Trabajo Práctico nº 2
REPRODUCCIÓN DEL COLOR Y TRAMAS
De Rossetti, Lara Colucci, Franco Díaz, Agustín Civitillo, Andrea Rosales, Micaela
ÍNDICE
1
REPRODUCCIÓN DE UN IMPRESO
2
IMÁGENES DIGITALES
3
GANANCIA DE PUNTO
4
MODELOS Y ESPACIOS DE COLOR
GANANCIA DE PUNTO AUMENTO DE VALOR TONAL La ganancia de punto es el fenómeno por el que los puntos de una trama se perciben y reproducen como mayores de lo que son, lo que causa un oscurecimiento de lo reproducido, afectando el resultado final. Esto se puede controlar, se puede reducir, pero no se puede evitar en la reproducción con tramas. Las ganancias de punto varían según sea el sistema de impresión, el soporte y las tintas, la forma de preparar las planchas y la humedad del ambiente.
Por ejemplo en la caso de una ilustración: - El punto original tiene un valor de 50%. - El pasado de plancha lo eleva un 2%, con lo cual ahora mide un 52% respecto del original. - La impresión en offset lo eleva otro 12% respecto del valor inicial, por lo que tenemos un 64% real. - La llamada ganancia óptica lo eleva otro 8%. - El resultado final es un punto real de 72% de valor tonal de trama.
Ganancia de punto en los diferentes porcentajes de trama. Ganancia de punto y lineatura de tramado La ganancia también varía según la lineatura de las tramas. Se debe tener en cuenta los papeles, el sistema de impresión y la calidad de las máquinas. A mayor lineatura, más pequeño es el punto pero más ganancia experimenta; y a menores lineaturas es mayor el punto, pero tiene menores porcentajes de ganancia.
Dentro de la ganancia de punto, se puede distinguir entre la ganancia óptica y ganancia mecánica. Ganancia de punto y valores de trama La ganancia de punto no se da igual en todos los valores de una trama. La ganancia aumenta en los valores medios, entre el 35 y el 70%, y en los valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%, por lo que se creará una falta de detalle en las zonas oscuras de la imagen.
Ganancia mecánica y ganancia óptica Se denomina ganancia mecánica a la que producen las máquinas de imprimir al hacer pasar los rodillos entintados contra el papel. Los sistemas de impresión indirectos (offset) generan mas ganancia de punto que los sistemas directos (huecograbado) porque la tinta es aplastada por los rodillos en dos ocasiones: contra la matilla y contra el papel.
GANANCIA DE PUNTO La ganancia óptica se genera por dos factores: la altura de la tinta sobre el papel o grosor de la capa impresa, ya que produce sombras que hacen que el punto se vea más grande de lo que realmente es. Y la transparencia del papel, que deja ver el interior de la tinta en el papel, comprendiendo la porosidad interior y las sombras.
Proceso de tramado electrónico 1. Generador láser 2. Sistema de espejos 3. Unidad de modulación 4. Ordenador (cálculo de trama, lineatura, forma y ángulo) 5. Fibras ópticas 6. Cabezal de exposición 7. Cilindro de exposición La secuencia de trabajo:
Punto de trama electrónico: formación de punto en el escáner El punto de trama electrónico o EDG (Electronic Dot Generation) elimina la necesidad de utilizar tramas de contacto y permite realizar tramados con calidad. Permite almacenar configuraciones de tramas para la repetición de trabajos, elevando la calidad y la producción de las imágenes tramadas.
- Descomposición del láser en 6 ó 12 rayos de luz de la misma intensidad. - Modulación de los rayos (definición de las área imagen y no imagen) - Generación de los ajuste de tramado (porcentaje, forma, lineatura y ángulo) - Envío de los rayos de luz ajustados y modulados a través de los cables de fibra óptica al cabezal de exposición. - Proyección de los rayos de luz sobre la película por medio del objetivo. Se obtiene cada punto de trama mediante dos revoluciones del tambor de exposición.
Profundidad de bits La profundidad de bits especifica la información de color que está disponible para cada píxel de una imagen. Cuantos más bits de información por píxel hay, más colores disponibles existen y hay más precisión en la representación del color. Una imagen con una profundidad de bits de 1 tiene píxeles con dos valores: blanco y negro. Una imagen con una profundidad de bits de 8 tiene 256 valores posibles. Existen imágenes que contienen 16 ó 32 bits por canal y se denominan imágenes de alto rango dinámico.
MODELO DE COLOR Modelo de color Un modelo de color es un modelo matemático abstracto que representa colores en forma de números usando tres o cuatro valores o componentes cromáticas (como el RGB y CMYK son modelos de colores). Es decir, un modelo de color se sirve de una aplicación que asocia a un vector numérico un elemento en un espacio de color.
El modelo de color Lab es tridimensional y sólo puede ser representado en un espacio tridimensional. Debido a que el Lab describe “cómo luce” un color más allá de cuánto de un colorante particular necesita un dispositivo (como un monitor, una impresora o cámara digital) para reproducir colores, el Lab se considera como un modelo de color independiente de los dispositivos, por lo tanto, los sistemas administradores de color usan este modelo como referencia para transformar un color de un espacio de color a otro. 2° Separación del Color Se generan colores por mezcla aditiva de los colores primarios rojo, azul y verde. Estos colores juntos forman un espacio de color.
Traductor universal de color: espacio CIELAB El CIE L*a*b* (CIELAB) es el modelo cromático usado normalmente para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Se creó para servir como referencia. Las representaciones visuales de la plena gamut de colores en este modelo nunca son exactas. Están para ayudar en el concepto, pero son intrínsecamente inexactas.
Todo proceso impreso necesita de la composición de cuatro colores básicos Cyan (azul), Amarillo, Magenta y Negro. Todo lo que se ve impreso esta compuesto por estos colores. Este proceso se le llama Cuatricomia o CMYK. Ahora bien, la separación de colores se refiere a que se saquen placas de cada color por separado, una para cada color. Básicamente es descomponer todos los colores en estos cuatro...así que obtienes 4 placas.