SFM Life — #λ

Page 1

26 июля ‘1λ

Курс молодого режиссера О том, как правильно поставить свет и подобрать гамму

#0 λ

Турнир Интервью с участниками и организаторами




04

26 июля ‘1λ — #0λ

На обложке постер Дмитрия Норпо Главный редактор: Александр Черепанов События: Федор Терехов Мнение: Федор Терехов Статьи: Влад Третьяк Роман Мальцев Интервью: Алишер Кот Турнир: Фёдор Терехов Александр Черепанов Обзоры: Вячеслав Алексеев Дмитрий Норпо Туториал: Дмитрий Норпо Цитаты: Ришат Ахтямов

Иллюстраторы: Дмитрий Норпо Вячеслав Алексеев Редакторы: Фёдор Терехов Александр Черепанов Дизайн, верстка: Александр Черепанов Спасибо администрации SFM Russian Community за поддержку, Денису Авдееву за предоставленную иллюстрацию и Руслану Красному за предоставленные изображения.

Мы ищем обзорщиков.

Пишите главному редактору.


05

06. События Краткий обзор запоздалых событий

08. Мнение Для самых маленьких: основы деструктивной критики

09. Статьи О серийном производстве, цветах Source и Motion Capture.

20. Интервью Денис Авдеев: «Не хочу, чтобы меня копировали. У каждого своё «я», оно не должно подстраиваться под других людей — нужно вырабатывать свой стиль и манеру.»

26. Турнир Интервью с полуфиналистами, финалистами и организаторами турнира с обеих сторон.

44. Обзоры Подробно о новых (и не очень) постерах и видео.

57. Quick tip 58. Туториал Даже самый распрекрасный и идеально выверенный угол не спасет вашу сцену, если в ней будет плоский цвет и скудная, ни о чем не говорящая гамма.

66. Цитаты «Первая работа без среднего пальца никак не получается», — Ришат Ахтямов.


06 |СОБЫТИЯ

События

Спешил: Фёдор Терехов

Краткий обзор запоздалых событий

Ни много, ни мало Год прошел с того момента, как Deviant Pictures Films занялась своей деятельностью в SFM. К этому событию они выложили на YouTube ролик, в котором представили некоторые законченные и не очень проекты. К слову, незаконченных проектов у творческой группы насчитывается 4 штуки, один из которых — так и не начатый сериал по Half-Life.

10

роликов и 1λ постеров в копилке творческой группы.

λ

пака было выпущено. В общей сложности: около 40 моделей.

Успех, чё Ролик Руслана Красного под названием «Zombocalypse in Russia» был размещен на сайте Pikabu с комментарием: «Зрелищность этого ролика на высоте».

207

плюсов получил этот пост.


СОБЫТИЯ | 07

Турник Недавно был проведен турнир среди группы GMru и SFMru на выбор того, кто будет представлять эти сообщества в финальном поединке друг с другом. «Леонидосом» со стороны SFMru выступает Норпо. «Халк» со стороны GMODru – Никич Хорев. Интервью с ними вы сможете прочесть на страницах этого выпуска. К сожалению, Дмитрий Козлов выбыл из первого тура. По его словам, причина была в технических неполадках с программой. То же случилось и с Сахарментовым Михаилом, только уже в полуфинале. Будем надеяться, что они успеют проявить себя в будущем. Барахолка Не так давно в Steam проводилась распродажа игр. Каждый день игроки выбирали следующую, из трех предложенных, игру для скидки. К несчастью, было слишком мало паков от разработчиков. В основном были либо инди игры, либо попса. Но если вы нищеброд и не потратили ни цента на этой распродаже – не отчаивайтесь… вы не один такой! Напомним, что это 7-я масштабная распродажа за всю историю Steam. «Я у мамы хипстер» Так Норпо охарактеризовал свою новую работу, где присутствуют разнообразные, никому не нужные геометрические фигуры, несущие, видимо, глубинный смысл, недоступный все нехипстерам.

40%

пользователейSFMru не потратили ни цента. И лишь λ% потратили более $50. Со слов самого Норпо: «В последнее время понравились все эти треугольники, иллюминаты, абстрактные штуки».


08 |МНЕНИЕ

Для самых маленьких

Мнение выразил: Фёдор Терехов

Основы деструктивной критики

В этой статье я хотел бы затронуть тему критики вообще. В частности, ее видов и применения. Итак, начнем! Если вы что-то делали в своей жизни, то обязательно сталкивались с критикой. Помните свою первую поделку в садике? Помните, как тот злой мальчик с последнего стола сказал, что она «какафка»? И как вы ревели потом? Нет? Ах да, это же было со мной… Но не суть. Итак, вы — творческий человек и сталкиваетесь с критикой. Не спешите расстраиваться! Ведь, возможно вам хотят помочь. Но иногда перегибают в этом палку. Теперь что касается «великих критиков всея Руси». Огромная просьба, ребята, старайтесь выражать свое никому не нужное сугубо субъективное мнение в более позитивной форме. Есть два типа критики: деструктивная и конструктивная. Конечно, они делятся на более мелкие отросли, но в них я углубляться не буду. Начнем, пожалуй, с плохого. Деструктивная критика — это такая критика, которая несет за собой боль и страдания адресату. В основном, она выглядит не слишком красиво. К примеру «все плохо, автор, выпей яду». Тут нет никакого намека на то, что именно плохо и как это исправить. Просто человек решил, что творчество человека столь же ужасно, как сам факт существования оного с ним в одном измерении. Такая критика никак не поможет автору улучшаться и исправлять свои недочеты.

Например, «Вообще ужас» никак не помогло автору понять, что именно ему стоит исправить. Зато теперь его самооценка и, как следствие, КПД упали. Теперь же перейдем к позитивному. Конструктивная критика отличается тем, что указывает на недостатки и, иногда, содержит в себе путь к их исправлению. Но это не значит, что тут не может быть фразы «всё ужасно». Она вполне имеет место быть. Но конструктивным этот комментарий сделает разъяснение непосредственно самого «ужаса», что поможет автору побороться с ним. Итак, когда мы ознакомились с терминологией, можно переходить, непосредственно, к моему мнению. А оно заключается в том, что не стоит писать свои отзывы в стиле «Всё говно, везде понос». Даже, если у вас умер ваш любимый котик или логин от вашего аккаунта на «Brazzers» забрал себе ваш папа. Серьезно. Не надо. Ну а конструктивная критика всегда приветствуется. И, если вы все же и собрались окатить автора литрами свеженьких фикалий, то, будьте добры, укажите на ошибки, либо идите прочь.


СТАТЬИ | 09

Серийное производство

Написал: Влад Третьяк

Почему нужно избегать конвейерства в работах

Скорее всего, вы знакомы с понятием «конвейер». Если нет – то кратко — это автор, который часто делает качественные, но однообразные работы. Это плохо. «Нет идей» — не отмазка в таком случае. Тогда уж лучше не делать ничего. Да, практика необходима, но каждая работа должна иметь индивидуальность, быть самостоятельным и полным произведением, которое бы оставило отпечаток в памяти и автора, и сообщества. К каждой работе должен быть особый

подход, особенно учитывая то, что для создания постера в SFM или GMod требуется несколько меньше усилий, чем для создания рисунка или же скетча, например. Стоит делать вынужденные промежутки между работами, если вы делаете таковые и не часто, и не раз в полгода, то у вас не иссякнет энтузиазм и интерес к делу, а главное – у сообщества будет поддерживаться должный интерес к вашим работам.

Солдаты в даль. Классика. Не удивлюсь, если вам не запомнились эти постеры.


10 |СТАТЬИ

Color matters

Написал: Влад Третьяк

Цвета Source

Цветовая гамма работы определяет около трети её успеха, а то и больше. Приятные цвета — то, что окончательно превращает отфотошопленный скриншот в самостоятельное авторское произведение. Для меня этап цветокоррекции — наиболее важный в создании работы; он может вывести, казалось бы, унылейшую картинку в разряд приятных глазу. Цвета определяются, во-первых, контентом, из которого «собираются» видео и постеры. Half-Life 2, TF2, Skyrim, Left 4 Dead — каждая игра имеет свой графический стиль. И вот тут важно понимать, что стиль этот не художественный, он предназначен не для красивых картинок, а для погружения игрока в атмосферу игры. Например, HL2 и S.T.A.L.K.E.R. прекрасны в своём унынии; в их техногенный постапокалипсис хочется верить — выйдите на улицы родного российского города в пасмурный день и сравните. Однако атмосфера — это также звук, персонажи, сюжет, это — вся игра. И передать её через одну картинку или небольшое видео — задача тяжёлая. Даже из сотен работ по TF2 с его прекрасным, ярко выраженным стилем истинную атмосферу игры передает около десятка этих работ. А если нужно изобразить мегаполис будущего, а не засранный пригород Сити-17, при этом используя модели этого пригорода? Масштабным сценбилдом тут не отделаешься, необходима попросту другая атмосфера. И её можно создать — с изменением цветовой гам-

мы; тут нам помогут освещение и цветокоррекция. Однако самое тяжёлое — не только создать атмосферу, но и сделать её приятной глазу. Сейчас я частично опровергну то, что написал во втором абзаце. Реальный мир полон красок, какой ваша реальная жизнь не была бы. Но! В реальности нет блюра. Нет бликов. Нет искусственно зазеленённых теней и фиолетового света от солнца. Однако в SFM и в PS они есть. Подобные визуальные эффекты — очень тонкий инструмент, переборщить с ними, особенно с блюром и бликами — легче лёгкого. Это дело, прежде всего, опыта. Моего ещё недостаточно, чтобы конкретно разобрать и объяснить цветовую теорию. Тем не менее, я интуитивно использую её на практике. Настоятельно рекомендую прочитать про неё в свободное время; хорошего материала по этой теме немало.

Эти две схемы я составил из двух глав HalfLife 2 — сами угадайте, каких. Цвета взяты прямо из игры. Сразу видно, что отдельно от неё они совершенно не выразительны.


СТАТЬИ | 11

Несколько странная композиция, но на этой работе – лучшие тона со времени прошлого выпуска SFM Life. Сразу этого не видно (в этом-то и фишка!), но фиолетовые тёмные тона просто идеально обрамляют мягкий зелёный свет, следуя цветовой теории. С первого взгляда тени чёрные, но если приглядеться, они фиолетового оттенка! Такой обман зрения прекрасно играет на общем виде картинки, как я уже говорил — в реальной жизни таких тонов нет, но глазу кажется, что и на этой картинке их нет!

Пример того, как делать не надо. Во-первых — слишком сильный засвет, который убивает половину тонов картинки. А тона эти не подходят друг другу. С технической части исполнения, тем не менее, придраться не к чему. Но постер совершенно не смотрится, да простит меня автор.


12 |СТАТЬИ

1.

2.

λ.

Рис. 1, 2: Я хотел откомментировать и эти два постера, но на самом деле я всё уже сказал выше – и плюсы постера Скрымова, и минусы постера Климанова — практически абсолютно такие же.

Рис. λ: У автора могло бы выйти прекрасное сочетание синего и коричневого, но композиция обрезала почти весь синий. А коричневый остаток без него как-то даже не хочется детально разглядывать.


СТАТЬИ | 1λ

Теперь поговорим об инструментарии для работы с цветом. В SFM, первое что приходит на ум – освещение. Однако разноцветные лампы редко вписываются в композицию и часто создают очень неестественные тона. Поэтому, лучше подбирать саму сцену по цвету, выбрать предметы, которые бы хорошо вписались в гамму (вспомните про визуальные стили контента игр!) — и выделить их светом, если нужно. Собственно, в этом и есть задача освещения в контексте цветовой композиции. В Photoshop нашим помощником будет подменю Аdjustments. Основным и самым мощным инструментом цветокоррекции являются кривые (Curves). Вызываются комбинацией Ctrl+M. Как работать с ними и с гистограммой изображения – прочитаете в гугле, по этой

теме полно информации. Более прост в освоении Color Balance, который может делать то же самое, что и Curves, но менее гибок и точен. Эти два инструмента полезны тем, что позволяют раздельно менять тона света, середины и тени, с помощью них можно создать прекрасно сбалансированную гамму цветов. Главное, чтобы сцена имела в адекватных пропорциях и свет, и тень, соответственно и простор для цветокоррекции будет больший. И последние приёмы — это перекраска объектов любыми средствами Photoshop и рисование градиентов и цветов поверх картинки с разными режимами наложения, дабы искусственно добавить свет, цвет или тень, которые не удалось реализовать при создании сцены в SFM.


14 |СТАТЬИ

Как видим, в оригинале контраста света и тени практически нет, и с помощью цветового баланса ничего из неё выжать не удалось. Поэтому я добавил сюда контраст искусственно — с помощью градиента от светло-зелёного к тёмно-фиолетовому поверх.


СТАТЬИ | 15

Motion Capture

...или как недорого продать душу

Многие, уже разобравшиеся с SFM, и даже делающие в нём работы, наверняка знают о возможности использования Motion Capture анимации в программе. Некоторые даже подумывают о приобретении необходимого оборудования. Изучив некоторую информацию, пользователь сталкивается с двумя препятствиями: первое — это сам софт, который стоит порядка $1000, второе — выбор между кинектами и камерами. На счёт софта сразу скажу — есть способ, при котором не нужно тратить такие деньги. Точнее, есть даже несколько способов, но подробнее об этом в самом конце. Итак, вы решили приобрести оборудование, чтобы значительно упростить себе анимирование и, конечно же, по-

Написал: Роман Мальцев

высить качество конечного результата в разы. Приняв окончательно решение и собрав необходимые средства, вы заходите в магазин и предстаёте перед выбором: Kinect или PS Eye? Для работы вам потребуется как минимум один Кинект, либо же λ PS Eye. Не трудно подсчитать, что Кинект обойдётся дешевле. Но он так же сэкономит вам нервы и время, если вы решили заняться этим впервые. И вот, вы покупаете всего один Кинект для начала. Каковы же его плюсы и минусы? Во-первых: он не требует много пространства. Для одного Кинекта вполне достаточно комнаты размером λ на λ метра, но, разумеется, о записи походки на такой площади можно забыть. Вам не


16 |СТАТЬИ

потребуется производить его калибровку. Достаточно подсоединить его к ПК, розетке и можно смело начинать работу. Можно догадаться, что данное устройство видит вас лишь с одной стороны. То есть, что происходит у вас за спиной, он не может записать, а, значит, если при записи анимации ваша рука уходит за спину (а соответственно из поля зрения Кинекта) случается одна плохая вещь, которую потом придётся править вручную, в самом SFM. Так же есть небольшие проблемы со стопами. А точнее они не всегда находятся параллельно земле. С этим ничего не поделать, но это очень легко исправить в любой программе, где вы обрабатываете анимацию (SFM в том числе). В принципе, на этом достоинства и недостатки одного Кинекта заканчиваются. Разве что к недостаткам еще можно отнести то, что он не может записывать очень быстрые движения, такие как драки, кувырки и тому подобные. И вот на вашем счету уже есть несколько видео с Motion Capture анимацией и вам захотелось чего-то большего. Вы идёте и покупаете второй Кинект. Тут же немного интереснее. Два кинекта, по сути, можно расположить как

вам угодно. Программа определит их расположение относительно друг друга с помощью калибровки. Пространства для двух таких устройств нужно куда больше. Комнаты размером 5 на 4 метра будет хватать. Учитывая, что два Кинекта видят с обеих сторон, становится ясно, что вы теперь менее ограниченны в своих движениях. Вы можете поворачиваться, крутиться, при этом не боясь, что какая-то конечность слетит с вашего силуэта и ее придется, потом, вправлять. Так же сам трекинг движений становится куда более точным и качественным. Но ведь не бывает плюсов без минусов, да? Перед каждой сессией записи анимации, вам необходимо будет проводить калибровку устройств, чтобы программа определила, под каким углом находятся Кинекты. Калибровка проводится с помощью относительно небольшой плоской панели. На словах это описать трудно, поэтому общее представление вы можете сложить, взглянув на приведённое выше изображене. Для того, чтобы сполна понять технологию калибровки, вам придётся более детально ознакомится с английскими туториалами на официальном сайте iPi Soft. На самом


СТАТЬИ | 17

деле всё куда проще, чем может показаться на первый взгляд. Теперь давайте подведём итоги для использованиядвух Кинектов, как способа для записи анимации. Плюсы: — легкость калибровки (для одного сенсора она вообще не нужна); — требуют относительно малого пространства; — не требует однотонного фона или одежды (хотя черную одежду не любит порой). Минусы: — отсутствие коллизии стоп с землёй; — максимальное пространство для записи с двух сенсоров составляет 5 на 5 метров; — нет возможности записи сразу двух актёров; — не записывает слишком быстрые или резкие движения. И вот уже некоторое время вы де-

лаете ролики с использованием двух сенсоров, возможно уже заработали на новую квартиру, где есть большое пространство (около 5 на 5 метров) и захотели чего-то по-настоящему большего. Вы идёте в магазин и покупаете сразу 6 PS Eye камер (минимум λ, желательно 4). Дома вы садитесь, смотрите на все эти вещи и думаете: «Зачем я купил целых шесть камер? Какое у них отличие от двух сенсоров?» А отличия есть. Во-первых: камеры пишут видео с частотой 60 кадров. Это значит, что теперь вы можете исполнять чудеса каратэ, брэйкданса, и ничего слетать не будет, так как они отлично воспринимают быстрые движения. Во-вторых: при калибровке (об этом чуть-чуть дальше) вы помечаете токами пол, то есть теперь есть возможность включения коллизии между стопами и полом. В отличие от Кинектов, камеры имеют куда большую дальность видимости. Максимальная площадь, на которой вы можете записывать свои движения,


18 |СТАТЬИ

составляет 7 на 7 метров. Но, увы, калибровка 6 камер — куда труднее, чем калибровка двух Кинектов. Так как сам я камерами не пользовался, не могу вам в деталях рассказать, что и как нужно делать. Об этом можете прочитать на официальном сайте iPi Soft. Но, насколько я понял, калибровку необходимо будет произвести только один раз, при условии, что вы не будете трогать расположение камер до следующей сессии. Создатели утверждают, что нет никакой необходимости одеваться в одноцветную одежду или иметь однотонный фон для записи анимации. Но я бы, все-таки, рекомендовал использовать камеры только в случае, если у вас не разноцветные обои с полями, небом, зайчиками и прочими узорами. Так как на всех видео, что я видел на YouTube, актёры использовали одноцветный фон и более выраженную одежду. Я не спец в записи с камерами, поэтому могу ошибаться. А теперь плюсы и минусы камер. Плюсы: — возможность записывать быстрые движения; — возможность записи сразу двух актёров; — большая площадь для записи анимации (максимум 7 на 7 метров); — коллизия ступней с землёй. Минусы: — трудная калибровка; — высокая стоимость всего оборудования; — требует довольно большой площади (минимум 4 на 4 метра); — возможно, требует определённого контраста между одеждой и фоном; — трекинг анимации занимает больше времени.

В версии iPi Soft 2.0 появилась поддержка моушн контроллеров, которые помогут записать движения кистей или головы. Очень рекомендуется использовать именно PS Move, но так же есть возможность подключения контроллеров от Wii. Самое сложное — прикрепить эти девайсы на нужную часть тела. Если на кисти это не составит труда, то вот для


СТАТЬИ | 19

создания креплений на голову, необходима хорошая фантазия. Два способа вы можете посмотреть на приведённых изображениях. Данные контроллеры помогут вам чрезвычайно точно записать движения и повороты головы, или же движения кистей, что очень полезно, если ваш персонаж держит в руке какой-то предмет, например меч или фонарик. Максимальное количество контроллеров — λ (голова и кисти). А теперь на счёт софта. iPi Soft ежемесячно проводит конкурс на лицензию версии 2.0. Вам необходимо просто записать видео с использованием trial-версии, которую можно скачать в Steam (или на их сайте) и отправить ссылку на ролик им на мыло. По собственному опыту скажу, что порой конкуренты там довольно слабые и разработчики отдают предпочтение русским, так как сами являются русскими. Второй способ — это купить лицензию. Есть λ версии программы по разным ценам, отличаются они лишь возможностью использования:

— лишь одного Кинекта; — двух Кинектов и 4 камер; — двух Кинектов и 6 камер. Разумеется, за такую разницу в цене между версиями, наверняка есть и другие различия. Но об этом так же написано на их сайте. И последний, не совсем законный способ, это скачать взломанную 1.2 версию с одного из русских трекеров. Она отличается от 2.0 тем, что нет возможности делать экспорт в DMX формат, значит, вам необходимо будет освоить основы компиляции и декомпиляции моделей; позволяет работать лишь с одним Кинектом или трёмя камерами и более слабым трекингом. Но могу сказать, что с версией 1.2 можно делать вполне годную анимацию. Просто ручками придётся править куда больше. Также версия 1.2 не поддерживает моушн контроллеры. Еще до меня доходили слухи, якобы существует взломанная версия 2.0 где-то на иностранных форумах, но как бы я не пытался её найти, я не смог. Может быть у вас получится? Сэкономленные $1200 ведь стоят того, чтобы убить пару дней на ее поиски?


20 |ИНТЕРВЬЮ

Интервью брал: Алишер Кот Иллюстрацию предоставил: Денис Авдеев


ИНТЕРВЬЮ | 21

Денис Авдеев Не хочу, чтобы меня копировали. У каждого своё «я», оно не должно подстраиваться под других людей — нужно вырабатывать свой стиль и манеру.


22 |ИНТЕРВЬЮ

— Расскажи о том, с чего ты начинал. Как можно детальнее. Каким был твой первый постер? Денис: Он был… ужасным! Но тогда мне казалось, что это и есть само совершенство. — А что стало стимулом для создания скринов и постеров? Денис: Мне просто стало интересно, когда я узнал о Garry’s Mod: это песочница, можно баловаться, весело... Но особенно меня «зацепила» возможность создать сценку и запечатлеть её. Я начал что-то пытаться делать, мне помог один друг (который и рассказал о Garry’s Mod), он меня привёл в «мингонову». На тот момент мне казалось, что это самая лучшая группа: я смотрел там картинки и меня все больше затягивало. Когда посмотрел «учёбку» и «глагну» (где качество было заметно выше) мне стало еще интереснее, я захотел добиться таких же результатов что и там, но побаивался туда работы выкладывать. Когда немного набил руку, я осмелился выложить несколько работ в «учёбку»… И тут произошло «чудо» — несколько моих работ попали в альбом «Учись делать так», и это очень помогло мне двинуться дальше. В «глагну». — Сколько времени потребовало твоё «становление»? Года 2-λ? Денис: Если посмотреть на самый первый мой комментарий в «глагне», то я там состоял уже с 2008. Но я почему-то этого и не помню... (смеётся) Первые более-менее годные работы появились в 2010, мне с моим плохим компьютером было трудно работать с Garry’s Mod. — Как ты воспринимал критику в свой адрес? Денис: О! Вот были бы у меня скрины тех скандалов!

— Скандалов? Денис: Ну, поначалу негативно относился, затем начал привыкать. А потом меня троллили, я баттхёртил. (смеётся) А потом появился Нотис, который всё расставил по местам. Можно считать, дальше я долго на него и равнялся. Мне очень нравились его работы, в них было что-то особенное... — Какой самый необычный подарок ты получал? Связанный с Garry’s Mod или SFM. Денис: Тот самый Steam-аккаунт с 21-ой игрой. И ещё потом Garry’s Mod, TF2 и CS:S «додарили». С тех пор под этим аккаунтом и сижу. Стоп. А приз в конкурсе — это тоже подарок? Тогда мой любимый планшетик Wacom Bamboo, выигранный в конкурсе старой TF2-группы! Ну и пятнадцать тысяч, которые тоже с того конкурса. (смеётся) — Ты стал кумиром для многих. А кто твои кумиры? Денис: Вот был Нотис, он даже и сейчас иногда вдохновляет меня на что-нибудь. А из «действующих» — Норпо. Пусть его работы называют наркоманскими, но зато какая качественная наркомания! Конечно, Санёк Крутиков. Про Не хочу, чтобы меня копировали. У каждого своё «я», оно не должно подстраиваться под других людей. него кто-то сказал: «делает редко, но метко», так вот — это прямо в точку. Отличные ракурсы, цвета и обработка. Из зарубежных — Urbanator, у него из ряда вон выходящие кроссоверы. Аж башку срывает, когда смотришь. (задумывается) И ещё Скрымов! За «графонистость».


ИНТЕРВЬЮ | 2λ

1.

2.

Рис. 1 — Первый постер. «Тогда мне казалось, что это и есть само совершенство.»

λ.

4.

Рис. 2,λ — «Работы, которые я никуда не выкладывал. Попытки сделать хоть что-то.»

Рис. 4 — Первая TF2 работа. Её я тоже никуда не выкладывал.»


24 |ИНТЕРВЬЮ


ИНТЕРВЬЮ | 25

— Считаешь ли ты себя примером для подражания? Денис: Нет. Не хочу, чтобы меня копировали. У каждого своё «я», оно не должно подстраиваться под других людей — нужно вырабатывать свой стиль и манеру. — Ты планируешь как-то развивать своё увлечение SFM? Денис: Я не думаю куда-то продвигаться. Просто буду делать меньше и меньше, пока не перестану в конце концов. — Но ты же будешь использовать полученные навыки и умения? Денис: Может быть, смотря как сложится. — Кстати, как ты считаешь: ты «ушёл» из SFM или «ушёл и вернулся»? Денис: Ушел, но увидев, что не хватает «дозы Авдеева», решил вернуться. — (смеётся) «Доза Авдеева». Денис: Ладно, шуткарь. Я просто ушёл, но не выдержал и вернулся. — Какая у тебя была главная мечта детства?

Денис: Стать профессиональным скейтбордистом. Разъезжать по соревнованиям… — Сбылась ли мечта? Денис: Нет. Как-то желание отпало. Думаю, если бы не ленился, вполне бы и стал. — Есть какой-нибудь вопрос, который я, по-твоему, забыл тебе задать? Денис: Как бы ни странно, но таких нет. — Как ты думаешь, какие этапы должен пройти каждый SFM-художник? Денис: Выслушать критику, попытаться исправить свои ошибки. Повторять, пока не скажут, что всё отлично! — А если сравнить создание постера с написанием киносценария? Что будет началом, развязкой, кульминацией?.. Денис: (задумывается) Для начала надо освоить программу, в которой работаешь. — Спасибо! Думаю, это всё.


26 |ТУРНИР

Ежегодный т

Gmod против SFM, Хал В этой рубрике: интервью с у ми турнира с о


турнир 201 λ

лк против Леонидаса. участниками и организатораобеих сторон.

ТУРНИР | 27


28 |ТУРНИР

Анатолий Скрымов

Интервью брал: Александр Черепанов

Полуфиналист SFMru

— Почему ты решил участвовать в турнире? Анатолий: Потому что мне нравится соревновательный элемент, плюс я нахожу это крайне интересным, ибо я не часто участвую в таких турнирах. Так что... почему нет? — И каково тебе соревноваться с участниками группы в этом турнире? Анатолий: Ну, нормальненько так, интересно, напряжёнка была один раз, но, всё-таки, хотелось бы больше участников, чтоб прям был размах. — А так, не особо напряженное соперничество? Анатолий: Не особо. — То есть ты просто, кхм, брал и побеждал? Анатолий: Ну не в этом смысле разумеется. Имею ввиду, что у нас более дружественное такое коммьюнити, такого прям сильного соперничества нет, я думаю большинство участвует просто ради интереса, ибо если они бы прям хотели приз, то выдавались по полной, И ВОТ ТОГДА БЫЛА БЫ КОНКУРЕНЦИЯ. — А чего не хватает тогда? Призов по-круче или соперников по-злее? Анатолий: Не знаю. — А в твоём идеальном представлении: сколько человек должно участвовать в турнире? Чтобы прямо-таки соперничество было серьезное. Анатолий: Человек 16, я думаю, хватит, но они не должны быть относительно новичками, дабы мы не были на конкурсе «у кого хуже сделано». — Как думаешь, может быть тогда стоит проводить отборочный тур? Анатолий: Вот это, кстати, хорошая идея, хотя его стоит проводить лишь в том случае, если организаторы не уверены в участниках. А то смысл его проводить, если у тебя одни литники и ты, в принципе, знаешь, что эти ребята говна не сделают. — А как тебе организация турнира? Анатолий: Да всё в порядке, всё чётко, но темы конечно, мда-а-а-а…

В турнире учавствовало как раз-таки 16 человек: 8 со стороны SFMru и столько же со стороны GMru


ТУРНИР | 29

— А что не так с темами? Анатолий: Не знаю насчёт остальных, но мне какой-то пи..ц попадался и всякий раз, когда я читал свою тему, я хватался за голову и говорил: «лолчто, ПОЧЕМУ МНЕ НЕ ДОСТАЛОСЬ ЭТО ИЛИ ТО?» — Темы подбирали неожиданные, сложные. Иначе работу было бы сделать не так сложно, не думаешь? Анатолий: Возможно, особенно боевые роботы и киностудия. — А что ты думаешь насчёт сроков? Не сильно ли короткие они были? Анатолий: Всё устраивает. Сроки находились на золотой середине. Между «а-а-а-а, чёрт, не успею…» и «о-о-о-о, еще куча времени, хе-хе-хе…» — Твоё сообщение «в панике запускает СФМ» и следующая за ним победа подтверждают золотую середину. Хе-хе. В турнире, с какой темой ты бы хотел поучаствовать? Анатолий: Не знаю, правда, пусть этот ваш выдумает еще по-труднее, а мы поломаем голову сильнее и попробуем выдать годноту. — Думаю, в следующих турнирах так и будет. Как думаешь, кто победит в финале: Гаррис или СФМ? Если в общем брать качество участников по группам. Анатолий: Конечно же, СФМ.

Анатолию попадались следующие темы: «безответная любовь», «вверх ногами», «напряженное (тревожное) ожидание».


λ0 |ТУРНИР

Дмитрий Норпо

Интервью брал: Александр Черепанов

Финалист SFMru

— Почему ты решил участвовать в турнире? Дмитрий: Изначально хотелось поучаствовать из-за, так скажем, духа соревнований (т.е. подраться с Авдеевым, Скрымовым, Томазом и прочими литниками). Потом и призы сделали свое дело, Saints Row IV — весьма неплохо, как по мне. — И как тебе дух соревнований? Дмитрий: Мне нравится, но, к сожалению, порой видно, что люди голосуют не по картинке, а по автору или из-за отношения картинки к какому-нибудь фильму или франшизе. Не порадовало, что Козлов слился сразу в первом туре, он бы мог сделать что-то солидное, но увы. Не знаю как дела обстоят в GMru, к сожалению, половину участвующих не знаю. — Со второго тура администрация перестала подписывать работы, тогда, надеюсь, голосование стало хоть чуточку честнее. А какие работы, по твоему мнению, победили исключительно из-за франшизы? Дмитрий: Мне кажется, моя победила из-за «Побега из Шоушенка». Как по мне, так весьма средняя работа, я её даже выкладывать не стал после тура. А насчет авторства — в турнирной же таблице все равно прописано, кто с кем сражается, к тому же там кто-то сказал, что стиль все равно узнается. — То есть, ты считаешь, что работа Кота должна была победить? Со стилем уж ничего не сделаешь, его не спрячешь. Да и с турнирной таблицей то же самое. Получается, что всё голосование немного «куплено» именем автора? Дмитрий: В какой-то степени да. Честно сказать и работа Алишера мне не очень понравилась, так что я не знаю, чтобы я выбрал, если бы не участвовал. Насчет авторства — это уже давно идет. Многие даже признаются, что раз уж, скажем, Авдеев сделал, то и лойз поставить не жаль, это ж Авдеев. И я не говорю, что он плохо сделал, просто если будут выбирать, кому ставить лайк среди одних и тех же скринов от разных авторов (нового автора и от Авдеева или Скрымова), то поставят скорее во втором случае.

За первое место предоставляется на выбор один из призов: «Rockstar hits collection», «Saints row IV»


ТУРНИР | λ1

Это печально. — Тут уж ничего не поделать, так не только в СФМ. И в музыке, и в книгах даже. Печально только, что всё это в соревновательном режиме происходит. Но, получается, что и исправить это никак нельзя? Дмитрий: Все зависит от сообщества. Я стараюсь без оглядки на автора оценивать. Иногда даже получается, особенно если с айпода смотрю (там не видно, кто залил изображение). — Таких как ты, наверное, не очень-то много. Как тебе организация турнира? Дмитрий: Понравилось, что через тот сайт для турниров сделали, выглядит солидно. Темы вполне адекватные, есть место для воображения. Хотя многие темы перекочевали еще из первого турника, который до выхода СФМ был. И я в печали, что админы не использовали моё предложение «хипстота». — Да, согласен, выглядит весьма хорошо. Насколько помню, работ подобного стиля кроме тебя никто и не выкладывает. Может быть, это было бы нечестно? Дмитрий: Хехехе, зато у меня Saints Row IV в кармашке был бы (смеётся). Вообще хотелось бы более интересных и абстрактных работ на движке сурс. Я просто по Дали угораю и поэтому мне нравятся необычные работы, дающие простор для мысли. Раньше вот только Васильев был, который делал скрины и комиксы похлеще меня, но он пропал куда-то. А очередные персонажи TF2 и солдатня вдаль уже приелась. К сожалению, для большинства СФМ или Г-мод — это просто развлечение на вечер и им достаточно делать именно то, о чем я сказал. — Люди, порой, не любят учиться. Видимо, в SFM, из-за его лёгкой доступности, такое имеет широкое распространение. С этим ничего не поделать — не продавать же SFM за большие деньги. Может быть, стоит устраивать больше конкурсов с интересными темами? Да с той же темой «хипстота», например.

Дмитрию попадались следующие темы: «боевые роботы», «побег», «напряженное (тревожное) ожидание».


λ2 |ТУРНИР

Как думаешь, поможет развитию подобного направления? Дмитрий: Я думаю, мало кто будет делать, насильно ведь тоже мил не будешь. Просто хотелось бы, чтобы люди рассматривали СФМ не просто как инструмент для переделки «Meet The…» видео и создания всяких наркоманских смешнявок как Рубберфрут, а как средство выражения. Может и хорошо, что только я делаю такие картинки, стиль все-таки, все дела. — Может быть, для этих людей средством выражения и являются переделки «Meet the…» и смешнявки? Да, пожалуй. В сложившейся ситуации, ты Норпо, а не «ещё один чувак, делающий хипстоту». Такой альтернативный путь среди СФМеров. Дмитрий: Сделать что-то в стиле Рубберфрута не так уж сложно. Намиксовать смешных звуков и рандомных действий может каждый, и я сомневаюсь, что они пытаются что-то выразить этими роликами. Если да, то я просто боюсь, что находится в голове у того же Рубберфрута или Стармикса. — Люди, как известно, бывают разные. Возможно, им нравится делать так просто, а себя они нашли в чём-то совершенно ином и СФМ воспринимают именно как развлечение. СФМ сложно воспринимать как что-то серьезное, из-за его известности по «Meet the…» роликам, которые не сильно уж серьёзностью блещут. Вот многие заведомо и идут делать смешнявки. Может быть, со временем сложится какая-то своеобразная культура и люди начнут делать что-то весьма и весьма серьезное? Дмитрий: Сомневаюсь, к тому времени уже выйдет либо Сурс 2 с новым инструментарием, либо появится какая-то другая альтернатива СФМ, либо люди уйдут в «профессиональную» лигу (λDsMax, рисование или еще что-то). Я тоже всё пытаюсь освоить какие-то программы сторонние, вроде VUE и того же «макса». Пока мне далеко до полного перехода на них. — Получается, что в таком лёгком весе, как SFM, серьезной культуры не построить? То есть это такая именно песоч-

Одна из недавних работ Норпо, была выложена с подписью «Я у мамы хипстер».


ТУРНИР | λλ

ница, нулевой уровень для людей, которые хотят в будущем стать профессиональными аниматорами? Дмитрий: Хм, сложно сказать. Я думаю это все-таки старт для будущих аниматоров и режиссеров. Хотя качество ролика не зависит от инструментария, но все же SFM — это скорее возможность попробовать себя в создании видео, в режиссуре и прочим. Дальше, я думаю, вы все уйдем куда-то дальше. — Хм, триал-версия профессии режиссера и аниматора? Дмитрий: Вроде того (смеётся). Рендер быстрее, затрат меньше, ничего моделлировать практически не нужно с нуля. Так что да. — Как думаешь, кто победит в финале: Гаррис или СФМ? Дмитрий: Я! (смеётся) Не знаю, полуфинал жесткий был против Скрымова, у него постеры постоянно на скрин недели выбирают. — А твои не выбирают? Дмитрий: Мои два раза выбрали, на второй неделе существования группы и с Элизабет, на которую я десять минут потратил И все. — А если, в общем, брать работы Г-мода и СФМа, то кто победит? Дмитрий: Не знаю даже. Из Г-мода я не знаю почти никого, в СФМ опять же сложно. Будет интересно. К тому же «покупка» авторством тут уже не сработает. — Это верно. На финал два таких титана вышли. Интересно, что будет.


λ4 |ТУРНИР

Михаил Сахарментов

Интервью брал: Фёдор Терехов

Полуфиналист GMru

— Что побудило тебя принять участие в конкурсе? Михаил: За последние 5 лет пребывания в сообществах по Г-моду, я решил всё-таки посмотреть, чему я научился и что могу. Ну и перед тем как покинуть главную группу из-за странных и глупых правил и админки, решил оставить свой след этакий. — То есть, призы тебя совсем не интересовали? Михаил: Кому они сдались так-то? Набор пикселей легко скачать. Мне важно знать, что я потратил уйму времени на обработку и позинг за эти годы не зря. — Хорошо знать, что ты не алчный ублюдок. (смеётся) Показались ли тебе предыдущие туры легкими или же соперничать с «одногмодовцами» было нелегкой задачей? Михаил: Сказать честно? — Желательно. Михаил: Я думал ,что всё будет сложнее гораздо. Мой первый соперник мог меня легко победить, но он разочаровал меня. Второй соперник... просто ему повезло, что он дошел до меня. Самое тяжкое — это было воплощение тем, которые выдавали. Я удивлён. — Спасибо за честность. Следующий вопрос связан с предыдущим: ты видел работы своего нынешнего соперника? Как думаешь, одолеешь его? Михаил: Скажу. Мой соперник отлично делает работы и обработку к ним. Я на уровень ниже. Я смогу одолеть его, только если вложу все свои силы, душу, время. Исполнение идеи — решающий фактор нынче. — Согласен. Обработка — не святое. Извечный вопрос: лучше «олдскульный Гаррис» или «графонистый СФМ без души»? Михаил: Эво, какой вопрос. Ну, друже… СФМ не без души. Сейчас поясню свою точку зрения… СФМ отнимает не меньше времени и сил, чем Г-мод. Я уважаю оба лагеря.

Интервью бралось до начала проведения третьего тура. Не смотря на не актуальность, интервью весьма интересно, посему мы оставили его таким, каким оно было изначально, не меняя времён.


ТУРНИР | λ5

Я выбрал Г-мод, потому что знаю его давно. СФМ для людей с железной волей и жаждой творить. Я не такой... Мне просто лень его осваивать. Уважаю людей, которые способны творить там, хоть что-то. Оба редактора хороши. — Думаю, многие с тобой согласятся. Если ты победишь в финале (далековато ушел, но все же), то перейдешь полностью на СФМ либо будешь продолжать делать работы в Г-моде тоже? Михаил: Кое-что расскажу для ответа. Я давным-давно запустил DOTA2 и решил испытать. Не успел я купить что-то так всё пошло наперекосяк и я закрыл и удалил её на веки. СФМ — я не готов убить годы Г-МОДА на ГОДЫ СФМ. Но у меня много идей именно для него, но воплотить самому не выйдет... — Уточни, пожалуйста, фразу «самому не выйдет»? Если бы у тебя были помощники, ты бы перешел на СФМ? Михаил: Нет. Я могу подать идею кому-то. Но сам... Слишком слаб я для этого. — Искренность не может не радовать. Ты принимал участие в других конкурсах? Михаил: Ну... Не то чтобы в конкурсах... Я принимал участие в различных играх типа «10». Кстати, я раньше финансировал мероприятия и конкурсы главной группы. — Похвастался (смеётся). Можешь рассказать какую-нибудь интересную историю, связанную с «10», например? Михаил: У меня в комиксах, почти во всех, есть фишка — они связаны, так или иначе. Хотелось бы раскрыть в одной из «10» все карты. Такая возможность была, но я упустил её. — Это побуждает пролистать твои комиксы и обнаружить общее. И последний вопрос: готов ли ты надрать зад СФМщикам? Михаил: Святая троица коров в палате для буйных! Конечно!

Михаилу попадались следующие темы: «Летний день в лесу», «приговор в суде», «основано на реальных событиях».


λ6 |ТУРНИР

Никита Хорев

Интервью брал: Фёдор Терехов

Финалист GMru

— Что побудило тебя принять участие в турнире? Никита: Не знаю. Я проснулся, зашел в ВК и увидел, что идет набор на турник. Подумал, что бредятина. Но вдруг на меня нахлынуло, захотелось принять участие не ради приза или там славы. Может просто показать, что Г-мод еще на что-то способен, честно говоря, не знаю, все произошло спонтанно. — И не жалко было 50 рубликов? (смеётся) Никита: Да жалко конечно было. Даже возникла дилемма: либо вторая банка пива, либо турник. Даже организовал голосование в Учпк(б) по этому поводу. Но там решили, что лучше мне идти и отстаивать честь Ватикана. — И как тебе конкуренция твоих соратников? Никита: Не вижу в них конкурентов, ибо делаю по фану. Но обидно, что мало приняло участие. Именно тех кто может. А так для меня это такие же скринмэйкеры как и я. — А что ты скажешь насчет того, что ты дошел до полуфинала? Фарт или же усилия? Никита: Ну а так... я не знаю. Наверное я дошел до полуфинала благодаря тому, что отжимался и молился вуду по четвергам. — А насчет Сахарментова. Думаешь, что одолеешь его или же придется постараться? Никита: Я знаю, что Сахарок... Он такой, какой он есть, у него свой стиль. Который отличается от других. И-и-и, он действительно хороший оппонент! Ну, я лично так считаю. — Хотел бы ты пройти в финал? Никита: Хотелось бы, чисто из интереса. — Хм... А как давно ты в Г-моде? Никита: Ну, годика так с 2011-го как-то так, не сильно помню, когда я именно начал играть, а уж тем более позить. — Это немалый срок. А в каких еще конкурсах ты успел принять участие? Никита: Был один турник в глагне, но я там во втором туре слился. Ну, еще была бюджетная версия игры «Десять» под названием «Остров». Так как я был молодой, носил афро, курил травку за школой/в школе/на школе, был капитаном футболь-

Интервью бралось до начала проведения третьего тура. Не смотря на не актуальность, интервью весьма интересно, посему мы оставили его таким, каким оно было изначально, не меняя времён.


ТУРНИР | λ7

ной команды и т.д., то захотел принять участие в такой игре. Но так как я очень ленивый, мне надоело делать проды, да и мой ЭВМ накрылся, пришлось переустанавливать винду. Но для меня это послужило ценным опытом и уроком! — Привнес скилл, так сказать? Ну а что ты думаешь про то, что «СФМ без души, а Гаррис для олдфагов»? Никита: Мне и в G-Mod’е хорошо, с лагами, багами, глюками, нунчаками, топорами и прочими прелестями от команды Гарри. СФМ гораздо удобнее и если новички хотят начать позить или снимать мувики, то пускай изучают именно этот инструмент. Ну лично для меня удобнее и привычнее G-Mod, я к нему привык, и осваивать СФМ не хочу, так как лентяй и байкер. — Хорошая жизненная позиция (смеётся). А что касается финала. Кто победит? Я имею ввиду: Г-мод или СФМ? Никита: Без понятия, это уже зависит от того, кто выйдет в финал и как преподнесут идею. Но больше склоняюсь к СФМ, ибо состав полуфиналистов у них очень сильный. Но, может, произойдет чудо и победит Г-мод. Всё может быть… — Есть какие-то пожелания сопернику? Никита: Надери мне мой butt, а то что-то я далеко зашел. О как пафасно (смеётся). — И, если выйдешь в финал, готов ли ты надрать butt СФМщикам? Никита: Даже если выйду в финал, то не буду ставить себе цель победить. Главное для меня — дойти до финала, осознать каково это быть в ТОПе, хоть и в такой маленькой группе по какой-то игре. Главное участие, а не победа... или наоборот, ну как-то так.

Никите попадались следующие темы: «вечеринка», «разборки в гетто», «основано на реальных событиях».


λ8 |ТУРНИР

Вячеслав Алексеев

Интервью брал: Фёдор Терехов

Главный организатор турнира

— Итак, с какой целью проводился конкурс? Вячеслав: Главная цель турнира — определить самого сильного и находчивого участника по средствам голосования среди участников группы. В этом году мы еще и определяем что лучше Garry’s Mod или Source Filmmaker. Турнир еще примечателен тем, что многие участники превосходят себя и делают шикарные работы на заданные темы. — Интересно. Многие жаловались на слишком малое количество участников. Оно оправдало твои ожидания? Вячеслав: Нет, не оправдало. — Еще некоторые участники негодовали из-за тем. Кто и по какому принципу их выбирал? Вячеслав: Для первого тура темы были подобраны администрацией, для последующих мы брали наиболее удачные, предложенные участниками на отдельном конкурсе, идеи. Каждой паре тема присваивалась по специальной случайной схеме, чтобы все выглядело максимально честно и не предвзято. — А как тебе качество исполнения работ? Вячеслав: Все работы, за исключением одной, были очень качественно сделаны. Было очень приятно видеть, как литмейкеры выходили из зоны комфорта (в данном случае красивая картинка с хорошей обработкой, а у некоторых определенные сцены) и делали что-то новое и интересное. — Будут ли еще подобные конкурсы в скором будущем? Вячеслав: По турнирной схеме – только через год. Администрация планирует провести еще несколько конкурсов за это время. — Менее масштабных, я полагаю? А как администрация, и ты лично, восприняли тот факт, что некоторые отказались от участия лишь из-за денежного взноса и участия там литмейкеров? Вячеслав: Верно. Крупнее турнира, пока ничего не планируется. Это их выбор и мы его уважаем. Мы никого не заставляли участвовать и не собирались кому-либо запрещать это делать.

Денежный взнос составлял 50 b


ТУРНИР | λ9

Мы сами вложили немало средств в организацию и за счет финансирования участников смогли сделать третье и четвертое место, не жертвуя ценностью призов выше. — А была ли какая-нибудь курьезная история, связанная с этим турниром? Вячеслав: Участник из группы Source Filmmaker, не прочитав правила, решил, что турнир по видео и за сутки склепал трехминутный ролик. — Ну, это норма. Могут же, когда захотят... Что ты мог бы пожелать тем, кто выбыл из конкурса, не дойдя до финала? Вячеслав: То, что они выбыли, мало о чем говорит, а вот по тому, что они приняли участие можно сказать, что они не боятся преград и готовы идти к победе, чего бы она ни стоила. Единственное, что я могу им пожелать — так это творческого роста. — А какие работы были наиболее запоминающимися и почему? Вячеслав: В группе G-mod зацепила работа Михаила Сахарментова на тему «Летний День в Лесу» что-то есть в ней романтическое и меланхоличное. В группе SFM больше всего понравилась работа Александра Галдина на тему «Безответная Любовь» — нестандартный и юморной подход к теме. — Атмосферно, это да. Кстати, поговаривают, в первом туре из-за имен авторов работы было нечестное голосование. Что ты об этом думаешь? Вячеслав: К сожалению, большинство решило, что голосовать нужно не за качество работы, а за автора. Поэтому в следующих турах мы решили убрать ники из голосований. Да и пару раз вышло неожиданно, например я до последнего думал, что в полуфинале проиграл Норпо, а оказалось, что работа проигравшего принадлежит Скрымоффу. — Главное, что того, кого нужно убрали, а то мало ли. Стандартный, от меня, вопрос: что для тебя лучше «олдажный Гаррис» или «графонистый, бездушный СФМ»?

«We have a problem... (Episode I)»

«Летний День в Лесу» и «Безответная Любовь»


40 |ТУРНИР

Вячеслав: Зависит от целей. Если хочешь делать качественные видео на уровне Valve или качественные постеры, то лучше SFM. Если хочется делать комиксы и быстрые веселые треш-видео, то лучше Garry’s Mod. — От тебя самого очень редко видны работы. Просто не успеваешь или уже немного отошел от «дел»? Вячеслав: Видео или постеры? — Постеры более. Вячеслав: Я никогда не претендовал на звание постермейкера или скринодела ранее. Иногда развлекаю себя созданием сцен, но статика не интересна, видео — моя страсть. — Недавний отчет DP Films порадовал. Есть какие-то планы на будущее в этом направлении? Вячеслав: Два очень крупных проекта и оба постепенно развиваются. Пока не буду распространяться, но могу сказать, что если все удастся, то один из них пойдет на Saxxy Awards. — Звучит очень даже любопытно. Спасибо за этот прекрасный турнир, надеюсь, в следующий раз больше людей будут в нем участвовать.

Тот самый ролик Deviant Pictures Films — «Year of Source Filmmaker»


ТУРНИР | 41

Григорий Ревзин

Интервью брал: Александр Черепанов

Организатор турнира

— Турнир такого масштаба, две противоборствующие группы как-никак, проводится в первый раз. Что сподвигло вас на такой шаг? Григорий: Всё очень просто: там есть Портман в админке, здесь есть Портман в админке. Ещё интересно посмотреть на результаты и на хайп, который подымется в финале. Уже жду, что кого-нибудь за истошные и слюнявые обвинения пользователей проигравшей программы придётся банить. — То есть, по большому счёту, этот турнир — инициатива Портмана? Григорий: Конечно. Портман вообще очень инициативный (и свободного времени у него явно больше). — А какое участие ты принимал в организации турнира? Григорий: Голосовалки делал, работы принимал, отвечал на все вопросы: «Условия моего контракта не позволяют разглашать подобную информацию!» — Хм, ясно. В общем-то, такого рода «грязная работёнка». А как ты оцениваешь работы, что уже принимали участие в турнире? Превзошли ли они ожидания? Григорий: Я лучше так скажу, что есть несколько работ, которые мне очень понравились. Гвилава, Скрымов, Норповские роботы великолепны вне всякого сомнения — а меня лично ещё очень Галдин порадовал. Скаутшей. И ещё у нас будет Авдеев-два, видимо! — То есть как так «Авдеев-два»? Григорий: Мне Галдин очень напоминает Авдеева двумя последними работами. Конечно, важно иметь свой стиль, но ничего плохого в том, что сколько-то работ ему подражают, нет. Авдеев-то крутой... —А как вообще оцениваешь работы из группы Г-мода? Как думаешь, кто победит в финале турнира? Григорий: У меня такое ощущение, что СФМ. И победит с отрывом. В основном, качество работ у Гмода далеко не такое, как в SFM-группе. Все они страшно неуклюжие. Испытывал большие проблемы, когда там голосовал. Только одна действительно понравилась. Ну люблю я импрессинистов.

«Безответная Любовь»


42 |ТУРНИР

В общем, точно победим, если не случится «патриотизма» по отношению к Garry’s Mod: там гораздо больше народу, и если они все за «своего» проголосуют... — Но тогда получается как-то нечестно: г-моддеры могут задавить одним лишь числом. Григорий: Отнюдь. Вот эта «импрессионистичная» вполне могла бы с нашими потягаться. Им нужна действительно сильная задумка. Да и сомневаюсь я, что давление числом произойдет. Там в группе толпы совершенно не соображающих школьников — если не подписать, какая из них — Гаррис, а какая — SFM, сами они не допрут. Или вообще не заметят... — Хм, это будет интересное голосование, в таком случае. Григорий: Интересное точно будет. Интересно всё, что нельзя убедительно предсказать или рассчитать заранее... А это особенно не предскажешь.

«Летний День в Лесу»


ТУРНИР | 4λ

Победителя турнира вы сможете узнать 26 июля в 21:00 по мск


44 | ОБЗОРЫ


ОБЗОРЫ | 45

Первый обзор: Вячеслав Алексеев Следующие два: Дмитрий Норпо Иллюстрация: Дмитрий Норпо

Обзоры


46 | ОБЗОРЫ

Видео Руслана Красного


ОБЗОРЫ | 47


48 | ОБЗОРЫ

Нехарактерный для Красного триллер Руслан Красный приятно удивил нас новым творением в жанре триллера с элементами хоррора. Ролик начинается с того, что некий детектив приезжает на место преступления. В вэне, где находятся тела жертв, была найдена камера. Главный герой решается изучить материалы записанные на нее. Внимание! Если вы не смотрели ролик — лучше не читать дальше. Многие уже замечали у Руслана некую болезнь, которая выражается в двухкадровой анимации персонажей. К счастью, тут она была заметна лишь один раз, да и то под конец. Повествование в ролике идет полностью от первого лица, что значительно облегчает задачу аниматора и дает простор для воображения зрителю. Правда, местами камера двигалась очень линейно, и это слег-

ка подпортило впечатление. Лично от себя рекомендую познакомиться с jitter. Также можно было разбавить случайной дефокусировкой, чтобы придать эффекта ручной камеры. К вышеуказанным ошибкам можно добавить освещение. В большинстве кадров была видна одна очень яркая лампа, из-за которой освещенная область персонажа превращалась в сплошной белый цвет. Видео хорошо разбавляется сценами, отснятыми жертвами, все ситуации выглядят довольно живо за счет продуманной психологии персонажей. Главным плюсом этого ролика является звуковое сопровождение. Автор играет с разумом зрителя, держит в напряжении на протяжение нескольких моментов. Во время сцены с коридором невольно поджидаешь скриммер,


ОБЗОРЫ | 49

однако, никто не выпрыгивает. Красный воссоздает чувства страха, завершая всю композицию ноткой ужаса. Лично я до последнего момента сидел и ждал — когда же выпрыгнет ужасная рожа и меня отпустит страх. Но Руслан знает, что скримеры — это дешево и вместо этого камера спокойно выезжает на, казалось бы, привычную вещь — японскую маску шпиона. Но за счет звукового дизайна и правильного подведения зрителя к финальной сцене

вместо удивления испытываешь чувство ужаса. В итоге, у Красного получилось хорошее видео с грамотно использованными приемами хоррора, но со слабым техническим исполнением. Анимация: λ/6 Свет: λ/6 Задумка: 4/6 Работа с камерой: 4/6 Звук: 6/6 Общий итог: 4/6


50 | ОБЗОРЫ

Постер Anthony Kaydalov


ОБЗОРЫ | 51


52 | ОБЗОРЫ

Сон в летнюю ночь Мне всегда нравится, когда люди создают работы, которые содержат в себе что-то большее, чем солдаты, персонажи TF2, голые сиськи «вдаль», дают простор для фантазии и размышлений. Anthony Kaydalov как раз сделал такой постер, который можно интерпретировать по-разному и от этого он становится только лучше. Музыка — один из главных двигателей творческого процесса, неиссякаемый источник вдохновения и идей, создающий свои собственные миры из грёз и воспоминаний. Немецкий солдат играет на пианино песню, напоминающую ему о его доме, знакомых зданиях и церкви, об ужасах войны, самолетах,

бомбящих чужие страны. Все эти воспоминания ноты поднимают наружу, выводят из глубин души солдата и создают из них свое окружение, парящие в воздухе символы. Блеклый зеленый свет, заполняющий пространство, идеально подходит под увиденный сон, а композиция отлично выверена и не вызывает нареканий. К минусам я бы отнес только немного странный позинг солдата, сравнительно невысокое качество картинки и шумность. Но это настолько незначительно на фоне всего остального, что я не стал обращать на это внимания. Итог: 5/5.


ОБЗОРЫ | 5λ


54 | ОБЗОРЫ

Постер Кота Кота


ОБЗОРЫ | 55


56 | ОБЗОРЫ

Будний день на ферме На фоне проходящего турнира между группами SFMru и GMru и всеобщего увлечения бликами, пафосом и солдатами появился постер, который явно показывает, что можно сделать отличную работу без 6-часового сеанса редактирования в Photoshop. Сама идея и атмосфера происходящего напоминает скетчи Монти Пайтона — Инженер и Снайпер всерьез ругаются из-за вставшей на проходе картонной коровы. Сразу вспоминается спор в ма-

газине животных на тему живой попугай или нет. Позинг персонажей понятен и выглядит естественно. Композиция слегка смещена влево, лучше было бы, если Снайпер и Инженер стояли на вертикальных линиях золотого сечения, но это не такая уж страшная ошибка. Минусы — не сглаженные углы (без Photoshop’a все-таки никак) и отсутствие хотя бы слабой цветокоррекции. Итог: 4.9/5.


QUICK TIP | 57

quick tip

Если на лице вашей модели происходит нечто подобное — не нужно бояться. Просто пропишите в консоли команду ‘mat_softwareskin 1’. Но учтите! При этом HWM позинг перестанет работать.


58 | ТУТОРИАЛ

Автор статьи и иллюстраций: Дмитрий Норпо


ТУТОРИАЛ | 59

Курс молодого режиссера #λ В прошлом номере мы рассмотрели основные ракурсы и приемы съемки. Все это хорошо, но даже самый распрекрасный и идеально выверенный угол не спасет вашу сцену, если в ней будет плоский цвет и скудная, ни о чем не говорящая гамма. Об этих аспектах создания ролика я и буду говорить в этом выпуске. Свет. Самая часто встречающаяся ошибка у новичков при производстве видео заключается в том, что они не используют дополнительный свет при постановке сцены. Даже на дневных картах необходимо использовать источники освещения, иначе ваша модель будет выглядеть плоско и откровенно скучно. На профессиональных съемках всегда используется небольшая подсветка на ключевого персонажа, даже если света и так хватает. Делается это для придания объема и глубины персонажам (в нашем случае моделям). Поясню на примере: на картинке показаны два идентичных скрина: один со стандартным освещением карты, а другой с дополнительными включенными фонарями. На одном из них Подрывник не освещен и из-за этого скрин выглядит бедно и скудно, на другом же свет подчеркивает черты лица, гранаты и пальцы персонажа, плюс еще был добавлен один слабый источник спереди для подсветки Подрывника в целом. Разница видна невооруженным глазом. Подобное расположение света встречается в моих работах сплошь и


60 | ТУТОРИАЛ

рядом (да и не только в моих). Распишем поподробнее: один слабый источник света спереди и один-два сзади для создания римлайтов (rimlights). Возможно вы уже слышали этот термин в группе или где-то еще. Так вот, грубо говоря

Примеры римлайтов в фотографии.

римлайты — это свет сзади или сбоку предмета, создающий контур. Зачастую достаточно только римлайтов для создания качественных и цепляющих работ. Некто Нотис в свое время в этом сильно преуспел.


ТУТОРИАЛ | 61


62 | ТУТОРИАЛ

Также не стоит забывать про тени — благо в SFM они довольно гибко настраиваются. При правильном построении сцены и света можно добиться значительных результатов. В интернете можно найти множество статей по грамотному студийному расположению света, но мой вам совет — экспериментируйте. В искусстве нет

и не может быть строгих правил, поэтому пробуйте сами ставить свет, так вы быстрее и доступнее поймете принцип этого дела. К тому же множество «правильных» схем расположения лампочек рассчитаны на физику реального мира, то есть на отражение света от белых экранов и других вещей, которые отсутствуют в SFM.


ТУТОРИАЛ | 6λ

Цвет. Я рассказал о свете как таковом, то есть предыдущие советы применимы к любым цветовым гаммам. Теперь же поговорим о цвете. Обычно самые действенные цветовые схемы работают на противоположностях — при использовании противоположных цветов. Для того, чтобы понять этот принцип рассмотрим цветовой круг. Для примера — если мы хотим использовать в нашей работе красный цвет как основной, то римлайты и дополнительный свет должен быть в сине-зеленых тонах. Полезно иметь при себе это изображение с палитрой цветов для справки, поэтому советую вам его сохранить. Если вы хотите использовать в своей работе больше двух цветов, то здесь уже стоит применять правило триады — это когда те же цвета располагаются относительно друг друга на треугольнике. Но

тут стоит следить за количеством цветов и их насыщенностью — очень не рекомендуется использовать больше трех цветов в вашей работе, иначе это будет выглядеть очень аляповато и слишком разнообразно. Самый оптимальный вариант — два главенствующих цвета и несколько слабых на фоне. Очень важно следить за общей цветовой гаммой, так как она задает настроение всей сцене. Тут в ход снова идет прием из предыдущего выпуска — логически объяснять выбор цвета и его расположение. К примеру холодный синий цвет и глубокие резкие тени отлично послужат для создания мрачной атмосферы угнетения, ожидания, депрессии. В то же время теплые тона от мягкого красного до светло-желтого создают теплую ламповую атмосферу. Могу посоветовать шикарный ресурс Kuler от Adobe, который служит для


64 | ТУТОРИАЛ


ТУТОРИАЛ | 65

подбора цветов. В основном он, конечно, служит для дизайнеров, но и для нас тоже может быть полезен. Также есть еще один прием, для которого у меня нет четкого названия. Суть в том, чтобы выделить какой-то объект в сцене кричащим ярким цветом на фоне скудных погашенных оттенков. Очень хорошо срабатывает для мгновенного привлечения внимания зрителя к нужному вам объекту. И напоследок мы поговорим о теории цвета. Каждый оттенок на палитре что-то обозначает и по-своему влияет на восприятие зрителя. Никто не станет делать умиротворяющий и спокойный пейзаж в ярких кричащих оттенках красного и оранжевого, с другой стороны нельзя передать хаос и динамику боевых действий при помощи успокаивающих сине-зеленых красок. Сейчас я подробнее разберу каждый цвет и с чем он ассоциируется у зрителя.

Красный — огонь, насилие, война, любовь, страсть, дьявол, грех, неправильность. Оранжевый — земля, осень, пламя, изменение времен года, изменение вообще. Желтый — счастье, солнечный свет, надежда, спокойствие, опасность. Зеленый — новые начинания, рост, обновление, изобилие, природа, правильность. Синий — грусть, спокойствие, ответственность, свежесть, дружелюбие. Фиолетовый — творчество, воображение, величие, романтика, обеспеченность, роскошь. Розовый — равновесие, нежность, сентиментальность, привлекательность, женственность. На этом всё, удачных экспериментов при создании своих киношедевров!


66 | ЦИТАТЫ

«Это индивидуальный вип-тутор/нюансы обработки или нечто в свободном доступе?» — Михаил Сатарин в поисках секрета мастерства

«Нет, ну правда, чувак, сделай лицо мертвого более мертвым» — Георгий Кулюцин про актёрское мастерство

«Первая работа без среднего пальца никак не получается»

«<вылез из танка> Астрологи опять объявили неделю супергероев? </вернулся в танк>» — Ришат Ахтямов из танка

«Бликов больше, чем на всех постерах Бублея» — Артём Сурин про СкрымоFf style

«В твои хэдхаки смысл бы еще» — Александр Галдин про Алишера Кота

— Ришат Ахтямов про первые шаги в СФМ

С конкурса «съёмочных площадок»: «— Кинект, собственно. — Ты же нихера не делаешь»

«Бери идею из кинца — переноси в тф. Еще можешь бликов добавить их все любят». — Александр Крутиков о секретах успеха

— Михаил Тарбагаийев и Денис Авдеев

«Вычитать и умножать и нубов не обижать учат в сфм учат в сфм учат в сфм» — Александр Крутиков про начальное образование в группе

«— Ребят, простите за наглость, но есть ли тут люди, которые могут научить работать в этой прекрасной программе в (долгу не останусь)? — Меню группы научит и даже ничего не попросит»

— Никита Курьянович и Вячеслав Алексеев про бесплатное образование

Постер Александра Галдина


ЦИТАТЫ | 67





Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.