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Proyecto de Grado FIGURAS ~ Interpretaciones textuales y gráficas de la realidad frente al arte y el diseño ~ Modalidad: Monografía Angela Arias Pradilla Asesor: Carlos Dussan Gómez Pontificia Universidad Javeriana Cali Facultad De Humanidades Departamento De Arte, Arquitectura Y Diseño Carrera De Diseño De Comunicación Visual Santiago De Cali 2016
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- AMANECERÁ Y VEREMOS(Resultados 2)
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CONTENIDO C reatividad
07 M etodo l o g í a
13 E d u caci ó n
27 P ost u ras f rente a l é x ito
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Estos resultados parten de un ejercicio de reflexión, análisis y discusión con expertos y profesionales que proponen posturas desde su día a día sin intentar imponer verdades absolutas con sus opiniones y criterios. Donde lo que interesa es conocer cómo en este espacio de discusión esos criterios se contrastan, y si es el caso se enriquecen y replantean frente a los temas en los que se divide este libro. Por medio del diálogo y la búsqueda de sentido en medio de la disparidad de opiniones se plantea una comparación de criterios para visualizar y comparar la teoría y la práctica, permitiendo conocer las posturas de algunos artistas que se desarrollan en el campo del diseño sobre categorías que demuestran, además de las diferencias de las prácticas, la posibilidad de ser disciplinas que trabajen lado a lado en pro de una misma idea.
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CREATIVIDAD
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“Todos los seres humanos somos creativos por naturaleza” ~ Roberto Cuervo
La creatividad es en sí una característica humana que surge de manera natural en todos y cada uno de nosotros. A pesar de esto, tanto en la educación como en la práctica del diseño, el arte y demás disciplinas “creativas” se es más consciente de la creatividad, sus posibilidades e implicaciones. Y aprendemos a explotarla de manera sistemática y metódica, a diferencia de algunas otras disciplinas. Se puede decir entonces, tras escuchar varias de las opiniones consignadas en esta investigación, que tanto teóricos como profesionales en la práctica coin-ciden en que la creatividad tiene un papel fundamental en las disciplinas,
siendo el principal elemento común entre ellas. El ejercicio creativo es bastante similar en estas disciplinas partiendo de la premisa de que ambas requieren de un proceso de pensamiento proyectual, ya que toda pieza u obra implican un acto de anticipación a su creación y producción futura, un proceso de práctica, ensayos y errores, más que de epifanías, serendipias o espontaneidades. Las opiniones concuerdan en que la creatividad y su relación con la libertad es en cierta medida ambivalente, ya que puede asumirse por un lado, que la libertad absoluta genera una incertidumbre
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que en ocasiones coarta a la creatividad, o por otro lado, que la libertad es en si la mejor posibilidad para llegar a un resultado creativo; posturas que aparentemente son opuestas pero que en realidad si no se les aísla y se consideran parte de una generalidad sobre la crea-tividad son perfectamente complementarias. Es decir, por un lado, se considera a la libertad como una especie de irresponsabilidad y ausencia de metas, retos y dificultades; ejes sobre los que se pue-de medir el grado de creatividad, ya que ser creativo consiste en romper límites y paradigmas. La “creatividad consiste en la novedad de la obra producida […] nada es realmente nuevo, todo tiene alguna referencia de algo que ya existe en el mundo se trata del grado de creatividad que ha tenido la producción-creación y estas pueden tener “tres rasgos cualitativos, una forma nueva, un modelo nuevo y un método nuevo de producción”” (Cuervo, 2013) Pero qué pasa cuando la creatividad es precisamente la posibilidad de imponerse límites y retos, deliberada y caprichosamente. Es este uno de los puntos álgidos en el tema de las diferencias entre el arte y el diseño, donde tal como lo expresa McDonnell y como los experimentan, Juan Melo, Tangrama, La silueta y
Toquica, el hecho de que se aumente un poco el grado de creatividad en el arte es la posibilidad del artista de restringirse bajo sus propios criterios, de decidir qué retos y metas cumplir, de elegir con qué medios trabajar y para qué medios hacerlo, experimentar posibilitando ir un poco más allá en medida de innovación. Mientras que en el diseño los paradigmas y requerimientos están impuestos de entrada, y bajo estas normativas no queda de otra que acogerse a cumplir caprichos de terceros, a ser operativos e incluso obedientes, a introducirse en un proyecto llevando en la cabeza (y no me refiero únicamente de manera visual sino también conceptual) una especie de anteojeras buscando unidireccionalmente y con un ‘mono pensamiento’ una solución eficaz a un problema, abste-niéndose de encontrar problemas y posibilidades más allá de los problemas visuales aparentemente característicos del diseño propuestos por el cliente. Y es aquí donde también se cuestionan planteamientos de Canielz y Rietzschel quienes introducen la creatividad como la capacidad de generación de ideas que son a la vez novedosas y útiles, y su importancia en las cambiantes exigencias actuales y la insaciable necesidad de ajustar, orientar, innovar y adoptar nuevas tecnologías en pro de la invención y la innovación.
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Estos autores introducen términos útiles para localizar de cierto modo el que hacer de los diseñadores y de los artistas, tales como ‘potencial creativo’ de-finiéndolo como la autoeficacia y la creencia que se tiene de la capacidad propia de producir resultados creativos, refiriéndose a sí ‘uno piensa que puede ser creativo’, y la ‘creatividad en la práctica’ que es la oportunidad percibida de poder utilizar las habilidades de creatividad como medida de rendimiento; el grado en que las personas se perciben a sí mismos como capaces de explotar realmente su potencial creativo en el trabajo. Términos que se aplican en ambos campos de acción. Siendo los artistas y diseñadores personas con altísimos potenciales creativos, pero donde la creatividad en la práctica está desbalanceada entre ellos en ciertas fases de su producción, se demuestra que las restricciones libremente asignadas, es decir, el modo en el que se asume un proyecto desde una mirada artística, podrían estimular la creatividad, ya que energi-zan los esfuerzos y permiten enfrentarse a situaciones con posturas, en ocasiones, más frescas y abiertas a los fracasos, cambios y descubrimientos.
REFERENTES
Caniëls, M. C., & Rietzschel, E. F. (2015). Organizing Creativity: Creativity and Innovation under Constraints. Creativity and Innovation Management, 24(2), pp. 184-196. Cuervo, R. (2013). Diseño y Arte. Trazas del debate belleza-funcionalidad. Bogotá. McDonnell, J. (2011). Impositions of order: a comparison between design and fine art practices. Design Studies, 32(6), 557-572. Conversaciones con: Roberto cuervo, Oscar Roldán, Juan Melo, Margarita García, Mónica Páez, Nicolás Consuegra, Francisco Toquica y Andrés Fresneda. Consignadas en el libro de Genios.
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Asumen problemas creativamente
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Restricciones pre-establecidas menos libertad creativa
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METODOLOGÍA
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“Como artista soy buen diseñador y como diseñador soy buen artista”. ~ Juan Melo
Habiendo leído artículos sobre diseño y arte, las posturas que plantean sobre el qué son y cómo deberían ser ejecutados, es lógico admitir que hay diferencias contundentes en sus objetivos y procesos, pero también que hay ciertas instancias en las que los límites son más borrosos. La obra de arte contemporánea y ciertas necesidades del campo artístico actual, no consisten sólo en hacer obra (pintura o es-cultura) sino que de igual forma incluyen dentro de sus procesos elementos o estructuras que devienen de otras disciplinas como el diseño o las ciencias. En el diseño actual muchos de los
fotogramas de los procesos de producción pueden llegar a considerarse arte (bocetos, ilus-traciones etc.) lo que genera en cierta medida una hibridación disciplinar. En el sentido comercial, el diseño es muy calculado y definido en sus procesos, siguiendo varios pasos para asegurar que los objetivos de un proyecto se cumplan estrictamente. De esta manera un diseñador además de tener “ojo” para el color, estilo y ciertas consideraciones estéticas, debe adherirse a una serie de funciones que se articulen a los objetivos a cumplir con el fin de satisfacer a terceros. Por otro lado, el arte es algo aparen-
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temente aislado. Se plantea que todo buen artista debe transmitir un mensaje o inspirar una emoción, sin necesariamente adherirse a reglas específicas. El artista crea sus propias reglas, es libre de expresarse, en medios, formatos y colores, usando cualquier cantidad de métodos que le convengan para transmitir el mensaje. Muchos diseñadores son artistas y muchos artistas diseñadores. La intermitente línea entre la una y la otra es compleja e in-teresante y las fases explicadas a lo largo de este capítulo llevan a entender cómo se acomodan cada uno de los casos desde la teoría y la práctica a este mercado laboral tan precario y competitivo. Cada uno de ellos ha construido un criterio y se entiende “criterio como “el conjunto de reglas para conocer la verdad” o “el punto de vista desde el cual un sujeto construye un modelo de la realidad”” (Iregui, 2000) proponiendo sus criterios para definir qué tiene sentido y qué no lo tiene en sus aproximaciones a cada práctica.
En la teoría:
EL ARTE PROPONE
(Estructura propuesta por Jassica Jacobs): 1. Fase de Preparación Investigación y planificación: comprender el dominio en el que se está trabajando y volverse experto en él, esencial para el crecimiento creativo y la innovación. Creación del problema: La capacidad casi única de impulsarse a autogenerar problemáticas, el artista se siente cómodo creando y replanteando el problema original y se centra un poco menos en una solución; valiosa característica cuando se necesita un pensamiento inventivo. 2. Fase de Ideación Intuición: ideas que no provienen de un brief, sino desde las experiencias y conocimientos combinados. La intuición es un proceso de conexiones y asociaciones entre el conocimiento incorporado, un salto creativo como un momento clave para generar conexiones entre el problema y la solución, con etapas iniciales intuitivas y emotivas, y en un segundo momento analítica e iterativas, que fomentan el pensamiento intuitivo y asociativo.
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Traducción de extracciones / nuevos idiomas: Habilidad en la traducción de las ideas abstractas y las formas concretas en las comunicaciones, los artistas traducen continuamente sus ideas en metáforas y analogías con el fin de comunicar. 3.Fase de Iluminación Producción prolífica: Creación de prototipos e iterar ideas aceptando el fracaso como una opción que puede de hecho conducir a mejores soluciones. Los modos de pensar y metacognición: Estudios sobre el proceso creativo poniendo en relieve la capacidad del artista de moverse entre diferentes modos de pensamiento en una situación dada, cambiando rápidamente entre el pensamiento visual, verbal y auditivo. Fluir: la sensación cuando las cosas van bien, en un estado casi automático, sin embargo, muy consciente; estado que se logra mediante la búsqueda de un equilibrio óptimo de familiaridad y experiencia con el desafío y lo desconocido. 4. Fase de Implementación Ambigüedad: Cuando se está inmerso en el desarrollo de ideas y conceptos, hay algunas cosas que no pueden ser conocidas. Sin un cliente para servir o
un “problema” para resolver finita, los artistas pueden ser más tolerantes con soluciones ambiguas y exploraciones no productivos. Fracaso: Los artistas están acostumbrados a tratar una idea y fallar en el intento. Por lo que ensayo y error es de vital importancia. Una búsqueda, sin garantías o incluso guías confiables. Es la clave para el crecimiento y la innovación. En una mentalidad fija, en el que se considera que el talento es innato, el fracaso será siempre visto como insuficiencia de talento y por lo tanto evitado. 5. Fase de Evaluación Crítica: Quizás el componente más importante del proceso creativo de realizar críticas y recibir críticas. Los artistas trabajan solitarios, pero luego es siempre necesaria la opinión y colaboración, por medio de los cuales se busca una retroalimentación sobre el trabajo en progreso. La crítica sirve como una herramienta valiosa que estimula la creatividad y conducen a soluciones más innovadoras. Reflexión: Es necesario reflexionar continuamente los procesos pasados y evaluar lo que se está produciendo, generando diálogos entre el proceso y el producto, una perspectiva cognitiva de orden superior.
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EL DISEÑO PROPONE alternativas para explicar de una manera (Estructura propuesta por Hasso Plat- más contundente una idea. tner Institute of Design at Stanford) 4. Prototipo: 1. Formulación
Proceso de diseño centrado en las personas y los usuarios, ya que no se trabaja con problemas auto impuestos sino con necesidades y problemáticas ajenas siendo necesario adquirir empatía con el público objetivo y entender por qué la solución que surge del diseño es importante para ellos.
Elementos informativos (dibujos, artefactos, objetos) cercanos al ideal de solución final, creados para que el usuario interactue, trabaje y experimente con ellos, para entender qué puntos deben ser mejorados, propiciando debates y recibiendo retroalimentación de usuarios y colegas.
2. Definición
5. Evaluar:
Aporta claridad y enfoque por medio de la definición y redefinición de conceptos, hasta volverse expertos en el dominio. Esta etapa es crítica ya que pretende estructurar un Point of View (POV), una postura significativa frente al problema y que servirá como guía para enfocar mejor el resultado al usuario.
Retroalimentación y feedback. Ayuda a iterar, así implique comenzar de nuevo, de este modo también se aprender más sobre el usuario y se genera mayor empatía al tomarlos en cuenta para observaciones y cambios. Se recomienda presentar a los usuarios por medio de experiencias los prototipos sin explicar ningún aspecto del desarrollo, para di3. Ideación lucidar, por medio de la interpretación Proceso donde los conceptos y recur- y el contexto que se genere si el usuario sos desembocan en prototipos y crear le va a dar un uso adecuado o erróneo al soluciones innovadoras uniendo el objeto o propuesta. inconsciente y la imaginación con lo consciente y racional. Momento para el brainstorm y construir ideas sobre premisas, proporcionando alternativas para elegir las mejores posibles soluciones,
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PUNTOS DONDE CONVERGEN AMBOS PL ANTEAMIENTOS
(Fases hipotéticas para casos transdisciplinares) 1. Investigación Proceso de investigación y dominio de conceptos con el fin de comprender bien la problemática, ya sea asignada o autoimpuesta. Funciona también como una fuente de inspiración y formulación. Es un estándar para aprender a pensar de manera crítica una disciplina y la inmersión, y la planificación es un componente clave del proceso de producción. Puede además permitir diferentes métodos de investigación, tales como la toma de notas visuales, álbum de recortes, escribir un diario en línea o blogs, proponer también una manera creativa de recopilación de información.
de ideas en un estado muy primario para tener múltiples opciones de escoger las que posiblemente vayan a generar prototipos más exitosos, pero que igual nos permitan salirnos de nuestra zona de confort. 3. Prototipado
Una unión entre la producción prolífica y consciente en pro a una solución con una dosis de retroalimentación y crítica previa para saber qué cosas funcionan o si la intención de la pieza comunica la idea principal, un proceso importante donde se debe acoger como elemento constructivo al fracaso y la consid2. Bocetación eración de conocer nuevos procesos Desplazarse en diferentes .modos de desconocidos que pueden guiar a un actividad y pensamiento durante los mejor resultado. períodos creativos, generando primeros acercamientos de esbozar de manera 4. Evaluación estratégica, ágil, integral, creativa, reflexiva, reactiva, analítica, e incluso Recepción y auto imposición de críticas, ingenua. Producir en manera constante retroalimentaciones y feedbacks que y cambiando los modos de pensar, tener ayudan a evaluar los procesos y verificar un cuerpo contundente de posibilidades la ejecución del proyecto.
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(Fase del Arte)
(Fase del DiseĂąo)
(Fases hĂbridas)
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Métodos de los estudios de caso
(Juan Melo, Tanrama, La Silueta, Toquica) A continuación, se presentan los resultados gráficos que exponen cómo son, a grandes rasgos, los procesos de producción en los estudios de caso. Además de exhibir insights proporcionados por estas personas en las que cuentan sus intereses y propósitos en los procesos. Finalmente se revisa los planteado como las fases híbridas de la teoría y lo recolectado en los estudios de caso para ver qué se da por hecho o se obvia en la teoría o en la práctica
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(Juan Melo)
(Tangrama) “Ambas disciplinas surgen, funcionan y proponen de manera muy orgánica en mi cabeza” ~ Juan Melo
PREMISAS:
No busca nunca llegar a una fórmula, encasillarse en un proceso de produc(La Silueta) ción impide reevaluar su pensamiento y forma de producción. Nunca asume nada por obvio ni basa su experiencia en las experiencias de otros. Cada proyecto tiene sus proyecciones y metas, pero proyectar no es cohibir, se asumen ciertos procesos como terapia.
2. Experimentación Asumiendo la problemática de una manera científica. 3. Realización Entrar a entender en qué punto la obra necesita del diseño, la ciencia y la cocreación. Consideración de materiales, costos y la estructura a desarrollar.
4. Asesoria Apoyo transdisciplinar (ingeniero (Toquica) FASES electronico, mecatrónico, físicos y disenadores industriales) generar un 1. Concepción Surgimiento de la obra que puede partir laboratorio de creación. de una investigación o una emoción. 5. No - Evaluación Planteamiento poético y conceptual del No importa si gusta o no, se vende o no, proyecto. está de moda o no.
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(Tangrama)
(La Silueta)
“No vamos a intentar ser algo que ni somos, ni conocemos” ~ Mónica Páez PREMISAS:
No les interesa tener formulas ni metodologías estrictas de creación. Hay (Toquica) cosas que funcionan en un caso, pero en otro no. No les interesa tener un estilo característico. Ningún proyecto es de una sola persona, siempre se involucra al grupo en los procesos de producción de los proyectos. Entre más diálogo haya mejor para el trabajo.
2. Elección de Lider Apesar de que todos participan de los proyectos, se asigna un lider responsable en cada caso. 3. Diálogo Noegociar, argumentar y posiblemente cambiar de modos de pensar en retroalimentaciones con el cliente y el estudio.
4. Realización Desarrollo del proyecto que va mezFASES clando de manera no intensionada sus preocupaciones e inquietudes en ambas 1. Aproximación Al contexto, generar una coherencia disciplinas conceptual y una investigación que 5. Evaluación establezca los rangos de acción en el Primero nos satisfacemos a nosotros proceso de diseño. como artistas y nuestros criterios.
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(La Silueta)
(Toquica)
“Somo unos bichos raros” ~ Andrés Fresneda
PREMISAS:
Siempre asumir los problemas y proyectos de la manera más creativa posible. No les interesa tener un estilo porque caer en eso es caer en una zona de confort que vuelve el trabajo monótono. Se ubican en un No-Lugar, no les interesa catalogarse como artista o diseñadores. Hacer los proyectos de la forma más barata, pero lo más chévere posible. FASES
1. Aproximación Concepual, funcional y visual de cómo se plantea el proyecto entendiendo cuál es el contexto en el que se está produciendo.
2. Experimentación Apuntar hacia varias direcciones con un mismo proyecto y cometer todos los errores posibles en el proceso (ser autodidactas) 3. Ajustes Momentos de pausa y retroalimentación dentro del estudio. 4. Producción Búsqueda de proveedores, entender las posibilidades físicas y matéricas del proyecto. 5. Evaluación Coser de día y descoser de noche, entender las fallas y asumir el trabajo como una linea de investigación.
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(Toquica)
“El patrón soy yo y la metodología es ¡A trabajar!” ~ Francisco Toquica PREMISAS:
No les interesa establecer una metodología específica, les parece tan absurda como tener un postre preferido. Por qué se se pueden tener todos. Cada proyecto conlleva nuevos retos. Asumir la dispersión como un estilo de vida. No establecer roles definidos ya que esto entorpece el trabajo y tratar siempre de alejarse de las tendencias. FASES
1. Problematizar Desglosar el problema y a partir de ese problema plantearse nuevos para ampliar el espectro de desarrollo del proyecto. Proponer un brief de necesidades.
2. Post Brainstorm Lanzar ideas del proyecto no importa si son sandeces o bobadas la idea es relajar el proceso de producción de ideas 3. Decisiones De diseño, basadas en gustos, caprichos, desarrollos empiricos y preocupaciones económicas. 4. Producción Plantear materiales (ya que hay cosas de diseño industrial). Llevar a cabo la impresión y producción general. 5. Evaluación Decisiones grupales finales. Aunque en la editorial nos interesa hacer los que nos gusta.
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(Fases híbridas)
(Fases teóricas)
(Fases prácticas)
Este apartado de metodologías evalúa los esquemas de las fases propuestas en la teoría y la fusión resultante de la comparación entre las asumidas en la práctica por los estudios de caso de artistas en el campo del diseño. Concluyendo que las fases propuestas en la teoría son en esencia los mismos que los llevados a cabo en la práctica con algunos cambios particulares, pero con objetivos muy similares. A pesar de esta concordancia es evidente notar que las fases las desarrolladas en la práctica incluyen un quinto nivel en sus andamios. Un nivel de “asesoría” que propone una retroalimentación, previa a la producción donde se discuten los resultados hasta el memento obtenidos, evaluándolos bajo sus criterios y gustos artísticos, su satisfacción y la del cliente
en términos matéricos y conceptuales característico de un trabajo en equipo y transdisciplinar. REFERENTES
Gonzalez, F. (2012). Mini guía: una introducción al Design Thinking+ Bootcamp bootleg. Hasso Platner, Institute of design at Stanford. Jacobs, J. (2015). From Art Thinking to Art Thinking. LEARNXDESIGN The 3rd International Conference for Design Education Researchers. Chicado, Illinois, USA: DRS//CUMULUS//Design-ed. Revisdo 03 02, 2016, pp. 201 - 213 Conversaciones con: Juan Melo, Margarita García, Mónica Páez, Nicolás Consuegra, Francisco Toquica y Andrés Fresneda. Consignadas en el libro de Genios.
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EDuCACIÓN
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“Los procesos pedagógicos tienen una agónica exitencia”. ~ Oscar Roldán
La sociedad contemporánea debería de ser una sociedad abierta a que las disciplinas sean procesos que surjan y crezcan contra, con y desde otras formas y disciplinas, propiciando una revalorización de sus procesos colaborativos y articuladores, e incidiendo en sus posibles desarrollos y transformaciones. Sin embrago lo ideal muchas veces no es lo real, y en lo que respecta a la educación hay varios criterios poco esperanzadores. Como premisa es importante plantear que varias de las personas escuchadas en esta investigación, tienen una oposición frente a la delimitación y compartimentación de las disciplinas en las escuelas. Roberto Cuervo, más que otros, plantea contundentemente que los problemas no son de una disciplina u otra, los problemas son del ser humano en principio y de ahí las aproximaciones de cada disciplina a su solución. Las universidades encajonan una disciplina y la otra como si fueran impenetrables y herméticas a nuevas
formas de asumirlas y considerarlas, y eso es ante todo una postura moderna de las prácticas, no solo el diseño y el arte, sino también de la vida en general. Se tiene la impresión finalmente que en lo que respecta a educación vamos cada vez más hacia atrás que hacia adelante, ignorando procesos que hibridaron disciplinas de manera casi natural como fueron la Escuela de Ulm, la Bauhaus y el Constructivismo. Camnitzer expone con bastante vehemencia que la educación se convirtió en sinónimo de entrenamiento. “Las escuelas funcionan como senderos de hormigas en los cuales las hormigas obreras son llevadas a creer que están buscando su propia individualidad […] Por un lado, la indagación creativa y el cuestionamiento—actividades naturales durante la infancia—son bloqueadas durante los caminos normales de la educación y postergadas hasta el momento del posgrado, cuando el estudiante está domado por los procesos educativos
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de la educación primaria, secundaria y universitaria […] La actividad subversiva del cuestionamiento para ese entonces está minimizada y reservada para aquellos que pueden continuar su educación gracias a tener acceso al tiempo y a los recursos económicos. Y luego se les castiga con la falta de empleo”. (Camnitzer, 2011) El sistema educativo está planteado para obedecer a otro -el profesor- no para que el estudiante se mande y mucho menos para que se obedezca dentro de sus propias reglas… ritmos y tiempos. Tanto la educación del diseño y como la del arte se preocupa más por el hacer que por especular y cuestionarse. Y aunque el trasfondo teórico y conceptual en el arte es mucho más contundente no responde a una educación centrada y consiente de una realidad local o universal del circuito como tal. Cross expone desde el pensamiento del diseño que en parte el problema es que los maestros de diseño son diseñadores que transmiten sus conocimientos, habilidades y valores a través de un proceso de simulacro donde el estudiante juega a ‘representar’ el papel del diseñador en proyectos pequeños, y el docente lo guía como un ser más experimentado. Estos maestros de diseño tienden a ser en primer lugar diseñadores, y sólo en
segundo lugar y de paso maestros, cuando la educación de todos los maestros debería ser en primer lugar, pedagogos y en segundo lugar especialistas en cualquier campo. Y aunque esto tiene un grado de certeza, ya que es importante saber trasmitir el conocimiento, la práctica y las inquietudes de los actuales practicantes de estas áreas en el país es aún un poco más angustiante; ya que lo que ellos manifiestan es que los docentes no son ni pedagogos ni especialistas. Son, en su mayoría profesionales, y que en ciertos casos no sobresalientes ni ejemplos de sus áreas. Son casos no exitosos, que se dedicaron a la docencia como el plan B que se convirtió en el plan A para muchos. Un panorama bastante desalentador ya que en parte responde a que la labor de la docencia en el país esta tan subvalorada que las mismas universidades por más privadas y pudientes que aparentan ser, siempre denigran y reducen los pagos de los profesores, proponiendo a la educación y docencia como una opción nada provocativa, pero medianamente viable. En la realidad local se tiene la idea de que este tipo de carreras refuerzan las habilidades útiles y productivas del “hacer” para la industria, nunca se llega contundentemente a una preocupación por la habilidad de comprensión de las
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mismas. Entonces el estudiante no es consciente de sí mismo, y mucho menos consciente de qué y por qué se está aprendiendo. Un proceso de imponer patrones en la mente del estudiante, mas no una educación planteada para mejorar y desarrollar los procesos cognitivos de los estudiantes y sus habilidades. Por lo que estas personas desde que son aspirantes a la mayoría de disciplinas creativas son, como lo manifiestan varios de los expertos y los estudios de caso, personas que no saben ni leer ni escribir, que tampoco son buenos en biología y mucho menos en matemáticas. Y al terminar un pregrado que tiene una carga técnica exponencialmente mayor a la investigativa, son profesionales egresados que no aprendieron ni a leer ni a escribir y ahora tampoco aprendieron ni la historia de sus prácticas, ni su teoría. Recibiendo una cantidad de información que realmente nunca se digiere, donde al final no saben ni sobre que teorías pararse ni discernir entre actitudes o etilos, formando personas sin criterio. Y es que el ser “culto” no se distingue por lo que hace sino por los que se “sabe” y “sabe agarrar”, hacer algo muy bien es estar bien entrenado. Para ser educado implica “saber qué” tanto, así como “saber cómo”. Concluyendo que muchos de estos egresados, sobre todo los de diseño están
muy bien educados para seguir órdenes y ser buenos ejecutores; seres bien domesticados para estar sentados frente a un computador produciendo para satisfacer a terceros y no a sí mismos, porque se enseña más a realizar proyectos laborales o de clase y no plantearse proyectos de vida, viviendo cinco años de educación y cincuenta laborales en una vida de órdenes y obediencia. REFERENTES
Camnitzer, L. (2011). Las Fronteras de la curadoría. MDE11 Enseñar y aprender (pág. 18). Medellin: MDE11. Obtenido de http://mde.org.co/mde11/ es/conferencistas/luis-camnitzer/ Camnitzer, L. (16 de 03 de 2016). Esferapublica. (J. Iregui, Ed.) Recuperado el 24 de 03 de 2016, de Arte y Pedagogía: http://esferapublica.org/nfblog/arte-y-pedagogia-2/ Cross, Nigel (1982). Designerly ways of knowing. Design Studies, 3(4) pp. 221–227. Nini, P. J. (2006). Sharpening one’s Axe: Making a case for a comprehensive approach to research in the graphic design process. Design studies: theory and research in graphic design, 117-129. Conversaciones con: Roberto cuervo, Oscar Roldán, Juan Melo, Margarita García, Mónica Páez, Nicolás Consuegra, Francisco Toquica y Andrés Fresneda. Consignadas en el libro de Genios.
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POsTURAS FRENTE AL ÉXITO
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“Siento que hay un respeto hacia la novedad; no es un escenario de grandes figuras, sino de grandes ideas”. ~ Andrés Fresneda La RAE define la palabra éxito como el resultado feliz de un negocio o actuación, o a la buena aceptación que tiene algo o al-guien. En casi ninguna definición de éxito la palabra se asocia esencial y primordialmente con el ámbito económico. Pero en la sociedad y en el gremio en el que las personas de los estudios de caso se mueven, el éxito está aparentemente ligado de manera obligatoria a su resultado económico y de facturación; por lo que todas y cada una de las personas entrevistadas en esta investi-gación están en contra del postulado de pensar que sus estudios de diseño son muy exitosos. A pesar de este no éxito económico, se puede llegar a plantear para no des-
viar el interés de la investigación hacia temas capi-talistas y financieros, que son estudios con un significativo grado de innovación en sus procesos y resultados. Siguiendo a esta idea, el panorama cambia, y se proponen entonces variadas teorías sobre su nivel de triunfo y notoriedad en un ámbito al que no pertenecen en totalidad. Oscar Roldán plantea que estos estudios son innovadores y ‘chéveres’ en las cosas que pueden ser ‘chéveres’ ya que el públi-co objetivo de estas personas no está centrado en grandes marcas con extensos manuales de marca, imposiciones de color, di-mensiones y formatos; sino que son personas dentro de los gremios
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artísticos o al menos culturales, que por muy distintos que puedan llegar a ser al arte, no se alejan mucho más que de la arquitectura, la literatura o la poesía. Y es por esta razón que estos estudios son ejemplos a seguir, porque se mueven en un medio de intereses más allá del diseño como tal, porque el diseño como gremio no es muy visible en el país, el reconocimiento es aún más imperceptible que el del circuito artístico y la sociedad se siente aparentemente cómoda en una ignorancia y desinterés por quienes son los nombres triunfantes y rimbombantes del diseño, ganadores de los Lápiz de Acero y quién sabe qué otros galardones que existan para esta disciplina, lastimosamente anónima. El interés por el arte, sus circuitos y sus eventos locales y nacionales nos genera un grado mayor de interés, por la mal llama-da farándula del mundo del arte, y es por esta razón que los nombres de Tangrama y La Silueta (más que otros recién llegados como Toquica) que llevan ya alrededor de unos 14 años en el circuito del arte/diseño han generado una marca en nuestra memo-ria con proyectos que inciden a mayor escala en el arte que en el diseño. Por lo que hablar de éxito es hablar de un éxito para unos pocos que sabemos que son exitosos. La particularidad expuesta anteriormente de que estos artistas/diseñadores
son en sí parte del público objetivo para el que tra-bajan genera una particularidad en sus planteamientos que considero es el punto sustancial de esta búsqueda. El objetivo de este proyecto es el de evidenciar la práctica de ciertos artistas en el campo del diseño y cómo ellos abren las posibilidades de apropiarse de elementos creativos, educativos y metodológicos del diseño o el arte para estructurar sus proyectos transdisciplinares, y es aquí en este último punto de sus metodologías transdisciplinares donde radica ese plus que le están dando al diseño nacional en el ámbito cultural. Y es que todos y cada uno de ellos, en un desinterés por intentar ser lo que no son (diseñadores) asumen sus proyectos de diseño como un proyecto artístico. Afirmación que no se puede tomar a la ligera sin saber lo que implica. Asumir un proyecto de diseño como una obra artística implica en primera instancia que los clientes los buscan a ellos no para imponerles restricciones formalistas, sino porque respetan sus posturas creativas como artistas y les dan, en gran medida la libertad de hacer trabajos bajo sus criterios, respetando los resultados y sus argumentaciones. Es como si automáticamente ganaran el estatus de ser diseñadores autores. Estas personas tienen la capacidad de eman-
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ciparse y de proponer nuevos modos de asumir un proyecto, no se rigen por un brief en muchos casos, porque quizás nunca aprendieron a hacerlos y poco les interesa, y aunque en ocasiones tocan términos y acciones del marketing y la publicidad, sus propuestas jamás caen en normatividades o tendencias. Ante la urgencia de hacer las cosas de manera empírica, encontraron maneras de asumir su trabajo de formas más creativas. Los proyectos que desarrollan son finalmente y en gran medida obras de arte, obras que los satisfacen a ellos bajo sus criterios. Y esa es la premisa, ‘amar y creer contundentemente en su trabajo antes de buscar una aprobación externa’. La idea no es hacer las cosas por hacerlas para satisfacer al cliente. Si sus clientes no tiene un trabajo que les guste y los mo-tive en sí, probablemente no sea alguien para los que ellos trabajen y es por eso que paulatinamente se dirigieron al nicho que manejan, porque son personas a las que les pueden dar buenos diseños, en el que las dos partes estén satisfechas por igual; les gustan los trabajos con los que puedan llegar a sentirse muy cercanos, no son personas que se conforman con cuestiones y soluciones efectistas y formalistas, son como ellos personajes a los que les interesa el peso conceptual de cada propuesta
y como el diseño apoya esa postura de contenido y no al revés, buscar excusas que den peso a una propuesta visualmente atractiva pero conceptualmente pobre. Cuestión en la que finalmente considero radica su éxito, en no creer que sean un éxito, en sus posturas frente al diseño, por su parcial desinterés por ser los más sobresalientes en sus cuentas bancarias y permitirse proponer un diseño en el país con sentido y concepto, y por creer que la mezcla de diseño y arte puede ser un sueño del que se puede vivir.
REFERENTES
Elimeliah, C. A. (2006, 01 13). art Vs. design. Retrieved 05 02, 2016, from AIGA: http://www.aiga.org/art-vs-design/ Conversaciones con: Roberto cuervo, Oscar Roldán, Juan Melo, Margarita García, Mónica Páez, Nicolás Consuegra, Francisco Toquica y Andrés Fresneda. Consignadas en el libro de Genios.
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“Siento que los diseñadores que son apasionados de su trabajo deben tratar de dedicar tiempo a crear “arte” por el arte, y entrenarse para expresar emociones y sentimientos a través de sus diseños. La singularidad proviene de la pasión y no de adherirse a reglas […] La comercialización ha estado dictando el curso de diseño y ha hecho una línea clara y gruesa entre el artista y el diseñador. Seguir tendencias y aplicar imágenes basadas en las necesidades y objetivos específicos es la parte fácil, permitirte expresar un mensaje o emoción sin ninguna especificación es donde nace la verdadera belleza. Los diseñadores que están en busca de la próxima gran tendencia o que quieren ser aquellos que crean tendencia deben crear piezas caóticas y verdaderamente originales para mostrar su destreza artística y luego aplicar esos métodos únicos para su diseño en el trabajo, y creo que esto va a crear un equilibrio verdadero y armonioso entre el arte y el diseño”. (Elimeliah, 2006)
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