Manuale delle AbilitĂ Avanzate prima edizione 22/3/2010
Autori: Ennio De Nucci - Domenico Casalino - Roberto Ravoni - Pierpaolo Pasciuto - Piergiulio Nardulli Grafica e impaginazione: Barbara Desiderato
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Autori: Staff Guerre del Caos • Ennio De Nucci • Domenico Casalino • Roberto Ravoni • Pierpaolo Pasciuto • Piergiulio Nardulli Ringraziamenti È nostra intenzione ringraziare dal profondo dei nostri cuori tutti quelli che hanno sostenuto questa iniziativa con i loro suggerimenti, con le idee e con la critica costruttiva, oltre che con la partecipazione attiva nell’organizzazione e negli eventi svolti. Con il Vostro aiuto è nato un sistema di regole generico che è frutto di molte idee derivate dal gameplay sia domestico che internazionale, permettendo così di convertire facilmente personaggi già esistenti.
Vivete la vostra immaginazione!
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INTRODUZIONE Guerre del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 CAPITOLO 1 - APPRENDIMENTO Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CAPITOLO 2 - ABILITÀ AVANZATE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Accademia delle Arti Arcane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Accademia dei Bardi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Corporazione degli Artigiani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Gilda dei Ladri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Lega delle Scuole d’Armi Imperiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Milizia Imperiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ordine degli Alchimisti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Sacra Chiesa di Harald e degli Immortali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Scuola dei Guaritori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
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introduzione Guerre del Caos
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Questo manuale integra il Regolamento di Guerre del Caos, trattando una parte quasi “a sè stante” del gioco. Il Regolamento base spiega le meccaniche di gioco, le abilità e la creazione dei Personaggi, nonché il loro avanzamento, questo Manuale delle Abilità Avanzate, invece, tratta tutta una serie di abilità che i Personaggi acquisiranno giocando (e solo giocando). Le regole spiegate in questo manuale si intrecciano fortemente con l’ambientazione di Guerre del Caos e con il gioco che i PG faranno, quindi soltanto i giocatori più costanti potranno ambire alle Abilità Avanzate: quelli che seguiranno la campagna e gli eventi con più attenzione e che saranno in grado di guadagnarsi un posto nelle organizzazioni dell’Impero o di crearsene di proprie.
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U apprendimento V delle abilità avanzate Le Abilità Avanzate, più precisamente “livelli di Abilità Avanzate”, possono essere acquisite solamente In Gioco, senza alcuna spesa di Punti Personaggio. Ciò non significa che il Personaggio non debba sborsare ingenti quantità di monete, compiere complicate missioni, stringere patti, o entrare in particolari organizzazioni (o anche tutte queste insieme!). Ogni Abilità Avanzata richiede un determinato “impegno” necessario ad ottenerla, questo impegno è la somma di tempo, lavoro, denaro, ricerca e allenamento richiesto per ottenere l’abilità. (cfr. Difficoltà per l’apprendimento) Il successo nell’acquisizione di un’Abilità Avanzata sarà rappresentato da un apposito cartellino da allegare alla Scheda del Personaggio. Questo cartellino è un certificato per il singolo personaggio che attesta la sua abilitazione ad utilizzare una determina Abilità Avanzata. Una volta che il personaggio ha acquisito l’Abilità Avanzata non può più perderla (tranne in rarissimi casi) e l’abilità sarà sempre disponibile per il personaggio all’interno della campagna di Guerre del Caos. L’Abilità Avanzata è utilizzabile solo dal personaggio che l’ha acquisita e mai dal giocatore, qualora interpretasse altri personaggi. Se il personaggio dovesse morire, i cartellini attestanti eventuali Abilità Avanzate dovranno essere riconsegnati ad un Master. Nota: sul cartellino Abilità Avanzata sono indicati il nome del personaggio, il nome del giocatore, l’ Abilità Avanzata e se necessario il livello dell’abilità. Il giocatore deve sempre portare con se il cartellino Abilità Avanzata e mostrarlo a un arbitro se richiesto. Nota: alcune Abilità Avanzate necessitano di abilità che il personaggio deve possedere come prerequisito per poterle acquisire (cfr. Regolamento Guerre del Caos). Successo nell’applicazione di una Abilità Avanzata Le Abilità Avanzate che prevedono il livello d’uso sono sottoposte alla regola del confronto incrociato (cfr. Regolamento Guerre del Caos, cap. 6 – il sistema di confronto del livello). Quando un personaggio vuole usare una Abilità Avanzata che sfrutta il sistema di confronto incrociato, deve dichiarare ad alta voce la chiamata relativa alla abilità e il livello posseduto, tutto in inglese. Se il livello dell’Abilità Avanzata è maggiore rispetto al livello dell’abilità Resistenza Fisica/Magica/Alchemica del bersaglio, si applica l’effetto dell’Abilità Avanzata, altrimenti questa non ha effetto. Difficoltà per l’apprendimento Le Abilità Avanzate, come già detto, non sono acquistabili tramite i punti personaggio, come le abilità base, ma vanno ottenute in gioco. Ad ogni abilità avanzata corrisponde un livello di difficoltà per l’apprendimento, che rappresenta tutta una serie di fattori necessari perchè l’abilità venga imparata. Questi fattori possono essere: tempo, soldi, lavoro, ricerche, qualità del gioco, rango sociale, ecc... . La definizione è volutamente vaga, proprio perchè non esiste uno “standard” di tempo o impegno per raggiungere l’apprendimento delle Abilità Avanzate. Esse vengono assegnate ai giocatori meritevoli, al momento opportuno, dai master (eventualmente sotto consiglio dei maestri d’accademia). Con questo sistema si vuole scoraggiare fermamente la concezione “power player” del proprio personaggio, pianificando a tavolino tutto ciò che dovrà saper fare, intrecciando abilità per creare un personaggio “forte” e incentivare invece la voglia di giocare ad alto livello e ad avere un’alta qualità di gioco ed interpretazione come unico obiettivo. La concessione di un’Abilità Avanzata, sarà in effetti una specie di premio e il master si riserva sempre il diritto insindacabile di concedere (oppure no) un’Abilità Avanzata, anche per tutelare l’andamento della campagna, qualora rischiasse di “sbilanciarsi” troppo (si vuole assolutamente evitare, la formazione di personaggi straordinariamente forti, che renderebbero impossibile e frustrante il gioco per tutti gli altri). Per un giocatore, il semplice fatto di voler apprendere un’Abilità Avanzata, non significa assolutamente che prima o poi la prenderà.
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Livelli di difficoltà per l’apprendimento Esistono 7 livelli di difficoltà per l’apprendimento di un’abilità avanzata, e sono: Semplice, Facile, Impegnativa, Molto Impegnativa, Difficile, Estremamente Difficile, Leggendaria . Trattandosi di difficoltà che incontrerà il proprio personaggio e di impegni che dovrà sostenere nel mondo di gioco, non esiste una definizione precisa di cosa comporti effettivamente un livello di difficoltà. Un’idea del significato dei livelli può essere data tramite esempi. Esempio 1 Incantatore Esperto 1 (Facile). Perchè un mago possa prendere questa abilità (definita come Facile), potrebbe aver bisogno di svolgere una piccola missione per conto del proprio maestro, o produrre del materiale per l’accademia. Una volta svolta la missione il maestro (se soddisfatto) acconsentirà ad insegnare la tencina al suo discepolo, cosa che richiederà circa 1 mese e probabilmente avrà dei costi in denaro a sostegno delle spese (reagenti e componenti per gli incantesimi, pergamene, libri...) Esempio 2 Infondere Coraggio (Difficile) Perchè un bardo possa imparare questa abilità avanzata (Difficile), dovrà impegnarsi moltissimo. Oltre a dover trovare e convincere qualcuno che gli insegni tale abilità, dovrà esercitarsi moltissimo nella propria arte, prima di padroneggiare i poteri del canto e della musica bardica. E’ probabile che ci vogliano dei mesi di esercizio prima che tale tecnica sia efficace e quasi certamente le note, i testi e quant’altro necessario perchè la propria musica abbia effetti portentosi saranno custoditi in tomi e testi difficilissimi da reperire. Esempio 3 Colpo Diretto 1 (Estremamente Difficile) Solo un guerriero veterano e temprato da decine di battaglie potrà essere tanto esperto da padroneggiare questa tecnica. Solitamente la maggior parte dei combattenti muore nel tentativo di spingersi così lontano nelle tecniche di combattimento, l’allenamento massacrante infatti non basta, tecniche così letali si imparano solo sul campo, sconfiggendo nemici sempre più forti in duelli mortali e all’ultimo sangue. Esempio 4 Abilità a livello Leggendaria Un uomo che ha raggiunto un simile livello di eccellenza è una leggenda. Si tratta probabilmente di qualcuno destinato a diventare un Immortale...o un temibile condottiero del Caos... Abilità Avanzate e Organizzazioni In questo manuale le Abilità Avanzate vengono ordinate in base all’Accademia, Corporazione o Organizzazione dove è possibile impararle. Questo non significa che un personaggio non appartenente a tali organizzazioni non possa imparare Abilità Avanzate, ma dovrà reperire in gioco tutto il necessario per apprenderle, trovare un maestro e compiere gli studi necessari per conto proprio, questo renderà il processo di apprendimento estremamente più lungo e complesso, quindi un’Abilità Avanzata con livello di difficoltà “Facile” potrebbe tranquillamente aumentare a “Molto Impegnativa” se ricercata da autodidatta. Questo limita molto l’apprendimento e l’avanzamento fuori dalle organizzazioni, ma viene bilanciato dalla totale libertà del personaggio rispetto a regole e imposizioni “dall’alto” che avrebbe facendo parte di una qualsiasi organizzazione. E’ chiaro che questa libertà va pagata in termini di qualità e rapidità nell’apprendimento. E’ inoltre possibile apprendere abilità da diverse organizzazioni, quindi un Miliziano potrebbe impegnarsi ad acquistare Abilità Avanzate disponibili per i combattenti o gli alchimisti, ma ciò è possibile solo se, in gioco, l’organizzazione accetta membri già impegnati con altre organizzazioni e l’apprendimento diventa molto più
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complicato come per i personaggi autodidatti. Importante: è fortemente sconsigliato per un giocatore scegliere dei percorsi di apprendimento in più di un’organizzazione, sia per motivi prettamente in gioco, sia perchè i master disincentiveranno la creazione di combinazioni “power player” tra le varie abilità, riservandosi sempre il diritto di non concedere determinate abilità qualora non siano in linea con l’interpretazione dei giocatori e con il bilanciamento generale del gioco. I giocatori che invece saranno giudicati dai master fortemente motivati e che avranno scelto percorsi in più di un’organizzazione per motivi legati al gioco, al background e all’interpretazione del proprio personaggio, non avranno problemi a sviluppare il proprio pg come desiderano. Organizzazioni segrete, sconosciute e altre Abilità Avanzate Esistono altre organizzazioni oltre quelle descritte in questo manuale ed altre Abilità acquisibili da PG e PNG. Esse non sono state riportate in quanto segrete o sconosciute anche nel mondo di gioco, solo con l’avanzare della campagna di gioco esse potranno essere contemplate e descritte. Lo stesso vale per incantesimi, prodotti alchemici e ricette d’artigianato rare o segrete, le Abilità Avanzate qui descritte danno la capacità di utilizzarle, ma la loro descrizione andrà comunque reperita e ricercata nel mondo di gioco.
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avanzate V U abilità descrizione E’ fortemente consigliato ad ogni giocatore leggere la breve descrizione delle Organizzazioni presente nell’ambientazione di Guerre del Caos (cfr. Ambientazione-L’Impero-, cap. 4 – Organizzazioni ) e di informarsi dettagliatamente contattando i maestri e i membri.
MACCADEMIA DELLE ARTI ARCANE Incantatore esperto (1-6) Da facile (1) a Leggendaria (6) Prerequisiti: • Sapienza Magica • Almeno due Abilità Magiche (incantesimi) Abilità incrementabile Questa Abilità Avanzata permette a chi l’apprende la possibilità di usare incantesimi di potere maggiore. Per ogni livello acquisito nell’abilità Incantatore Esperto, il mago può scegliere un livello superiore per la magia che desidera usare. Esempio: un mago che possiede l’abilità Incantatore Esperto di livello 3 decide di usare sonno di livello 8 su un bersaglio, dichiara quindi la formula per otto volte e il comando in inglese adeguato seguito dal livello scelto. Importante: le magie non possono essere superiori al livello 11. L’abilità può essere acquisita fino ad un massimo di 6 volte. Concentrazione assoluta Estremamente difficile Prerequisiti: • Sapienza Magica • Almeno quattro Abilità Magiche (incantesimi) Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il personaggio è in grado di concentrarsi al punto tale che può dimezzare il tempo di meditazione per recuperare le proprie forze. Esempio: se l’incantatore lancia una magia di livello 4 deve meditare 2 minuti prima di potere effettuare altre azioni. Importante: non è possibile dimezzare il tempo di meditazione per magie di livello 1. Bisogna meditare sempre almeno 1 minuto anche se si è in possesso di questa Abilità. Creare Pergamene (1-4) Da Impegnativa (1) a Leggendaria (4) Prerequisiti: • Sapienza Magica • Almeno una Abilità Magica (incantesimi) Abilità incrementabile Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata gli usufruitori di magia possono incanalare il loro potere magico all’interno di una formula scritta su una pergamena che potrà essere letta successivamente senza dover meditare dopo averla usata da chiunque sia in possesso dell’abilità Sapienza Magica. La pergamena deve essere
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scritta con la formula tante volte quanto è il livello di magia scelto. E’ inoltre possibile, per un mago conoscitore delle lingue segrete, scrivere una pergamena in una lingua segreta di sua conoscenza, in questo caso potrà essere letta ed utilizzata solo da un personaggio in grado di decifrarla con l’abilità Lingue Segrete. A seconda del livello guadagnato nell’abilità Creare Pergamene è possibile magie fino ad un determinato livello: • Al primo livello è possibile creare pergamene con incantesimi di massimo 3° livello. • Al secondo livello è possibile creare pergamene con incantesimi di massimo 6° livello. • Al terzo livello è possibile creare pergamene con incantesimi di massimo 9° livello. • Al quarto livello è possibile creare pergamene con incantesimi di massimo 10° livello. Il processo di creazione di una pergamena dura 10 minuti + 5 minuti per livello della pergamena ed ha un costo in monete (inchiostri particolari, carta di qualità ecc...) pari a un rame per livello. Come per tutte le creazioni oggetto, il giocatore deve rivolgersi ad un arbitro che convaliderà e monitorerà l’effettiva riuscita della creazione. Esempio: il personaggio desidera scrivere una pergamena con dentro l’incantesimo Paura [Fear] di livello 3. Per la creazione impiegherà 25 minuti e spenderà 3 monete di rame. Una volta terminata, la pergamena potrà essere usata in qualsiasi momento, seguendo le normali regole per l’uso della magia, ma senza dover meditare dopo averla letta. Importante Una volta usato l’incantesimo della pergamena questa non è più riusabile e va cestinata. Maestro dei Rituali (1-10) Da Facile (1) a Leggendaria (10) Prerequisiti: • Sapienza Magica • Abilità Rituale Magico • Lingue Segrete Abilità incrementabile Quest’Abilità Avanzata permette al personaggio di invitare altri usufruitori di magia allo svolgimento di un rituale. I personaggi invitati devono necessariamente possedere l’abilità Sapienza Magica, ma non hanno bisogno dell’abilità Rituale Magico. Per ogni livello di questa abilità il personaggio può portare una persona nel luogo rituale. Il livello di quest’Abilità Avanzata può essere incrementato fino a 10. Ricercatore Arcano Difficile Prerequisiti: • Sapienza Magica • Lingue segrete • Almeno 2 Abilità Magiche (incantesimi) Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il mago è in grado di ricercare e imparare incantesimi non comuni e rari di grande potere. Tali incantesimi sono segreti e sconosciuti, e andranno reperiti in-gioco. Spesso richiedono oltre la loro ricerca e apprendimento, anche componenti materiali particolari. Aura di Protezione(1-10) Da Semplice(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Sapienza Magica • Almeno 2 Abilità Magiche (incantesimi) Abilità incrementabile Il mago è in grado di proteggersi più efficacemente dagli attacchi magici, conoscendo e studiando la loro natura. Ogni livello acquisito di Aura di Protezione permette al mago di aumentare temporaneamente la sua Resistenza Magica di 1. La protezione è valida contro qualsiasi effetto che può essere resistito dall’abilità Resistenza Magica. Tale effetto inoltre si somma all’eventuale abilità Resistenza Magica, anche se il massimo
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raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Magica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Aura di Protezione). Tale effetto si esaurisce via via che ha effetto, quindi per ogni incantesimo resistito, l’Aura di Protezione diminuisce di uno e non si rigenererà prima del giorno dopo. Esempio: un usufruitore di magia che ha Resistenza magica 4 e l’Abilità Avanzata Aura di Protezione a livello 2 incrementa la sua resistenza fino a livello 6. Se viene colpito da una Sfera Energetica di livello 5 non subisce alcun danno, ma perde un livello di protezione tra quelli garantiti dall’Aura di Protezione. Esaurita l’Aura di Protezione il mago dovrà aspettare il giorno seguente prima di poterla riattivare, al pieno del suo livello. (L’aura di protezione è una specie di incantesimo e il mago dovrà riposare prima di poterlo riattivare)
M ACCADEMIA DEI BARDI Conoscenze Bardiche Impegnativa Prerequisiti: • Leggere e scrivere Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il bardo è a conoscenza di storie, leggende, luoghi che sono sconosciuti alla maggior parte delle altre persone. Ad ogni evento al bardo sarà consegnato uno speciale foglio di conoscenza contenente alcune informazioni importanti (o meno importanti) riguardo luoghi, storie e persone che potrebbe incontrare in quelle terre o nei suoi viaggi futuri. Inoltre il giocatore potrà richiedere spiegazioni ulteriori ai master riguardo eventi, luoghi, persone e storie con cui verrà in contatto e i master (se opportuno) forniranno ulteriori dettagli. Infondere Coraggio Difficile Prerequisiti: • Leggere e scrivere • Conoscenze Bardiche Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata i l bardo diventa capace di infondere un indomito coraggio e determinazione nei cuori di chi ascolta la sua musica. Il bardo deve suonare uno strumento musicale per utilizzare questa abilità e gli effetti dureranno finchè non smette di suonare, riguardando tutti i suoi alleati in grado di sentire la musica. Tutti coloro che ascoltano la musica del bardo (bardo incluso) saranno immuni a qualsiasi effetto di paura-fear e confusione-confusion, indipendentemente dal rank di tale effetto. Perchè questa abilità abbia effetto è necessario che sia il bardo a dichiarare la chiamata NO-EFFECT agli effetti su specificati, occupandosi personalmente di proteggere i suoi alleati. Nota: è opportuno che il bardo si occupi, prima di utilizzare questa abilità avanzata, di spiegarne gli effetti a tuttti coloro che ne potrebbero usufruire, è fortemente raccomandato farlo discrezione se si rende necessario uscire dal gioco per spiegare i dettagli di questa abilità. Importante: se il bardo non dichiara il NO-EFFECT l’abilità non ha alcun effetto. Charme (1-10) Da Facile(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Leggere e scrivere • Conoscenze Bardiche Abilità incrementabile Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il bardo, mentre si esibisce, diventa capace di incantare il proprio pubblico. L’effetto di Charme è identico a quello dell’incantesimo amicizia-friendship l’unica eccezione che la vittima non deve accettare alcun dono, ma solo ascoltare/guardare il bardo mentre si esibisce per 1 minuto per rank dell’effetto. L’esibizione del bardo può essere suonare uno strumento, raccontare una sto-
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ria, danzare, recitare, cantare ecc… Esempio: un bardo che possiede l’abilità Charme di livello 6 decide di usarla contro il suo interlocutore, inizia a raccontargli una storia e lo intrattiene per 5 minuti, dopo di che potrà effettuare la chiamata “Friendship rank 5”. Importante: contro l’abilità Charme si applica normalmente la Resistenza Magica del bersaglio, come fosse un normale incantesimo di amicizia. Inoltre il bersaglio di questa abilità può essere uno soltanto per volta, anche se ci sono più persone che ascoltano l’esibizione. Canzone di Protezione (1-10) Da Semplice(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Leggere e scrivere • Conoscenze Bardiche Abilità incrementabile Il bardo è in grado di affascinare i suoi nemici cantando o suonando uno strumento. L’effetto di Canzone di Protezione è identico a quello dell’incantesimo Campo Energetico-Energy Field, l’unica eccezione è che invece di ruotare intorno a se la pallina morbida legata a un laccio, il bardo dovrà cantare/suonare e non potrà compiere altre azioni oltre muoversi molto lentamente. Canto di Dissoluzione(1-10) Da Semplice(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Leggere e scrivere • Conoscenze Bardiche Abilità incrementabile Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il bardo, mentre canta o suona può dissolvere gli effetti della magia. L’effetto di Canto di Dissoluzione è identico a quello dell’incantesimo Dissolvi Magie-Dispel Magic con l’unica eccezione che dissolve solo i seguenti effetti: • Amicizia-friendship • Amore-love • Confusione-confusion • Paura-fear Il bardo deve cantare o suonare per almeno 10 secondi prima di poter dichiarare il Dispel Magic di livello pari al livello di Canto di Dissoluzione toccando il bersaglio. Esempio: un bardo che possiede l’abilità Canto di Dissoluzione di livello 6 decide di usarla su un suo alleato sotto gli effetti di un incantesimo di confusione di livello 4, dopo aver cantato per 10 secondi, potrà effettuare, toccandolo, la chiamata “Dispel Magic rank 6”. Lucidità Mentale (1-10) Da Semplice(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Almeno un livello nell’abilità avanzata Charme o Canzone di Protezione Abilità incrementabile Il bardo è diventato maestro nel controllare le sue emozioni e sensazioni. Per ogni livello dell’Abilità Avanzata Lucidità Mentale il bardo ottiene un livello di Resistenza (Magica e Alchemica) contro gli effetti di Confusione-confusion, Amicizia-friendship e Paura-fear. Questa resistenza è permanente e si somma con l’eventuale abilità Resistenza (Magica o Alchemica) già in possesso del personaggio, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Magica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Lucidità Mentale per resistere agli incantesimi).
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M CORPORAZIONE DEGLI ARTIGIANI
Abile Riparatore Difficile Prerequisiti: • Lavorare il cuoio/Riparare armature in cuoio o Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo o Lavorare il legno/Riparare scudi e Costruire fortificazioni L’artigiano è abilissimo in tutti i lavori di riparazione. Un personaggio con questa abilità avanzata è in grado di riparare le armature, gli scudi e le fortificazioni nella metà del tempo. A seconda che l’artigiano stia lavorando su una armatura a base di cuoio o di metallo o su di uno scudo, deve possedere le abilità prerequisito adatte. Creare Scudi Perfetti (1-4) Da Impegnativa(1) a Estremamente Difficile(4) Prerequisiti: • Lavorare il legno/Riparare scudi e Costruire fortificazioni • Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo Abilità incrementabile L’artigiano è specializzato nella creazione di scudi di fattura superiore e incredibilmente resistenti. Un artigiano con questa abilità avanzata è capace di creare scudi in grado di resistere alla chiamata “shield crush”. Creare tali scudi richiede 30 minuti + 30 minuti per livello di lavoro e 15 monete di rame +15 monete di rame per livello dell’abilità. Il livello dell’abilità avanzata determinano il livello di resistenza dello scudo che si contrappone al livello della chiamata “shield crush”. Se il livello dello scudo è pari o maggiore del livello della chiamata “shield crush” lo scudo rimane integro. Mastro di chiavi (1-5) Da Facile(1) a Leggendaria(5) Prerequisiti: • Aprire / Fabbricare serrature Abilità incrementabile Questa Abilità Avanzata permette a chi l’apprende la possibilità di creare e scassinare serrature e lucchetti di fattura sempre migliore. Per ogni livello acquisito nell’abilità Mastro di Chiavi, l’artigiano è in grado di aumentare di uno il fattore apertura/serratura di lucchetti e serrature. Importante :L’abilità può essere acquisita fino ad un massimo di 5 volte, per un massimo fattore apertura/ serratura di 10. Sapiente dei materiali Semplice Prerequisiti: • Valutare • Lavorare il cuoio/Riparare armature in cuoio o Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo o Lavo-
rare il legno/Riparare scudi e Costruire fortificazioni
L’artigiano è in grado di riconoscere vari materiali (minerali, legni, pelli ecc...) rari e dalle particolari proprietà. Esperto Artigiano Facile Prerequisiti: • Lavorare il cuoio/Riparare armature in cuoio o Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il personaggio è in grado di utilizzare preparati alchemici (come Aumenta Armatura) per migliorare l’efficacia di un’arma o di un’armatura. Per applicare con successo il pre-
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parato, il fabbro deve lavorare sull’intera armatura per almeno 15 minuti. L’armatura sarà quindi dotata delle migliorie fornite dal preparato alchemico (per la durata specificata nel preparato stesso). A seconda che l’artigiano stia lavorando su equipaggiamento in cuoio o in metallo deve possedere le abilità prerequisito adatte. Nota: una armatura o un’arma possono subire un unico trattamento per volta. Non è possibile applicare più preparati alchemici sulla stessa armatura o arma. Mastro Armaiolo Difficile Prerequisiti: • Lavorare il cuoio/Riparare armature in cuoio o Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo o Lavo-
rare il legno/Riparare scudi e Costruire fortificazioni • Esperto d’armature
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata l’artigiano è in grado di utilizzare materiali rari o magici per creare armi, armature, scudi ed altri oggetti. A seconda che l’artigiano stia lavorando su una armatura a base di cuoio o di metallo deve possedere le abilità prerequisito adatte. Le caratteristiche di tali oggetti dipenderanno dal materiale utilizzato per la loro creazione, un artigiano con l’abilità Mastro Armaiolo è in grado di creare oggetti di grande potere.
M GILDA DEI LADRI Scassinatore provetto (1-5) Da Facile(1) a Estremamente Difficile(5) Prerequisiti: • Aprire / Fabbricare serrature Abilità incrementabile Questa Abilità Avanzata permette a chi l’apprende di scassinare serrature e lucchetti di fattura sempre migliore. Per ogni livello acquisito nell’abilità Scassinatore provetto, il è in grado di aumentare di uno il fattore apertura di lucchetti e serrature. Importante:L’abilità può essere acquisita fino ad un massimo di 5 volte, per un massimo fattore apertura/ serratura di 10, è importante notare come questa abilità permetta di aumentare solo il fattore apertura, e non permette in ogni caso di creare lucchetti o serrature di livello superiore al 5. Maestro delle trappole (1-5) Da Facile(1) a Leggendaria(5) Prerequisiti: • Trovare / Disarmare/Fabbricare trappole Abilità incrementabile Questa Abilità Avanzata permette a chi l’apprende di trovare, disarmare e creare trappole sempre più efficaci. Per ogni livello acquisito nell’abilità Maestro delle trappole, il ladro è in grado di aumentare di uno il Fattore Disarmo e il Fattore Trappola. Maestro dell’Inganno (1-10) Da Facile(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Nessuno Il personaggio diventa incredibilmente abile nel nascondere la verità e nel mentire. Per ogni livello dell’Abilità Avanzata Maestro dell’Inganno il ladro ottiene un livello di Resistenza Magica o Alchemica contro gli effetti di Verità-Truth (che sia un incantesimo, una pozione o l’abilità avanzata Interrogatorio). Questa resistenza è permanente e si somma con l’eventuale abilità Resistenza Magica o Alchemica già in possesso del personag-
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gio, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Magica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Maestro dell’Inganno per resistere agli incantesimi di Verità). Importante: Se tramite questa abilità il personaggio resiste agli effetti di Verità-Truth non sarà obbligato a dichiarare la chiamata NO-EFFECT tranne nel caso in cui resista ad un incantesimo. Una pozione o un interrogatorio infatti non danno la certezza che la vittima abbia subito gli effetti, mentre un mago sa rendersi conto del fallimento del suo incantesimo. Maestro delle Lame (1-10) Da Difficile(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Usare armi a una mano Abilità incrementabile Un personaggio dotato di questa abilità è un avversario tanto abile quanto mortale quando maneggia lame corte. Il personaggio, utilizzando una lama corta (lunghezza massima 60cm) è in grado di colpire un avversario ignorando qualunque armatura (anche quella magica). I danni si sottraggono direttamente ai Punti Vita del bersaglio. Se il livello dell’Abilità Avanzata Maestro delle Lame è maggiore al livello dell’abilità Resistenza Fisica dell’avversario, il colpo ha successo e il nemico accusa il danno, scalando i punti direttamente dai suoi Punti Ferita. Se il livello dell’abilità Resistenza Fisica è uguale o più alto del livello dell’Abilità Avanzata Maestro delle Lame il colpo sarà normale e il bersaglio potrà scalare i punti dal suo Valore Armatura se ne indossa una. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [ Through] seguita dal livello posseduto nell’abilità. Importante: La definizione di lama corta può essere ambigua, per questo motivo l’arma con cui il personaggio può utilizzare questa abilità deve prima essere approvata dai master. Maestro del furto Estremamente Difficile Prerequisiti: • Trovare / Disarmare/Fabbricare trappole o Aprire / Fabbricare serrature Con l’acquisizione di questa abilità avanzata il ladro è diventato espertissimo nel disattivare trappole e scassinare serrature e borseggiare. A seconda che il personaggio stia lavorando su una trappola o una serratura deve possedere le abilità prerequisito adatte. Il tempo necessario per disattivare una trappola, scassinare una serratura o perquisire un personaggio inerme viene dimezzato. Importante : Questa abilità avanzata permette di aumentare solo il fattore apertura o disarmo, e non permette in ogni caso ridurre il tempo di creazione di serrature o trappole. Assassinio(1-10) Da Estremamente Difficile(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Usare armi a una mano Abilità incrementabile Questa abilità avanzata conferisce al personaggio la capacità di assassinare un altro personaggio. Affinchè possa essere utilizzata l’assassino deve utilizzare un pugnale. Se l’attacco ha successo il personaggio ha la possibilità di ridurre a 0 i punti ferita del bersaglio con un solo colpo (qualsiasi armatura verrà ignorata) e di uccidere poi normalmente il bersaglio con un colpo mortale. Se il livello dell’abilità avanzata Assassinio dell’utilizzatore è maggiore del livello dell’abilità Resistenza Fisica del bersaglio il tentativo dell’assassinio ha successo. Se il livello è uguale o più basso, il bersaglio perde solo 1 punto ferita, in questo caso l’armatura indossata conta ed il tentativo dell’assassinio non ha successo. Per poter applicare correttamente questa abilità bisogna effettuare l’assassinio secondo la regola dello Sgozzamento. Sgozzamento: l’assassino deve riuscire ad arrivare alle spalle del bersaglio senza farsi sentire e poggiare delicatamente la lama del coltello sulla sua gola, oppure il bersaglio deve essere alla mercè dell’assassino
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(ostaggio, legato, addormentato, paralizzato ecc...). Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [Assassinate] seguita dal livello posseduto nell’abilità. Importante: la definizione di pugnale può essere ambigua, per questo motivo l’arma con cui l’assassino può utilizzare questa abilità deve prima approvata dal master e definita pugnale solo e soltanto da lui. L’azione deve essere simulata! Per nessun motivo deve essere usata la forza nell’esecuzione di questa abilità avanzata, azioni considerate pericolose (o scorrette) nel tentare di usare questa abilità saranno punite severamente. Stordire(1-10) Da Facile(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Usare armi a una mano o Usare armi a due mani o Usare armi in asta Abilità incrementabile Un personaggio dotato di questa abilità è in grado di utilizzare la propria arma per stordire l’avversario. Se il personaggio mette a segno un colpo (ovvero se il colpo non viene parato o evitato) l’avversario sarà stordito subendo gli effetti della chiamata Stun (subendo anche il danno dell’arma). Se il livello dell’Abilità Avanzata Stordire dell’utilizzatore è maggiore del livello dell’abilità Resistenza Fisica del bersaglio il tentativo dello stordimento ha successo. Se il livello è uguale o più basso, il bersaglio perde solo 1 danno come se avesse subito un normale colpo. Se l’uso dell’abilità ha successo, il bersaglio sarà stordito ed intontito per 1 minuto per livello dell’abilità avanzata e non potrà attaccare, anche se potrà continuare a difendersi alla ben meglio. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [Stun] seguita dal livello posseduto nell’abilità.
M LEGA DELLE SCUOLE D’ARMI IMPERIALE Le abilità avanzate della Lega delle Scuole d’Armi Imperiale hanno una particolarità: alcune abilità vengono “applicate” ad una singola abilità base. Una volta applicata l’abilità avanzata a quella base, sarà possibile utilizzare l’abilità avanzata esclusivamente con quella abilità base, se si vuole utilizzare un’abilità avanzata con più abilità diverse, bisognerà apprenderla ed applicarla nuovamente ad ogni abilità base. Nel caso di usare armi ad una mano l’abilità avanzata potrà essere usata solo se il giocatore ha la mano secondaria libera, inoltre il giocatore che applicherà un’abilità avanzata all’abilità Usare armi a una mano, dovrà scegliere se applicarla alle armi da mischia o a quelle da lancio. Esempio: un guerriero decide di apprendere l’abilità avanzata Colpo Diretto e decide di applicarla all’abilità Usare armi a una mano, al momento dell’apprendimento dovrà decidere inoltre se applicarla ad armi da mischia o da lancio. Da quel momento solo nel caso in cui utilizzerà l’arma scelta (avendo la mano secondaria libera) potrà utilizzare l’abilità avanzata Colpo Diretto. Esperto Combattente (1-4) Da Impegnativa(1) a Leggendaria(4) Prerequisiti: • Una qualsiasi abilità per usare armi Abilità incrementabile Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il guerriero eccelle nel suo stile di combattimento imparando a sfruttare le proprie armi per difendersi al meglio. Il guerriero, durante il combattimento, avrà diritto a un numero di punti armatura temporanei pari al livello di Esperto Combattente. Questi punti armatura non sono riparabili e sono i primi ad essere danneggiati. Tra uno scontro e l’altro si rigenerano automaticamente, purchè il combattente abbia avuto il tempo di riposarsi qualche minuto.
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Colpo Diretto (1-10) Da Estremamente Difficile(1) a Leggendaria(10) Applicabile a: • Usare armi a una mano • Usare armi ad asta Prerequisiti: • Almeno un livello di Esperto Combattente Abilità incrementabile Un guerriero dotato di questa abilità è un avversario tanto abile quanto mortale. Il guerriero seleziona un’abilità base a cui applicare Colpo Diretto, usando tale abilità è in grado di colpire un avversario ignorando qualunque armatura (anche quella magica). I danni si sottraggono direttamente ai Punti Ferita del bersaglio. Se il livello dell’Abilità Avanzata Colpo Diretto è maggiore al livello dell’abilitàResistenza Fisica dell’avversario, il colpo ha successo e il nemico accusa il danno, scalando i punti direttamente dal suo ammontare di Punti Ferita. Se il livello dell’abilità Resistenza Fisica è uguale o più alto del livello dell’Abilità Avanzata Colpo Diretto il colpo sarà normale e il bersaglio può scalare i punti dal suo Valore Armatura se ne indossa una. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [Through] seguita dal livello posseduto nell’abilità. Buttare a terra (1-10) Da Difficile(1) a Leggendaria(10) Applicabile: • Usare armi a due mani • Usare armi ad asta • Usare armi da fuoco Prerequisiti: • Almeno un livello di Esperto Combattente Abilità incrementabile Un guerriero dotato di questa abilità è un avversario pericolosissimo per chiunque. Il guerriero seleziona un’abilità base a cui applicare Buttare a terra, usando tale abilità è in grado di di atterrare un nemico. Se il personaggio mette a segno un colpo (ovvero se il colpo non viene parato o evitato) l’avversario deve cadere a terra e subire il danno inferto. Se il livello dell’Abilità Avanzata Buttare a Terra dell’utilizzatore è maggiore del livello dell’abilità Resistenza Fisica del bersaglio il tentativo dell’atterramento ha successo. Se il livello è uguale o più basso, il bersaglio perde solo 1 punto ferita come se avesse subito un semplice colpo. Se l’uso dell’Abilità Avanzata ha successo, il bersaglio deve letteralmente sdraiarsi a terra. Deve toccare con sedere e spalle il terreno prima di potersi rialzare. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [Knock Down] seguita dal livello posseduto nell’abilità. Colpo Stordente (1-10) Da difficile a Leggendaria(10) Applicabile: • Usare armi da tiro Prerequisiti: • Almeno un livello di Esperto Combattente Abilità incrementabile Un tiratore dotato di questa abilità è un avversario pericolosissimo per chiunque. Se il personaggio mette a segno un colpo (ovvero se il colpo non viene parato o evitato) l’avversario sarà stordito subendo gli effetti della chiamata Stun (oltre a subire il danno diretto della freccia). Se il livello dell’Abilità Avanzata Colpo Stordente dell’utilizzatore è maggiore del livello dell’abilità Resistenza Fisica del bersaglio il tentativo dello stordimento ha successo. Se il livello è uguale o più basso, il bersaglio perde solo 1 punto ferita come se avesse subito un normale colpo di arma da tiro. Se l’uso dell’Abilità Avanzata ha succes-
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so, il bersaglio sarà stordito ed intontito per 10 secondi per livello dell’abilità avanzata e non potrà attaccare, anche se potrà continuare a difendersi alla ben meglio . Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [Stun] seguita dal livello posseduto nell’abilità. Distruggi Scudi (1-5) Da Difficile(1) a Leggendaria(5) Applicabile: • Usare arma a due mani Prerequisiti: • Almeno un livello di Esperto Combattente Abilità incrementabile l personaggio è in grado di rompere uno scudo con la sua arma, con colpi mirati allo scudo. Se il livello dell’Abilità Avanzata Distruggi Scudi dell’utilizzatore è maggiore del livello dello scudo, esso viene distrutto e non è più utilizzabile fin quando non sarà riparato. Se il livello è uguale o più basso, lo scudo resiste senza ulteriori effetti. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [Shield-Crush] seguita dal livello posseduto nell’abilità. Presa Salda (1-10) Da Semplice(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Una qualsiasi abilità per usare armi • Almeno un livello di Esperto Combattente Abilità incrementabile Il guerriero è consapevole che la sua vita dipende dalla sua arma ed è addestrato per non perderla in combattimento. Per ogni livello dell’Abilità Avanzata Presa Salda il guerriero ottiene un livello di Resistenza Magica contro gli effetti di Arma Pesante-Heavy Weapon. Questa resistenza è permanente e si somma con l’eventuale abilità Resistenza Magica già in possesso del personaggio, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Magica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Presa Salda per resistere agli incantesimi). Tempra Possente (1-10) Da Semplice(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Resistenza Fisica o Costituzione o Rigenerazione o Resistenza al dolore • Almeno un livello di Esperto Combattente Abilità incrementabile Il guerriero è si è allenato duramente per resistere ai più duri colpi che potrebbe ricevere. Per ogni livello dell’Abilità Avanzata Tempra Possente il guerriero ottiene un livello di Resistenza Fisica. La protezione è valida contro qualsiasi effetto che può essere resistito dall’abilità Resistenza Fisica. Tale effetto inoltre si somma all’eventuale abilità Resistenza Fisica, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Fisica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Tempra Possente). Tale effetto si esaurisce via via che ha effetto, quindi per ogni colpo resistito, la Tempra Possente diminuisce di uno e non si rigenererà prima del giorno dopo. (Il guerriero è stremato dopo aver resistito a diversi colpi e dovrà riposare per recuperare le forze)
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M MILIZIA IMPERIALE
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Le abilità avanzate della Milizia si basano spesso sul concetto di Formazione. Quando si parlerà di formazione nella descrizione delle varie abilità si intenderà un qualsiasi gruppo di alleati organizzati per il comattimento. Tale gruppo deve essere formato da minimo 5 persone, di cui almeno 2 armate di scudo che non si devono trovare a più di un metro l’una dall’altra. Nota: quella appena fatta è una descrizione formale per evitare ambiguità. In ogni caso stabiliti i su citati limiti è bene utilizzare sopratutto il buon senso. E’ auspicabile che le formazioni siano realmente formazioni militari, possibilmente formate da ben più di 5 persone e organizzate in ranghi serrati. Gli arbitri si riservano sempre di punire comportamenti scorretti e “al limite” circa il combattimento in formazione, qualora a un arbitro una formazione militare non dovesse sembrare tale, egli sarà sempre autorizzato a non convalidarla per l’utilizzo dei bonus dati dalle abilità avanzate. Muro di scudi (1-5) Da Semplice(1) a Estremamente Difficile(5) Prerequisiti: • Una qualsiasi abilità di usare armi • Usare scudi Abilità incrementabile Quando si trova in formazione, per ogni livello dell’Abilità Avanzata Muro di Scudi il miliziano ottiene un livello di Resistenza Fisica. Questa resistenza dura finchè il miliziano si trova in formazione e si somma con l’eventuale abilità Resistenza Fisica già in possesso del personaggio, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Fisica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Presa Salda per resistere agli incantesimi). Non indietreggiate! Impegnativa Prerequisiti: • Una qualsiasi abilità di usare armi Il miliziano si fa coraggio con la presenza di altri commilitoni che combattono al suo fianco. Quando si trova in formazione, il miliziano è immune a qualsiasi effetto di paura-fear, quando un il personaggio subirà la chiamata risponderà con la chiamata speciale: NO-EFFECT. Serrate i ranghi! Impegnativa Prerequisiti: • Una qualsiasi abilità di usare armi Il miliziano si stringe vicino ai suoi compagni, serrando i ranghi della formazione e creando un fronte di combattimento compatto ed efficace. Quando si trova in formazione, il miliziano è immune a qualsiasi effetto della chiamata “Knock-Down” e dell’incantesimo Colpo di vento-GustOfWind. Quando un il personaggio subirà la chiamata risponderà con la chiamata speciale: NO-EFFECT. Linea di fuoco(1-2) Molto Impegnativa(1) Difficile(2) Prerequisiti: • Usare armi da tiro o usare armi da fuoco Abilità incrementabile I miliziani aprono il fuoco con le loro armi contemporaneamente verso un unico gruppo di bersagli con effetti devastanti.
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Per poter utilizzare questa abilità avanzata il miliziano deve trovarsi in formazione, deve utilizzare un’arma da fuoco o da tiro e deve avere vicino almeno altri 3 miliziani che utlizzino anch’essi una di queste armi. Se tutti i miliziani mirano agli stessi bersagli (cioè nella stessa direzione o sulla stessa formazione), il miliziano con l’abilità avanzata potrà effettuare con la sua arma la chiamata [Knock-down] e il suo livello sarà uno per ogni miliziano che sta mirando insieme a lui. Al livello due il personaggio potrà scegliere se chiamare “Knockdown” oppure “Shield-crush” Esempio: una formazione di 8 archibugeri della milizia apre il fuoco contro un gruppo di nemici. Uno dei miliziani possiede l’abilità avanzata Linea di fuoco di livello 1 ed un altro di livello 2. Nel momento in cui tutti fanno fuoco verso il gruppo di nemici, il primo miliziano dichiarerà “Knock-down rank 8” mentre il secondo potrà scegliere se chiamare un knock-down oppure uno shield-crush rank 8. Tempra Possente (1-10) Da Semplice(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Resistenza Fisica o Costituzione o Rigenerazione o Resistenza al dolore Abilità incrementabile Il guerriero è si è allenato duramente per resistere ai più duri colpi che potrebbe ricevere. Per ogni livello dell’Abilità Avanzata Tempra Possente il guerriero ottiene un livello di Resistenza Fisica. La protezione è valida contro qualsiasi effetto che può essere resistito dall’abilità Resistenza Fisica. Tale effetto inoltre si somma all’eventuale abilità Resistenza Fisica, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Fisica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Tempra Possente). Tale effetto si esaurisce via via che ha effetto, quindi per ogni colpo resistito, la Tempra Possente diminuisce di uno e non si rigenererà prima del giorno dopo (il guerriero è stremato dopo aver resistito a diversi colpi e dovrà riposare per recuperare le forze). Interrogatorio(1-10) Da Impegnativa(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Nessuno Il miliziano è diventato esperto nell’interrogare i sospettati e nel carpire la verità dalle loro parole e menzogne. Il miliziano interroga il sospetto per 5 minuti per livello dell’abilità avanzata, dopo di che può effettuare la chiamata Verità-Truth, di livello pari al livello dell’abilità avanzata. Se il livello dell’abilità avanzata Interrogatorio è maggiore al livello dell’abilità Maestro dell’Inganno (o di eventuali altre protezioni specifiche dalla chiamata Verità-Truth) dell’avversario, l’interrogato dovrà rispondere dicendo solo la verità per tante domande quanto è il livello dell’abilità, altrimenti la chiamata non avrà effetto. Note :Come rispondere sta sempre all’interrogato, che può comunque rispondere per monosillabbi (si, no, non so) o trovare il modo per rispondere con una verità non pertinente, ma se la domanda è ben formulata dovrà sforzarsi di rispondere in maniera adatta. Inoltre è bene ricordare che alla chiamata “Truth” non è obbligatorio rispondere con NO-EFFECT nel caso la si resista. Stordire(1-10) Da Facile(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Usare armi a una mano o Usare armi a due mani o Usare armi in asta Abilità incrementabile Un miliziano dotato di questa abilità è in grado di utilizzare la propria arma per stordire l’avversario. Se il personaggio mette a segno un colpo (ovvero se il colpo non viene parato o evitato) l’avversario sarà stordito subendo gli effetti della chiamata Stun (subendo anche il danno dell’arma). Se il livello dell’Abilità
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Avanzata Stordire dell’utilizzatore è maggiore del livello dell’abilità Resistenza Fisica del bersaglio il tentativo dello stordimento ha successo. Se il livello è uguale o più basso, il bersaglio perde solo 1 danno come se avesse subito un normale colpo. Se l’uso dell’Abilità ha successo, il bersaglio sarà stordito ed intontito per 1 minuto per livello dell’abilità avanzata e non potrà attaccare, anche se potrà continuare a difendersi alla ben meglio. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [Stun] seguita dal livello posseduto nell’abilità.
M ORDINE DEGLI ALCHIMISTI Alchimista esperto (1-6) Da facile (1) a Leggendaria (6) Prerequisiti: • Sapienza Alchemica • Almeno due Abilità Alchemiche Abilità incrementabile Questa Abilità Avanzata permette a chl’apprende la possibilità di creare prodotti alchemici di potere maggiore. Per ogni livello acquisito nell’abilità Alchimista Esperto, il personaggio può scegliere un livello superiore per la magia che desidera usare. Esempio: Un alchimista che possiede l’abilità Alchimista Esperto di livello 3 decide di creare una pozione di sonno di livello 8, dichiara quindi a un arbitro che inizia a creare la pozione, lavora 80 minuti, consuma 8 set di ingredienti e produce la pozione. Importante: I prodotti alchemici non possono essere superiori al livello 11. L’abilità può essere acquisita fino ad un massimo di 6 volte. Maestro Erborista Impegnativa Prerequisiti: • Erboristeria • Sapienza Alchemica Il Personaggio che ottiene questa Abilità Avanzata diventa capace di coltivare un piccolo orto di erbe utili per l’alchimia, ed è in grado di riconoscere piante magiche o rare. Per creare e crescere l’orticello la procedura è da seguire con un master, ed è un’operazione eseguibile solo in eventi multi-giorno. Nel giardino di chi possiede questa Abilità Avanzata esiste la possibilità che nascano piante nuove utili per la creazione di prodotti alchemici. Sapiente dei minerali Semplice Prerequisiti: • Sapienza Alchemica L’alchimista è in grado di riconoscere e usare minerali rari o magici. Maestro dell’Alchimia Estremamente difficile Prerequisiti: • Sapienza Alchemica • Almeno quattro abilità Alchemiche Il Maestro dell’Alchimia è in grado di dimezzare il tempo di produzione di ogni mistura alchemica. Ciò significa che la produzione per livello impiegherà solo 5 minuti invece di 10.
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Ricercatore Alchemico Difficile Prerequisiti: • Sapienza Alchemica • Almeno quattro abilità Alchemiche Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata l’alchimista è in grado di ricercare e imparare ricette per prodotti alchemici non comuni e rare di grande potere. Tali ricette sono segrete e sconosciute, e andranno reperite in-gioco. Spesso richiedono oltre la loro ricerca e apprendimento, anche ingredienti particolari e magici. Immunità (1-10) Da Semplice(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Sapienza Alchemica • Almeno due abilità Alchemiche Abilità incrementabile L’alchimista si è sottoposto, durante i suoi studi sui prodotti alchemici, a diverse immunizzazioni ai prodotti alchemici più pericolosi. Ogni livello acquisito di Immunità permette all’alchimista di aumentare temporaneamente la sua Resistenza Alchemica di 1. La protezione è valida contro qualsiasi effetto che può essere resistito dall’abilità Resistenza Alchemica. Tale effetto inoltre si somma all’eventuale abilità Resistenza Alchemica, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Alchemica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Immunità). Tale effetto si esaurisce via via che ha effetto, quindi per ogni effetto resistito, l’Immunità diminuisce di uno e non si rigenererà prima del giorno dopo. (Per quanto l’alchimista sia immunizzato quantità troppo massicce di prodotto alchemico non sono comunque assimilabile dal suo organismo, e dovrà riposarsi per purificarlo)
M SACRA CHIESA DI HARALD E DEGLI IMMORTALI Prescelto dagli Immortali (1-5) Da facile (1) a Leggendaria (5) Prerequisiti: • Sapienza Magica • Almeno due Abilità Magiche (incantesimi) Abilità incrementabile Questa abilità avanzata permette a chi l’apprende la possibilità di usare incantesimi di poteremaggiore. Per ogni livello acquisito nell’abilità Prescelto dagli Immortali, il sacerdote può scegliere un livello superiore per la magia che desidera usare. Esempio: Il devoto che possiede l’abilità Prescelto dagli Immortali di livello 3 decide di usare sonno di livello 8 su un bersaglio, dichiara quindi la formula per otto volte e il comando in inglese adeguato seguito dal livello scelto. Importante: Come si desume dal livello massimo di questa abilità avanzata, i sacerdoti non sono in grado, a differenza dei maghi, di raggiungere il livello 11 per gli incantesimi. Incantesimi in Armatura (1-10) Da Impegnativa (1) a Leggendaria (10) Prerequisiti: • Sapienza Magica Abilità incrementabile Il fedele è in perfetta comunione con gli Immortali da cui trae completamente il suo potere, cosa che gli permette di trascendere la barriera che le armature in metallo ergono contro i poteri arcani. Un personaggio con
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questa abilità avanzata è in grado di lanciare incantesimi anche se indossa armature in metallo. Per ogni livello acquisito di Incantesimi in Armatura il personaggio è in grado di lanciare incantesimi fino a quel livello. Esempio: un sacerdote con Incantesimi in Armatura livello 2, potrà decidere di indossare un’armatura di piastre, indossando la quale sarà ancora di in grado di lanciare incantesimi fino al livello 2. Importante: questa abilità avanzata è cumulabile con Prescelto dagli Immortali, quindi un sacerdote con Prescelto degli Immortali livello 2 e Incantesimi in Armatura livello 7, sarà in grado di lanciare incantesimi di livello 7 indossando armature metalliche. Sacro Fervore (1-5) Da Impegnativa (1) a Leggendaria (5) Prerequisiti: • Usare armi a una mano o usare armi a due mani o usare armi in asta Abilità incrementabile Il devoto combatte nel nome di Harald Morgenstern e dei suoi Immortali questo lo fortifica e motiva. Una volta al giorno durante uno scontro, il personaggio con questa abilità avanzata acquisisce un punto ferita e un livello di Resistenza Fisica temporanei per ogni livello di Sacro Fervore. Questi bonus durano per tutta la durata dello scontro, i Punti Ferita non sono guaribili tramite le abilità dei guaritori, incantesimi, pozioni o quant’altro e una volta perduti non potranno essere ripristinati (e sono i primi ad essere esauriti), i livelli di Resistenza Fisica si sommano agli eventuali livelli già in possesso del personaggio tramite l’abilità Resistenza Fisica (ma il massimo non potrà comunque superare il 10). Esempio: Un paladino ha imparato l’abilità avanzata Sacro Fervore di livello 2. Quando invocherà il Sacro Fervore otterrà 2 punti ferita aggiuntivi e 2 livelli Resistenza Fisica, che dureranno per tutta la durata dello scontro (o finchè non saranno persi, nel caso dei punti ferita). Conoscitore del male Facile Prerequisiti: • Leggere e scrivere • Lingue segrete Con l’acquisizione di questa abilità avanzata il devoto ha studiato a lungo i sacri tomi dove vengono studiate le creature e i poteri del male. Ad ogni evento al personaggio sarà consegnato uno speciale foglio di conoscenza contenente alcune informazioni importanti riguardo le creature del male, i loro punti deboli e di forza, le abitudini e quant’altro. Inoltre il giocatore potrà richiedere spiegazioni ulteriori ai master riguardo le creature e i poteri del male con cui verrà in contatto e i master (se opportuno) forniranno ulteriori dettagli. Studioso delle Antiche Preghiere Difficile Prerequisiti: • Sapienza Magica • Almeno 2 Abilità Magiche (incantesimi) • Conoscitore del male Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il devoto è in grado di ricercare e imparare incantesimi non comuni e rari, antiche preghiere degli Immortali di grande potere. Tali incantesimi sono segreti e sconosciuti, e andranno reperiti in-gioco. Spesso richiedono oltre la loro ricerca e apprendimento, anche componenti materiali particolari. Aura di Rettitudine (1-10) Da Impegnativa(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Conoscitore del male Abilità incrementabile
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La fede incrollabile del personaggio gli permette di resistere alle orrende visioni delle creature del Caos e ai Poteri Perniciosi legati alle quattro divinità: l’Ingannatore, lo Stregone, l’Untore e il Massacratore. Per ogni livello dell’abilità avanzata Aura di Rettitudine il personaggio ottiene un livello di Resistenza Magica o Alchemica contro gli effetti di Confusione-confusion, Sfera Energetica-energyBall, Veleno-poison e Paura-fear . Questa resistenza è permanente e si somma con l’eventuale abilità Resistenza (Magica o Alchemica) già in possesso del personaggio, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Magica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Aura di Rettitudine per resistere agli incantesimi).
M SCUOLA DEI GUARITORI Diagnosi Facile Prerequisiti: • Medicina Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il guaritore è in grado di effettuare accurate diagnosi sulle condizioni dei suoi pazienti. Il guaritore diventa in grado di scoprire che tipo di malattia o veleno (anche magici) affliggono il paziente visitandolo per 5 minuti. Un arbitro o un master forniranno al guaritore tutte le informazioni necessarie a seconda dei casi. Guaritore Esperto Difficile Prerequisiti: • Medicina Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il guaritore è diventato un formidabile medico, in grado di aggiustare fratture e ricucire ferite in pochi attimi. Un guaritore che effettua una cura su un ferito aumenta ulteriormente la quantità di punti ferita curabili, salendo a tre per ogni 5 minuti di cura. Tossicologia (1-10) Da Facile(1) a Leggendario(10) Prerequisiti: • Medicina • Erboristeria • Diagnosi Abilità incrementabile Il guaritore è un grande esperto nel campo dei veleni e delle sostanze tossiche. Un guaritore che abbia acquisito questa abilità avanzata diventa capace di curare gli effetti negativi causati da qualsiasi tipo di veleno (anche magico) effettuando cure adeguate per 2 minuti per livello dell’abilità. Se il livello dell’abilità avanzata Tossicologia è maggiore del livello del veleno subito dalla vittima, il veleno è neutralizzato e tutti i suoi effetti cancellati permanentemente. Nota: abilità avanzata riguarda per lo più veleni con effetti particolari (prodotti alchemici avanzati) che possono variare da “morte in tot. tempo” a “paralisi” ad altri effetti. Il prodotto alchemico “veleno” presente sul regolamento è un veleno molto basilare i cui effetti possono essere sia negati da questa abilità, sia curati con le normali cure, in quanto agisce esclusivamente sui punti ferita della vittima. Guaritore da Campo Molto Impegnativa Prerequisiti: • Medicina
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Il guaritore è addestrato a lavorare negli ospedali da campo, dove il numero di feriti è sempre elevato e le cure vanno prestate con grande prontezza e determinazione. Un guaritore che abbia acquisito questa abilità avanzata e che abbia accesso ad un ospedale da campo (una struttura dotata di lettini, bacinelle d’acqua per gli impacchi, tavolino per le operazioni, ecc...), può occuparsi di 5 feriti per volta, prestando soccorso ad ognuno di loro. Dopo 10 minuti di cure prestate avvicendandosi tra i vari feriti, tutti i pazienti recuperano 2 punti ferita, come se per ognuno di loro sia stata utilizzata con successo l’abilità Medicina. Nota: questa abilità è cumulabile con l’abilità avanzata Guaritore Esperto, nel qual caso in 10 minuti il guaritore potrà curare 3 punti ferita ad ognuno dei suoi pazienti. L’abilità non è utilizzabile in combinazione con altre abilità avanzate del guaritore. Immunità ai Veleni (1-10) Da Impegnativa(1) a Leggendaria(10) Prerequisiti: • Medicina Abilità incrementabile Il guaritore si è sottoposto, durante i suoi studi, a diverse immunizzazioni ai veleni più pericolosi e a vari tipi di vaccini. Per ogni livello dell’Abilità Avanzata Immunità ai veleni il guaritore ottiene un livello di Resistenza Alchemica contro gli effetti di qualsiasi veleno. Questa resistenza è permanente e si somma con l’eventuale abilità Resistenza Alchemica già in possesso del personaggio, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Alchemica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Immunità ai Veleni per resistere ai veleni). Immunità alle Malattie(1-2) Facile(1) Estremamente Difficile(2) Prerequisiti: • Medicina Abilità incrementabile Il guaritore si è sottoposto, durante i suoi studi, a diverse immunizzazioni alle malattie più pericolosi e a vari tipi di vaccini. Al livello uno, un guaritore con Immunità alle Malattie diventa immune a qualsiasi tipo di malattia comune, al livello due diventa immune anche a qualsiasi malattia magica. Rianimazione Estremamente Difficile Prerequisiti: • Medicina • Guaritore Esperto Il guaritore è maestro nelle tecniche di rianimazione e conosce così a fondo l’anatomia da essere in grado di far riprendere conoscenza anche ai feriti più gravi. Un personaggio tecnicamente morto secondo le regole sulla Morte (al temine del dissanguamento o dopo 60 secondi da un Colpo Mortale) può ancora essere salvato grazie a questa abilità avanzata. L’abilità Rianimazione deve essere applicata sul personaggio entro e non oltre 10 minuti dalla sua morte. Se il trattamento di cura viene operato sul paziente per 5 minuti senza interruzioni, questi non viene più considerato morto, ma semplicemente privo di coscienza a 0 punti ferita e potrà essere curato normalmente.
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