Juego La Batea del Saber Afrotomeño

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La Batea del Saber AfroTomeĂąo


Instituciones y Organizaciones

Ana Milena Carvajal Viveros

Gobernación del Cauca - Secretaría de Educación Departamental del Cauca

Ana Amelia Caicedo

Temístocles Ortega Narváez Gobernador del Cauca

Edgar Iván Ramos Torres

Secretario de Educación Departamental

Fabiola Grijalba

Líder de Calidad Educativa

Enelia Salinas Chivatá

Subsecretaria de Educación

Coordinadora general

Coordinadora Etnopedagógica

Belinda Nohemy Rodríguez Solorza Asesora Pedagógica

Harold Andrés Bolaños Palacios Coordinador de territorios

Zulma Camacho

Profesional de campo

María del Mar Quintana Cataño Editora

Enelia Villegas

Diego Ernesto Vallejo Benavides

UNICEF-COLOMBIA

Roberto de la C. Pérez Herrera

Contratista Secretaría de Educación - Calidad Educativa

Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia Bogotá, Colombia.

Roberto de Bernardi

Representante para Colombia

Viviana Limpias

Representante Adjunta

Claudia Camacho Jácome Oficial de Educación

Cecilia Ramos Peñuela

Consultora de Educación de Calidad

Luz Stella Cataño Henao

Consultora en Etnoeducación

Unidad de Organizaciones Afrocaucanas (UOAFROC) Héctor Bairon Camilo Loaiza Representante Legal

Diseño y Diagramación

Asesor Jurídico y de Gestión para la Articulación

Inés María Bolaños Nupan Asistente Administrativa

Escuela Normal Superior de Popayán Hermes Laureano Idrobo Rector

Olga Marlene Campo Ruiz Asesora Pedagógica

Equipo pedagógico y de investigación I.E Santa Rosa de Lima Orlando Núñez Rector

Docentes Ramón Torres Guaza (Sabedor) María Clara Urrutia Ana Celis León Hernández Cleiner Yrina Pinillo Montaño


Dagoberto Lucumí Jose Roger Ortiz Larrahondo Wilmar Lucumí González Aura Celys Congo González Fabiola Pino Cruz Yanedh Peña Benavides Jhovan López Patiño Walter Manquillo Orozco Edgar Alirio Jiménez Muñoz Edgar González Ambuila (Sabedor) Azael Balanta Marroquín Maria Yoni Lucumí Urrutia Orlando Núñez Maria Gloria Ibarra Rubén Carabalí Ibarra Acened Carabalí Muñoz Maria Nancy Uni Cajibioy Martha Carabalí Ararat Maira Alejandra Anchico Mosquera María Encarnación Mera Montilla Marcela Fernanda Montilla Bernal Sonia Ortega Bolaños Licenia Lucumí Urrutia Aníbal Vega Lucumí (Sabedor, concejo comunitario) William Márquez Trujillo Docentes entrantes al proyecto en septiembre de 2015

José Daniel Cuetocue Cuene Stella Meneses Auseche Sandra Marcela Rodríguez Alegría Rodrigo Gómez Viáfara

Sabedores Anatolio Lucumí Quesada Rosario Mina Efraín Ambuila Nicaelina Torres Fabia González Edilberto Carabalí Isidoro Lucumí Raimundo Ortiz Jairo Chara Carabalí Eliomar Lucumí Bolívar Lucumí Guillermo Lucumí Sixta Tulia Carabalí Salustiano Carabalí

Aureliano González Aurelino Carabalí José Lino Carabalí Irma González Aura Maria González Salome Carabalí Marleni Lucumí Graciela Ambuila Torres Marciana Lucumí José Nieves Lucumí Arnulfo Carabalí Octavio Carabalí Gustavo Carabalí Ismael Carabalí James Lucumí Alcibiades Márquez Damiana Lucumí Q. E. P. D. Concejo Comunitario Sabino Lucumi Choco Jhon Jairo Valverde Yair Ortiz Larrahondo

Concejo Comunal Marino Lucumi Salvador Lucumi

Fotografias Archivo Fotográfico de la Institución Zulma Camacho Harold Andrés Bolaños Palacios Diego Ernesto Vallejo Benavides

Direccion de Arte y Creativo Harold Andrés Bolaños Palacios

Entidades de Apoyo EMBAJADA DE CANADÁ BBVA

Impresión

Libre Expresión Creativos. Noviembre 2015 Los desarrollos, conceptos, afirmaciones y relatos producidos en la presente cartilla se asumen como la producción autores y compiladores y no comprometen la posición de UNICEF y las otras entidades que apoyaron esta iniciativa.


Contenido Presentación 5 Nombre del Juego: La batea del saber afrotomeño 6

Color Amarillo 7 Fotos y simbologías 7 El círculo 7 Negro y blanco 7

Objetivos del Juego

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Las cartas 8

Contenidos temáticos

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Tipos de carta 8

¿A quién va dirigido?

6

Partes de la carta 8

No. de jugadores 6 Caracterización física, simbólica, imagen y color

6

Tablero 6 Color Verde 6 Color Azul 6 Color Rojo 7 Color violeta 7

Dados 9 Fichas 9 Aprendamos a utilizar el juego ¡JUGANDO! 9 1. Tiempos del juego 9 2. Cláusulas de suspensión o expulsión del jugador

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3. Cómo jugar 9


Presentación de encuentro y relación de los antepasados con el presente, permeando de vida y sabiduría a la comunidad educativa.

La cultura y el arte son y serán las expresiones innatas de comunicación de sentimientos e identidad. La cultura transmitida de generación en generación, ha permitido fortalecer los saberes de la región, en tanto el arte como herramienta la ha facilitado y enaltecido. En consecuencia, es la cultura la que integra a la humanidad, creando lazos que la nutren y la hacen más fuerte.

En el ámbito escolar es necesario dar a conocer los saberes ancestrales para así fortalecer los que se han mantenido a través de nuestra descendencia de forma oral.

El proceso de resignificación del Proyecto Educativo Institucional (PEI) en Proyecto Educativo Comunitario (PEC), constituye un verdadero desafío. Para ello, la institución cuenta con reflexiones de construcción colectiva realizadas de forma conjunta, entre la comunidad educativa (padres y madres de familia, estudiantes, sabedoras y sabedores) y el Consejo Comunitario. Todo esto se realiza en torno al juego ‘La Batea del Saber Afrotomeño’. Esta herramienta busca ser el elemento integrador desde lo pedagógico, con el fin de dar vida a la afrosabiduría y sus diferentes matices. Se implementará en todos los niveles educativos de la institución, preferiblemente desde grado tercero hasta undécimo, aunque la complejidad de jerarquización del conocimiento en los distintos grados escolares dependerá del maestro o maestra, como también del sabedor o sabedora (serán ellos quienes orienten y animen) para hacer del juego una oportunidad de reflexión e investigación.

Una comunidad que trabaja a partir de la cultura rompe barreras a través del arte y fundamenta aquellas mentes lúcidas y llenas de vida. Qué mejor que los maestros y maestras sean la herramienta habilidosa para integrar, desde lo lúdico y lo etnopedagógico, el saber ancestral con el contemporáneo. De esta manera se puede enriquecer el quehacer de maestros y maestras, para hacer de las aulas de clase, espacios

Finalmente, estamos seguros de que ‘La Batea del Saber Afrotomeño’ constituirá una estrategia de gran utilidad para la Institución Educativa, invitándola a recrear su práctica metodológica para enriquecer, explorar, contrastar y resignificar saberes como legado de sus mayores. También para insertarse gradual y significativamente en un mundo globalizado, sin perder su identidad.

Para una comunidad como la de La Toma, en su gran mayoría habitada por afrodescendientes, la cultura hace un aporte significativo a su identidad, porque a través del tiempo y de generación en generación, ha mantenido elementos identitarios del ser afro. Por tal razón, en la Institución Educativa Santa Rosa de Lima, se hace pertinente el rescate y el reconocimiento de la tradición cultural que se desarrolla de manera cotidiana en la comunidad.

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Nombre del Juego: La batea del saber afrotomeño

¿A quién va dirigido? En el contexto escolar a: niños, adolescentes y jóvenes que cursen básica primaria, básica secundaria y educación media. Es pertinente aclarar que la jerarquización de la complejidad del conocimiento es una opción que sabedoras, sabedores, maestras y maestros determinarán con sus estudiantes.

Tipo de Juego: pedagógico y didáctico

Objetivos del Juego •

Reafirmar la identidad afrotomeña para la construcción de pensamiento propio por parte de niñas y niños de la Institución Educativa Santa Rosa de Lima en el municipio de Suárez.

Fortalecer los espacios socioculturales para el desarrollo en contexto de competencias básicas en matemáticas; ciencias sociales y naturales; convivencia y paz; lenguaje-español y escritura y lectura.

Permite involucrar a familias, comunidad, niños y niñas del nivel Preescolar, y a los Consejos Comunitarios, pues esta actividad lúdico-pedagógica puede ser recreada desde la creatividad y acompañamiento docente.

Número de jugadores

Mínimo dos y máximo 5 por tablero.

Caracterización física, simbólica, imagen y color

Incentivar el interés por la investigación de la cultura afro, mediante la articulación del juego ‘La Batea del Saber Afrotomeño’ a los Proyectos Pedagógicos de Aula (PPA).

Tablero

Contenidos temáticos

Estructura física, dimensiones: El juego ‘La Batea del Saber Afrotomeño’ está conformado por un tablero de forma cuadrada de dimensiones 75cm x 75cm y material cartón (prensado-plastificado) el cual contiene dos imágenes geométricas (cuadrado y círculo), que conforman la composición y el diseño del juego. Estos soportan símbolos, color e imágenes.

Medicina tradicional: plantas medicinales y elementos utilizados en lo espiritual para el amor, la protección y la salud. Territorio y paz: consejo comunitario, convivencia y paz. Arte y cultura: festividades, gastronomía, vestido, música, tejidos y artesanías.

Está subdividido en cinco partes que conforman cada uno de los componentes cuyos espacios están identificados con una imagen y un color que hace relación o unidad con él.

Tradición oral y escrita: oralidad, cuenteros, aportes de la lengua africana, aportes de escritores afro y sistematización de saberes.

Color Verde

Saberes y sabiduría: rezanderos, parteras, médicos tradicionales, curanderos y sobanderos; utilizados en lo espiritual para el amor y la protección.

Color secundario, nos acerca a las gamas cromáticas de la naturaleza y es esperanza. Fue elegido para representar el componente de

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el trabajo artesanal que mantiene y conserva los recursos naturales.

‘Medicina tradicional’, cuyo símbolo concertado fue el limón que como fruto natural nos ofrece el territorio y del cual, en el marco de nuestra cultura, se aprovechan sus múltiples propiedades.

Fotos y simbologías

Color Azul

Cada espacio y su respectivo símbolo son un componente con un color que lo identifica. Además, los acompañan fotografías del contexto que hacen unidad significativa.

Color primario y frío. Es la representación simbólica de las aguas; inspira confianza; brinda sensación de espacialidad y amplitud. Fue elegido para el componente de la ‘Tradición oral y escrita’, para el cual fue seleccionado el símbolo del búho, ave que representa para nosotros los afronortecaucanos: sabiduría y conocimiento.

El círculo

Color Rojo Color primario y cálido, de mayor longitud de onda, que simboliza sangre, fuego y vitalidad. Fue elegido para representar el componente de “Arte y Cultura”, teniendo como símbolo el violín (instrumento musical apropiado por los afros), cuyas vibraciones sonoras hacen unidad con nuestra espiritualidad y nuestras expresiones artísticas.

Color Violeta Color secundario que representa simbólicamente la fe, la mezcla de lo masculino con lo femenino (rojo y azul) y la eternidad. Este color fue elegido para representar el componente de “Saberes y Sabiduría”, donde se escogió como símbolo la imagen de un adulto mayor; ícono del saber y sabiduría heredada de nuestros ancestros.

Color Amarillo Color primario y cálido que simboliza inteligencia, juventud, creatividad, riqueza y es el color del oro. Fue seleccionado para representar el componente de “Territorio y Paz”, acompañado por la imagen de la batea con oro, utilizada desde tiempos ancestrales por las comunidades afro. El significado se mantiene, convirtiéndose la batea en el conector entre el ayer y el hoy. La utilización de la batea representa

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En las figuras geométricas que componen el diseño (círculo-cuadrado) hay una parte donde se articulan de forma simbólica los espacios. Al llegar el jugador a la meta, se encuentra un camino y la huella de dos pies que invitan al jugador a recorrer la gran riqueza del territorio representada en los 5 ejes temáticos.

Las cartas El juego de cartas está dividido en cinco componentes y cada uno consta de 51 tarjetas, para un total de 255 unidades. Cada unidad o ‘set’ tiene un color que se relaciona con cada uno de los componentes.

Tipos de cartas Verde- Medicina Tradicional Azul-Tradición Oral y Escrita Rojo- Arte y Cultura Violeta- Saberes y Sabiduría Amarillo- Territorio y Paz

Tiene una dimensión de 46 cm y es una representación simbólica y una abstracción de la batea de madera usada para tambar oro. Dentro de este círculo hay una espiral dividida en 60 espacios, subdividida en 10 partes escalonadas, a su vez conformadas por segmentos de colores seriados con una representación por componente, así: • • •

Verde Azul Rojo

• •

Las cartas tienen una dimensión de 6cm x 10cm. Están hechas en cartulina de 300 gramos y plastificadas. Además, llevan las preguntas y respuestas en una misma cara pues en el reverso va el símbolo que representa al eje temático.

Violeta Amarillo

Partes de la carta

Negro y blanco

Frontal

Desde la visión generalizada de occidente, el color negro es la ausencia de luz, el misterio, el mal y la muerte. Por lo general, se usa o se asocia con contextos negativos, en contraposición de lo blanco, que simboliza lo puro, lo bueno y la limpieza. Los maestros y maestras de la IE Santa Rosa de Lima consideran importante transformar la anterior connotación, resignificando conceptos discriminatorios y excluyentes, para darle significados que den cuenta de lo positivo, lo autónomo y lo libertario con posibilidades de SER. Por ello, una vez se termine cada ciclo de cinco (5) colores, van espacios de color negro (6), con connotación positiva y beneficiando al jugador para que avance dos (2) casillas. Acompañando este intervalo de espacios hay cuatro en color (4) blanco, con connotación negativa, retrocede tres casillas.

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¿Qué instrumentos interpretan los grupos musicales de La Toma?

Violín, tambor, cununo, guitarra, maracas, marimba, guasa, charrasca y tiple.

En el centro del círculo o batea se encuentra el oro. Cada una de las casillas se van enumerando de adentro hacia afuera.

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Respaldo


Dados

Aprendamos a utilizar el juego

Dos dados de seis (6) lados, elaborados en material plástico

¡JUGANDO! 1. Tiempos del juego •

El juego se desarrolla en el tiempo estipulado que dura una clase (tiempo máximo 45 minutos).

El tiempo que tiene el estudiante o jugador para responder cada pregunta formulada es de 30 segundos.

El tiempo que tiene el moderador para analizar la respuesta y dar un veredicto positivo o negativo a la respuesta del jugador/estudiante, es de máximo 2 minutos.

2. Causales de penalidades para los jugadores y jugadoras en caso de: Fichas

Son cinco fichas, cada una de las cuales representa el color de los ejes temáticos.

Si no contesta la pregunta asignada.

Si se demuestra manipulación o ayuda no autorizada para dar respuesta a la pregunta formulada.

Irrespeto al equipo que acompaña el juego, generando desorden a través de agresiones verbales o físicas.

Cualquier tipo de engaño o trampa en el desarrollo del juego.

Retiro o ausencia no autorizada durante el desarrollo del juego.

3. ¿Cómo jugar? Inicio Se nombra un moderador para el desarrollo del juego, quien es la persona que maneja las cartas de los cinco componentes, da lectura a la pregunta y confirma el resultado de la respuesta: positivo o negativo.

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El criterio a tener en cuenta para elegir el moderador o moderadora es que sea un o una estudiante destacado o destacada por su disciplina y nivel académico.

Dos fichas no pueden estar en la misma posición. La estadía en el mismo sitio se puede resolver con un juego (piedra, papel o tijera). El perdedor ocupa la casilla anterior.

Por cada eje temático se asigna un o una representante al cual se le entrega el número de cartas y fichas correspondientes al eje que representa.

Dependiendo del color donde quede ubicada la ficha, este determina el color de la tarjeta que contiene la pregunta. Si el número que indican los dados cae en el espacio de color negro, el jugador recibe un beneficio y avanza dos casillas (este espacio no lleva pregunta).

La tabla/cartón del juego se ubica en un espacio firme, limpio, con buena iluminación y visibilidad. El espacio debe ser de fácil acceso para todos los participantes y así garantizar un buen desarrollo del juego.

Si el número que indican los dados cae en el espacio de color blanco, el jugador recibe un castigo: retrocede tres casillas (este espacio no lleva pregunta).

Para dar inicio al juego, todas las fichas que van a participar se deben ubicar en el centro de la batea (círculo).

Cierre/fin

Se tiran ambos dados, buscando sacar par. Si saca par, continúa con un solo dado avanzando casillas, siempre y cuando responda las preguntas correctamente. En caso de que no lo haga, debe ceder el turno al compañero o compañera. Durante Si el jugador contesta de forma correcta la pregunta que le hace el moderador, avanza en las casillas y continúa el juego entregando los dados al siguiente jugador. Si no contesta la pregunta asignada, se regresa una casilla y se dispone a cumplir la penitencia que le defina el o la docente y el o la sabedora, relacionada con el eje temático. Ejemplo de penitencias: se envía a que busque dos o tres compañeros para inventarse una copla sobre algo; o que busque una planta medicinal y traiga una de sus hojas en 40 segundos; que realice una mímica sobre una situación cotidiana de la escuela. El moderador invita al resto de jugadores a participar, respondiendo la pregunta que no fue contestada por el resto de jugadores. Si un jugador la responde de forma correcta, recibe el beneficio de avanzar en las casillas, según corresponda. Si la pregunta no pudo ser respondida por ningún jugador, el moderador deberá leer la respuesta escrita en la carta. Si es requerida una ampliación a la respuesta, se debe complementar con ayuda del docente o sabedor.

En el momento en que un jugador haga todo el recorrido de las casillas que le correspondieron, dando respuesta a las preguntas que le fueron asignadas, el moderador puede declarar un primer ganador, y así sucesivamente se irán anunciando los puestos obtenidos por cada uno de los jugadores en el transcurso del juego, hasta que terminen todos. Ganador del Juego El primer jugador que sale de la boca mina es el ganador, obteniendo el primer puesto y recibiendo un beneficio, según orientación del docente. Este beneficio o premio, debe ser anunciado con claridad por el maestro antes de iniciar el juego. Perdedor del juego o último participante en llegar a la meta El moderador deberá anunciar de forma respetuosa el último lugar, correspondiente al jugador que llegó de último a la meta. Posterior al juego, los docentes deben ampliar el contenido de sus clases, realizar nuevas actividades, siempre que inviten a la investigación y la creatividad, a partir de las preguntas que no pudieron ser respondidas por el grupo.

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