СФМ Смерть #8

Page 1

СФМ СМЕРТЬ #8 31 октября 2014




4

Ноль усилий равно нулю результата Стр. 6

герои добрые и злые стр. 12

Блюдце сочувствия стр. 22

Мы — всё стр. 24

Самые важные статьи за всё время Стр. 30


5

СФМ СМЕРТЬ 31 октября ‘14 — #8

Главный редактор, дизайнер, верстальщик Александр Черепанов Иллюстрации Максим Образцов, Семён Калинин, Илья Трофимов Редактор Максим Образцов Авторы Максим Образцов, Хикка Ливингик

На обложке постер Максима Образцова и Вячеслава Алексеева

Спасибо администрации SFM Russian Community за помощь и поддержку. Перепечатка и цитирование материалов журнала «SFM Life» возможны только при указании ссылки на источник. В наборе использованы гарнитуры Lineatua и Futura.


6

Ноль усилий равно нулю результата

Текст и иллюстрация: Максим Образцов


Мнение

7


8

Можно пролить много воды на тему мотивации или ответственности — эти темы достаточно актуальны, но по какой-то причине ни чужие статьи, ни собственные терзания не спасают от главной беды: недостатка этой самой мотивации или чувства ответственности. Я не буду уходить в абстрактные дали и поделюсь личным опытом. Такую штуку, как мотивация, знают все. Многие не раз возвращались к мысли об отсутствии оной, когда очередное важное дело простаивало, любимые дела из-за этого не делались и всё свободное время шло известно кому под хвост за какими-нибудь маловажными делишками — за играми, например, которые лишь ненадолго отвлекали от текущих обязанностей. Но вот, какие-нибудь очередные сроки всё ближе и, наконец, срываются. А всё почему? Отсутствие мотивации означает круглый нолик в заинтересованности в любом деле, а без заинтересованности не очень-то хочется возвращаться к активности, которую, казалось бы, делаешь для себя, но за которую почему-то никто тебе не платит, никто тобой не восхищается. Порой, в погоне за положительным откликом, отзывом или наградой, забываешь, ради чего иное занятие было выбрано изначально, что когда-то оно доставляло радость и можно было получать удовольствие лишь от одного процесса, от одного лишь участия. Но люди «перегорают» и, в отсутствие той или иной награды, энтузиазм гаснет. Это естественно ровно в той же степени, в которой и печально. Редко можно встретить людей с неугасаемым энтузиазмом — ещё более редкими их делает то, что их век недолог, труден и мучителен. Многие их недолюбливают, ведь рядом с ними одни начинают испытывать чувство вины за то, что общество не даёт в полной мере раскрыться подобным людям и то, что они сами являются частью этого самого общества, другие же — сугубо из меркантильного интереса: качественный и бесплатный работник вреден, конкуренция с ним невозможна и вообще, наверное, у такого человека не всё в порядке с головой. Неугасаемый энтузиазм опасен и, как ни странно, порой контрпродуктивен, как, впрочем, и вполне однозначное отношение «работа, сделанная по прайс-листу, не должна перевыполняться и всё должно быть оплачено». Если в первом случае мы наблюдаем безграничную мотивацию, то во втором — черную дыру вместо неё. Заинтересованность в деле всегда способствует качеству работы — что можно пронаблюдать на примере любого новичка, который из интереса решает обучиться чему-то — например, программе Source Filmmaker, упорно ей пользуется и… прогрессирует благодаря своей заинтересованности. Без интереса же прогресса не будет. Это должны помнить люди, искренне полагающие, что работа, совершаемая на одном энтузиазме, есть бессмыслица и исключительно вредна. Везде есть как свои плюсы, так и минусы. Как можно пронаблюдать в жизни, успеха чаще добиваются те, кто не только знает цену своей работе, но также и заинтересован в ней. Они располагают как ресурсами, так и мотивацией, которую составляет заинтересованность, но никак не денежный (или ещё какой-либо) стимул.


Мнение

9

При всём этом, казалось бы, почему наш мир ещё не рухнул, а до сих пор стоит если и не незыблемо, то, по крайней мере, слегка покачиваясь? Помимо мотивации, которая движет людей вперёд в будущее, есть ещё один фактор, который этому способствует. Имя ему — ответственность. Чувство ответственности бывает разное и у людей оно тоже воспитывается по-разному. У одних чувство ответственности отождествлено с привычкой: «мне всегда говорили, что нужно делать, я делал это и мне было хорошо». У других — ответственность — это долг перед собой или перед обществом или, того пуще, чувство вины. Всё это зависит от воспитания и, пожалуй, приукра-


10


Мнение

11

шивается такими понятиями как интеллигентность, воля, самоотверженность и прочими высокодуховными вещами. Перечислять их долго, да и не нужно. Важно понимать, что без чувства ответственности и мотивации человек не станет делать порученную работу. Поручателем может быть и он сам, и другие люди — это имеет значение лишь в том, будет ли человек относиться к делу с ответственностью в конкретном случае — перед собой, например, он может быть довольно безответственным, в то время как перед обществом — вполне трудолюбивым. Ответственность способна заставить человека делать работу, даже если он в ней не заинтересован. Многие студенты, которым недостаёт мотивации, но которые стараются прилежно учиться (такие есть), часто делают всю работу к самым последним срокам, едва ли их не проваливая, а потом — травя байки о том, как за неделю они умудрились сделать работу, которую по-хорошему нужно было делать пару месяцев. Настоящих чудес же можно добиться от человека мотивированного и ответственного. В его руках дело играет огнём, а завершенные вовремя проекты оставляют ему много времени на отдых — или на другие проекты. Успех в делах всегда радует — это прямой путь стать счастливым. К сожалению, таких людей крайне мало, да и мотивация — вещь сугубо конкретная: как уже говорилось выше, что-то человека интересует, а что-то — нет. При этом человека не может интересовать вообще всё — как и ничего, хоть многие и попытаются это оспорить. Моё же мнение — человек без интересов мертв, ему незачем жить. Большую печаль вызывают проекты, сорванные по причине недостатка мотивации или ответственности. Где-то не хватило трудолюбия, где-то — ресурсов. Чаще всего становится жаль людей-организаторов, создающих проекты, пытающихся претворить свои идеи в жизнь, но неспособных сделать этого в одиночку — ведь мало кому достаточно будет работать на чужую идею без собственной заинтересованности, особенно когда у организаторов кончаются деньги. Можно подумать, автор — то есть я, — думает, что он знает всё о мотивации и ответственности. Сказать честно — не имею ни малейшего представления, как работает человеческая психика — должного образования у меня в этом вопросе нет. Сам себя я считаю человеком с достаточно специфическим чувством ответственности и, зачастую, недостачей мотивации, который, впрочем, за свой скромный жизненный период смог повидать разных людей. Все эти люди в той или иной степени были описаны здесь, в этой статье. Я не придумал ни единого описанного мной типажа и, если и существуют какие-то несоответствия, в этом я могу винить лишь собственную память. Так о чем же, в итоге, речь? Быть ответственным, уметь управлять своей заинтересованностью и не позволять ей управлять собой — вот главные черты личности, которые помогут добиться успеха самостоятельно. Если же есть нужда в помощи других людей, следует уделять им точно такое же внимание и помогать им культивировать в себе ответственность и мотивацию. Ну, или делать это за них, если того потребуют обстоятельства. •


12


Развитие образа

13

герои добрые и злые Текст и иллюстрация: Максим Образцов

Многие знают, кто такой главный герой и главный злодей. Многие знают, что такое сюжет. Тем не менее, многие люди испытывают трудности, когда пытаются связать всё вместе и получить хорошую историю. Где-то хромает сюжет, где-то недотягивают герои. Для того, чтобы разобраться в основах работы сценариста, необходимо понять, из чего собирается образ персонажа и как он может взаимодействовать с сюжетом.

Протагонист, антагонист и сюжет — три части, составляющие большинство самых разнообразных историй. Классически, протагонист — главный герой — добрый персонаж, превозмогающий трудности, которые ему подкидывает как сюжет, способный своими неожиданными поворотами низвергнуть героя на самое дно или, наоборот, привести к успеху по чистой случайности; так и антагонист, классически — злодей, строящий козни против главного героя и, вообще говоря, ведущий недобропорядочный образ жизни, за что протагонист и отправляется его наказывать. Если говорить именно о классическом подходе, который многие авторы используют и по сей день, то его основы таковы: главный герой, будь он гениален или прост, в один прекрасный день оказывается в затруднительном положении — возникают либо обстоятельства, которые он не в силах превозмочь в начале повествования, либо злодей, который эти обстоятельства для протагониста создаёт. В основе повествования лежит, собственно, противостояние доброго героя и злого или героя и обстоятельств, обычно — жестокости окружающих его людей или суровых условий окружающей среды. Подобные истории довольно просты и в них обычно не слишком много смысла, но при правильной подаче они будут не менее интересны, чем более сложные задумки. Кроме того, чем сложнее история, тем больше деталей необходимо учесть и правильно сопоставить — за наращивание потенциала приходится платить сложностью реализации. У классического подхода существует одна разновидность, которая практически так же популярна, как и основной способ повествования. Ключевая особенность этой разновидности — в список «герой, сюжет, злодей» добавляется ещё один персонаж — «принцесса». Принцесса не обязана быть


14

девушкой королевских кровей, как и девушкой, человеком или материальной вещью вообще, это всего лишь цель, к которой стремится главный герой, несмотря на преграды, которые чинит ему судьба (воля автора, выражаемая в сюжете) или злодей. Можно заметить, что вышеописанное справедливо для довольно большого количества разных историй. Каждый, пожалуй, сможет вспомнить по крайней мере несколько произведений подобного рода. Однако этот подход многими не только использовался, но также и высмеивался. Так, например, обращалось внимание на те случаи, когда герой-простак идёт по сюжету и только лишь благодаря своей феноменальной удаче справляется со всеми трудностями, свергая в конце гениального злодея, которому, по неожиданному совпадению, критически не везёт именно при попытке расправиться с героем. Где-то по пути протагонист подхватывает и принцессу, которая, на самом деле, не очень-то ему и была нужна изначально, но «в хозяйстве пригодится». Истории об удаче, в основном комические, строятся в таком духе. Впрочем, несмотря на кажущуюся простоту, даже истории с простой структурой имеют свои нюансы. Кто первей: герой, сюжет или злодей? Да, именно так. Порой в историях акцент повествования смещен в одну из трёх частей. Подобное смещение обычно происходит от того, что история не придумывается целиком, с полной проработкой всех персонажей, напротив: первая идея довольно проста и имеет при себе только главную мысль сюжета, образ главного героя, антагониста или даже лишь приблизительный вид противостояния двух персонажей. Как показывает практика, история зачастую наращивается вокруг главной идеи и, следовательно, чем слабее та или иная деталь связана с основной идеей, тем хуже она будет продумана. В хороших историях сюжет и антагонист, если он предусмотрен, подвержены этому в наименьшей степени. Прежде чем переходить к рассмотрению смещения в каждую отдельную сторону, следует подчеркнуть, что повествовательный акцент на «принцессе» вполне возможен, но он намного сильнее усложняет структуру истории, чем другие смещения, а поэтому рассмотрен в этом контексте не будет. Согласитесь, придумать абстрактную цель и правильно нарастить вокруг неё сюжет и персонажей, которые к ней идут, довольно непросто и чаще такие истории носят околофилософский подтекст. Истории о героях обычно носят развлекательный характер, ведь достаточно сложно заинтересовать человека долгой сказкой одного персонажа, если происходящее с ним и его реакция на это не вызывают интереса. В таких историях сюжет постоянно выкидывает что-то захватывающее и неожиданное, протагонисты меняются, как перчатки, если, конечно, не существует «самого главного» злодея, до которого герой постоянно пытается добраться. В произведениях подобного рода особое внимание уделяется чувствам героя и его мотивации. Очевидно, если ошибиться с подачей эмоций или забыть предоставить адекватную мотивацию для героев, то вся история будет испорчена. Чаще забывают грамотно объяснить мотивацию героя.


Развитие образа

15

Что характерно, большое количество сериалов, даже если изначально повествование шло не о герое (или группе героев), постепенно начинают ведать истории именно такого типа. Если взять пример из классики, то все американские произведения про супергероев отлично вписываются в этот тип историй. Произведения, во главе повествования которых стоит сюжет, предоставляют истории иного сорта. В таких случаях детально продуманная история является одним или небольшим количеством событий и повествование сконцентрировано именно на том, как реагируют герои на эти события. У героев может не быть какой-то ярко выраженной личности и их чувства и эмоции могут быть даже почти не раскрыты, но их реакция на происходящее всегда должна быть интересна и порождать захватывающие локальные ситуации в то время, пока основные события сюжета развиваются сами по себе. Примером подобных историй могут служить фильмы-катастрофы и некоторые короткометражки, целью которых является поведать красивую историю. Ярким примером (преимущественно) плохих вариантов произведений такого типа являются ситкомы или ситуационные, бытовые комедии: при наличии акцента на сюжете, зачастую ситкомы бессюжетны и из серии в серию повествование топчется практически на одном месте. Совершенно иной подход предоставляет история об антагонистах. В таких случаях герои появляются в ответ на деятельность злодея, будь то угроза всему живому или локальное преступление, которое нужно расследовать. Чаще описывается история о каком-нибудь гениальном преступнике или подлой, мощной и враждебной организации. Принципиально от «акцента на герое» это смещение отличается тем, что раскрываются мотивация, чувства или иная личная информация антагониста. Допустимо оставлять загадки и не раскрывать все карты сразу или полностью, но важно помнить, что немотивированное зло в таком формате повествования выглядит нелепо и, как в случае с героем, портит историю. Порой сложно бывает отличить историю об антагонисте от какой-то другой истории, но можно вспомнить произведения из серий Молчание Ягнят, Обитель Зла и Сайлент Хилл (последние две медиафраншизы лучше рассматривать со стороны видеоигр). Несмотря на то, что здесь, казалось бы, истории повествуются сторонами добрых героев, большое внимание уделяется мотивам антагонистов, их поведению на протяжении всего повествования. Они играют ключевую роль и, если их убрать или заменить, полностью изменится сюжет и протагонист. Краеугольный камень истории: характеры персонажей Ознакомившись с общими принципами построения истории, можно перейти к созданию характеров персонажей. Можно выделить несколько факторов, на которые стоит обратить внимание, но прежде чем это сделать, следует вспомнить самые базовые особенности любой личности: воля (сильная или слабая), темперамент (раздражительного и активного до спокойного и медлительного), поведение в обществе (одиночка или душа компании). Это мо-


16

жет помочь собрать скелет образа, но наполнить его деталями ещё только предстоит. Персонаж должен быть настолько ярок, насколько он важен для повествования истории. Очевидно, главный герой, с которым зритель будет иметь дело на протяжении всей истории, должен обладать интересным и живым характером, который заставит героя совершать поступки и реагировать на мир таким образом, чтобы он хорошо запомнился зрителю. Ярким характер делает ясность его подачи (в большей степени) и его проработанность (в меньшей степени). Например, персонаж может быть простаком. Не слишком умные персонажи обычно много шумят и испытывают определенные трудности, когда требуется сделать какой-то вывод. Герой-простак всегда будет нарываться на неприятности, проявляя чудеса своей удали или находчивости, но стоит сделать его тихим, как такой типаж мгновенно теряет свою яркость и уже не может претендовать на какую-либо важную роль. Конечно, персонаж одной яркой черты имеет право на существование, но без дополнительных деталей такие герои смогут создавать лишь поверхностное впечатление. Что если персонаж будет не всего лишь простаком, но быстрым, болтливым, не слишком умным, но славным малым, который лишается дара речи, когда дело касается его любовного интереса? Вот это — уже характер! Поздравляю, мы только что описали (ещё и довольно грубо) Скаута из игры Team Fortress 2, где персонажи имеют довольно запоминающу-

юся стилистику и очень хорошо проработанные характеры — немало для героев сетевого шутера. Само собой, не все детали одинаково полезны, особенно в совокупности. При всей своей проработанности, характер должен быть правдоподобен. От героя-простака не будешь ждать ошеломляющих логических выводов и разумных поступков, а идея о добром пекаре, который любит бесплатно печь для всех вкусное печенье днём, а ночью плетёт интриги и управляет зловещей организацией вызывает лишь смех. Правдоподобности вредят такие противоречия, но здесь нет строгого рецепта: противоречивость придаёт характеру объем, ведь сложно найти решительного человека, который ни разу в жизни не сомневался, или смелого человека, который ни разу не испытывал страх. Описанные выше черты характера довольно абстрактны и персонажи, созданные подобным образом, хорошо смотрелись бы в какой-нибудь книге. Но когда дело касается картинок или видео, большую часть характера можно поведать лишь с помощью таких частных вещей, как жесты, которые персонаж использует, манера его походки, явная увлеченность чем-то и так далее. Существует проверенный способ насытить характер персонажа подробными деталями — представить, как персонаж входит в комнату, садится за стол


Развитие образа

17

или совершает иное бытовое действие, требующее некоторых усилий, которые будут уникально приложены каждым персонажем. Углы повествования: почему злодей — не герой? Некоторые могли слышать анекдотические истории о том, как реагируют злодеи, главные антагонисты, на поступки главных героев, которые неумолимо продвигаются по сюжету, несмотря на все их злодейские козни. Злодей спокойно сидит в своём офисе, выполняя ежедневную рутину — управляя своей зловещей корпорацией, которая вот-вот захватит весь мир. Но, откуда ни возьмись, появляется герой, который начинает всё портить… Тем не менее, несмотря на забавность подобного отношения к повествованию, довольно часто в разных историях действия главных героев абсурдны с точки зрения антагонистов, ведь, чаще всего, герои побеждают (в том числе и благодаря случайному стечению обстоятельств), а злодеи — нет. С этой точки зрения, герои наносят злым силам не менее колоссальный урон, чем сами злодеи наносят миру. Стоит лишь поменять слово «злодей» на «герой» и наоборот, как всё сразу встанет на свои места. Именно поэтому наиболее корректно использовать слова «протагонист» (главный герой) и антагонист (тот, кто встаёт у главного героя на пути). Нельзя разделить всё на однозначно черное и белое, злое и доброе — подобное разделение мультяшно и неестественно. Саги о эпических приключениях доброго героя, истребляющего зло, могут быть интересны и иногда чему-нибудь учат, но они демонстрируют лишь одну сторону медали. Истории, поданные с точки зрения злых персонажей с продуманным характером, мотивами и поведением, не менее интересны и познавательны. Любая история может быть рассказана как со стороны героя, так и со стороны злодея. Характеры этих персонажей диаметрально противоположны, а поэтому повествование с точки зрения одного из персонажей может представить любую историю в том или ином свете. К примеру, классический пример истории от лица героя о злом персонаже, который долгое время угнетал людей, но который был повержен добрым персонажем, иллюстрирует позитивный пример победы добра над злом с оттенком необходимости противостояния и мыслей о том, что всё будет хорошо. Напротив, эта же история, рассказанная от лица злодея, повествует о внезапно оборвавшемся успехе, с эмоциональным фоном отчаяния и подтекстом: в любой момент кто-угодно может потерять всё, чем владел. Подобные приёмы могут помочь внести разнообразие в любую историю, важно лишь разобраться в мотивах героев, чтобы у произведения не было проблем с сюжетом и моралистами. Когда герой выходит на сцену? О том, как ввести персонажа в сюжет, необходимо сказать пару слов. О том, как персонажу остаться в сюжете, следует поговорить подольше. Вхождение персонажей в основное повествование обычно основано на противостоянии протагониста и антагониста (или каких-то обстоятельств) и завязка истории обычно сводится к их непосредственной встрече. То, как ге-

материал о «входит в комнату»


18

рои начнут взаимодействовать, можно преподнести по-разному. Причиной этого может быть случайность, что добавит истории остроты и подвижности; логичное обоснование, подкрепленное событиями сюжета, которое заставит героя определиться со своей целью и идти к ней; какая-то образовавшаяся загадка, которую героям необходимо разгадать. В принципе, сюжет может застать протагонистов и антагонистов в абсолютно любой момент времени. Важнее будет обосновать то, почему персонажи вообще будут участвовать в истории — их мотивацию. Мотивация главного героя — ключевой момент повествования. Даже антагонистам не требуется так много внимания в этом вопросе: их действия вполне логично могут быть объяснены действиями протагониста (по крайней мере, должны). Не следует путать мотивацию и цель — цель не включает


Развитие образа

19

в себя обоснование того, почему главный герой идёт к ней. Персонаж может желать спасти принцессу, но его мотивация может быть разной. К примеру, он может хотеть на ней жениться, может захотеть получить золото за выполненное задание, а может и вовсе оказаться монстром, который этими принцессами питается. Мотивация всегда должна подходить стилю повествования и непосредственно характеру героя. Плохо мотивированный герой делает всю историю бессмысленной, потому что зритель оказывается вынужден смотреть произведение, в котором какой-то персонаж с энтузиазмом делает то, что ему не так уж и нужно. Как известно, зрители бывают самые разные. Для одних сойдёт виртуальная мотивация в духе «есть цель — иду к ней», но для других подобный факт загубит всю идею для истории. Персонажи должны уходить красиво Самая серьезная ошибка, которую может допустить писатель или сценарист — невнятно и скомкано показать выход из истории харизматичного и хорошо продуманного персонажа. Дважды будет он не прав, если этот персонаж полюбится публике. Пожалуй, тема странных исходов персонажей особенно касается антагонистов. Многие могут вспомнить случай, когда главный злодей, при всей своей гениальности, изобретательности и могущественности, попадается в примитивную ловушку или сам становится причиной своей гибели. Такие сюжетные повороты нередко ломают повествование, значительно ухудшая впечатления от увиденного. От этого страдают не только злодеи: в некоторых произведениях с грустным или неявно хорошим концом герой иногда погибает в результате немотивированного самопожертвования. Не следует сваливать в таких случаях недостаток мотивации на человеческую глупость или исключительность обстоятельств: если после этого, несмотря на то, что можно было обойтись без лишних жертв, упоминается значимость подвига этого героя — произведение ставит памятник его глупости. Когда следует дать возможность уйти персонажу на покой или погибнуть? В тех случаях, когда он полностью раскрыт, исполнил своё предназначение и ему больше нечего делать. Если персонажа, достигнувшего цели, вовремя не вывести из повествования или не дать ему новую цель, без мотивации он будет идти против характера, что в конечном итоге приведёт к порче целого образа, который до этого времени кропотливо создавался, и персонажа запомнят именно таким. Как можно убрать персонажа из истории? Уход на покой после достижения цели может быть логичным выходом, особенно если персонажу есть куда идти. Также будет разумно и вовсе не упоминать нужного персонажа, если он предположительно находится вне тех мест, где происходят основные события. Такие уходы могут подразумевать и возврат героям активных ролей. В случае же, когда нужно убить персонажа, для лучшего эффекта их смерть должна наступать не случайно, но объяснимо и обоснованно. Примером красивого ухода может быть отрезок из фильма Терминатор, где герой-ки-


20

борг уничтожает своё тело, чтобы уничтожить технологию создания таких же машин, как и он. Примером плохого ухода героя может служить концовка игры Mass Effect, где харизматичный и сильный персонаж, ранее переживавший суровейшие испытания, для достижения победы над врагом должен был… принести себя в жертву тем или иным способом. К вопросу неожиданной смерти персонажа следует подходить очень осторожно. В умелых руках этот приём может помочь созданию нужной атмосферы, но малейшая оплошность в использовании приведёт только к возмущению или насмешке зрителя. Когда время останавливается, а история — нет В текстовом описании любая история выглядит полной настолько, насколько хватает фантазии и словарного запаса автора. Писатель манипулирует временем, событиями, персонажами и их взаимодействием так, как считает нужным. В видео такого нет. Видеоряд отрубает большую часть описательной составляющей текста, подразумевая, что зритель сам художественно опишет для себя то, что он видит. Остаются лишь диалоги, сюжет и последовательность его событий. Но зато добавляется движение: через него персонажи могут рассказать то, что в тексте занимает особое место — описание характера персонажа. Человек общается не только при помощи речи — также он использует жесты, и каждый человек двигается уникально, согласно его характеру. Если персонаж описывает себя одним образом, но двигается по-другому, это либо значит, что он неумело лжёт, либо указывает на недостаток в игре актёра или плохую анимацию. Движение — мощный инструмент, который позволяет делать с персонажем то, на что у режиссёра нет времени — раскрывать его. Но что если речь зайдёт о статичных картинках? Они ограничены ещё сильнее, чем видео. Время выражается лишь в размытие форм объекта от быстрого движения. Способно ли статичное изображение поведать более или менее длинную историю? Целую историю — вряд ли, но некоторую последовательность событий — вполне. Картинка имеет кое-что, чего не достает видео. Неподвижность, вместе со своими минусами, предоставляет и плюсы — она позволяет зрителю остановиться и подумать, что же всё-таки происходит. И тем качественнее картинка передаёт эту последовательность событий, чем больше причинно-следственных связей может восстановить зритель. Важно, чтобы эти связи работали друг на друга, а не пытались рассказать что-то своё. Аналогично, перегруженная деталями картинка — плохая картинка. Зритель должен сразу воспринять захватывающий дух образ, который затем он захочет рассмотреть повнимательнее. Если детали находятся в гармонии с основной идее образа и дают дополнительную информацию о нём, постер будет удачным. Если есть яркий образ, но нет деталей — картинка будет приятной, но бессмысленной. Если постер не может завлечь зрителя сразу, на него никто не посмотрит. •


Развитие образа

21


22

Блюдце сочувствия Драма. Казалось бы, что, как не этот жанр, может служить лучшим рупором для тех, кто желает обратить внимание общества на бедственное положение страждущих, которые до этого момента успешно избегали столь сомнительной привилегии, будучи заняты получением настоящей помощи? Подобные творения балансируют на едва различимой грани между пренебрежительным по отношению к реальным людям злоупотреблением авторским видением и бытием эксплуатационной соплевыжималки, пытающейся выехать на острой социальной тематике. Смогло ли видео: «Behind the Mask» выдержать испытание столь ненадежным фундаментом? Разумеется, нет! Видео встречает нас пятьюдесятью секундами классического клише жанра: до сюрреализма скомканным флэшбеком, в котором стандартная сцена с веселящейся на фоне размытых фотообоев города компанией резко перескакивает на груду привлекающих воронов бездыханных тел, среди которых Скаут пытается самоубийством спастись от наступающего черно-белого фильтра. Во время предсказуемого пробуждения героя используется крайне неплохая задумка автора — вороний крик из-за окна квартиры героя сливается с криком воронов из сна, переходя в естественную тишину реальности и объясняя неправдоподобно оперативную работу птиц на поле брани, проходившей в помещении из сна Скаута. Последующая минута, повествующая о тусклой рутине погруженного в депрессию персонажа, сопровождаемая той же тишиной, является лучшей частью видео, в основном, благодаря своевременным переходам угла съемки и достойному звуковому сопровождению, что умело передаёт опустошенность героя. Но после того, как появляются товарищи Скаута, достойное исполнение нещадно душится навязчивым символизмом, глубина которого заставит с опаской и неподдельным уважением поглядывать на чайные блюдца. Скаут, как ни в чем ни бывало, оживленно приветствует друзей. На случай, если переход от тусклой квартиры к яркому коридору, недостаточно очевидно говорит о том, что протагонист неискренен, то нам «намекнет» об этом серый фильтр, эквивалентный куче усыпавших экран грустных смайликов. Но и этого оказалось недостаточно неугомонному автору, впоследствии одарившем нас наполнившими пустую квартиру воронами, олицетворяющими преследующие героя тяжелые воспоминания и травмы, завершив произведение композицией календарей, намекающей на ежедневную рутину героя

Текст: Хикка Ливингик


Обзоры

23

Ссылка на видео

с попытками застрелиться, после которой видео утратило последний шанс на попытку отображать реальность, напоследок, четыре раза вульгарно и неказисто обратив внимание на то, что же всё-таки хотел сказать автор. В результате качественное исполнение большей части видеоряда и хорошей работы со звуком разрушается абсолютной безыдейностью метафор, представ максимально вторичной и забитой клише драмой. Делая вид, что это клишированное кукольное представление имеет отношение к настоящим людям, автор заменяет тех, кому посвящено видео, на болванчиков авторского видения, к сожалению, ограниченных стандартным набором «печальки для начинающих». Таким образом, направляя внимание зрителя на важную проблему общества, автор заставляет его смотреть в прямо противоположную сторону. Освещение сложностей реального мира требует от автора настоящего исследования подразумевающейся проблемы, искренних попыток понять людей, о которых он желает поведать, ответственного подхода к расстановке акцентов и сохранении баланса между настоящими фактами и их художественным воплощением. Подобное, увы, настоящая редкость. •


24

Мы — всё На похоронах принято говорить разные слова об усопшем. Посему редакция SFM Life в последний раз сказанула свои слова на лицо журнала, выразила соболезнования прямо на страницы, в попытке осмыслить всё произошедшее

Максим Образцов: «Почему загнулся журнал, спросите вы? Я видел большое множество разных проектов, созданных исключительно на энтузиазме. Увы и ах — я пережил (спасибо и на этом) их всех и продолжаю эту традицию. Основные проблемы бывали разные: где-то не сработались, где-то затаили обиду и раскололи команду, а где-то просто… исчезли, растворились, пропали. Пожалуй, журнал прекратил своё существование именно из-за того, что у людей не осталось ни желания, ни стимула (это разные вещи, прошу заметить) продолжать работать за идею. Количество потребителей было больше, чем энтузиастов, что и привело к ожидаемому концу. Могу только сказать: Game Over. Try again? Y/N»

Станислав Варламов: «Вот и подошел журнал к логическому концу, который рано или поздно должен был случиться. Конечно, хотелось бы, чтобы это все же случилось позже. Но, что поделать. Скажу лишь, что был рад принять участие в его создании, хоть я пришел и не с самого начала, но с парнями работать очень понравилось, одна конфа чего стоит, прикол на приколе, всегда весело. Думаю мы и дальше будем там просто общаться на различные темы. И конечно же, хочу сказать всем ребятам спасибо, просто за то, что они все клевые и креативные. Почему журнал закончился? Как я думаю, просто не хватило сил. Гдето не до конца организовались, где-то кто-то не успел, у всех свои дела, которые тоже надо решать, а журнал — это все же некое хобби в свободное время, которое существовало на простом энтузиазме. Ну и в конце концов, что тут лукавить — просто подустали. Хотя, мне кажется, может быть, когда нибудь, когда все вновь вдохновятся и собравшись вместе вернутся в строй, как некая лига справедливости, журнал восстанет из пепла и еще удивит всех своим обновленным контентом и содержанием — хоть в печать выпускай. Но если это случится, то точно очень не скоро».


Редакция

25

Ришат Ахтямов: «Примерно в 2002 году я получил последний номер журнала «Программист». В послании от редактора говорилось, что формат журнала мало подходит для программистов, так как нельзя такую сложную информацию подавать небольшими порциями раз в месяц. Так же и с SFMlife: туториалы и статьи в журнале нельзя было найти через поиск интернета и они совсем терялись, обзоры получались запоздалыми, да и переодичность оставляла желать лучшего — на одном энтузиазме далеко не уедешь, но мы смогли зайти весьма далеко. Здорово, что пара смешных обложек выросла в полноценный (пусть и электронный) журнал, который было прикольно не только читать, но и выпускать. И хотя в редакции я был, по большей части, в роли мимокрокодила, мне очень нравилось участвовать в обсуждении готовящихся материалов и флудить не по теме. Надеюсь, в дальнейшем мы сможем придумать что-нибудь такое же крутое».

Так всё начиналось

Фёдор Терехов: «С момента первого издания прошло уж не много не мало — полтора года. И все эти полтора года мы учились. Учились находить общий язык в команде. Учились правильно и жёлто верстать. Учились подбирать интересные темы. Учились правописанию. Мы старались. Старались улучшаться во всем. Старались делать этот журнал интересным вам, читатели. Старались выпускать вовремя (почти удавалось). Полтора года назад мы были совсем неопытны. Сейчас я не назову себя профессионалом, но некий багаж знаний по теме написания, редакции и вёрстки у нас, все же, появился. Сейчас я с уверенностью могу сказать, что мы стали лучше, чем были. Но нет ничего вечного. И журнал наш, просуществовавший недолго, подошел к концу. Не к тому концу, когда вы закрываете последний форзац. А к тому, когда мы убираем со своего компьютера папки «SFM Life», «SFM week» или у кого она там как подписана. Но почему же так получилось? Все дело в том, что все мы люди и у всех нас есть свои заботы и трудности. И выделять время все труднее и труднее. А для кого-то просто паззлы являются более прибыльным делом. Но самое главное — спасибо вам — все мы получали удовольствие, работая над журналом. Потому что мы знали, что это не напрасный труд. И вы всегда были с нами. И именно благодаря вам существовал этот журнал. Спасибо. А теперь, дорогие читатели, на этом мы с вами прощаемся.».


26

Вячеслав Алексеев: «За полтора года существования журнала мне удалось увидеть как появилась прекрасная команда трудяг, которые старались сделать полезный, красивый запоминающийся журнал. У нас (команды SFM Life) были самые разнообразные моменты. Мы спорили из-за дизайна, ссорились, флудили, сплетничали, обсуждали тренды, веселились. За это время журнал SFM Life стал для меня не просто проектом в группе за которой я слежу, он стал для меня компанией творческих людей, с которыми приятно общаться и проводить время».

Дмитрий Норпо: «Хочется сказать, что проект был крутой, продержаться восемь выпусков на голом энтузиазме — неплохой результат. Я там смог свои скудные познания в синематографе вывалить, чему очень рад. Во флудилке еще флудить можно было, что тоже весело».

Семён Калинин: «Печально, что журнал развалился к чертям, хоть и вполне предсказуемо. Его погубил человеческий фактор, постоянные запаздывания со сроками, не самое лучшее качество (мы ведь вообще тут нонеймы без какого-либо опыта), да и немного не тот путь исполненя. Винить за это никого нельзя. Думаю, вся команда извлекла из журнала огромный опыт, который поможет им в дальнейшем. Я лично очень благодарен журналу за то, что он познакомил меня с множеством потрясных и замечательных людей со своими интересными идеями и ходом мыслей. Я верю в то, что Source и всё с ним связанное сближает самых разных людей и этот журнал еще одно тому подтверждение. Хочу поблагодарить тех, кто относился с интересом к нашему журналу и всю нашу команду, а особенно Александра за его терпеливость. Надеюсь, что мы все не потеряем наши тесные связи после этой печальной концовки».

Михаил Ткалич: «Моменты, связанные с журналом у меня вызывают тепло и радость. Хотя мы и не добились больших успехов в журналистике, мы стали дружным коллективом, который в итоге был для меня очень родным. У нас были взлёты и падения, были удачи и провалы, но мы двигали нашу идею без каких-либо денег на чистом энтузиазме. Мы не всегда успевали со сроками, но каждый понимал другого и у нас не было никаких конфликтов на этой почве. В конце я хочу пожелать удачи всем моим товарищам по журналу в дальнейшем».


Редакция

Александр Черепанов: «Я долго обдумывал, что же тут написать, но в итоге, после сумасшедшего марафона длиной в один рабочий день, когда я пытался заверстать всё (а это «всё» никак не хотело сдаваться и приходилось его требовать), толково поработать и не вскипятить свои мозги, все мысли вылетели наружу. На самом деле, мне кажется, что никто до сих пор не понял, насколько безумную вещь мы сделали. Представьте себе, бесплатный журнал, делающийся исключительно на энтузиазме. Вроде бы не очень трудно, да? Продолжаем: в среднем 70 страниц на номер, старательная редактура и мощный экспериментальный дизайн. И всё это за просто так. Представили? Так вот, именно такой журнал вы и читали. Я очень огорчён тем, что люди в таком специфичном сообществе относились к журналу как к чему-то скучному, привычному и, возможно, даже обязательному. Хотя, казалось бы. Кажется, я проиграл — без денег ничего не делается. А очень жаль. И ещё больше жаль, что не будет «SFM Life Saxxy Special», не будет нового первоапрельского выпуска, не будет вновь шести с лихом тысяч просмотров у выпуска. Ничего уже не будет, увы. Такое ощущение, будто хороню первую любовь. Хотя всё очень на то похоже: те же сожаления о несбывшемся, огромные просранные надежды, потухший запал и большое раздражение как награда за столь длинный путь. Однако я очень рад, что смог организовать редакцию (пусть и не постоянную) и выпустить в свет 10 выпусков. Представьте себе, 10 выпусков. Меня одного будоражит от этого факта? Я очень признателен всем, кто был с нами, особенно людям в редакции и тем, кто писал приятные комемнтарии, полные доброты и благодарности. Спасибо, вот именно для вас всё и делалось. Прощайте, некогда ваш — ноунейм». •

27


28

36 090

4

просмотров суммарно у всех выпусков журнала (включая SPM и Вестник Режиссёра)

Михаил Ткалич

человека остались с журналом до конца

Дмитрий Норпо Влад Третьяк

Алишер Кот Максим Образцов

Артур Пахомов

Патрик Хант

Семён Калинин (сделал этот постер)

Вячеслав Алексеев

Илья Трофимов Садукали


Редакция

29

612

страниц было написано, задизайнено и свёрстанно

Александр Черепанов

Станислав Варламов Бектенов

Фёдор Терехов Григорий Ревзин

Никита Плющев

Роман Орёл

Хикка Ливингик

Ришат Ахтямов

Богдан Босенко

Роман Мальцев


30

Самые важные статьи за всё время Курс молодого режиссёра: основы композиции Выпуск первый, стр. 42 Курс молодого режиссёра: красивая динамика Выпуск второй, стр. 54 Как Григорий Ревзин HWM-Элизабет воссоздавал Выпуск второй, стр. 62 Треть успеха от Третьяка: работа с цветом Выпуск третий, стр. 10 Особенности Motion Capture Выпуск третий, стр. 14 Курс молодого режиссёра: нет света — кино не будет Выпуск третий, стр. 58


31

Заработок в SFM: как получить деньги, не ограбив банк Выпуск четвёртый, стр. 20 Source Filmmaker в искусстве Выпуск четвёртый, стр. 24 Курс молодого режиссёра: основы работы со звуком Выпуск четвёртый, стр. 70 Портирование из XNALra Выпуск четвёртый, стр. 74 Азы картостроения: Hammer Выпуск четвёртый, стр. 92 И спросила кроха: введение в SFM для новичков Выпуск пятый, стр. 16 Постер из постера: как красивую картинку в компьютере повесить себе на стену Выпуск пятый, стр. 20 Путешествие в параллельные миры 1. Выпуск пятый, стр. 26 2. Выпуск шестой, стр. 24 По протоптанным дорожкам мира кино Выпуск шестой, стр. 56 Звук, как неотъемлемая часть кинематографа: pro-tips Выпуск седьмой, стр. 14 Развитие образа: искусственный интеллект Выпуск седьмой, стр. 66




конец.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.