Virtual World Magazine #4

Page 1



INTRO Virtual World Magazine #5 Апрель 2011

Редакция: Главный рекдктор: AssAssINchIK Верстка, дизайн: AssAssINchIk Статьи: Regbit Hj-s AndreiObert Olov SP3

Здравствуй, Дорогой друг! Вот и прошёл апрель и наступил май. Сколько же всего произошло в апреле... Сколько великолепных игр вышло! Portal 2, хм... Да, в общем-то, и всё. Хотя, возможно тебя заинтересуют и остальные игры, вышедшие в этом месяце, с ними ты сможешь ознакомиться на страницах нашего журнала. Стоит отметить, что помимо обзоров игр, в нашем журнале есть и ещё различные вкусности. Среди них: продолжение комикса -lag-, о котором вы, возможно не знали, но теперь-то точно узнаете, интервью с разработчиком “Русского ответа Portal“, статья о геймпадах, браузерные игры... Ну что же, начнем! *Перелистни страничку* AssAssINchIK, главный редактор VW Присылайте свои предложения и статьи сюда: virtual.world.mag@gmail.com

Ссылки: twitter.com/#!/vw_mag

steamcommunity.com/ groups/vw-mag vkontakte.ru/vwmag

Источники: www.google.com

Все права защищены печеньками :В


Content

PORTAL 2

стр. 06 стр. 12

Shadow Harvest: Phantom Ops

The Next BIG T


Content

Crysis 2

стр. 32

NFS: Shift 2 Unleashed

стр. 18

стр. 10

Thing

стр. 16


Review Info:

Жанр: Action, Puzzle Разработчик: Valve Software Издатель в России: Buka Мультиплеер: Co-op Дата выхода: 19.04.2011 Сайт: thinkwithportals.com

Трейлеры:

Автор статьи: AndreiObert

Перед своим долгожданным выходом в свет Portal 2 успела пережить сюрприз, 2 ARG-головоломки и несколько переносов. Все больше и больше людей желали получить, наконец, долгожданный продукт, который ещё перед выходом получил высокие оценки критиков. Итак, она готова и томится на серверах Steam. Дождались. Что же внутри? Давайте заглянем! Заходя в меню мы сразу видим… нет, не видим того меню, которое было ещё в играх Orange Box. Одного лишь взгляда хватает, чтобы понять – Valve подошла к делу со всей серьезностью. Впрочем, нельзя не заметить надпись «Усовершенствование роботов» в самом низу. Там продаются различные мелкие штучки, как то усы или флаги, жесты, будь то facepalm или танец, и многое прочее для co-op режима в Portal. Идем дальше. Одиночная игра. Стараясь избегать спойлеров, скажу лишь, что даже если вы не заглядывали на какомлибо портале в сюжетную линию, вы поймете, сколько времени все-таки прошло. А прошло его много. Первым делом нас встретит Уитли – один из самых значимых персонажей в игре. На протяжении большей части оной он будет вашим спутником и помощником. Что касается ГЛэДОС, то она ничуть не изменилась. Тот же черный юмор и стремление убить игрока. После своего пробуждения она погоняет нас по камерам. По камерам, которые были в Portal’е первом. В целом на протяжении всей игры нас ждут разные повороты сюжета. Тут смешались и месть и предательство и даже дружба. Мы побываем в различных комплексах лаборатории (хотя успеем побывать даже в космосе и увидеть луну), утерянных во времени. Начиная от Aperture Science Innovations, когда нас встречает ещё молодой Кейв Джонсон, через время его старения, смерти, запуска ГЛэДОС вплоть до… впрочем узнаете сами. Но он развивается так быстро, что, не замечая никого и ничего, он очень быстро… кончается. Его мало, его не хватает, его хочется ещё. Но переигрывать его не хочется (хотя надо бы, ведь для себя можно будет открыть новые тонкости сюжета). Думается, анонсированное DLC, которое выйдет летом и которое помимо


Review новых тестовых камер включит в себя режим соревнования исправит эту ситуацию. Но это будет летом, а хочется сейчас. И тем не менее сюжет захватывает и заставляет идти дальше, при этом концовка чрезвычайно завораживающая и заставит вас не раз удивиться. Геймплей. Основа все та же – обойти препятствия с помощью порталов чтобы попасть из точки А в точку Б. Правда не всё, что было анонсировано на Е3 было включено в финальную версию. Так всасывающая воронка не встречается нам по пути игры, зато кроме преломляющего лазер куба и панели веры (они запускают вас в воздух) мы видим гели. На вышеупомянутой Е3 мы видели ускоряющий оранжевый и пружинистый синий. Кроме них мы увидели белый гель, который обладает высокой проводимостью порталов. Словом, он делает любую непортальную поверхность портальной. Также поле раскаленных частиц, которое в первой части встречалось в основном в конце уровней (оно уничтожало порталы, чтобы игроки не могли путешествовать между уровнями) теперь является частью головоломки. Co-op. Здесь мы играем за двух роботов. Один синий (Атлас) напоминает нам один из модулей ГЛэДОС, другой оранжевый (P-body) напоминает турель. В первый раз заходя туда мы проходим калибровочный тест, а далее всегда встречаемся в комнате, где на большом экране видим кто сколько шагов сделал в кооперативе вообще, а также количество очков научного опыта. Далее игра разбита на 5 комнат, по 10 уровней в каждой, каждая из которых направлена на что-то одно, например использование кинетической энергий или ловкость и реакцию. Каждая комната заканчивается неким зачетом – полученные навыки вы должны использовать «снаружи», где так или иначе вы достаете информацию для ГЛэДОС. Ну а если у вас нет средств голосовой связи а-ля скайп, в игре сделана удобная указка. Направляя прицел и удерживая F (по умолчанию) мы можем указать напарнику на что-то или дать указание (поставь портал, прыгни в портал). Эти указания сделаны в виде пиктограмм для легкого восприятия игроками. Также по ходу прохождения открываются различные насмешки от игры в Камень, Ножницы, Бумага, вплоть до того, что мы отбираем голову напарника. Дополнительные можно приобрести в магазине, о чем я сказал выше. Добавлю, что насмешки играют очень важную роль в прохождении. Графика. Особо говорить о ней нет смысла, поскольку упор сделан на идею. Но, тем не менее, не отметить


Review её нельзя. Проработка мельчайших деталей и текстур в масштабах лаборатории, которая поистине огромна, заставляет если не восхищаться, то, по крайней мере, отдать должное разработчикам. Внезапные искры тока, мельчайшие детали разрушений в новом комплексе Aperture Laboratories и обветшалость старого – все сделано просто прекрасно. Примером служит куб, который в начале сделан из сплава каких-то металлов, контуры которого кричат о его модернизме и далее, где во времени Кейва Джонсона мы видим простой, потертый картонный куб. Озвучка. Увидев некоторые части игры на youtube на английском, и пройдя игру с русской локализацией можно ясно понять, что некоторые шуточки потерялись. Впрочем, дубляж сделан на уровне. Эмоции в достаточной степени переданы. Касаемо непосредственно того звука, то эффекты радуют слух, а живость крика ГЛэДОС даже заставляет задуматься, действительно ли она бездушная программа, просто сильнейший в мире компьютер и самый могущественный искусственный интеллект в мире. Нет. Далее станет ясно, что у неё есть душа, и даже чья. Именно поэтому она могла преодолевать ограничения и сумела побороть Уитли, хотя он был сделан для этого. «Самые умные люди целого поколения работали долгое время, чтобы создать величайшего дурака во всей истории», - говорит она. Подытоживая, можно сказать, что озвучка на уровне и по ней можно проследить какие-то дополнительные части мозаики, которую в простонародье зовут сюжетом. Но как обычно, одни намеки. Ничего впрямую. P.S. А интерактивный трейлер фильма «Супер 8» шедевр. Вывод. Чего не отнять у Valve это разнообразия. Различных головоломок тут хватает. От миниатюрных до огромных, от простых до сложных. Этого у Portal 2 хватает вполне и игнорировать это – смешно. Но, увы, хоть в блоге игры и появился ролик с различными похвалами и высокими оценками критиков, с которыми трудно не согласиться, лично я ждал большего. Первая часть была прорывом, от второй я ждал никак не меньшего. Хоть это и сложно. Хотя, если задуматься, что можно было внедрить в игру, которая взорвала своей затей ещё чего-то такого-же шедеврального? Да, это им можно простить. Но только в этот раз. Ну и co-op. Он великолепен. Далее итоговая оценка (чем вам 10-бальная система не нравится?):

Итог:

4,5/5,0



Review Info:

Жанр: Racing, simulator Разработчик: Slightly Mad Studios Издатель в России: EA Мультиплеер: Интернет Дата выхода: 24.03.11 Сайт: nfs.ru

Трейлеры:

Автор статьи: NEnarkosha

Вот и готова очередная игра серии Need For Speed. Нет, теперь это не клепаемый каждый год сериал, а полноценная линейка игр, которая разрабатывается на совесть. Теперь есть два типа игр Need For Speed: аркадные весёлые гонки с динамичностью (Последняя: Hot Pursuit) и реалистичные симуляторы гонок (Shift и Shift 2). Первый Shift стал чем-то новым в серии однообразных гонок (приедь — выиграй). В Shift управление стало более реалистичным, а противники начали адекватней реагировать на ваши действия, но полноценный симулятор, на мой взгляд, не совсем удался. Теперь про новую игру серии Shift 2. В самом начале вас встречает рекламный ролик, который еще раз напоминает про реалистичность гонок. Далее вам предлагают прокатиться на GTR на время и проверить свои возможности, ваш наставник будет подсказывать вам, если вы что-то делаете не так и ругать, ведь он на прокат взял эту машину =). После этой гонки игра выставляет вам рекомендуемую для вас сложность управления. Сложности варьируются от «Я еду на таран и не торможу» с помощью в удержании траектории, торможением на поворотах, полным АБС, коробкой автоматом и другой автоматикой, а так же отключенной повреждаемостью машины; до «Я тут профи, мне помощь не нужна» с полностью отключенной автоматикой и повреждаемостью машины так, что если постараться можно и до финиша не доехать (на самом деле вы доедете, но на один круг будет уходить от 5 до 10 минут) Вторая гонка уже с соперниками помогает вам выбрать уровень соперников на дальнейшую игру (кстати, сложность управления и сложность соперников можно перенастраивать), а так же помогает заработать стартовый капитал на вашу первую машину. После первых двух гонок вам, наконец, предоставляется возможность выбрать железного коня,


Review который будет вам служить верой и правдой много гонок (до смены класса). Далее вам в подробностях объяснят особенности системы соревнований и систему уровней, а так же дадут покататься на деньги и опыт. Кстати, в этой игре сделали очень занимательную систему получения опыта: вы получаете опыт за правильное прохождение трассы (если у вас включена траектория — вам будет легче), за чистые обгоны, за профессиональные проходы поворотов и за многое другое... Так же по окончании гонки вы получаете дополнительный опыт за место, которое вы заняли и узнаете, насколько правильно вы прошли трассу и сколько опыта вам за это начислили. Так же вы получаете заработок, соответствующий вашему месту, который пойдет на тюнинг машины. Конечно же, система тюнинга в серии NFS является одним из ключевых аспектов игры (кроме некоторых игр). И в этой игре она выполнена достаточно реалистично – для каждой гонки, в идеале, надо перенастраивать машину, но на легких уровнях сложности это не потребуется. В целом игра получилась не такой уж и скучной, ведь если вы не можете пройти какую-то гонку вы можете покататься на других соревнованиях и набрать опыта и денег, а затем вернуться на более тюнингованной машине. Графика в игре отличается большой реалистичностью, а все эффекты приходятся к месту. Озвучка так же на высоте, про голоса скажу: в английской версии они выполнены на очень высоком уровне.

Оценки: Графика Геймплей Звук Управление Интерфейс

Итог:

5.0 4.0 5.0 4.5 4.0

4,5/5,0


Review Info:

Жанр: Shooter, Stealth Разработчик: Black Lion Studios Издатель в России: Акелла Мультиплеер: Nope. Дата выхода: 05.04.2011 Сайт: shadowharvest.com

Трейлеры:

Автор статьи: Regbit

Крадись. Укрывайся. Дестабилизируй обстановку. Маскируйся. Уйди в тень или напяль клоунский костюм. Это настоящее искусство – планировать, выжидать и бесшумно разрешать ситуации. И не меньшее искусство – создавать виртуальную обстановку, в которой можно планировать и бла-бла-бла. У некоторых, конечно, зачешутся ягодицы от применения такого громкого слова к играм. Но когда сталкиваешься с удивительными созданиями вроде Shadow Harvest, пафосные определения напрашиваются сами собой. Тут все как в криминальной комедии, где, как известно, всё идет не так, все оказываются не там, а иные просто… дураки. Происходящее одновременно смешно, глупо, абсурдно и трагично. Shadow Harvest не следовало рождаться – это понятно примерно на пятой минуте, а дальше только убеждаешься в этом. Но уж тем более ей не стоило терять мультиплатформенный статус, выходить только на ПК и повергать в состояние бешеного счастья своей оптимизацией. Игра-то вся кричит о том, что жаждет консолей, просится к геймпадам, мечтает о легендарных диванчиках и пивасиках. Но не пускают ее. Оставили на мрачной земле чужеземцев и посоветовали всем улыбаться. А обманутый стелс-экшен улыбаться не умеет. Он вообще мало чего умеет. Инвалид, одним словом. По бумажке – гибрид стелса и экшена, весь неординарный и разнообразный, а на деле - везде кривой, поломанный или омертвевший. И по отдельности, и в целом. Мир, в котором разворачиваются события, полностью подходит игре. Это недалекое будущее, заселенное грозными диктаторами и залитое обжигающим солнечным светом. Действие метается по экзотическим местам – африкам, кубам, ближним востокам. Но нет в них ничего жизнерадостного и живописного. Проще поверить, что ведешь бой на осколках человеческой цивилизации. Что достаточно завернуть за угол – и там уже поют ангелы, хохочут демоны, а мертвые встают из могил. Даже когда спускаешься в темницы или ползаешь по особнякам, не покидает ощущение, будто рядом кипят сатанинские котлы и бегает Джон Константин. Жуткий контраст, однообразие панорам во всех смыслах, череда черных пятен и слепящего света.


Review Подсунутая реальность мертва. И мерзкое чувство пропадает лишь тогда, когда громишь на танке или роботе постройки, леса и заграждения. Техника движется по узким улицам с высокими, разрушенными или не совсем зданиями, а по тротуарам бегают несчастные враги. Пушечное мясо с надеждой стреляет по броне, желая обратить на себя внимание, но, по сути, его достойны только разные танки и вертолеты. Именно они мешают пройти по улицам без единого выстрела. Но несмотря на то, что в машинном салоне оказываешься не раз, большую часть времени все-таки ходишь на своих двоих. В вашем распоряжении двое бесхарактерных персонажей – он и она, оперативник и шпионка. Соответственно, стили у каждого разные – экшен и стелс соответственно. Некоторые задания созданы для совместной работы, некоторые – для кого-то одного. Ни о каком кооперативе, конечно, речь не идет. Тем более что не продуманы даже те случаи, когда оба героя идут за ручку и когда следует переключаться между ними. Тактика на недостижимом уровне - то есть отсутствует. Если нужно пострелять – переключаешься на мужика. Если открыть вентиляцию и пролезть в нее – на девушку. А как слаженно и одновременно новаторски поставлена их работа! Пока шпионка тихо прокрадывается мимо караульных, избегая каких-либо контактов, в соседнем коридоре гремят взрывы, стрельба, а кровь яркими кляксами остается на стенах. Боевик летит вперед, застревает в текстурах ящика, кого-то убивает, пытается освободиться от голодных полигонов, еще кого-то убивает, освобождается, ищет аптечку… только в такие, мм, нестандартные мгновения появляется какой-то драйв. Ведь обидно из-за бага переигрывать большие отрезки уровня. Хотя часто переигрывать таки приходится – спасибо редким, почти вымирающим чекпоинтам. Противники обожают выскакивать из засады, когда поблизости нет нормальных укрытий – откуда не будет торчать голова героя. Оперативнику нет смысла пригибаться – все равно попадут. Примерно в той же степени нет резона пользоваться укрытиями – иначе проблем не оберешься. Стрельба из-за укрытия напоминает, скорее, припадки и погружение в транс. Прислониться к стене и отойти от нее – это уже иногда подвиг. Проще – просто стоять за колоннами или чем там еще. Как в старые добрые времена. Пускай так и не задумывалось. Или можно бежать напролом. Если аптечки есть и


Review меткость не хромает. Как это часто бывает в современных шутерах, враги, привыкшие стрелять из-за угла, сразу начинают отбегать. Но в Shadow Harvest они нередко делает это с выдумкой – задом. И даже не пятятся, а скользят, словно поп-короли. Могут задуматься и замереть, мечтательно выставляя коленце и поглаживая автомат. А уж как они любят становиться в кучку, когда прятаться некуда – помирать компанией не так страшно, видимо. Однако прорыв авторы совершили в другой области – в стелсе. Он невероятен. Миловидная девочкашпионка способна не только отвлекать противников дротиками и перерезать им глотки – она может выскочить у них перед носом, покрутить попкой, забежать в укрытие… и остаться незамеченной. Так современно! Смело! А все потому, что над врагами висит индикатор внимания. Они смотрят на девушку, индикатор заполняется, заполняется, заполняется, а когда вопросительный знак сменяется восклицательным – девушки уже и след простыл. Если же не удается убежать от такого «тормоза» – поднимается тревога, и тут исход почти всегда плачевен. В итоге получается какой-то извращенный стелс, в котором нужно уметь не красться и тихо убирать караульных, а быстро перебегать от ящика к ящику, из одной комнаты в другую, от колонны к колонне. Осложняется дело тем, что укрытия и враги расставлены без всякого здравого смысла. Чтобы выкрутиться из некоторых ситуаций, нужна большая доля везения и терпения. Хорошо, что иногда можно воспользоваться специальной способностью, невидимостью, и обмануть тем самым игру. И, главное, не ясно, зачем все это. В той же Alpha Protocol был смысл пробираться чебои на мехах; приятный дизайн рез подобную кривизну персонажей; несколько хороших – из-за сюжета, его помузыкальных тем. дачи. Obsidian настолько превзошла в некотором смысле BioWare, что не оптимизировано; недоработанная система укрытий; её шпионский недодел глупые противники; дурацкий хотелось пройти заностелс; никакой сюжет и персонажи; во. У Black Lion Studios непродуманные сохранения; сценарий банальный и неудачный дизайн локаций и мутный. Словом, почти много чего еще. отсутствует. А потому ничто не держит в этом невыносимом, полном не/5,0 рвотрепки и недоумения пекле.

+

-

Итог:

3,5



Review Info:

Жанр:Adventure Разработчик: Pendulo Studios Издатель в России: 1С Мультиплеер: Nope. Дата выхода: 22.04.2011 Сайт: thenextbig-game.com

Трейлеры:

Автор статьи: SP3

Не так давно, 22 апреля 2011 года, во всех магазинах нашей страны появилась очередная игра под названием The Next Big Thing, что в переводе означает “Новый Хит”. Этот продукт представляет собой квест, разработанный испанской компанией Pendulo Studios. В качестве международного издателя игры выступила фирма Focus Home Interactive. В России же изданием и локализацией игры занимается компания 1С-СофтКлаб. Действия этого квеста происходят в Голливуде в 40-х годах 20 века. Это альтернативная реальность: в мире параллельно с людьми живут вполне настоящие и самые разнообразные монстры, которые принимают активное участие в жизни людей. Благодаря очень знаменитому голливудскому продюсеру Уильяму Фицрендольфу (получеловек-полумонстр) многие из них нашли своё конкретное место в обществе – они снимаются в фильмах ужасов и играют самих себя без грима, помогают за кулисами и т.д. Теперь поговорим подробнее о составляющих этой игры. Графика Прежде всего, поговорим о таком немаловажном компоненте как графика. В этой игре графическое исполнение выглядит довольно-таки оригинально: двухмерный фон отлично сочетается с 3D-моделями персонажей. Вообще стиль, в котором выполнен квест, мне кажется, напоминает мультфильмы компании Disney 90-х годов прошлого столетия. Также невозможно не заметить огромное разнообразие персонажей и их блестящее исполнение с точки зрения компьютерной графики. Всё вышесказанное мною, я отнёс бы к плюсам The Next Big Thing, ну а о минусах, на мой взгляд, разговор будет коротким. По-моему, единственным минусом в графике является лишь то, что не все анимации выглядят идеально. В целом же, я думаю, что при разработке графика не являлась главным компонентом этой игры, но, несмотря на это, графическое исполнение The Next Big Thing, безусловно, на высоте. Геймплей На очереди – геймплей! Собственно он мало чем отличается от прочих игр в жанре квест. Задачи в большинстве своем несложные, но требуют беготни по локациям, которых, к счастью, немного на каждом этапе. Ничего из ряда вон выходящего делать нам также не


Review придётся. По-прежнему необходимо будет собирать различные вещи, изучать их, ну а впоследствии применять их, где станет нужно. Выход из той или иной ситуации, может быть, не всегда так очевиден как кажется, но в большинстве случаев прост и логичен. Система подсказок выполнена довольно-таки качественно. Советы не лезут на глаза когда ни попадя, и, в то же время, помогают выйти практически из любого “тупика”. Таким образом, застрять посреди сюжета, на мой взгляд, практически нереально. Итак, подводя итог, я хотел бы сказать, что ничего революционного в этом компоненте игры нам не предлагают. Интерфейс и управление Теперь замолвим словечко об интерфейсе данной игры. В нём используется принцип point-and-click, причем управление на редкость удобное и продуманное для квестов такого типа. Одним щелчком правой кнопкой мыши мы превращаем курсор в виде глаза в курсор с изображением ладони. Двойной клик по пустому месту заставляет персонажа перенестись в указанную точку практически мгновенно. Правда, не совсем понятно, почему же эта система перемещений не работает, когда мы отправляем персонажа с целью обследовать конкретный предмет. Вот тут уже придется дождаться, пока герой оттопает все положенные ему шаги — быстрее уже никак не выйдет. Выполнять мини-квесты помогает нам очень удобная система отображения целей. Обычно каждому крупному заданию соответствуют несколько маленьких задач, чаще всего их три. Этот принцип, кстати, часто применяет компания Telltale Games, игры которой уже были рассмотрены в моих предыдущих статьях. Музыка и звук Ну и напоследок пару слов о музыкальном сопровождении игры. Думаю, сделано оно довольно-таки качественно. Все персонажи прекрасно озвучены, а фоновая музыка не режет слух. Ну и, конечно же, невозможно не отметить, пожалуй, главного достоинства этой игры – юмора. На протяжении всего сюжета, персонажи будут радовать нас своими комичными фразами и выражениями. На мой Вывод: взгляд, разработчики сделали ставку именно на Таким образом, я хочу сказать, эту составляющую игры, что The Next Big Thing – это хоротак как The Next Big Thing ший юмористический квест, довольно-таки хорошо сделанный является всё-таки юмо- и проработанный до мелочей. ристическим квестом, и, по-моему, это у них прекрасно получилось! /5,0

Итог:

4,2


Review Info:

Да, вы так долго этого ждали! Радостные возгласы фанатов. Пафосные речи создателей. Да и неминуемые холивары на всевозможных форумах. Не обошлось и без изменения даты релиза, демоверсии, торрентов на трекерах. Но всё же вот он, Crysis 2, у меня в руках! Жанр: Action Разработчик: Crytek Studios Издатель в России: EA Мультиплеер: Интернет Дата выхода: 22.03.2011 Сайт: crynetsystems.com

Трейлеры:

Автор статьи: Hj-s

Да, именно такой пафосной речью я решил начать обзор. Вся рекламная акция этой игры бала «на пафосе»: улучшенный мультиплеер, улучшенное управление, геймплей... Ну как всегда. Что из этого вышло? Ща глянем. Сюжет. Я не хочу сильно врезаться в сюжет, рассказывать его весь будет не очень интересно. Вкратце: Убивай противников, убивай пришельцев (Спойлер: хотя онито как раз и не пришельцы) @ будь мужиком. Достаточно стандартный сюжет, но он хорошо обыгран. Игра связана с оригинальным крайзисом очень плотно (Спойлер: всё связано с пророком и его очень интересным путешествием). Только ближе к концу игры понимаешь, что за фигня творилась до этого. Как и раньше в центре действия пришельцы, вместо острова - Нью Йорк, вместо корейцев - бойцы C.E.L.L. Не сказать, что сюжет слишком плох - нельзя, но он и не великолепен. В меру интересен и достаточно понятен. Сюжетная цепочка оказалась не без недостатков: в некоторые моменты просто не понимаешь, что ты делаешь и зачем?, а иногда бывают ну совсем необъяснимые странности (Спойлер: падение из вертолёта с 5-го этажа с переломанными рёбрами и позвонками на бетонный пол не убивает игрока, а костюм то отключен.)Приходится бежать напрямую к синему шестиугольнику, попутно слушая диалоги. Интересный ход сделали разработчики в скриптовых моментах: теперь нету сюжетных роликов, теперь вы всё видите с той же камеры, с которой играете. Эдакий боевик от первого лица. Получилось интересно, но постоянное ощущение того, что можно было изменить ситуацию, нервирует. Добавкой к такому чувству служит абсолютная линейность сюжета, а разве вы выбираете, как пойдёт фильм в кинотеатре? При встрече с персонажами думаешь, что где-то что-то подобное уже было. Подумаешь минут пять вспомнишь. Практически все ключевые персонажи с кого-то спёрли (причём тут Half-Life 2?). Несмотря на


Review колоритность оригинальных персонажей, копии в crysis 2 нисколько не колоритны. Лицо же нашего героя мы не увидим, оно скрыто за маской. А жаль. Геймплей. Как его характеризовать одним словом? - Блокбастер! Поскольку сюжет линеен, разработчики решили сделать из игры фильм. Что в общем верно. Я бы не удивился, если бы в прокате появился фильм «Crysis: the film», в котором нет ни одной сцены не из глас персонажа. Играть нас заставляют в Нью-Йорке Город с самого начала уже полуразрушен, поэтому насладиться красотами мы не успели. Интересно, каковы впечатления нью-йоркцев от пейзажей в игре? Понравилось мне обучение в игре: первый уровень полностью им поглощен, но сюжетная часть в нем не порезана. Тут мы учимся основным фишкам костюма и геймплея, здесь же нас знакомят и с сеттингом. Все этапы игры делятся на 2 части: передышка и месиво. Во время передышки даётся вся сюжетная информация, по большей части это «голосовые передачи» от ключевых персонажей сюжета. Во время месива нам даётся «поле» с двумя, тремя или даже больше количеством путей, а что бы нам не скучно было, дают кучу ботов. Боты, кстати, местами не доделаны. Да, некоторые из них хорошо стреляют, могут заметить вас в маскировке (если вы вблизи), а информация о вашем положении передаётся достаточно быстро. Заходить с фланга умеют только пришельцы. Недоделанность ботов заключается в том, что -Они часто пытаются войти внутрь стенки (на самом деле они обходят препятствие, горшок с цветами например, но это препятствие слишком близко к стенке); -Очень часто перегруппировываются, в зависимости от вашего местоположения, бывает, что они тупо вокруг вас бегают; -По крышам они не умеют ходить: часто падают, а ещё чаще кидают гранаты себе под ноги. По ходу игры нам только добавляют количество ботов на квадратный метр, иногда дают ещё и бронетехнику. Справляться со всеми не очень сложно. Всегда есть место, откуда можно безнаказанно вести бой. Оружия достаточно много, в принципе все можно использовать, лучшие же, имхо - шотган (оба), скар и скраб, снайперская винтовка. K-Volt хорошо по


Review своему - можно не тратиться на убийство, достаточно пустить пару «пуль» и убежать, пока жертва вспомнит, как в детстве засовывала пальцы в розетку. Использование костюма. Теперь геймплей «заставляет» использовать все фичи костюма. Понятно дело, что на лёгком уровне всё ещё можно его не использовать, но на сложных это необходимо. Самый рациональный способ - скрытный. Желательно со снайперской винтовкой и шотганом (хотя это можно заменить любым автоматом). Способ действия всегда одинаков: выпилить видимых, после чего зачистить территорию или вовсе пробежать незамеченным. Возможны и другие варианты: напролом с пулемётом, через укрытия с пистолетом-пулемётом, засесть со снайперской винтовкой или с подствольником гаусса, даже с обычным пистолетом мне удавалось пройти некоторые уровни (хотя было и сложно). Сама система примочек переработана: теперь нет отдельной кнопки для «силы»: она активируется при долгом нажатии на кнопку ближнего боя. Остались только три: скорость, невидимость, броня. Скорость заменила обычный стрейф, ну а всё остальное, думаю, понятно. Не удастся всю игру пробежать под бронёй - она всётаки расходуется, но можно уменьшить этот расход. Ведь включены в игру и улучшения самого костюма, которые теперь покупаются да мозговую жидкость пришельцев... Да, довольно странное действие, но по ходу сюжета нам расскажут, почему так. Примочек по четыре на 4 пальца левой руки. Они не сильно нужны (и без них можно пройти), некоторые вовсе бесполезны. Огорчает то, что после смерти вся эта мозговая жидкость вытекает. В игре есть имба - нановижон: тепловизор, который действует на достаточно большом расстоянии. Получаем возможность видеть всех и вся, со снайперской винтовкой нам вряд-ли могут помешать. Жаль, что он быстро расходует энергию костюма, особенно если ещё что-нибудь включить. Но всегда есть меВывод: стечко повыше, во время месиво, чаще всего это Получается, что расценивать и является его началом. Crysis 2 как игру не совсем правильно. Стоит оценивать её со Тут как раз можно застороны «управляемого» блоксесть с нановижоном и бастера. Что и подкупает при размеренно выпиливать «игре» в него. всех противников.

Итог:

4,6/5,0


Эксклюзивное интервью с разработчиком главного отечественного инди проекта

Русский ответ Portal...или нет? Пока игроки лакомятся новоиспеченным Portal 2, никем не замеченной проходит, пожалуй, главная отечественная инди-разработка – Sunset от тюменского игродела Егора Резенова. Sunset участвовал на ярмарке проектов КРИ 2008. Именно на этом мероприятии Егор первый раз показал миру свой проект - Sunset. Разговоры об игре подхватили на многочисле��������������������������������������� нных форумах, поднялась небольшая шумиха. Но вскоре все успокоились – вести с фронта отсутствовали, официальных заявлений не было, демо-версий и геймплейных роликов – тем более. Егор выкладывал лишь скриншоты на форуме gamedev.ru, которые отчего-то очень напоминали Portal. Над игрой Егор работает уже три года. Всё это время он не сидел на месте – уже отснято несколько приличных кусков геймплея, приоткрывающих завесу тайны, так долго висевшей над игрой. Изучая ролики, можно констатировать – очередного клона Portal ждать не стоит. Головоломки тут решаются по логике, которая если и похожа на какие-либо другие игры, то уж точно не на Portal. Мы взяли интервью у Егора, в котором вы узнаете много нового о главной отечественной инди разработке.


Interview Интервью брал:

Dead men Здравствуйте! Представьтесь пожалуйста и расскажите о своём проекте. Здравствуйте! Я Егор Резенов разработчик Sunset. Если кратко, то это небольшая игра целиком завязанная на физике, манипуляциях с объектами. Физика и манипуляция с обьектами... Можно ли по-подробнее? Игрок при помощи специального устройства, материализатора, имеет возможность создавать и удалять на уровне любые объекты. Все активные объекты в игре подвержены физике, т.е. целиком и полностью взаимодействуют с окружением. Активные объекты уровня можно «брать в руки», поворачивать по всем осям для удобного использования, бросать. Кроме того, в объекте «чувствуется» его тяжесть: в зависимости от массы меняются различные параметры, в частности чувствительность мыши, скорость передвижения игрока и расход сил. Если игрок может удалять любые объекты, то возможно ли удаление самого уровня? Если уровень разбит на небольшие части, то возможность есть. Но на материализатор наложено ограничение на количество переносимого материала.

Дело в том, что когда игрок удаляет какой-нибудь предмет, он попадает в инвентарь в «разобранном» на молекулярном уровне виде. То есть, по сути, мы имеем начальное вещество, из которого можно сделать другие объекты, если его достаточно. Частным примером может послужить преобразование каменной глыбы в полезные, в данной игровой ситуации предметы. То есть, мы можем собирать предметы и делать из них совершенно другие? Совершенно верно. Материализатор сам формирует списки доступных для создания объектов, после того как игрок встретит их на уровне. Списки делятся на категории, где объекты отсортированы по весу и преобладающему материалу. По умолчанию инвентарь имеет четыре категории, которые включают металлические, аморфные, органические объекты и, так называемые, объекты состоящие из «Вифрома» . Последняя категория представляет собой список уникальных объекты, которые игрок сможет встретить на прохождении только единожды. Есть ли у игры какой-нибудь сюжет?


Interview ситуация изменилась, Sunset выглядит самостоятельным и завершенным в плане картинки. На каком движке создается игра? Blitz 3d Как к вам пришла идея создания подобной игры? Действие игры развернётся в далёком будущем когда Солнце перестаёт существовать, а Земля постепенно превращается в ледяную пустошь. Учёные проводят исследования с целью создания первого искусственного солнца. Это единственный шанс выжить. Руперт Коллен ученый-гений и конструктор искусственного солнца, сходит с ума от «синдрома Бога». Он считает, что жизнь человечества в его руках. Игрок берет на себя роль Артура Эванса. Который должен остановить Коллина от разрушения искусственного Солнца и спасти человечество от вымирания! Как вам пришло в голову название игры- Sunset. И как оно связанно со сценарием игры? Название было придумано спонтанно, и на этапе первой демо никак не было связано с историей. Позже именно из названия начал рождаться сюжет. Последняя надежда человечества – искусственное солнце должно остыть навеки, его «закат» означал бы конец мира. Некоторые люди характеризуют вашу игру как Русский ответ Portal. Как вы можете это объяснить? Первое сходство состоит в том, что игры имеют один жанр - «пазл от первого лица». Так же в 2008, когда некоторые материалы по игре были представлены на обозрение публики, визуальный стиль довольно сильно напоминал Portal, так как игра, несомненно, делалась «под впечатлением». Сейчас же

Уже после довольно пространного демо 2008 года идея формировалась на протяжении многих месяцев и это продолжается, по сей день. Чёткого видения игрового процесса и финального облика игры у меня не было до 2010 точно. Уже потом, позже, все постепенно встало на свои места. Какие впечатления у вас от поездки на КРИ 2008? Очень хорошие, эта конференция дала возможность, тогда, ещё без издателя показать игру широкому кругу игроков, многие заинтересовались. Я стал получать письма с предложением помощи. В то время организовалась надежная команда для постоянного тестирования игры. Именно там вы связались с издателем? По сути, нет. Так получилось, что на самой КРИ издателя я не нашел. К моему стенду подходили многие, оставляли контакты, просили держать в курсе разработки, но прямого разговора об издательстве не было. После конференции


Interview мне оставался один день пребывания в столице и, нарисовав в тетради карту расположения офисов издательств, я отправился в путь. Вторым в списке был Новый диск, где все и было решено. Нам известно, что за музыкальное сопровождение в игре отвечает Мария Лазарева. Расскажите пожалуйста как вы с ней связались и достигли договорённости. Связался довольно просто, написав письмо, с описанием и скриншотами проекта. Её это заинтересовало, согласие было получено. Мария – замечательный композитор, её сочинения в стиле симфо и множество фортепианных тем, закончили и обособили общий стиль игры. Именно благодаря музыкальной составляющей, игра воспринимается самобытной и свежей задумкой. Как вы думаете, на сколько процентов завершена игра? Разработка неминуемо подходит к концу, 80-90% игры, я думаю уже готово. Когда релиз?

ожидается

официальный

Точной даты пока нет, но в планах стоит начало осени Как вы планируете распространять игру? Игра будет доступна на дисках, так же можно будет приобрести её в сети интернет.

Спасибо за интервью! Будем с нетерпением ждать релиза! Спасибо, Кирилл, за беседу. Было очень интересно. P.S. Суммируя выше сказанное можно прийти к выводу, что нас ожидает действительно стоящий продукт. Также хотелось написать о вкладе, который внесет обсуждаемая игра в отечественную инди-индустрию, об ее исключительности, о том, какой всетаки Егор Резенов молодец – в одиночку делает полноценный ответ «Порталу», масштабную инди-игру, которая станет отличным примером многим разработчикам, примером того, что и без «большого брата» в виде издателя можно заниматься творчеством.


Interview


Devices

Геймпады Автор:

Hj-s

Ха! Вы уже тут? Вы взяли своего котэ? Отпустите его, он нам сегодня не понадобится. Сегодня мы устремим наш взгляд на геймпады. Думаю, многие из вас помнят время, когда гейпады были такими:

....

А может и нет. Простота, что ещё сказать. Всего-то 8 клавиш. Геймпад притерпел много изменений: в него были включены и трекболы и тачпады, и стики… Чего только не вставили. Устоялось только две, почти одинаковые концепции геймпадов:

....

Геймпад для Xbox360

Геймпад от PlayStation


Devices Как видите, они не различаются набором кнопок и стиков. Справка: Стик - простонаречное слово, заменяющая словосочетание «аналоговый джойстик».

Различаются их расположением. По фото трудно заметить, но более влияющее различие – угол наклона ручек. Тут нельзя сказать, что предпочтительней. Для каждого своё, кому-то может просто неудобно (как мне) использовать геймпад от соньки. Кто-то привык к обоим геймпадам. Отличия в качестве (оригинальных изделий) незаметна, её нет. Некоторые компании давно уже пытаются совместить эти две концепции. Иногда неудачно: А некоторые – удачно:

Смотреть противно, а держать тем более, да и стики корявые.

Аж расположение стика можно менять. Играть тоже удобно.

Вариаций найти можно много-много разных. Своё вы точно найдёте, если, конечно, не хотите геймпад с феном или кофеваркой. Про беспроводные геймпады отдельный разговор. Их в разы меньше, они дороже и тяжелее. Но для приставок они предпочтительней. Представьте: гости, друзья, их как минимум три, и вы будете путаться с проводами? А если гости пьяные? Так и приставку за собой, вместе с проводом, утащат. Да и вашему котэ сильно понравится может провод. Прям как змейка… Существует везде одно но: производители так и не смогли прийти к одинаковому обозначению кнопок на геймпаде: XYBA и рисуночки путаются, не дай бог будет геймпад у вас с циферками. Замучаетесь играть с ними, особенно в файтинги, Типа Mortal Kombat, ни одного фаталити не успеете сделать.


Browser

Olov

Герои войны и денег — российская бесплатная браузерная онлайн-игра, вышедшая в марте 2007 года, в основе которой лежит известнейшая серия Heroes of Might and Magic (HoMM). С первого взгляда игра конечно похожа на оригинальную HoMM, но не скопирована полностью. В основе игры лежит не только военная составляющая, но очень сильно развита и экономическая часть, которая уже больше присуща экономическим онлайн-проектам, собственно поэтому в названии игры и упоминаются деньги. Мало того, что эта игра браузерная, так и большая часть ее исполнена в простом текстовом формате. Разработчики постарались минимизировать трафик, чтобы возможность играть была даже у gprs-пользователей. Герои войны и денег не могут похвастаться какой-то красочной графикой. Flash-бои соседствуют с обычными текстовыми записями. Какого-то объемного мира, хотя бы 2D как в классических героях, по которому ходили, собирали ресурсы, дрались — здесь нет. Конечно можно делать скидку на возраст игры, но все-таки 3 года не такой уж большой срок, хотя разработчики изначально пишут о том, что главной целью для них было минимизация трафика, что в нынешнее время, когда даже в небольших городах повсеместно безлимит, выглядит странно. Поэтому на фоне других игр, Герои войны и денег, выглядят несколько устаревше, но несмотря на это наверняка есть и ценители такого дизайна. К слову изображения замков выглядят достаточно красиво.


Browser

При регистрации предлагают выбрать одну из рас: рыцарь, некромант, маг, эльф, варвар, темный эльф, демон и гном. И их пол. В целом игра производит приятное впечатление, вы можете путешествовать между локациями, устраиваетесь на работу, по пути даете отпор бандитам. Интересная экономическая составляющая игры позволяет для особо предприимчивых игроков заниматься здесь бизнесом. Всяческие дополнительные развлечения в виде рулетки, таверны для разнообразия времяпрепровождения. В игре присутствуют квесты, выполнив которые вы сможете немного заработать, правда их количество не велико. Теперь же коснемся такой детали как баланс игры. С этим тут проблемы. На первых этапах игры не все расы могут одинаково друг другу противостоять, поэтому приходится ждать определенных фракций для дуэлей. Ситуация улучшается, когда становятся доступны групповые бои. Сама же система боев точь-в-точь совпадает с играми серии HoMM — пошаговая битва между армиями, в которой герои тоже могут биться. Нельзя не сказать об одном значительном отрицательном факторе в боях. К сожалению, очень часто выходит, что приходится долго ждать хода оппонента. А когда играешь 3 на 3, то один бой может растянуться до получаса, все из-за того, что минимальное время на ход 30 секунд, а бывает ставят и вовсе 120. Также, что всегда было в классических героях, это возможность автоматических битв, избавление от рутинных баталий, здесь, к сожалению, такого нет. Вывод: Герои войны и денег достаточно популярная игра, конечно в основном благодаря основе на HoMM. Эта браузерка в 2009 году стала призером народного голосования рунета, что опять подтверждает её популярность. Она не выделяется красочностью, но при этом функционалом не уступает шедеврам Destiny Development. www.heroeswm.ru


Community

Голос народа Во всемирной паутине, по адресу squarefaction.ru, находится блог нашего главного редактора. Следите за обновлениями и участвуйте во всеразличных обсуждениях!

Пиратство: Добро или Зло? Chronos Предлагаю рассмотреть это явление со всех сторон, учитывая и обсуждая аргументы как за, так и против. Тема большая и многосторонняя, даже слишком. Но толком неизученная. Вот, например, ситуация с PS3. Сторонники кулхацкеров вроде ГеоХота, утверждают, что Сони удалением Линукса нарушила какие-то права потребителей. Я лично пытался добиться от них ответа на вопрос о том, какие собственно права Сони нарушила. В итоге, всё, что я получил - игнор. Сторонники пиратства в массе своей не могут корректно объяснить/обосновать свою позицию. О какой изъезженности может идти речь, если сами же пираты не знают или не понимают всех аспектов этой темы?

Deprave Почему-то издатели в упор не видят хорошие стороны пиратства. Хорошую игру купит даже пират, я например всегда стараюсь купить игру, которая мне понравилась, а так же способствую тому, чтобы о ней узнало как можно больше народу, в надежде, что они в дальнейшем последуют моему примеру и поддержут разработчиков, в то время как те игроки, которые не играют в игру, которую не покупали, долго будут гадать,

а стоит ли, и в итоге, поверив какому-то предвзятому кретину на “престижном” игровом сайте/журнале, решат, что оно того не стоит. Хорошей игре пиратство только на пользу, ведь если она дейтвительно хороша, большинству тех, кто её прошёл и разрекламировал её своим друзьям в интернете и в реале захочется сыграть в мультиплеер/кооп режим, получить прочие плюшки лицензионной версии и полный беспроблемный доступ ко всему онлайн контенту, в конце концов гордо поставить коробку с коллекционным изданием на полку. Есть всего три типа геймеров: 1) Те, кто из принципа покупают лицензионные игры. 2) Те, кто играют в пиратки, и покупают тольо то что им понравилось. 3) Те, кто никогда ничего не покупают. Первые от борьбы с пиратством только страдают. Когда ПО, за которое ты заплатил относится к тебе, как к потенциальному вору, это совсем не здорово (особенно DRM и Starforce). Вторые вредят бездарным, и приносят пользу талантливым разработчикам. А третие, что с них взять, разработчик всё равно ничего не получит и ничего не потеяет вне зависимости от того, лишит ли он этого

жлоба шанса поиграть в свою игру или нет. Самая большая ошибка издателей в том, что они наивно полагают, что если не дать жлобу сыграть в игру, он пойдёт, и как миленький её купит, а это не так в 95% случаев. Он или подождёт, или обойдётся, но ни за что не даст 60$ за игру.

maloiiiiiii Я так понимаю, что у людей, категорически отвергающих (и осуждающих) пиратство, на компьютере вообще ничего нет? Не будем забывать, что права на распространение музыки, которую вы скачиваете из интернета, принадлежат звукозаписывающим компаниям. Права на фильмы - киностудиям. Скачав их из интернета, вы наносите ущерб правообладателю. Купив лицензионный диск в магазине и скопировав его на компьютер, вы сами становитесь пиратом.

Kalipso В большинстве своем люди защищают авторские права тех правообладателей ,у которых сами приобрели лицензию. ведь если одобрить пиратство относительно этого производителя - то это все равно что признать что ты поступил


Community глупо приобретя лицензию) Сам я за пиратство(в частности в игровой индустрии) иначе бы просто не смог ознакомится с некоторыми играми. я не жмот , но у меня есть более важные вещи на которые я лучше и потрачу деньги.

Odin Так что я думаю об этом? Был пиратом и остаюсь. Захотел, скачал, не захотел, не скачал. Захотел, купил, не захотел, не купил. Хорошую игру и такой как я может купить. Последняя была Portal 2, до этого приобрел Mass Effect 2. Покупал их с уверенностью, что не разочаруюсь. Так и оказалось. А такое ховно как Крайзис 2 я лучше скачаю и пройду за один день. ИМХО

Timekiller Геймером себя назвать не могу, поскольку уже почти не играю, времени нет. Лицензий, по-моему, купил две от силы за всю жизнь, и те за копейки. Элементарно не хватает денег, а играть хочется. Так вот, если выпускающая игру компания не соизволит сделать ей нормальную защиту, или не найдёт способа зарабатывать на игре другим способом (отменный DLC, всяческие примочки за дополнительные деньги и т.п.) - это их проблемы. Там же не дураки сидят, и возможные потери от пиратства замечательно вкладываются в конечную стоимость. Так что все разговоры о том, что скачав пиратку я отбираю хлеб у бедных программистов (которые этот хлеб уже получили

ещё до выхода игры, а вся дополнительная прибыль идёт на «развитие компании» либо в карман её директору), у меня кроме смеха ничего не вызывают. Единственные, кого жаль - инди разработчики, но они во-первых сами понимали, на что идут, во-вторых - никто им не мешает делать тот же DLC. Если игра хорошая, то без хлеба с маслом они не останутся.

maloiiiiiii Кстати по-поводу «сопутствующих товаров» очень резонно. Проведу некий рилейт с видео-пиратством. Никому не надо рассказывать про то, как смотрят видео в этой стране?) Нет? Отлично.) Торрентами умеют пользоваться почти все. Однако (как ни странно) коллекционное издание Меланхолии Харухи от Реанимедии раскупили сразу.

dameon Тогда уж обсуждайте пиратство в России конкретно. 1) Стоимость игр. Консольных в основном. Глупо считать это не проблемой. Все же игры стоят одинаково при разных с Западом зарплатах. 2) PC игры - платить за игру, которая неизвестно как у тебя пойдет, пойдет ли вообще, будет глючить или нет - рулетка. Тем более, когда разработчки устраивают платный бета-тест, это смотрится странно (Корсары 3, Disciples III - из того, что знаю). 3) Приученность конкретно русского народа к пиратству. Если я в 7 лет заходил в

магазин и покупал игры по 100 рублей, то в будущем может появиться вопрос, зачем покупать по 600-1600. Тут обычно народ делиться на людей, осознающих и это, но большая часть (95%) покупает в той же пиратской лавке или качает. Попробуйте скажите этому школьнику о вреде пиратства, но никакого обсуждения по теме вы не получите. Имея какую-нибудь консоль, легально захотев купить игру, у вас это навряд ли получится. До России и Европы опять же не всегда многое доезжает (касается в основном чисто японской продукции. Также для некоторых консолей учитываем региональную защиту). Опять же, продвинутые люди могут заказать где-нибудь или достать более экзотическими способами, но простой человек в каком-нибудь небольшом городе не сможет это сделать, имея 2000 рублей, желания купить конкретную игру даже при наличии рядом магазина с лицензионной продукцией - нету ее там.

maloiiiiiii

ВНИМАНИЕ! Сообщения пользователей публикуются без изменения грамматики и содержания, в целом.


Tortik815




















На счет “три” вы перейдете по одной из ссылок и затем нажмете на кнопочку “подписаться“...1...2...3!

twitter.com/#!/vw_mag

vkontakte.ru/vwmag

steamcommunity.com/ groups/vw-mag



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.