SFM Life #6

Page 1

17 июня ‘14

SFM LIFE

#06

Променад с музой

Александр Черепанов

Исследование о том, что и как вдохновляет авторов

Интервью с главным редактором и дизайнером журнала

Работа над ошибками Переделка постера, попутно сопровождаемая советами и исправлением ошибок

Журналу случился год

Также, после долгого застоя, появились новые люди, изменилась структура редакции и обновился дизайн

По протоптанным дорожкам мира кино От карикатур в тетрадке к режиссуре шедевров мультипликации — Гари Труздейл и Кирк Уайз




4

Обзоры на постеры стр. 34

Обзоры на видео стр. 38

Сам себе звукорежиссёр стр. 7

Променад с музой стр. 12

Работа над ошибками стр. 50

Александр Черепанов стр. 16

По протоптанным дорожкам мира кино стр. 57

Путешествие в параллельные миры, ч.2 стр. 24

Цитаты редакции стр. 64


5

SFM LIFE 17 июня ‘14 — #06

Главный редактор Александр Черепанов Иллюстрации Артур Пахомов, Станислав Варламов, Семён Калинин Дизайн и вёрстка Александр Черепанов, Илья Трофимов Редакторы Максим Образцов, Фёдор Терехов Корректор Влад Третьяк Авторы Садукали Бектенов, Максим Образцов, Богдан Босенко, Артур Пахомов, Михаил Ткалич, Семён Калинин, Вячеслав Алексеев, Роман Орёл, Дмитрий Норпо Отдельное спасибо администрации SFM Russian Community за помощь и поддержку. Перепечатка и цитирование материалов журнала «SFM Life» возможны только при указании ссылки на источник. В наборе использованы гарнитуры PT Sans, PT Serif и Whitney.

На обложке постер Руслана Красного


6


Статьи

7

Сам себе звукорежиссёр Иметь хорошее звуковое сопровождение — не значит иметь при себе армию певцов и музыкантов. Есть программы, которые помогут обойтись собственными силами.

Текст: Максим Образцов Иллюстрации: Артур Пахомов, Станислав Варламов

Рано или поздно режиссеру приходится думать о том, как будет звучать его фильм. Чтобы облегчить ему жизнь, в этом обзоре будут рассмотрены различные программы, позволяющие работать с музыкой, звуком голосом на более высоком уровне. В первую очередь, следует отметить, что «в среднем» программы для работы с аудиофайлами можно поделить на изменяющие звуковые дорожки и создающие собственные. В этом обзоре мы начнём с программ, которые помогут изменить заданный звук.

MorphVox платная — 39.99$, Screaming Bee

Основное назначение этой программы заключается в том, чтобы преобразовывать голос человека при помощи определенных фильтров (по аналогии с фильтрами продвинутых графических редакторов) как в уже записанных звуковых файлах, так и в реальном времени с возможностью записи преобразованного голоса. MorphVox отлично подойдёт тем,

«Результат впечатляет — режиссёр может быстро озвучить своим собственным голосом множество персонажей»

кто в перерывах между созданием постеров и видео захочет поговорить с друзьями голосом страшного демона или маленького эльфа. Использовать эту программу достаточно просто — существуют большие библиотеки фильтров, которые либо поставляются с программой, либо можно скачать или купить в интернете. Если же подходящий


8

фильтр найти не удаётся, можно создать его собственными силами. Следует напомнить, что для лучшего эффекта нужно настраивать вручную и встроенные фильтры. Фильтры манипулируют тембром и тональностью, громкостью, а так же добавляют различные эффекты (эхо, например). Результат впечатляет; режиссёр может быстро озвучить своим собственным голосом множество персонажей.

На первый взгляд сложнее, чем есть на самом деле.

Audacity бесплатная, The Audacity Team

Многими любимая программа Audacity — не только бесплатный, но ещё и очень мощный и удобный инструмент. Из особенностей этой программы можно назвать хорошую производительность и удобство в использовании; она позволяет работать с несколькими дорожками одновременно, которые в конечном итоге можно будет свести в одну. Audacity очень полезна, особенно когда нужно быстро и качественно вырезать неприятный кусок из понравившейся мелодии или речи — добиться нужного результата можно буквально за пару минут. Инструменты программы разнятся от обычного копирования, вставки, вырезания звуковой дорожки до генерации шума и наРусская локализация поможет в освоении программы. ложения эффектов. Audacity позволяет совершать те же операции над голосом, что и MorphVox, за исключением преобразования звука в реальном времени. Для преобразования голоса или любой другой звуковой дорожки

«Audacity очень полезна, особенно когда нужно быстро и качественно вырезать неприятный кусок из понравившейся мелодии или речи — добиться нужного результата можно буквально за пару минут»

нужны фильтры, которые здесь названы цепями (chain), поскольку они — наложение нескольких эффектов сразу. Ознакомиться с их использованием можно, прочитав официальное руководство к программе (окно со ссылками на различные руководства и полезные сайты, посвященные программе, появляется при каждом старте программы).


Статьи

9

Melodyne платная — разные пакеты стоимостью до 4500$,

Celemony Software GmbH Мощный инструмент для профессионалов. Сказать, что программу непросто освоить – значит не сказать ничего. Melodyne работает на несколько другом принципе, нежели предыдущие программы. Здесь звуковая дорожка представляется в виде, похожем на музыкальную нотацию —

«Программа играет важную роль в исправлении ошибок в исполнении той или иной музыки»

кусочки звуковой дорожки следуют друг за другом, но отличаются по тональности (вспоминаем ноты) — одни расположены выше, либо ниже других. Очевидно, что представление в подобном виде музыкальной композиции не заложено в аналоговом аудиофайле. Программа сама пытается распознать частоту, тон звука; и чем чище, суше будет звучание (например, только один музыкальный инструмент или только один голос), тем лучше будут распознаны различные перепады и тем точнее можно будет подправить огрехи. Программа играет важную роль в исправлении ошибок в исполнении той или иной музыки. Известно, что все «живые» исполнители допускают ошибки — чем лучше исполнитель, тем меньше ошибок он допускает. Melodyne способна отследить эти ошибки и устранить Звуки поделены на тональности, указана частота. их. Для этого у неё есть ряд различных автоСудя по количеству одновременных звучаний — играет матических инструментов, но вручную порасложная музыкальная композиция. ботать тоже придётся. Удачным примером использования этой программы является канал человека Harry101UK, который при помощи этой программы сам озвучил персонажей Portal 2 в одной из своих машиним, Defective. Голоса персонажей его роликов настолько близки к оригиналам, что сначала не верится, что к его видео Valve не имеет никакого отношения.


10

MuseScore бесплатная, человек под именем Werner Schweer

Казалось бы, какое отношение нотный редактор имеет к нашей теме? Называть эту программу программой для работы со звуком в интересующем нас понимании будет неправильно, но и она может сослужить хорошую службу режиссёру. Ключевой особенностью программы является удобное написание музыки по нотам с одновременным проигрыванием ноты и (при желании) получившегося результата. Удобный интерфейс позволяет освоиться в программе достаточно быстро, чему также способствуют простые и понятные официальные уроки. Инструментарий программы охватывает всю существующую нотную грамоту. Также в библиотеку программы включено огромное количество музыкальных инструментов — достаточно, чтобы писать целые оркестровые исполнения.

«Главным недостатком использования программы для своих целей может быть желательное наличие музыкального образования и обязательное наличие музыкального слуха»

Путь обучения экспериментом может быть труден. Программа автоматически располагает ноты так, чтобы длительность их звучаний была согласована — одно «звучание» инструмента не может проигрывать чтото, пока, например, длится длинная пауза или длинная нота. Это приводит к тому, что аккуратно расставленные ноты и паузы одной длительности могут автоматически раздробиться на множество коротких, соединенных особым образом так, что звучание будет тем же самым. Программа работает не по принципу «стёр середину — всё подвинулось», а, скорее, «стёр середину — двигай остальное сам». Это удобно для тех, кто знает, что делает, но для учащихся любителей процесс обучения будет затруднён этим.


Статьи

Если немного разобраться, то окажется, что её очень удобно использовать.

Главным недостатком использования данной программы для своих целей может быть желательное наличие музыкального образования и обязательное наличие музыкального слуха. Если примерное представление о нотной грамоте можно получить в ходе работы, то выяснить, как же разместить ноты относительно друг друга без музыкального слуха будет непросто. Важное замечание: если предыдущие программы могли достичь похожих результатов, то инструментальную музыку, которую генерирует MuseScore, гораздо труднее повторить.

***

В заключение можно сказать, что названные программы так или иначе способны помочь режиссеру в озвучке своих созданий. Одни больше подойдут крупным организациям, другие — облегчат жизнь индивидуалистам. Какие-то программы просты в освоении, какие-то имеют больший потенциал. Естественно, мир программ, позволяющих работать со звуком, не зациклен на названных четырех программах — возможно, читатель уже знаком с программой Vocaloid, которая была упомянута в одном из предыдущих выпусков. Каждый сможет найти себе программу по вкусу — здесь же были рассмотрены лишь наиболее яркие их представители, известные автору.

11


12

Вдохновение

Променад с музой Текст: Артур Пахомов

Всегда было интересно, что и как влияет на творчество, что побуждает делать те или иные произведения, то бишь вдохновляет автора — будь то музыка, игра или фильм. Первым предметом исследования стала игра Hotline Miami. Конечно, тема для работ довольно узка, сделать что-то действительно оригинальное и стильное очень трудно — в этом легко убедиться, перебрав постеры участников, но тем не менее, удалось найти две наикрутейших работы от двух небезызвестных авторов. Hotline Miami — очень стильная и своеобразная игра, поэтому сделать работу на эту тему непросто — нужно передать атмосферу, зная, что именно в ней делает всё впечатление. Вдохновившись культурой 80-х, Dennaton Games создали шедевр. Игра настолько затягивает своей атмосферой и интригующим сюжетом, что ты готов бесконечно нажимать рестарт, чтобы наконец-то дойти до конца и узнать всё. В ней даже проигрывать весело. Происходящее на экране завораживает и полностью погружает игрока в мир Майами. Первый постер — авторства Александра Крутикова. Ему удалось совместить культуру выдуманных 80-х годов вселенной Hotline Miami с киберпанком. Если подумать, то и у последнего невероятно своеобразная и привлекающая манера, которая ничуть ни хуже HM; и, объединив два стиля в один, автор добился просто умопомрачительного результата. Александр: «Игра понравилась большой жестокостью, музыкой, и конечно же, стилистикой. Ещё эти непонятные моменты, когда


13

Постер Александра Крутикова

ни черта не рассказывают, всё очень странное и хочется просто дойти до конца, чтобы узнать, что за дерьмо происходит и зачем мы все это делаем. Hotline Miami — такая целая материя, в которой все части друг с другом отлично сливаются и получается нечто, что очень нравится; не знаю почему, это как фильм «Место под соснами». Да, именно так, неплохой пример, там очень интересный сюжет, советую к просмотру. В общем просто нравится, потому что всё сделано с душой, как работы Нотиса, например. В Хотлайне происходит прямо-таки слияние самого тебя и игры».


14

Ещё одна работа — авторства Дмитрия Норпо —сделанная для Игры8 (theGame8) «Загоняя себя в рамки». В этом пиксельном квадрате гармонично сочетаются все детали, нет ничего лишнего, хорошо выдержан стиль, который делает эту работу такой привлекательной. Дмитрий: «Прежде всего, мне понравилась олдскульность игры. Поначалу, по трейлерам, очень напомнило первую GTA, в которую я играл всё детство. Ну а потом уже, в процессе игры, очень понравилась такая апатичная, мистическая атмосфера беспричинного насилия, странных диалогов с животными и разноцветная неоновая стилистика Майами из несуществующих 80-ых. А самое главное — саундтрек! Саундтрек-то просто «вах, ваще слющай, ваа!» Hotline Miami очень затягивает своей стилистикой и сюжетом, ради которого продолжаешь долбить «R to Restart». Мне очень понравился ураганный кровавый экшен без всяких поблажек вроде укрытий-перекатов и прочей современной фигни. И о музыке, расскажу об одном треке. «El Huervo – Daisuke» очень отличается от остальных композиций, выполненных в стиле электроники 80-ых, по причине того, что играет он только в «безопасных» местах: в баре, магазине и прачечной. Плавный расслабляющий инструментал в стиле хип-хоп подчеркивает атмосферу этих мест, где рыжий хиппи раздает вам бесплатные пиццы, диски и выпивку. «Daisuke» яв-

Вдохновение


15

Постер Дмитрия Норпо

ляется темой этого, возможно, единственного дружелюбного персонажа в игре, дающего вам отдохнуть от кровавых бань и разборок с собственными демонами. А вообще, из игровых саундтреков больше всего мне запомнился для TES: Oblivion от маэстро Jeremy Soule; на эту игру я в свое время потратил как минимум месяца 3, копаясь в каждом уголке и в каждой пещере. Все композиции в игре были невероятно красивыми, магическими и завлекающими в большой и интересный мир Сиродиила. Каждая локация и город запоминались благодаря своим великолепным темам, придавая абсолютно уникальную атмосферу открытий и приключений. И я знаю, что Обливион для многих является разочарованием, но для меня это была первая игра в серии TES и я просто влюбился в нее, во многом благодаря музыке. Я очень редко слушаю саундтреки отдельно, но это — особый случай, каждый трек — шедевр». Авторы работ отлично изложили свои эмоции, и я надеюсь, что это, так или иначе, вдохновит других авторов на создание чего-нибудь стильного и необычного. Ещё раз стоит сказать — стиль приходит со временем, не стоит бояться пробовать что-то новое, и, совершенно плевать, что про вас скажут другие, главное, чтобы в вашей работе было что-то живое и когда-нибудь, это сыграет вам на руку, вас заметят и начнут узнавать.


16

Александр Черепанов Сегодняшнее интервью — не совсем обычно, оно, можно сказать, ключевое для журнала, потому что без этой личности не было бы самого журнала. Да да, это интервью с бессменным главным редактором SFM Life.


Интервью

Текст: Михаил Ткалич Иллюстрации: Артур Пахомов и Семён Калинин

17


18

Начнём мы, конечно же, с тебя. Расскажи о себе, как ты пришёл к тому, чтобы начать эту деательность? — Вообще, журнальную деятельность я начал ещё очень давно, года четыре назад. Тогда я собрал всех своих более-менее близких знакомых и мы стали делать «журнал по играм». Очень плохой, катастрофически некачественный, но, что поделать, я был юн и тянулся к творчеству. Вообще, почему-то с детства мне очень нравились журналы; я их не читал, просто любил разглядывать и собирать. Когда вся затея с первым моим журналом поутихла, я долго ничем таким не занимался, стал больше дизайном промышлять. Как-то раз купил «Афишу» (её я тоже очень люблю разглядывать) и понял, что — блин, как ведь это круто, журналом заниматься! И где-то через месяц в «рекомендациях» в ВК наткнулся на пост, мол, требуются люди в журнал SFM-сообщества. (До этого я нередко шарился в GMod-группе, так что интерес к этой области уже был.) И я сразу же понял — это вот оно! Я так обрадовался. Мало-помалу, потихоньку, я делал дизайн для первого выпуска, а потом так оказалось, что я все сроки и выпуск организовал. Вот и вышло, что я по-сути — главный редактор. Трудно даётся работа над журналом? — Сложно сказать. Порой бывают напряжения, нервы какие-то, но если подумать и успокоиться, можно понять, что чушь всё это. Так что скорее не трудно. Наверное, бывали какие-нибудь случаи, из ряда вон выходящие? Может смешные моменты во время редактуры? — Мне запомнилось состояние, в котором я редактировал и верстал первый выпуск. Дома была разруха, якобы ремонт, да ещё и горячую воду отключили. Тяжело было. Ещё и всё осталось на последний момент, так что приходилось очень допоздна сидеть, в ночь. Не особо удивительный случай, конечно, но мне как-то запомнился. Что о редактуре, так там Фёдор частенько оставляет мне из ряда вон выходящие комментарии в статьях, очень-очень мелким кеглем. Ну а так — у нас вся конференция журнала — один большой смешной момент, хех. К слову, если бы не статьи Фёдора и не цитаты Скрымова, у нас бы журнал был бы 12+, а так — аж шестнадцать с плюсом. А как насчёт атмосферы? Бывали ли ссоры? — Иногда мы со Славкой в буйные дискуссии вступали, но это не было ссорами. В остальном — атмосфера дружелюбная, добрая, порой флегматичная. Однако, такая атмосфера только способствует, а не мешает. Теперь давай поговорим о будущем, что нас ждёт от журнала? Будут ли изменения или же SFM Life остаенется таким, каким все мы его знаем? — В общем-то, уже и в самом этом выпуске видны изменения: новые рубрики, обновлённый состав редакции, чуть изменённый дизайн.

Тот самый журнал «Virtual World»


Интервью

19


20

Вообще, журнал постоянно находится в движении — с каждым новым выпуском что-то меняется, то в дизайне, то в рубриках. Так что он останется таким, каким вы его знаете, что само по себе означает постоянные изменения. Кстати говоря об изменениях. Когда-то давно был разговор про печатное издание SFM Life — это были мечты или просто шутка? — Мечты, которые вполне себе могут стать явью. Больше пока говорить не буду — лучше уж всё это будет сюрпризом, если получится. А стоит ли в таком случае ждать рекламу в журнале? — Нет, ни в одной из версий журнала никогда не будет рекламы. Единственным исключением может служить какой-нибудь побочный проект группы — администрации, например. Но это тоже не очень вероятно. А как ты взялся за дизайн как таковой, что тебя сподвигнуло на это деятельность? — Всё началось с того самого первого журнала: что-то ковырял в Фотошопе, копировал Игроманию, даже делал разный кегль у столбцов. Это был такой первый опыт, тот самый блин, который комом. Потом начал потихоньку ковыряться с вёрсткой сайтов, изучать HTML и вот это всё. В итоге как-то обучился, даже поработал верстальщиком немалое время. Позже стал мелкими шажками двигаться в сто-

Ни в одной из версий журнала никогда не будет рекламы

рону дизайна, с большим страхом. Взялся за первый сайт, сделал ему дизайн и жить стало как-то проще. Потом уже куда увереннее и сильнее стал развиваться. А если бы у тебя были все средства на создание собственного журнала, какой бы он был? И о чем? — Часто думаю над этим, но ничего толком в голову и не приходит. Да и правильно это — рано мне полностью свой журнал делать, для этого нужно очень и очень подрасти. Во многих аспектах. Ты как то говорил, что ни разу не включал SFM, это правда? — Да, правда. К моему стыду, я ещё ни разу его не запускал. Забавно, а хочешь наверстать это упущение? — Весьма. У меня есть некоторые идеи, надеюсь, не самые обычные, и летом хотелось бы взяться за изучение SFM. Интересно очень. А что за идеи? Или это пока секрет? — Как сказал товарищ Славка в прошлом интервью, «Не делись пла-


Интервью

21

я — это такой

конструктор «собери себя сам», чем всю жизнь и занимаюсь

нами и они осуществятся». Да и пока я не очень уверен в них, ибо SFM — для меня плоскость неизведанная, в техническом плане. Есть ли у тебя хобби? — Нет. Всё, чем я занимаюсь — как правило, является для меня частью чего-то важного и очень весомого. В то время как под хобби я понимаю нечто несерьёзное. Это, конечно, потрясающе, я думаю со мной согласятся все. Теперь хочется поговорить о небольших проблемах, которые происходили с журналом в последнее время. Все мы знаем, совсем недавно у журнала был небольшой... упадок, если так можно выразиться. Но из состава группы был собран, можно сказать, новый костяк журнала. Я и сам, вобщем-то, и есть один из добровольцев. Пошла ли работа над журналом после этой вербовки в гору или же нет? — Пошла. Случилось некоторое переобразование редакции — перераспределили должности, как-то лучше настроили весь механизм. После него и сроки стали менее абстрактными и контролировать всё стало куда проще. А есть ли люди, которыми ты восхищаешься или просто берешь пример? В плане твоей дизайнерской деятельности или же просто жизненной? — Есть просто люди, мне интересные. Например, Егор Летов, его мировоззрение — вещь вообще прекрасная и любопытная до изучения, в особенности по тому, что он не кидается в крайности, это я очень люблю. Есть тот же Маяковский — весьма интересный персонаж, но только как поэт или общественный деятель, как человека я не могу воспринимать


22

его адекватно, слишком уж он инфантильный. Вообще я нередко читаю биографии всеразличных людей, самых разных, мне это жутко нравится. Из всех что-то запоминаю интересное, порой, конечно же, на себя примеряю. В плане дизайна — арт-директор Esquire, который слегка любит злить читателей дизайном (а дизайн у них просто крышесносный, для периодического издания), арт-директор «Афиши», делающий весьма нетипичную и адекватную, но модноту, и (куда ж без него) тот самый Лебе-


Интервью

23

дев. Мне нравится далеко не всё, что его студия делает или он говорит, но точка зрения очень интересная для рассмотрения. Это не истина, не правда, может быть, даже и не ориентир, но интересно и что-то важное можно вынести. В общем и целом я ни на кого и не ровняюсь, есть какие-то вещи у каких-то людей, которые мне нравятся, их я себе забираю, делаю себя интереснее. Просто я — это такой конструктор «собери себя сам», чем всю жизнь и занимаюсь на фоне странного воспитания и плохих взаимоотношений с родителями.


24

Путешествие в параллельные

Мы закончили собирать вместе все платформы, пригодные для создания машинимы и постеров, оценивать их популярность, сложность работы и рассказывать, как в них работают и что производят.


Путешествие

25

миры, ч.2

Текст: Вячеслав Алексеев, Максим Образцов

Иллюстрации: Станислав Варламов, Илья Трофимов


26

The Movies The Movies — компьютерная игра, разработанная Lionhead Studios и изданная Activision в 2005 году. Эта игра относится к жанру экономических симуляторов и здесь нам нужно организовать киностудию, которая будет снимать фильмы и получать награды. популярность The Movies — достаточно старая игра, которая пользуется не слишком большой популярностью. Отчасти большое количество машинимы на движке этой игры обьясняется тем, что частично игра представляет симулятор режиссёра с соотвествующим инструментарием, что стимулирует игроков не только к прохождению игры, но и творчеству. краткое описание The Movies начинается так же, как и большинство тайкунов: нам дают участок земли и главный офис, при помощи которого мы набираем персонал (актёров, операторов, массовку, сценаристов). Управлять персоналом не так и просто — актеры требовательны к своему окружению, внешнему виду и популярности, персонал хочет кушать и ему нужна уборная – всё это напоминает геймплей серии The Sims. Помимо управления персоналом, требуется также организовать съёмки. Для этого нужно возвести студии, офисы, декорации. Когда всё установлено, персонал набран и сценарий написан – можно начинать съемки. Технологии съемки улучшаются по мере прохождения игры — студии придётся начинать с чёрно-белых фильмов с рваными кадрами и переходить к цифровым технологиям и CG. Сценарии могут быть написаны как автоматически, сценаристами, отчего картины будут носить несколько комичный и банальный характер; так и самим игроком, вручную. Написание сценария здесь осущствлено с помощью удобного редактора, который и представляет для нас наибольший интерес. Игрок должен будет выбрать декорации, которые будут содержать в себе определенное количество «сцен» — заготовленных анимаций, которые могут быть слегка отрегулированы несколькими параметрами. Можно разнообразить декорации дополнительным реквизитом. Выбрав ракурс, подобрав актёров, можно переходить к следующей сцене. В игре отсутствует способ создавать собственную анимацию или декорации, но при помощи зелёного экрана и сторонних программ можно как организовать свой фон, так и полностью импортировать сцену в 3D-редакторы и там корректировать анимацию. Следует отметить, что стандартная анимация довольно неплоха и её можно использовать для создания хорошей машинимы.

Помогал разбираться в ситуации с The Movies Федор Терехов.


Путешествие

27

«Postal»: безумие небезызвестной игры теперь можно найти и в этой экранизации. Драки, нецензурная брань и море насилия прилагаются.

«The Lost World»: исследование неизвестной земли может быть нелегким делом. Интересные приключения, ожидающие экспедицию, также заинтересуют и зрителя.

«Asylum»: два человека решают посетить заброшенную психиатрическую больницу с целью обнаружить там нечто интересное. Но во время своего исследования они обнаруживают, что в больнице что-то не в порядке. Атмосфера страха не отпускает зрителя до самого окончания видео.

сложность Главным плюсом игры является то, что она построена вокруг процесса создания фильма, машинимы. Внутренние инструменты просты и удобны, а процесс написания сценария достаточно увлекателен (съемки проводятся автоматически). Игра позволяет сохранить созданный фильм в видеоформат .avi, что также упрощает вывод машинимы в люди. Тем не менее, для создания по-настоящему оригинального контента всё ещё требуется навыки использования сторонних программ, что может вызвать определенные затруднения. сообщество ВКонтакте Русское сообщество из более чем тысячи человек дружелюбно и активно. Время от времени проводятся конкурсы на заданные темы. Поток видео непрерывно идёт в видеоальбом, а сами видео комментируются адекватно и чаще положительно, чем негативно.


28

World of Warcraft World of Warcraft — многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и выпущенная компанией Blizzard Entertainment в 2004 году. Изначально не имеющая инструментов для создания машинимы, эта игра была вскоре «благословлена» вниманием машинима-мейкеров. Вследствие чего вначале использовались стандартные инструменты управлением интерфейса и камерой, а затем был разработан и специальный софт. популярность Как известно, World of Warcraft пользуется бешеной популярностью даже спустя 10 лет после выхода. Это обеспечивает машиниме крупную фанатскую базу и тысячи просмотров. Над созданием качественного ролика может работать множество различных авторов — как иностранных, так и отечественных. краткое описание Вселенная Warcraft основана на фэнтезийном сеттинге с волшебством и различными волшебными расами. Мир игры нарисован красиво и способен поразить игрока разнообразием прекрасных локаций. Графическая составляющая игры в некоторой степени мультяшна, но сравнительно недавняя перерисовка графики вдохнула новую жизнь в локации и (особенно!) в персонажей. С технической точки зрения игра представляет из себя статичный мир. Затем на него догружаются дополнительные статические объекты, активные объекты, NPC. Всё, что догружается дополнительно, можно поставить вручную, обладая необходимыми правами на сервере и зная код предмета. Как ни странно, в создании машинимы сильно помогает пиратское ПО — эмуляторы серверов, при помощи которых можно запускать локальные сервера и делать что угодно, будучи администратором. Способов записи видео в WoW множество. Самый легкий из них — отключить интерфейс и максимально приблизить камеру так, чтобы был «вид из глаз». При помощи инструментов эмулятора можно свободно перемещаться в пространстве и вести запись. Тем не менее, чаще всего при снятии машинимы используются сторонние программы. Так, существует специальный сторонний софт с названием WoW Machinima Tool, который облегчает работу с графикой и обеспечивает даже работу с Field of View. Кроме того, для игры существует свой Model Viewer, позволяющий просматривать модели, персонажей и проигрывать стандартные анимации. С его помощью и использованием хромакея также можно создавать машиниму. 3D-редакторы так же могут оказать помощь или даже стать основой для создания видео, но нужно помнить, что World of Warcraft — игра, на-


Путешествие

29

«Don’t Make Me Get My Main»: ганкеры — неприятное препятствие, которое встречает игрок на пути к успеху в любой мультиплеерной онлайн-игре. Вся боль, которую испытывает человек, когда его персонажа убивают снова и снова, была вложена в это музыкальное видео.

Южный Парк не требует представления. Даже этот сериал решил прибегнуть к созданию машинимы в игре World of Warcraft, чтобы поведать о приключениях главных героев сериала внутри онлайн игры.

писанная на своём собственном движке, что колоссально затрудняет взаимодействие с её материалами. сложность Снимать машиниму по вселенной World of Warcraft затруднительно. Прежде всего сказывается отсутствие официальной поддержки — все инструменты так или иначе представляют собой работу фанатов. Большую креативность стоит проявить даже в том, как именно снять видео — вариантов съемок большое количество, что делает создание ролика делом непростым, но с высоким потенциалом качества. Некоторое затруднение может вызвать практическое отсутствие единого сообщества. Все создатели машинимы во вселенной World of Warcraft достаточно обособлены, их стили — уникальны. Существует некоторое количество простых инструкций-уроков по их созданию, но весь процесс целиком лежит именно на создателе.

«The Panda Exterminator»: в своё время появление панд в мире World of Warcraft было настоящей чумой — многие предпочитали играть за новую расу, что сильно раздражало игроков. Автор этой машинимы решил предложить решение проблемы.


30

Skyrim Skyrim — приключенческая RPG в стиле фэнтези, разработанная Bethesda Softworks. популярность Игра относительно популярна среди создателей машинимы, а те, кто приноровился, не останавливаются после нескольких роликов. К примеру, режиссеру Tyrannicon удалось снять в Skyrim несколько трешовых сериалов, эпических битв и даже пародию на покемонов. краткое описание Skyrim представляет из себя большой, оживленный мир. Тут есть различные города, имеющие свою индивидуальность, гигантские горы, бескрайние леса, подземелья и даже своеобразные арктические пейзажи. Эти ландшафты населены характерными для жанра фэнтези NPC и существами. Также присутствует полный цикл дня и ночи вместе со сменой погоды. Помимо оригинального контента, для игры есть десятки тысяч модификаций, которые можно найти в мастерской Steam и на различных тематических сайтах. Среди модификаций есть различные дополнительные виды брони, локации, NPC и графические модификации «ENB», которые можно настроить самому либо выбрать из многочисленных авторских заготовок. Съемки в Skyrim начинаются с консоли, которая позволяет задать FOV камере, включить свободный режим, а зная код NPC или какого-либо объекта, создать неограниченное количество его копий. Таким образом, можно с легкостью устроить масштабную битву между NPC и потом снять ее в несколько дублей. Для более серьёзных проектов существует Creation Kit. Это бесплатный инструмент от разработчиков, который можно найти в разделе инструментов Steam. В нём вы сможете строить новые локации, создавать новых NPC, делать липсинк и многое другое. сложность С обширными ресурсами Skyrim можно постоянно снимать что-то новое, мало чем похожее на предыдущее. Если чего-то не хватает, то, скорее всего, это можно найти среди ещё неиспробованных модификаций. Creation Kit может показаться сложным, но различные текстовые и видео уроки быстро развеют это ощущение. Консоль относительно гибкая, так что после нескольких проб можно быстро приноровиться, а разнообразие модификаций для игры поможет вам разнообразить свои видео интересным контентом.

A Rather Lovely Thing

Battle of the Samurai


Путешествие

31


32

Minecraft — Подсказка — Использование джойстика или геймпада в играх, где управления камерой сделано через мышь и клавиатуру, обеспечивает максимально плавные движения камеры. При отсутствии джойстика можно настроить мышь под съемки, включив сглаживание и замедлив её скорость.

Игра-песочница, разработанная Mojang Entertainment. Потребовалось не так много времени, чтобы создатели машинимы добрались до этой популярной игры, в которой можно воплотить свои строительные задумки. популярность Minecraft имеет большую фанатскую базу, многие участники сообщества генерируют свой контент. Сложно сказать, что в самой игре делают много видео – более популярны фанатские ролики по игре, созданные с использованием сторонних инструментов (в том числе и SFM). краткое описание Сама по себе игра динамична: как и в Skyrim, имеются различные типы погоды, смена дня и ночи. Примечательно, что локации генерируются автоматически при запуске сервера или сингплеерной сессии. Ландшафт разнообразен — горная местность, леса, озера, пустыни, пещеры и т.д. Также можно спуститься под землю, где игрока будут ждать зомби, скелеты и другие агрессивные монстры, окруженные каменными стенами и лавой. Помимо подземелий и поверхности в игре есть еще два измерения — своеобразный «ад» и The End, в которые можно попасть, построив специальные порталы. В игре предусмотрен режим Creative, где игрок получает возможность летать, набор всевозможных блоков для строительства и бессмертие, что снимает все ограничения режима Survival. Имеется возможность отключить интерфейс. В игре есть консоль, с помощью которой можно создать NPC либо убрать их, настроить погоду, время суток, настроить скорость дневного цикла и скорректировать другие настройки под свои нужды. Помимо консоли, существуют различные дополнения, созданные специально для создания машиним и удобного управления различными аспектами игры. Например, есть дополнение, позволяющее организовывать плавное движение камеры при помощи ключевых кадров. сложность Несмотря на всё описанное выше, Minecraft — не самая удобная платформа для создания кинематографичных роликов хотя бы потому, что управление камеры неудобно. Для создания чего-то грандиозного лучше использовать специальные программы.

«In The Beginning»: фанфик на тему создания мира Minecraft.


Путешествие

33

If Wood Didn’t Exist

«Fallen Kingdom»: музыкальное видео на перепев Coldplay – Viva La Vida, созданное вне игры.


34

Постеры Текст: Роман Орёл, Дмитрий Норпо, Михаил Ткалич

Постер Михаила Ткалича

На постере Михаила Ткалича изображён снайпер, бросающий на нас свой предсмертный взгляд, в то время как в линзах его очков отражается убийца — шпион синих, который замаскировался под скаута красных. Прежде всего нужно отметить то, что работа в плане графики смотрится очень и очень хорошо. Хоть мы и не видим какого-либо продвинутого освещения, игры теней или высокополигональных моделей с 4К текстурами — главной деталью сцены является детальное отражение в линзах очков. Михаил Ткалич

распорядился этой частью полотна с умом — видно, что иногда для хорошей работы достаточно одной детали. В итоге мы получаем красивую картинку, хоть со стороны автора и не было сделано особых усилий, направленных на визуальную составляющую постера. Смысл понятен. За ним не надо далеко ходить, так как плавает он на поверхности и отлично передан качественно поставленной мимикой у персонажей.

5 из 6


Обзоры

35

Постер Влада Третьяка

«Я случайно выставил большой FoV, при этом камера была рядом с машиной и мне показалось, что это вполне динамично выглядит, только надо оформить как-нибудь». — Автор работы

Невероятно атмосферная и динамичная работа. Широкий угол обзора и приём «выхода за рамки» создают прекрасную картинку, в которой большая рамка не уменьшает, а лишь придаёт размах изображённому действу. Главные цвета Влада — земляной-коричневый и светло-зелёный, — делают постер очень уютным и приятным. Однако ж, помятый бампер, облезлая краска и свободная, непринуждённая поза инженера, запечатанные под

лёгкой шумовой обработкой, придают постеру дерзкий и самобытный характер, он будто бы отстранён от всех и вся, как человек, живущий по своим собственным принципам, не считающийся с мнениями остальных. Водитель грузовика явно не самый обычный парень, с таким-то состоянием машины, количеством турелей в багажнике и выездом за край существующего пространства.

6 из 6


36

Постер Кота Кота

Рассмотрим постер автора, который называет себя Кот Кот. Кстати говоря, в нашем сообществе есть два Кота и оба постоянно радуют качественными работами. Что мы видим на картинке? Трое маленьких хэви синих улетают от одного большого инженера красных, который, по всей видимости, изображен в роли фермера, прогоняющего вредителей со своего поля, что метафорически передаёт смысловую составляющую постера, показывая нам, как инженер решительно и успешно защищает свои всходы — постройки — от вражеской команды. Поговорим о сильных сторонах этой работы. Угловатость моделей частично сглажена и не бросается в глаза, освещение выглядит реалистичным и модели естественно смотрятся с ним. Цветовая гамма работы достаточно приятная и сбалансированная; картинка на

выходе смотрится вполне мило и красиво. Но у работы так же есть и недостатки. Позинг, к сожалению, радует только пока мы смотрим на инженера, в то время как с хэвиками автор немного подкачал — в некоторых местах очень отчётливо видна «полигональная каша». Трава и небо низкого разрешения также являются слабыми звеньями постера. При подробном досмотре полотна сильно бросаются в глаза картинка облаков в разрешении 600х400 пикселей и спрайтовая трава. Странно наблюдать со стороны автора эти недочёты, ведь в общем доступе есть как фотографии неба с разрешением более 20 мегапикселей, так и модели красивой травы для SFM в мастерской Steam. Что же тогда не позволило этого сделать автору?

4 из 6


Обзоры

37

Постер Анатолия Скрымова

Постер Анатолия Скрымова, изобразившего сцену из великолепного вступительного ролика к StarCraft II от Blizzard, можно оценить довольно высоко. Весьма простой постер не нуждается в длительном разборе — простота тут означает понятность, что при отличной графике и исполнении не может не радовать глаз. Следует отметить, что постер выполнен в гораздо более тёмных и мрачных тонах, чем видео, что подчеркивает драматизм и обречённость ситуации. Высокий контраст между синим и оранжевым цветами придаёт постеру классный, выразительный вид, как и эффекты умело использованной постобработки. Главным минусом в этой работе можно назвать разве что однообразие, с которым смотрятся муталиски (летающие зерги).

5 из 6


38

Бесконечная борьба Текст: Садукали Бектенов

Видео Игоря Батрака

Рано или поздно всех нас ждёт смерть. Печально, но факт. И обычно считается, что после смерти нас ожидает вечный покой, но это уже зависит от религиозных убеждений. В каком-то смысле нам, людям, повезло. Вечный покой звучит не так уж и плохо, особенно когда ты уже многое повидал, сделал и не жалеешь ни о чём в прожитой жизни. Или жалеешь настолько, что считаешь смерть единственным выходом. Но не будем ударяться в крайности. Конечно, когда ты герой видеоигры, то смерть не является чем-то фатальным, ведь всегда можно просто загрузиться с последнего сохранения. В крайнем случае, придется начинать игру заново. Но мы редко задумываемся о том,

какого это — каждый раз умирать и вновь возвращаться в этот «дерьмовый мир обратно». Особенно в таких играх как, например, DotA 2, где смерть персонажа является даже не обыденным делом, а целью игры. Именно на подобную тему, видимо, и размышлял участник нашей группы, Игорь Батрак, когда делал свой ролик Battle Never Ends. Хочу сказать, что в Доту я никогда не играл, так что мои знания о ней можно охарактеризовать как «тут какие-то орки-эльфы бьются друг с другом». К тому же, мне редко приходилось видеть действительно хорошие ролики в SFM по Доте, в которых есть идея, анимация, от которой не хочется вырвать себе глаза, и


Обзоры

приятная, понятная постановка. У Battle Never Ends всё это имеется и смешано всё это именно так, как нужно вместе с темой, которой он следует и не отвлекается на что-то другое, чем грешат многие другие ролики. Ну а начинается наша история с того, что главный герой в виде большого красного орка с топором наперевес рубит на кусочки толпу зомби. Тут же

39

хочется отметить кинематографичность, присущую ролику. Все ракурсы подобраны так, что мы видим все необходимое для того, чтобы понять сюжет, а движения камеры не заставляют теряться и думать о том, что происходит в кадре. Всё понятно с первого взгляда. А тем временем на нашего героя нападает какой-то чертик и убивает его.


40


Обзоры

41

После этого он просыпается в некоем чистилище и обнаруживает цепь, прикованную к его животу. И здесь, по моему мнению, нам показывают самый интересный момент — как в визуальном плане, так и в плане рассказа истории. Видна неплохо проделанная работа с частицами, которая наблюдается на протяжении всего ролика. В попытках выбраться из чистилища и обрести вечный покой, наш герой бежит на свет. Но в самый последний момент цепь даёт о себе знать и тянет его назад. В следующее мгновение — герой вновь оказывается в мире живых и рвется в бой, на чем ролик и заканчивается. И что же мы получаем в итоге? Короткий, хорошо поставленный ролик с анимацией на приличном уровне и идеей, которая дает пищу для размышлений после просмотра. Нам представляют персонажа, которого действительно жалко. Ведь если подумать, то торчать вечность в этом мире не так уж и сладко.


42

Нетрешовый трэш Что для одного мусор, для другого сокровище

Текст: Садукали Бектенов

Понятие «трэш» довольно растяжимое. Особенно, когда речь идет о SFM- или GMod-роликах. Каждый сам для себя решает, что есть трэш, а что нет. Лично для меня трэшем является то, куда не было вложено никаких усилий, ни капельки любви и сделано всё авось как. Но сегодня у нас как раз тот случай, когда ролик как бы трэш, и как бы нет. Видео под названием «Homing Projectile» от ItalianNinja98 нужно воспринимать как небольшой развлекательный ролик и не больше. Иначе вы рискуете остаться разочарованным. Здесь присутствует некий организованный хаос. С одной стороны, не-трэшем этот ро-

лик делает довольно качественная анимация, что сразу бросается в глаза. Ну а с другой стороны, вся бредовость происходящего невольно заставляет приписать ролик к категории трэша. С первого взгляда может показаться, что сюжетной линии в ролике нет как таковой. И в каком-то плане это верно. Но давайте взглянем поближе. Начинаются действия на карте под названием cp_orange_x3, известной тем, что люди туда в основном приходят просто постреляться без какой-либо четкой цели; полный хаос на этой карте является обычным делом. Подобный сеттинг отлично подходит для такого ран-


Обзоры

Видео ItalianNinja98

домного ролика, как этот. Ну а встречает нас синий солдат, над которым доминирует красный представитель его же класса, чем первый крайне недоволен. За помощью он обращается к инженеру. У них проходит очень драматичный разговор с драматичным освещением, драматичной музыкой и очень драматичными лицами. После чего тот соглашается помочь. Инженер строит для него ракетомёт с самонаводящимися ракетами.

43


44


Обзоры

Не теряя ни минуты, наш герой использует изобретение по назначению, и с этого момента фокус с солдата перемещается на ракеты, которые он выпустил, и на все разрушения, которые они производят. Тут в игру вступает трэшовая рандомность — мы видим много различных персонажей и быстро сменяющихся планов. Тут вам и обнаглевшие красные, устроившие чаепитие прямо на точке, и космос, и Уитли, и шпион в космосе, и космический модуль, и ящики, и ключи и многое другое. И всё это уничтожается вышеупомянутыми ракетами. А заканчивается вся эта катавасия классической фразой «they all died». А чем же этот ролик отличается от других трэшовых SFM-роликов? Во-первых, большим вниманием к деталям в плане анимации. Например, движение ремешков каски солдата, покачивание каски инженера, движение краешков жилета. Во-вторых, довольно хорошим выбором музыки. Думаю, многие заметили музыку из игры The Sims, а также треки из Kill La Kill, что является довольно приятной чертой.

45

Но все же остается вопрос: является ли данное видео трэшем или нет? К такому понятию обычно относят что-то неприятное, ненужное, иными словами — мусор. Лично у меня язык не поворачивается назвать это видео мусором. Хотя сейчас модно называть трэшем и наркоманией всё подряд, но данное видео определённо заслуживает лучшего отношения.


46

Мародёр С вами VHS

Текст: Садукали Бектенов

Видео Томаза Гвилава

Томаз уже успел зарекомендовать как отличный создатель видео в нашей группе и, как некоторые люди могут помнить, он является одним из первых, кто начал делать действительно качественные ролики с приятной анимацией и неплохими идеями. Рассматриваемый ролик не является исключением. Видеть подобные музыкальные видео от Томаза не в новинку. В пример можно привести хотя бы «You Lose a Killed Belief», один из его первых роликов. В то время, как музыка в его видео играет немаловажную роль, сам видеоряд достаточно спокойно справляется с подачей сюжета. Музыка нужна лишь для того, чтобы задать нужный тон, тему для видео.


Обзоры

В «Marauder» идея довольно занятна — ролик как бы пытается пародировать фильмы 80– 90-ых, записанных на VHS кассеты. Этому хорошо способствует эффект нечёткой картинки, присущий фильмам того поколения из-за особенностей этих самых VHS кассет, которые после нескольких воспроизведений начинали выдавать помехи и видеомагнитофон начинал с хрустом жевать плёнку. К счастью, ролик Томаза обходится без помех и повреждения

47

плёнки. Нужно также добавить то, что видео очень богато на шикарные ракурсы, интересные композиции и просто приятные глазу картинки. Как было сказано выше, «Marauder» является музыкальным видео, и поддерживать атмосферу тех фильмов помогает один из треков Power Glove, чья музыка так и пестрит боевиками 80–90-ых годов с крутыми героями в темных очках, крошащими врагов в пух и прах


48


Обзоры

налево и направо. Именно таковым и является главный герой нашего ролика — Скаут. Будучи сам по себе довольно нагловатым выходцем из Бостона, он отлично вживается в свою роль крутого парня. Действие ролика происходит во время зомби-апокалипсиса и начинается с того, как главный герой натыкается на шикарный мотоцикл, после чего Скаут катается на нём по пост-апокалиптическому миру, занимаясь всем

49

чем угодно, попутно кроша толпы зомби — словом, ведёт себя как настоящий мародёр. Казалось бы, ничто не способно остановить нашего героя, ведь даже конец света является для него лишь пустяком. Однако во время одной из стычек с зомби на Скаута нападает следивший за ним на протяжении всего видео Солдат, убивая нашего героя и отбирая его байк. Становится ясно, кто являлся настоящим мародёром.


50

Скованы, но не пойманы О том, почему движение важно. Переделка постера, попутно сопровождаемая советами и исправлением ошибок

Текст: Семён Калинин


Работа над ошибками

Постер не слишком оригинальный, поэтому требует качества для хорошей оценки среди зрителей. К сожалению, в работе, так называемого, «графона» особо и нет. Постер тускл и не примечателен ничем, такие труды, повторюсь, встречаются всегда и везде: злобные террористы атаковали банк и взяли заложников, а доблестная полиция их окружила. Особенно

51

такое чувство появилось после небольшого наплыва работ с персонажами игры Payday: The Heist, у которых, по сути, та же самая судьба. Среди ошибок сразу заметна реакция заложника, уж поверьте, насколько бы ни был заложник подавлен или даже если бы страдал от стокгольмского синдрома, он бы никогда в жизни так ровно бы не стоял. Предположим,

Постер Анатолия Золотарева


52

что заложник сопротивляется, потому что это наиболее выгодное его положение со стороны автора: постеру, в таком случае, добавится необходимая динамика. Даже если террористы стоят там не первую минуту и утихомирили гражданского, то зритель задался бы вопросом: «а почему полиция ещё не стреляет?» Ведь за такое время можно спокойно прицелиться так, чтобы заложник не пострадал.

может — он уберет статичность, как и террористы. Пусть главный герой постера будет его пе-

— Подсказка — Во время позинга стоит представлять и даже вставать в необходимую позу! Также стоит заметить, что в работах довольно часто следует чуть «преувеличивать» движения.

На исправленном постере у заложника спина довольно сильно изогнута. К левому же преступнику была добавлена медленная походка. Дальше мы рассмотрим расположение камеры относительно автомата Калашникова и её угол обзора. Легко заметить, что автор безнадежно пытался показать, что постер имеет вид от первого лица. Хоть человек и видит на 190 градусов, но на картинке так хорошо это выглядеть не будет (в частности на нашем движке Source). Поэтому снижен угол обзора и отдалена камера, чтобы все нужные элементы остались на своих местах, а автомат только по-

резаряжать. Таким образом, оружие оставлено на виду у зрителя и добавлена динамика. Стоит заметить нелогичность всей ситуации. Два вопроса: «Почему доблестные полицаи стоят не за машинами?» и «Почему заложник в неподходящей одежде тюремщика?» Возможно, у преступников была одежда для заложников, но это слишком абстрактно. Фор-


Работа над ошибками

ма обычного офисного клерка, которая представлена на исправленном варианте, смотрится лучше и «роднее». Разницы никакой по характеру, а глазу приятнее. Защитники закона с исправленным позингом были помещены за машины, которые также пододвинуты чуть ближе к друг другу. Насчёт освещения отдельный разговор — такое чувство, что постер рендерился без HDR. Это вполне логично — карта и так довольно яркая, а чтобы появились хорошие тени нужно

ставить источник света. В таком случае поможет «tonemapscale» в настройках камеры. Его мы понизили так, чтобы картинка стала темнее, а после сами добавили солнце, которое уже и дало тени отличного качества. Внимание: этот ползунок не подходит для создания ночи, ибо при его понижении он не делает сами тени темнее. В таком случае нужно использовать Hammer. Солнце стоит расположить как можно дальше (но не переусердствуйте), чтобы тени шли в одну сторону, а не «расходились». Вы можете столкнуться с тем, что тени станут пиксельными. Настройка «Radius», увеличи-

53

вает источник света, а в данном случае размывает тени в зависимости от освещаемого объекта. Если же пиксели совсем большие, то может помочь команда «-sfm_shadowmapres»

со значением 4096 или, в совсем страшном случае 8192. Эти команды следует использовать только в самом конце, они заставят Source Filmmaker виснуть так, что вам это еще долго будет сниться в кошмарах, в частности, если конфигурация вашего компьютера ниже среднего и количество объектов и источников света зашкаливает. Также не стоит останавливаться только на одном источнике освещения. В исправленном варианте террористы одарены дополнительным источником света, а автомат Калашникова ещё одним, не слишком ярким, но выбивающим его из общего плана. Стоит заметить, что для глубины композиции можно легко использовать фокус, который довольно удобен в нашей программе, не забывайте про него! Автор воспользовался им, но из-за освещения это ему не помогло. Дальше — заключительная часть — рендер. Исправленный остер срендерен в привычном для всех разрешении, в 1920x1080, при сэмплах Depth of Field’a 512. Motion Blur использован не был. Не забываем про Ambient Occlusion и кликаем на рендер, а после ждем.


54

После рендера идёт обработка. Что вы хотите изменить, зависит только от вас и вашей фантазии. В варианте, представленном тут, было добавлено лишь пару бликов от полицейских машин, эффект Bloom


Работа над ошибками

и оттенки сделаны чуть теплее. После же мы можем наслаждаться постером и набирать неплохое количество лайков. Желаю вам успехов и новых достижений!

55


56


Режиссёры

57

По протоптанным дорожкам мира кино СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ

От карикатур в тетрадке к режиссуре шедевров мультипликации — Гари Труздейл и Кирк Уайз

Текст: Богдан Босенко Иллюстрация и скриншоты: Станислав Варламов, Богдан Босенко

Представьте: человек только что вернулся из кинотеатра после просмотра шедевральной кинокартины какого-нибудь заграничного режиссера и переполнен непреодолимым желанием создать нечто столь же великое. Он незамедлительно садится за компьютер, запускает Source Filmmaker и начинает творить. После упорных, насыщенных вдохновением стараний можно, наконец, насладиться плодами своих трудов… Но что это? Результат не соответствует ожиданиям. Тем не менее, не стоит унывать и так быстро забрасывать это дело. Человек может и не подозревать о своём потенциале. В этой рубрике будет рассказано об уже состоявшихся режиссерах, о том, с чего они начинали и чем занимаются сейчас, а так же об их работах и используемых ими инструментах.

Гари Труздейл

Его вы можете знать по таким картинам, как «Красавица и чудовище», «Горбун из Нотр-Дама» и «Атлантида: Затерянный мир», которые он снимал вместе с Кирком Уайзом. Гари был обычным 17-летним мальчишкой, когда столкнулся с выбором. Он хотел стать архитектором, но плохие отношения с математикой давали повод задуматься над этим решением. Возможно, сейчас он и был бы архитектором, если бы однажды в средней школе на неделю профориентации не пришла студентка из Cal Arts — калифорнийского института искусств, где впоследствии Гари провел 3 года, изучая анимацию. Это событие и поставило Гари на путь, приведший его к успеху. Не стоит считать, что путь от учебы в Cal Arts до руководства съёмками знакового в истории Disney мультфильма «Красавица и чудовище» был простым. Поскольку Disney не особо горела желанием нанять Гари прямо после обучения, ему пришлось работать на низкооплачиваемой работе в небольшой студии по иллюстрированию более двух лет,


58

где он приобрёл необходимый опыт. Устроившись в Disney, поначалу он работал в качестве художника эффектов с контрактом только на приключенческий мультфильм «Чёрный котёл». Тем не менее, благодаря своим забавным мультикам и рекомендации Джо Ранфта, знаменитого мультипликатора, его повысили до сценариста. Становление режиссёром стало большой удачей. Кирк Уайз и Гари Труздейл были приглашены на съемки мультфильма «Красавица и чудовище» как «временные» режиссеры, так как первоначальные режиссеры покинули проект. Лишь спустя несколько месяцев трудоёмкой работы они стали «официальными» режиссёрами. По окончанию работы над «Красавицей и чудовищем» Труздейл и Уайз стали командой и работали вместе до конца 90-х годов. После «Атлантиды» Гари решает остепениться и переезжает в DreamWorks Animation, где он работает сценаристом, режиссером и раскадровщиком и по сей день, сняв такие короткометражные мультфильмы, как «Пингвины из Мадагаскара: Операция „С новым годом“», короткометражки про «Шрека» и «Роки и Бульвинкль». Премьера последнего состоялась в марте 2014 года в США.

Кирк Уайз

В отличие от Гари, он с самого детства знал, какой путь ему предопределён — с того момента, когда в семилетнем возрасте он выиграл конкурс «Юный Чемпион искусства» со своим рисунком мусорщика и мусоровоза. Розыгрыш даже принес ему небольшую зарплату от компании, которая использовала изображение для рекламы. В пятом классе он пошел на курсы по анимации и вскоре начал создавать свои собственные мультфильмы. Увлечение продолжалось на протяжении всей учебы. После окончания школы он обратился в Cal Arts и был принят. В течение четырёх лет студенчества он зарабатывал на жизнь карикатурными зарисовками в Universal Studios и Magic Mountain. В последний год обучения Disney наняла его, чтобы сделать внештатным аниматором. После окончания обучения Уайз сосредоточился на повышении качества раскадровки для истории «Отважный маленький тостер», снятой специально для проекта Стивена Спилберга «Amazing Stories», — эпизод «Family dog». После работы над анимацией для мультипликационных фильмов «Великий мышиный сыщик» и «Оливер и компания», он понял, что ему интереснее всего создавать сюжетную структуру и разввать персонажа. Новый интерес привёл его к созданию историй для фильмов «Cranium Command» (в котором он вместе с Гари Труздейлом даже поработал актером озвучки), «Принц и нищий» и «Спасатели в Австралии».


Режиссёры

К концу 80-х ему дали шанс режиссировать свой ​​первый полнометражный фильм, «Красавица и чудовище», вместе с Гари Труздейлом. Фильм имел большой успех даже для Disney и был номинирован на премию Оскар в номинации «Лучший фильм». После этого он и Труздейл объединились, чтобы режиссировать ещё два анимационных проекта: «Горбун из Нотр-Дама» и «Атлантида: Затерянный мир». После окончания совместной работы с Труздейлом, Кирк Уайз продолжает свою творческую карьеру как сценарист, продюсер и даже актёр. Возможно, кому-то станет интересно, почему я выбрал именно этих двух режиссеров для этой статьи. Поставленная ими картина «Атлантида: Затерянный мир» — мультфильм детства и вызывает у меня тёплые и приятные чувства. Но, что более важно, я посчитал их хорошим примером того, что не нужно останавливаться в поиске жизненного пути, как бы сложно не было. Не имеет значения, как долго вы его будете искать, а если уже нашли — не сворачивайте. Будьте крепкими, сильными в своих убеждениях и делайте так, как вам велит ваше сердце. Тогда вас ждет успех.

59


60

Кинозал

Сегодня на страницах журнала мультфильм «Атлантида: Затерянный мир». Тем, кто ранее с ним не был близко знаком, советую посмотреть перед тем, как читать эту статью, чтобы не испортить себе впечатление. На повестке дня сюжет, а именно — путь главного героя как инструмент построения сюжета. Существует проверенная схема написания сценария, основанная на том, как главный герой взаимодействует с окружающим миром. В таком сценарии не обязателен злодей, на героя влияют и другие персонажи, которые могут оказаться как полезными, так и вредоносными; причём персонажи активно меняют своё отношение к герою. Тем не менее, мы смотрим на вещи только глазами главного героя. «Атлантида: Затерянный мир» — прекрасный кандидат на рассмотрение. Не зря же Кирк Уайз так увлекался построением сюжета, верно?

Обычный мир

Призыв к приключениям

Протест против призыва

Возвращение с эликсиром

Визуально схема сценария

Возрождение

представляет собой круг: начиная с верхней точки и Встреча с наставником

двигаясь против часовой стрелки,

Дорога назад

герой проходит через ряд этапов, Переступает черту

и в конце пути возвращается в обычный мир.

Испытания, союзники и враги

Вознаграждение

Тяжкое испытание

Приближение к самому важному


Режиссёры

Итак, Обычный мир — это этап, когда зритель знакомится с героем, его жизнью, личностью, окружением. В «Атлантиде» это период, когда зрителя знакомят с Кидой и Майло, показывают то, в каком они оказались положении: Кида, будучи ещё ребенком, становится представителем вымирающего рода Атлантов и теряет мать, Майло же мечтатель, цель которого — найти Атлантиду и источник энергии, упрятанный там. Атлантида потеряна, а музей отказывает Майло в финансировании экспедиции по её поиску.

Протест против призыва — характерная любому человеку реакция, когда хочется избежать опасностей, которые могут встретиться на пути. В мультфильме этот момент хоть и упоминается вскользь, но присутствует: когда Майло понимает, что предложение Уитмора — не шутка, он начинает искать причины, чтобы оттянуть момент явного принятия решения.

61

Призыв к приключениям — тот момент, когда герою предлагается согласиться или отказаться от миссии для решения некой проблемы. Мистер Уитмор — старый друг дедушки Майло — предлагает своё финансирование поисков Атлантиды.

Встреча с наставником — имеется в виду разговор с кем-то, кто передаёт знания герою. Наставник не обязательно должен быть положительным или отрицательным героем, главное — это знания, которые он передаёт главному герою. Они очень важны, чтобы сделать первый шаг. Тут наставником выступает сам Мистер Уитмор. Он говорит, что эта экспедиция — подарок Майло от его дедушки. Герой принимает решение.


62

Переступает черту — та часть сюжета, когда что-то влияет на персонажа в виде раздражителя, будоражит его, заставляя действовать. Это может быть что угодно, что является проблемой и меняет привычную жизнь героя. Он будет сопротивляться этому, но, в конечном итоге, он должен будет занять определенную позицию. Герой начинает меняться. В «Атлантиде» это момент, когда на субмарину нападает механический монстр Левиафан, а точнее: когда капитан Рурк понимает, что спасения нет и нужно эвакуироваться.

Испытания, союзники и враги — главному герою предстоит познакомиться с новым, странным и особым миром. Он будет обучаться, меняться, проходить разные испытания. Майло ведет за собой людей и завоевывает их расположение, вместе с этим нам раскрываются личности второстепенных персонажей.

Приближение к самому важному— это поворотный момент в сценарии. Герой встречается с главным испытанием, и он должен быть готов в полной мере выполнить ту задачу, которая была поставлена перед ним на этапе призыва к приключениям. Герой находит Атлантиду и встречает Киду. Но её отец, царь Атлантиды, отказывается сотрудничать с путешественниками, становясь преградой для достижения настоящей цели экспедиции — нахождения древнего, могущественного источника энергии. Перед Майло ставится задача — поговорить с Кидой и разузнать, что скрывает её отец. Кида же хочет вернуть её народу былое величие и считает, что Майло ей в этом поможет.

Тяжкое испытание — главный кризисный момент рассказа, когда герою предстоит встретиться со своим самым большим страхом и риском смерти. Можно сказать, что именно в этот момент герой меняется навсегда. Майло как никогда близок к тем знаниям, которые он искал. В то же время он узнает, что главная цель Рурка, капитана экспедиции, — нажиться на продаже кристалла, даже если придётся забрать его силой, что он и делает. Майло решается противостоять Рурку, так как кристалл — жизненная энергия Атлантиды, и без него она умрет.


Режиссёры

Вознаграждение — главный герой находит то, что должно помочь выполнить миссию или решить проблему. Майло наконец узнает об источнике энергии то, что хотел знать. Он понимает, что будет, если не остановить Рурка. Теперь он в ответе за будущее Атлантиды.

Возвращение с эликсиром — это та развязка, в которой мы узнаем, как герой возвращается с испытаний, завершает путешествие, как поменялся его внутренний мир, и что он приобрел, как герой будет использовать свои знания и умения, как будет жить дальше с друзьями, близкими и окружающим обществом. Майло остаётся в Атлантиде, а остальные герои возвращаются домой с огромной кучей золота. Мистер Уитмор получает доказательства, которые он искал. Счастливый конец!

***

63

Дорога назад ознаменовывает начало заключительной части в сюжетной структуре, когда герой использует свою вновь обретенную силу и знания, чтобы завершить путешествие и вернуться в свой Обычный мир. На его пути всё ещё встречаются проблемы, но теперь герой вооружен и обладает необходимыми навыками и знаниями, чтобы преодолеть их. Майло отправляется в погоню за Рурком. Сейчас он крепче, сильнее и увереннее. Майло быстро принимает решения, и мы видим, что здесь он уже не такой, как в начале мультфильма. В итоге он спасает Киду и возвращает кристалл. Но над ним нависает ещё одна угроза — извергающийся вулкан.

Возрождение — последний шаг к цели, поставленной на этапе Призыва к приключениям. Теперь герой — хозяин своего мира. Атлантида и Кида спасены. Кида встретилась с мамой, Майло и Кида теперь вместе, а Атлантида преобразилась. Каждый достиг того, чего хотел.

Подобный разбор сюжета вы можете провести при создании своего сценария. Это даже чем-то напоминает объектно-ориентированное программирование — сначала вы по пунктам планируете ход истории, а затем отдельные элементы (внезапные события, второстепенные персонажи), которые так или иначе могут повлиять на ход сюжета. Затем пускаете героя по сюжету, влияя на него и создавая события с помощью уже продуманных элементов, на выходе получая разнообразный, интересный и продуманный сценарий.


64

Цитаты редакции По случаю дня рождения журнала (целый год, если вы не знали) в рубрике выдранных из контекста смешных фраз и диалогов мы публикуем выдержки из конференции «Вестника режиссёра»


Цитаты

65


66


Цитаты

67


68


Цитаты

69





Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.