04
Обзоры стр. 28
Краткий обзор прошедших событий
Мини-обзоры стр. 56
стр. 06
Статистика стр. 12
Третьи ежегодные Saxxy Awards стр. 16
Курс молодого режиссёра стр. 70
Путешествие в параллельный мир стр. 74
Стимпанк без шестерёнок стр. 86
Как получить деньги, не грабя банк стр. 20
Место Source в диджитал-арте стр. 24
Первые шаги в Hammer стр. 92
Цитаты стр. 100
05
12 октября ‘13 — #04
На обложке постер Александра Крутикова Главный редактор Александр Черепанов
Мы ищем редактора.
Иллюстрации Дмитрий Норпо Дизайн Александр Черепанов Вёрстка Александр Черепанов, Илья Трофимов Авторы Ришат Ахтямов, Семён Калинин, Дмитрий Норпо, Никита Плющев, Григорий Ревзин, Фёдор Терехов, Влад Третьяк Отдельное спасибо: Дмитрию Норпо, Григорию Ревзину, Семёну Калинину, Вячеславу Алексееву, администрации SFM Russian Community. Перепечатка и цитирование материалов журнала «SFM Life» возможны только при указании ссылки на источник. В наборе использованы шрифты Calibri, Arsenal, PT Sans и PT Serif.
Пишите главному редактору.
06 |СОБЫТИЯ
Краткий обзор прошедших событий
TF2-Steampunk В этом месяце Норпо анонсировал пак моделей в стиле стимпанк. За основу он взял стандартные костюмы из Dishonored и головы персонажей из TF2. Обе игры с графикой в «мультяшном» стиле, что поспособствовало их гармоничному сочетанию. Также немного уменьшены руки персонажей, отчего модели стали ближе к реализму. Этот пак был тепло встречен русским сообществом SFM. «Толстяк!» Продолжая тему о моделях, хотелось бы упомянуть недавно вышедшую улучшенную модель Гейба Ньюэлла. Если в общих чертах, то модель выглядит неплохо. За её основу взят скелет Пиромана, модель имеет три скина. Из улучшений стоит отметить фейспозинг, морщины на лице и более «удобные» руки. Теперь у вас есть собственный Гейб и вы можете отомстить ему за то, что пропустили скидку на любимую игру. Хотя, лично я считаю модель устаревшей по причине отсутствия бороды… «Пора делать уроки» В Steam появится «детский режим». Это что-то на подобии родительского контроля в Windows. Помимо стандартной авторизации необходимо будет ввести дополнительный пароль, заранее установленный на этом аккаунте. Новость стала известна из-за ошибок, которые возникали у некоторых пользователей. Им было необходимо ввести пароль заново, после авторизации аккаунта, хотя они его не устанавливали. Скорее всего, этот режим предназначен для ответственных родителей. Учитывая, какие новинки выходят в сентябре, это пойдет на пользу многим несовершеннолетним игрокам.
Текст: Фёдор Терехов, Никита Плющев
Релиз моделей на странице 86.
СОБЫТИЯ | 07
Новая функция Steam носит название «Предложение обмена». Это как обычный обмен, только теперь вы можете предлагать свою вещь из инвентаря и выбирать, какую хотите получить взамен. После чего запрос будет отправлен. Вы также можете отправлять много предложений с одним и тем же предметом. После того, как одна сделка будет заключена, остальные пропадут. Также эта функция работает в автономном режиме, что делает её удобнее обычного обмена. Пока что работает всё это только с вашим френдлистом. «Великий Гэтсби и Saxton Hale» Новый комикс от разработчиков Team Fortress 2 был опубликован 27 августа сего года. В нем повествуется том, как команда красных собирается для разборок с роботами. Старые герои, которые занялись не совсем геройским делом. Теперь же их «отпуск» прерывает мисс Полинг. Собрав некоторую часть команды, они отправляются в путь за шпионом и скаутом. Но об этом нам поведает следующая часть комикса. Как отметили сами разработчики, это первый раз, когда комикс не связан с обновлениями. «Го на ножах» Да, речь пойдет про Counter-Strike. В этот раз про новую Global Offensive. Приток игроков всё время растёт, а вместе с ним растут и потребности. Любители создавать что-то своё смогут окунуться в Workshop с головой. Как сообщается на официальном блоге, теперь любой, имеющий прямые руки, создатель карт может надеяться, что именно его творение попадёт в следующее обновление. Тем, кто уже имел дело с редактором карт Source в прошлом, будет намного проще сейчас. Ведь это почти идентичные редакторы. Ко всему прочему, есть новость о том, что в игру добавлено более 100 новых «украшений» для ваших орудий убийств. Хотели розовый АК? На! Хотели пистолет с счётчиком убийств — получите! В общем, теперь есть любые оружия на любой вкус. Только вот для того, чтобы открыть некоторые из них, нужно иметь ключ. Пока что презентовали два ключа. Один для моделей eSPORTS, второй — CS:GO Weapon Case. В общем, приветствуем TF2 в CS. А чего вы ещё хотели от нашего любимого бородатого толстячка?
08 |СОБЫТИЯ
Dear maps Мы дождались релиза карт из игры Dear Esther от Романа Мальцева! Ранее были некоторые трудности с текстурами воды. Но теперь проблемы были устранены и вы сами можете испытать эти карты в своем экземпляре программы.
Годовщина командного шутера от первого лица Counter Strike: GO была 18 августа 2013 года. Об этом сообщается на официальном блоге. Но кому это интересно? Намного интереснее, что команда под названием «Ninjas in Pyjamas» заработала 20,000 американских долларов в участии (и победе) на турнире ESEA всё той же игры. A girl from Australia Будто бы к предстоящему Saxxy Awards была опубликована женская модель снайпера из TF2. В список положительных характеристик вошли высокополигональные руки, улучшенный морфинг, лучшее сочетание с моделью шляпы и предметами. Модель находится в свободном доступе, так что вы можете использовать её на Saxxy без зазрения совести. Но, не забудьте упомянуть автора, ему будет приятно. Хотя и не все восприняли внешность этой модели позитивно, в целом, выбирать не из чего. Так что, «enjoy». Браво! Новый пропуск для CS:GO носит название «Operation „Bravo“». Он открывает доступ к набору из 8-ми карт (семь обычных и одна — в соревновательном режиме, который появится впервые). Вместе с покупкой пропуска вы получаете улучшаемую монету участника. Это даст вам возможность следить за
СОБЫТИЯ | 09
всей статистикой в рамках этого набора. И куда же Valve без пушек? 31 новое кастомизируемое оружие. Оно делится на два набора — один будет выпадать тем, кто купил «Браво» на картах этого самого «Браво», остальным же — второй пак, как оружейный кейс. В случае покупки пропуска, вам будет выпадать и второй пак как оружейный кейс, вдобавок к основному. В общем, не хватает только шляп и CS:GO окончательно превратится в TF2. Огромная новость от Valve! Не так давно все посетители сайта steampowered.com могли лицезреть… круги. Точнее, особый раздел с кругами, которые представляют собой большую новость. Всего их три и теперь все они известны нам. Итак, по порядку. 1-й круг (не Ада), SteamOS. Valve выпускают свою собственную операционную систему для игр. Четырьмя главными нововведениями являются домашний стриминг (позволяет запускать стим-клиент с любой платформы и транслировать его на экран телевизора), музыка, ТВ и кино (включает в себя добавления разных «медиа-сервисов», о которых не упоминается). Третья функция — «Family Sharing». С помощью неё вы можете давать другим людям играть в ваши игры на вашем же аккаунте, но все заработанные ими достижения и прогресс прохождения будут сохраняться отдельно от ваших в Steam Cloud. Четвертая также связана с возможностью общего использования своего аккаунта. Это редактирование библиотеки игр и сортировка по принадлежности. Не хотите видеть чужие игры в своей библиотеке? Пожалуйста! Вкратце говоря, Valve призывают нас быть щедрее и делиться играми с друзьями. 2-й круг. Это новое игровое устройство с уже вмонтированной в него SteamOS. Поступит она в продажу в начале 2014 года. А пока вы можете попытать удачу и попробовать принять участие в бета-тесте данного устройства. Правила описаны на сайте. Кстати, стала известна «начинка» тестовых моделей. В неё входят: Nvidia Titan, GTX780, GTX760, GTX660. Процессоры: Intel i7-4770, i5-4570, i3. Оперативная память: 16GB DDR3 (CPU) и 3GB DDR5 (GPU). Жёсткий диск: 1TB/8GB Hybrid SSHD. БП: Internal 450w 80Plus Gold. 3-й круг, SteamController. Это совершенно новый тип геймпадов, который будет полностью отличаться от своих предшественников от других производителей. Основными особенностями сего устройства являются: два трекпада, сен-
10 |СОБЫТИЯ
сорный экран и тактильная отдача. Первое используется для более удобного игрового процесса. Как обещают разработчики, это позволит как легче и точнее целиться, так и удобнее «катать поезда» в Euro Truck Simulator 2. Сенсорный экран позволит осуществлять действия с клиентом Steam, не используя при этом множества кнопок или каких-либо других примочек. Тактильная отдача — улучшенный способ передачи происходящего через вибрации. А еще вы сможете проигрывать на них музыку. Только вот зачем? Подробнее можно ознакомиться на странице этого устройства. Некоторым разработчикам дали испробовать новый геймпад. В их число входят Джон Кларк, Юрген Пост из Sega, Ичиро Ламб, а также Томми Рефенес, один из создателей Super Meat Boy. Контроллер был протестирован в стратегиях, шутерах и самой Super Meat Boy. В целом, отзывы были позитивными, но Рефенас настоял на том, что геймпад нуждается в доработке. Фейк? В начале месяца появилась новость о регистрации торговых марок Half-Life 3 и Portal 3. Сайт valvetime.net утверждает, что это — очередной фейк любителей подогреть слухами фанатов. Позже информация о «Half-Life 3» была удалена с сайта oami.europa.eu. Никаких официальных комментариев Valve не давали. Добро пожаловать TF2vk — группа, играющая важную роль в истории и судьбе русского Steam-сообщества. Как известно, до недавнего времени она была прибежищем любителей MLP. Однако несколько недель назад вновь стала тем, чем изначально была. Начнём с предыстории. Как-то раз, после очередного завала группы предложениями об обмене шапок, участники стали заполнять стену контентом с «My Little Pony». Тут же, конечно, появились и понихейтеры, за чем последовали конфликтные споры и обсуждения. После месячного пребывания группы в подобном состоянии, администраторы провели голосование об исходе группы. Однако, в итоге получилось как-то иначе. Сначала были предприняты попытки урегулирования отношений меж двумя сторонами, затем группу превратили в скопище артов по всем играм Valve и, в конце концов, группа насильственно превратилась в обитель фанатов MLP.
Демонстрация работы контроллера доступна на канале Valve
СОБЫТИЯ | 11
Но обиженные старожилы TF2 были не согласны с таким порядком вещей и, попытавшись как-то оспорить действия администрации, были забанены. Тогда-то и была организована группа-продолжительница — «Moon Base». Название непосредственно связано с принцессой Селестией, что ссылала на Луну всех нарушителей порядка. Первые две недели в группе пытались продолжать дело оригинальной группы, но в конце концов Лунная база превратилась в имиджборду, как в своё время случилось с «Литсрачем» от Русского ПУПа и «Unrated» от Garry’s Mod. Администраторы Лунной базы пытались как-то стимулировать людей к творчеству, но оказалось слишком поздно: все творческие личности разошлись по тематическим группам, а оставшийся контингент был слишком ленив, чтобы делать хоть что-нибудь. В таком состоянии группа пребывает и по сей день. Тем временем старая группа переименовалась в «Ploty» и продолжала коллекционировать новости и арты, касающиеся сериала. Однако, после полуторагодовалого существования группы в новом виде, стал очевиден закат фендома MLP в целом, что и послужило причиной для временного закрытия группы. Сейчас «каркас» старой группы восстановлен. Тогдашние фото и видео, а так же часть сообщества ушли в небытие. Но основной поток неадеквата в TF2 и иже с ними ушёл в Dota 2, сервера стали немного чище, а значит — интерес к игре у «старичков» возникает вновь. В группе, как и прежде, негативно относятся к людям, пришедшим обмениваться предметами, особенно за деньги. Для обмена есть сервера, сайты и торговая площадка, зачем засорять группу своими предложениями? Вновь повторится двухгодовалая ситуация и группа опустеет, как случилось со множеством трейд-пабликов. Теперь группа отходит от классической модели склада контента. От администрации можно ждать смелых экспериментов; помимо возможных сходок и конкурсов, нас может ждать что-то необычное. Так, например, сейчас имеется групповой чат ВК, однако он нацелен на разносторонее общение, и с TF2 связан мало. Очевидно, что всё зависит от того, как будет развиваться (или угасать) активность сообщества; в любом случае, расцвет и «золотая эпоха» игры далеко позади, и следовательно, былых достижений и активности ждать не приходится.
24
человека пришли на первую сходку после восстановления группы
23
человек сейчас насчитывает групповой чат ВК
12 | СТАТИСТИКА
Статистика
Период сбора статистики: с 12 августа по 2 октября
Цифры: Фёдор Терехов, Александр Черепанов
Источники: паблик Steam ВК, официальные блоги Valve
80
114
661
игр стало доступно в Steam
скидок, включая ежедневные и «бесплатные выходные»
карточка добавлена
66
31
8
предметов добавлены в Dota 2, в том числе новые курьеры, эффекты и прочий хлам
единица оружия добавлена в CS:GO
карт добавлено в CS:GO
16
6,367,919
фиксов для TF2, включая Romevision для мода с робо-легионерами
игроков в Dota 2 за август
34,4%
8,9%
точность игроков Day of Defeat, использующих ручные гранаты
игроков проходят HL2: Episode One и Episode Two на сложном уровне
СТАТИСТИКА | 13
401
20
постер был опубликован
видео залито в группу
Месяц без постеров по TF2 Период сбора статистики: с 17 сентября по 11 октября
77
13
125 человек были против запрета
Постеры не по TF2 Постеры по TF2
Официальная статистика CS:GO Период сбора статистики: август 2012 – август 2013
34,5%
60 млн
7,8%
убийств в голову
бомб обезврежено
убийств ножом
14 | THEGAME7
TheGame7
THEGAME7 | 15
«Хорошей традицией в нашей группе стали Игры. Те самые, в которых мы собираемся и делаем вместе постер. Есть в них что-то объединяющее. Что-то отличающее наше сообщество от других и показывающее, что все мы заняты общим делом» — Ришат Ахтямов
16 |СТАТЬИ
СТАТЬИ | 17
Третьи ежегодные Saxxy Awards Советы участникам
Текст: Григорий Ревзин Иллюстрация: Дмитрий Норпо
На днях Valve объявили о проведении самого важного соревнования режиссёров: Saxxy Awards. Не сомневаюсь, что поучаствовать захочется многим и очень многим (в конце концов, главный приз — визит в Valve!). Чтобы у вас получилось трезво оценить свои возможности и немного подумать над стратегией, SFM Life приводит небольшой анализ предыдущих Saxxy Awards: что же сделало из фильмов-победителей, собственно, фильмы-победители? Что в них было такого сильного? Впрочем, перед тем, как начать читать, запомните: Saxxy Awards — это не для слабаков! Даже для попадания в финалисты придётся очень сильно попотеть. Если вам четырнадцать лет, а Source Filmmaker скачан всего неделю назад, свои возможности надо оценивать особенно трезво. Итак, разрберем сильные стороны каждого из прошлогодних победителей. Лучший боевик: Meet the Dumpster Diver. Крепкий, бодрый, быстрый боевик с неопытной, но вполне достойной анимацией. В Meet the Dumpster Diver есть всё, что мы любим в боевиках: большие разрушения (наверняка не обошлось без небезызвестного плагина Rayfire, предназначенного для симуляции разнообразных бабахов), очень напористый
монтаж, тон которому задаёт шустрый ремикс темы TF2, эффектные пролёты камерой вслед за ракетами, пулями и тушками поверженных врагов, совершенно неостановимо крутой Солдат в главной роли и большое разнообразие боевых действий. Здесь найдётся счастье и для любителей рукопашного боя, и скоростных перестрелок, и слоу-моушена, и даже для тех, кто не набросался гранат на уроках физкультуры. Разумеется, всё не всерьёз: зрителя развлекают традиционные для уважающего себя боевика визуально-оружейные гэги и несколько остроумных отсылок к роликам Meet the Team. Следуя законам жанра, фильм предлагает зрителю бестолковый сюжет. Не хватает автомобильной погони (записывайте, режиссёры!). Лучшая комедия: The Wishmaker. Творение Максима Лебледа, может быть, не блещет, собственно, юмором: в конце концов, всё построено вокруг одной и той же шутки: пулемётчик — очень глупая, по-русски шумная, обожающая сэндвичи фея. Шутки, основанные на двузначности слова сhick (цыплёнок, «чика»), вероятнее всего, устарели ещё до сотворения мира. Но качество производства у The Wishmaker бесподобно. Во-первых, роли отлично озвучили хорошие актёры: большая редкость в любительских ани-
18 |СТАТЬИ
мационных фильмах! Во-вторых, глупо ждать от мосье Лебледа плохой анимации. В третьих, цветокоррекция, ракурсы и освещение традиционно безукоризненны. 2Fort великолепно смотрится на рассвете. И, пожалуй, самое важное: у «The Wishmaker» свой собственный, уникальный саундтрек. И это не какой-нибудь попсовый ремикс, а очаровательная мелодия, идеально передающая настроение фильма. Если сделать фильм, который по техническому уровню не уступит The Wishmaker, и при этом будет иметь действительно смешной сценарий, никакого шанса у конкурентов не будет. Лучшая драма: Bad Medicine. Вновь технический шедевр. Ну ведь неспроста создатель Bad Medicine Захария Скотт на Bioware работает? (Можно было бы злобно пошутить, что раз он на Bioware работает, то ему точно не впервой всякую псевдофилософию красиво снимать!) Такую претенциозную «философскую» историю можно рассказывать либо очень качественно, либо никак: засмеют и обзовут СПГСником. Профессионализм Захарии, у которого, по моему мнению, лучшие ракурсы во всём SFM-сообществе, просто не позволяет случиться ничему подобному. Силуэт чумного доктора на фоне галюционногенных звёзд и иссиня-чёрного ночного неба — очень сильная картина. Вообще Bad Medicne — прямо-таки реклама возможностей частиц в Source Filmmaker: тут тебе и трава, и звёздное небо, и галлюцинации медика, и душа голубя, и дождь. От обвинений в претенциозности Захария забавно отбился откровенно комедийной развязкой. А мораль тут та же самая: такой бы уровень исполнения, да настоящей драме, а не тому, что на Facepunch обычно иронически называют «edgy» — якобы
авангардно, мрачно и тревожно, а на деле-то и совсем не очень. (Не ругаю Захарию: Bad Medicine совсем не пытается напустить на себя серьёзный тон. Но хотелось бы сюжет такой, чтобы не приходилось над собой посмеиваться.) Лучшее из лучших: Story of a Sentry. Вроде бы простая и незатейливая история инженера и его турели. Вроде бы не блещет анимацией, освещением или ракурсами. Вроде бы пытается совершить страшное преступление — лезет к зрителю в глаз и щекочется, чтобы тот заплакал. Однако зритель-то плачет сам! Да, эту историю мы слышали миллион раз, но если уж её хорошо рассказали, почему бы ещё раз не поплакать? Творение soimon получило высшую награду вполне заслуженно: никому из других финалистов не удалось настолько убедительно описать взаимоотношения персонажей, по сравнению с Story of a Sentry: очень уж хороши и трогательны сценки с главными героями, очень уже чувствуешь отцовскую любовь инженера к своей постройке, а отвратительный писк повреждённой турели, в TF2 заставляющий бросать всё и бежать к бедной жертве шпиона, ещё никогда не звучал так жалобно. При всей своей сопливости фильму удаётся сохранить серьёзное лицо, в отличие от куда более высокобюджетных (мне на ум приходит «Мост в Терабитию» как не очень удачная попытка сделать то же самое). Story of a Sentry — единственный фильм на Saxxy Awards 2012, сохраняющий серьёзное лицо и у себя, и у зрителя, каждую секунду. За то и Best Overall. Внимательный читатель спросит — куда же из обзора делся «Elements: Teaser», получивший награду Best Original Universe? К сожалению, ситуация с ним описывается так: на безрыбье и... Един-
СТАТЬИ | 19 1.
3.
2.
4.
5.
Рис. 1: Bad Medicine Рис. 2: Elements: Teaser Рис. 3: Meet the Dumpster Diver
Рис. 4: The Wishmaker Рис. 5: Story of Sentry
ственная номинация не могла не победить. Так что обозревать там, пока что, нечего. Однако создатели, будучи людьми серьёзными и талантливыми, навер-
няка сделают нам что-нибудь очень крутое через какое-то время. Может быть, даже на эти Saxxy Awards!
20 |МНЕНИЕ
МНЕНИЕ | 21
The cash
Как получить деньги, не грабя банк Текст: Фёдор Терехов Иллюстрация: Дмитрий Норпо
Сегодня мы поговорим о заработке на SFM. Возможен ли он и насколько это прибыльно? Начнём по порядку. Конечно, на вашем творчестве и усилиях в SFM можно немного обогатиться. Вам самим, или тем, кто сможет нажиться на ваших стараниях. Но как это сделать? Есть несколько способов. К примеру, можно создать канал на YouTube и выкладывать туда свои ролики с Хэви и сэндвичами, при этом получая определенную сумму денег. Сама суть такого заработка на видео заключается в том, что вы получаете деньги за коммерческие просмотры. То бишь, за просмотры с рекламой, а не все подряд. К примеру, яблокофаги смотрят видео на YouTube без рекламы. Поэтому их вклад не засчитывается в прибыль. Есть два основных типа партнёрки: от YouTube и от медиасетей. Среди новичков принято считать, что партнёрка с самим YouTube’ом — лучший вариант. Но у медиасетей есть свои преимущества. К примеру, они банально больше платят. Или же могут уладить проблемы с авторскими правами (если вы такой любитель вставлять себе в видео популярную музыку и современные хиты). Конечно, лучше пользоваться достоверными и проверенными хостингами. Например, если у вас есть знакомый, ко-
торый пользуется услугами какой-либо медиасети и может вам её посоветовать. Также есть мелкие нюансы. Например, стоимость просмотров будет зависеть от контента. То есть, если вы — очередной школьник, снимающий летс-плеи по Майнкрафту, вам будут платить меньше, чем блогеру, убивающему на свои видео дни и ночи. Также сюда можно отнести и теги. Чем лучше прописаны и подобраны они, тем больше просмотров. Тем больше денег. Ну и, конечно же, большая часть медиасетей ориентируется на забугорного зрителя. Таким образом, чем больше жителей Заокиания посмотрят ваши видео — тем больше денег вы получите (ещё больше, алчные шлюхи!). Хороший пример заработка в этой области — студия Deviant Pictures Films. Лучше использовать партнёрки от вышеупомянутых медиасетей или рекламодателей. Таким образом можно избавиться от лишних проблем и хлопот. Требования у них невысокие, поэтому подойти под них может почти каждый. Минимальный заработок составляет примерно 3-5 капиталистических единиц денег за 1000 просмотров. Чем больше просмотров, тем больше денег. К примеру, если у вас на канале под видео числится более миллиона просмотров,
22 |МНЕНИЕ
Скриншот из рекламного ролика «Cloud Odyssey: A Hero’s Quest» от FXbooth.
то вам могут платить за те же 1000 примерно $60 (или больше). Зачастую, денег хватает не более чем на «карманные расходы». Поэтому, настоятельно рекомендую переносить SFM из хобби в заработок только в том случае, если вы готовы тратить на это много сил и времени. Также хорошим примером послужит некая контора «fxbooth.ca», специализирующаяся на видеороликах в SFM. Компании Oracle Corporation, знаменитой благодаря Java, понадобился рекламный ролик своего нового продукта. Из всех предложенных проектов, лучшим оказался вариант fxbooth.ca, они предложили сделать ролик всего за $120000, что оказалось дешевле, чем у других претендентов, работающих в области Maya или 3DMax. При этом, судя по тизеру, разница в качестве не столь велика. Из этого следует, что SFM отлично подходит для создания рекламных роликов не хуже чем «традиционные» способы вроде Maya. Ещё один интересный и легкий способ заработка — помощь кому-то в их презентациях. Например, кто-то из ваших знакомых захотел удивить своих одноклассников, одногруппников или коллег
по работе своим необычных подходом к учебному заданию и решил сделать анимационные вставки. Пожалуйста! Будьте хорошим человеком и помогите ему. За определенное взыскание, разумеется. Второй способ сложнее и больше опирается на удачу, нежели на профессиональный навык. Вы можете выискивать различные конкурсы по анимации и участвовать в них. Но тут уже как попадёт. Если такой конкурс всё-же был найден и вы решили прославиться, стать богатым и знаменитым, с яхтами, клубами и девушками — то есть, выиграть в конкурсе — вам необходимо выложиться по полной. Раскрыть весь свой потенциал, показать всем, кто тут босс и так далее. В таком случае есть возможность выиграть некоторую сумму денег или недешевую, но необходимую вещь. Так, например, некоторые компании, производящие технику для MoCap’а, проводят конкурсы, где приз — их ПО, которое не каждому любителю по карману. Ну, или же вы можете огрести очередную игру лицензионной версии. Что приятно для тех, кто не любит посещать торренттрекеры.
МНЕНИЕ | 23
Та самая работа из презентации.
Но самый сложный способ — попытка продвижения, продажи своего ролика в массы. К примеру, вы решили транслировать свой плод труда на местном канале (что вряд ли, ну а вдруг). И с этого будет прибыль. Но! Для начала вам нужно создать полностью свой контент для этого самого ролика. То бишь: модели, карты, текстуры… Не должно быть ничего общего с Valve. Иначе вас могут посадить. А знаете, что делают в тюрячке..? В принципе, если вы уж решили открыть свою студию по производству анимационных роликов, то можете свободно использовать в своих целях Source Fimmaker. Если, конечно, у вас есть команда по созданию всего вышеперечисленного. Так, например, создатели анимационного фильма «9» решили использовать SFM для своего нового проекта под названием «Deep». Из тизера можно понять только то, что весь контент создан их собственными усилиями. Еще один способ, который я хотел упомянуть — постеры. Ведь, если иметь свой контент, можно сделать неплохую картинку и потом использовать её как постер для чего-либо. К примеру, кон-
церта вашего любимого Гуфа или ещё чего-то подобного. А чем это хуже рисунка иллюстратора? Проблема тут в том, что это не столь популярно сейчас. Консерваторы любят нарисованные плакатики, а не объемную картинку. Хотя, попытаться можно. Самый приемлемый, для среднестатистического любителя повыткать в SFM, способ — конечно же, первый. Стабильный доход и меньше геммороя. Но везде нужно что-то делать. Нельзя просто сложить руки и заниматься непонятной ерундой размеров в 12 секунд, 10 из которых — никнейм автора в честь его собственного самолюбия. На этом далеко не уедешь. Если же хотите серьезно к этому подойти, может даже что-то выйти. А может и не выйти. Такова жизнь. Ну а что ж ты хотел? Как итог, хотел бы сказать, что не стоит с лёту превращать свое увлечение анимацией в источник дохода, если не готовы пойти на некоторые жертвы ради этого. Изначально постарайтесь делать хорошие, годные ролики от души и сердца, и лишь только потом задумайтесь о наживе на своем буйстве необузданной фантазии.
24 |СТАТЬИ
СТАТЬИ | 25
Классовая рознь
Место Source в диджитал-арте Текст: Влад Третьяк Иллюстрация: Дмитрий Норпо
In the beginning… (Так как я не разбираюсь в работе с видео, речь в статье пойдёт о скриншотах и постерах. – автор) Изначально Source — во всех своих основных билдах — обеспечивал картинку, достаточно красивую и детализированную для игры. Однако с развитием сообществ моддеров, машинимы и GMod, выяснилось, что он способен на гораздо большее, став простором для творчества. SFM ещё больше раздвинул эти рамки. Но если это искусство — к какой отрасли оно относится? Полигоны и текстуры. Первое, что приходит в голову — CG-арт (область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. — SFM Life). Очевидная связь — сцена строится в своеобразном 3D-редакторе из моделей, текстур и освещения, тут всё это ещё и рендерится в реальном (почти) времени. Разве что свои ресурсы нельзя делать прямо в SFM. Но тут, как впрочем, и в CG — рендер требует доработки, от минимальной до серьёзной. И тут же кроется основное различие: и там, и там нужно средствами пост-обработки сделать то, чего нельзя реализовать в рендере (спецэффекты, например), но в
SFM или GMod при этом ещё и необходимо выправить далеко не идеальную графику Source. Осознание того, что «базовой» графики движка не хватает, чтобы сделать что-то действительно красивое и впечатляющее пришло в 2007–2008 годах (а если говорить про фрагмуви — то и ещё раньше!). В ход пошли сначала методы из фотографии — ретушь и цветокоррекция, а затем из техдизайна (отрасль графического дизайна, где основной задачей является создание красивой картинки на выходе любыми доступными методами. — SFM Life) и даже из рисования. SFM Is Not Art. Наиболее интересна параллель обработки постеров и процесса создания картинки в техдизайне. Методы очень схожи — искусственная отрисовка теней и освещения, замена текстур и фона, редактирование и даже добавление мелких деталей и объектов. Большинство принципов композиции и работы с цветом из дизайна также прекрасно работают и для Source-арта. Однако некоторые пошли дальше и стали буквально рисовать поверх скриншотов — таких методов в CG вообще нет. И вот тут интересно вот что: вы не рисуете картинку, а лишь улучшаете её. Даже если конечный результат работы над постером или скриншотом можно назвать рисунком, им он не является; он
26 |СТАТЬИ
не создан с нуля, даже если все модели в нём собственного производства. Художники используют референсы, но они нужны лишь для того, чтобы понять, как нарисовать что-то. Следовательно, методами создания Source-арт почти целиком уходит в техдизайн. И всё же — есть ещё одно «но».
Одна хорошая книга по дизайну первой главой гласит: «Graphic Design Is Not Art». У дизайна другое назначение. А работы сообщества SFM — творчество. Поэтому Source-арт уникален. Ах да, у него есть ещё одно важное отличие — он позволяет создавать действительно качественный контент, не требуя сложных на-
СТАТЬИ | 27
Постер Дениса Авдеева. Видно то, что обычно делается в процессе обработки — сглаживание полигонов, выправление освещения и бликов, эффекты огня, которые в SFM реализовать невозможно.
выков и большого опыта; то бишь порог вхождения в эту отрасль куда ниже, чем в дизайне или в CG. Однако планка и понятие качества у всех разное. Таким образом, сравнивая аспекты CG и «традиционного» искусства, SFM попадает в оба критерия, отчасти. Всё зависит от того, какая пост-обработка
была внесена. Если же работа просто отредактирована и внесены некоторые коррективы (сглаживание и прочее), то это можно назвать CG-артом. Но если работа была обработана до неузнаваемости, то это уже ни что иное, как творчество в чистом своем виде.
28 | ОБЗОРЫ
Обзоры
ОБЗОРЫ | 29
Иллюстрация: Дмитрий Норпо
30 | ОБЗОРЫ
Постер Никиты Казанина
ОБЗОРЫ | 31
Неудачное измерение Текст: Дмитрий Норпо
Прошло уже 4 месяца с момента выхода Bioshock Infinite, но образ слабой и беспомощной Элизабет всё никак не покидает разумы отечественных и зарубежных работников SFM-сферы. В этот раз снова показана некая альтернативная реальность, где Соловей — не машина-защитник девушки, а зубастый монстр из плоти и крови. Самый большой плюс работы — зубы. А точнее их показное сравнение с размерами Элизабет. С этого ракурса Соловей-дракон представляется невероятно большим и злобным чудовищем, которое не остановится ни перед чем, чтобы защитить девушку от посягательств. И пускай сама модель не самого лучшего качества и тек-
стуры при внимательном осмотре оставляют желать лучшего, главное, что была создана атмосфера. Минусы — блик от глаза под углом, так не бывает, поэтому лично мне изрядно режет глаз. Слюна при просмотре большого размера изображения выглядит слишком размазанной и прозрачной, решить проблему можно было банальным понижением разрешения. Ну и позинг Элизабет вызывает сомнения — то ли она пытается сбежать, то ли уже смирилась с судьбой. Скорее всего, второе, ибо кулон на шее с рисунком клетки намекает. Итог: 5/6
32 | ОБЗОРЫ
Постер Александра Крутикова
ОБЗОРЫ | 33
34 | ОБЗОРЫ
«Do you like hurting other people?» Текст: Дмитрий Норпо
Мрачные и сюрреалистичные образы Майами 80-ых годов всё так же привлекают поклонников Hotline Miami делать свои версии кровавых бань, устраиваемых главным героем Jacket’ом в игре. В этот раз даже Александр Крутиков отошел от своих обычных работ с персонажами из Team Fortress 2 и сделал постер с расчленёнными телами, спортивным инвентарём и солнечным светом американского побережья. Главный плюс работы — переданная атмосфера Hotline Miami. Тёмный мрак некоего элитного злачного заведения с кучей разрубленных на куски и забитых насмерть бейсбольными битами русскими мафиози, освещается приглушенным фиолетовым и ярким желтым светом. Особенно хорошо удалась правая часть постера — выглядывающая из темноты
и смотрящая прямо на зрителя омерзительная маска Петуха (Ричарда) и сцена расправы, освещаемая лёгким нежным светом солнца Майами. Также Александр сделал вертикальную версию правой стороны в шикарных тонах логотипа игры, которая может легко разойтись на аватарки в социальных сетях, если уже не разошлась. Заметный минус работы — отсутствие динамики у парня с маской свиньи, о чем я уже говорил автору работы. Позинг вызывает вопросы — то ли свиноголовый замахивается для удара, то ли удар в процессе, либо маньяк просто показывает лежачему свою биту. (Мой пошлый мозг выдает забавные ассоциации от этой фразы.) Итог: 5/6
ОБЗОРЫ | 35
36 | ОБЗОРЫ
Постер Владa Третьякa
ОБЗОРЫ | 37
38 | ОБЗОРЫ
«Ёкараный бабай!» Текст: Дмитрий Норпо
Влад Третьяк славится своими работами, выполненными при помощи буквально двух с половиной объектов (по статистике два из которых — автомобили), но, тем не менее, они наполнены атмосферой и душойъ ©, а самое главное — не перегружены пост-обработкой. Каждый раз простота постеров и минимум Photoshop’a только идут на пользу его скринам. Работа разделена на две части — на легкую светло-зелёную версию с белой луной и ярко горящими огнями ГАЗа-53 и на тёмно-красную и угнетающую, с едким дымом от двигателя и включенными аварийками. Гамма обоих частей и звуковое сопровождение из двух песен (выложены под постером самим автором. — SFM Life) задаёт настроение каждой
из частей постера. Спокойная поездка в полнолуние в мягких зелёных тонах под размеренные электронные мелодии резко контрастирует с тяжестью южного метала, чернотой дыма и депрессивным тёмно-бардовым небом. Стоило сменить пару деталей, изменить цвета — и два, казалось бы, идентичных постера превращаются в полные противоположности друг другу. Эта работа в очередной доказывает, что для создания хорошего постера с интересной идеей не нужны навыки 99’го уровня в Photoshop’е и склад бликов со взрывами. Единственную помарку, которую я смог отыскать — слишком большая шумность изображения. Итог: 5.8/6.
ОБЗОРЫ | 39
40 | ДРУЖЕСТВЕННАЯ РЕКЛАМА
ДРУЖЕСТВЕННАЯ РЕКЛАМА | 41
тайный проект администрации В сентябре администрация подразнила нас неким проектом, в котором сможет зарабатывать каждый. Что же это? Финансовая пирамида? Медиа сеть? Магазин ключей? От администрации SFMru мы не смогли заполучить и крупицы информации кроме того, что релиз не за горами и скоро всё станет ясно.
42 | ОБЗОРЫ
Красиво, но зачем? Текст: Роман Орёл
Мы с коллегами столкнулись с некоторой проблемой. Заключается она в том, что пользователи устроили забастовку и теперь не кормят нас зрелищными, продуманными и качественно оформленными видео, как это делали в прошлом, и даже позапрошлом месяце. Нажимая на кнопку «Видеозаписи» в группе, мы видим много чего-то, вроде «Зацените, моё первое видео», «Моя первая анимация», «Тест анимации». И знаете что я вам скажу? Я расстроен, как и некоторые мои коллеги, ведь качественные видео о которых есть что сказать — мой хлеб. Однако, мы нашли выход из данной ситуации и всё-таки порадуем вас кое-каким обзором на видео. Однако не простым. В своей статье я возьму несколько последних роликов, которые попадают под раздел коротких и бессмысленных, но мне будет что про них сказать. Я расскажу вам про анимацию, ракурсы, смысловую нагрузку и постановку, тем самым постараюсь увеличить прирост хороших работ в раздел наших видеозаписей. Тесты анимации. Здесь можно сказать, что тесты анимации — хорошо, если это действительно анимация и на неё хоть немного, но приятно смотреть. Например, видео Дениса Авдеева «Nick of Steel» мне понравилось, но ни этот, ни один из других подобных роликов не несёт в себе никакого смысла. Здесь я могу
посоветовать лишь одно — людям нужно научиться оценивать самих себя и знать себе цену. «Первое видео в SFM, не судите строго». В последнее время, как и всегда, в принципе, радоваться нечему. Такие видео всегда оставляют желать лучшего и чаще всего остаются без внимания наших гуру. В итоге авторы видео остаются без критики, впадают в депрессию и, собственно, прекращают работать в SFM, либо не делают качественных видео. Или, в крайнем случае, обижаются на сообщество и мы теряем участника нашей любимой группы. Однако, у меня есть несколько важных советов для начинающих режиссеров в SFM. Итак, правило номер один, в случае нарушения которого вы отправитесь в ад — всегда настраивайте поле зрения камеры колесом мыши (или «Field of View» в опциях камеры, так же сокращенно можете встретить «FoV»). Если вы этого не сделали — знайте, смотря ваше видео, люди блюют себе на клавиатуру. Совет номер два — не пугайтесь чёрных точек Ambient Occlusion на ваших моделях! Если вы нашли, как отключить AO (это довольно полезно, так как увеличивает быстродействие), то обязательно включите его обратно при финальной обработке постера или видео. При правильных настройках рендеринга эти чёр-
ОБЗОРЫ | 43
ные точки превратятся в тени, которые добавят изображению визуального интереса и глубины.
Совет номер три: галки напротив Subpixel Jitter AA (сглаживание изображения), Depth of Field (глубина резкости,
44 | ОБЗОРЫ 1.
2а.
2б.
Рис. 1: Красивый постер, обидным образом испорченный неаккуратными настройками освещения — в частности, shadowFilterSize в настройках источников света — и с выключенным DoF.
также отвечает за общее качество рендеринга, и в частности, на AO), Motion Blur (размытие в движении) должны стоять, а количество образцов (Samples) для DoF должно быть не меньше 32. Всё это значительно увеличит качество картинки на выходе. Конечно, бывают и случаи, когда что-то из этого надо будет выключить по
Рис. 2а: Картинка без Ambient Occlusion. Рис. 2б: Картинка с Ambient Occlusion
художественным или техническим соображениям, но начинающему об этом лучше не задумываться. Ремейки фильмов, существующих видео. Здесь по-сути вообще нечего сказать, это просто нечто известное всем, но под другой обложкой, которая, при всём при этом, совершенно не обязательно
ОБЗОРЫ | 45
красива. Хороший способ набраться опыта, перенять киношные ракурсы, только вот люди слишком уж этим увлеклись. Что мне как обзорщику хотелось бы сказать в заключении? Во-первых, не спешите ничего публиковать. Стремитесь доводить своё дело до конца, причём до счастливого. Никого абсолютно не волнует, как скаут показывает средний палец в камеру. Стремитесь сделать что-то цельное, что может сложиться в общую красивую картину и порадовать глаз. Прежде чем загрузить видео в интернет, покажите его родным, близким, друзьям. Они подскажут, они посоветуют, потому что к вам они имеют особое отношение. Однако здесь, в интернете, в группе, где каждый повидал сотни «первых видео», к вам никто не будет относиться снисходительно. Если говорить о моем примере: от начала моей работы в SFM до моей первой загрузки видео в интернет прошёл почти год, 11 месяцев. И сейчас у меня на компьютере хранится 70
видео, которые попадают под определение «мои первые видео». Из это выплывает второй совет — знайте себе цену и умейте её определять. Неужели вам самим не видно, когда что-то выглядит круто, а что-то выглядит плохо? По-моему определить достаточно просто. И если вы видите явный недочёт — исправьте. Не знаете как — посмотрите в группе, либо же спросите. В любом случае — получите ответ на вопрос. И наконец-то третий совет. Мне его дал отец и я с ним полностью согласен. В любой вещи, которую ты делаешь, должна быть задумка, идея. Мы сейчас говорим про видео и, действительно, большинство роликов, загружаемых пользователями, не имеют никакого смысла, из-за чего смотреть их, думать о них, говорить и писать о них просто не хочется. Совсем. Что ж, у меня всё. Надеюсь, после прочтения этого журнала нашими новичками, мы увидим прирост хороших «лент» в видеозаписях.
46 | ОБЗОРЫ
В верхних слоях Текст: Григорий Ревзин
Думаю, многие согласятся, что среди значительной части сценаристов видеоигр существует негласная договоренность писать сложно и закрученно. Не так-то легко назвать большую AAA-игру с простым сюжетом. Начиная с остроумно, трогательно и пугающе реалистично написанной Элизабет из «Bioshock Infinite», где в сценарии столько разрывов (в прямом смысле), что до последних минут и не веришь в качественную концовку; продолжая трагикомичной «Grand Theft Auto IV» с её полком забавных идиотов, количество которых не оставило ни один порок общества невысмеянным; и заканчивая «Tom Clancy’s Call of Duty 7: Really Modern Warfare 6: Glost Ops 3: Very Black Dog II Deluxe», где, несмотря на невыносимую нелепость, попсовость и фальшивость происходящего, всё равно разобраться в отношениях, мотивациях и интригах продажных русских генералов (а равно и в произношении их якобы русских фамилий!) с первого раза у игрока не получится, — почти в любой AAA-игре вызывающе много порождений сценаристского ума. Да, и в нашей любимой игре о бесконечной войне красных и синих статус-кво был достигнут в результате довольно запутанных семейно-корпоративных интриг (на тот случай, если читатели позабыли). Не стоит на эту тенденцию ругаться. Сотни сущностей — всего лишь способ
расcказывать истории, поэтому более разумно будет, как и всегда, хвалить истории хорошие и ругаться на плохие. Однако одно наличие этой тенденции в писательстве сценариев невольно выдвигает на передний план истории, рассказанные каким-нибудь другим способом: образами, музыкой, анимацией или неуловимым, сложным и совершенно загадочным понятием «атмосфера». Тут надо вспомнить, что эта самая «атмосфера» как способ рассказывать по мощности сравнима с термоядерной баллистической ракетой, тогда как «обыкновенный сценарий», с прописанными персонажами и взаимодействиями, — с высокоточной бомбой со спутниковой и лазерной коррекцией. «Обыкновенным сценарием» (высокоточной бомбой) можно рассказать совершенно прекрасную историю (идеально поразить цель, не задев ничего вокруг), но если сценарий негодный, персонажи скучные, а за действием не уследить (полёт бомбы был скорректирован не туда или некий суперзлодей отключил GPS), то уже ни красивые ракурсы, ни великолепная анимация, ни частицы от Захарии Скотта (великолепный пилот в новом «A-10C Thundelbolt II», с которого сброшена бомба) не спасут зрителя или игрока от скуки (взрыв слабого заряда высокоточной бомбы будет заглушен хихиканьем охраны неповреждённой цели). Однако если
ОБЗОРЫ | 47
Видео Садукали Бектенова
игра (и SFM-фильм), не дай боже, сумел некой оккультной технологией (ещё раз повторю, что никто толком не может понять, как атмосферу создавать! Само вот иногда получается!) создать хорошую атмосферу (по цели сбросили термоядерную бомбу), то ему прощается абсолютно всё (для термоядерной бомбы промахнуться километров на 20 — совсем не беда). Делай хоть сюжет примитивный, даже для детского сада; расставь хоть все камеры кверху ногами; анимируй сцены быстрее, чем они потом проигрываются. Всё равно все в фильм совершенно влюбятся. Нет, не то, чтобы не будут замечать недостатков, а наоборот, будут их скурпулёзно перечислять, но влюбятся. На эти размышления об атмосфере, как кто-нибудь внимательный уже наверняка догадался, меня натолкнули два недавних SFM-фильма: «Sky Fortress» участника sfmru Садукали Бектенова и «Magic Shmagic» некоего Каллегоса Яволитака. Их довольно интересно рассматривать
вместе из-за того, что упомянутая атмосфера — самая сильная часть обоих произведений. «Sky Fortress» рассказывает простенькую, совсем детсадовскую, вполне в духе Nintendo, что подчёркнуто музыкой из «Super Mario Galaxy», историю. Добрые красные Инженер и Скаутша, отношения между которыми ещё более платонические, чем между Марио и Принцессой Пич, в ходе испытательного полёта на новом летательном аппарате — раздатчике, спасают синего, номинально вражеского, но внутренне тоже доброго, огнеметчика от злых синих. Ах да, красный Инженер поначалу делает вид, что спасать синего огнемётчика не хочет («BLUs... They bring nothing but trouble!»), однако положительность его роли обязывает, конечно же, иметь доброе сердце. После краткого мордобоя с налетевшими плохими синими (разумеется, добро побеждает), выясняется, что всё-таки огнеметчик изза своего цвета не сможет остаться жить
48 | ОБЗОРЫ
с героями, и улетает взрывать большую вражескую плохую ракету (вероятно, в духе «Железного Гиганта». И это всё зачем-то происходит в небе, где летают на раздатчиках и ракетных ботинках. Вытаскивание из этой истории морали я предлагаю считать домашним заданием для троечников. Пятёрочникам же оставим попытки разобраться в «Magic Shmagic», где повествование невнятно до полной непристойности. На некую частную, охранямеую от случайных людей вечеринку, по общему стилю напоминающую арт-деко, приходит глуповатый Снайпер-Искатель-Приключений, характер которого целиком описывается заглавной темой Индианы Джонса. (Интересно, что снайперы в Valve-фольклоре вообще часто оказываются эрзац-Индианами.) В результате каких-то неаккуратных действий Приключенческого Снайпера прогневался Маразмус, что приводит к весьма эффектному сражению всех гостей вече-
ринки (включая и, однако, сотрудников: Медик, например, представляет себя как «I am zhe GUARD!» и соответствующие себя ведёт) с разнообразными Маразмусовыми монстрами. Несмотря на то, что конфликт вроде как в первую очередь между Снайпером и Маразмусом, больше всего времени зритель проводит с Элизабет, которая, тоже зачем-то явившись на вечеринку, знакомится с другими посетителями, ухаживает за Маленькой Героической Турелью, и уютно шурша платьем, вместе с другими уворачивается от утащенных откуда-то Снайпером слитков не то золота, не то чугуния. Кроме вышеупомянутых, ещё есть Маленькая Героическая Турель, в конце чуть не спасающая мир, Обыкновенный Солдат (Маразмуса традиционно недолюбливающий), Трусливый Скаут (беспросветно пытающийся то приударить за Элизабет, то что-нибудь прикарманить), Семейная Пара Турелей, выступающая на вечеринке с песенкой, Другой (более успешный)
ОБЗОРЫ | 49
Видео Каллегоса Яволитака
Скаут со Скаутшей и прочие друзья и знакомые Кролика. Мотивация у каждого из этих персонажей отсутствует, и ни одной попытки объяснить, почему и что происходит на экране, в фильме нет. Время от времени появляются кадры некой приключенчески выглядещей локации, тоже ничего не объясняющие. Снайпер в конце спасён от сил зла. Вот я пересказал эти фильмы, и немедленно возникает вопрос: а как это вообще смотреть-то можно? «Sky Fortress» при таком подходе получается невыносимым сопливым повествованием для очень маленьких детей (или взрослых, но по сложности своей души недалеко ушедших от небритых любителей «My Little Pony»). Фу! Сценарий «Magic Shmagic» вызывает ощущение, что его писал человек, едва-едва справляющийся с приступом шизофазии. Тем не менее, я со всей серьёзностью и ответственностью утверждаю, что «Sky Fortress» и «Magic Shmagic» просто обязаны занять
видное место на аллее SFM-славы. Неудержимая сила атмосферы мало того, что прячет недостатки, так ещё и абсолютно сама подмимает эти произведения сильно выше многих других. Немного другой вопрос, из чего тут атмосфера складывается. Здесь интересно заметить, что несмотря на то, что оба этих фильма берут именно ей, способы атмосферу создать у них совершенно разные. Для «Sky Fortress», безусловно, очень полезным было, в целом не то, чтобы строгое решение перенести всё происходящее в небо. Во-первых, думаю, что все поигравшие в «Super Mario Galaxy» и «Bioshock Infinite» согласятся, что небо — это вообще очень красиво. Во-вторых, переносясь в подобную локацию, в общем-то, снимаешь с себя требования к жизненности (или сложности) сценария — эй, у нас тут инженер живет в левитирующем доме на высоте метров так 5000! Почему? Да так уж вышло. В тре-
50 | ОБЗОРЫ
тьих, сюрреалестичные небесные картины придают происходящему утопичность — а утопия ведь прекрасное место, чтобы рассказывать такие сказочные и простые истории (или наоборот, что-нибудь мрачное и реалистичное, для контраста). В любом случае, «Sky Fortress» удаётся создать ту необходимую атмосферу утопичности, в которой и детсадовская история будет пересмотрена не раз. Полёты на раздатчиках захватывают дух, даже если смотреть в позорном 360p. Один из главных героев — Огнемётчик, который в фольклоре обычно считается самым милым и одновременно самым загадочным персонажем. Вообще его некоторая нелепость перекликается и вызывает те же эмоции, как, например, биноклеглазый WALL-E из соответствующего мультфильма (по совпадению, он утопию как
раз деконструирует). Некоторые планы прямо-таки кричат: «Эй! Мы здесь рассказываем красивую сказку! Перестаньте искать скрытые смыслы и просто наслаждайтесь!» В общем, команде Садукали атмосфера удалась. Очень приятным достижением является озвучка. Хоть Инженер и звучит скорее как страшный нерд, чем бравый техасец, но Сандра Эспиньоза, которая, считай, единолично озвучила всех TF2-девушек, как обычно, в роли Скаутши на высоте (она здорово нашла баланс между заводным и визгливым голосом: вздорный подростково-скаутовский характер перкрасно отражён, но слушать её при этом приятно). Да и Инженер не так уж часто открывает рот, чтобы зритель успел рассердиться. К сожалению, в «Sky Fortress» атмосферу удаётся поддерживать ровно
ОБЗОРЫ | 51
настолько, насколько надо, чтобы зритель не выключил видео на YouTube. Добиться большего мешает в большинстве случаев довольно никудышная анимация (к сожалению, иногда даже отдельные позы очень плохи, с серьёзными искажениями на моделях — впрочем, иногда настолько же хороши некоторые другие!), совсем неудачное дневное освещение (почему среди бела дня, над облаками, когда со всех сторон летят мириады фотонов, у персонажей постоянно освещена только половина тела, а вторая половина находится в уродливой совершенно чёрной тени?), местами неуклюжий монтаж (в сцене со спасением Огнеметчика, видимо, была предпринята хитрая попытка монтажом сократить количество необходимой анимации, из-за чего пострадала последовательность планов; а в финале
обнявший Скаутшу Инженер смотрит куда-то не туда). Всё это — довольно обидные недостатки. За пару месяцев можно было довести до ума анимацию (тем более, в отдельных планах анимация очень хороша — почему бы не подтянуть качество везде?) и за пару вечеров — дневное освещение (запустив разок «Bioshock Infinite»), после чего «Sky Fortress» бы несомненно вызывал желание растащить на скриншоты. Сейчас вызывает лишь желание встать на раздатчик и свалить куда-нибудь — что, вообще-то говоря, очень большое достижение, учитывая всю детскую утопичность подобного желания. Свалить подалее, в здоровский, красивый, насыщенный синий скайбокс. «Magic Shmagic», в свою очередь, никакой атмосферы специально как будто бы не строит. Действие не происходит в каком-то мифологическом месте, а происходящее смотрится совсем не странно в контексте Valve’овского фольклора, подумаешь, пара персонажей из других игр пришла. Ни у кого нет ни предыстории (хотя персонажи и приносят с собой некий багаж из своих игр, это совсем не объясняет, почему, например, Элизабет положительно относится к Приключенческому Снайперу) ни мотивации, да и отношения между ними не совсем понятны. Несмотря на это, во втором акте, наблюдая за битвой с Маразмусом, искренне переживаешь за героев, про которых ничего толком не понимаешь. Несмотря на хороший и последовательный монтаж, история на редкость бессвязна. В чём тут дело? Ответ на этот вопрос довольно забавен: первые три минуты короткометражки совершенно ничего не происходит. Конфликт с Маразмусом назвревает гораздо позже, а повествование никак не может сосре-
52 | ОБЗОРЫ
доточиться на ком-нибудь одном: сначала вроде бы мы будем следить за певцами-турелями, но нет, неожиданно Маленькая Турель уводит оператора в соседнюю комнату. Ага, так герой — Маленькая Турель? Мы вместе с ней видим пару комичных сценок между гостями, но внезапно появляется Элизабет и оператор следует уже за ней. Она тоже знакомится с несколькими гостями, в том числе с Трусливым Скаутом, который бросается за ней ухаживать, видит напёрсток и даёт задний ход с такой скоростью, что Элизабет остаётся в недоумении, да и зритель тоже. Тут же она просто так, без определенного плана, примеряет большую маску, выражение которой имеет нечто общее с «ироничным» выражением лица Элизабет, из-за чего получается один из самых смешных кадров во всём фильме. Хм, или герой — Снайпер, который эффектно появляется, разбрасывая золотишко? Или Солдат, с которым они болтают за жизнь? Или всё-таки опять постоянно присутствовашая в кадре Маленькая Турель, которую Снайпер случайно зашибает слитком некого Приключенческого Материала? А теперь
внимание всех на Элизабет и её разрывах. О, а теперь на Снайпере, который пошёл за приключением. Стойте, стойте, стойте. Так кто герой видео-то? Все сразу. И то, что они ничем особенным не заняты, как раз и создаёт совершенно великолепную атмосферу, и крепко-накрепко привязывает зрителя к героям. Этот способ начинать совершенно противоположный, например, тому, что используется в «докторе Хаусе», где — БАМ, КОНФЛИКТ! — кто-нибудь начинает умирать (и язвительно шутить) в первые же десять секунд видеоряда. Из-за рваности повествования неожиданно возникает сильнейший эффект присутствия: представьте, что вы тоже пришли на такую большую вечеринку (или вспомните первые главы «Великого Гэтсби»): вы будете видеть не всю картину вечеринки сразу, а маленькие, обрывчатые эпизоды; характеры и отношения между присутствующими в целом останутся загадочными, да и не поймёшь, кто зачем пришёл. Так вот, первые три минуты «Magic Shmagic» сняты как раз такими лаконичными и немного бессвязными эпизодами. Поскольку у каждого из них настроение доброе
ОБЗОРЫ | 53
или комичное, то и вся вечеринка начинает казаться местом очень милым. И уж конечно, никакого Маразмуса мы сюда не пустим. Эти первые минуты, которые, казалось бы, ничего не рассказывают и которые можно спокойно вырезать, как раз и делают «Magic Shmagic» столь атмосферным и очаровательным произведением. Конечно, очень помогают красивые ракурсы, старательно расставленное освещение (гораздо старательнее, чем в «Sky Fortress», больше надо, господа, времени уделять этому) и местами очень хорошая и смешная анимация, особенно на турелях. Из-за этого, к сожалению, плохая анимация, время от времени проскакивающая на человеческих персонажах, вызывает много расстройства. Но в такой атмосфере её никто не заметит. И да, персонажи разговаривают фразами из своих игр, но здесь это сделано довольно остроумно и слух не режет, в отличие от того, как обыкновенно получается. Итак, «Sky Fortress» и «Magic Shmagic» — два совершенно разных произведения. Первое, чтобы рассказать связную, но утопическую историю и не выглядеть при этом глупо, строит утопию, в которой
такие истории слушать можно с вполне серьёзным видом. Второе из-за довольно бессвязной режиссуры не рассказывает ничего внятного, но из-за очень уж точного и трогательного способа познакомить и подружить зрителя с персонажами возносит себя на тот уровень, когда структурированной истории рассказывать не надо. И тот, и другой способ, конечно, основаны не на сложном сценарии, а на создании уютной для зрителя атмосферы. Это довольно сложная вещь (в случае с «Magic Shmagic» отчасти, скорее всего, случайная), и совершенно прекрасно, что подобное получается у непрофессиональных режиссёров. В конце концов, разве Source Filmmaker не создан для экспериментов в области рассказывания историй? Когда не связан огромными суммами, требумыми в производстве более «традиционных» фильмов, всегда есть шанс открыть что-то новое. Вот, например, рваный сценарий, оказывается, может подружить зрителя с персонажами лучше, чем структурированный. А детская история будет взрослой, красивой и интересной, стоит лишь верно задать тон.
54 | МИНИ-ОБЗОРЫ
Мини-обзоры Текст: Дмитрий Норпо, Роман Орёл, Григорий Ревзин
Постер Александра Крутикова
От постера так и веет олдскульным духом глагны, она же GmodVK, когда прежде всего ценились идеи и позинг, а не крутая графика и яркие спецэффекты. Шикарные позы и приятное освещение, также радует внимание к деталям. Единственный, но заметный минус — всеобщая замыленность изображения. Автор утверждает, что это закос под Gmod, но что-то я не помню там такого сильного блюра.
4/6
МИНИ-ОБЗОРЫ | 55
Постер Сергея Мясникова
Медик в роли Роршаха выглядит как влитой и шляпа из TF2 успешно дополняет образ. Плащ дорисован несколько топорно и однотипно по сравнению с остальной курткой, но всё же весьма неплохо, серьезных нареканий не вызывает. Главный минус работы — унылая серо-коричневая гамма.
4/6
56 | МИНИ-ОБЗОРЫ
На постере имеется очень приятная цветовая гамма в стиле скриншотов беты Left 4 Dead. Радует общая монотонность изображения и резкое выделение персонажей римлайтами.
МИНИ-ОБЗОРЫ | 57
Постер Евгения Прайса
5/6
58 | МИНИ-ОБЗОРЫ
Впервые вижу созданный в SFM постер, который сначала кажется неким официальным артом от студии или концептом от художника — параметр «Grafon» здесь выкручен на максимум. Самое приятное, что все свечения, блики и боке (bokeh) добавлены умеренно и к месту. Единственная придирка — странный и неправильный моушн блюр (motion blur) на улетающем пилоте.
МИНИ-ОБЗОРЫ | 59
Постер Евгения Тейзина
5/6
60 | МИНИ-ОБЗОРЫ
Постер Даниила Исаенко
Отличная портретная работа, в которой не сильно уж детализированная модель изображена весьма красиво с помощью магии ракурса и композиции.
5/6
МИНИ-ОБЗОРЫ | 61
Постер Анатолия Скрымова
Очень крутые спецэффекты и позы. Всполохи огня и частички создают динамику и эпичность, но непонятна задумка постера. Без комментария автора я бы ни за что не догадался, что это Бэтмен в боевом роботе против Железного Человека.
4/6
62 | МИНИ-ОБЗОРЫ
Постер Евгения Тейзина
Занимательная рисовка, которая не бросается в глаза, хороший ракурс. Да и гринскрин сделан почти незаметно.
5/6
МИНИ-ОБЗОРЫ | 63
Постер Климанова Вячеслава
Интересная смесь футуризма и фэнтези, образ солдата будущего верхом на лошади выглядит весьма колоритно. Из минусов можно отметить только неуместное обилие бликов, размытость песка под лошадью и невыразительная гамма.
4/6
64 | МИНИ-ОБЗОРЫ
Замечательная постановка, хороший позинг и очень приятная обработка в фотошопе. Радует глаз.
МИНИ-ОБЗОРЫ | 65
Постер Михаила Ткалича
4/6
66 | МИНИ-ОБЗОРЫ
Я очень не люблю работы с подавляющим количеством гринскрина (задника) в них, но этот постер является очень приятным и красивым исключением из правил. В данном случае из-за создания отличного освещения и теней на персонажах действительно возникает ощущение присутствия парочки в ярком осеннем лесу.
МИНИ-ОБЗОРЫ | 67
Постер Марата Зияева
5/6
68 | МИНИ-ОБЗОРЫ
МИНИ-ОБЗОРЫ | 69
Постер Ильи Гладышева
Постер Ильи Гладышева — довольно редкий пример очень хорошо сделанного портрета. Портрет — один из самых сложных жанров постера: из-за кажущийся простоты изготовления что-то по-настоящему стоящее сделать довольно сложно... Но у Ильи получилось. Всё складывается из маленьких деталей: прекрасное сочетание меланхолического выражения лица и непринуждённой, очень характерной для немного наивной Элизабет, скучающей позы. Разумеется, нельзя не отметить очень хорошо подобранное освещение, в котором волосы красавицы переливаются прекрасными оттенками золотого, а освещенное по-караваджийски лицо выглядит особенно красиво, с подчёркнутой формой носа и сияющими глазами. Конечно, все наверняка заметили низкие настройки рендера (надо включить DoF и поставить DoF Samples не меньше, чем на 512 — для такой-то красавицы!) и не совсем аккуратную настройку теней на источниках света (слишком низкий shadowFilterSize в настройках источника). Но и со всеми этими неприятностями, с которыми безусловно талантливый автор вне всякого сомнения справится, это один из лучших SFM-портретов, что я видел. И одно из самых красивых изображений Элизабет, которое будет отлично смотреться даже рядом с официальными артами от Irrational Games.
5/6
70 | ТУТОРИАЛЫ
ТУТОРИАЛЫ | 71
Курс молодого режиссёра #4 Текст и иллюстрации: Дмитрий Норпо
К нынешнему выпуску мы уже научились ставить ракурс, настраивать свет и подбирать цвета под настроение сцены. Но пока всё это остается лишь немым кино без звуков и музыки. Сегодня я как раз разберу тему саунддизайна (sound design) в роликах и конкретный рабочий процесс создания звукового сопровождения при использовании SFM. Возможности SFM. Несмотря на то, что Source Filmmaker поддерживает интеграцию звуковых файлов внутрь программы, я искренне не советую идти этим путем. Во-первых, все звуки нужно будет переконвертировать в специальный формат .wav (а далее, читая статью, вы поймете, что этих файлов у вас будет целая прорва и конвертирование каждого займет кучу времени). И во-вторых, создание саунда через ваш любимый видеоредактор (Sony Vegas, Adobe Premiere, After Effects) позволит вам гораздо точнее настроить тайминг и эффекты для звуков. Разумеется, это не касается тех случаев, когда вам нужно сделать липсинг (lipsync) персонажам или вы хотите использовать что-то из архивов игр. Но, в общем и целом, легче создавать звуковое сопровождение «снаружи» Source Filmmaker. Кстати, насчет липсинкинга — в этой статье я не буду разбирать его создание, а также запись голоса, так как на эту тему
существует куча туториалов как в группе, так и на Youtube. Я оставлю эту тему для тех, кто разбирается в ней гораздо лучше меня. Поиск звуков. Итак, мы отрендерили наш гипотетический ролик в SFM и склеили все куски в выбранном нами видеоредакторе (я буду писать для Sony Vegas, так как пользуюсь им уже давно). Осталось создать атмосферу через звуковое сопровождение. С чего начать? Конечно же с поиска звуковых файлов. И здесь есть два пути — один из которых быстрый, дешевый и сердитый, а другой затратный, длинный, но более серьёзный. Первый заключается в том, что искать отдельные необходимые нам звуки через многочисленные базы данных в интернете — такие как findsounds.com, freesound.org и freesfx.co.uk. Все файлы на этих сайтах бесплатные, но тут и кроется главный минус такого пути — качество. В подавляющем большинстве звуковые эффекты с таких сайтов оставляют желать лучшего, да и выбор в целом не особенно широкий. Я рекомендую использовать эти ресурсы только в случае, если вам срочно необходимо найти лишь парочку недостающих звуков. Но что делать, если нам нужно обстоятельно зарядить наш ролик под завязку всяческими стуками, взрывами, дождями и беготней? Да еще и в хорошем каче-
72 | ТУТОРИАЛ
стве? Тогда нам необходим второй путь, затратный и профессиональный. Заключается он в том, чтобы скачивать специальные огромные библиотеки звуков, используемые различными студиями при создании роликов. Размер некоторых коллекций достигает 50 гигабайт, так что придется изрядно подчистить место на своих жестких дисках. Разумеется, что такое сокровище никто за просто так не отдаст, поэтому отдельные студии выкатывают просто непомерные ценники за свои наборы. Но тут попугай на моём плече подсказывает, что многие библиотеки звуков доступны на неких торрентах, и что якобы всё это можно оттуда скачать бесплатно и на большой скорости. Не понимаю, о чём говорит эта глупая птица. Организация. Вот мы и дошли до самого создания атмосферы и звукового окружения. Перед нами раскинулись широкие поля всяческих выстрелов, шагов, шумов и эмбиентов. Как же собрать всё это вместе в удобоваримый вид? На этом этапе я рекомендую завести чёткую структуру вашего проекта в Sony Vegas. Этот редактор поддерживает множество аудио дорожек (больше 10, чего нам вполне достаточно), так почему бы нам не организовать весь процесс добавления звуков на дорожки? Отведите один канал под музыку, другой — под эмбиент (дождь, ветер; шум города, толпы, леса), третий — под шаги персонажей, четвертый — под выстрелы и т. д. Можно под одинаковые типы выделять две и более дорожек — главное сохранять порядок и помнить, на каком канале что находится. Такой способ расположения файлов во время тайминга (подстановка звуков под события в видео) поможет точно определить, какой из эффектов находится не на своем месте
или вызывает диссонанс. И не стесняйтесь большого количества аудио-дорожек — для нас четкая структура и организация важнее скорости экспорта видео из программы. Такой подход к работе над саунддизайном изрядно поможет вам, особенно при работе над большими проектами. Редактирование звуков. Для обрезания звука, подавления шума, усиления сигнала, добавления эффектов и прочих мелких радостей жизни существует один абсолютный лидер — Audacity. Это просто must-have программа настоящего саунддизайнера, к тому же она бесплатна. Но я также хочу поговорить о втором варианте, в котором звуки можно настраивать гораздо тоньше и аккуратнее. Это
ТУТОРИАЛ | 73
Файл проекта моего ролика Sparkle. При работе над таким большим проектом организация просто жизненно необходима.
Fruity Loops. И да, это программа для создания музыки, но кто нам мешает использовать все её компрессоры, лимитеры и кучу всяческих сторонних vst-фильтров для производства наших, совершенно уникальных звуков? Мешает прежде всего цена — различные комплекты и версии программы могут стоять от $100 до $1000. Но настырный попугай на моем плече снова что-то верещит про торренты и пиратскую бухту. Пора его уже платком накрыть. Как только вы заполучите в свои руки Fruity Loops, перед вами откроется огромный мир создания звуковых спецэффектов, ибо возможности для этого ограничены только вашей фантазией. Можно свободно добавлять и корректировать
эхо, отражение от воображаемых стенок, разворачивать сэмпл задом-наперёд, добавлять дисторшена (distorion), создавать эффекты телефона, рации, приглушенного звука из соседней комнаты, через вокалайзер имитировать голоса инопланетян, роботов и так далее. Также эффекты можно добавлять и в Sony Vegas’e, но там выбор несколько меньше, чем в FL Studio, зато есть все самое необходимое — эхо, реверберация (reverb), дисторшн, эквалайзер и усиление сигнала. На этом всё. Теперь вы знаете как создать и разнообразить звуковую часть своих видео. Удачи!
74 | ТУТОРИАЛЫ
ТУТОРИАЛЫ | 75
Путешествие в параллельный мир Портирование из XNALara
Текст: Ришат Ахтямов Иллюстрация: Дмитрий Норпо Скриншоты: Ришат Ахтямов
Однажды мне захотелось добавить в Source Filmmamker модель красавицы и спортсменки Джейд из Beyond Good & Evil. Я наведался на garrysmod.org и facepunch.com, как полагается в таких случаях, но не обнаружил никаких намёков на порт модели. Пробежался по различным 3D-хранилищам и также не нашёл ничего подходящего — у моделей была либо низкая детализация, либо не хватало текстур. При этом мне бы ещё пришлось вручную заниматься созданием скелета, но из этого навряд ли вышло бы хоть что-нибудь хорошее. Я уже почти потерял надежду, когда нашел релиз модели на форумах сообщества XNALara. В надежде экспортировать модель в SFM, я скачал и установил программу. Что же это за программа? XNALara — инструмент для создания постеров. Вы можете добавлять в сцену различные
модели, созданные в других редакторах, задавать им различные позы, и немного настраивать освещение. Изначально программа создавалась для фанатов Лары Крофт и в своих первых версиях позволяла использовать модели только из игры Tomb Raider: Underworld. Благодаря сильным чувствам к первой компьютерной красавице вокруг программы образовалось креативное сообщество, которое стало развивать программу, портировать новые модели и создавать замечательные постеры. Как и в SFM, здесь балом правит качественная обработка в Photoshop. К тому же, часто модели с созданными позами экспортируют в .obj формат и делают рендер в программе Blender. А именно нас интересует обширная библиотека моделей, портированных под эту программу.
76 | ТУТОРИАЛЫ 1.
2.
ТУТОРИАЛЫ | 77 3.
4.
Рис. 1: Постер Phoenix Жуж Рис. 2: Постер LPVictoria Рис. 3: Постер Анны Рагимовой Рис. 4: Постер Максима Горбатюка
78 | ТУТОРИАЛЫ
ТУТОРИАЛЫ | 79
Итак, первым делом нам понадобится скачать саму программу, например, по этой ссылке. Так как программа написана с использованием XNA вам понадобится предварительно установить 3.0 версию этого фреймворка. Программа представляет собой два окна: в первом, окне параметров, мы можем добавлять новые модели, управлять положением костей и настраивать параметры освещения сцены; во втором, в окне 3D-вида, мы можем двигать модель и выбирать кости.
80 | ТУТОРИАЛЫ
ТУТОРИАЛЫ | 81
Сейчас здесь пусто. Давайте добавим какую-нибудь модель. Их можно скачать, например, отсюда. Скачанные модели необходимо закинуть в папку ‘XNALara/ data’. Для каждой модели с её текстурами создаётся отдельная папка, после чего вы сможете добавлять модели через пункт меню File → add models.
82 | ТУТОРИАЛЫ
Чтобы перенести модель на движок Source, нам понадобится Blender и скрипт, позволяющий импортировать модели в формате ascii.mesh. Скачать его можно отсюда. Скачав скрипт, посетите сайт blender.org и скачайте редактор версии 2.49b — плагин корректно работает лишь в этой версии программы, поздние уже не подойдут. Чтобы установить скрипт импорта/экспорта, скопируйте содержимое архива в папку ‘Blender Foundation/Blender249b/. blender/scripts’ Если вы всё сделали правильно в меню File → Import появится пункт MeshAsciiExt.
ТУТОРИАЛЫ | 83
Теперь вернёмся в XNALara и экспортируем модель. Для этого добавьте в сцену желаемую модель, выделите её и выберите пункт меню: File → Export selected as mesh.ascii (T-pose). Если же в модели сетка самопересекается (например, широкие штанины у брюк), то желательно придать модели позу, при которой не будет самопересечений и использовать для экспорта пункт меню File → Export selected as mesh.ascii (posed). Теперь мы можем импортировать модель в Blender.
84 | ТУТОРИАЛЫ
И хотя Blender 2.49b уже «постарел», с его помощью мы можем сохранить модель в любом популярном формате и перенести в другой редактор, чтобы экспортировать результат наших трудов в понятный компилятору формат .smd/.dmx. Следует добавить, что XNALara использует текстуры в формате .dds и для использования в Source вам придётся конвертировать их
ТУТОРИАЛЫ | 85
в .vtf. Я сделал это с помощью функции пакетного конвертирования в Irfanview, но, можно воспользоваться и плагинами для Photoshop. Также альфа каналы хранятся отдельными файлами и вам придётся самостоятельно добавить их как слой в текстуру. В общем-то теперь у нас есть всё для переноса модели под движок Source. Удачи с компиляцией!
86 |РЕЛИЗ
TF2 Стимпанк Автор пака моделей: Дмитрий Норпо
РЕЛИЗ | 87
Стимпанк без шестерёнок Текст и иллюстрации: Дмитрий Норпо
Когда меня попросили написать статью по моему вышедшему не так давно паку моделей, стилизованных под стиль стимпанк (steampunk), я, честно, не знал, что написать. Как говорилось в одном арт-хаус кино: «Я просто подобрал и еб..шил. Еб..шил и подобрал». За этим паком нет такой большой истории, как у Элизабет Григория, но написать что-то всё же нужно. Однажды я узнал, что 3D-редактор Blender поддерживает .dmx формат и, соответственно, стали возможны хедхаки (headhack) популярных моделей из TF2 с их шикарной HWM-мимикой. У меня сразу же загорелись глаза и я начал искать подходящие модели тел, на которых мог бы потренироваться, но ничего хотя бы отдаленно похожего на стилистику Team Fortress не было. Вскоре я забил на эту идею и начал играть в Dishonored. После одной из миссий, во время диалога с лодочником Сэмуэлем, я задержал взгляд на его куртке и... бинго! Я тут же представил голову Медика на этом теле. Не медля ни секунды, я выключил игру и побежал вытаскивать модель из архивов. Dishonored использует движок Unreal — он очень дружелюбен к экспорту ресурсов, потому никаких проблем при копании в файлах игры не возникло. Но проблемы начались вскоре после включения Блендера. Раньше для портирования и редактирования моде-
лей я всегда использовал 3DsMax и после него Blender воспринимался просто как некая таинственная технология инопланетян. Совершенно иное расположение горячих клавиш, другая навигация в окне просмотра и нагромождение разных, странных и непонятных плашек по-началу меня откровенно испугали. Но тут на помощь пришли официальная документация по Blender’у и технарь 99-го уровня Григорий Ревзин, которые вели меня через дремучий и непонятный мир этой программы. Вскоре я кое-как сориентировался и смог-таки скомпилировать модель Медика в куртке под Source, но тут возникла вторая проблема — текстуры. Несмотря на схожесть стилей, в текстурах Dishonored всё-таки было слишком много деталей по сравнению с TF2. Поэтому пришлось изрядно поработать в Photoshop’e, чтобы привести тело к мультяшности и простоте Team Fortress. Наконец модель была закончена и я выложил картинку со стильным нуарным Медиком в группу и на Tumblr. Изначально я хотел сделать только этот класс, но вскоре посыпались предложения перенести в стимпанк-тематику всю команду наёмников. Я не очень люблю работать над какими-то большими проектами или паками (Портман может вспомнить, как мы с ним мучились над женским вариантом
88 |РЕЛИЗ
РЕЛИЗ | 89
90 |РЕЛИЗ
РЕЛИЗ | 91
Шепарда из Mass Effect), но в этот раз желание пересилило лень и я устремился. После производства первой модели было уже гораздо проще, главными трудностями оставались только подгонка пропорций (ими до сих пор недовольны многие поклонники игры) и текстуры. Собственно, вот и вся история. Хотелось бы под конец в тысячный раз поблагодарить Ревзина за помощь в освоении инопланетных технологий — без него этот пак никогда бы не увидел свет.
Скачать пак моделей можно отсюда: facepunch.com/showthread.php?t=1297613
92 | ТУТОРИАЛ
ТУТОРИАЛ | 93
Первые шаги в Hammer Текст: Семён Калинин Иллюстрация: Дмитрий Норпо Скриншоты: Семён Калинин
Дорогой читатель, в этой теме я буду рассказывать вам о инструменте под названием Hammer. В частности о том, как оптимизировать и украсить карты для работы в Source Filmmaker. Также мы будем решать частые проблемы с Hammer’ом, чтобы вас ничего не задерживало при создании ваших видео или постеров. В этот раз познакомимся с самим инструментом, разберём каждый из его основных составляющих и сделаем нашу первую карту — простую пустую комнату. Запуск. Сначала мы должны, ясное дело, запустить инструмент. Есть два варианта: либо запустить его через Source Filmmaker SDK, либо через папку bin,
которая располагается в директории ‘SourceFilmmaker\game’. Когда запускается Hammer, его загрузочный экран может зависнуть на приличный срок, что зависит от количества модов в SFM. После загрузки нажимаем на «File → New» и у нас появляется вот такое окошечко. Первая часть — «Viewport», 3D-вид карты, обычно он стоит в режиме вайрфрейма, поэтому настоятельно советую нажать на кнопку «Camera» и «3D Textured» в верхнем левом углу. Теперь, когда у нас появятся стены, мы будем сразу видеть их как положено (исключая освещение). Остальные три — это 2D-вид в виде сетки сверху и с двух разных боков.
94 | ТУТОРИАЛ
Инструменты. Я опишу каждый из них, но использовать все в этом туториале мы не будем. Selection Tool. Позволяет выбирать браши (brush) и ентити (entity) на картах. Если вы что-то выбрали, то оно примет красноватый оттенок. Можно выбирать сразу несколько предметов при помощи знакомой нам клавиши Ctrl. Magnify. Просто приближение и отдаление, можно обойтись и простым колёсиком мыши. Camera. Нажмите по тому месту на сетке, куда вы хотите смотреть в Viewport, и камера туда телепортируется. Опять же, можно просто нажать клавишу Z в Viewport и управлять камерой при помощи WASD. Entity. Один из важнейших инструментов в Хаммере: триггеры (triggers), модели, свет, нпс (npc) и многое многое другое. В большинстве случаев оно понадобится нам только для спауна (spawn) и света. Brush Tool. Не менее важный инструмент, позволяет строить четырёхугольники. Звучит просто? Но их можно редактировать! И, опять же, из них можно делать специальные ентити, браш-ентити, которые также нам помогут. Возможности просто огромные, ещё на GoldSrc я видел подобие нпс из брашей. Texture application. Нанесение и масштабирование текстур. Довольно просто. А также имеет одну очень интересную возможность, которую мы разберем чуть позже. Apply Texture. Применяет на браш текстуру, которая выбрана в меню «Texture group» справа. Apply Decals. Нанесение декалей. Выбираем в меню выбора текстур декаль и наносим её на браши. Например, кровь. Очень удобно делать это в Viewport. Apply Overlay. Очень похоже на декаль. Но её можно масштабировать. Наносится, в прочем, также, как и декаль. Clipping Tool. Очень интересный и полезный инструмент, который позволяет резать браши, создавая новые фигуры. Vertex. Дает возможность менять браши, в частности, их вершины. Например, можно создать пирамиду, сместив все вершины одной стороны.
ТУТОРИАЛ | 95
«Возможности просто огромные, ещё на GoldSrc я видел подобие нпс из брашей».
Первый шаг. С чего начнём нашу комнату? Правильно, со стен. Возьмём инструмент «Brush Tool» и выберем нужную текстуру справа, в «Texture group». Нажимаем на «Browse» и в «Filter» пишем её название. Когда вы нашли приятную вам текстуру, просто кликните по ней два раза. Дальше, при помощи мыши, выделяем нужный нам участок, создавая четырёхугольник. После того, как вы готовы создать фигуру, нажмите Enter. За размер не стоит сильно волноваться, ибо вы всегда можете поменять его при помощи «Selection Tool». Теперь найдём нашу фигуру в Viewport при помощи окна «Camera». Работать нам будет чуточку легче. Давайте сделаем четырёхугольник пустым внутри. Выберем его при помощи «Selection Tool», затем нажимаем ПКМ и выбираем «Make hollow». В выпавшем окне нужно указать, насколько толстыми будут стены. Можно написать
отрицательное число, чтобы стены образовались снаружи. Теперь комната полая внутри — то, что нам и нужно. Текстуры. Обычно они не ложатся достаточно хорошо. Это можно поправить, как я уже упоминал, инструментом «Texture Application». Чуток разберёмся в меню, «Texture Scale» отвечает за масштаб текстуры по вертикали и горизонтали, чем ниже число, тем меньше текстура. «Texture Shift» сдвигает текстуру, это нужно для того, чтобы правильно поместить текстуру на стене. «Lightmap scale» — это подобие «ShadowFilter» из SFM. Оно нам особо, опять же, не понадобится, так как нужно для Хаммерского света. «Rotation» — неожиданно, поворот текстуры. Внизу, около текстуры, вы можете снова поменять её на другую. Обратите внимание, что также во время работы инструмента можно выбирать ту сторону, которую вы хотите использовать для покраски. В ос-
96 | ТУТОРИАЛ
новном это всё, что нам понадобится от инструмента, как минимум, на этот раз. Ентити. Первым делом нужно создать наш спаун (spawn), то есть то место, где мы появляемся игроком. Нажимаем на лампочку в колонке инструментов и в меню ищем (легче написать) ‘info_player_teamspawn’, а затем кликаем во Viewport’e на то место, куда хотите поместить ваш спаун. Теперь у нас появился миниатюрный Гордон, который очень хорошо помогает с маштабированием. Если вы недовольны размерами комнаты, можно легко настроить её под ваш лад. Также всегда нужен один источник света, чтобы работал HDR. В том же меню пишем ‘light’ и ставим, куда хотим. Нужно бы сказать, что вы можете сделать свет где-нибудь так, чтобы его не было вид-
но, но лично моё мнение — сделайте более-менее нормальное освещение, такое, какое вам нужно, потому что без света придётся настраивать освещение в SFM куда дольше и менее приятно. Но это лишь моё мнение. Чтобы настроить свет, нужно нажать ПКМ в режиме «Selection Tool» и выбрать «Properties». Откроется окно, там можно редактировать параметры. Давайте в них разберёмся. «Name», «Entity Scripts», «Script Think Function», «Entity to point at», «Maximum Distance» — игнорируем, они нам не нужны. «Brightness» — цвет и яркость. «BrightnessHDR» — цвет и яркость эффекта HDR. «BrightnessScaleHDR» — размер эффекта HDR. «Appearence» — дает некую анимацию, например с помо-
ТУТОРИАЛ | 97
Компиляция. Вот мы и закончили делать нашу первую карту, можно приступить к компиляции, то есть переведению карты из формата ‘.VMF’ в ‘.BSP’. Нажимаем F9, сохраняем карту (если она не была сохранена). Далее появляется меню, давайте разберемся в нем: «Run BSP» — это то, что вообще делает карту, то есть превращает браши в полигоны, делает ентити рабочими и так далее. Это и есть наш перевод файла из ‘.VMF’ в ‘.BSP’. Чтобы карта работала в SFM, он всегда должен быть на Normal. “VIS” — это оптимизация карты, она определяет, что может увидеть игрок из определенной точки карты, а что нет. Ну и убирает то, чего игрок увидеть не может. Обычно для SFM подходит «fast». RAD — это освещение, без вопросов ставим галочку на Normal и добавляем HDR.
щью него можно сделать такой свет, как у свечки. «Custom Appearance» — с помощью некого кода (латинских букв) позволяет создать интересные эффекты со светом. «Constant», «Linear», «Quadratic» — делают такой же эффект как и одноименные настройки в SFM. «Constant» — не «потухающий» свет (типо Солнце). «Linear» — исчезает вместе с дистанцией. «Quadratic» — до некоторого процента яркость держится на одном уровне, а затем быстро спадает. «50/0 percent falloff distance» — аналоги «Max/Min Dinstance» в SFM. И да, запомните раз и навсегда, ентити всегда должна быть окружена брашами. Не сделав этого или не заметив, при компиляции у вас ничего не выйдет.
98 | ТУТОРИАЛ
Нажимаем Enter, надеемся что всё прошло нормально. Если это так, переходим в SFM и загружаем карту. Если вы всё сделали правильно, то она быстренько загрузится и вы сможете оценить свое
первое творение. На скриншоте мой вариант. Наконец-то мы закончили делать нашу первую карту. Пускай простую и безвкусную, но зато мы её сделали. В сле-
ТУТОРИАЛ | 99
дующем уроке мы уйдем глубже в пару сложных, но очень крутых инструментов. Также сделаем карту, которую уже можно будет использовать для ваших работ. Спасибо за внимание.
100 | ЦИТАТЫ
— Мужики, помогите найти модель бабочки :3 — Мужикам не нужны модели бабочки. — Артур Пахомов и Николай Попов о брутальности
— Сделал, наконец, человеческие текстуры для астероидов. — Астероид с человеческой текстурой — вспомнил шар свиборга. — Алексей Савельев и Ришат Ахтямов про HD текстуры и брутальность
«Это очень удобная вещь. Надо Лизе быстро пойти приделать» — Григорий Ревзин про то, что Лиза несовершенна
«Здаров, Иоганн. Как там на небесах? Да, это я. Можно я твой трек заюзаю в видосике, м?» — Евгений Тейзин озабочен вопросом авторских прав
Постер Семёна Калинина
«Фу-фу, Абрамс слабак. Надо было бороться за свои блики до последнего» — Евгений Тейзин о характере Джей Джей Абрамса
«Наверное, я такое даже ко мнению не отношу» — Вячеслав Алексеев о выкриках «говно!»
«Заменяю Калаша. Где голосование?!» — Александр Галдин о расторопных администраторах
«Сколько примерно времени уходит на создание такого ролика?» — Валерий Драбович о «Таком» ролике
ЦИТАТЫ | 101
«Обещаем, что ты лишишься $1000000, если переведёшь нам $1000000»
«Почему в главной роли Динар?» — Александр Крутиков про «Aurora Borealis»
— Администрация делится секретами бизнеса
— Ищу состав по соурсу полностью готовый и укомплектованный. — All aboard Source train! Chugga Chugga Choo Choo! — Андрюха Антонюк и Павел Гусаров про паровозик, который смог
«Свершилось» — Владимир Акопян об удобных декалях TF2-крови
«ALISHER COMPLETE» — Томаз Гвилава о бдительном Алишере