HASTA LA SEPULTURA

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03 Diseño // Arte

Paralelos entre la

Práctica de Diseño y la Creación Artística en Colombia

Genios y figuras hasta la sepultura proyecto de grado

2016 angela arias pradilla

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Proyecto de Grado Hasta La Sepultura: Diseño // Arte ~ Paralelos entre la Práctica de Diseño y la Creación Artística en Colombia ~ Modalidad: Monografía Angela Arias Pradilla Asesor: Carlos Dussan Gómez Pontificia Universidad Javeriana Cali Facultad De Humanidades Departamento De Arte, Arquitectura Y Diseño Carrera De Diseño De Comunicación Visual Santiago De Cali 2016 2


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- EL CAMINO ES L ARGO (Contenido)

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Y CULEBRERO (Contenido)

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- UNA COSA ES UNA COSA Y OTRA COSA ES OTRA COSA (Tema)

El proyecto explora las estrategias usadas en las prácticas del diseño y el arte, en cuestiones creativas y metodológicas para entender las posibles tendencias a imponer límites en los procesos de producción. Una dinámica en la que se propone encontrar cualidades que pueden ser compartidas para establecer qué estrategias de éxito se han presentado tanto de diseñadores en la práctica artística como de artistas en la práctica del diseño.

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- A BUEN ENTENDEDOR POCAS PAL ABRAS (Resumen)

A pesar de que el diseño es una profesión joven, la acción de diseñar y de producir arte es intrínseca al ser humano, pero las exploraciones frente al cómo se produce en una disciplina y la otra está aún en evolución. Basándome en elementos surgidos a lo largo de 40 años de investigación metodológica en el diseño y acogiendo al exitoso modelo de Design Thinking se generan unos paralelos entre estos y, se enfrentan a algunas de las propuestas de las fases o estadios de la producción en artes. Consecuente a esta revisión de fundamentos del Diseño y el Arte se evaluaran con la realidad laboral en Colombia, para así evidenciar la realidad del país frente a las posibilidades de apropiarse de elementos de una u otra disciplina para estructurar proyectos transdisciplinares a partir de un análisis por medio de entrevistas a expertos y casos de estudios creativos o de diseño, casas editoriales y empresas ejemplo en la hibridación de disciplinas en Colombia. El proyecto espera servir al cuerpo estudiantil dentro de las comunidades académicas de los programas de Diseño y Arte en Colombia, además de profesionales emprendedores con un interés por los proyectos transdisciplinares, interdisciplinares o multidisciplinarios para reflexionar acerca de la metodología, la creatividad y la discusión que genera esta temática.

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- ENTRE L A ESPADA Y L A PARED (Objetivos)

Objetivo General:

Evidenciar la práctica de algunos artistas en el campo del diseño, con el fin de proponer una comparación creativa, educativa y metodológica acerca de la práctica transdisciplinar.

Objetivos Específicos:

// Indagar un reciente estado de la cuestión de la investigación en diseño y arte para establecer distintos criterios de comparación (similitudes y diferencias disciplinarias). // Realizar una serie de entrevistas y estudios de caso con personajes en ambas disciplinas que permitan evidenciar tendencias y diversos puntos de vista de quienes saltan los borrosos límites entre ambas disciplinas de forma profesional. // Identificar con base en la investigación teórica y práctica de ambas disciplinas, la posibilidad de intercambios desde el discurso y la praxis. Señalando algunos de los modelos o estructuras organizativas reales en la exploración, experimentación y valoración de la producción creativa.

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- MAL DE MUCHOS, CONSUELO DE TONTOS (Justificación)

“Dicen que si en la sociedad no hay conversaciones, hay que simularlas. Porque una sociedad que no conversa, no existe. Y es que conversar es fundamental para que las cosas cambien. Si no se conoce lo que piensa el otro, todo el mundo sigue como en un archipiélago […] Conversar es conectar, y hace que las cosas pasen. Así sea con peleas”. (Iregui, 2015) Tal como lo manifiesta Jaime Iregui considero necesario conversar para que las cosas cambien, o por lo menos para que se visualicen las perspectivas de otros, para generar empatía y no atrincherarnos en estereotipos establecidos frente a lo hermético o no de ciertas disciplinas. Henk Borgdorff plantea que “la urgencia de un asunto puede medirse por la vehemencia de los debates que lo rodean”, y juzgando por la multiplicidad de opiniones frente al tema de la dimensión colectiva del diseño y el arte esta vendría siendo una cuestión urgente. Hay una necesidad de repensar los límites entre las prácticas del diseño y el arte; que desde hace un tiempo y sobre todo hoy, son bastante borrosos. Es imprescindible comprender la yuxtaposición de una disciplina con la otra, para abrir los límites hacía un terreno y una práctica común. El proyecto surge como un desafío por desdibujar las marcadas fronteras entre la comunidad del diseño y el circuito artístico local, disponiendo a modo de escaparate estudios de 13


casos exitosos o hitos en Colombia que exploran la hibridación en la práctica. Profesionales artistas perfectamente aptos para producir excelentes e innovadoras piezas de diseño y diseñadores visionarios que pueden ser capaces de alejarse de los limitantes de un brief para producir obra desde sus intereses personales. Este paralelo ofrece un aporte a la revalorización de los procesos creativos colaborativos entre el arte y el diseño, con perspectivas que manifiestan un pensamiento renovado frente al pluralismo disciplinario en los estudios creativos que repuntan en el circuito cultural del país. Tener una visión transdisciplinar claramente enriquece y aumenta el repertorio disponible para entender una disciplina o asumir sus retos; que deben ajustarse de manera realista a los limitantes y posibilidades laborales en el país, proporcionando así un terreno fértil para la innovación. Tal como lo propone Lucas Ospina hay artistas se dedican al diseño y “montan empresa, les va bien, son prueba de que en diseño más que estudio se necesita de práctica, prueba y error, experiencia; a estos artistas que diseñan les va tan bien que pasan de artistas a diseñadores. Todos tienen una fase en que ven el diseño como arte, pero cuando el trabajo los abruma, y los clientes “siempre tienen la razón”, caen en cuenta de que el diseño es un servicio más y de que ellos se han convertido en proveedores de soluciones, no de enigmas; lo que comenzó siendo una estrategia temporal de automecenazgo—el diseño para pagar el arte—, terminó siendo un trabajo perpetuo donde todas las licencias creativas del arte van a parar al diseño. De vez en cuando estos artistas diseñadores les toca hacer un catálogo de arte o un trabajo para un museo de arte y cuando entran de nuevo en contacto con la gente del arte, agradecen vivir del diseño, incluso extrañan a sus clientes habituales. Es raro, pero no inusual que por algún rezago estético estos diseñadores recuerden esa cosa inútil y anodina llamada arte, pero pronto lo urgente los trae de nuevo al presente.” Siendo esta afirmación totalmente cierta, aunque algo pesimista, se pretende estudiar los casos en que este automecenazgo rebuscado desde el diseño generó casos victoriosos, y se logró no desvincularse del arte. Además de considerar también la opción, un poco más extraña, de diseñadores que evaden sesgarse a las consideraciones de clientes y de servir al mercado y se dedican a explorar sus capacidades dentro de las libertades artísticas. La investigación no pretende de ninguna manera establecer definiciones últimas o totalizantes respecto a métodos para conseguir el éxito siendo un diseñador o un artista o un diseñador/ artista o artista/diseñador en Colombia, mucho menos con-

struir una metodología para estructurar empresas hito de la creatividad en el país. Pero si indagar sobre los elementos de una u otra disciplina que son utilizadas en la práctica del diseño en Colombia, para evidenciar de qué forma los híbridos son posibles y pueden ser exitosos, y que desde posturas metodológicas, creativas y educativas se puede encontrar un punto común entre las prácticas para que puedan ir de la mano. Concluyendo, considero pertinente introducir una manifestación que evidencia lo vigente y discutido del tema; una ilustración del artista mexicano Pablo Helguera realizado en base a la cuarta edición de la bienal de diseño de Luxemburgo provocativamente titulada Design City Luxembourg 2016- Design Is (Not) Art1, que explorará los vínculos que existen entre el diseño y el arte y el lugar que estos dos campos ocupan en nuestra “ultraconectada” sociedad.

1 DESIGN CITY 2016 DESIGN IS (NOT) ART, 27.04-22.05, 2016 [“Design ≠ Art?” – the lead question of Design City 2016 – aims to challenge our perceptions and opinions of the world around us. The biennial’s title, design is (not) art, is intended to be ambiguous, thought-provoking and attract attention. In this hyper-connected world, is it even possible to differentiate design from art? Can something be both art and design? This area of uncertainty is precisely what this year’s biennial aims to explore]. http://www.designcity.lu/2016/ 14


~ Pablo Helguera Are we in Desing now? 15


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- A MAL TIEMPO BUENA CARA (Contexto de la necesidad)

Es significativo entender que la relevancia de esta búsqueda radica en dilucidar el panorama del ambiente laboral en un país donde el circuito artístico y la valoración del diseño están aún en una esquina algo relegada de la sociedad. Donde cualquiera es capaz de darse cuenta del papel secundario que se le asigna a estas disciplinas en la educación y, me atrevería a decir, en la vida. Es evidente que hay una gran variedad de opiniones frente a la relación amor/odio entre arte y diseño, pero ante el panorama que viven estas disciplinas en el país e incluso el mundo, se ha optado en algunas ocasiones por la opción de que si no puedes contra el enemigo, únetele. Es entonces en esta unión donde surgen términos que nos permiten trazar ejes para el cuestionamiento y revisión de aquellas acciones que evidencian un potencial transformador, que ayuda al progreso y la actitud crítica de una generación abierta a suscitar redes colaborativas e intercambios disciplinarios en pro a la innovación y el emprendimiento, con el fin de reformular el sistema, institución, régimen o cultura sobre la que se mueven estas prácticas. La educación de estas disciplinas por un lado ocupa un papel primordial en los caminos posteriores y decisiones laborales que se toman frente a las prácticas creativas.

Partiendo de la concepción de que la educación debería “formar a ciudadanos capaces de pensar críticamente—es decir capaces de cuestionar y de utilizar su pensamiento creativamente […] el cuestionamiento y el pensamiento creativo son cosas que tienen que ser apoyadas de una manera transparente y elegante” (Camnitzer, 2016) se busca entonces escarbar la pregunta de ¿qué tanto la educación está dejando pensarse críticamente los programas para responder a una necesitad latente del país en el que el mercado laboral de estas carreras en tan precario y competitivo? Donde los programas, tal como lo expresa Lucas Ospina “carecen de un criterio de autonomía, o al menos de honestidad, o incluso de escepticismo ante lo académico, y no se atreven a señalar zonas donde la medición es un ejercicio superfluo, un juego efectista de indicadores donde los nominadores solo se nominan a sí mismos […] los estudiantes pasan más tiempo en clase leyendo sobre arte que viendo o haciendo arte” panorama que no se aleja mucho a la academia del diseño que por el contrario se preocupan más por hacer cosas que por especular con criterios y conceptos. Pero más allá del problema de solo hacer o leer está en que las disciplinas se amurallan en términos y se encajonan en metodologías que aparentemente las convierten en prácticas inflexibles y herméticas que responde únicamente a ellas y sus objetivos sin dejar de mirarse el ombligo. 17


Es por esto que la investigación se propone contrastar las pre-concepciones metodológicas y posibilidades creativas impuestas en ámbitos teóricos y académicos a las condiciones actuales y aconteceres existentes. En conclusión se considera en principio que el mundo del arte se encuentra en un debate sobre los procedimientos pertinentes para la investigación en su área. Borgdroff expone que es “conveniente perfilar una distinción entre los términos “método” y “metodología”. En el debate sobre la investigación en las artes, el término “metodología” es usado con frecuencia en momentos en los que se refiere al “método” en singular o en plural. Aunque “metodología” suena como si tuviera más peso, los procedimientos a lo que se refiere pueden ser, en muchos casos, menos mistificadores si se les llama “método””. Siendo más pertinente usar la palabra metodología primordialmente en caso de estar haciendo un estudio comparativo de métodos, investigaciones basadas en la práctica, como una característica exclusiva de la investigación artística ya que el proceso artístico se vincula en una relación dependiente a la personalidad creadora e individual, e incluso la idiosincrasia del artista para llevar a cabo un desarrollo investigativo. Paralelo a esto se acumulan con más de cuarenta años de investigación en diseño una multiplicidad en los procesos metodológicos verificados e instaurados, así como el exitoso modelo de pensamiento de Design Thinking que llevan ya varias décadas en funcionamiento, ayudando a entender las bases de estas prácticas por separado, para posteriormente deducir que es algo utópico, hipócrita, profesionalista y cuadriculado que un programa declare el futuro de un estudiante en base a regímenes procesuales.

// ¿Por qué algunos de los estudios de diseño más innovadores y actualmente conocidos del país, como lo son Tangrama y La Silueta, tienen la particularidad de ser fundados y dirigidos por artistas visuales? // ¿Cuál vendría siendo el plus del arte a la práctica en diseño desde estas perspectivas? Estos cuestionamientos surgen partiendo de un interés por pensar el proceso general de producción de proyectos compuestos de características combinadas de diseño con arte o viceversa, realizar un estudio desde la práctica, siguiendo un esquema de practica reflexiva en la que se estudia la capacidad de reflexionar sobre una acción y de participar en un proceso de aprendizaje continuo. La experiencia por sí sola no conduce necesariamente al aprendizaje; deliberar sobre la experiencia es fundamental para generar una mirada consciente frente a las emociones, experiencias, acciones y respuestas que buscan usar esta información de conocimientos existentes para generar un mayor nivel de entendimiento. Pensar las posibilidades del diseño desde un punto de vista holístico para entender el entorno; trabajar desde el conocimiento y no desde el instinto.

El diseño como el arte tiene múltiples fines ya sean políticos, románticos, decorativos, de mercadeo, de catarsis o publicitarios, lo importante es considerar y visionar sobre sus usos alternativos en una disciplina y su posible aplicación en un empleo. Revisando estos estudios en cuestiones metodológicas o de método y entendiendo lo que esto implica en cuestión al papel de la creatividad en ambos procesos se generan una serie de preguntas que esta búsqueda intentara responder desde las situaciones estudiadas por medio de estudios de caso. Como lo son: // ¿El pensamiento del diseño le puede proporcionar al quehacer artístico, una estructura y nivel de orden en su producción? // ¿Dónde en el proceso de diseño se le hace espacio y prioridad a la creatividad, y cómo aprovechar la preeminencia de esta en el arte? // ¿Cómo se equilibra la participación de ambas disciplina en un proyecto interdisciplinario? 18


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- NADIE SABE PARA QUIÉN TRABA JA (Audiencia Objetivo del proyecto)

“Un diseñador industrial de paciencia infinita, un artista con un particular sentido del humor, un grupo de diseñadores gráficos muertos de la risa, un ingeniero de sistemas incansable y un equipo de producción que da más respaldo que la selección de fútbol de Brasil en los 70... Aquí cada cual tiene lo suyo.” ~ Estudio Toquica Esta multidisciplinaria descripción de los miembros del equipo del Estudio Toquica manifiesta la pluralidad de prácticas que convergen en un interés por la producción creativa e interdisciplinaria. El universo de esta investigación, que espera ser una búsqueda útil, estimulante, motivadora y fructífera para todas aquellas personas interesadas en entender un posible camino para la realización de proyectos artísticos con tintes de diseño o diseños con aires de obra, o que se encuentran en una situación similar de considerar una posible simbiosis entre diferentes prácticas en pro al desarrollo de un trabajo creativo, está constituido por un grupo de personas que incluyen un amplio rango de características. Independiente a su locación geográfica, son personas con un interés o afinidad hacía estas áreas creativas, desde diseñadores (en sus múltiples modalidades) y artistas en formación hasta profesionales emprendedores.

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El universo estudiantil compuesto por:

Hombres y mujeres entre los 16 a los 24 años de edad. Nivel socioeconómico medio-alto. Promedio de 425 estudiantes en la Pontificia Universidad Javeriana (actualmente): // 157 (artes) // 268 (diseño) // 11 (doble titulación)

Estudiantes de Artes:

Personas sensibles y altamente creativas, con gran apertura hacia los cambios recurrentes en el arte y la sociedad. Comprometidos, reflexivos y críticos, interesados por la lectura y con habilidades y destrezas para la interpretación. Personas que son potencialmente artistas, pero además interesados de los demás ámbitos que rodean a la actividad artística en Colombia como lo es la curaduría, gestión cultural, crítica, investigación, entre otros oficios.

Estudiantes Diseño:

Personas que tengan competencias cognitivas, socio-afectivas y comunicativas, así como un interés por el trabajo en equipo e interdisciplinario, con cierta sensibilidad estética, interés por las expresiones artísticas, además de habilidades en algunas de las áreas creativas (dibujo, pintura, fotografía, diseño mediado por computador, escritura creativa, diseño gráfico, entre otras). “Con las siguientes competencias básicas: // Estructurar, ponderar y ordenar información con una intención específica para la definición de proyectos. // Proyectar, entendida como la capacidad para interpretar el contexto. // Manejar la comunicación de la forma perceptible y de los medios a través de los cuales ésta se representa y formaliza. // Apropiarse y utilizar el conocimiento con herramientas de la ciencia y tecnología.” (CARAD, 2008)

Emprendedores:

Personas entre 26 a 35 años. Nivel socioeconómico medio- alto. Hombres y mujeres con una personalidad idealista y astuta, con un interés de crear empresa acogiendo la incertidumbre y el riesgo potencial que implica la autonomía laboral. Organizados y estrategas con la capacidad de concentrarse en la resolución y búsqueda de salidas exitosas a los problemas, capaces de ofrecer un producto o servicio de calidad superior, distinto, destacado; saben sumir la frustración, el fracaso y la posibilidad de intentarlo de nuevo. Tienen un alto nivel de autoconfianza y persistencia en conseguir sus metas y objetivos personales, confianza en sus proyectos y decisiones. Personas que no actúan aisladas ya que el desarrollo de sus proyectos, su proceso, su crecimiento y el éxito dependen de las relaciones que se establezcan en diferentes ámbitos, por lo que es conveniente tener una buena capacidad de comunicación y de mantener buenas relaciones personales, además de habilidades para la venta y orientación al servicio al cliente. Aptitudes y Actitudes de un emprendedor: Iniciativa, liderazgo, asunción de riesgos, confianza, creatividad, habilidades sociales, organizativas y de coordinación, adaptación a los cambios. 22


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- CADA LOCO CON SU TEMA (Estado de la cuestión)

Tras un proceso de lectura sobre la teoría planteada por ciertos autores en lo que respecta al el proceso general que involucra al arte y al diseño, he encontrado tres conceptos principales sobre las cuales estos investigadores o académicos indagan los procesos de investigación y producción de ambas disciplinas. Estos conceptos son la metodología, la creatividad y la educación, y cada uno de los principales texto que fundamentan esta investigación los acogen manera individual o colectiva. Por consiguiente todas estas indagaciones conceptuales y teóricas que conforman la categoría de genios y figuras en estos temas están descritas y delimitadas dentro de las líneas por las que guiaron su investigación.

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CADA LOCO CON SU TEMA (Estado de la Cuesti贸n)

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Janet McDonnell - Impositions of order Metodología & creatividad

Este artículo se centra en encontrar las estrategias utilizadas por los diseñadores y profesionales de bellas artes en el momento en el que imponen enabling constraints (restricciones permisivas) en un proyecto. Estas restricciones se definen a lo largo del documento como “dispositivos, arbitrariedades, pragmatismos, afinidades estéticas y otras condiciones impuestas por los artistas o diseñadores para crear coherencia dentro de un trabajo o para crear disciplina a lo largo de sus procesos de producción”. (McDonnell, 2011) El documento se basa en múltiples autores y teóricos en la literatura recolectada en 40 años de investigación en diseño sobre cómo los diseñadores imponen orden, y la posterior comparación de esta caracterización con un estudio de caso de una práctica colaborativa entre dos artistas audiovisuales (Ellard y Johnstone). El texto además de aportarme un importante insumo en terminología, conceptos, modelos metodológicos y teóricos del diseño, pertinentes en mi investigación para una estructuración de elementos que pueden ser comparados e incluso compartidos en los procesos de producción artística, ayuda a concluir que una mayor comprensión de la creatividad en el diseño podría venir de la investigación de otras formas de práctica creativa (arte); finalizando con la idea de que las prácticas colaborativas tiene un enfoque más apropiado a la imposición de límites en los procesos que promueven la creatividad más allá que los proyectos individuales. Jessica Jacobs - From Design Thinking to Art Thinking Metodología & Creatividad

Partiendo de la legitimidad lograda dentro de los entornos empresariales y educativos sobre los procesos de investigación en el área de las metodologías del diseño y el design thinking la autora sugiere que se incorpore en el aula y el lugar de trabajo una nueva técnica de procesamiento de las fases de estructuración de un proyecto y la implementación de la creatividad en el arte, al que llama ‘Art thinking’, estudiando las habilidades y técnicas innatas del arte que pueden llegar a ser útiles en otras disciplinas. El texto hace en principio una revisión a lo largo del recorrido teórico de las metodologías del diseño y una recopilación de las etapas reiterativas en los procesos y métodos de creación en las artes, para posteriormente basar su estudio en las etapas del proceso creativo centrado en la preparación, incubación (ideación), iluminación, implementación y verificación (evaluación) de un proyecto. Etapas, que evidencian algunos de los elementos específicos y únicos del proceso artístico que puede ser particularmente útiles en el proceso creativo del diseño, incluyendo la investigación, la planificación, la creación de problemas, la intuición, los limites, la producción, el cambio entre los modos de pensar, la crítica, la aceptación del fracaso y la ambigüedad. El texto finalmente expone como estas etapas, componentes y estrategias del arte pueden ser incorporados en entornos empresariales y cómo otras disciplinas pueden ampliar las posibilidades para una mayor implementación de la creatividad y la innovación. Este documento es particularmente fructífero para mi búsqueda, ya que desglosa de una forma muy teórica y elocuente, lo más cercano a una metodología estructurada en la producción artística, facilitando entender los pasos procesuales y andamios creados en esta disciplina para la exitosa estructuración de un proyecto, y cómo, yuxtaponiéndolo con las ya establecidas fases del design thinking poder dilucidar en qué punto una disciplina y la otra se superponen y encuentran una convergencia. 27


Henk Borgdroff – El debate sobre la investigación en las artes Metodología & educación

Además de mi particular interés por el tono crítico del autor, el texto permite distinguir tres tipos de investigación vinculadas a las artes, aportando un panorama teórico que cataloga y describe elementos metodológicos para abordar esta disciplina. Estos tipos de investigación son: investigación acerca de las artes, investigación para las artes e investigación en las artes o artística. La primera parte de una perspectiva interpretativa en la que se propone extraer conclusiones válidas sobre la práctica artística desde una distancia teórica (implica una separación entre el investigador y el objeto de investigación), común en disciplinas académicas de las humanidades y las ciencias sociales. El segundo tipo puede describirse como instrumental, aportando descubrimientos e instrumentos que contribuyen a la práctica artística (investigación técnica y matérica). Finalmente, la tercera investigación propone una perspectiva desde la acción o «desde dentro», puesto que no contempla ninguna distancia entre el investigador y la práctica artística (desarrollada generalmente por artistas). Borgdorff se centra en este último tipo de investigación en su naturaleza ontológica (implica objetos (la obra de arte), procesos (la producción de arte) y contextos (el mundo del arte: recepción, entorno cultural e histórico, etc.); pero al mismo tiempo, al ser una práctica estética, considera aspectos como el gusto y la belleza), epistemológica (analizado posiciones como la fenomenología, la hermenéutica y la psicología cognitiva) y metodológica (incorpora la experimentación y participación en la práctica y la interpretación de esta práctica dirigiéndose entonces a productos y procesos particulares y singulares). Investigación que me permite ubicar el contexto actual de las miradas frente a la investigación en esta disciplina y entender el conocimiento tácito implícito en sus procesos, que puede ser mostrado y articulado por medios de experimentación e interpretación. Marjolein Caniels & Eric Rietzschel – Organizing creativity: Creativity and innovation under constrains Creatividad

La investigación plantea como categorizar y organizar la creatividad y la influencia de las restricciones dentro de las organizaciones (empresas) formulándolo como un tema aún enigmático ya que, por un lado, las organizaciones creativas a menudo se asocian con la libertad, la autonomía, las reglas débiles y los pocos límites. Por otra parte, proporciona varios estudios que sugieren cómo las restricciones, en particular las restricciones en el diseño, pueden llegar incluso a estimular la creatividad en lugar de suprimirla. Sin llegar a resultados contundentes ni conclusiones totalizantes se introduce el tema de las limitaciones y la creatividad, y plantea cuestiones abiertas en este campo. Introduce la creatividad cómo la capacidad de generación de ideas que son a la vez novedosas y útiles, y su marcada importancia en las siempre cambiantes exigencias actuales y la insaciable necesidad de ajustar, orientar, innovar y adoptar nuevas tecnologías en pro de la invención y la innovación. En general esta serie de observaciones direccionadas a una necesidad actual frente a la creatividad me ayuda a dilucidar las ocasiones en las que las restricciones podrían estimular la creatividad, ya que energizan los esfuerzos, o debido a que reducen la complejidad de un problema o tarea que se enfrenta con libertad absoluta. Proponiendo términos útiles dentro de la investigación como distinguir entre ‘potencial creativo’ (ligada a la autoeficacia, es la creencia que se 28


tiene de la capacidad propia de producir resultados creativos, refiriéndose a si uno piensa que puede ser creativos) y ‘creatividad en la práctica’ (es la oportunidad percibida de poder utilizar las habilidades de creatividad, es una medida de rendimiento; el grado en que las personas se perciben a sí mismos como capaces de explotar realmente su potencial creativo en el trabajo) y cómo al diferenciar estos términos se desglosan hipótesis frente a las limitaciones y el campo de acción en ámbitos y disciplinas con una alta demanda creativa como el arte y el diseño. Generando así la pregunta de cuándo se producen efectos positivos o negativos en la imposición de límites y como responden a estos panoramas las mentes creativas involucradas en el diseño y el arte. Erin Beatty & Linden Ball– Poetic design: An exploration of the parallels between expert poetry composition and innovative design practice Creatividad & metodología

Estos poetas, sin incluir el tema del arte, desarrollan una observación importante y modelo a seguir frente a las similitudes entre la tarea de composición creativa en la poesía y las tareas de diseño. En este estudio se realizaron entrevistas a cinco poetas expertos acerca de sus prácticas creativas y se condujo un análisis temático posterior comparando esas prácticas a la naturaleza propia de la experiencia en diseño. Los autores encuentran, tras ese estudio, equivalencias en el comportamiento, asociando características compartidas entre la composición poética y el diseño innovador. Estas equivalencias fueron: el papel de las “fuentes de inspiración” en la contextualización de la actividad y en la información buscada para creación de nuevas ideas en pro a una solución, la participación de “generadores primarios” en la determinación del alcance de las tareas en términos de objetivos básicos; y la naturaleza fluida y flexible de los problemas y sus posibles soluciones, que giran bajo la noción de que los problemas y las soluciones co-evolucionan juntos. Presenta una comprensión de los procesos por los cuales se producen actos creativos, a través de exhaustivos análisis empíricos centrados en los procesos imaginativos; sugiriendo que gran parte de la dificultad que rodea el proceso de composición de poesía y diseño se deriva de la naturaleza inherentemente a las problemáticas mal definidas (ill design/ wicked problems) aquellos en los que los objetivos son vagos, donde la solución óptima es desconocida, y donde las limitaciones de espacio del problema no se especifican plenamente. Sugiriendo algunos procesos comunes que apoyan la actividad en ambos dominios. Comparaciones que dan un norte a la búsqueda propuesta actualmente pudiendo hacer algunas buenas suposiciones acerca de los procesos que utilizan los conocimientos obtenidos de más de 40 años de investigación sobre la práctica del diseño en el arte, como expertos, al igual que poetas y diseñadores, en buscar posibles soluciones a problemas mal definidos, con hincapié en la obtención de productos originales, inventivos e imaginativos. Nigel Cross – Designerly ways of knowing Metodología & educación

Este concepto desarrollado a lo largo del texto, que surge a finales de 1970, plantea una revisión a los enfoques en la enseñanza del diseño. El profesor Nigel Cross ofrece una visión que involucra importantes aspectos de la investigación en diseño como lo son la educación y su práctica; trazando líneas contundentes frente a la articulación y comprensión de la naturaleza cognitiva 29


del diseño, y el concepto de que los diseñadores (ya sean arquitectos, ingenieros, diseñadores de productos, etc.) tienen formas diseñisticas (designerly) de conocimiento y pensamiento; un recurso para la comprensión de cómo piensan los diseñadores y cómo trabajan. El texto delimita los fenómenos estudiados, los métodos apropiados y los valores perseguidos por la ciencia, las humanidades y el arte, y el diseño, como universos separados; imponiendo el concepto de una tercera cultura, que compartido con el término de Archer de Design with a capital D componen una esfera de estudio privada y única para lo que compete al diseño. Además de esto es importante recalcar la crítica constructiva que realiza el autor frente a la educación general del diseño y como a lo largo de los años, la educación en esta disciplina se ha centrado principalmente en el ‘saber cómo’ (knowing how) en vez de ‘saber que’ (knowing that), acentuando que la educación en el diseño se preocupa más por la habilidad antes que la comprensión. Impulsando a que se realice una observación desde la práctica pero con cuestionamientos metacognitivos. Centrando la educación en diseño hacia una preocupación por ir más allá del entrenamiento vocacional, del entrenamiento para desarrollar destrezas productivas y prácticas, y crear para la industria, centrándose también en los valores que pueden estar insertos en el diseño en pro a la educación general. Paul Nini – Sharpening one’s axe: making case for a comprehensive approach to research in the graphic design process Metodología & educación

“Si tuviera ocho horas para cortar un árbol, me pasaría seis afilando mi hacha.” -Abraham Lincoln. Bajo esa premisa de Lincoln, Nini propone desde procesos y métodos alejarse de la tendencia del quehacer del diseño, de sumergirse inmediatamente después de presentado el problema, en una incesable rutina de actividades en busca de soluciones satisfactorias casi apresuradas en vez de soluciones optimas pensadas. Casos que tienden a confiar en la intuición sin pasar previamente por una investigación que podría proporcionar una visión más clara de la problemática para que los esfuerzos aplicados en el proceso de diseñar como tal puedan ser dirigidos de manera más eficaz. Él propone, un modelo integral que incorpora los diversos tipos de actividades en pro de la investigación que los diseñadores gráficos podrían emplear en el proceso de creación de soluciones eficaces a los problemas; actividades ligadas a un modelo típico de diseño con ciertos pasos básicos como la investigación de problemas, análisis, planificación, síntesis y evaluación. A su vez, propone diferentes métodos de investigación de usuarios (encuesta (qué dice la gente), observación (qué hacen), y participación (lo que las personas hacen) examinando los puntos fuertes y débiles de estas técnicas en proyectos típicos. Es su desarrollo metodológico la base al proceso que llevo a cabo en esta investigación y que tanto como Nini tiene un objetivo de presentar información necesaria para considerar la incorporación de técnicas de investigación y producción demostrados en experiencias de los proyectos y casos exitosos, cuento con la esperanza de que los diseñadores y artistas tengan empatía hacia diferentes perspectivas de procesos de creación con comunicaciones adecuadas y efectivas para los diferentes usuarios y grupos de audiencia para los que diseñan o trabajan.

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Referentes Teóricos (Conceptos Base) A modo de conclusión tras acotar los ejes de metodología, educación y creatividad, es conveniente y significativo entender desde quienes y qué propuestas son las que fundamentan estos ejes y su importancia como insumo teórico para la investigación centrada en la práctica real. Partiendo de planteamientos de Luis Camnitzer, Nigel Cross y Paul Nini, se puede llegar a una conclusión general frente a la educación en ambas disciplinas y es de que las disciplinas se ha vuelto devotas del quehacer de la artesanía y de la habilidad más que del entendimiento, donde la no se reflexiona sobre la acción sino que se centra en la producción intuitiva para la construcción de una solución. Por otro lado, creativamente se puede concluir gracias a Canielz, Rietzschel y a la conversación con Cuervo, que el desarrollo creativo y la verdadera innovación está en sobrepasar y romper los paradigmas y limitantes impuestos frente a una problemática “la creatividad consiste en la novedad de la obra producida, que aunque es simplista la definición ayuda a diferenciar, porque nada es realmente nuevo, todo tiene alguna referencia de algo que ya existe en el mundo se trata del grado de creatividad que ha tenido la producción-creación y estas pueden tener “tres rasgos cualitativos, una forma nueva, un modelo nuevo y un método nuevo de producción”” (Cuervo, 2013) Y finalmente metodológicamente, que es en si el punto fuerte de interés de este proyecto, se establecen en base a investigaciones hechas por Jessica Jacobs (docente en Columbia de gestión del diseño, gestión de las artes visuales, gestión de proyectos, autogestión y el trabajo independiente, y la gestión de la información. Es además artista, diseñadora y empresaria) frente a las fases de producción en Artes y a la propuesta del Design Institute de Stanfort sobre las fases del diseño, se plantea a continuación una descripción concreta de los procesos para después ser comparados y estructuras que fases funcionan y convergen en ambas disciplinas. ARTE (Basada en la estructura propuesta por Jassica Jacobs):

1. Fase de Preparación Investigación y planificación: la importancia de comprender el dominio en el que se está trabajando y volverse experto en él (sus tradiciones, áreas de posibles problemas o nuevas exploraciones). Sumergirse en un nuevo dominio es esencial para el crecimiento de la creatividad y la innovación, escalando

continuamente de sus previas formas y paradigmas de creación artística. Creación del problema: Los artistas tienen una capacidad casi única de impulsarse a auto-generar sus problemáticas, el artista se siente cómodo creando y replanteando el problema original y se centra un poco menos en una solución; valiosa característica cuando se necesita un pensamiento inventivo. Se vuelven expertos en crear problemas por sí mismos, nuevas preguntas de su trabajo y la aplicación de nuevas limitaciones a la misma. En lugar de centrarse inmediatamente en la solución de un problema tan pronto como sea posible (que a menudo conduce a soluciones tradicionales y poco innovadoras), en el arte se toma más tiempo para pensar profundamente el problema en cuestión. 2. Fase de Ideación Intuición: La etapa más asociada con el pensamiento artístico y cómo se puede utilizar para generar ideas creativas. La mayoría de los artistas de éxito están en contacto con su intuición, ideas que no provienen de un brief, sino desde las experiencias y conocimientos combinados. La intuición es un proceso de conexiones y asociaciones entre el conocimiento incorporado, un salto creativo como un momento clave para generar conexiones entre el problema y la solución, con etapas inciales intuitivas y emotivas, y en un segundo momento analítica e iterativas, que fomentan el pensamiento intuitivo y asociativo. La bocetación es un medio de aprovechar la intuición, el proceso de dibujar refina las ideas existentes y desarrolla nuevas ideas, ayudándoles a establecer conexiones y relaciones. Permiten al artista traducir la información descriptiva a la representación que pueden ser analizados a un nivel cognitivo superior. Traducción de extracciones / nuevos idiomas: Con su habilidad en la traducción de las ideas abstractas y las formas concretas en las comunicaciones, los artistas dan forma a la manera en la que vemos el mundo traduciendo continuamente sus ideas a la metáfora y la analogía con el fin de comunicar. Los artistas exitosos a menudo desarrollan nuevos sistemas de símbolos o lenguajes de expresión. Las fases de ideación y la iluminación del proceso creativo y postula que las ideas toman forma a través de procesos asociativos, describiendo tres formas de lograr una solución creativa: la serendipia (estímulos accidentales), la similitud y la mediación 3. Fase de Iluminaión Producción prolífica: Creación de prototipos e iterar ideas aceptando el fracaso como una opción que puede de hecho conducir a mejores soluciones. El proceso de trabajo de los 31


artistas exitosos, es un continuo ciclo de producción constante, rutinaria y prolífica, a veces sin una meta finita, donde no todas las piezas tendrán éxito, pero que dará lugar a otra pieza que pueda moverse más hacia el objetivo de resolver el problema. Los modos de pensar y meta-cognición: Todos los estudios sobre el proceso creativo pone de relieve la capacidad del artista de moverse entre diferentes modos de pensamiento en una situación dada, cambiando rápidamente entre el pensamiento visual, verbal y auditivo. Los artistas tratan conscientemente de adoptar mentalidades nuevas con el fin de ver las cosas frescas y evitar verse atrapados en una rutina. A través del pensamiento meta-cognitivo, el artista tiene conocimiento y control sobre sus procesos, de lo que se conoce y desconoce, y cómo a partir de esto desarrolla una estrategia para la investigación adicional. Fluir: la sensación cuando las cosas van bien, en un estado casi automático, sin esfuerzo, sin embargo, muy consciente; estado que se logra mediante la búsqueda de un equilibrio óptimo de familiaridad y experiencia con el desafío y lo desconocido. En el que los artistas se sienten cómodos con ellos mismos inclinándose hacia lo desconocido, o simplemente más allá de la zona de confort con el fin de generar nuevas ideas. 4. Fase de Implementación Ambigüedad: Cuando se está inmerso en el desarrollo de ideas y conceptos, hay algunas cosas que no pueden ser conocidas. Sin un cliente para servir o un “problema” para resolver finita, los artistas pueden ser más tolerantes con soluciones ambiguas y exploraciones no productivos. Los artistas son más tolerantes a la ambigüedad que les permite dar un paso atrás y hacer conexiones entre las ideas y las evaluaciones. Fracaso: Los artistas están acostumbrados a tratar una idea y fallar en el intento. No se sabe cómo el problema puede ser resuelto, por lo que ensayo y error es de vital importancia. Los artistas operan en un mercado incierta, a menudo tratando con problemas y soluciones para los cuales no hay público o aceptación. Es una búsqueda, sin garantías o incluso guías confiables. La aceptación del fracaso es la clave para el crecimiento y la innovación. En una mentalidad fija, en el que se considera que el talento es innato, el fracaso será siempre visto como insuficiencia de talento y por lo tanto evitado. 5. Fase de Evaluación Crítica: Quizás el componente más importante del proceso creativo de realizar críticas y recibir críticas. Los artistas trabajan solitarios pero luego es siempre necesaria la opinión y colaboración, por medio de los cuales se busca una retroalimentación sobre el trabajo en progreso. Acostumbrarse a las críticas ayuda a aprenden a decidir qué aceptar y qué rechazar, construyendo

su propio sentido interno que los guía y ayuda a crecer. En el escenario ideal, la crítica sirve como una herramienta valiosa que estimula la creatividad y conducen a soluciones más innovadoras, para poner a prueba las ideas, ayudar a un artista para refinar un concepto y determinar la mejor ejecución. Se aprende a articular y expresar conceptos, probar nuevas ideas. Es importante que la gente se sienta segura en estos entornos. Tener espacios seguros para asumir riesgos y fracasan son importantes para la innovación. Reflexión: Es necesario reflexionar continuamente los procesos pasados y evaluar lo que se está produciendo, generando diálogos entre el proceso y el producto. Los artistas son expertos en la auto-reflexión, viendo lo que han hecho desde una perspectiva cognitiva de orden superior, la necesidad de dar un paso atrás frente a un proyecto, reagruparse y volver a evaluar desde un punto de vista objetivo, tanto interno como externo. Verificar o medir el producto frente al propósito original y la imagen mental formada durante la iluminación. O verificar el resultado frente a una audiencia externa anticipada. Diseño (Basada en la estructura propuesta por Hasso Plattner Institute of Design at Stanford):

1. Formulación: Por medio de la empatía se estructura la base del proceso de diseño centrado en las personas y los usuarios. Este proceso incluye momentos de observación (de los usuarios y sus comportamientos en contexto observar sin entrometerse para luego formular ideas), de involucramiento (propiciar conversaciones, preguntas o conversaciones estructuradas), de detenerse a mirar y escuchar (pedir explicaciones de cómo hace algunas cosas, generar conversaciones esté en su contexto). En el diseño no se trabaja con problemas auto impuestos sino con necesidades y problemáticas ajenas por lo que es necesario adquirir empatía con el público objetivo y entender por qué la solución que surge del diseño es importante para ellos; sumergirse en su entorno y comprender las cosas que hacen y porqué, sus necesidades físicas y emocionales y como conciben el mundo para direccionar las ideas. 2. Definición: Aporta claridad y enfoque por medio de la definición y redefinición de conceptos, hasta volverse expertos en el dominio, momento en el que se determina el desafío del proyecto enfocado en el usuario y su contexto de manera coherente con la información reunida. Esta etapa es crítica ya que pretende estructurar un Point of View (POV), una postura significativa 32


frente al problema y que servirá como guía para enfocar mejor el resultado al usuario. Estas posturas surgen al procesar, conectar, descubrir patrones racionales y sintetizar la información y frente al problema. La definición debe enmarcar el problema de una forma directa, inspiradora, crítica y capturadora. 3. Ideación: Aquí empieza el proceso de diseño donde los conceptos y recursos desembocan en generar prototipos y crear soluciones innovadoras uniendo el inconsciente y la imaginación con lo consciente y racional. Es el momento para el brainstorm y de construir ideas sobre premisas, proporcionando numerosas alternativas para elegir las mejores posibles soluciones, buscando alternativas para explicar de una manera más contundente una idea. En este punto se puede considerar fructífero contar con distintas visiones del trabajo, recomendando un trabajo colectivo, en pro a descubrir inesperadas áreas de exploración con mayores y mejores opciones para innovar. 4. Prototipo: Son aquellos elementos informativos (dibujos, artefactos, objetos) cercanos al ideal de una solución final, es importante que el usuario pueda interactuar, trabajar y experimentar con estos prototipos, para entender que puntos deben ser mejorados. Son objetos que propician debate y reciben retroalimentación de usuarios y colegas, para refinarlo mientras el proyecto avanza. Los prototipos muestran qué características son funcionales, y qué aspectos formales y de uso deben entrar en consideración. 5.Evaluar: Retroalimentación, feedback y opiniones de usuarios y colegas, la regla es “siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados” para reafirmar soluciones o para poder mejorarlas. Ayuda a iterar, así implique comenzar de nuevo, de este modo también se aprender más sobre el usuario y se genera mayor empatía al tomarlos en cuenta para observaciones y cambios. Se recomienda presentar a los usuarios por medio de experiencias los prototipos sin explicar ningún aspecto del desarrollo, para dilucidar, por medio de la interpretación y el contexto que se genere si el usuario le va a dar un uso adecuado o erróneo al objeto o propuesta. Si se realizan múltiples prototipos lo ideal es compararlos con el usuario para evidenciar los potenciales de cada uno.

Hibridos (Basados en la comparación de los procesos previamente descritos se propone una visualización de los puntos en los que convergen estas propuestas, generando cuatro fases compartidas por ambas disciplinas):

1. Investigación: Proceso de investigación y dominio de conceptos con el fin de comprender bien la problemática, ya sea asignada o autoimpuesta. Funciona también como una fuente de inspiración y formulación. Es un estándar para aprender a pensar de manera crítica una disciplina y la inmersión, y la planificación es un componente clave del proceso de producción. Puede además permitir diferentes métodos de investigación, tales como la toma de notas visuales, álbum de recortes, escribir un diario en línea o blogs, proponer también una manera creativa de recopilación de información. 2. Bocetación: Desplazarse en diferentes modos de actividad y el pensamiento durante los períodos creativos generando primeros acercamientos de esbozar de manera estratégica, ágil, integral, creativa, reflexiva, reactiva, analítica, e incluso ingenua. Producir en manera constante y cambiando los modos de pensar, tener un cuerpo contundente de posibilidades de ideas en un estado muy primario para tener múltiples opciones de escoger las que posiblemente vayan a generar prototipos más exitosos, pero que igual nos permitan salirnos de nuestra zona de confort. 3. Prototipado: Una unión entre la producción prolífica y consciente en pro a una solución con una dosis de retroalimentación y critica previa para saber qué cosas funcionan o si la intención de la pieza comunica la idea principal, un proceso importante donde se debe acoger como elemento constructivo al fracaso y la consideración de conocer nuevos procesos desconocidos que pueden guiar a un mejor resultado. 4.Evaluación: Recepción y auto imposición de críticas, retroalimentaciones y feedbacks que ayudan a evaluar los procesos y verificar la ejecución del proyecto.

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(Fase del Arte)

(Fase del DiseĂąo)

(Fases hĂ­bridas)

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Términos de diseño que funcionan para pensarlos como un sistema. // Restricciones Permisivas (Enabling constraints) Son todos aquellos dispositivos, caprichos, acciones, pragmatismos, afinidades estéticas y otras condiciones y limitaciones impuestas por los artistas o diseñadores para crear coherencia dentro de un trabajo o para generar un ritmo o disciplina a lo largo de sus procesos de producción. // Fuentes de inspiración (Sources of Inspiration – Beatty & Ball)) Transformar, combinar y adaptar los elementos de los diseños anteriores, así como los elementos y aspectos de otros objetos, imágenes y fenómenos, relacionados con el diseño o dentro de otros dominios (imágenes visuales, obras del arte y los objetos y fenómenos de la vida cotidiana y la naturaleza) Las fuentes de inspiración proporcionan un ‘vocabulario’ para comunicar ideas a los demás, como referencia que proporcionan un contexto para el trabajo. // Generadores primarios (Primary Generators- Jane Darke) Estrategias usadas comúnmente para aferrarse a una idea simple al principio de un proceso de diseño desde la cual se puede aumentar en nivel de experimentación. Propone que el proceso creativo involucra intuición, experiencia y conocimiento tácito de la disciplina. Es el concepto, idea, analogía o configuración que impulsa la estructura básica de un diseño a su nivel más abstracto y que luego se puede elaborar. Algunos de estos generadores primarios llegan a definir la obra, el estilo y la firma de un diseñador. Son conjeturas que son la base de un proceso de diseño personal. Al limitar artificialmente las posibilidades y espacios de solución, un generador primario libera al diseñador para llegar a un candidato que rápidamente compruebe o no su efectividad. // Problemas mal definidos (Ill/Wicked Problems) Son aquellas problemáticas en las que los objetivos son vagos, donde la solución óptima es desconocida, y donde las limitaciones de espacio del problema no se especifican plenamente Donde generalmente se parte de un punto objetivos no son siempre claros, ni las limitaciones, además de un conjunto casi ilimitado de acciones que se pueden tomar para permitir una pieza final satisfactoria.

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- CON PL ASTILINA (Métodos, técnicas y herramientas)

El proyecto se estructura en 4 fases principales. Fase 1: La primera fase de investigación documentación y planeación, se ocupa de recoger el contenido teórico del proyecto. Planteamientos ya estudiados y estructurados sobre los temas de interés frente a los procesos metodológicos de la investigación y producción en materias del arte y el diseño. Con esta recopilación de información se procede, entendiendo ya tendencias, posturas y pensamientos a estructurar y pensar en personajes a los que se pueda entrevistar en la segunda fase del proyecto (en un primer momento a múltiples casos exitosos tanto en la producción artística (obra, critica, curaduría, etc.), y de diseño (gestión, diseño editorial, branding, diseño de espacios, etc.) contemplando así varias perspectivas profesionales, posiblemente divergentes, que discuten el tema de la interdisciplinariedad y el que hacer de cada práctica desde dos puntos de vista principales: la mirada experta enfocada en una disciplina, y las opiniones de aquellos que evaden optar por una preferencia o inclinación hacia una u otra de estas disciplinas, formulando prácticas laborales hibridas).

Fase 2: Con las entrevistas formuladas en base a los planteamientos encontrados en la revisión teórica, contactar cuatro expertos en el área del arte y el diseño, para que desde su formación y postura profesional hablen de sus disciplinas, la disciplina ajena y su criterio frente a la hibridación de estas. Por el lado del diseño se contactó a Roberto Cuervo, diseñador industrial, especialista en Diseño Urbano y doctor en diseño y creación, que se ha interesado mucho sobre los procesos interdisciplinarios con el diseño y la música, principalmente. Y dentro del circuito artístico, se contactó a Oscar Roldán-Álzate Profesor en la Universidad de Antioquia y director de la extensión cultural de esa universidad. Antiguo curador en jefe del Museo de Arte Moderno de Medellín (MAMM) ha realizado múltiples curadurías dentro de las cuales me interesa resaltar Imagin+a, una exposición que reunió artistas y diseñadores que plantean su obra desde la gráfica, exhibiendo las posibilidades de unión de intereses entre ambas disciplinas. Contó con obras de personajes del circuito del arte y del diseño como Marcela Cárdenas, Nicolás París y Catalina Estrada, entre otros. 37


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Fase 4: En esta última fase se segmenta el contenido de las entrevistas transcritas en temas de intereses previos a esta fase y base en la estructuración del proyecto (creatividad, metodología, educación, diferencias y semejanzas entre las disciplinas, aportes de la una a la otra y las razones por las que estos personajes están haciendo lo que están haciendo). Segmentación que ayuda a sintetizar la información de los estudios de caso para proponer graficas que exhiban cómo funcionan cada uno de ellos, exhibiendo su realidad práctica en la hibridación de pensamiento entre el arte y el diseño. Además de proporcionar a todo aquel que lea esta investigación supuestos o premisas muy interesantes de personas que están liderando la innovación en diseño dentro del circuito cultural del país. Y su aproximación a una disciplina ajena a la de su formación, pero en la que han llegado a establecer un cambio sustancial en su acercamientos conceptuales y prácticos.

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Fase 3: Contando con las opiniones y planteamientos propuestos por los expertos frente a la investigación en concreto, se busca hacer otra serie de entrevistas en profundidad con el fin de visualizar cuatro estudios de caso que presentan y representan realizaciones profesionales hibridas; un caso de un diseñador que realiza obra y tres estudios creativos y de diseño que son dirigidos y han sido fundados por artistas. Evidenciando situaciones reales de hibridación de las disciplinas del arte y el diseño, ya sea de producción personal y de producción colectiva. La idea es comparar sus posturas, entender las tendencias o propuestas frente a este tema y comparar si realmente la teoría, estudiada en la primera fase, se cumple, se cumple parcialmente o no se cumple; estableciendo una diferenciación entre la práctica del diseño y el arte y la teoría de estas mismas.

H ÍB RI D O S

Oscar Roldán

Roberto Cuervo

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- PA CADA TIESTO HAY SU AREPA (Desarrollo del producto)

Como es sabido el proyecto no está enfocado a la producción de un producto como tal. Sin embargo, la investigación y los insumos recolectados durante las fases dos, tres y cuatro del proyecto son lo suficientemente contundentes e interesantes para proponer al apartado de resultados como apéndice del cuerpo de este documento. La prolongación de los resultados se manifiesta en dos propuestas de contenido textual y gráfico que le permiten a esta monografía proponer, además del corpus del proyecto, un producto editorial compuesto por dos partes o tomos, que complementan este proyecto avanzado de diseño. Anexos que con los nombres de Genios y Figuras completan la tríada para unir Genios y Figuras- Hasta la sepultura; nombre completo del proyecto. Genios es la recopilación textual de las entrevistas con los expertos y los estudios de caso; un libro donde la información recopilada de los audios contiene códigos de color para diferenciar y visualizar los momentos en los que alguno de ellos habla de temas específicos. Figuras reúne las gráficas desarrolladas a partir de estos diálogos, y se explican estas interpretaciones esquemáticas que permiten entender a grandes rasgos generalidades sobre los modus operandi de estos estudios y las concepciones de los entrevistados frente a los temas que le competen a esta investigación teniendo como norte evidenciar las propuestas y posturas de estos personajes frente al arte y el diseño. Y finalmente Hasta la sepultura es en si el nombre de este documento de trabajo de grado. 41


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Genios

Aquí se visualiza un esquema (borrador) del funcionamiento de las conversiones de color dentro del apartado de Genios como primer un primer acercamiento al segmento de los resultados del proyecto y que vendría a ser en sí el primer producto editorial de esta investigación. Se plantean entonces las siguientes temáticas y sus colores correspondientes: Metodología. Creatividad. Educación. Diferencias entre disciplinas. Similitudes entre disciplinas. Razones por las que se dedican al diseño o al arte. Frases relevantes La pieza editorial se formula y plantea como un cuerpo de texto convencional que incluye y aplica en cada una de sus páginas los segmentos subrayados correspondientes a las temáticas anteriormente expuestas con lo que se pretende proponer una forma de navegar el texto no convencional. Permitiendo leer sin criterios de selección o facilitar la búsqueda de puntos de contacto y discusión entre la persona entrevistada y el tema de interés.

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Restricciones pre-establecidas menos libertad creativa

Estos son los esquemas plantados después de que se sistematizaron y graficaron los puntos de convergencia y planteamientos de los entrevistados frente a los temas de interés de esta investigación. Estas graficas son en parte bocetos y abrebocas del contenido de figuras; la segunda pieza editorial del proyecto que pretende entonces exponer todas las interpretaciones gráficas sacadas a lo largo de la investigación. Desde la parte teórica hasta la práctica, para realizar un estudio, comparación y convergencia de estos postulados para plantear conclusiones más contundentes y elaboradas sobre los resultados de esta búsqueda. Permitiendo entender de una manera visual el objetivo del proyecto de visualizar y comparar los procesos de pensamiento y producción de algunos casos en la práctica real colombiana de hibridación y transdisciplina entre arte y diseño.

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(Juan Melo)

(Tangrama)

(La Silueta)

(Toquica)

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- QUERER ES PODER (Conclusiones)

// Gracias a estos estudios de caso se puede plantear como hipótesis que la retroalimentación y lo transdisciplinar entre el arte y el diseño genera innovación. // Algunas de las teorías ensenadas en diseño y parte de sus propuestas metodológicas (ej. el diseño centrado en el usuario) no se aplican en la práctica de estos estudios, ya que estos artista son parte de la misma audiencia objetivo de los proyectos, permitiendoles responderse a si mismos inquietudes de sus procesos. // McDonnell plantea y la investigación en la práctica reafirma que el arte puede aportarle al diseño creatividad en todas las fases del proceso; presentandose también una fuerte carga creativa en la fase inicial de los procesos al imponerse límites y restricciones dentro del planteamiento de un problema. Estableciendo entonces que los diseñadores no se toman libertades al imponer límites, cayendo en problemáticas fáciles que se rigen a lo ya hacen (tipografia, branding, empaque,etc.) o a problemas similares a los que se han enfrentado, cayendo automáticamente en el conocimiento previo. Se sesgan en ocaciones a ver problemas donde puede no encontrarse el verdadero problema.

// Una de las conclusiones frente a la educación, une posturas y comentarios de teóricos y opiniones de los entrevistados, postulando que la realidad nacional y aparentemente internacional de las escuelas es que se han enfocado en compartimentar la educación volviendo ambas disciplinas en fieles devotas de la artesanía y la habilidad. Donde se subyuga el entendimiento, la investigación y la reflexión; cohibiendo replantearse los modelos de aprendizaje y postular nuevas posibilidades de vinculación y producción. // Hay una incidente preocupación, en las personas entrevistadas, sobre la realidad de quienes son en mayoría los docentes y estudiantes de estas disciplina. Por un lado, se concluye que una mayoría de los docentes son en sí buenos profesores y teóricos, pero no son activos ni ejemplos contundentes a nivel nacional en sus áreas. Consecuencia también de que las universidades no proponen un pago justo ni para los docentes actuales ni para las personas pioneras y excelentes en sus profesiones. Lo que plantea a la labor de la docensia como una opción más bien desmotivante. Y, por otro lado, los estudiantes tanto aspirantes como egresados son personas que tienen una alarmante falencia en capacidades de lectura, escritura y matemáticas. Además de un posterior desconocimiento sobre los procesos prácticos que conllevan la producción en sus áreas (funcionamiento del 47


circuito, cómo valorar el tiempo, cuánto cobrar por su trabajo, cuestiones técnicas como la pre prensa y otras especificidades de producción y venta, etc.). // Respecto a los términos de diseño que funcionan como un sistema se puede decir que se instauran de una manera muy intuitiva y sin nombres específicos en cada uno de los casos. Así que dentro de esas acciones instintivas se pueden llegar a identificar de la siguiente manera: Las Restricciones Permisivas (Enabling constraints) son limitantes que incentivan el trabajo, sobre todo en las artes, porque en el diseño se siente que las restricciones son indudablemente estrictas y casi inquebrantables. Las Fuentes de inspiración a pesar de no ser contundentes, permanentes o decisivas frente a sus procesos, son aquellas personas, objetos (libros, publicaciones, catálogos) o sitios web que apoyan y aportan a sus procesos de producción. Los Generadores primarios (Primary Generators) son primordialmente los clientes para los que trabajan, personajes particulare que son incentivo por tener un trabajo con el que estos estudios se identifican y tienen cierto nivel de gusto. Y en cuanto a los Problemas mal definidos (Ill/Wicked Problems) los asumen y acogen a su favor su público objetivo son personas que no tienen de entrada tantas imposiciones y les permiten desbordarse en cada propuesta, como artistas que son. // Las razones por las cuales estos diseñadores se dedican al arte son primordialmente tres: La primera y más evidente es la cuestión económica. El diseño como una primera opción de financiación de procesos artísticos. Pero, alejándose de la idea moderna de que los artistas se mueren de hambre, me parece importantísimo resaltar que varios de estos artistas/diseñadores tuvieron o tienen la posibilidad y destreza para poder vivir del arte. Pero al ser conscientes de que esta realidad laboral y de mercado implica en cierta medida un detrimento conceptual de la obra (por el afán y la necesidad de subsistir de ello) prefieren hacer del diseño una opción más eficaz de generar ingresos, pero simepre proponiendo sus diseños con una fuerte carga artística y conceptual. La segunda, son las vocaciones tardías. La romántica idea de que la vida va demostrando que es lo que realmente somos. Estos casos, son personas que no intentan catalogar su trabajo entre arte o diseño y encasillarse como artistas o diseñadores, simplemente hacen cosas por el gusto que da trabajar en ello. Se ubican cómodamente en un no-lugar de estas prácticas. Y la tercera, es por ingenuidad. Muchos de estos casos empezaron a adentrarse en el diseño sin una verdadera intención de que se convirtiera en su vocación o sin total conocimiento

de ello. No era su plan de acción porque en mayoría, no tenían un plan de acción. // Todos concuerdan en que medir el éxito de estos estudios a nivel económico no viene al caso. Ya que no son ni los más boyantes ni los que más facturan en el circuito del diseño. Pero son, sin lugar a dudas, algunas de las propuestas más frescas, personalizadas, creativas y, podría decirse, más innovadoras en el diseño enfocado en el circuito cultural. Son las propuestas chéveres para lo que puede ser chévere. // Los estudios de diseño enfocados en el circuito cultural se enfrentan a un escenario donde los clientes no se deslumbran por la fama o el reconocimiento. Más que interesarse por un nombre les interesa la novedad. En este nicho del diseño gráfico el asunto no de grandes nombres o de grandes figuras, sino un circuito de grandes ideas y novedades. // Todos los casos coinciden en que el arte aporta un contundente trasfondo teórico, histórico y matérico a la producción de diseño. Y la práctica del diseño establece en sus procesos una disciplina férrea, organización mental y flujo creativo; además de herramientas técnicas como los programas y procesos digitales e industriales. // Las principales diferencias encontradas entre esas disciplinas son los procesos de pensamiento, donde uno es dilatado y el otro concreto, condición que conlleva a las siguientes divergencias: primero, las preguntas que se hacen ambas profesiones son distintas (una enfocada en la solución otra en la formulación); la segunda es que en principio hay ciertos requerimientos de funcionalidad, utilidad y comunicación que son obligación en una y opción en la otra. Y finalmente los tiempos. Donde los cambios y errores pueden ser más efectistas y funcionalistas en lo uno, siendo un quehacer algo más pragmático mientras que en la otra no caben estos gestos, acciones o artilugios. // Entendiendo las diferencias en las disciplinas es importante notar que, al ser estas condiciones fijas en el diseño y opciones en el arte, el arte igual puede adoptar estos propósitos sin dejar de ser arte y converger con el diseño en múltiples aspectos. Donde el punto de partida de ambas disciplinas puede ser distinto pero el resultado u objeto pueden llegar a ser muy similares o el mismo. Hoy en día no importa de qué dependencia venga un producto, lo que importa es lo que genere. // La creatividad consiste en la novedad de la obra producida; ya sea en una forma nueva, un modelo nuevo o un método 48


nuevo de producción. La verdadera innovación está en sobrepasar y romper los paradigmas y limitantes impuestos frente a una problemática. // Desde la teoría se plantea un esquema hibrido metodológico que sigue las fases de investigación, bocetación, prototipado y evaluación. Desde la práctica se considera que estas cuatro fases generales se aplican en los procesos individuales de cada estudio de caso, con algunas obvias modificaciones en nombres, uniones y aparición de nuevos andamios. Sin embargo, en casi todos se cuestiona la fase de evaluación, ya que los directores de estos estudios son parte del público objetivo para el cual están diseñando justificando en cierta medida la no evaluación, porque, como artistas, aunque pretenden satisfacer a un cliente buscan como premisa satisfacerse a ellos con su trabajo. No asumen los diseños que hacen como diseño porque no son diseñadores y no se formaron en ellos y tampoco les interesa. Por lo que cada proyecto que reciben lo asumen como una obra de arte que cumplira en pricipio con sus criterios (conceptuales, estéticos, etc). Trabajan, más que por un interés económico, por hacer algo en lo que creen, que los represente y los haga sentir complacidos. Productos donde los intereses de ambas disciplinas pueden confluir orgánicamente. // Ninguno está interesado en generar un patrón o estilo de producción. Al caer en una zona de confort que coarta la creatividad.

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- OTRA PATA LE NACE AL COJO (Anexos)

Formato general de las entrevistas planteadas. De igual manera se adicionaban, quitaban o modificaban la estructura o contenido de ciertas preguntas dependiendo del curso de la conversación y/o intereses particulares con personajes específicos. PREGUNTAS REALIZADAS A EXPERTOS Y A HÍBRIDOS Sobre metodología 1.¿Cómo entiende Ud. y cuáles cree son las diferencias entre los procesos de pensamiento y producción en las prácticas artísticas y de diseño? 2.¿Cuáles sus similitudes? Sobre Creatividad 1. El diseño y el arte son ambas disciplinas creativas. ¿A pesar de esto, cree Ud. que la creatividad en el arte es una cuestión preeminente, mientras que la creatividad en el diseño de pronto queda postergada hasta el desarrollo de prototipos o procesos del diseño como tal? 2. Hay muchos más casos conocidos o exitosos de artistas haciendo diseño, que diseñadores elaborando piezas de arte. Entendiendo que el quehacer artístico permite en la mayoría de los casos libertades absolutas en la creación y que el diseño por otro lado está rodeado de limitantes, metodologías, gustos y peticiones de clientes, targets, necesidades etc. ¿Considera que las personas con un alto potencial creativo y acostumbrados a las libertades absolutas tienen mayor facilidad en imponerse limites en sus prácticas (arte-diseño) que aquellas formadas y acostumbradas a trabajar con y desde los límites a permitirse libertades absolutas (diseño-arte)? 51


3. ¿Considera que la libertad absoluta en procesos creativos es más o menos estimulante? 4. ¿En qué momento es positivo o negativos contar con límites y restricciones a la libertad de creación? 5. ¿Qué entiende Ud. por los términos de sensibilidad artística y creatividad, y qué tan pertinentes son dentro del trabajo colaborativo? Frente a la Educación 1. ¿Qué opina del modelo de educación actual en los departamentos de artes/diseño? 2. ¿Cree que los procesos de academización de las prácticas del diseño y el arte, son cada día más o menos realistas en cuanto a la vida laboral actual? ¿Dónde está el diseño/arte actual y donde las instituciones? 3. ¿Considera que el aula es más una hipótesis utópica que un real acercamiento a lo que es la experiencia real actual y nacional del arte o el diseño? 4. ¿Qué tan urgente considera es que dentro de la academia se planteen las posibilidades de vincular disciplinas como el arte y el diseño? 5. ¿Qué tan insistente cree es la resistencia institucional a estos asuntos multidisciplinares? ¿Por qué cree que lo son? 6. ¿Qué tan importante considera Ud. es que se generen espacios de discusión sobre los programas y sus procesos dados al interior del mismo? 7. ¿Qué aportó la academia a su proceso, y como percibe la academia hoy siendo egresado? 8. ¿Hasta qué punto piensa que han sido más exitosos los estudios creativos fundados por artistas que por los mismos diseñadores? ¿Qué cree está fallando en la educación del diseño para que esto suceda? PREGUNTAS A HÍBRIDOS De sus procesos personales 1. ¿Hace cuánto comenzó a diseñar/ producir obra? ¿En qué momento decidió que el arte/diseño era su principal vocación? 2. ¿Realiza algún proceso en específico (método)? ¿Algún patrón creativo que haya notado en su producción? 3. ¿En dónde encuentra sus principales fuentes de inspiración? ¿Son siempre las mismas? 4. ¿Qué lo motiva a trabajar en una cosa o la otra (arte/diseño)? ¿Qué lo desmotiva de cualquiera de ellas? 5. ¿Trabaja en base a experiencias personales? 6. ¿Tiene o ha tenido mentores? ¿Cómo es o fue esa relación y en cuestión a qué ha estructurado su opinión frente a su desarrollo práctico profesional? 7. ¿Realiza trabajos colectivos o colaborativos? ¿Cómo es el proceso? ¿Qué resultados ha percibido en esta dinámica? 52


8. ¿Cómo revisa o evalúa los resultados de su trabajo? 9. ¿Tiene o cuenta con algún tipo de herramientas o ejercicios que propicien o ayuden su proceso creativo? 10. ¿Establece algún tipo de limite, concepto o idea que sirva de base para definir o estructurar su obre, estilo o diseño durante su proceso de producción? ¿Cuáles suelen ser este tipo de limitantes? 11. ¿Qué considera que le aporta una disciplina a la otra?

Conversaciones con Janet Mcdonnell Angel a Arias 25 Febrero 2016

Hello! My name is Angela Arias, and I’m a double major student in visual communication design and visual arts in Cali, Colombia. I’m now working on my thesis project and I’m aiming to do an investigation that shows the possibility to integrate both disciplines (art and design) similar as the investigation you made in the paper Impositions of order: A comparison between design and fine art practices. Paper that has been very helpful to me as a way to see the possibilities on how I should proceed in the research and case studies. At my university many professors appear to have a marked definition of how the work of a designer and an artist should be or not, having a strong inclination to deny the possibility of linking the two disciplines in a unique thesis project. They say they have very different objectives and many of them have a closed mind to even consider this possible symbiosis. The research I’m trying to work on has the purpose to find, within the many possibilities of design methodologies proposed over the years in design research, a range that allows artist or designers to appropriate elements of those methodologies to structure an interdisciplinary project. Demonstrating that design can provide order and a way of structuring any artistic process and work, exposing the obvious possibility that you can be an artist that designs or designer that can make art. Because I don´t feel the need to bound to follow one discipline or another with inflexibility. I´ll try to make case studies with local designers and artist that are working in both disciplines and after I understand and structure their processes, make a conclusion and diagnosis of my own art-design experience. I would be interested to know, if you count the time and interest, to guide me with some references or your opinion regarding this issue between art and design, beyond the paper of impositions of order, that could be me useful for this matter. Thank you so much for your time and attention!!! Angela Arias 53


Janet McDonnel 26 Febrero 2016

Dear Angela, How nice to hear from you. I think you are on the right track, the boundaries are very blurred between the practices and it can be useful to use frameworks from understanding each, on the other. There is a big distinction between where the drivers may be coming from but in terms of processes the picture is very different and I think it is a very fruitful route to see what can be common or similar. I did that little piece of work in response to a challenge from a colleague in the design thinking community and I have been very surprised at how many people have found it stimulating... that is always a nice thing for a researcher. I will try to think of some more suggestions for you - one righ off I would suggest would be to get some of the papers on the poetry writing work which is referenced in the paper. If you get stuck getting access let me know because I know the author - Ball and could try to get material for you. Send me a reminder in two weeks if I haven’t send you another message with one or two more suggestions. good luck!! Janet Angel a Arias 28 Febrero 2016

Thank you so much for being so available and open to help with my work. It made my day to see your answer in my inbox. I found some of the poetry texts you mention and I’m in the process of reading them. Again thank you and I’ll remind you about the suggestion in case I haven’t heard from you. Have a nice week Angela Janet McDonnel 2 Marzo 2016

Dear Angela, I attach something from a rather different perspective than mine that I found interesting. It was a paper at a Cumulus conference in Chicago last summer - google LearnXDesign2015 to find citation info if you decide to reference the work (attached). I don’t think there was much else at that particular conference of relevance for you. This is about all I think I can offer easily and realistically but do let me know how you get on with your project and if you have any specific questions you think I can help with as you go along do get back in touch. Janet 54


Angel a Arias 5 Marzo 2016

Dear Janet, Both recommendations have been really helpful and good references for my work... I don’t know how to thank you enough for this, and your time! After I’m done with the paper I would try to translate it and send it to you, It would be so rewarding for me that someone like you would read it. Thank you again!! Angela Janet McDonnell 7 Marzo 2016

Good luck Angela and if there is something in English I would love to read it – maybe a summary of your main arguments - and a list of your references (I will be able to understand them!). All the best, Janet Angel a Arias 15 Marzo 2016

Hello Janet! After my theoretical research I want to know the opinion of some experts in both disciplines. I’m trying to reach two artist here in Colombia that are very important in art critics, education, and art “making” in general, and an industrial designer that has always been interested in multidisciplinary design. I would love to count with your opinion - if you have the time to answer some questions - in an interview as one of my design experts. I attached the questions of the interview, I’m aware that there are many questions so you can answer them on a document or we can plan an skype interview, if its easier for you… even though my English is a little bit rusty right now. Let me know if you are able to do it, or if you have any question or problem with the questions. Thank you so much and sorry to bother you again. Angela

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Janet McDonnel 17 Marzo 2016

Dear Ari. I am not going to be able to answer your questions I am afraid. Some of them I don’t know the answers to like the relative numbers of studios run by artists and designers. Others would take a long time to discuss L You’d need to define ‘studio’ in any case but I do understand what you mean in general. Several of your questions are about creative freedom. Something I have been interested in for a long time is the imposition of constraints and how these foster creativity. I have recently come across the work of P.D Stokes. So instead of answering your questions, I will offer another reference you might find useful PD Stokes (book published by Springer) ‘Creativity from Constraints: the Psychology of Breakthrough’ and I will send you another reference which might be helpful – if only for the references. I think the topic is not exactly what you are doing but you could skim through it and see if there is anything there for you. (copy on my lap top so coming by another message). Janet Angel a Arias 17 Marzo 2016

Dear Janet!! Don’t worry about it, I know the questions are quite long and complicated. In any case you have been incredibly helpful and kind to answer all of my emails. I wish all the researchers and writers would be as open and willing to share their knowledge. My thesis advisor (Not sure if thats the correct term for the professor that is helping me with my project) and I are now two on the top of your fan list, hahaha! Thanks for the new reference, I would look into it shortly. :)

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- CREA FAMA Y ECHATE A L A CAMA (Referencias y Fuentes)

Beatty, E. L., & Ball, L. J. (2010, August). Poetic design: An exploration of the parallels between expert poetry composition and innovative design practice. InProceedings of the 1st DESIRE Network Conference on Creativity and Innovation in Design (pp. 62-71). Desire Network. Borgdorff, H. (2010). El debate sobre la investigación en las artes. Cairon: Revista deficiencias de la danza, 13, pp. 25-46. Camnitzer, L. (2011). Las Fronteras de la curadoría. MDE11 Enseñar y aprender (pág. 18). Medellin: MDE11. Obtenido de http://mde.org.co/mde11/es/conferencistas/luis-camnitzer/ Camnitzer, L. (16 de 03 de 2016). Esferapublica. (J. Iregui, Ed.) Recuperado el 24 de 03 de 2016, de Arte y Pedagogía: http://esferapublica.org/nfblog/arte-y-pedagogia-2/ Caniëls, M. C., & Rietzschel, E. F. (2015). Organizing Creativity: Creativity and Innovation under Constraints. Creativity and Innovation Management, 24(2), pp. 184-196. Comité Académico de la RAD. (2008). FUNDAMENTOS DEL DISEÑO EN LA UNIVERSIDAD COLOMBIANA. RAD. Medellin: Editorial Universidad Pontificia Bolivariana. Recuperado el 10 de 03 de 2016 Cross, Nigel (1982). Designerly ways of knowing. Design Studies, 3(4) pp. 221–227. Cuervo, R. (2013). Diseño y Arte. Trazas del debate belleza-funcionalidad. Bogotá. Gonzalez, F. (2012). Mini guía: una introducción al Design

Thinking+ Bootcamp bootleg. Hasso Platner, Institute of design at Stanford. Iregui, J. (2015, enero 10). Jaime Iregui: arte y el poder de la discusión. revisado from EsferaPública: http://esferapublica. net/jaime-iregui-arte-y-el-poder-de-la-discusion/ Jacobs, J. (2015). From Art Thinking to Art Thinking. LEARNXDESIGN The 3rd International Conference for Design Education Researchers. Chicado, Illinois, USA: DRS// CUMULUS//Design-ed. Revisdo 03 02, 2016, pp. 201 - 213 McDonnell, J. (2011). Impositions of order: a comparison between design and fine art practices. Design Studies, 32(6), 557-572. Nini, P. J. (2006). Sharpening one’s Axe: Making a case for a comprehensive approach to research in the graphic design process. Design studies: theory and research in graphic design, 117-129. Ospina, L. (03 de 03 de 2011). Esferapublica. (J. Iregui, Ed.) Recuperado el 17 de 02 de 2016, de ¿De qué vive un artista?: http://esferapublica.org/nfblog/de-que-vive-un-artista-2/ Ospina, L. (25 de 05 de 2012). Esferapublica. (J. Iregui, Ed.) Recuperado el 28 de 02 de 2016, de El día que el arte abandonó la universidad: http://esferapublica.org/nfblog/ el-dia-que-el-arte-abandono-la-universidad/ Toquica, A., & Toquica, F. (2013). Toquica. Recuperado el 10 de 02 de 2016, de Este es nuestro equipo: http://toquica. com/nosotros/ 59


- Caballo grande ande o no ande (Validaci贸n y Nota)

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