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#6 FRONTEIRAS
artaffair magazine edição nº 5 - FRONTEIRAS Novembro/Dezembro 2010
índice
Crónica FRONTEIRAS 02
Critica de arte ANA ALLEN 03 Fotografia JEAN-FRANÇOIS PIRSON 05 Música CAMERA OBSCURA 08 3D FRANZ FERRIZ 09 Ilustração JAMES MCPARTLIN 11 Cinema KANDAHAR 13 Multimédia HUGO DE ALMEIDA 15 Literatura NEM AQUI NEM ALI 18 Moda PIN UP 20 Artes plásticas MIRO SOARES 21 Destinos DUBAI 24 Tutorial SCRAPBOOKING 25
l a i r o t i ed
Pois foi, resolvemos mudar a cara! Bem, mudar a cara e mudar o corpo, assumindo um formato bastante maior, para dar espaço às nossas imagens para respirar. Aos nossos leitores habituais peço-lhes imensa desculpa: estivémos algum tempo sem publicar porque, para além do imenso calor do verão, resolvemos que a nossa adorada revista merecia uma certa reformulação. Daí a cara nova. E as pessoas novas à frente de algumas secções. E as secções diferentes. Bem, mas nem tudo muda, o que já existia de bom continua, mas agora com mais e melhor companhia! Não é todos os dias que se dá uma reviravolta a uma revista, pelo que esperamos que esta seja uma reviravolta bem dada e que tenha valido a pena. Pessoalmente, espero que os nossos leitores “antigos” prefiram esta nossa versão, mais “clean” e estilizada, e que os novos leitores se deixem cativar a encantar pela nossa “menina”. A artaffair foi um passo arriscado, uma decisão insegura, um não-sei-bemo-quê. Agora é um sonho tornado realidade, um respirar de alívio, um suspiro apaixonado, um muro derrubado, uma fronteira transposta. A fronteira da razão. Derrubei a razão - a minha e a de quem me disse que isto não era possível ou exequível. A quem duvidou de mim e a quem acreditou em mim, em nós, em toda esta maravilhosa equipa que me acompanha nesta viagem, um muito e sincero obrigado! Até breve!
Ana Pastoria
Contribuiram para a criação deste número: Ana Pastoria - direcção de arte, revisão editorial e design; André Janicas - paginação; Maria Matilde Marques - crónica; Rita Roque - crítica de arte; Daniela Rodrigues - fotografia; Fábio Fernandes - música; André Lages e André Abrantes - 3D; José Carlos Pereira - multimédia; Alexandre Mingatos - cinema; Miguel Martins - ilustração; Margarida Lourenço - literatura; Ana Rita Mendes - moda; Joana Ferreira artes plásticas; Diana Aleixo - destinos; Marcos Soares - tutorial
por Maria Matilde Marques
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CRÓNICA
FRONTEIRAS as impostas e as criadas Quando falamos de fronteiras visualizamos de imediato as cancelas cerradas que o acordo de “Schengen” levantou em 1985, no espaço comum Europeu. Mas fronteiras não são só delimitações entre potências económico-administrativas. Fronteiras existem em nós e são tão necessárias como a que separam um corpo do ambiente em redor, a pele. Algumas, delimitam com precisão espaços bem claros e consistentes como os muros seguros de uma penitenciária, outras são ténues e difusas, como a que separa o bem do mal. Ao longo do tempo erguemos à nossa volta, com preconceitos e falácias, as muralhas que nos conduzem a vida. Fronteiras existem e vão sendo acrescentadas ao longo da nossa formação enquanto indivíduos. Fronteiras vãose edificando e construindo enquanto amadurecemos a nossa própria individualidade, espartilham a nossa criatividade e imaginação quando o sol que pintamos não pode ser verde nem as árvores podem ter copas azuis. A menina tinha seis anos acabadinhos de fazer e era, sem dúvida, uma jovem promessa no mundo das artes. O desenho representava um lindo jardim com árvores, flores e até um lago onde se banhavam dois bonitos cisnes. O céu espraiava-se por uma grande extensão da folha A4 e, a um canto, o sol projectava os seus raios quentes sobre a imagem. A pequena Joana deu largas à sua imaginação e pintou, pintou cuidadosamente, para não sair dos limites dos desenhos, pintou combinando as cores mais belas, pintou o jardim mais bonito que conseguiu imaginar! “Francamente, a menina alguma vez viu um sol azul?” perguntou severa a professora. “O Sol é cor-de-laranja ou, quando muito, amarelo, não acha? E o céu verde? O céu é azul! E a relva cor-de-rosa??? Está tudo mal, menina, tudo mal” rematou a senhora, selando assim o destino de mais uma promissora artista. Impondo fronteiras à imaginação lá vamos crescendo para a “adultesa” da vida!
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CRITICA DE ARTE
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CRITICA DE ARTE
ANA ALLEN na fronteira da arte por Rita Roque
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A fronteira do figurativo é reconhecível, e por entre um ambiente de convicto regresso à pintura se fazem sentir os contornos de uma expressão assumidamente individualista e reflexiva. Em cada uma das suas telas Ana Allen (1985, Porto) jovem artista emergente que tem vindo a desenvolver pintura antes mesmo da mão ter delineado o traço, apresenta por entre a fronteira de cada tela - enquanto superfície de inscrição de figuras que se compoem em múltiplos momentos cinéticos, as sombras de uma imaginação devolvida ao mundo. Encontramos ao longo do realismo imaginativo do trabalho de Ana Allen a subjectividade do momento suspenso, numa espécie de solidão comunitária e urbana própria dos nossos dias. A estagnação do momento que, ainda assim, perpassa todo o movimento próprio de uma compreensão específica, a saber um determinado enquadramento imagético, mostra-se alheia a qual¬quer outro contexto que seja inserido. Estas imagens, descontextualizadas do continuum real a que pertencem, ficam libertas das suas correspondências e funções e estão prontas para estabelecer e revelar novas relações para com o olhar do espectador. De certo modo, estes corpos roubam à tela a sua função e situação: uma vez que deslocam o lugar, aprofundam a tela, são já desejo de um foco emissor-receptor de uma determinada vivência demasiado veloz ou profundamente introspectiva.
para com o espaço da tela, na medida em que a ultrapassa, deixando ver o acrescento. A partir dessa aderência, a pintura interroga a imagem, a imagem que na sua essência é desenho, e acaba por formar os corpos que na sua fragilidade física e duplicidade psicológica comprometem-se como um objecto de intervenções e intenções. Aos corpos que se movem e se apresentam por entre uma ironia de planos onde o fragmento e o enquadramento acrescenta um balsamo menos óbvio e mais sedutor, deixa sempre entre aberto a certeza de um espaço que se apresenta no meandro das regras e rituais das normas de comportamento obrigatórias de uma genialidade fresca e contemporânea. Será neste último ponto, que a harmonia entre a sensualidade e a espiritualidade de cada ligeireza cromática, ou mesmo de cada plano mais austero, induz ao choque ou ao convite ao espectador de partilhar de um espaço pictural. Nesse sentido, a pintura de Ana Allen emana a familiaridade de uma partilha de memória, de uma memória narrativa que apela e activa a contemplação do espectador na efectiva articulação de linhas contínuas de vivências fronteiras e movimento.
Pinturas que oscilam entre o silêncio de uma solenidade e a reserva de momentos ensurdecedores num espectáculo que se aproxima igualmente do universo performativo, numa lógica onírica de sequência de filme suspenso. A presença dos corpos dá lugar à confrontação de todos os limites, num desejo profundo de comunicar. Procuram libertar-se cada vez mais, do quadro, incluindo pequenos apontamentos de textura e relevo que acrescentam uma relação interior/exterior
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FOTOGRAFIA >05<
JEAN-FRANÇOIS PIRSON dessine-moi un voyage
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FOTOGRAFIA
FOTOGRAFIA
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MÚSICA
CAMERA OBSCURA o iluminismo do som por Fábio Fernandes
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Que calma voz canta perdida pelo meio de sons que nos fazem lembrar um longínquo país nos terrenos de um sonho? Não é um sonho embora por longos momentos pareça que não é real e que não seria possível fazer algo assim tão sublime, que nos embalasse e nos fizesse um viajar sem sair do lugar. Os responsáveis por tal são este quinteto escocês composto actualmente por Tracyanne Campbell, Kenny McKeeve, Gavin Dunbar, Lee Thomson e Carey Lander. Camera Obscura teve o seu início ainda na década de 90, mais especificamente em 1996, então tendo como únicos membros e fundadores, Tracyanne Campbell e Gavin Dunbar que editaram em 1998 o seu primeiro trabalho intitulado “Park And Ride”. É a partir deste momento que algo se altera e apaixona toda uma geração. Introspectivos, doces e meigos são adjectivos adequados aos versos, acompanhados por autênticos sonhos musicais de indie pop, que fazem suspirar qualquer apaixonado pelo género. O grande trunfo deste grupo é in-
questionavelmente a voz melancólica mas reconfortante da sua vocalista. De facto, até a música mais triste nos aquece a alma quando cantada pela bela voz de Tracyanne Campbell... Já habituados a trabalhos inesquecíveis desde hà mais de uma década, encontramos o seu mais recente álbum “My Maudlin Career” recheado de poderosíssimas músicas. São temas como “French Navy”, “James” e “The Sweetest Thing”, incluídos neste trabalho em que as palavras tocadas pela emoção da voz encarnam sentimentos que conquistam e aquecem até o momento mais frio e distante, dando-nos uma sensação de bem-estar e carinho, que apenas conseguimos ter através da fantástica obra musical dos Camera Obscura. Ouvi-los será, sem dúvida, a melhor forma de compreender o trabalho desta maravilhosa fábrica de sons, e de sonhos. Mais uma vez encontramos algo verdadeiramente especial que nos mostra que a boa música ainda existe, está de boa saúde e recomenda-se!
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3D
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FRANZ FERRIZ nos limites da imaginação por André Lages e André Abrantes
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Fran Ferriz é um conceituado designer gráfico, designer industrial, ilustrador e artista 3D proveniente de Espanha. Já trabalhou para empresas como a Coca-Cola e Disney, a sua criatividade não tem fronteiras e o seu trabalho é conhecido mundialmente. Vamos conhecer um pouco melhor Fran Ferriz. Teve alguma formação na área do design e 3D? Como se tornou um desenhador de personagens? Eu estudei design industrial e design gráfico. A minha paixão por design de personagens começou na minha infância e adolescência, quando eu desenhava bandas desenhadas e fazia desenhos dos meus videojogos favoritos. Com o passar do tempo, a minha paixão pelo design de personagens cresceu bastante, então comecei a desenhar em 3D e 2D, agora é a minha profissão e a minha vida. Na sua opinião, existem muitas oportunidades em Espanha para desenvolvimento de projectos em 2D e 3D? Sim, claro, acho que há oportunidades. E penso que as há em todos os países. Mas sinto que há falta de interesse na indústria de design, especialmente no design de personagens. 80% do meu trabalho de design em personagens 2D e 3D no ano passado foi desenvolvido para clientes de outros países, como o Estados Unidos e Inglaterra. De onde vem a sua inspiração? E como começou? Obter inspiração é sem dúvida a parte mais difícil do meu trabalho. Ter uma boa ideia é complicado. A partir do momento em que se tem a ideia, trabalha-se nela, mesmo sendo mais, ou menos, complexa tecnicamente falando, mas sem inspiração, sem uma ideia inicial, não se pode fazer nada. Sinto-me inspirado por tudo à minha volta, pessoas, ruas, pela Web … Na realidade, o 3D sempre me interessou bastante. Ainda me lembro do impacto que o filme Toy Story teve em mim, o que pôs a pensar: Eu quero fazer isto. Naquela altu-
ra tinha 15 anos e desenhava à mão, sem computador. No ano seguinte tive o meu primeiro computador e a primeira coisa que fiz foi instalar o 3D Studio 4 para o MS-DOS! Mas eu queria aprender o máximo que conseguisse, e enquanto aprendia a trabalhar em software 3D, comecei a aprender e a praticar desenho com software dedicado a desenho 2D. Agora posso assegurar que 50% do meu trabalho é feito em 3D e 50% em 2D. Em ambos me sinto igualmente confortável.
Quais são as ferramentas mais usados por si para o design e produção dos seus personagens? A primeira, e mais importante: lápis e papel. Para a produção uso o 3D Studio Max para os personagens 3D, e o Freehand, Illustrator e Photoshop para 2D.
Pode dizer-nos algo sobre o seu background artístico? Quando se apercebeu que queria ser um artista 2D e 3D? Bom, para começar sempre me considerei um artista auto-ensinado. Tive a sorte de poder trabalhar para clientes como a Nickelodeon, Ogilvy&Mathers, Coca-Cola e Disney. Eu gosto realmente do meu trabalho e tive a oportunidade de trabalhar no que quis desde a minha infância, contudo, não sabia se queria fazer personagens 2D ou 3D, isso veio mais tarde, mas sabia que queria fazer da vida, desenhar e criar…
3D
Onde trabalha actualmente? Pode revelar algo sobre o seu projecto actual? Actualmente trabalho na Famosa, que é a empresa que faz o design e produção dos brinquedos mais importantes em Espanha. Aqui sou um director de produtos, sob a minha liderança tenho variadas linhas de produtos como as Chic-I Girls e as Barriguitas. Também trabalho para uma empresa de videojogos chamada Devilishgames. E finalmente, trabalho como freelancer em casa.
7.Tem algum conselho para os recémlicenciados na área do desenvolvimento 3D? Trabalho, trabalho, trabalho. Com muito trabalho, vontade de aprender e ânsia de ter sucesso, penso que se tem tudo.
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ILUSTRAÇÃO >11<
JAMES MCPARTLIN sem fronteiras
ILUSTRAÇÃO http://www.jamesmcpartlin.com/
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ILUSTRAÇÃO
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por Alexandre Mingatos
CINEMA
KANDAHAR um filme de Mohsen Makhmalbaf →←
Escrito e realizado em 2001 pelo iraniano Mohsen Makhmalbaf, “Safar & Ghandehar”, título original: “Kandahar”, é baseado numa história verídica embora muitas cenas e personagens tenham sido modificadas.
Em “Safar & Ghandehar”, acompanhamos uma repórter de nome Nafas que nasceu no Afeganistão e mais tarde se refugiou no Canadá tendo deixado para trás uma irmã. A premissa do filme começa com uma carta que Nafas recebe da irmã avisando-a que se vai suicidar durante o último eclipse do séc. XX. Nafas parte então para o Afeganistão onde se junta a uma caravana de refugiados que tentam regressar ao país pelas mais variadas razões. Se à primeira vista o argumento do filme parece típico de Hollywood, com muita acção, aventura e um final feliz... não é. As imagens das burkas que aparecem ao longo do filme são desumanizadas, mas imediatamente nos lembramos que são mulheres que estão por baixo delas quando as vemos a pintar as unhas e a levar maquilhagens e pequenos espelhos para dentro da caverna isoladora que é a burka, numa triste tentativa de se sentirem mais mulheres. A personagem Nafas encontra ao longo do seu percurso uma série de situações de miséria, malvadeza e oportunismo. Neste filme vemos situações como a de uma mãe que suplica aos talibãs que não expulsem o seu filho da escola onde eles ensinam o Corão com punho de ferro por essa ser a única oportunidade dele escapar à fome e à miséria que é o resto do país. As mulheres por detrás da burka não têm direitos, nem mesmo o de serem vistas por um médico. Têm que ficar do outro lado de um tecido que divide o consultório onde o médico
lhes pode examinar a língua ou os ouvidos através de um orifício no pano e onde uma criança é intermediária da conversa, já que o médico não pode falar com mulheres. No dito hospital da cruz vermelha até os médicos sentem o desprezo pelos locais já que, segundo conta uma médica, eles tentam fazer-se passar por familiares de doentes de modo a conseguir próteses para depois vender a quem precisa realmente delas - suspeita que se vem a confirmar, quando um dos locais consegue convencer os médicos a dar-lhe a prótese e ele depois a tenta vender á protagonista. A cena que melhor define o filme é surreal: perto de um hospital de tendas da cruz vermelha caem próteses de pernas do céu de pára-quedas e um grupo de mutilados correm de muletas para as tentar apanhar. Isto pode parecer cómico, mas dada a seriedade da película em causa, a cena só se torna ainda mais deprimente. O único raio de esperança neste mundo miserável de “Kandahar” é o médico, que após ser encontrado pela protagonista se revela um “afro-americano” que usa uma barba falsa. Não tendo concluído o curso de medicina não pode exercer no ocidente, mas tem conhecimentos suficientes para poder ajudar os pacientes afegãos como pode, do modo mais altruísta possível. “Kandahar” traça um perfil negro de um país em ruínas, onde até as vítimas são agressores, num mundo onde se luta para sobreviver dia-a-dia. Este não é um filme com uma mensagem de esperança. Não é um filme para quem procura momentos descontraídos ou divertidos mas sim para quem quer explorar as fronteiras da realidade, da vida e da sobrevivência humana.
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MULTIMÉDIA
HUGO DE ALMEIDA a machinima e a liberdade por José Carlos Pereira
exerto - totalidade da entrevista em http://www.artaffairmag-pt.blogspot.com
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Hugo de Almeida aka Halden Beaumont tornou-se conhecido como o primeiro realizador de Machinima do mundo. Usando mundos virtuais, nomeadamente o Second Life, cria projectos culturais e educacionais, documentários, filmes, sonhos. Nós fomos decobrir um pouco mais sobre o homem por trás da máquina. Antes de mais, pedia-te que te desses a conhecer aos nossos leitores. Em poucas palavras, um pouco de ti como o Hugo enquanto pessoa e como o Hugo enquanto profissional e artista. Existem coisas que não é possível separar, pelo menos enquanto criativo e artista. Toda a tua vida, tudo o que sentes, absorves e aprendes ao longo da tua vida influenciam esse teu lado criativo. Não se cria sem uma vida… e no meu caso, como ser humano que necessita de criar para se sentir vivo, o inverso da expressão também se aplica. Se quisemos desagregar o Hugo, como quem separara os componentes do adn, diria que no prisma pessoal sou uma pessoa calma, sociável e muito observadora, exigente no que diz respeito à honestidade e
frontalidade. No plano profissional as exigências básicas enunciadas anteriormente mantêm-se, com o “add on” de ser focado no lado produtivo e na comunicação. Sou também estudante, nunca deixei de o ser, todos os dias estudo intensamente coisas novas na minha área. É a base para progredir… Se conseguisses identificar um “clique” na tua vida profissional para o teu mergulhar no mundo virtual e multimédia, qual seria? Ao longo da vida existem momentos em que sentes que algo te é estranhamente familiar, como se fizesse parte de ti. Não diria “clique”, mas sim “flashes”, como se por segundos conseguisses ver além do momento e te dessem acesso em como seria o teu “universo” caso seguisses esse caminho. Existiram vários na minha vida, o primeiro foi aos 14 anos quando a minha mãe me colocou em aulas de guitarra e descobri o quanto o mundo artístico me fascinava. Mas fascínio não é algo que sustente coisa alguma no longo prazo, mas quando o fascínio se converte em algo que te alimenta, a “fome” de criar volta como se
Quais são as portas que o “Machinima” te abre, e poderão abrir aos nossos leitores interessados? Qual a relação com o “Second Life”? Antes de mais convém explicar o que é a machinima. A machinima é a arte de filmar em ambientes virtuais 3d em tempo real.
MULTIMÉDIA
fosse uma “assombração”, e foi algo muito parecido que aconteceu comigo. Abandonei tudo o que me ligava a uma vertente criativa a partir dos 20 anos por causa da faculdade onde estava a tirar o curso de gestão pública, e esse mundo artístico para mim simplesmente deixou de existir, mas a tal “assombração” aconteceu por volta dos 25 anos, onde a falha na vertente criativa começou a afectar o Hugo “pessoa”. Foi quando tive o segundo “flash” que me ligou ao mundo audiovisual quando decidi realizar a Academia de Submissos, um documentário amador, sem intuitos comerciais, e fruto de um trabalho académico que foi concebido com recurso a apenas uma pequena handycam de 300 euros. Foram capturadas 70 horas de filmagem, e toda a sua realização foi um processo de acompanhamento constante durante 2 meses e meio das praxes académicas numa instituição do ensino superior. O terceiro flash foi aquele que me ligou aos mundos virtuais. Aconteceu quando decidi realizar a minha primeira machinima depois de ter implementado um pequeno projecto em ambiente virtual. Quando o fiz e absorvi o seu impacto, senti que tudo o resto era um caminho, eram as peças para um puzzle que começava a ganhar forma, a música foi a melhor base que eu poderia ter como artista, porque ensinou-me a visualizar mundos através de melodias e sons, a sentir emoções sem as pintar num ecrã. O cinema documental deu-me a disciplina, paciência, ensinou-me a absorver os gestos, momentos simples e a sentir que as coisas mais simples podem ser aquelas que são emocionalmente mais intensas. Os mundos virtuais e a machinima libertaram-me de toda e qualquer amarra que o mundo real poderia impor, em termos de liberdade criativa, é algo único onde podes criar tudo o que quiseres onde a tua imaginação é o limite. Estas 3 peças do “puzzle” foram essenciais para a minha “educação artística”.
São técnicas tradicionais de produção audiovisual adaptadas a um ambiente virtual. É uma arte muito recente, mas considerada por muitos como um das artes emergentes com mais potencial do Século 21. A web está a redefinir a arte da machinima juntamente com os mundos virtuais online. Cada vez mais, o grande mote dos mundos virtuais 3d é dar a liberdade aos seus residentes para criar, são simuladores da realidade mas também espaços de expressão artística não limitados pelas leis naturais, e são estruturas que estão enriquecidas com ferramentas de comunicação em tempo real, o que faz surgir toda uma nova nuance, a possibilidade do trabalho colaborativo global à distância. Eu sei que o termo de “trabalho colaborativo global via internet para conteúdos audiovisuais” parece algo ridículo, mas não é presentemente. Os mundos virtuais começam a ser os maiores directórios de cenários e da expressão da imaginação humana alguma vez visto, o second life é provavelmente o maior “estúdio” virtual alguma vez criado pela humanidade, são continentes inteiros, dezenas de milhares de ilhas, e ao mesmo tempo uma network de artistas que usam este espaço para criar e se exprimir. Numa outra área complementar, a machinima é uma arte que não vive sem as técnicas da produção audiovisual tradicional, mas precisa dos mundos virtuais para sobreviver, a junção das duas eleva o potencial da arte em inúmeras áreas como, espaços de simulação de produções reais para estudantes de cinema e de audiovisual, a possibilidade de criação de produções exclusivas, e ao mesmo tempo a utilização da comunidade global para promoção de um evento, mar-
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delas. É como teres um quadro de “Monet” e poderes entrar dentro dele, experienciá-lo por dentro, absorver pormenores que a bidimensionalidade não te permite.
ca ou filme. Uma produção de machinima utilizando mundos virtuais 3d online, não é algo que se esgota num produto audiovisual, mas pode ser aproveitado para muitos outros fins promocionais e de interacção com um determinado público-alvo. Por outro lado, sei pelo teu currículo que trabalhas e comunicas constantemente com pessoas, quer pela parte profissional ou não, de todo o mundo. Que barreiras consegues destruir com as ferramentas que possuis? A principal barreira que é destruída é a geográfica, a capacidade de fazer projectos com pessoas de todo o mundo sem sair de casa, projectos que de outra forma seriam necessários volumosos orçamentos para serem realidade. Penso que uma outra barreira que não é destruída mas muito mais facilmente absorvida é a cultural. Trabalhar em ambientes virtuais 3d online com pessoas de todo o mundo é um “melting pot” cultural único. É teres acesso a diferentes formas de pensar, ver e sentir “mundos” com outros olhos. Em ambiente virtual não te limitas a observar as obras, entras dentro
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Acreditas então que estás no “caminho” pessoal e profissional certo? Que conselhos gostarias de partilhar com os nossos leitores que ponderarem seguir as tuas pisadas ou parte delas? O caminho certo é aquele que te faz sorrir e que te completa, sem isso não és nada. Alguém disse num artigo que os conselhos são uma forma de nostalgia reciclada para um bem maior, e que não deve ser escutados. Mas posso dar pistas que aconteceram comigo, como viver com paixão tudo aquilo que se faz. É muito importante gostar daquilo que se faz, não ter medo de lutar por aquilo que se quer e gosta. Eu aprendi isso da pior forma, quando sabia claramente que estava num curso de gestão pública que não era o meu mundo. Mas o medo de dedicar a minha vida profissional a algo que não era a minha paixão, fez-me mudar na altura mais improvável da minha vida, e ter disciplina para conseguir alterar o rumo da mesma. A segunda pista é que não tenham medo de arriscar. Grande parte dos projectos que elaborei começaram com um simples e-mail. Uma ideia que na teoria parecia “louca” e um e-mail. Comunicar é dos elementos básicos do ser humano, e às vezes esquecemo-nos completamente de o fazer. Uma vez alguém disse… “Não é o que dizes, mas a maneira como dizes. Não é tanto a linguagem que usas, mas o tom que usas para comunicares.”. Não existe sucesso sem paixão, seja a que nível for.
por Margarida Lourenço
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Bill Bryson, nascido em Iowa, Illinois, é um viajante e o conceituado autor de alguns dos livros de viagens mais vendidos do mundo. Vive em Inglaterra, e tem o dom de satirizar as suas viagens e surpreender os leitores com um lado mais cómico, falando simultaneamente de assuntos sérios. “Nem Aqui, Nem Ali” fala-nos de uma viagem do autor em 1990 pelas cidades mais carismáticas da Europa, quando ainda se verificava um atraso do este para o centro. Neste livro, Bryson tenta seguir as pegadas de uma viagem que fez vinte anos antes com um colega de escola de nome Stephen Katz, um jovem que estava disposto a viver a sua juventude do modo mais radical possível. Bryson reconheceu que a viagem com o amigo foi um erro, pois teve que aturar todas as suas loucuras e devaneios, apesar esta de ter sido, até certo ponto, divertida. Assim, vinte anos depois, Bill Bryson decide repetir os passos pela Europa que apenas vagamente tinha conhecido. A viagem começa em Hammerfest, na Noruega. O autor pretende ver a Aurora Polar, e assim começa pelo frio do Norte. Descreve-nos o uso dos transportes públicos nes-
LITERATURA
NEM AQUI NEM ALI uma obra de Bill Bryson se local, a socialização com as pessoas na cidade e como é ficar alojado no meio do nada. Depois disso, aventura-se pela Europa de Paris, Florença, Copenhaga e até mesmo o pequeno Liechtenstein. Deparase com taxistas loucos, roubos por ciganos e até mesmo empregados de hotel antipáticos. A viagem termina em Istambul, no canto oposto do Velho Continente. O facto de ele não saber falar nenhuma língua além do Inglês faz com que a história ganhe um carácter mais aventureiro. O seu estilo fluido e relaxado de descrever os momentos consegue pôr os leitores a rir às gargalhadas, independentemente da situação. Apesar de ter visto só uma pequena parte de cada país, Bryson consegue passar duma escala menor para uma escala mais ampla sem qualquer esforço. Falando de uma pessoa num bar, por exemplo, consegue descrever todos os hábitos do povo em questão de um modo sucinto e eficaz. Esta obra não pode ser confundida com um guia turístico mas encaixa-se bem na categoria das Viagens. De facto, Bryson consegue transmitir todo o ambiente de uma viagem à Europa e inspira o leitor a descobrir por si mesmo os locais em questão.
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MODA >19<
MODA
PIN UP o eterno sensual por Ana Rita Mendes
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Quem não sabe o que é uma pin up ou não reconhece este estilo quando vê uma fotografia irreverente de Dita Von Teese? Presente um pouco por toda a parte entre os anos 20 e a década de 80, as melhores referências do estilo estão entre os anos 1930 a 1950 quando, exultado por Betty Grable, Greta Garbo, Marylin Monroe ou até a boneca Betty Boop, este atingiu o seu expoente máximo. No entanto, a sua história pode ser remontada a 1800, quando fotos de actrizes e cantoras consideradas sex-symbols apareciam em postais, revistas, jornais e cromo-litografias em posições ousadas e provocadoras. Como estilo de moda até à actualidade os elementos que compõem o pin up são, geralmente, apresentados de forma feminina, romântica, e levemente erótica, que se encaixam precisamente entre a fronteira do sensual e do fetichista, conferindo a quem as usa uma ideia de carácter exuberante e auto-confiante. O pin up é, nas palavras da estilista Bandarra “sexy sem ser vulgar, não tem a neurosa da estética da magreza e não precisa de mostrar tudo para mexer com a imaginação dos homens”. As mulheres que assumem este estilo são geralmente raparigas entre os 20 e 35 anos, fãs de rock dos anos 50, que assumem a sua posição através do uso e abuso de saias, vestidos, biquinis, corpetes e maiôs justos e com cortes arredondados. Por ser um estilo único e não uma tendência, o pin up é um estilo que nunca “sairá de moda”, marcando sempre posição nos guarda-fatos de muitas jovens mundo-fora inspiradas por esta imagem glamourosa de “rainha das curvas”.
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ARTES PLÁSTICAS >21<
MIRO SOARES cartografias
ARTES PLÁSTICAS http://www.mirosoares.com/
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ARTES PLÁSTICAS
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por Diana Aleixo
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Dubai, localizada ao longo da costa sul do Golfo Pérsico na Península Arábica, é a cidade mais populosa dos Emirados Árabes Unidos e a mais importante do Emirado com o mesmo nome. Numa região onde a principal fonte de receita económica foi durante muito tempo o petróleo, surge um jardim futurista principalmente destinado ao turismo. A opulência de um planeamento paisagístico digno das “mil e uma noites” remete-nos de imediato para ideias de ficção tecnológica onde somos embalados por projectos arquitectónicos de grande magnitude. O Dubai ultrapassa todas as fronteiras do imaginário, principalmente com edifícios como os já conhecidos Hotel Burj Al Arab, The Dynamic Tower, Burj Khalifa (o edifício mais alto do mundo com 828m de altura) e O-14, ou construções como Palm Islands (Palm Jebel Ali, Palm Jumeirah, Palm Deira), The World ou Dubai Marina (bairro residencial onde se situa também a segunda maior marina artificial do mundo). Na cidade e entre as urbanizações futuristas e ilhas artificiais que a constituem o meio de
DESTINOS
DUBAI paraíso além-mar transporte mais utilizado é o táxi em terra e os “abras” na água, pequenas embarcações de madeira e vidro onde o turista é confortavelmente acomodado inclusivamente com ar condicionado. Nesta cidade ainda em crescimento, encontram-se ainda em em construção ou projecto inúmeras maravilhas como The Pad (construção iniciada em 2008), Museum of Middle Eastern Modern Art (esperado para 2011), The Sixth Crossing (esperado para 2012), Iris Bay, (esperado para este ano, 2010), Nakheel Harbour & Tower (com inicio projectado para 2018), Signature Towers, The Opus, Dubai City Tower, Dubai Opera House, Waterfront City, One Dubai, One Park Avenue, Park Gate e, para terminar, Meraas Tower. A saber, num lugar do mundo onde o dinheiro “jorra a rodos” e, remetendo-nos mais uma vez para um universo ficcional, a mão-de-obra das sumptuosas maravilhas (construção e serviços) é, na sua grande maioria, estrangeira. Emigrantes oriundos de todo o mundo mas sobretudo da Índia e do Paquistão vivem em bairros pobres nos subúrbios em condições decadentes, longe do olhar deslumbrado dos turistas.
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TUTORIAL
SCRAPBOOKING a arte de cortar e colar por Marcos Soares
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A criação de um scrapbook pode servir como um modo de identificar ou recordar fases de vida, viagens a países ou até mesmo personalidade de pessoas. Mesmo que exista uma fronteira demarcada entre os artigos do scrapbook, a união visual dos elementos é um factor importante para criar uma boa peça de arte. Faça esboços do design do scrapbook. Escolha um tema e faça de 10 a 20 esboços do layout do livro. De seguida, defina as medidas que quer que o scrapbook tenha. Posteriormente, decida se o trabalho vai ser feito digitalmente ou manualmente. Digitalmente atrairá
mais pessoas e será de mais fácil difusão enquanto o scrapbook manual terá provavelmente mais valor pessoal e será de difícil reprodução. Com um lápis ou no computador, replique cuidadosamente o design escolhido para o scrapbook. Decida também o género e quantidade de texto que o scrapbook poderá conter. De seguida, comece a organizar os elementos do scrapbook e a decidir as cores, assim como os contrastes que as cores irão criar no scrapbook. Uma boa harmonia entre as cores é vital para um bom efeito visual. O passo final consiste em finalizar a peça com os detalhes e efeitos finais. Aqui deve tentar corrigir erros ortográficos e possíveis problemas nas imagens. Por fim é só começar a usá-lo, quer como diário gráfico ou registo de um evento, data ou época em especial da sua vida. Um scrapbook personalizado poderá criar uma memória mais agradável das viagens da sua vida e desempenhar um papel interessante no qual as suas emoções se interligam e expõem com a informação do scrapbook.
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