Revista tecno aus

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TECNOLOGÍA III

Trabajo Práctico nº 2

REPRODUCCIÓN DEL COLOR Y TRAMAS

De Rossetti, Lara Colucci, Franco Díaz, Agustín Civitillo, Andrea Rosales, Micaela


ÍNDICE 1

REPRODUCCIÓN DE UN IMPRESO

2

TINTAS

3

COMPORTAMIENTO Y ATRIBUTOS

4

IMÁGENES DIGITALES

5

GANANCIA DE PUNTO

6

MODELOS Y ESPACIOS DE COLOR


REPRODUCCIÓN DE UN IMPRESO

Cuando hablamos de la reproducción de un impreso hablamos de cualquier imagen que queramos imprimir a través de algún sistema de impresión, el nombre que le damos es “original”. Tenemos dos clases de originales:

ESPACIO CMYK Vamos a hablar de este espacio de color ya que es el utilizado en todos los sistemas de impresión y la mayoría de los dispositivos que utilizan pigmentos coloreados en la formación de colores.

ORIGINALES DE LINEA: Están constituidos por el negro del pigmento y el blanco del soporte que generalmente es el papel. En este caso no existen tonos intermedios y la sensación de gris que se percibe en algunos casos se debe a la combinación de blanco y negro que a una cierta distancia se percibe como gris. Los grabados tradicionales, calcografías y xilografías sin medias tintas son un claro ejemplo de originales de línea.

Se presenta en forma de cubo al igual que el espacio RGB (rojo, azul y verde) pero desde el lado opuesto. Se denomina síntesis sustractiva y esta formado por los colores Cian, Magenta, y Amarillo.

ORIGINALES DE TONO CONTINUO: Un original de tono continúo está formado por un número de variables de tonos intermedios entre blancos y negros ya sean imágenes monocromáticas o policromáticas. Estos pueden ser dibujos, fotografías en blanco y negro, fotografías en color sobre papel y transparencias. Es importante aclarar que para ser impresos correctamente los originales necesitan un tratamiento previo adecuado. Con lo primero que trabajamos es con nuestro original digital en la computadora. Lo vamos armando a través de los programas indicados de maquetación, edición, vectoriales, como lo son Photoshop, Illustrator, Indesing, Corel,.. Necesitamos tener presentes los elementos básicos de nuestro original para poder ordenarnos a la hora de trabajar y que nos quede bien para que la impresión sea correcta. Tenemos: CRUCES DE CORTE: indican el perímetro en que deberá ser cortado nuestro original, estas marcas las coloca el software cuando le indicamos el tamaño de nuestra pieza gráfica. MARCAS DE REGISTRO: Sirven para registrar los distintos colores del impreso, también las coloca el programa. SANGRADO: Es un excedente de tinta que se deja por afuera de las líneas de corte para evitar errores en el refilado final de la pieza.

En principio basta usar un soporte lo bastante blanco como para que represente un 100% de luz e ir añadiendo tintas para restar luz hasta llegar al 0% de luz (es decir 100% de negro). En teoría si superponemos tres tramas de semitonos de esos tres colores sustractivos podremos obtener cualquier imagen en color susceptible de ser impresa en serie con una fidelidad “suficiente”. Y sí eso es verdad, ¿para qué hace falta el negro? Pues por dos buenas razones: La primera es que la teoría se basa en unas supuestas tintas Cian, Magenta y Amarilla “puras”, “ideales” que no existen en la realidad. Las mejores tintas lo más que consiguen es un tono oscuro de matiz amarronado de aspecto sucio al ojo humano. Para eso usamos una cuarta tinta negra, para lograr un verdadero negro, con fuerza en las sombras. La segunda razón es que usamos el negro en lugar de una combinación de las tres tintas porque es más barato usar una tinta que tres. Por eso usamos además el negro, porque es caro intentar mantener el registro (superposición perfecta) de tres planchas para producir cosas (imágenes, texto, líneas) que podemos conseguir de forma muy sencilla sólo con una plancha. El sistema de cuatricromía se suele denominar “CMYK” por las iniciales inglesas de Cyan (cian), Magenta, Yellow (amarillo) y Key (clave, ya que en impresión tradicional el color negro era “el color clave”).


TINTAS

MATERIALES COLORANTES QUE IMPRIMEN EN DIVERSOS SOPORTES: En lo que es la industria gráfica para la reproducción de nuestros trabajos utilizamos materias colorantes que imprimen sobre diversos soportes. Los soportes pueden ser celulósicos (papel, cartulina, cartón,..), plásticos, maderas, también tenemos los metales. Tenemos por un lado las tintas que reproducen en forma industrial y además existen materias colorantes como el tóner, la cera y otras que se utilizan en la impresión digital en cantidades menores de ejemplares. TINTAS SPOT O DIRECTAS: Las tintas se fabrican a partir del espacio de color CMY. Las spot o directas se caracterizan por ser tintas prácticamente opacas y premezcladas en su fabricación, esto quiere decir que por ejemplo para obtener por ejemplo un verde el fabricante mezcla pigmentos cian y amarillos en este caso. Al contrario que las tintas de cuatricromía (colores cian, magenta, amarillo y negro), las tintas directas pueden tener cualquier color o propiedad que su fabricante deseé. No hay más límite que la habilidad de quien la fábrica y la capacidad del proceso de impresión para aplicarla. Cualquiera puede fabricarse una tinta directa siempre que tenga los conocimientos. Para estar de acuerdo más en el tema del color y que no se haga lio existe lo que se llaman estándares de fabricación. El estándar de tintas especiales utilizado en nuestro país para la industria gráfica es Pantone. Las gamas en que se fabrican las tintas bajo las normas de Pantone son: PANTONE SOLID COATED, PANTONE SOLID MATE, PANTONE SOLID UNCOATED, PANTONE PASTEL UNCOATED, PANTONE METALIC COATED.


COMPORTAMIENTO Y ATRIBUTOS

SOBREIMPRESIÓN Cuando en la figura tenemos un color mas oscuro que en el fondo podemos utilizar la sobreimpresión, para que no quede un filo blanco alrededor de lo que calamos, también es útil cuando queremos que por medio de la sobreimpresión de dos colores se forme la capa de un tercer color. Hay que tener en cuenta que para que esto funcione las tintas deben ser lo suficientemente transparente, así como lo son las tintas offset. ¿Qué debemos utilizar, si no queremos sobreimprimir, pero tampoco queremos que queden filos blancos? TRAPPING La respuesta es, Trapping ¿Por qué? Porque el trapping fusiona las técnicas de calado y sobreimpresión, ya que cuando tenemos fondo y figura de distintos colores y no queremos que la figura cambie a un tercer color calamos el fondo con la forma de la figura, PERO ese calado será ligeramente mas chico que la dimensión real de la figura de esta manera una pequeña parte de la figura se sobreimprime con el fondo evitando así errores de registro en blanco. CALADO El calado nos permite no sobreimprimir ni el mas mínimo detalle, dejando en el fondo del primer color un registro vacío donde luego se imprimrá allí la figura, la cual saldrá con el color original. ¿Cuál es el principal problema del calado? El principal problema de esta técnica seria que a veces el registro vacio que se genera en el fondo puede ser mas grande que la figura y al imprimir notaremos pequeños espacios en blanco entre figura y fondo


IMAGENES DIGITALES


GANACIA DE PUNTO AUMENTO DE VALOR TONAL La ganancia de punto es el fenómeno por el que los puntos de una trama se perciben y reproducen como mayores de lo que son, lo que causa un oscurecimiento de lo reproducido, afectando el resultado final. Esto se puede controlar, se puede reducir, pero no se puede evitar en la reproducción con tramas. Las ganancias de punto varían según sea el sistema de impresión, el soporte y las tintas, la forma de preparar las planchas y la humedad del ambiente. Por ejemple en la caso de una ilustración: • El punto original tiene un valor de 50%. • El pasado de plancha lo eleva un 2%, con lo cual ahora mide un 52% respecto del original. • La impresión en offset lo eleva otro 12% respecto del valor inicial, por lo que tenemos un 64% real. • La llamada ganancia óptica lo eleva otro 8%. • El resultado final es un punto real de 72% de valor tonal de trama. Muy lejos del 50% que le correspondía.

En la ganancia de punto, se puede distinguir entre la ganancia óptica y ganancia mecánica. GANANCIA ÓPTICA Y GANACIA DE MECÁNICA Se denomina ganancia mecánica a la que producen las máquinas de imprimir al hacer pasar los rodillos entintados contra el papel. Los sistemas de impresión indirectos (offset) generan mas ganancia de punto que los sistemas directos (huecograbado) porque la tinta es aplastada por los rodillos en dos ocasiones: contra la matilla y contra el papel. La ganancia óptica se genera por dos factores: la altura de la tinta sobre el papel o grosor de la capa impresa, ya que produce sombras que hacen que el punto se vea más grande de lo que realmente es. Y la transparencia del papel, que deja ver el interior de la tinta en el papel, comprendiendo la porosidad interior y las sombras. PUNTO DE TRAMA ELECTRÓNICO: FORMACIÓN DE PUNTO EN EL ESCÁNER

GANANCIA DE PUNTO Y VALORES DE TRAMA La ganancia de punto no se da igual en todos los valores de una trama. La ganancia aumenta en los valores medios, entre el 35 y el 70%, y en los valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%, por lo que se creará una falta de detalle en las zonas oscuras de la imagen. GANANCIA DE PUNTO Y LINNEATURA DE TRAMADO La ganancia también varía según la lineatura de las tramas. Se debe tener en cuenta los papeles, el sistema de impresión y la calidad de las máquinas. A mayor lineatura, más pequeño es el punto pero más ganancia experimenta; y a menores lineaturas es mayor el punto, pero tiene menores porcentajes de ganancia.

El punto de trama electrónico o EDG (Electronic Dot Generation) elimina la necesidad de utilizar tramas de contacto y permite realizar tramados con calidad. Permite almacenar configuraciones de tramas para la repetición de trabajos, elevando la calidad y la producción de las imágenes tramadas. Proceso de tramado electrónico 1. Generador láser 2. Sistema de espejos 3. Unidad de modulación 4. Ordenador (cálculo de trama, lineatura, forma y ángulo) 5. Fibras ópticas 6. Cabezal de exposición 7. Cilindro de exposición La secuencia de trabajo: - Descomposición del láser en 6 ó 12 rayos de luz de la misma intensidad. - Modulación de los rayos (definición de las área imagen y no imagen) - Generación de los ajuste de tramado (porcentaje, forma, lineatura y ángulo) - Envío de los rayos de luz ajustados y modulados a través de los cables de fibra óptica al cabezal de exposición. - Proyección de los rayos de luz sobre la película por medio del objetivo.


MODELOS Y ESPACIOS DE COLOR Un modelo de color es un modelo matemático abstracto que representa colores en forma de números usando tres o cuatro valores o componentes cromáticas (como el RGB y CMYK son modelos de colores). Es decir que se sirve de una aplicación que asocia a un vector numérico un elemento en un espacio de color. Se generan colores por mezcla aditiva de los colores primarios rojo, azul y verde. Estos colores juntos forman un espacio de color. TRADUCTOR UNIVERSAL DEL COLOR: ESPACIO CIELAB El CIE L*a*b* (CIELAB) es el modelo cromático usado normalmente para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Se creó para servir como referencia. Las representaciones visuales de la plena gamut de colores en este modelo nunca son exactas. Están para ayudar en el concepto, pero son intrínsecamente inexactas. El modelo de color Lab es tridimensional y sólo puede ser representado en un espacio tridimensional. Debido a que el Lab describe “cómo luce” un color más allá de cuánto de un colorante particular necesita un dispositivo (como un monitor, una impresora o cámara digital) para reproducir colores, el Lab se considera como un modelo de color independiente de los dispositivos, por lo tanto, los sistemas administradores de color usan este modelo como referencia para transformar un color de un espacio de color a otro. SEGUNDA SEPARACIÓN DE COLOR Todo proceso impreso necesita de la composición de cuatro colores básicos Cyan (azul), Amarillo, Magenta y Negro. Todo lo que se ve impreso esta compuesto por estos colores. Este proceso se le llama Cuatricomia o CMYK. ESPACIO RGB RGB es un modelo de color de síntesis aditiva, que representa un color mezclando por adición los tres colores de luz primarios. RGB (en inglés Red, Green, Blue, en español rojo, verde y azul) es la composición del colores primarios luz. Los mismos valores RGB pueden muestran colores diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente

ESPACIO UCR Eliminación de color en los tonos neutros, UCR: Esta técnica consiste en reducir en proporciones iguales las tintas cian, magenta y amarillo y sustituirla por negro. Solo afecta a las zonas neutras de la imagen, zonas donde hay igual cantidad de tinta CMY, por lo que no afecta a los colores saturados. Con este proceso se consigue un ahorro de tinta y mayor profundidad en las sombras. Se puede usar distintos porcentajes de UCR y el resultado de la imagen impresa será la misma que sin usar UCR. GCR Sustitución del componente gris, GCR: Se puede considerar esta técnica como una extensión del UCR, ya que no solo actúa en los colores neutros, sino que lo hace en todos los colores compuestos de distintas proporciones de CMY. Esta técnica reduce el componente gris de un color, para hacerlo posible, calcula el porcentaje común de color, del color menos representado, produciendo un tono gris que será sustituido por negro. Esta técnica puede causar variaciones en los tonos debido a la eliminación del tercer color, por lo que no se deben hacer elevadas reducciones. CONVERTIR A PUNTO DE TRAMA Las fotografías reproducen el color mediante tonos continuos, sin embargo las máquinas de impresión son incapaces de reproducir tonos continuos, por lo cual es necesario tramar las imágenes que van a ser reproducidas. Tramar una imagen consiste en convertir una imagen en una serie de puntos. Aunque las imágenes estén reproducidas en puntos, estos son tan pequeños que el ojo humano es incapaz de percibirlos, consiguiendo la ilusión de que las imágenes están impresas, como las originales, en tonos continuos. .En la imagen siguiente podemos observar a la izquierda un punto de trama del 30 % a 1270 puntos por pulgada y a la derecha el mismo punto del 30 % a 600 puntos por pulgada. De tal forma que la resolución afecta tanto a la nitidez del perfil del punto, como al número de valores tonales que podemos generar. Los diferentes valores tonales se consiguen generando puntos de imagen (dpi) en una o varias celdas. La lineatura es una característica específica de aquellas imágenes que van a ser impresas, principalmente, en un dispositivo profesional También se le conoce como “resolución de trama” y se refiere al número de celdas de semitono usadas para imprimir una imagen en escala de grises o separación de color. Suele medirse en líneas por pulgada (lpi) y afecta fundamentalmente, junto con la resolución, a los detalles de una imagen impresa.


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