artaffair
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#3 - uma quest達o de IDENTIDADE
Tema Tentares defenir-te é como tentares morder os teus próprios dentes. Alan W. Watts
Quem sou eu? O que me define? O que é uma edição sobre identidade? De que fala? Não vos sei dizer. A identidade é simplesmente a palavra mais indefinivel que conheço, dado o facto de que ao lhe atribuir um significado e um sentido lhe atribuimos também limitações. Assim, aqui pela artaffair, sem sabermos bem explicar o que nos define, tentamos mostrar nesta edição outras modos de interpretar e expressar a nossa identidade, através dos trabalhos de artistas cujo trabalho nos faz, decerto, sentir vivos. É também nesta edição que inauguramos uma secção cuja base assenta no exterior perceptível e nas dimensões, nesse novo mundo que é o virtual - a secção de 3D. Esperamos que goste!
para mais informações sobre esta edição visite http://www.artaffairmag-pt.blogspot.com
Indice
Índice
Galerias Fotografia Multimédia 3D Ilustração Artes Plásticas
Crónicas Arte Música Cinema Literatura Destinos
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Tutorial 24
Revista artaffair Edição #3 - IDENTIDADE 1 de Abril de 2010 Difusão digital em www.artaffairmag.com Versão impressa disponível por encomenda Contribuiram para esta edição: Alexandre Mingatos (cinema) Ana Pastoria (direcção e design) André Lages (3D) André Abrandes (3D) Daniela Rodrigues (fotografia) Diana Aleixo (destinos) Fábio Fernandes (música) Fernando Morte (capa) Joana Ferreira (artes plásticas) José Carlos Pereira (multimédia) Maria Matilde Marques (revisão editorial) Margarida Lourenço (literatura) Miguel Martins (ilustração) Rita Roque (crítica de arte) Tânia Santos (tradução) Marcos Soares (tutoriais) Eric Pouhier (destinos) Artistas convidados: Julie de Waroquier; Sr.Serrano; Toni Bratincevic; Hélia Aluai; Hélder Mendes
Crítica de Arte Annemarie Schwarzenbach Identidade Viajante musicalidade. Esta identidade que cresce com o mal-estar europeu, vagueia sobre um Mundo que caminha por entre ameaças e dependências que atentam à liberdade e aos direitos de cada ser humano num período bélico, apresentando uma constante procura de algo que nunca soube definir. Será por entre estas deambulações de espírito sob forma de um corpo comprometido com o seu tempo e o seu dever humano, que cada registo escrito e fotografado, faz prova da identidade de uma viajante que escrevia para se sentir viva, e para não esquecer a sua condição, e a sua razão obsessiva de procura.
Viajante suíça, fotógrafa e aprendiz de arqueóloga e escritora compulsiva Annemarie Schwarzenbach (1908-1942) , “um dos segredos mais bem guardados da literatura europeia” (nas palavras de Carlos Vaz Marques no prefácio ao livro Morte na Pérsia), perpassou em palavras e em imagens, viagens que não esquecem as memórias de um Médio Oriente de fronteiras incertas, de colónias Africanas exploradas para servir os desejos e as promessas do Ocidente, de uma América adolescente e faminta em toda sua Grande Depressão, ou ainda, de uma Lisboa que se transfigura numa plataforma de regresso à Velha Europa. As suas fotografias respiram simultaneamente identidades que aspiram ao desejo de emancipação, e de fuga a estados de alma conservadores e a procura de si mesma num determinado espaço. São ainda o testemunho perspicaz de um espaço, e de uma linguagem que precorre a imagem e a escrita. Melancólicas e estáticas, as suas fotografias não estudam percursos mas transmitem vivências, incompletas na solidão, que podem complementar essa mesma solidão através da escrita que lhes acrescenta corpo entusiasmo, cheiro, paisagem e
por Rita Roque -3-
Aos demais interessados pela obra de, será fundamental acrescentar a dedicação e o estudo consagrado à vida e à obra desta, efectuado pela vasta equipe de investigadores do Centro Interuniversitário de Estudos Germanísticos (Coimbra, Porto), nomeadamente, na publicação de diversos artigos sob forma de cadernos, com especial destaque para o caderno nº 9 sob tema dedicado às Representações do Mundo na Literatura Suíça no século XX, onde se encontra o capítulo Um olhar pela palavra. Os relatos de viagens de Annemarie Schwarzenbach pelo Médio Oriente, ou ainda, e não menos interessante, o mais recente caderno nº 11 intitulado Annemarie Schwarzenbach em Portugal (1941,1942). Este último mais denso em toda a sua informação e riqueza, serve de ponto de referencia à compreenção das sua série de fotografias realizadas em Lisboa, passados já sessenta e nove anos após o seu registo. Em ultima análise, apesar do estado efémero de cada imagem, como parte de uma duplicação legítima, as fotografias de Annemarie Schwarzenbach captadas pela sua Rollerflex em geografias longínquas, perpassam a genialidade sensível por entre cada palavra e imagem, partindo da razão da nossa história com todas as suas diferenças e especificidades, sob forma de múltiplas identidades particulares, num Mundo que caminhava para o início de um registo cada vez mais global e que, ainda assim, detém uma aura única e identitária em cada retrato.
Fotografia
por Julie de Waroquier -4-
Fotografia
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Fotografia
http://duchesse-2-guermante.deviantart.com/ -6-
Musica JP Simões o escritor de canções
“Não há uma melodia fraca, não há dicção que não seja imaculada. JP Simões tornou-se o grande escritor de canções”
in Público
Assim se pode definir este trovador de relatos de vida, de experiências passadas ou por acontecer, é ele que torna toda uma música num filme, numa novela, num romance, numa lírica controversa que agarra e entranha a cada compasso que nos atinge. Começando o seu percurso por uma das bandas portuguesas de culto dos anos 80, os “Pop Del’art”, João dá inicio a uma metamorfose que, embora praticamente desconhecida no comum contexto musical português, influencia decisivamente a cultura musical do nosso país. Formado em comunicação social pela universidade de Lisboa, retorna a Coimbra, sua terra natal (sendo que se torna difícil entender o sentido da sua origem pela universalidade e mescla musical que o distingue), para principiar o projecto “Belle Chase Hotel”, que torna JP Simões um ícone de personagens em palco. Após vários trabalhos realizados e tendo conquistado já o respeito da indústria, continua o seu percurso já desta vez com um novo projecto intitulado “Quinteto Tati” onde escreve praticamente na sua língua materna, deixando o seu característico inglês e francês com pronuncia perfeita. Já em 2007 lança-se finalmente a solo onde vai encontrar toda a sua influência de uma infância
´ por Fabio Fernandes -7-
vivida no Brasil, com ritmos e ensaios compostos, quase que num hino de honra aos grandes mestres da bossa-nova, “1970” torna-se assim o seu primeiro álbum. Em 2009 surge outra proposta para editar um trabalho onde o autor faz um apanhado de todos os seus projectos anteriores dando-lhes uma cara nova, fugindo assim aos tristes “best of” que se produzem, acompanhando cada musica com uma pequena história que nos remete para o porquê e o momento da escolha da mesma. Ora profundo, ora distante, sempre acompanhado da sua guitarra com um inegável gosto a bossa-nova, conta-nos momentos de reflexão ou de asfixia emocional, sempre com uma agradável melodia, que levemente nos leva a querer saborear o seu sentido, tomando de assalto qualquer pensamento mais inconstante. Este poeta /trovador /criador não apenas se entende como músico completo mas também como escritor virtuoso, tendo saído já da sua pena obras como uma ópera intitulada “Ópera do Falhado” ou como um livro de contos intitulado “Vírus da Vida”. Entenda-se portanto toda a sua criação como uma análise de comportamentos humanos, onde o criador se torna no objecto de estudo ao mesmo tempo que encontra um paralelismo com uma sociedade à qual diz que pertence, com a intenção de fugir a um quotidiano banal, mas que o qual se pode resumir como simplesmente, uma vida.
MultimĂŠdia
por Sr.Serrano -8-
MultimĂŠdia
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MultimĂŠdia
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Cinema Ghost in the Shell Kôkaku Kidôtai realizado em 1995 por Mamoru Oshii ficou conhecido no ocidente pela sua tradução inglesa “Ghost in the Shell” (GITS). Este filme de culto, ao contrário de “Akira”, cujo autor não autorizou, teve uma sequela chamada “Innocence” e uma série de televisão com o titulo “Stand Alone Complex”. Num futuro próximo as ligações entre o cérebro dos humanos e internet são uma coisa frequente e é possível aos humanos descarregarem a sua consciência na internet. Um grupo de ciber- policias que fazem parte da denominada “Secção 9” dedicados ao combate ao ciberterrorismo investigam um hacker chamado “Puppet Master” que se apodera das mentes das pessoas e as usas para proveito próprio. Se o argumento pode á primeira leitura parecer simplista, o filme não o é. Apresenta-se como um filme de acção com cenas espectacularmente bem desenhadas e coreografadas e o universo do filme é rico e as personagens bem desenvolvidas. Ao contrário das últimas tendências dos filmes de Hollywood, em GITS as cenas de acção são até secundárias em relação á história e á mensagem do filme. As ambiguidades morais não permitem que no final do filme seja fácil definir quem é o mau da fita - a sua filosofia é profunda - e o filme dá que pensar. Tendo começado a substituir partes dos seus corpos por peças robóticas até já não restar nada dos seus corpos originais que necessitam de manutenção constante, as personagens começam a ques-
por Alexandre Mingatos - 11 -
um filme de Mamoru Oshii
tionar até que ponto é que ainda se podem considerar humanos, já que até a sua consciência pode ter sido criada e inserida num corpo robótico. Esta consciência é por vezes referida no filme como a “alma” e são exactamente estas implicações pessoais, humanitárias e legais que acabam por ser a contenda principal do filme. GITS contem cenas de nudez, a maior parte até um bocado escusadas, mas como filme erótico desilude. As personagens ao desnudarem-se revelam corpos assexuados de barbie e nunca o fazem por motivos sensuais. Este é de facto uma película adulta não pela dita nudez, mas pela violência, a obscuridade do tema e o próprio modo como o argumento se desenvolve exigindo atenção podendo por vezes fazer com que o espectador se perca no raciocínio. Este é sem duvida um dos maiores clássicos manga do cinema ao lado de grandes nomes como “Akira”, “Cowboy Bebop”, “Princesa Mononoke” e outros. Merece ser visto e revisto. Não é um filme leve, mas para quem gosta de ver um filme belo e profundo GITS não têm falhas a apontar.
3D
por Toni Bratincevic - 12 -
3D Entrevista
Toni Bratincevic é um artista 3D oriundo da Croácia, actualmente trabalha nos Blur Studios em Venice, Califórnia. Os seus primeiros trabalhos 3D cheios de vida e pormenor foram, desde cedo, muito bem aceites na comunidade 3D e serviram para lançar o seu nome para a conceituada indústria norte-americana. Trabalhando de momento em animações e cenários para jogos, Toni afirma que nos seus tempos livres, é ainda um afincado ao seu trabalho como artista independente. Nesta entrevista, Toni conta-nos como surgiu a ideia de se tornar um artista 3D e de onde vem tamanha inspiração e criatividade… Quando se apercebeu que queria ser um artista 3D e como é que tal se processou? Os meus primeiros passos com computação gráfica começaram em 1992. Naquele tempo recebi o meu primeiro computador, um Atari ST, que desde logo comecei a usar com alguns programas como o Deluxe Paint, Degas, etc. Fiz alguns trabalhos visuais na altura e comecei a gostar muito do que estava a fazer. Contudo, os computadores na altura eram bastante limitados e impediam que expressasse a minha imaginação como desejava. Então, no ano de 1995 comprei um computador mais potente, instalei o 3D Studio e a partir daí fiquei ainda mais fascinado. Fiquei viciado em gráficos 3D e tinha sempre a fome de estar sempre a fazer mais e mais. Em todo aquele ano a usar o 3D Studio fiz aproximadamente 30 ilustrações, pelos padrões de hoje a qualidade não era muito alta mas na altura já tinha qualquer coisa. Foi assim que o 3D se tornou o meu hobby e foi nessa altura que decidi que queria uma carreira profissional nesta área. Depois do meu diploma em 2002 tive o meu primeiro trabalho como generalista 3D num pequeno estúdio na croácia, o resto é história Sendo um artista auto-ensinado, quais foram as principais fontes de treino que usou? Na altura em que queria aprender, havia muito pouca documentação e ajuda sobre arte 3D, foi muito difícil aprender tudo o que sei e aplicar isso nas minhas ilustrações, lembro-me que na altura só tinha a ajuda básica que vinha com os programas 3D. Um outro aspecto, o mais fulcral talvez, foi o da composição e luz, isso aprendi ao analisar outros trabalhos de artistas 3D ao tentar perceber o que é que fazia os trabalhos deles melhores que os meus.
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3D Em que é que se encontra a trabalhar agora? No âmbito independente, estou a trabalhar numa ilustração. É um brinquedo a fugir do seu dono, um pequeno rapaz. Lembrei-me de todos os rapazes que desmontam e partem os seus brinquedos e que lhes fazem todos os tipos de más coisas, então pensei, Será que estas crianças não se perguntam por vezes ‘ E se o brinquedo fosse uma pessoa real?’, que não se questionam sobre isto de querer destruir e magoar? A ilustração é sobre o desenvolvimento da inteligência emocional, que algumas pessoas nunca desenvolvem, e é uma das razões para haver tanta violência nos dias de hoje. No âmbito profissional, estou actualmente a trabalhar nos studios Blur em cinemática de jogos, mais propriamente, numa sequência de um combate para um jogo de fantasia. Estou a trabalhar em ambientes virtuais visto que é a minha tarefa principal. É um projecto interessante, espero em dois meses que se torne público para poderem ver o meu trabalho. Há um mês atrás estive a trabalhar no trailer do jogo Brink, o último trabalho em que estive envolvido que se tornou público Quando se encontra a trabalhar no meio de um projecto, costuma começar projectos novos ou espera até o último estar concluído? Normalmente tento acabar um projecto antes de começar outro. Contudo, por vezes acontece perder a motivação e trocar de projecto, deixando o outro inacabado. Por exemplo, para o meu último trabalho, ‘Fall’, não desenvolvi nada durante 3 anos, até que há umas semanas atrás decidi finalizá-lo, após 3 semanas finalmente o concluí. Qual é, na sua opinião, o seu trabalho favorito feito por si e porquê? Quanto tempo demorou a fazê-lo? Eu gosto de todos, mas o ‘Slow Decay’ é um dos meus renders favoritos. Eu lembro-me desse trabalho pois foi o meu trabalho em que realmente me esforcei a sério e a reacção da comunidade 3D foi muito boa. Isso levantou a fasquia para trabalhos futuros e a partir desse momento mantive o mesmo nível de esforço para todos os outros trabalhos. Demorou-me algum tempo a desenvolver aquela imagem, algo como 2 meses ou mais. A inspiração para a imagem veio do filme animado ‘Ghost in the shell’, quando vi o filme pela primeira vez fiquei tão inspirado que queria criar
http://www.interstation3d.com/ - 14 -
3D algo parecido em 3D. Desenvolvi uma história durante o projecto acerca da poluição e nos seus custos no futuro, de como talvez os nossos filhos não serão capazes de ver o sol e o céu azul e de como um céu azul será apenas usados em histórias ou parte de fotografias antigas. Deixa algo de si nos seus trabalhos? De que forma? Eu deixo parte de mim, é por isso que brinco quando digo que as minhas ilustrações são os meus bebés. Mas a verdade é que são, de alguma forma eu expresso o meu estado emocional nos meus trabalhos, são parte dos meus pensamentos, é dor. Por exemplo, no outro dia estava a passear no meu bairro e vi um carro brilhante e caro no outro lado da estrada, as pessoas na rua olhavam e apreciavam aquela máquina sem vida À medida que passavam, quando virei a cabeça reparei num sem-abrigo sentado ao pé da esquina e ninguém olhava para ele, os olhos deles reflectiam como a vida nos pode tratar e como nos pode arrastar para um nível de miséria tal, que ninguém sequer olha para ti, ninguém te vê. Então fui para casa e guardei a minha ideia em papel, estou com esperanças de ter tempo para recrear em 3D o que senti naquele momento. Quando começa um novo projecto, começa a construí-lo a partir de algum conceito? Eu acho que nunca tive um conceito completo ou uma ideia completa para um projecto, mas, normalmente tenho uma boa base antes de começar. Sei perfeitamente o que quero mostrar com as minhas ilustrações, contudo, a globalidade do conceito forma-se à medida que o trabalho é desenvolvido. A ideia por trás de uma imagem é o mais importante, pois todo o conceito, detalhes e luz é construído à volta disso. É engraçado como alguns dos meus projectos são começados através de testes de novas funcionalidades do software, quando tenho mais tempo, pego nesses projectos e decido concluí-los dando-lhes algum significado, história, etc. Um bom exemplo disso é o ‘dawn of balance’. Pergunta complicada, prefere usar o Maya ou o 3D Studio Max? São os dois bastante bons, mas ambos têm um lado bom e um lado mau. O Maya é mais poderoso e mais integrado, quando se compra o Maya tem-se tudo o que é preciso. Com o 3D Studio é um pouco diferente, é dependente de plugins, contudo, penso que o Max é uma solução mais rápida, a modelação de polígonos é melhor, o ambiente de trabalho também, o rendering é mais simples. Se eu trabalhasses em alguma curta animada provavelmente usaria o Maya, mas para ilustrações é melhor usar o Max. Contudo, no fim, é tudo sobre o artista, se te dão ferramentas novas para trabalhar, vai ser uma questão de tempo até te habituares a elas. Tem alguma sugestão para os novos artistas 3D independentes? É muito importante manter o trabalho pessoal activo. Eu sei que alguns artistas acabarão por trabalhar 10 ou mais horas por dia numa empresa e chegarão a casa mesmo cansados, mas o trabalho que estiveram a fazer essas 10 horas foi para alguém. Criem a vossa própria arte, expressem os vossos pensamentos e emoções, mostrem ao mundo o vosso verdadeiro ‘eu’. É essa a vossa primeira motivação, não o dinheiro, mas a paixão.
por André Lages e André Abrantes - 15 -
Ilustração
por Hélia Aluai - 16 -
Ilustração
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Ilustração
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Literatura A importância de ser Ernesto A Importância de Ser Ernesto”(The importance of being Earnest) é uma comédia da autoria de Oscar Wilde, escrita em 1895. Este texto dramático retrata a natureza do casamento, as questões de moral e esta deparada com a honestidade e a imaginação. Oscar Wilde era um escritor irlandês nascido em Dublin de 1854, tendo estudado no Magdalene College em Oxford. Viveu a maior parte da sua vida em Londres e em Estados Unidos, e foi o fundador de um movimento estético bastante importante, o esteticismo (ou dandismo), que defendia o belo como sendo a solução para os danos da sociedade industrial. Foi viver para Paris, onde ingressou o mundo literário local e também onde faleceu, em 1900. O protagonista da obra, Jack Worthing, vive em Hertfordshire, onde desempenha um grande papel na sociedade. Jack é defensor da paz, tendo a classe laboral dependente das suas decisões e também é responsável por Cecille Cardew, uma bela rapariga de 18 anos, filha do falecido Thomas Cardew, pai adoptivo de Jack. Por vários anos, fingiu ter um irmão irresponsável chamado Ernesto, cuja vida é baseada na procura pelo prazer imediato. Ernesto tornou-se o álibi de Jack, permitindo-lhe fugir por uns dias da sua rotina para resgatar este Ernesto, que é no fundo o seu próprio alter-ego em Londres. Jack é apaixonado por Gwendolen Fairfax, irmã do seu melhor amigo, Algernon Moncrieff. Este, que conhece Jack como Ernesto, começa a suspeitar de algo quando encontra uma inscrição na sua cigarreira que lhe diz que ele leva a cabo uma vida dupla, que considera comum e indispensável para a vida moderna. Seguindo as pistas até Hertfordshire Algernon acaba por se auto-nomear Ernesto, irmão de Jack, e apaixona-se por Cecille. Esta obra aborda o conceito de casamento como o tema fulcral que faz mover toda a acção. Desde Jack, Algernon, Gwendolen e Cecille acreditarem no amor verdadeiro, até discutirem se o casamento se faz por negócio e prazer, toda a obra é um debate sobre a identidade e a união entre duas pessoas. A moral desempenha um papel importante sendo desafiada ao longo de toda a peça. A desones-
por Margarida Lourenço - 19 -
uma obra de Oscar Wilde
tidade de Jack e de Algernon quando fazem passar por Ernesto e mentem sobre a sua verdadeira identidade é algo que seria considerado imoral na época, mas pela própria “vida moderna” falada por Oscar Wilde, que ultrapassa as barreiras, as regras de moral antes impostas são quebradas e Wilde pretende fazer pouco da moral imposta pela sociedade Vitoriana. O trocadilho do título original – Earnest em vez do nome Ernest, pois Earnest é sincero, honesto – comprova-nos a irreverência do autor em impor uma moral que na altura seria logo censurada e que é o oposto de Earnest. Esta grande obra, escrita pelo magistral Oscar Wilde, aborda temas que ainda hoje são imortais. A procura pelo seu fim, que é completamente inesperado, provoca uma leitura desenfreada em busca da resolução do conflito da personagem principal que mesmo estando a ser desonesto, continua a inspirar confiança. Essencialmente para aqueles que gostam de relatos de vidas duplas, vai deliciar todos os que procuram escapar da sua vida para ser alguém completamente diferente.
Artes Plรกsticas
por Helder Mendes - 20 -
Artes Plรกsticas
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Artes Plรกsticas
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Destinos Paris, França l’identité francaise fotografias de Brian McMorrow
Este mês decidi levar-vos até Paris, uma cidade cuja identidade é marcada pela arte e pelo romantismo. Desde a emblemática Torre Eiffel, às várias pontes sobre o Sena (mais ou menos duas dúzias só no perímetro urbano da cidade), aos locais de espectáculo como o Molin Rouge, às igrejas como Sacré-Coeur e Notre-Dame, às praças como a Conciergerie e Place de la Concorde, aos museus como o Louvre, d’Orsay, l’Orangerie, Picasso, Rodin, Georges Pompidou, Musée du Moyen Âge entre outros ou os seus belíssimos jardins Jardin des Tuileries, Esplanade des Invalides, Jardin des Plantes, Champs-Elysées, Jardin du Luxembourg, Paris tem vindo há bastante tempo a acrescentar em si a beleza e a arte para deleite de quem a visita. É praticamente impossível falar da sua grandiosidade numa página apenas. A principal avenida, a Avenue Champs Elysées, atravessa toda a cidade numa extensão de 4 km, desde a Place Charles de Gaulle até à Place de la Concorde. Ao longo desta passerele encontram-se dezenas de lojas de todo o tipo, restaurantes para
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qualquer gosto, galerias de arte, casas de shows. Aqui pode-se encontrar gente de todo o tipo e de todo o mundo, ou não seja este um dos principais cartões-de-visita da cidade. Nem todos os parisienses adoptam a típica identité e usam boina e o famoso mustache mas ainda se encontram em número significativo. Montmartre o bairro boémio de Paris onde se cruzam vendedores ambulantes, artistas e sonhadores, estende-se pela colina da igreja do Sacré-Coeur, nele pode encontrar continuamente artistas que lhe pintem o retrato a troco de um preço mais ou menos negociável. No entanto, nos últimos tempos, esta zona tem-se vindo a tornar algo problemática devido aos frequentes assaltos de esticão e de carteiristas. Para se deslocar não deixe de viajar no metro e de apreciar as suas famosas estações, no entanto a última moda nesta cidade é o segway. Existem várias empresas dedicadas ao aluguer deste novo veiculo e não lhe será difícil definir um itinerário para desfrutar duma visita diferente. No entanto existem ainda os agradáveis passeios de barco no Sena, as românticas voltinhas de charrete ou os passeios de bicicleta pela cidade.
Tutorial Cartão de Identificação Um cartão de identificação consiste numa identificação pessoal. A criação e design de um cartão é realmente importante, não só para uma identificação nos negócios mas também pessoal, agindo como uma extensão visual da nossa personalidade. Um cartão de identificação deve conter os onze componentes diferentes que são críticos para a criação destes objectos: o nome da pessoa, o nome da companhia ou organização para a qual trabalha, uma morada, um número de telefone, um e-mail, uma página pessoal (este componente é importante, especialmente a nível de negócios, pois fornece mais informação a quem estiver interessado), a carreira profissional e a posição na companhia, uma pequena descrição do negócio e um logótipo suportado por elementos gráficos, responsáveis por chamar a atenção do publico.
Passo #1: Decide o que o cartão vai dizer. O melhor é criares uma lista de todos os teus atributos e focares-te em um. Passo #2: Decide se o cartão vai ser formal (mais utilizado para negócios) ou informal (mais utilizado para cartões pessoais). Passo #3: Esboça várias ideias. Uma das ideias, juntamente com os componentes necessários à criação de um cartão, tem de criar harmonia e consistência de modo a resultar. Passo #4: Passa a ideia final do papel para o computador de modo a criar uma versão mais final do cartão. Esta transição é importante devido à utilização de programas gráficos e tipográficos. Passo#5: Imprime o cartão. De seguida, verifica se este contém algum erro ou algo que não te agrada respondendo às seguintes questões: 1. O cartão chama a atenção dos leitores? Para onde é que olham primeiro? 2. É fácil de ler? A tipografia é legível? Existe no cartão informação a menos ou a mais? 3. A versão final agrada-me? Acredito que vai agradar a outras pessoas? Passo #6: Corrije o cartão até te agradar e sentires que transmite a ideia pretendida.
por Marcos Soares - 24 -
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O tema da próxima edição é “Fronteiras”. Participem!
submissão de trabalhos até 15 de Maio.