu lare il proprio racconto su di loro, così da rendere l’esperienza della visita non solo immersiva e totalizzante, ma real mente unica, personalizzata e profilata sui desideri e sulla sensibilità di chi la staLaguardando.grandesfida è passare, dunque, dagli spazi sensibili agli spazi intelli genti. I musei devono iniziare a pro filare, intuire, imparare dai visitatori: sfruttando la rivoluzione digitale do vranno essere in grado di trasformar si al passaggio della persona, creando mostre aperte e modificabili on de mand. Anche in questo caso, come nel paradigma economico-produttivo, il passaggio che ci si aspetta è quello che porterà dal Design for All (per quanto coinvolgente e responsivo) al design for each. Solo allora, davvero, i muri saranno in grado di “ascoltare”.

Ecco dunque che in allestimento il digi tale dialogava con i contenuti fisici cre ando stazioni narrative immersive e in stallazioni interattive, proponendo alla fine un vero serious game per testare la capacità dei visitatori di impadronirsi dei contenuti precedenti (imgg. 01-05). In generale i lavori svolti evidenziano come la principale criticità dei sistemi interattivi riguardi la necessità di una costante manutenzione volta a soppe rire a errori umani, imprevisti d’uso, condizioni ambientali mutevoli o stan dard tecnologici diversi. Strategie progettuali per una nar razione esperienziale In tutti i casi illustrati la progettazio ne interpreta il museo come un luogo in cui si vive, si partecipa attivamente, si condividono esperienze e ci si im merge in mondi-altri.

77OFFICINA* N.38 la Tecnologia di Milano (2015). Anche in questo caso l’esposizione mirava a in tercettare un pubblico ampio, con una particolare attenzione ai più giovani.

Cultura e società digitale. Milano: Corraini. - Cirifino, F., Papa, E., Rosa, P. (2011). Musei di narrazione Milano: Silvana Editoriale. - Crippa, D. (2018). Introduzione alla mostra In linea con Zanuso, Piccolo Spazio Politecnico, 22 Febbraio – 31 Maggio 2018. - De Kerckhove, D. (1999). L’intelligenza connettiva. Roma: Aurelio De Laurentiis Multimedia. - Domusweb, (2017). Lo spettacolo degli artefatti (online). In www.domusweb.it (ultima consultazione marzo 2022). - Gagliardi, C. (2019). Villaggio globale, In La comunica zione. Dizionario di scienze e tecniche (online). In www. lacomunicazione.it (ultima consultazione marzo 2022). - Levy, P. (1996). L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio. Milano: Feltrinelli. - Mc Luhan, M. (1967). Gli strumenti del comunicare Milano: Il Saggiatore. - Mitchell, W. (1997). La città di bits. Milano: Electa. - Rifkin, J. (2017). La società a costo marginale zero. L’internet delle cose, l’ascesa del «commons» collaborativo e l’eclissi del capitalismo. Milano: Mondadori. - Schmidt , E., Cohen, J. (2013). La nuova era digitale Milano: ETAS.

78 SOUVENIR

79OFFICINA* N.38

Augmented Visions Collège des Bernardins, 5th arrondissement, Paris The Collège des Bernardins is an ancient Cistercian college that still today offers education and research, artistic and cul tural activities to the community. It is in this medieval setting that the augmented reality exhibition Notre-Dame de Paris, l’Exposition Augmentée takes place: from the fire of the cathedral to the restoration, from the construction to the evolution of its architecture, to the relics, everything is within reach of a tablet. The ways of the Lord have “augmented”. Could virtual rea lity bring us closer to God?.*

Letizia Goretti PhD in Cultura visuale, ricercatrice associata BnF 2021/22. letizia.goretti@yahoo.it Visioni aumentate Collège des Bernardins, Vème arrondissement, Parigi Il Collège des Bernardins è un antico col legio cistercense che ancora oggi offre alla comunità formazione e ricerca, atti vità artistiche e culturali. Proprio in que sta cornice medievale ha luogo la mostra in realtà aumentata Notre-Dame de Paris, l’Exposition Augmentée: dall’incendio del la cattedrale al restauro, dalla costruzione all’evoluzione della sua architettura, fino alle reliquie tutto è alla portata di tablet. Le Vie del Signore sono “aumentate”. Che la realtà virtuale ci avvicini a Dio?*

munità ospitanti” (UNEP & UWTO, 2005). Allo stesso tempo, l’implementazio ne di questo paradigma passa attra verso l’adozione di pratiche sostenibili nell’industria turistica e da parte di quest’ultima, che mirino a minimizza re gli impatti negativi e a massimizzare quelli positivi. Tra gli impatti negativi di una destinazione rientrano ad esempio le perdite economiche, i danni all’am biente naturale e il sovraffollamento. Mentre tra gli impatti positivi di una destinazione sono inclusi la creazione di posti di lavoro, la conservazione e l’interpretazione del patrimonio cultu rale, la conservazione della fauna selva tica, il ripristino del paesaggio.

The tourism sector has been the most affected by Covid-19, and following the economic recovery, new demands have emerged for tourism enterprises, with particular reference to the implementation of the sustain ability principle. This paper aims to provide a brief description of the relationship between business and sustainability, analyzing the methods by which companies have implement ed the sustainable paradigm internally. The methodology used is based on a solid analysis of peer-reviewed international and national scientific journals dealing with the topic.*

Il settore turismo tra innovazione e sostenibilità l settore turistico è stato quel lo evidentemente più colpito dalla pandemia: il 2020 è stato l’annus horribilis che ha visto la chiusu ra del settore, tuttavia, nei primi nove mesi del 2021 le presenze dei clienti negli esercizi ricettivi sono in crescita rispetto al 2020 (+22,3%) ma restano ben sotto i livelli del 2019 (-38,4%). Nel trimestre estivo (luglio-settembre) le presenze turistiche sono state circa 177 milioni (+31% rispetto al 2020) e 29 mi lioni in meno nel confronto con il 2019 (-14%) (ISTAT, 2022). Per il 2022 le stime prevedono che circa 92 milioni di turi sti sceglieranno il Belpaese: a loro volta, dovrebbero generare quasi 343 milioni The Tourism Sector between Innovation and Sustainability

80 IN PRODUZIONE Roshan Borsato Università Ca’ roshan.borsato@unive.itFoscari. Enrico Polloni Università Ca’ enrico.polloni@unive.itFoscari.

di presenze, con una crescita rispetti vamente pari al 43% e al 35% rispetto al 2021. Tendenza in crescita, dunque, sebbene ancora lontana dallo scenario del 2019. In particolare, secondo le pre visioni dell’Istituto di ricerca, i pernot tamenti dovrebbero segnare un -21,4% e gli arrivi un -29,6% (Demoskopica, 2022). Questo il quadro statistico, vi è però qualcosa di più da dire, di carat tere qualitativo: la crisi ha fatto emer gere una tendenza crescente da parte del turista a ricercare destinazioni con spiccate caratteristiche di sostenibilità. Questo pone la necessità di una serie di riflessioni sul tema del rapporto tra sostenibilità e mondo dei privati ope ranti nel settore turistico, da un lato, e, dall’altro, solleva la questione di come questa sostenibilità possa e debba es sere certificata. Turismo sostenibile: il quadro di riferimento Negli ultimi decenni, la sostenibilità è diventata un obiettivo fondamen tale nel processo decisionale relativo al turismo. Gli stakeholder del settore turistico sono oggi molto più consape voli dell’importanza della sostenibilità rispetto al passato, laddove con turismo sostenibile si fa riferimento alla definizio ne data dall’Organizzazione Mondiale del Turismo come “un turismo che tiene pie namente conto dei suoi impatti econo mici, sociali e ambientali attuali e futuri, rispondendo alle esigenze dei visitatori, dell’industria, dell’ambiente e delle co

La valutazione della sostenibilità: una questione cruciale Tuttavia, permane ancora l’interroga tivo di come misurare la sostenibilità del turismo, o cosa sia necessario per defini re una destinazione e le relative imprese turisticamente sostenibili. A tale propo sito, negli ultimi decenni sono prolife rate le certificazioni di sostenibilità, l’a dozione delle quali è stata accolta come una promettente soluzione di mercato ai problemi ambientali globali. Nello speci fico, per le imprese le certificazioni rap presentano un meccanismo attraverso il quale gli stakeholder raggiungono deter minati standard di prestazione ottenen do in cambio un vantaggio competitivo. Difatti, se facciamo riferimento allo schema internazionale dell’Organizza zione Mondiale del Turismo, ci sono del

–BIBLIOGRAFIAAgyeiwaah,E. et al. (2017). Identifying core indicators of sustainable tourism: A path forward? Tourism Management Perspectives, n. 24, pp. 26-33. – Demoskopica (2022). Turismo. Incremento presenze del 35% nel 2022 (online). In –tazioneturismo-incremento-presenze-del-35-nel-2022/(ultimawww.demoskopika.it/2022/04/11/consulluglio2022).GardaGreen(2022). Garda Green Club (online). In www. gardagreen.org/it/garda-green/garda-green-club (ultima consultazione luglio 2022). – ISTAT (2022). Movimento turistico in Italia – gennaio/settem bre 2021(online). In www.istat.it/it/archivio/265356 (ultima consultazione luglio 2022). – Parco Regionale dei Colli Euganei (2022). Elenco operatori certificati Fase II (online). In www.parcocollieuganei.com/ pagina.php?id=110 (ultima consultazione luglio 2022). – Saviolidis N.M. et al. (2021). Challenges of national mea surement of environmental sustainability in tourism. Current Research in Environmental Sustainability, n. 3, p. 100079. – Tanguay, G.A. et al. (2013). Sustainable tourism indicators: Selection criteria for policy implementation and scientific recognition. Journal of Sustainable Tourism, n. 21, pp. 1-18. – UNEP & UWTO (2005). Making Tourism more Sustainable: A Guide for Policy Makers – Weber, F., (2019). Demand for Sustainable Tourism. In LundDurlacher, D., et al., Corporate Sustainability and Responsibility in Tourism. CSR, Sustainability, Ethics & Governance. Springer. le evidenti problematiche in molte aree turistiche per quanto concerne la sog gettività giuridica che rappresenta una condizione fondamentale affinché un territorio possa avere la certificazione di sostenibilità. In Veneto, ad esempio, quasi tutte le realtà turistiche devono ancora diventare delle destinazioni turi stiche vere e proprie. Se infatti la Legge regionale n.11/2013 del Veneto istituiva le Organizzazioni di Gestione della De stinazione (OGD) orientando i territori verso la costituzione di organizzazioni turistiche pubblico-private, a causa del la Legge Madia di Riforma della Pubblica Amministrazione del 2015, pensata per mettere a freno la spesa pubblica, le OGD del Veneto si sono costituite come sem plici tavoli di concertazione. Vale a dire che esse sono delle istituzioni prive di soggettività giuridica e di un bilancio de dicato, e ciò incide in larga misura sulla governance delle destinazioni turistiche. Ciononostante, i privati hanno la neces sità di azioni di marketing e di qualcuno che li certifichi come sostenibili, così da attrarre questa tipologia di turisti nelle loro strutture, ciò in quanto la sostenibi lità è diventata un elemento considere vole per i viaggiatori nel determinare la loro destinazione (Weber, 2019).

Nonostante questo i privati si sono comunque attivati per certificarsi come realtà sostenibili principalmente for mando associazioni e reti di imprese, oppure aderendo a sistemi di certifica zione internazionali. Un esempio della prima realtà è la rete di impresa Garda Green, che riunisce imprese operanti sul Lago di Garda e fornisce ai sottoscritto ri del protocollo ecologico Garda Green una propria certificazione di sosteni bilità (Garda Green, 2022). Un esempio della seconda realtà è dato dalle imprese operanti in Veneto all’interno del terri torio del Parco Regionale dei Colli Euga nei, con particolare riferimento a quelle certificate tramite la realizzazione della seconda fase relativa alla Carta Europea del Turismo Sostenibile (Parco Regiona le dei Colli Euganei, 2022). In ogni caso, entrambe le modalità richiedono agli operatori turistici una serie di parametri qualitativi e quantitativi per poter riven dicare la certificazione, e sono proprio questi indicatori a rappresentare la chia ve di lettura attraverso la quale le im prese hanno implementato il paradigma sostenibile al loro interno.

Conclusioni Quanto detto fino ad ora pone sicu ramente le basi per due tipologie di ri flessione che dovranno essere oggetto di grande attenzione nel prossimo av venire: a) il settore turistico è un settore che giocherà un ruolo decisivo nell’intera economia nazionale, b) la misurazione del grado di sostenibilità è, in particolare in questo settore, oggetto di ampie discus sioni perché gli stessi indicatori sono og getto di controversie dottrinali. In ogni caso la strada è tracciata: lo richiede il mercato, lo pretendono i consumatori.*

Le criticità dell’implementazione del paradigma Nonostante il proliferare delle certi ficazioni, la semplice valutazione basata sull’adesione o meno a schemi di certifica zione ambientale è inadeguata ai fini della valutazione delle prestazioni di sostenibi lità perché non misura l’effettivo impatto (Saviolidis et al., 2021). Inoltre, la varietà di soluzioni adottate dal settore privato per certificarsi come realtà turistiche sosteni bili rende difficile la misurazione effettiva del contributo che esso può dare alla so stenibilità. Avere dei riferimenti più chiari sul tema potrebbe rivelarsi una rilevante politica costruttiva in ottica di diffusione della cultura delle Destination Manage ment Organization (DMO), cosa di cui vi è assoluto bisogno nei territori dove manca la governance turistica. Inoltre, frequentemente gli indicatori di sostenibilità del turismo richiesti alle im prese per ottenere queste certificazioni forniscono una fotografia statica del set tore, mentre vi è un importante bisogno di dinamicità nella misurazione affinché gli indicatori possano fornire un quadro dell’evoluzione dei parametri analizzati. Oltretutto, alcuni degli indicatori utilizzati per analizzare la sostenibilità del turismo sono obsoleti o poco convincenti. Non dimeno, gli indicatori sono ampiamente utilizzati a livello internazionale per valu tare concetti complessi e multidimensio nali come la sostenibilità, ed essi trovano utilizzo anche nel settore turistico, dove sono stati adoperati tramite molteplici ap plicazioni in diverse destinazioni (Agyei waah et al., 2017). Allo stesso tempo, una delle difficoltà più salienti è la necessità di combinare la validità scientifica degli indicatori con la loro accettazione e ado zione da parte dei responsabili politici, in modo che essi possano trovare valore in questo strumento e percepirlo come uti le all’interno dei loro processi decisionali (Tanguay et al., Quest’ultimo2013).punto risulta particolar mente saliente per introdurre un’ultima questione: l’implementazione della so stenibilità per i vari soggetti giuridici. Infatti, ciascuno stakeholder tra hotel e strutture ricettive, operatori turistici, governi e destinazioni, necessita di una declinazione su misura della sostenibili tà. Per una struttura ricettiva implemen tare la sostenibilità significa che il pro dotto turistico o di viaggio è conforme ai più elevati standard sociali e ambientali presenti sul mercato, mentre per un po licymaker del turismo l’implementazio ne del paradigma sostenibile significa sviluppare politiche che aumentino la consapevolezza dei problemi, l’efficacia e la fiducia nella direzione strategica del turismo sostenibile. Pertanto, sviluppare e implementare degli indicatori di so stenibilità del turismo vuol dire mettere a punto uno strumento che incida il più possibile per ciascuno dei soggetti giuri dici coinvolti nel settore, anche tenendo conto delle differenze tra le varie offerte delle strutture ricettive.

81OFFICINA* N.38

eranoilSaggiatore,Ford2022boschie montagne, che cominciavano a pochi metri dalla grande camera dove erano ospitati, e la luce forte e bianca era quanto di più lontano dai colori ocra della regione di Mendoza. Bene così. Era quello che desidera va da anni, cambiare posto, o corpo, o mondo, cambiare qualunque cosa si potesse cambiare. Alina guardò il kentuki – così c’era scritto sulla sca tola e così era chiamato nel manuale delle istruzioni. Era sul pavimento, accanto al letto, sul suo caricatore. Il display della batteria aveva ancora la luce rossa e il manuale diceva che la prima volta doveva rimanere in carica almeno tre ore. Quindi c’era da aspet tare. Prese un mandarino dalla frut tiera e mentre lo sbucciava girellò per il soggiorno, affacciandosi ogni tanto alla piccola finestra della cucina per vedere se qualcuno entrava o usciva dagli studi. [...] Aveva comprato il ken tuki a Oaxaca, a un’ora dal paese, dopo aver girato fino allo sfinimento tra bancarelle e negozi pieni di belle cose che non poteva permettersi. E invece sì che poteva, si correggeva ogni volta che ci pensava: l’accordo era che lei lo avrebbe accompagnato quando lo in vitavano a una residenza, e in cambio Sven pagava le spese, anche se quella era solo la prima volta e lei lo aveva già visto consultare fin troppo spesso l’estratto conto, combinando i silenzi con qualche sospiro. Al mercato ave va passeggiato tra i banchi di frutta, di spezie e di costumi per il Giorno dei Morti, cercando di non guardare le oche e le galline vive appese per le zampe che si dibattevano in silenzio, esauste nella loro agonia. Proprio in fondo aveva trovato un grande ma gazzino vetrato, stranamente bianco e impeccabile tra i tanti banchetti di strada. Le porte automatiche si era no aperte, lei era entrata, e quando si erano richiuse il rumore era rima sto lievemente smorzato. Alina si era sentita grata del tenue ronzio dell’aria condizionata e del fatto che i com messi sembrassero impegnati a ser vire altri clienti o a sistemare la mer ce: era salva. [...] Aveva oltrepassato le macchine del caffè e la zona dei rasoi elettrici e pochi metri dopo si era fer mata. Era stato allora che li aveva vi sti per la prima volta. Ce ne dovevano essere una quindicina, una ventina, impilati nelle scatole. Non erano solo dei pupazzi, questo era chiaro. Per ché i clienti potessero vederli, diversi modelli erano esposti fuori dalla con fezione, ma abbastanza in alto perché non fossero raggiungibili. Alina prese una delle scatole. Erano bianche ed essenziali, come le scatole dell’iPho ne e dell’iPad di Sven, ma più grandi. Costavano 279 dollari, una cifra con siderevole. Non erano belli, eppure avevano qualcosa di sofisticato che non riusciva a mettere a fuoco. Che cos’erano esattamente?

Che esattamente?cos’erano

82 CELLULOSA a cura di sullo scaffale Disfacimento Linnea Sterte Add Editore, 2022 Nuova era oscura James Bridle Nero, 2020 Il domio dei robot Martin

Kentuki Samanta Schweblin 2019Sur

Immagine di Emilio Antoniol

(S)COMPOSIZIONE

Nella

“Futures made of virtual insanity, now Always seem to be governed by this love we have for these useless, twisting, of our new technology” Jamiroquai, Virtual Insanity, Travelling Without Moving, 1996. rete

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.