Regolamento seconda edizione 22/3/2010
Autori: Ennio De Nucci - Domenico Casalino - Roberto Ravoni - Pierpaolo Pasciuto - Piergiulio Nardulli Grafica e impaginazione: Barbara Desiderato
Copyright Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo - 2.5 ITALIA Tu sei libero: di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e recitare quest’opera di modificare quest’opera alle seguenti condizioni: • Attribuzione. Devi attribuire la paternità dell’opera nei modi indicati dall’autore o da chi ti ha dato l’opera • • • •
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Prima traduzione italiana a cura di Tiziana Gerace e Marco “Beho” Soscia. Supervisione alle edizioni successive e ideazione delle nuove regole: Staff Guerre del Caos (campagne che adottano questo regolamento) - Responsabili regolamento • Ennio De Nucci • Domenico Casalino • Roberto Ravoni • Pierpaolo Pasciuto • Piergiulio Nardulli Nota del responsabile: Il presente manuale è il frutto dell’esperienza sul campo di giocatori esperti che hanno giocato innumerevoli partite in giro per l’Italia e l’Europa, provando tutte le regole e le possibili falle di decine di regolamenti. Questo regolamento trae spunto dal regolamento tedesco DrachenFest, tradotto e usato per la prima volta nell’Aprile 2007. Dalla traduzione letterale di quella versione, questo manuale si è quindi evoluto con l’aggiunta di regole e situazioni tipiche per lo stile di gioco italiano, distaccandosi progressivamente dal regolamento ufficiale tedesco che pure è soggetto a diverse modifiche di anno in anno. La versione attuale è ulteriormente modificata per meglio adattarsi alle dinamiche della campagna di GRV Guerre del Caos. Il manuale è liberamente scaricabile dal sito: www.guerredelcaos.com (versione 4.0 tradotta in italiano) Ringraziamenti È nostra intenzione ringraziare dal profondo dei nostri cuori tutti quelli che hanno sostenuto questa iniziativa con i loro suggerimenti, con le idee e con la critica costruttiva, oltre che con la partecipazione attiva nell’organizzazione e negli eventi svolti. Con il Vostro aiuto è nato un sistema di regole generico che è frutto di molte idee derivate dal gameplay sia domestico che internazionale, permettendo così di convertire facilmente personaggi già esistenti.
Vivete la vostra immaginazione!
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indice
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INTRODUZIONE Guerre del Caos . . . . . . . . . . 1 CAPITOLO 1 - GRV IN GENERALE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 3
CAPITOLO 6 - IL SISTEMA DEL CONFRONTO Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
CAPITOLO 2 - SISTEMA DI GIOCO Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
CAPITOLO 7 - LE ARMATURE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Tipologie di armature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
CAPITOLO 3 - ABILITÀ E PUNTI Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Tabella abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Abilità nell’uso delle armi. . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Abilità fisiologiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Abilità curative. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Abilità generiche . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Abilità di riparazione/costruzione . . . . . . . . . . 10 Sapienze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Resistenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 CAPITOLO 4 - LA MAGIA Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 In Breve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Breve riassunto della Fase Magica . . . . . . . . . . . 17
Tabella Abilità di Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Descrizione delle Abilità di Magia. . . . . . . . . . . 19 CAPITOLO 5 - L’ALCHIMIA Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Breve riassunto della realizzazione di un preparato alchemico. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Tabella elenco delle pozioni. . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Descrizione delle Abilità di Alchimia . . . . . . . . . 30
Tabella comparativa attacco/difesa. . . . . . . . 34
Tabella dei Valori Armatura. . . . . . . . . . . . . . . . . 38
CAPITOLO 8 - SICUREZZA E REGOLE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 CAPITOLO 9 - COMBATTIMENTO E MORTE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 CAPITOLO 10 - ABILITÀ AVANZATE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 CAPITOLO 11 - CHIAMATE SPECIALI Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chiamate abilità avanzate/speciali . . . . . . . Chiamate di sicurezza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chiamate dei Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Posizioni e situazioni speciali . . . . . . . . . . . . . .
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CAPITOLO 12 - EQUIPAGGIAMENTO Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Attrezzature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Norme di buon gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Preparati Alchemici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tecniche di Pronto Soccorso . . . . . . . . . . . . . .
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introduzione Guerre del Caos
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Guerre del Caos è un progetto che nasce a Bari nel Settembre 2009. La volontà di creare una campagna di Gioco di Ruolo dal Vivo il più possibile vicina ai grandi eventi nazionali (Festa del Drago) e internazionali (Conquest of Mythodea e DrachenFest) ha portato lo staff di Guerre del Caos a dar vita a una realtà completamente nuova, pensata per tutti gli appasionati del fantasy e del gioco di ruolo. La grande esperienza maturata come giocatori in giro per l’Europa e come organizzatori di eventi GRV in Puglia ha dato vita a Guerre del Caos: un progetto che ha l’ambizione di creare una solida campagna di GRV a livello Pugliese e che possa proiettare i giocatori nelle più vaste realtà nazionali e internazionali da cui prende spunto e con cui collabora, perseguendo ovviamente il fine ultimo del GRV: il divertimento.
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in generale V U grv una breve introduzione In questo capitolo dedicato ai principianti chiariremo brevemente alcune nozioni e termini di base, tuttavia questa non vuole essere una guida completa al Gioco di Ruolo dal Vivo. Si tratta di una breve introduzione al GRV in generale, un‘illustrazione di alcuni termini tecnici utilizzati nel corso di questo evento speciale. GRV È l’acronimo di Gioco di Ruolo dal Vivo. Il termine tecnico GRV indica il nostro hobby nel complesso, qui un personaggio (generato da un giocatore individuale) agisce all’interno di un mondo di ispirazione “fantasy medievale” sfruttando un sistema di gioco che unisce regole per la risoluzione di situazioni non simulabili e situazioni realmente rappresentabili.
Staff-Master Di solito gli eventi sono organizzati da un gruppo di gente creativa, che si riunisce nel termine di Staff-Master (o Staff Masterale). Lo Staff-Master prepara l’ambientazione e la struttura dell’evento GRV mettendolo a disposizione dei partecipanti. In questo scenario precostituito, il giocatore ha la possibilità d’incontrare e interagire con altri partecipanti all’evento. Compito dello Staff-Master è anche quello di trovare il luogo in cui sarà allestito l’evento, inoltre dovrà curare l’intera organizzazione e i processi logistici dell’ambientazione. Infine, controlla l’operato dei partecipanti per l’intera durata dell’evento avvalendosi anche di arbitri, giocatori di fiducia incaricati di seguire i giocatori durante le partite. PG e PNG I partecipanti ad un evento GRV disposto dallo Staff-Master sono chiamati “Personaggi Giocanti” (abbreviato in PG) oppure “Personaggi Non Giocanti” (abbreviato in PNG). La differenza sostanziale tra le due categorie consiste nella libertà d’azione. I PNG sono alle dipendenze dei master che assegnano loro ruoli e istruzioni necessarie per interagire con i PG i quali invece sono partecipanti liberi di interpretare ciò che desiderano. Arbitri Gli arbitri vigilano su PG e PNG, si fanno carico di ogni problema relativo al sistema di gioco e alla sicurezza fisica nel corso degli scontri. Gli arbitri agiscono in qualità di portavoce dello Staff-Master per tutta la durata dell’evento, assistono ad ogni azione intrapresa dai giocatori e fanno da giudici durante le battaglie. La parola di un arbitro non deve essere messa in discussione. In Gioco (IC in character) Questo termine si riferisce a tutte le azioni e situazioni vissute da un PG o un PNG durante il periodo di gioco e determina unicamente situazioni realizzabili nel contesto del gioco, all’interno del mondo fittizio creato per l’evento. Fuori Gioco (OOC out of charcater) Questo termine si riferisce ad ogni periodo di tempo, condizione o azione del partecipante al di fuori del mondo fittizio del sistema di gioco, che si verificano dunque nel “mondo reale”. Interpretazione È la recitazione richiesta al partecipante dell’evento per ogni azione intrapresa dal suo personaggio o per sottolinearne determinate condizioni fisiche subite e/o provate (es. ferite, magia, alchimia, ecc.).
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U grv in generale V
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Personaggio Il personaggio è una figura o un ruolo creato da un giocatore che interpreta durante un evento GRV. Ogni personaggio ha la propria personalità, abilità e storia personale. L’individualità di ogni storia dipende dalla propria immaginazione, senza alcuna limitazione imposta dal sistema di gioco. Le abilità che possono essere apprese dal personaggio sono invece elencate nel sistema di gioco (cfr. cap.3 - Abilità e Punti Personaggio).
M PERSONAGGIO Le Razze All’interno del mondo di Guerre del Caos è possibile giocare ad interpretare diverse tipologie di razze tipiche delle ambientazioni fantasy quali elfi, orchi, hobbit, nani e molte altre. Esiste anche la possibilità di creare una propria razza non contemplata inizialmente, gli unici limiti a questo lavoro sono la fantasia e la capacità di rendere visivamente le connotazioni di razza con trucchi, costumi e interpretazione appropriata. Per maggiori informazioni sulle razze e l’ambientazione di gioco, si raccomanda di leggere i manuali di ambientazione di Guerre del Caos: Ambientazione-L’Impero e Ambientazione-I Ducati di Altea. Abilità Le abilità determinano quello che il personaggio è in grado di fare nell’arco dell’evento. Ogni partecipante, all’inizio dell’evento deve creare una scheda del proprio personaggio dove saranno elencati le abilità apprese o acquisite dal personaggio. In questo particolare sistema di gioco, le abilità del personaggio vengono scelte in base ad un sistema a punteggio. Ogni abilità costa un determinato numero di punti personaggio. Il numero di abilità che può essere scelto è determinato dal quantitativo di punti personaggio assegnati al giocatore al momento in cui deve creare la scheda per il suo personaggio (10 per i nuovi personaggi). Punti Personaggio Questi punti rappresenteranno il periodo di apprendistato di ogni personaggio. Ad ogni evento GRV cui si prende parte si guadagna esperienza utile per acquisire Punti Personaggio necessari all’acquisto di nuove abilità. Equipaggiamento Non ci sono norme dettagliate per quanto riguarda gli abiti e l’equipaggiamento necessario per partecipare ad un evento GRV, ma esistono delle norme di sicurezza e delle regole che riguardano le armi. Ad ogni modo, bisogna tener presente l’ambientazione di Guerre del Caos è di tipo fantasy-medievale, quindi è indispensabile conformare il proprio equipaggiamento a questo genere di ambientazione. Oltre all’interpretazione del personaggio, anche l’equipaggiamento, come l’armatura, ha effetto sulla sua resistenza (punti ferita). La somma dei punti ferita di un personaggio è definita dal sistema di gioco. Ad ogni modo, vengono dati alcuni consigli per la realizzazione di kit d’equipaggiamento per alcuni archetipi di personaggio nel capitolo 12.
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di gioco V U sistema di Guerre del Caos Poiché esiste un sistema generico non legato ai mestieri e alle abilità del personaggio, ogni giocatore può creare liberamente il personaggio corrispondente alla propria immaginazione. Può ideare ogni razza e ogni mestiere a suo piacimento purché questa sia compatibile con questo sistema di gioco e venga approvata dallo Staff-Master. Non ci sono pregi/difetti o vantaggi/svantaggi relativi a razze o classi. Personaggi già esistenti possono essere facilmente convertiti e adattati alle regole del sistema di gioco di Guerre del Caos. Le regole sono applicate sia per la creazione di un nuovo personaggio sia per la conversione di uno già esistente. Queste regole devo essere applicate ad ogni giocatore/personaggio nel corso della Campagna. Casi eccezionali o cambiamenti delle regole per personaggi specifici non sono ammessi. Le abilità del personaggio, incluse le abilità magiche e/o alchemiche elencate più in basso, sono spiegate in modo generico e lasciano molto spazio ai movimenti del personaggio sia per la presentazione che per l’interpretazione. Per di più, tutti hanno la possibilità di ottenere abilità individuali e addizionali nel contesto del sistema delle Abilità Avanzate. Un buon sistema di gioco fornisce unicamente la ‘scorza’ del personaggio, in questo modo si può interpretare secondo i propri gusti e gli altri giocatori hanno la possibilità di reagire e interagire fra loro in base a questo. Infine, tutto dipende dal proprio gioco, dalla presentazione scenica e dalla propria interpretazione. Semplicità delle regole Spesso ci viene chiesto perché alcune abilità dei personaggi, delle magie o di caratteristica non compaiono nel sistema di gioco di Guerre del Caos. I motivi sono diversi. Il nostro scopo è quello di incoraggiare il gioco libero. Questo significa dare meno regole possibili, ma il massimo della libertà interpretativa. L’immaginazione è il motivo principale del nostro hobby e avrà sempre la massima priorità. Ecco perché molti termini ed espressioni sono piuttosto generici e spesso potrebbero persino sembrare poco conosciuti. Ma non aver menzionato qualcosa non significa che non è permesso raggiungere quel determinato obiettivo giocando, simulando o interpretando. Per esempio, per alcune abilità magiche abbiamo utilizzato degli standard piuttosto generici, di conseguenza il gioco individuale deve essere stabilito per ogni personaggio. Un altro esempio riguarda le abilità magiche come Energyball (“sfera energetica”) che rappresenta qualsiasi tipo d’incantesimo che può provocare danni (come la palla di fuoco, il fulmine, ecc.). Le descrizioni delle abilità di magia si riferiscono solo alle conseguenze e non alle loro origini. Quindi il potere magico dipende completamente dal gioco individuale e dalla interpretazione che si da ad esso. Sia che si tratti di una preghiera ad un dio, dell’evocazione di poteri naturali, oscuri o arcani, quando viene pronunciata la formula di un’abilità tutto dipende dal proprio gioco individuale. Tenendo presente sia il sistema di gioco che i compagni d’avventura, la cosa importante è che vi sia un’azione unificata per ogni azione intrapresa come descritto nel manuale, in questo modo i amici e avversari avranno la possibilità di reagire con determinazione a quella specifica azione. Molti incantesimi di maghi, chierici e druidi hanno diversi nomi e definizioni ma molto spesso portano allo stesso risultato. Perciò, perché mettere insieme un’infinità di regole e chiamate se l’interpretazione e il gioco sono molto più chiari? Un’altra ragione concerne la moltitudine di sistemi di gioco internazionali e il modo in cui giocare. Questo regolamento permette di interfacciarsi facilmente con quelli di grandi eventi nazionali ed internazionali, oltre ad essere lo stesso usato da alcune organizzazioni italiane, sarà quindi molto semplice decidere di portare il proprio Pg in altri eventi, senza la necessità di studiare un nuovo regolamento e trovare le giuste corrispondenze tra le abilità.
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e punti V U abilità del personaggio Ogni personaggio di Guerre del Caos può differire da un altro nei costumi, nel modo di interagire, ma soprattutto grazie alle abilità di cui è dotato. In Guerre del Caos non esiste una classificazione netta che costringe i giocatori a impersonare ruoli stereotipati, è infatti possibile scegliere liberamente le abilità che più servono alla propria idea di personaggio, sapendo che si ha disposizione un numero limitato di Punti per la creazione del proprio alter-ego. Alla creazione di un Personaggio, il giocatore può spendere 10 Punti Personaggio (PP). Si guadagnano ulteriori Punti Personaggio partecipando agli eventi di Guerre del Caos o a eventi maggiori nazionali e internazionali. Ogni evento da un certo numero di PP (in questo caso detti anche Punti Esperienza) che può andare da 0,0 a 1,0. Tale valore viene di volta in volta stabilito dallo Staff-Master in base alla difficoltà e alla durata dell’evento stesso. Solitamente i live giornalieri danno due o tre decimi, i live multigiorno circa cinque e gli eventi principali di campagna un intero PP. Lo Staff-Master comunicherà DOPO ogni evento la quantità di Punti Esperienza che ha fruttato ai PG. Nota: I punti personaggio si riferiscono al personaggio e non al giocatore. Se un giocatore nel corso di un anno partecipa a 10 eventi minori con 10 personaggi differenti, potrà far valere solo i punti personaggio che ha acquisito ogni personaggio che ha interpretato. La somma dei Punti Personaggio potrà essere distribuita liberamente scegliendo tra le Abilità del Personaggio, le Abilità Magiche e quelle alchemiche, fino a spendere tutti i punti disponibili. Eventuali punti d’avanzo possono essere conservati per acquistare abilità e abilità di costo maggiore nel corso della campagna Guerre del Caos. Specifiche di creazione Per guadagnare l’accesso alle abilità di magia, bisogna avere l’abilità “Sapienza Magica”. Per guadagnare l’accesso alle abilità alchemiche, bisogna avere “Sapienza Alchemica”. Ogni abilità può essere acquisita solo una volta ad eccezione delle seguenti abilità: • Costituzione [massimo 10 volte] • Resistenza Fisica [massimo 10 volte] • Resistenza alle magie [massimo 10 volte] • Resistenza alle alchimie [massimo 10 volte] Alcune abilità di caratteristica si basano le une sulle altre. Le abilità nella colonna Prerequisito devono essere acquistate prima di poter comprare l’abilità che le richiede.
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abilità e punti
ABILITÀ
V PP
B PREREQUISITI
Usare armi ad una mano
1
Usare armi a due mani
2
Usare armi ad asta
2
Usare armi da tiro
2
Usare armi da fuoco
2
Usare armi d’assedio
3
Combattere con due armi
2
Usare scudo
2
Rigenerazione
2
Resistenza al dolore
2
Pronto soccorso
1
Curare
2
Pronto soccorso
Medicina
4
Curare
Leggere/Scrivere
1
Lingue segrete
1
Aritmetica
0
Valutare
1
Erboristeria
1
Lavorare il legno/Riparare scudi e costruire fortificazioni
2
Lavorare il cuoio/Riparare armature di cuoio
2
Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo
2
Aprire/Fabbricare serrature
2
Trovare/Disarmare/Fabbricare trappole
3
Sapienza magica
2
Sapienza alchemica (preparare e riconoscere pozioni)
2
Resistenza fisica (immunità ai colpi speciali)
5
Resistenza magica
3
Resistenza alchemica
3
Costituzione
3
Usare armi ad una mano
Leggere/Scrivere
Leggere/Scrivere
PP = Punti Personaggio Nota: qualsiasi personaggio può apprendere ogni abilità e non è soggetto ad alcuna limitazione di razza o mestiere. La tabella è divisa per argomenti per una rapida consultazione.
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abilità e punti
M ABILITÀ NELL’USO DELLE ARMI
V
B
Importante: Preghiamo di conformarsi alle norme di sicurezza quando si maneggia un’arma, uno scudo o arnesi pensati per lo scontro fisico. Usare Armi ad una mano (PP=1) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio può maneggiare armi della lunghezza massima di 115 cm. Anche i pugnali fanno parte di questa classe di armi. L’abilità consente anche la possibilità di lanciare oggetti (pugnali, pietre, asce da lancio, ecc.) appositamente costruiti per essere lanciati. Gli oggetti costruiti per essere lanciati non devono mostrare parti dure o particolarmente appuntite e non devono contenere anime di alcun materiale al loro interno. Nota: questa abilità costituisce prerequisito per Combattere con 2 armi. Usare Armi a due mani (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio può maneggiare armi che vanno da una lunghezza di 116 cm fino a 180 cm. Nota: acquistare l’abilita di Usare Armi a 2 mani non implica la capacità di saper usare armi più corte per le quali è obbligatorio acquistare l’abilità Usare Armi a 1 mano. Usare Armi ad asta (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio può maneggiare armi della lunghezza massima di 250 cm. Nota: l’abilità Usare armi ad asta non comprende l’automatica capacità di adoperare armi più piccole. Chi vuole usare le armi a 1 mano o 2 mani e le armi ad asta deve spendere 3 punti (1 per usare armi a 1 mano + 2 per usare armi ad asta) o 4 punti (2 per usare armi a 2 mani + 2 per usare armi ad asta) Usare Armi da tiro (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio può maneggiare armi da tiro quali balestre e archi. Nota: dardi e frecce quando colpiscono causano 1 danno direttamente ai PF del bersaglio, ignorando ogni tipo di armatura normale, a meno che non vengano parati con lo scudo. Usare Armi da fuoco (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio può usare pistole o armi da fuoco di tipo rinascimentale. Per poter usare due pistole contemporaneamente è necessario possedere l’abilità Combattere con 2 armi. La pistola deve poter essere equipaggiata con gli Scoppietti (tipo Supermatic 125DB) per far sentire lo sparo anche in mezzo ad una mischia. I colpi di pistola hanno una distanza di effetto di massimo 5 metri. Il Bersaglio del colpo deve simulare di aver accusato il colpo, indietreggiando di qualche passo. Nota: un colpo di arma da fuoco va sempre a segno, ma solo se lo scoppietto esplode. Usare Armi da assedio (PP=3) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio può maneggiare armi da tiro grandi come le balliste e armi da assedio tipo le catapulte. Nota: l’abilità Usare Armi da assedio non comprende l’automatica capacità di adoperare armi da tiro o da fuoco. Combattere con 2 armi (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio può maneggiare allo stesso tempo due armi bianche che non superino la lunghezza massima di 115 cm, due pistole di tipo rinascimentale o un’arma a una mano e una pistola.
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abilità e punti
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B
Uso scudo (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio può maneggiare uno scudo delle dimensioni che preferisce purché non superi i 150cm di diametro (a prescindere dalla forma, lo scudo deve essere inscritto all’interno di un cerchio ideale con raggio di 75 cm). Inoltre gli scudi torre devono coprire al massimo fino all’ascella di chi lo porta partendo da terra.
M ABILITÀ FISIOLOGICHE Rigenerazione (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio previene la morte per dissanguamento, inoltre recupera un punto vita in più quando viene curato. • Pronto soccorso effettuato su un PG con l’abilità Rigenerazione permette di recuperare 1 PF • Curare permette di recuperare 2 PF • Medicina permette di recuperare 3 PF Nota: questa abilità non previene la perdita di conoscenza del personaggio se i suoi punti ferita hanno raggiunto un valore pari o inferiore a zero e non ha effetto nei 60 secondi successivi ad un Colpo Mortale. Esempio: se il Personaggio ha 2 PF ed è ferito a morte (0 PF), possiede l’abilità Rigenerazione e viene curato con l’abilità Medicina, recupera solamente 2 PF non 3. Resistenza al dolore (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio non perde conoscenza se i suoi punti ferita hanno raggiunto un valore pari o inferiore a zero. Il personaggio è ancora in grado di pronunciare qualche parola a bassa voce per chiedere aiuto ed essere curato. E’ possibile unicamente camminare lentamente per togliersi dalla mischia. Nota: azioni come bere pozioni, bendarsi da soli, curarsi magicamente, tentare l’estremo attacco, eccetera, sono vietate pur possedendo l’abilità Resistenza al dolore.
M ABILITÀ CURATIVE Importante: a causa di possibili allergie è importante che il paziente sia messo al corrente dei contenuti di pozioni, unguenti, ecc. e che si chieda sempre prima la sua approvazione. Pronto Soccorso (PP=1) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di prevenire la morte di un altro personaggio i cui Punti Ferita hanno raggiunto un valore pari a zero, grazie alla sua abilità nell’utilizzo di bendaggi e altri presidi medici. Di conseguenza, la vittima non potrà morire per dissanguamento. Il trattamento deve essere fatto entro 10 minuti dal momento in cui il paziente viene portato 0 Punti Ferita. Le cure hanno successo se effettuate per almeno 5 minuti. Il conteggio per il dissanguamento deve essere fermato appena iniziano le cure ed eventualmente ripreso qualora non vengano portate a termine. Nota: questa abilità può essere usato ripetutamente nel tempo ed è un prerequisito per l’acquisizione delle abilità Curare, Medicina e della abilità di magia Cura Magica [Magical Healing]. (Cfr. Cap 12 Consigli d’Equipaggiamento per avere nozione di come si deve bendare correttamente una persona In-Gioco perché la cura sia considerata valida) Importante: questa abilità non restituisce nessun punto ferita, a meno che il paziente non abbia l’abilità Rigenerazione.
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abilità e punti
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Curare (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di medicare un altro personaggio ferito o che ha raggiunto zero PF grazie alla sua abilità nell’utilizzo di bendaggi e altri presidi medici. Di conseguenza, la vittima non potrà morire per dissanguamento. Le cure che hanno successo restituiscono al paziente 1 punto ferita. La cura ha successo se effettuata per almeno 5 minuti. Il conteggio per il dissanguamento deve essere fermato appena iniziano le cure ed eventualmente ripreso qualora non vengano portate a termine. Nota: prerequisito di questa abilità è l’acquisizione di Pronto Soccorso. Questa abilità può essere usata ripetutamente nel tempo. Danni gravi agli arti del paziente (amputazioni e ferite inferte tramite la chiamata [Crush]) non possono essere curati con questa abilità. Curare è un prerequisito per l’abilità Medicina. (Cfr. Cap 12 Consigli d’Equipaggiamento per avere nozione di come si deve bendare correttamente una persona In-Gioco perché la cura sia considerata valida) Medicina (PP=4) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di medicare un altro personaggio ferito o che ha raggiunto zero PF grazie alla sua abilità nell’utilizzo di bendaggi e altri presidi medici. Di conseguenza, la vittima non potrà morire per dissanguamento. Una medicazione con buon esito è in grado di restituire 2 punti ferita al paziente. La cura deve essere eseguita per almeno 5 minuti per avere successo. Inoltre questa abilità permette di sanare fratture e/o ricucire arti mozzati del paziente, solo tramite Medicina è possibile curare ferite particolari e ferite inferte dalla chiamata [Crush]. Nota: prerequisito di questa abilità è l’acquisizione di Pronto Soccorso e Curare. Questa abilità può essere usata ripetutamente nel tempo. (Cfr. Cap 12 Consigli d’Equipaggiamento per avere nozione di come si deve bendare correttamente una persona In-Gioco perché la cura sia considerata valida)
M ABILITÀ GENERICHE Leggere/Scrivere (PP=1) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di leggere e scrivere nella sua lingua natale e nel linguaggio Comune. Nota: questa abilità costituisce prerequisito per l’acquisizione delle abilità Lingue Segrete e Sapienza Magica. Lingue Segrete (PP=1) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di decifrare correttamente messaggi scritti in lingue segrete, antiche e/o magiche. Al giocatore che sceglie questa abilità viene consegnato un “foglio di conoscenza” con la corrispondenza dei simboli alle lettere per permettere la traduzione In-Gioco del testo. Aritmetica (PP=0) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio ottiene la conoscenza delle regole fondamentali della matematica ed è in grado di applicarle per far di conto o per calcoli più complessi. Nota: questo abilità è gratuita in quanto si suppone che chiunque sappia fare semplici conti, ma non è detto che vada preso per forza. Un personaggio che volutamente non sappia contare o non sia in grado di fare semplici addizioni, non prenderà questa abilità. Valutare (PP=1) Il personaggio diventa capace di individuare il valore intrinseco di gioielli, gemme, opere d’arte, monili, oggetti intarsiati e tutto ciò che ha un valore. Il giocatore riceve un disco con dei codici alfanumerici che può confrontare direttamente con quelli presenti sull’oggetto da valutare per conoscerne il valore approssimativo.
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abilità e punti
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Erboristeria (PP=1) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di riconoscere le erbe (In-Gioco) e inoltre può far crescere e coltivare erbe (In-Gioco). Per fare ciò è necessario creare un giardino in cui il personaggio possa piantare erbe alchemiche (e non) e prendersene cura amorevolmente. Poiché le erbe alchemiche sono piuttosto delicate e difficili da coltivare, necessitano di cure esperte, di trattamenti e di un’assistenza particolare da parte dell’erborista. Utilizzando questa conoscenza (insieme a buone cure e ad un pizzico di fortuna nella prevenzione di possibili furti) un erborista può essere in grado di moltiplicare le proprie erbe e di fare innesti per sperimentare la crescita di erbe diverse. Prima della costruzione di un giardino nel proprio campo bisogna comunicarlo agli arbitri. Il giardino deve essere grande almeno 150cm2 e deve essere circondato da una corda o da un piccolo recinto in legno. Le piante devono essere posizionate a 20-30 cm di distanza le une dalle altre per potersi riprodurre. La possibilità di riproduzione cresce (oltre che con la cura) se maggiore è il numero di erbe piantate. Il giocatore riceve un foglio di conoscenza dove vengono riportate le erbe che sa riconoscere e quindi raccogliere. Qualsiasi altro tipo di reagente alchemico (incluse erbe rare) NON può essere raccolto con solo questa abilità. Nota: questa abilità non consente al personaggio di preparare pozioni. Importante: è possibile riconoscere e raccogliere erbe In-Gioco unicamente possedendo l’abilità Erboristeria. Raccogliere erbe senza questa abilità, equivale a rovinarle rendendole inutilizzabili.
M ABILITÀ DI RIPARAZIONE/COSTRUZIONE Importante: gli attrezzi servono solo per migliorare l’ambientazione e simulare il lavoro svolto. Non utilizzate gli attrezzi per nessun motivo su scudi e armamentario in lattice altrui! Lavorare il legno/Riparare scudi e Costruire fortificazioni (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di riparare uno scudo danneggiato e di lavorare il legno (In-Gioco). Dopo 5 minuti di lavoro continuato, uno scudo può considerarsi riparato con successo. Il personaggio deve essere dotato degli strumenti appropriati alla riparazione del legno (martello, chiodi, legname, ecc). Per quanto riguarda la riparazione delle costruzioni di difesa saranno gli arbitri a giudicare l’impegno e la durata. Conciare/Riparare armature in cuoio (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di riparare (In-Gioco) armature in cuoio danneggiate e ha la capacità di conciare le pelli (In- Gioco). Ogni 5 minuti di lavoro su un’armatura in cuoio questa riguadagna 1 punto armatura fino al massimo dei suoi punti individuali. Il personaggio deve essere dotato degli strumenti appropriati alla riparazione delle pelli (punteruolo, filo, chiodi, ecc.). Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo (PP=3) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di riparare (In-Gioco) armature in metallo e di lavorare il metallo (In-Gioco). Ogni 5 minuti di lavoro, un’armatura riguadagna 1 punto armatura fino al massimo dei suoi punti individuali. Il personaggio deve essere dotato degli utensili adatti alla forgiatura (martello, pinze, tenaglie, incudine ecc.). Aprire/Fabbricare serrature (PP=2) Solo chi possiede questa Abilità può creare o provare a scassinare una serratura, rappresentata in gioco da buste chiuse, sulle quali compare un codice che corrisponde all’eventuale chiave in grado di aprire la serratu-
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ra, mentre all’interno c’è il livello della serratura e dell’eventuale trappola. Per scassinare efficacemente una serratura è necessario simulare l’operazione attraverso l’uso dei grimaldelli e altri attrezzi per tutto il tempo necessario al “Fattore Apertura” che si desidera raggiungere. Dopodiché è possibile aprire la busta in cui è riportato il “Livello Serratura”: se il “Fattore Apertura” dello scassinatore è pari o superiore al “Livello Serratura” il tentativo ha avuto successo. Livello serratura: determina la difficoltà nell’aprire o costruire una determinata serratura In-Gioco. Quando un personaggio costruisce una serratura (In-Gioco) ne determina il livello in base al tempo impiegato per la costruzione (che va simulata con arnesi e utensili appropriati). La serratura guadagna 1 livello ogni 5 minuti di lavoro. Il tempo di lavorazione per determinare il livello della serratura è invariato anche se vi lavorano contemporaneamente molteplici personaggi. Il livello massimo di una serratura è 5 a meno di possedere l’apposita Abilità Avanzata. Esempio: dopo 10 minuti di lavoro, la serratura In-Gioco diventa di livello 2. Nota: prima d’iniziare la costruzione di una serratura gli arbitri devono essere avvisati. Una volta costruita, la serratura deve essere riconosciuta dagli arbitri che appongono un timbro sulla busta. Fattore apertura: il giocatore prova ad aprire una serratura In-Gioco stabilendo un fattore apertura. Il fattore apertura è determinato dal tempo impiegato ad aprire la serratura che viene conteggiato dopo ogni 2 minuti di lavoro. Esempio: dopo 10 minuti di lavoro su una serratura si raggiunge un fattore apertura pari a 5. Stabilito il valore del fattore apertura, il giocatore lo scrive sulla busta della serratura In-Gioco dopodiché la apre. Se il fattore apertura è uguale o superiore al livello serratura questa si apre, altrimenti rimane chiusa. Il tempo di lavorazione per determinare il fattore apertura è invariato anche se vi lavorano contemporaneamente molteplici personaggi. Il livello massimo del fattore apertura è 5 a meno di possedere l’apposita Abilità Avanzata Importante: è impossibile aprire una serratura con la forza. Con questa scelta intendiamo conferire un aspetto strategico all’uso delle serrature per migliorare l’esperienza di gioco di ruolo dei giocatori. Disarmare / Costruire trappole (PP=3) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di trovare, disarmare e costruire trappole definite In-Gioco. Le trappole In-Gioco consistono in una busta timbrata dagli arbitri, o da meccanismi realmente funzionanti; la disattivazione di questi ultimi è lasciata alle reali capacità del giocatore, purché abbia questa abilità. All’interno della busta si trova il livello della trappola ed il suo effetto. Una trappola può essere cercata e trovata grazie all’acquisizione di questa abilità. Il successo nel disarmo o meno di una trappola In-Gioco dipende dal confronto tra il “Livello Trappola” e il tempo determinato dal “Fattore Disarmo”. Livello trappola: determina la difficoltà nel disarmare o costruire una trappola In-Gioco. Quando costruisce una trappola In-Gioco il personaggio ne determina il livello in base al tempo impiegato per la costruzione. La trappola In-Gioco guadagna 1 Livello Trappola dopo ogni 5 minuti di lavoro. Il tempo di lavorazione per determinare il livello della serratura è invariato anche se vi lavorano contemporaneamente molteplici personaggi. Il livello massimo di una trappola è 5 a meno di possedere l’apposita Abilità Avanzata. Esempio: dopo 20 minuti di lavoro, la trappola In-Gioco raggiunge un livello pari a 4. Nota: prima d’iniziare la costruzione di una trappola gli arbitri devono essere avvisati. Una volta costruita, la trappola deve essere riconosciuta dagli arbitri che appongono un timbro sulla busta. Fattore Disarmo: il personaggio prova a disarmare una trappola In-Gioco stabilendo un fattore disarmo che è determinato dal tempo impiegato a disarmare la trappola e che viene conteggiato ogni 2 minuti di lavoro. Esempio: dopo 6 minuti di lavoro su una trappola il Fattore Disarmo è pari a 3. Se il fattore disarmo è uguale o superiore al Livello Trappola, questa si considera disarmata altrimenti è innescata e produce un effetto. Gli effetti di una trappola devono essere applicati in modo preciso e onesto. Il livello massimo del Fattore Disarmo è 5 a meno di possedere l’apposita Abilità Avanzata Importante: L’effetto prodotto dalla trappola funziona sempre in combinazione con un preparato alchemico o con un oggetto fisico (simulato) che viene inserito nelle trappola. Una trappola senza questi componenti non arreca danni. L’effetto prodotto dalla trappola e l’eventuale raggio di azione viene deciso dall’arbitro che valuta la sua costruzione.
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Una trappola definita In-Gioco può solo essere trovata, disarmata o costruita possedendo questa abilità. Se si costruisce una trappola piuttosto grande si necessiterà di materiali quali legno e metallo, quindi abilità come “lavorare il legno” o “lavorare il metallo” sono ulteriori prerequisiti. In qualità di costruttore di trappole è comunque possibile consultare i personaggi che hanno suddette abilità durante la costruzione di una trappola. Nota: Quando la busta non riporta l’indicazione “serratura” può trattarsi di una trappola o altro… il contenitore o la porta su cui è apposta la busta (o la zona dove è apposta la trappola) non possono essere aperti/ oltrepassati senza aprire la busta. Si ha quindi la possibilità di rischiare ed aprire la busta, subendo quanto vi è descritto all’interno, per poter oltrepassare l’ostacolo.
M SAPIENZE Sapienza Magica (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di imparare e usare incantesimi In-Gioco. Nota: questa abilità costituisce prerequisito per ogni abilità di magia. Prerequisito necessario per accedere a Sapienza Magica è l’acquisto di Leggere/Scrivere. Sapienza Alchemica (Preparare e Riconoscere pozioni) (PP=2) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio è in grado di creare pozioni e trovare ingredienti alchemici non legati all’erboristeria. Nota: questa abilità costituisce prerequisito per ogni abilità alchemica. Prerequisito necessario per accedere a Sapienza Alchemica è l’acquisto dell’abilità Erboristeria.
M RESISTENZE Resistenza Fisica (immunità ai colpi speciali) (PP=5) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio diventa immune ai seguenti colpi speciali: • Colpo Diretto [through] • Assassinio [assassinate] • Buttare a Terra [knock down] • Stordire [stun] L’uso di questa abilità è subordinato alle regole di controllo incrociato dei livelli come spiegato nel capitolo 6. Quando un personaggio risulta resistente ad un colpo speciale deve dichiarare ad alta voce No-Effect per indicare la sua immunità all’attacco. Nota: questo abilità può essere presa per un massimo di 10 volte, quindi un personaggio può essere immune ai colpi speciali fino al livello 10. Resistenza alla Magia (PP=3) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio diventa immune a qualsiasi tipo di incantesimo che gli viene lanciato contro. L’uso di questa abilità è subordinato alle regole di controllo incrociato dei livelli come spiegato nel capitolo 6. Quando un personaggio risulta resistente ad una magia deve dichiarare ad alta voce No-Effect per indicare la sua immunità all’attacco. Nota: questo abilità può essere presa per un massimo di 10 volte, quindi un personaggio può raggiungere l’immunità fino alle magie di livello 10.
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Resistenza alla Alchimia(PP=3) Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio diventa immune a qualsiasi tipo di Mistura alchemica che gli viene propinata, indipendentemente dalla sua categoria di appartenenza. L’uso di questa abilità è subordinato alle regole di controllo incrociato dei livelli come spiegato nel capitolo 6. Quando un personaggio risulta resistente ad una Mistura alchemica deve dichiarare ad alta voce No-Effect per indicare la sua immunità all’attacco. Nota: questa abilità può essere presa per un massimo di 10 volte, quindi un personaggio può raggiungere l’immunità alle misture alchemiche di livello 10. Costituzione (PP=3) Ogni volta che acquista questa abilità il personaggio guadagna 1 Punto Ferita aggiuntivo. Nota: questa abilità può essere presa per un massimo di 10 volte, quindi un personaggio può arrivare ad avere 12 Punti Ferita (2 di base + 10 di Costituzione).
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dominare i fenomeni
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Il sistema di gioco di Guerre del Caos vuol dare a tutti la possibilità di creare liberamente il proprio personaggio. Per soddisfare l’immaginazione dei partecipanti, questo sistema di gioco non fa distinzione tra le tecniche magiche di druidi, sciamani, chierici, stregoni, negromanti o maghi ( le distinzioni tra queste categorie di utilizzatori di magia sono caratterizzate tramite l’ambientazione di gioco). Dal momento che la presentazione della magia non è definita e gli incantesimi non sono limitati da particolari formule magiche, è possibile enfatizzare le differenze fra i diversi aspetti delle magie utilizzando le proprie idee. Ecco perché l’abilità non può essere definita “magia” ma “abilità di magia” senza allusioni o preconcetti sulle origini della magia. Prerequisito per l’acquisizione delle abilità di magia è il possesso dell’abilità “Sapienza magica”. Questa abilità fornisce al personaggio la conoscenza necessaria per l’utilizzo delle applicazioni magiche. Ogni abilità di magia ha un costo in Punti Personaggio per essere imparata. Ogni personaggio può apprendere una abilità di magia solo una volta. Con l’acquisizione di ulteriori Punti Personaggio è possibile acquistare altre abilità magiche. Equipaggiamento Il metallo impedisce la canalizzazione dei flussi magici, perciò se un personaggio indossa un’armatura di metallo (vero o simulato) l’impiego di abilità magiche non è possibile in nessuna circostanza. Alcune magie richiedono una componente materiale che deve essere realmente posseduta dal giocatore. Queste magie sono: • Amicizia [friendship]: per funzionare bisogna consegnare un dono al bersaglio dell’incantesimo. • Armatura Magica [magical armour]: ha bisogno di fasce di color azzurro, una per ogni livello che si desidera usare per questa magia. • Campo Energetico [energy field]: serve una pallina morbida legata ad un laccio di cuoio che bisogna far roteare sopra la propria testa. • Luce [Light]: necessita di una piccola torcia elettrica. • Raffica di Vento [gust of wind]: ogni volta che viene lanciato questo incantesimo bisogna tirare una manciata di riso in direzione dei bersagli. I personaggi colpiti dal riso sono considerati vittime della magia. • Sfera Energetica [energyball]: ha bisogno di un oggetto in gomma delle dimensioni almeno di una palla da tennis che possa essere lanciato addosso al bersaglio. Formule per le abilità di magia Per l’impiego di una qualsiasi magia, la formula magica deve essere lanciata e rappresentata con gesti e oggetti appropriati. La formula magica non è predefinita e ogni giocatore è invitato a idearne una propria, adeguata al personaggio che interpreta. La formula deve contenere almeno 10 parole e deve essere ripetuta un numero di volte pari al livello di abilità magica desiderato. Alla fine dell’ultima ripetizione (e non prima) il giocatore che utilizza l’abilità di magia indica il bersaglio designato, annunciando in modo chiaro e in inglese il nome dell’abilità insieme al corrispettivo livello di abilità magica. Vi preghiamo di fare riferimento all’apposita tabella delle chiamate. Applicazione di una abilità magica Il livello massimo di una abilità magica è 5 a meno di possedere l’apposita Abilità Avanzata (descritta nel Manuale delle Abilità Avanzate). Nell’arco di una giornata il giocatore può lanciare quante magie vuole, del livello da lui scelto.
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Il livello magico determina se l’impiego dell’abilità sul bersaglio ha avuto successo o se il bersaglio è resistente. Se il livello magico è maggiore al livello di Resistenza Magica del personaggio del bersaglio designato l’applicazione dell’abilità di magia ha successo. Se il livello della magia è uguale o più basso del livello del bersaglio designato, il personaggio è resistente e l’incantesimo non ha successo, quindi non si applicano i suoi effetti. Il livello di abilità magica determina inoltre quante volte deve essere ripetuta la formula magica. Una volta effettuata la magia, l’usufruitore di magia non potrà lanciare altre magie finché non avrà meditato tanti minuti quanto è il livello della magia appena lanciata. Nel corso di una battaglia è possibile che ci sia confusione su chi sia il reale bersaglio della magia o che questi non senta/capisca la formula e la chiamata. In questi casi l’usufruitore di magia deve descrivere ad alta voce la vittima dell’incantesimo per chiarire ogni equivoco e comunque mai interrompere il gioco creando discussioni. Fallimento dell’applicazione dell’abilità di magia Se l’applicazione di un’abilità di magia non ha successo a causa della resistenza alla magia del bersaglio designato, è necessario comunque meditare per tanti minuti quanto è il livello della magia lanciata. Se il personaggio viene disturbato o interrotto per qualsiasi motivo e non riesce a completare la formula magica, l’applicazione di quella abilità magica non ha alcun effetto. Il personaggio dovrà quindi meditare 1 minuto per recuperare le forze indipendentemente dal livello scelto per la magia usata. Esempio: L’incantatore vuole lanciare un incantesimo Arma Pesante (Heavy Weapon) su un bersaglio e sceglie di farlo di 3° livello. Sceglie di lanciare la magia su un personaggio orco con un grosso scudo coperto di pelliccia. Ripete una formula di minimo 10 parole per 3 volte:
Con il sacro potere dell’Immortale Imperatore Harald rendo pesante la tua arma. Con il sacro potere dell’Immortale Imperatore Harald rendo pesante la tua arma. Con il sacro potere dell’Immortale Imperatore Harald rendo pesante la tua arma. quindi dichiara il tipo di incantesimo e il suo livello in inglese:
Heavy Weapon rank three…
Infine descrive il bersaglio per evitare equivoci con altri giocatori avversari:
…sull’orco con lo scudo ricoperto di pelliccia!
Se il bersaglio non possiede l’abilità Resistenza Magica almeno di livello 3 deve lasciar cadere l’arma che sta impugnando. Prima di poter nuovamente lanciare magie, l’incantatore dovrà meditare in un posto tranquillo per almeno 3 minuti senza essere disturbato. Capacità speciali: il Rituale Magico L’abilità di magia Rituale Magico permette all’utilizzatore delle abilità di magia di compiere o partecipare attivamente ai rituali, che altrimenti sarebbero inaccessibili. I rituali magici permettono di evocare entità, produrre artefatti incantati, proibire un attributo magico, indurre decisioni sulle masse, uccidere permanentemente o riportare in vita personaggi ed eroi di altre epoche e mondi. Per mezzo dei rituali possono essere prodotti altri eventi magici che non sono elencati tra le abilità magiche o che semplicemente non possono essere considerati tali. I rituali possibili e i traguardi ottenibili dipendono esclusivamente dall’inventiva e dall’immaginazione dei partecipanti. Per la loro realizzazione è necessario inventare una formula composta da almeno 100 parole che dovrà essere ripetuta lentamente e scandendo ogni parola. Inoltre è necessario trovare o fabbricare oggetti che serviranno come “focus” all’interno del rituale. I componenti richiesti dipendono dal tipo di rituale e vengono stabiliti in accordo con gli arbitri del cerchio rituale, che si occupano anche di controllare la validità della formula. Più personaggi dotati dell’abilità di magia Rituale Magico possono partecipare contemporaneamente alla realizzazione di un rituale. Il rituale non deve essere interrotto per poter funzionare. Se il circolo viene invaso da persone estranee o un officiante viene interrotto il rituale non ha effetto, i materiali per farlo si considerano persi e i ritualisti devono meditare immediatamente per 10 minuti. In base agli sviluppi, saranno gli arbitri del cerchio rituale a decidere se il rituale avrà avuto successo o meno. I fattori che determinano la riuscita di un rituale sono molteplici: il numero di partecipanti attivi, di partecipanti passivi, il testo/coreografia, la scenografia e gli effetti speciali, la quantità di potere magico convoglia-
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to e il valore degli eventuali oggetti utilizzati. Importante: I rituali possono essere eseguiti solo in un Circolo Rituale, luoghi di potere rari e misteriosi. Gli Artefatti magici Il mondo di Guerre del Caos è un luogo misterioso dove la magia fluisce nelle cose come un’energia invisibile. Attraverso l’uso dei rituali magici è possibile incantare oggetti, dotandoli di poteri utili per sconfiggere qualsiasi nemico. Gli artefatti possono essere dotati di magie perenni, oppure con Abilità (Base o Avanzate) che si trasferiscono sul portatore del oggetto, fintanto che questi ne è in possesso. Un artefatto magico per essere tale, deve essere incantato tramite un rituale magico all’interno del Circolo Rituale. Se il rituale ha successo, l’oggetto deve essere fornito di un Cartellino Artefatto che attesterà la sua natura magica, l’effetto e il livello dell’oggetto. Alla stessa maniera un artefatto magico può essere bandito o distrutto. Alla fine di un rituale per bandire un oggetto incantato, il Cartellino Artefatto deve essere riconsegnato ad un arbitro. Nota: gli artefatti magici possono essere rubati In-Gioco. Se si ruba con successo un artefatto, bisogna staccare il cartellino dall’oggetto e legarlo ad un altro oggetto proprio e di tipo appropriato (un cartellino spada magica su una spada, un cartellino calice incantato su di un calice, ecc), avvisando un arbitro della sostituzione appena possibile. Per nessuna ragione è permesso rubare l’intero oggetto. L’unica eccezione a questa regola è che Artefatti forniti fisicamente dallo Staff-Master possono essere fisicamente rubati da In-Gioco. Tali oggetti saranno mostrati ai giocatori prima degli eventi in modo che possano essere identificati come proprietà dello Staff-Master e non del giocatore che lo utilizza.
M IN BREVE • E’ necessario possedere l’abilità di magia Rituale Magico per accedere al Circolo Rituale ed eseguire un
rituale magico
• Più ritualisti possono collaborare alla realizzazione di un rituale magico • Entro i limiti del Circolo Rituale possono essere creati o distrutti artefatti magici con un livello pari o in-
feriore a 10 • Personaggi senza particolari abilità possono comunque essere utilizzati durante il rituale, non contribuiranno alla quantità di potere magico, ma potranno essere utili nella realizzazione di determinate scenografie/coreografie
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M BREVE RIASSUNTO DELLA FASE MAGICA
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• Prerequisito per l’acquisizione delle abilità di magia è l’abilità Sapienza Magica • Non è possibile applicare abilità di magia quando si indossa un’armatura di metallo, reale o simulato che
sia
• Il giocatore che utilizza le abilità di magia sceglie autonomamente anche il livello dell’incantesimo • Il livello massimo per un incantesimo è 5 (10 se si possiede l’adeguata Abilità d’Accademia) • Per ogni livello di magia scelto il giocatore deve ripetere una formula magica ideata da lui che deve avere
una lunghezza minima di 10 parole
• Dopo aver usato una abilità di magia è necessario meditare tanti minuti quanto è il livello di magia usato
per lanciare l’incantesimo, prima di poter lanciare nuovamente incantesimi
• Un personaggio può lanciare infiniti incantesimi durante il giorno purché mediti tra l’uno e l’altro come
indicato nella regola precedente
• La chiamata corrispondente all’abilità di magia scelta dal giocatore deve essere dichiarata ad ALTA
VOCE in INGLESE (si prega di far riferimento alla sezione delle Chiamate nell’apposita tabella) seguita dal livello scelto per l’uso della magia
• Il bersaglio della magia deve essere chiaramente indicato e descritto in caso di confusione e/o scarsa
visibilità
• Il livello di Resistenza Magica del personaggio vince sull’effetto di un’abilità di magia: l’incantesimo ha
successo unicamente se il suo livello è maggiore al livello dell’abilità Resistenza Magica del personaggio (che dovrà dichiarare No-Effect per indicare la sua resistenza)
• Se il bersaglio è resistente all’incantesimo, l’usufruitore di magia deve comunque meditare tanti minuti
quanto è il livello della magia appena usata
• Se il mago viene colpito mentre ripete la formula o si impappina, perde l’incantesimo; deve quindi medi-
tare 1 minuto indipendentemente dal livello scelto per la magia persa
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A ABILITÀ DI MAGIA
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la magia
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CHIAMATA (in inglese)
V COMPONENTE
Cecità
1
Blindness
Silenzio
1
Silence
Sordità
1
Deafness
Sonno
3
Sleep
Raffica di vento
1
Gust of Wind
Una manciata di riso
Sfera energetica
4
Energyball
Una palla di gomma
Arma pesante
1
Heavy Weapon
Confusione
1
Confusion
Paura
2
Fear
Amicizia
3
Friendship
Un oggetto da donare alla vittima
Cura magica*
4
Magical Healing*
Bende
Luce
1
Light
Una torcia
Identificare il magico
2
Identify Magic
Campo Energetico
3
Energy Field
Dissolvi magie
3
Dispel Magic
Armatura magica
4
Magical Armour
Rituale magico
2
PP = Punti Personaggio necessari per comprare l’abilità di Magia * = Richiede il possesso dell’abilità Pronto Soccorso come prerequisito
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Una pallina attaccata ad un laccio Fasce blu
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M DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ DI MAGIA
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La descrizione di ogni abilità di magia chiarisce esclusivamente un determinato effetto. Ovunque il personaggio abbia acquisito la sua abilità magica, qualunque sia l’effetto, che sia di origine divina, druidica o magica sarà a discrezione del singolo personaggio. Ecco perché la formula magica per l’applicazione di un’abilità di magia può consistere invariabilmente in una preghiera ad una particolare divinità o entità, nell’evocazione di “poteri naturali” o nella canalizzazione di flussi magici. La definizione “se l’incantesimo ha successo” significa da una parte che il giocatore non è stato interrotto mentre eseguiva un incantesimo e d’altra parte che il bersaglio designato non è immune alla magia (Resistenza alla Magia del Bersaglio uguale o superiore del livello scelto per l’abilità di magia). Per quanto riguarda gli artefatti magici bisogna tenere conto del livello riportato sul Cartellino Artefatto. Il controllo incrociato viene eseguito in rapporto al livello scelto per l’abilità di magia. Nota: per annullare alcuni incantesimi è possibile utilizzare la pozione alchemica di Panacea. Di conseguenza, se il livello del preparato è superiore al livello di abilità magica dell’incantesimo, l’applicazione del preparato ha successo. Le abilità di magia sono divise in: • malefici temporanei • danno diretto su cose e creature • poteri di influenza • poteri curativi • effetti diretti o indiretti sullo stesso personaggio che le utilizza Amicizia PP 3 [ Friendship ] Questa abilità magica ha influenza sulla mente. Il giocatore porge un dono al bersaglio designato. Se il bersaglio accetta il dono l’applicazione ha successo, il bersaglio diventa il “migliore amico” del giocatore che ha lanciato l’incantesimo per un periodo pari a 2 minuti per ogni livello magico scelto. “Migliore amico” significa che il bersaglio è disposto ad aiutare l’usufruitore di magia, ma non accetta alcun comando autolesionista. Nota: la formula magica deve essere pronunciata avendo in mano l’oggetto da donare, massimo 5 minuti prima che il dono sia mostrato. Se trascorsi 5 minuti il bersaglio ancora non ha preso il dono, l’oggetto incantato perde il suo potere magico e non ha altri effetti. Arma Pesante PP 1 [ Heavy Weapon ] Questa abilità magica ha influenza sulla mente. Con questa abilità magica l’incantatore sceglie l’arma di un bersaglio e lo convince che l’arma è talmente pesante che non può più essere usata anche usando 2 mani. Il giocatore indica l’arma designata in un raggio di 5 metri. Se l’applicazione ha successo, l’arma diviene pesante 1 minuto per ogni livello magico scelto e la vittima non sarà in grado di usarla per quel periodo. Armatura Magica PP 4 [ Magical Armour ] Il personaggio applica l’abilità su se stesso e intorno al suo corpo compare uno scudo di forza. Per ogni livello magico scelto il personaggio guadagna un Punto Armatura. La protezione è valida finché i Punti Armatura addizionali non sono stati spesi ma si esaurisce comunque all’alba del giorno successivo. Quando si usa questa abilità è molto importante che i punti armatura addizionali siano chiaramente visibili a tutti onde evitare conflitti ed equivoci. Il personaggio deve legare intorno al busto, alle braccia o alle gambe una corda o fascia azzurra per ogni livello magico scelto, a simboleggiare lo scudo di forza che lo circonda. L’armatura magica assorbe ogni danno inflitto al corpo. Ogni volta che l’usufruitore di magia riceve un colpo, bisogna rimuovere tante fasce quanti sono i danni subiti fino all’esaurimento delle fasce (ovviamente il mago
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terrà conto dei danni e rimuoverà le fasce DOPO il combattimento). La magia dona al bersaglio dei punti armatura addizionali che possono essere sommati ad ulteriori punti armatura provenienti da protezioni di vario genere indossate dall’usufruitore di magia. Poiché l’armatura magica viene costruita direttamente intorno al corpo del giocatore che utilizza l’abilità magica, questa abilità non può essere applicata se il giocatore indossa qualsiasi armatura più pesante di una normale armatura in cuoio, cosa che impedirebbe l’incremento della forza distruggendo lo scudo. Anche un elmetto di qualsiasi classe d’armatura impedisce lo sfruttamento dei punti armatura extra garantiti dall’incantesimo. Nota: l’abilità Armatura Magica permette di ottenere Punti Armatura addizionali che non devono essere confusi con i Punti Ferita. Importante: l’abilita di magia Armatura Magica non protegge dagli attacchi speciali: • Colpo Diretto [through] • Assassinio [assassinate] • Buttare a Terra [knock down] • Stordire [stun] Campo Energetico PP 3 [ Energy Field ] Questa abilità magica ha effetto diretto sul personaggio che la utilizza. Il personaggio deve roteare sulla propria testa un laccio con attaccata all’estremità una piccola pallina morbida a simboleggiare un campo di Forza che lo circonda e lo rende immune sia agli attacchi fisici che a quelli magici. Il personaggio deve ripetere continuamente la formula magica e il livello a cui intende creare il campo finché vuole lasciarlo attivo e per tutta la durata dell’incantesimo non può fare altre azioni oltre muoversi molto lentamente. Finché il campo energetico è attivo è possibile colpire l’usufruitore di magia in soli due modi: • Con colpi speciali (Colpo Diretto [through], Assassinio [assassinate], Buttare a Terra [knock down],
Stordire [stun]) inflitti da personaggi dotati dell’abilità Resistenza Magica di valore superiore al livello dichiarato per il campo energetico. • Con incantesimi a danno diretto (Sfera Energetica [Energy Ball], Raffica di vento [Gust of Wind]) di livello superiore a quello dichiarato per il campo energetico.
Nel caso in cui l’attacco sia di livello superiore a quanto dichiarato per il campo energetico, questo sparisce immediatamente, ma l’usufruitore di magia non subisce l’eventuale danno dell’attacco. Esempio: L’usufruitore di magia utilizza l’abilità magica Campo Energetico a livello 3. Un personaggio dotato dell’abilità Resistenza alla magia 4 dell’Abilità Avanzata Colpo Diretto [through] tenta un attacco. Grazie al superiore livello di Resistenza alla Magia, l’attaccante riesce a penetrare il campo di forze del mago distruggendolo all’istante. L’usufruitore della magia è ora indifeso, ma è ancora a pieni punti ferita. Cecità PP 1 [ Blindness ] Questa particolare abilità magica è del tipo “maleficio temporaneo”. Il giocatore indica il bersaglio designato in un raggio di 5 metri. Se l’applicazione ha successo, il bersaglio designato rimane privo della vista per un periodo di 1 minuto per ogni livello di abilità scelto. Il bersaglio deve rivolgere il viso a terra, in prossimità dei suoi piedi e non può alzare la testa fino al termine dell’incantesimo. Confusione PP 1 [ Confusion ] Questa abilità magica ha influenza sulla mente. Questa abilità magica distorce e disturba la percezione del bersaglio sull’ambiente circostante. I suoni sono confusi, le ombre sembrano muoversi e prendere strane forme, le immagini e la valutazione delle distanze sono sbagliate, le persone non vengono riconosciute o appaiono deformate. Il giocatore indica il bersaglio designato in un raggio di 5 metri. Se l’applicazione ha successo, il bersaglio è confuso e ossessionato da strane illusioni 1 minuto per livello magico scelto e non potrà attaccare, anche se potrà continuare a difendersi alla ben meglio.
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Cura Magica PP 4 [ Magical Healing ] Questa abilità magica è un processo curativo fisico. Un prerequisito addizionale per l’applicazione di questa abilità magica è il trattamento precedente della ferita con l’abilità Pronto Soccorso. Questa abilità non deve per forza essere applicata dallo stesso personaggio che utilizza l’abilità di magia, può anche essere una terza persona che ha già soccorso la persona ferita. Il personaggio tocca il bersaglio designato utilizzando l’abilità di magia Cura Magica. Il bersaglio riguadagna Punti Ferita in misura pari al livello dell’incantesimo, ma non oltre il suo massimo. Esempio: Il personaggio utilizza l’abilità magica Magical Healing con livello 3 su una persona ferita già stabilizzata con Pronto Soccorso. Il bersaglio riguadagna 2 punti ferita, l’altro punto curato viene perso dato che il bersaglio della cura è già al suo massimo di Punti Ferita. Dissolvi Magie PP 3 [ Dispel Magic ] Se l’applicazione magica ha successo, il personaggio annulla l’effetto di una magia lanciata su un determinato bersaglio. Il successo è determinato dal livello magico scelto per effettuare il Dissolvi Magie e il livello dell’effetto magico che si intende togliere. Se il livello della magia è inferiore o uguale al livello magico dell’incantesimo Dissolvi Magie scelto dal giocatore, l’effetto è annullato. Le abilità magiche che possono essere dissolte sono • Amicizia [Friendship] • Arma pesante [Heavy Weapon] • Cecità [Blindness] • Confusione [Confusion] • Paura [Fear] • Silenzio [Silence] • Sonno [Sleep] • Sordità [Deafness] • Verità [Truth] Il giocatore tocca il bersaglio designato. Se l’applicazione ha successo ogni effetto della maledizione è annullato. Nota: questa abilità magica può produrre effetti solo sulle persone. Dissolvi Magie non ha effetto su Artefatti magici o su magie istantanee (es. Sfera Energetica [energyball], Cura Magica [magical healing]) Identificare il Magico PP 2 [ Identify Magic ] Questa abilità magica ha un effetto indiretto sul giocatore che utilizza le abilità di magia. Il successo è determinato dal livello a cui si intende applicare la magia contro il livello dell’oggetto magico che si sta esaminando (controllare quanto riportato nel Cartellino Artefatto). Il personaggio tocca il bersaglio designato che vuole esaminare. Il bersaglio può essere una creatura quanto un oggetto. Se l’applicazione ha successo il personaggio guadagna informazioni sull’eventuale natura magica del bersaglio designato (FuoriGioco: il giocatore può dare un’occhiata al Cartellino Artefatto o consultare un arbitro per spiegazioni). Inoltre questa abilità magica può essere anche utilizzata per determinare se in alcune zone o oggetti è presente un’aura magica o un residuo di potere lasciato da magie molto potenti. Questo utilizzo deve essere fatto in presenza di un master o un arbitro. Luce PP 1 [ Light ] Questa abilità magica ha un effetto indiretto sul giocatore che utilizza le abilità di magia. Se l’applicazione ha successo una lampadina tascabile simulerà la luce che illumina il sentiero dinanzi al giocatore. Al personaggio è consentito l’utilizzo In-Gioco di una lampadina tascabile per un periodo di 5 minuti ogni livello magico scelto per l’incantesimo. Dopo questo periodo la luce si esaurisce. Se il giocatore subisce danni durante l’applicazione dell’abilità di magia Luce o sceglie di utilizzare un’altra abilità magica la luce si dissolve all’istante.
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Paura PP 2 [ Fear ] Questa abilità magica ha influenza sulla mente. Il personaggio indica un bersaglio nel raggio di 5 metri. Se l’applicazione ha successo il bersaglio designato fugge via urlando e deve tenersi a una distanza di almeno 10 metri dall’utilizzatore dell’abilità magica per un periodo di 1 minuto per ogni livello magico scelto. Raffica di Vento PP 1 [ Gust of Wind ] Questa abilità magica procura un effetto diretto e istantaneo sui giocatori che sono bersaglio della magia. Il giocatore deve avere con se delle manciate di riso per poter applicare correttamente questa abilità di magia. Il successo è determinato dal livello scelto per la magia contro il livello dell’abilità Resistenza Magica del Bersaglio secondo le regole del controllo incrociato. Il personaggio dichiara la formula e il livello relativo della magia, poi lancia a ventaglio un pugno di riso vero i suoi avversari. Ogni bersaglio colpito deve confrontare se ha un livello di Resistenza alla Magia uguale o superiore al livello dichiarato per l’abilità magica. I bersagli in cui l’applicazione ha successo sono colpiti da una raffica di vento che li fa arretrare di almeno 5 metri dal punto di partenza. Fuori-Gioco: i giocatori colpiti dalla Raffica di Vento devono indietreggiare per 5 passi abbondanti simulando la tempesta che li ha investiti. Nota: per una buona interpretazione è consigliato, ma non è obbligatorio, cadere anche a terra oltre che arretrare per via della forza del vento magico, inoltre è bene notare che solo i bersagli realmente colpiti dalla manciata di riso dovranno subire gli effetti della magia, bisogna utilizzare il buon senso , chi è stato semplicemente sfiorato da qualche chicco potrebbe non essersene neanche accorto. Sfera Energetica PP 4 [ Energy Ball ] Questa abilità magica procura un effetto diretto e istantaneo su un singolo individuo. La natura della persona (se magica o meno) non ha alcuna importanza. Il giocatore deve avere con se una sfera soffice delle dimensioni almeno di una pallina da tennis per poter applicare correttamente questa abilità di magia. Il giocatore lancia la sfera verso il bersaglio designato. Se l’applicazione ha successo e colpisce il bersaglio questi subisce un danno pari al livello magico scelto. La sfera energetica ignora qualunque armatura e causa danni direttamente ai PF, in misura pari al livello magico scelto. Se la sfera energetica viene bloccata da uno scudo il bersaglio non subisce alcun danno, ma lo scudo si considera distrutto e sarà immediatamente inutilizzabile fino a quando non verrà riparato. Esempio: il giocatore applica Energyball con un livello magico di 3 e colpisce un bersaglio. • Caso 1: il bersaglio designato ha uno scudo con cui blocca la sfera energetica. Non subisce alcun danno
ma lo scudo diventa immediatamente inutilizzabile.
• Caso 2: il bersaglio designato ha un livello di Resistenza alla Magia inferiore a 3 e viene colpito in pieno.
Subisce quindi 3 danni direttamente ai PF.
Nota: l’abilità magica Energyball ignora ogni tipo di armatura e produce danni direttamente sulla riserva di Punti Ferita (Punti Ferita base + eventuali livelli nell’abilità generica Costituzione). Silenzio PP 1 [ Silence ] Questa particolare abilità magica è del tipo “maleficio temporaneo”. Il personaggio indica il bersaglio designato in un raggio di 5 metri. Se l’applicazione ha successo, il bersaglio designato deve rimanere in silenzio 1 minuto per livello di abilità scelto. Sonno PP 3 [ Sleep ] Questa particolare abilità magica è del tipo “maleficio temporaneo”. Il giocatore indica il bersaglio designato in un raggio di 5 metri. Se l’applicazione ha successo, il bersaglio designato dorme 1 minuto per ogni livello di abilità scelto. Scuotere o urlare alla vittima non produce alcun effetto, la vittima si sveglierà soltanto se subisce un danno. Esempio: un personaggio senza alcuna resistenza magica cade vittima di Sleep a livello 3, deve quindi dor-
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la magia
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mire 3 minuti. Un altro personaggio lo colpisce con un’arma procurandogli un danno. La vittima del sonno si può quindi svegliare, ma avrà perso 1 Punto Ferita (o armatura) Sordità PP 1 [ Deafness ] Questa particolare abilità magica è del tipo “maleficio temporaneo”. Il giocatore indica il bersaglio designato in un raggio di 5 metri. Se l’applicazione ha successo, il bersaglio designato è incapace di udire 1 minuto per ogni livello di abilità scelto.
M ABILITÀ MAGICHE SPECIALI Rituale Magico PP 2 Si prega di fare riferimento all’inizio del capitolo alla voce Capacità speciali: il rituale magico.
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l’alchimia V U dominare gli elementi Prerequisito per l’acquisizione delle abilità alchemiche è l’abilità Sapienza Alchemica. Questa particolare abilità permette al personaggio di ottenere conoscenze specifiche in campo alchemico. L’abilità permette al personaggio di accedere all’acquisto di speciali abilità per preparare pozioni, polveri e misture fatti di ingredienti In-Gioco seguendo una determinata ricetta. Ogni singola abilità alchemica permette al personaggio di preparare un preparato particolare (sempre rigorosamente In-Gioco). Le ricette dei preparati saranno consegnate al personaggio dallo Staff-Master al momento dell’accettazione in gioco in base a quanto elencato nella sua scheda personaggio. Ogni personaggio può e deve acquisire la stessa abilità alchemica solo una volta. Maggiore sarà l’esperienza guadagnata dal personaggio nel campo dell’alchimia diverse saranno le abilità alchemiche che sarà in grado di controllare e ancora più grande sarà la sua conoscenza sull’alchimia in generale. Secondo il tipo di ricetta un preparato potrà avere la consistenza di pozione, Mistura (liquida), unguento o polvere (solida). Nota: non ci sono limiti al numero di preparati producibili ma solo limiti di tempo. Le pozioni già preparate, ma che sono ancora sigillate, hanno durata pressoché infinita. Se il sigillo di una pozione viene rotto (per esempio, se la pozione è stata aperta) la pozione perderà effetto dopo 5 minuti. Successo nella preparazione Il successo nella creazione di un preparato alchemico dipende dal tempo di produzione, dall’uso degli ingredienti adeguati e dal possesso della corrispettiva abilità alchemica. Dopo la realizzazione, il preparato deve essere messo in un contenitore adatto (piccole fiaschette sigillabili per le pozioni, sacchetti o scatoline in latta per le polveri), identificato da un arbitro incaricato e sigillato. L’effetto e il relativo livello viene annotato sul contenitore con un apposito cartellino alchimia. Importante: Contenitore e Cartellino devono sempre essere insieme. Un contenitore con un preparato senza Cartellino Alchimia non sarà ritenuto valido e non avrà alcun effetto. Il giocatore esegue la preparazione di un preparato a sua discrezione. È possibile dividere il preparato dopo la creazione. Per esempio, l’alchimista lavora su un preparato con effetto di livello 10 ma lo divide in 5 fiaschette differenti definendo quindi un effetto di livello 2 ciascuna, identificato come sempre dall’apposito cartellino. Una volta che il preparato è stato diviso non c’è alcuna possibilità di mischiarlo nuovamente per aumentarne il livello dell’effetto. Successo nell’applicazione L’applicazione di un preparato ha successo se il suo livello è superiore al livello dell’abilità Resistenza Alchemica posseduto dal bersaglio. Se il livello di Resistenza Alchemica è uguale o maggiore al livello del preparato, questo non sortisce alcun effetto sul bersaglio. Se l’applicazione ha successo, il livello dell’effetto determina inoltre la durata e/o l’intensità di una pozione annullante. (eccezione: categoria III - Polveri). Gli effetti di un preparato sono efficaci solo una volta. Il nome del veleno ed il corrispondente effetto devono essere dichiarati in inglese. Nota: le erbe In-Gioco possono essere utilizzate solo dai personaggi che hanno già acquisito l’abilità Erboristeria. Gli altri personaggi che non hanno questa abilità non sono in grado di distinguere le erbe In-Gioco dall’erba comune. L’unico fine delle erbe In-Gioco è quello di essere utilizzate come ingredienti nella preparazione di misture. Importante: A causa di possibili reazioni allergiche una pozione non deve contenere altro che acqua e coloranti alimentari (i coloranti alimentari sono in vendita presso i supermercati). La somministrazione orale di una pozione può anche essere simulata. In questo modo, quando il sigillo della Mistura viene rotto, il conte-
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nuto della boccetta deve essere versato a terra intanto che si fa finta di berla, in questo caso è buona norma dichiarare che si sta bevendo, per evitare malintesi. L’effetto si considera comunque attivo se superiore alla Resistenza Alchemica di chi ingerisce la Mistura. Livello dell’effetto Il livello dell’effetto determina le conseguenze causate dal preparato, ma anche l’intensità richiesta perché abbia effetto una pozione di Panacea o altri effetti annullanti. L’alchimista stesso sceglie il livello dell’effetto del preparato, il massimo livello possibile è 5, a meno di possedere l’apposita Abilità Avanzata (descitta nel Manuale delle Abilità Avanzate) e per ogni livello dell’effetto scelto bisogna consumare un set di ingredienti corrispondenti. La preparazione di un preparato dura 10 minuti per ogni livello dell’effetto scelto. Se il livello di una pozione annullante è più alto del livello dell’effetto del preparato da annullare, l’effetto della pozione annullante ha successo. Se è uguale o più basso, l’effetto del preparato annullante non ha successo. Nota: è sempre un arbitro a determinare se la realizzazione di un preparato alchemico ha successo o meno. L’arbitro incaricato decide anche se il preparato perde o cambia i suoi effetti. Esempio: un alchimista vuole realizzare un preparato con un livello di effetto 4. Saranno necessari 40 minuti per la preparazione e 4 volte la somma degli ingredienti della ricetta scelta. Una pozione di Panacea dovrà avere il livello effetto di almeno 5 o più per cancellare l’effetto della Mistura. Termine della preparazione di una Mistura Se l’alchimista viene interrotto durante la realizzazione del preparato per un qualsiasi motivo o se decide di fermarsi per un po’, ha la possibilità di riprendere la produzione entro 10 minuti. Se questo periodo di tempo viene superato, il preparato (pozione, Mistura unguento o polvere che sia) perde tutti gli effetti. Il numero degli ingredienti previsti viene considerato speso in base al livello dell’effetto scelto. Gli ingredienti devono essere consegnati all’arbitro. Categoria I – Pozioni [Potions] Le pozioni devono essere sempre assunte oralmente (anche tramite simulazione, facendo finta di ingerire la pozione, per poi versare il contenuto per terra, in questo caso dichiarando che si sta bevendo). Le fiaschette devono essere etichettate con l’effetto e il livello della pozione. Se il sigillo viene rotto la pozione perderà tutti gli effetti entro 5 minuti. Le pozioni, essendo liquide possono essere diluite in altre bevande seguendo queste regole: - Una pozione può essere diluita unicamente in un recipiente in grado di contenere non più di circa 50cl (un normale bicchiere da birra o boccale in peltro) perché abbia effetto. La diluizione in recipienti più grandi determina l’annullamento immediato di qualsiasi effetto della pozione. • Una pozione diluita perde metà del suo effetto, ad esempio una pozione di 4° livello diluita in una be-
vanda, diventa di 2° livello. Le pozioni di 1° livello non possono essere diluite. • Perché la pozione abbia effetto, il liquido avvelenato deve essere bevuto entro 5 minuti dalla somministrazione della pozione, altrimenti perde il suo effetto. • Non è necessario che il contenuto del recipiente sia bevuto tutto perché la pozione abbia effetto, basta un semplice sorso. • Al momento in cui la vittima beve il liquido avvelenato, chi lo ho somministrato deve dichiarare il tipo di effetto della pozione.
Esempio: il personaggio tenta di avvelenare il bicchiere di un altro personaggio con una pozione di Sonno di livello 2. Riesce a versare la pozione nella bevanda del suo avversario che da li a poco (entro 5 minuti) ingurgita il contenuto del bicchiere. La pozione diluita è ora di livello 1, ma la vittima non possiede Resistenza Alchemica quindi subisce l’effetto del Sonno dopo che gli è stato dichiarato l’effetto e il livello. La vittima cade a terra addormentata per 5 minuti. Importante: La preparazione In-Gioco di una pozione prevede l’uso di coloranti alimentari. Ogni giocatore che desidera fare l’alchimista deve essere fornito dei relativi coloranti. In caso di pozioni diluite si può anche simulare la somministrazione versando il contenuto della pozione al fuori del bicchiere, ma avendo cura di giocare il gesto del versare il contenuto nel bicchiere.
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Categoria II – Unguenti per Lame [Blade Poisons] Prerequisito per la produzione di un Unguento per Lame è la corrispondente abilità alchemica di Categoria I (Pozioni). Gli effetti degli Unguenti sono gli stessi delle Pozioni. I preparati di queta categoria possono avere la consistenza di un liquido quanto di un unguento. L’Unguento per Lame trapassa armature e pelle, entrando direttamente in circolo nel sangue della vittima, anche se l’arma non crea danno. Il successo dell’effetto dipende dal livello del preparato contro il livello dell’abilità Resistenza Alchemica della vittima. Se il livello dell’effetto dell’Unguento è maggiore al livello dell’abilità Resistenza Alchemica, l’effetto ha successo. Dopo il primo colpo inferto su un oggetto o una persona l’Unguento si considera speso e perde i suoi effetti. Gli Unguenti per lame possono essere usati per caricare delle trappole (cfr. cap. 3 Abilità e Punti Personaggio). Quando un unguento per lame viene utilizzato per una trappola, L’arbitro annoterà l’effetto addizionale nella busta della trappola. Importante: La preparazione In-Gioco di un Unguento per lame prevede l’applicazione di vaselina o di altri unguenti innocui (per i giocatori e per le armi di lattice) sull’arma. Ogni giocatore che desidera fare Unguenti per Lame deve essere fornito di un giusto quantitativo di sostanza da applicare realmente sull’arma. Esempio: un alchimista ha le abilità alchemiche Veleno di Categoria I e Unguento per Lame - Veleno di Categoria II. Avendo 4 serie di ingredienti per la produzione della ricetta Unguento per Lame - Veleno, può prepararla con un effetto di livello 4 (oppure 2 Veleno per Lame con effetto di livello 2 oppure 4 Veleno per Lame con un effetto di livello 1). Decide di preparare un Unguento di livello 4. Per la preparazione sono necessari 40 minuti. Al termine della preparazione riempie il contenitore e lo porta all’arbitro incaricato insieme al numero degli ingredienti corrispondenti. L’arbitro sigilla la fiaschetta e l’etichetta con il cartellino segnando effetto e livello relativo. Dal momento in cui l’unguento viene applicato sull’arma l’arma si considera avvelenata. Appena il portatore colpisce un avversario dovrà dichiarare in inglese il tipo di Unguento e il livello d’effetto. L’effetto dell’Unguento ha successo quando il suo livello è maggiore rispetto al livello dell’abilità Resistenza Alchemica del bersaglio. Se l’applicazione ha successo, il veleno si considera in circolo nel sangue del bersaglio (l’Unguento ignora qualunque armatura), quindi la vittima subisce 4 Punti Ferita da veleno da sottrarre direttamente dal suo totale di Punti Ferita. Che abbia avuto effetto o meno, l’Unguento si considera consumato nel momento in cui l’arma colpisce il beraglio. Categoria III – Polveri [Powders] La produzione di questi preparati richiede grande esperienza e un’approfondita conoscenza dell’alchimia. L’uso delle polveri esula leggermente dalle normali regole per l’alchimia in quanto spesso sono un tipo di preparato che deve essere usato in combinazione con altri oggetti e hanno tutte un ruolo passivo, quindi non incorrono nelle regole di controllo incrociato come è per gli altri preparati. Categoria IV – Misture a Contatto [Contactmixtures] Prerequisito per la produzione di una Mistura a Contatto è la corrispondete abilità alchemica di Categoria I. Gli effetti delle Misture sono gli stessi delle Pozioni. Le Misture a Contatto hanno un effetto immediato quando entrano a contatto con la pelle. La preparazione è piuttosto difficile e richiede approfondite conoscenze e abilità. L’alchimista deve essere estremamente prudente nella preparazione di queste misture poiché al minimo contatto con la pelle potrà sperimentare gli effetti a sue spese. Nota: È consigliato indossare dei guanti. Le Misture a Contatto non reagiscono con altre sostanze, materiali e tessuti. Le Misture a Contatto fanno effetto quanto più restano a contatto con la pelle. Quando la Mistura da contatto viene a contatto con la pelle, il suo effetto è stato speso. Dal momento in cui viene aperto il contenitore per la Mistura a contatto, bisogna riuscire a toccare il bersaglio entro 5 minuti o il preparato perde il suo effetto. Importante: La preparazione In-Gioco di una Mistura a Contatto prevede l’uso di una crema per la pelle a PH neutro (es. Nivea). Ogni giocatore che desidera fare Misture a Contatto deve essere fornito di un contenitore con la crema. Le Misture a Contatto possono essere usate per caricare delle trappole (cfr. cap. 3 Abilità e Punti Personaggio). Quando sono utilizzati per una trappola, i cartellini alchimia devono essere consegnati agli arbitri che annotano l’effetto addizionale nella busta della trappola.
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Esempio: un alchimista ha l’abilità alchemica Pozione Cura-Ferite di Categoria I e l’abilità alchemica Misture a Contatto – Cura-ferite di Categoria IV. Possiede la ricetta della pozione, la conoscenza necessaria per applicare la Mistura da contatto e 5 serie di ingredienti. Per la preparazione gli occorrono 50 minuti e vuole distribuire la Mistura in diversi contenitori. Decide di dividerla in 3 contenitori con un effetto di livello 1 e in un contenitore con effetto di livello 2. Dopo averla distribuita nei contenitori, consegna il numero corrispettivo di ingredienti all’arbitro incaricato che sigilla ed etichetta i contenitori segnando effetto e livello. Alla prima occasione l’alchimista utilizza la Mistura a Contatto di livello 1 su una persona ferita, stando attento ad indossare dei guanti per non rendere nullo l’effetto del preparato. Il ferito recupera quindi un punto Ferita senza bisogno di essere bendato. Nota: la Mistura a Contatto può essere applicata sui guanti e se ha successo farà effetto al primo contatto con la pelle entro 5 minuti dalla sua applicazione. Vendere/Rubare preparati alchemici Quando l’alchimista vende la sua pozione deve consegnare all’acquirente il contenitore con all’interno il preparato alchemico adeguatamente etichettato. Il prezzo di un preparato alchemico è ad assoluta discrezione del personaggio (Si consiglia comunque di dare una lettura all’ambientazione per avere un’idea di massima dei prezzi di mercato). I preparati alchemici possono essere rubati In-Gioco. Se si ruba con successo un preparato, bisogna staccare il cartellino dal contenitore ed applicarlo ad un altro contenitore idoneo (boccette per pozioni, scatoline per unguenti e polveri) di proprietà del ladro, avvisando un arbitro della sostituzione appena possibile. Per nessuna ragione è permesso rubare il contenitore.
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M BREVE RIASSUNTO DELLA REALIZZAZIONE DI UN PREPARATO ALCHEMICO • Prerequisito per l’acquisizione delle abilità alchemiche è l’abilità Sapienza Alchemica. • Ogni abilità alchemica dà al personaggio le capacità e le conoscenze necessarie alla preparazione di una
determinata pozione seguendo una specifica ricetta. Le ricette vengono consegnate dalla segreteria dell’evento al momento dell’accettazione del personaggio.
• Ogni Mistura deve essere convalidata da un arbitro dopo essere stata prodotta. Contemporaneamente,
il numero richiesto di ingredienti viene consegnato all’arbitro che etichetta e sigilla la fiaschetta con la Mistura.
• Le misture preparate e ancora sigillate, hanno una durata effettivamente infinita. Se il sigillo di Mistura
viene rotto perde il suo effetto nell’arco di 5 minuti.
• L’alchimista può scegliere autonomamente il livello dell’effetto di una Mistura. • Il limite massimo di livello dell’effetto è 5, a meno di non possedere l’apposita Abilità Avanzata (descritta
nel Manuale delle Abilità Avanzate).
• Per ogni livello dell’effetto scelto, l’alchimista necessita di una serie di ingredienti specifici. La preparazio-
ne di una Mistura dura 10 minuti per ogni livello dell’effetto scelto.
• Il livello di Resistenza Alchemica del personaggio vince sull’effetto di un preparato alchemico: il prepa-
rato ha successo unicamente se il suo livello è maggiore al livello dell’abilità Resistenza Alchemica del personaggio.
• Se l’alchimista interrompe la preparazione di un preparato alchemico, ha 10 minuti di tempo per ripren-
derne la produzione, altrimenti il preparato perderà tutti i suoi effetti. Gli ingredienti devono essere consegnati all’arbitro.
• Un preparato può essere diviso in più boccette da un alchimista, dividendone di conseguenza il livello. • Non è possibile rimescolare le misture per accrescere il livello dell’effetto. • Non è possibile unire più misture insieme per ottenere preparati che hanno più effetti contemporanei. • Una Pozione può essere diluita in un recipiente della capienza massima di 50 cl. La pozione diluita dimez-
za così il suo livello originario.
• Una Pozione diluita deve essere ingerita entro 5 minuti perché abbia effetto. • Un Unguento per lame si esaurisce al primo colpo inferto con l’arma avvelenata. • Una Mistura a contatto ha effetto sulla pelle della prima persona che tocca (anche quella del sommini-
stratore se è disattento), e può deve somministrata entro 5 minuti dalla apertura del contenitore, altrimenti perde l’effetto.
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ELENCO DELLE POZIONI
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CHIAMATA (in inglese)
B PREREQUISITO
Categoria I - Pozioni (Potion) Amicizia
1
Potion of Friendship
Amnesia
1
Potion of Amnesia
Amore
1
Potion of Love
Cecità
1
Potion of Blindness
Confusione
1
Potion of Confusion
Cura Ferite
1
Potion of Healing
Meditazione
1
Potion of Meditation
Panacea
1
Potion of Panacea
Silenzio
1
Potion of Silence
Sonno
1
Potion of Sleep
Sordità
1
Potion of Deafness
Veleno
1
Potion of Poison
Categoria II - Unguenti per lame (Blade Poison) Confusione
1
Blade poison of Confusion
Confusione – Cat. I
Sonno
1
Blade poison of Sleep
Sonno – Cat. I
Veleno
2
Blade poison of Poison
Veleno – Cat. I
Aumenta armatura
3
Increase Armour
Polvere da sparo
4
Gun Powder
Categoria III - Polveri (Powders)
Categoria IV - Misture a contatto (Contact Mixture) Amore
2
Contact Mixture of Love
Amore – Cat. I
Confusione
2
Contact Mixture of Confusion
Confusione – Cat. I
Cura ferite
2
Contact Mixture of Healing
Cura Ferite – Cat. I
Sonno
2
Contact Mixture of Sleep
Sonno – Cat. I
Veleno
2
Contact Mixture of Poison
Veleno – Cat. I
PP = Punti Personaggio Esempio: Per creare una Pozione del Sonno di Categoria IV, quindi che funzioni a contatto, il personaggio deve spendere 3 Punti Personaggio = + 1 PP per acquistare l’abilità di creare la Pozione del Sonno di Categoria I; + 2 PP per acquistare l’abilità di creare la Pozione del Sonno di Categoria IV. (Si da per scontato che sia stata già stata acquistata l’abilità Sapienza Alchemica)
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M DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ DI ALCHIMIA
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Le abilità alchemiche si dividono in 4 categorie di conoscenza. • • • •
Categoria I : Pozioni [Potion] Categoria II : Unguenti per Lame [Blade Poison] Categoria III : Polveri [Powder] Categoria IV : Misture a Contatto [Contact Mixture]
La Categoria I rappresenta le conoscenze di base per ogni alchimista. Le categorie II e IV incrementano le conoscenze di base e le ampliano per l’applicazione dell’effetto su una lama o direttamente attraverso il contatto con la pelle. La categoria III permette di ampliare uno dei saperi alchemici più difficili da apprendere nel mondo di Guerre del Caos: le Polveri. La definizione “se l’applicazione ha successo” significa che il livello d’effetto di una pozione è maggiore al livello dell’abilità Resistenza Alchemica di chi subisce il preparato. In quel caso il preparato produce l’effetto descritto dal Cartellino Pozione. Nota: alcuni effetti delle pozioni possono essere annullati dalla pozione di Panacea. Se il livello della pozione di Panacea è maggiore o uguale al livello d’effetto del preparato alchemico assunto dalla vittima, questo viene annullato. Potion of Friendship
Amicizia
Categoria
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PP
1
II
III
IV
Se l’applicazione ha successo il bersaglio designato sarà il “migliore amico” del personaggio che ha applicato la pozione per 5 minuti ogni livello del preparato. “Migliore amico” significa che il bersaglio è disposto ad aiutare l’il personaggio che gli ha fatto bere la pozione, ma non accetta alcun comando autolesionista. Gli effetti di questa pozione possono essere annullati dalla pozione di Panacea. Potion of Amnesia
Amnesia
Categoria
I
PP
1
II
III
IV
Se l’applicazione ha successo il bersaglio designato dimentica 5 minuti di passato recente (in modo permanente) per ogni livello dell’effetto della pozione. Se l’effetto non viene annullato con una pozione di Panacea o con altri effetti annullanti nell’arco di tempo di 20 minuti è impossibile recuperare il “tempo perduto” con altri mezzi. Esempio: un personaggio senza livelli nell’abilità Resistenza Alchemica beve (o le viene somministrata) una Pozione dell’Amnesia di livello 5. La pozione ha successo e la persona dimentica gli ultimi 25 minuti. 10 minuti più tardi le viene somministrato un antidoto (la pozione di Panacea) con un effetto di livello 4. L’antidoto non fa effetto e i 25 minuti dimenticati non possono essere recuperati. Potion of Love - Contact Mixture of Love
Amore
Categoria
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III
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Il bersaglio designato, per 5 minuti ogni livello del preparato, si reca dal personaggio più vicino e inizia ad adorarlo come se fosse una divinità. Per tutto il tempo di effetto del preparato, la vittima dell’alchimia sarà disposta a tutto per compiacere il suo ‘amato’. Gli effetti di questa pozione possono essere annullati dalla pozione di Panacea. Increase Armour
Aumenta armatura
Categoria
I
II
PP
III
IV
3
Questo preparato è un requisito utile per l’Abilità Avanzata Esperto d’Armature e permette di far ottenere alle armature un Punto Armatura addizionale per la durata dell’intero evento. Il preparato non ha bisogno di livelli di effetto. Ogni singolo preparato può essere usato su una armatura. Non è possibile usare più polveri Aumenta Armatura sulla stessa protezione per incrementarne ulteriormente i Punti Armatura. Potion of Blindness
Cecità
Categoria
I
PP
1
II
III
IV
Se l’applicazione ha successo il bersaglio designato diventa cieco 5 minuti per ogni livello del preparato. Il bersaglio rivolge gli occhi a terra in modo da focalizzare unicamente i propri piedi. Gli effetti di questa pozione possono essere annullati dalla pozione di Panacea. Potion of Confusion - Blade poison of Confusion - Contact Mixture of Confusion
Confusione
Categoria
I
II
PP
1
1
III
IV 2
Questo preparato distorce la sensazione dell’ambiente circostante del bersaglio. I suoni sono confusi, le ombre sembrano muoversi e prendere strane forme, le immagini e le impressioni sono sbagliate, le persone non vengono riconosciute o appaiono distorte. Se l’applicazione ha successo il bersaglio designato diventa confuso e tormentato da strane allucinazioni per 5 minuti ogni livello del preparato. Gli effetti di questa pozione possono essere annullati dalla pozione di Panacea. Potion of Healing - Contact Mixture of Healing
Cura ferite
Categoria
I
PP
1
II
III
IV 2
L’effetto di questo preparato non è alterabile dal livello di Resistenza Alchemica del personaggio. Il bersaglio designato riguadagna Punti Ferita (senza superare il suo normale numero massimo di ferite) proporzionalmente al livello del preparato. Esempio: il personaggio ha un totale di 5 punti ferita (2 P.F. base più 3 livelli di Costituzione), viene ferito fino ad arrivare a 0 punti ferita. Dopo averlo sottoposto ad un bendaggio di stabilizzazione, gli viene somministrata una Mistura a contatto - Cura Ferite di livello 7. La persona riguadagna 5 punti ferita. Importante: la Pozione di cura ferite deve essere somministrata a personaggi coscienti (che hanno almeno 1 punto vita o che posseggano l’abilità Resistere al Dolore). La Mistura a contatto di cura ferite può invece essere usata anche su personaggi non coscienti.
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l’alchimia
V
B
Potion of Meditation
Meditazione
Categoria
I
PP
1
II
III
IV
L’effetto di questo preparato non è alterabile dal livello di Resistenza Alchemica del personaggio. Chi ingerisce questo preparato è in grado di diminuire il tempo di meditazione richiesto per recuperare le forze dopo aver lanciato un incantesimo. Per ogni livello della pozione è possibile meditare un minuto in meno rispetto al livello deciso per la magia appena lanciata. Esempio: un mago deve meditare 5 minuti, ingerita la pozione di Meditazione di livello 3 potrà meditare 2 minuti invece di 5. Potion of Panacea
Panacea
Categoria
I
PP
1
II
III
IV
Questo preparato permette di togliere immediatamente qualsiasi effetto negativo indotto da un preparato che ha influenza sulla mente. L’elenco di preparati su cui ha effetto la Panacea è: • Amicizia [Friendship] • Amnesia [Amnesia] • Cecità [Blindness] • Confusione [Confusion] • Silenzio [Silence] • Sonno [Sleep] • Sordità [Deafness] • Verità [Truth] Importante: la pozione di Panacea funziona solo su un unico effetto. Se un personaggio è soggetto a più effetti, la pozione di Panacea funziona a partire dall’ultimo effetto che affligge il personaggio. Gunpowder
Polvere da sparo
Categoria
I
II
PP
III
IV
4
Questo preparato è un requisito fondamentale per poter ricaricare le pistole usate da chi possiede l’abilità Usare Armi da Fuoco. Il preparato è probabilmente la miscela non magica più potente del mondo di Guerre del Caos dato che permette di creare munizioni per le armi da fuoco, ed è alla base delle potenti armi d’assedio Imperiali. Il preparato non ha bisogno di livelli di effetto. Ogni singolo preparato permette di creare 2 cariche di polvere da sparo equivalenti a 2 colpi per le armi da fuoco. Eventuali effetti creativi della Polvere da Sparo rispetto al suo uso normale, devono essere concordati con un arbitro. Potion of Silence
Silenzio
Categoria
I
PP
1
II
III
IV
Se l’applicazione ha successo il bersaglio designato diventa incapace di parlare 5 minuti per ogni livello dell’effetto della pozione. Gli effetti di questa pozione possono essere annullati dalla pozione di Panacea.
G H 32
U
A
l’alchimia
V
B
Potion of Sleep - Blade poison of Sleep - Contact Mixture of Sleep
Sonno
Categoria
I
II
PP
1
1
III
IV 2
Se l’applicazione ha successo il bersaglio designato cade in un sonno profondo che dura 5 minuti per livello della pozione. Scuotere o urlare alla vittima per tentare di svegliarla non produce alcun effetto, la vittima si sveglierà soltanto se subisce un danno. Gli effetti di questa pozione possono essere annullati dalla pozione di Panacea. Potion of Deafness
Sordità
Categoria
I
PP
1
II
III
IV
Se l’applicazione ha successo il bersaglio designato diventa incapace di udire per la durata di 5 minuti ogni livello della pozione. Gli effetti di questa pozione possono essere annullati dalla pozione di Panacea. Potion of Poison - Blade poison of Poison - Contact Mixture of Poison
Veleno
Categoria
I
II
PP
1
2
III
IV 2
Se l’applicazione ha successo il bersaglio designato subisce 1 punto danno per ogni livello dell’effetto scelto. Se il numero di punti ferita raggiunge un valore inferiore o uguale a zero, il bersaglio muore secondo le regole generali. Gli effetti di questa pozione sono considerati istantanei e non possono essere annullati dalla pozione di Panacea. Si può solo curare il personaggio come fosse un normale ferito. Nota: i punti danno devono essere sottratti ai Punti Ferita del personaggio escluse quindi eventuali armature che porta indosso.
G H 33
il sistema V U del confronto incrociato La maggior parte delle verifiche per appurare se una magia, una pozione o un attacco speciale hanno successo In-Gioco viene gestita usando il sistema di Confronto Incrociato. Il funzionamento è molto semplice: tutte le magie, le pozioni e le azioni speciali, salvo quando diversamente specificato, sono dotate di un livello che deve essere dichiarato ad alta voce al momento in cui si sfrutta il loro potere. Il bersaglio, dal canto suo, può essere dotato di particolari resistenze riportate sulla scheda personaggio anch’esse divise in livelli. Facendo il confronto tra il livello della resistenza e quello della magia/pozione/attacco speciale, si determina chi vince, ovvero chi ha il livello maggiore. In caso di parità di livello, il “difensore” vince sempre lo scontro. Importante: Se un personaggio risulta resistente alla magia/preparato alchemico/attacco speciale deve avvisare della sua immunità dichiarando ad alta voce la chiamata speciale: NO-EFFECT. Tabella comparativa tra attacco e difesa ATTACCO
DIFESA
Colpo Diretto [through]
Resistenza Fisica
Assassinio [assassinate]
Resistenza Fisica
Buttare a Terra [knock down]
Resistenza Fisica
Stordire [stun]
Resistenza Fisica
Incantesimi
Resistenza Magica
Prodotti Alchemici
Resistenza Alchemica
Abilità di Resistenza Ogni Resistenza deve essere acquistata in fase di creazione del personaggio e può essere aumentata nel corso degli anni, partecipando ad altri eventi di Guerre del Caos con lo stesso personaggio, esistono inoltre delle Abilità Avanzate in grado di aumentare ulteriormente tali resistenze. Gli attacchi speciali sono delle Abilità Avanzate che possono essere acquisite ed aumentate, giocando nella campagna di Guerre del Caos (cfr. Manuale delle Abilità Avanzate). La decisione del livello d’effetto di una magia o di un preparato alchemico è invece a discrezione del personaggio in base alla sua volontà nel primo caso o quante serie di ingredienti ha a disposizione nel secondo caso. Resistenza di livello 0 Se il giocatore non acquista resistenze per il suo personaggio, significa che non è in grado di contrastare alcun tipo di magia, alchimia o attacco speciale. Resistenza Fisica (contro i colpi speciali) Alcuni Personaggi dotati di Abilità Avanzate e alcuni particolari tipi di PNG (mostri ecc...) possono compiere attacchi speciali come [Through] o [Stun]. Un modo per contrastare gli attacchi speciali è quello di acquisire una buona Resistenza Fisica. Quando un personaggio vuole effettuare un attacco speciale, deve dichiarare ad alta voce il tipo di attacco e il livello, tutto in inglese. In quel momento si effettua velocemente un confronto incrociato tra il livello dell’attacco speciale e quello della Resistenza Fisica se il bersaglio la possiede. Se il livello dell’Abilità Avanzata è maggiore del livello della Resistenza Fisica del bersaglio, l’attacco speciale ha successo e si applicano i suoi effetti. Se il livello dell’abilità Resistenza Fisica è uguale o maggiore del livello dell’Abilità Avanzata, l’attacco speciale non va a segno. Il Difensore deve avvisare la sua controparte del fallimento dichiarando ad alta voce la chiamata speciale: NO-EFFECT.
G H 34
A
U
il sistema
V
B
Esempio: il personaggio tenta di usare l’Abilità Avanzata Assassinio [Assassinate] (cfr. Manuale delle Abilità Avanzate) di livello 1 su un bersaglio designato che possiede l’abilità Resistenza Fisica 1. Le due abilità sono pari ,ma le regole di Confronto Incrociato determinano che il difensore vince sempre lo scontro in caso di parità. Quindi il bersaglio risulta resistente all’attacco e può dichiarare No-Effect per avvisare l’avversario del fallimento dell’azione. Resistenza magica Come la Resistenza Fisica rende i personaggi immuni agli attacchi speciali, così la Resistenza Magica permette di non subire l’effetto delle magie. Significa che è necessario fare un confronto incrociato fra il livello di Resistenza Magica e il livello dell’abilità magica. Se il livello dell’abilità Resistenza Magica è uguale o maggiore rispetto al livello di potere dell’abilità magica applicata, il personaggio è resistente all’abilità magica. Se il livello dell’abilità Resistenza Magica è inferiore rispetto al livello di potere dell’abilità magica applicata, il personaggio subisce l’effetto dell’abilità magica per il tempo dettato dal livello scelto. Esempio: il personaggio applica un’abilità di magia con livello magico 5 su un bersaglio che possiede l’abilità Resistenza Magica 2 L’applicazione ha successo, il bersaglio designato non è resistente all’abilità magica usata. Se il bersaglio avesse avuto l’abilità Resistenza Magica di livello 5 sarebbe stato resistente all’effetto della abilità magica. Resistenza all’alchimia La Resistenza Alchemica funziona in maniera identica alla Resistenza Magica. Significa che è necessario fare un confronto incrociato fra il livello di Resistenza Alchemica e il livello del preparato alchemico. Se il livello del preparato alchemico è maggiore al livello della corrispettiva Resistenza posseduta dal bersaglio questi non sarà resistente all’effetto dell’abilità magica. Se il livello dell’abilità Resistenza all’Alchimia è maggiore rispetto al livello di potere della Mistura alchemica, il personaggio è resistente al preparato alchemico. Esempio: un personaggio con l’abilità Resistenza Alchemica 3 beve (o le viene somministrato) un preparato di livello 2. Il preparato alchemico non ha successo poiché il bersaglio designato è resistente all’applicazione alchemica e non subisce alcuna conseguenza. Il bersaglio risulta resistente all’attacco e può dichiarare NoEffect per avvisare l’avversario del fallimento dell’azione. Confronto con Artefatti e Creature Magiche Per quanto riguarda gli artefatti magici ognuno ha il proprio livello d’effetto riportato nel Cartellino Artefatto. Quando un artefatto viene usato, chi lo adopera deve dichiarare ad alta voce il tipo di effetto che fa e il livello riportato sul Cartellino Artefatto. A seconda che l’effetto sia una abilità magica o l’equivalente di un attacco speciale derivato da una Abilità Avanzata (cfr. Manuale delle Abilità Avanzate) sarà effettuato un confronto incrociato tra il livello riportato nel Cartellino Artefatto e la corrispondente Resistenza del difensore. Il mondo di Guerre del Caos è un luogo in cui si muovono poteri misteriosi, che spesso modificano e fanno crescere nuove specie che possono avere determinati poteri innati. Ogni potere assegnabile ad una creatura incantata è esattamente equivalente per descrizione ed effetto ad una magia o ad un attacco speciale di Accademia. Come per gli Artefatti Magici, in caso di scontro, si ricorrerà ad un confronto incrociato tra il livello dell’abilità della creatura e la relativa Resistenza di chi affronta l’essere. Importante: le creature incantate sono esclusivamente PNG e possono essere interpretate solo dietro accordo con i master e sotto la loro direzione. Resistenza a livello 10 Apparentemente un personaggio che riesce a raggiungere una Resistenza a livello 10 diventa immune a qualsiasi tipo di attacco/magia/alchimia a seconda del caso. Lasciando da parte il discorso che ci vogliono diversi anni di gioco con lo stesso personaggio per arrivare ad ottenere una simile resistenza, maghi e alchimisti possono arrivare, in casi eccezionali, a lanciare incantesimi o usare preparati di livello 11. Il livello 11 è teoricamente raggiungibile anche per chi si vuole specializzare in determinate Abilità Avanzate (descritte nel Manuale delle Abilità Avanzate) che permettono di usare attacchi speciali. Per poter arrivare a questi livelli è necessaria molta determinazione, tempo di gioco, pratica, ed anche un pizzico di fortuna.
G H 35
armature V U il lefattore di protezione Nel corso della campagna alle volte combattere sarà inevitabile, alle volte anche contro avversari molto pericolosi ed esperti. Per evitare di soccombere rapidamente durante gli scontri, molti personaggi preferiscono indossare delle armature protettive. Protezione dell’Armatura Chiunque indossi un’armatura sarà protetto da danni causati da un’arma con le seguenti eccezioni: • • • • •
armi da tiro (cfr. cap. 9 - Combattimento e morte del Personaggio) l’abilità magica Sfera Energetica [EnergyBall] una qualsiasi abilità alchemica Unguento per Lame la chiamata Colpo Diretto [through] la chiamata Assassinio [assassinate]
Ogni pezzo di armatura indossato garantisce un determinato valore armatura. La somma dei valori di ogni pezzo di armatura indossato, costituisce i Punti Armatura di cui è in possesso il personaggio. Questo significa che il valore totale dell’armatura non si divide in zone corporee ma viene calcolato a partire da queste. Ad ogni modo, il valore armatura completo è valido solo quando l’armatura è indossata. Zone corporee scoperte non hanno valore armatura e se colpite i danni andranno sottratti direttamente ai Punti Ferita. Esempio: un personaggio ha un valore armatura di 7. Questo significa che l’armatura è in grado di assorbire 7 danni nelle zone coperte dall’armatura. Ogni danno su una parte non coperta dall’armatura infliggerà danni diretti ai Punti Ferita. Calcolo del valore armatura Per calcolare l’esatto valore di un’armatura il corpo è stato diviso in 5 zone: Torso (la parte superiore del corpo) - Braccio destro - Braccio sinistro - Gamba destra - Gamba sinistra. Le 5 zone corporee sono a loro volta suddivise in 4 sottosezioni: • Zona corporea 1: torso o Torso superiore, fronte (tutto il torace) o Torso superiore, retro (schiena fino
alle costole inferiori) o Torso inferiore, fronte (ventre inguine) o Torso inferiore, retro (fino all’osso sacro) • Zone corporee 2 e 3: braccio destro e sinistro individuali o Braccio superiore, fronte o Braccio superiore, retro o Braccio inferiore, fronte o Braccio inferiore, retro • Zone corporee 4 e 5: gamba destra e gamba sinistra individuali o Coscia, fronte o Coscia, retro o Gamba inferiore, fronte o Gamba inferiore, retro Nota: la sottosezione di una zona corporea conta come protetta solo se coperta con una armatura per almeno tre quarti della sua superficie. Ogni materiale che compone il pezzo d’armatura (cuoio, cotta di maglia, scaglie, metallo o materiale che simula questi elementi) ha un valore armatura che deve essere segnato per ogni sottosezione. Un’armatura può essere fatta di diversi materiali per ogni zona corporea. Importante: il Fattore Armatura di una sottosezione può essere determinato da più di un valore. In questo caso si aggiungono entrambi i valori per la sottosezione al totale del Fattore Armatura. Segnati tutti i valori armatura, si sommano tra loro e si arrotonda per eccesso. Il risultato corrisponde al valore totale di protezione che garantisce l’armatura. Se in aggiunta alle zone corporee già conteggiate si indossa un copricapo (elmo aperto, elmo chiuso e/o camaglio), al fattore armatura già calcolato si aggiungono o 1 punto per un elmo
G H 36
A
U
le armature
V
B
aperto/camaglio oppure 2 punti addizionali per un elmo chiuso/elmo aperto indossato sopra al camaglio. Il fattore armatura massimo è 10 (senza copricapo) e può raggiungere 12 (quando si indossa un copricapo). Il fattore armatura massimo non può superare 10/12 anche se la somma di più protezioni indossate potrebbe essere superiore al valore massimo (Eccezioni: Rituale o Abilità Avanzate). Nota: il fattore armatura conta solo per l’armatura davvero indossata! Se non si indossa qualche parte dell’armatura, il fattore armatura automaticamente diminuisce. Se si indossa un armatura addizionale sul precedente fattore d’armatura, il fattore armatura aumenta automaticamente. Esempio 1: Armatura in cuoio che copre completamente torso, avambracci e braccia. Il cuoio garantisce un valore Armatura di 0,125 per ogni sottosezione, la somma dei valori di tutte le sottosezioni è 1,5 (Torso(4x0,125)=0,5 punto, Braccio destro(4x0,125)=0,5 punto e Braccio sinistro(4x0,125)=0,5 punto) a sua volta il valore totale di 1,5 viene arrotondato per eccesso a 2. Chi indossa questa armatura ha 2 punti armatura in più. Esempio 2: Cotta di maglia che copre completamente torso e braccio sinistro, più corazza a piastre che copre solo la zona anteriore di avambraccio e braccio destro. La cotta di maglia che copre interamente le 4 sottosezioni del torso, offre un Valore armatura di 1. La somma dei valori delle sottosezioni sul braccio sinistro è anch’essa 1. L’armatura di piastre sul braccio destro vale 1 perché copre solo parzialmente questa locazione (2 sottosezioni su 4). Il calcolo è dunque (1+1+1) = 3 Chi indossa questa armatura ottiene 3 punti armatura aggiuntivi. Danneggiamento di una armatura Quando si è ingaggiati in un combattimento, le armature permettono di salvare spesso la pelle, ma necessitano di una costante manutenzione per continuare ad essere efficienti. Ogni colpo subito dall’armatura abbassa di un punto il suo valore armatura. Arrivata a zero l’armatura non protegge più nulla e il colpi subiti devono essere sottratti direttamente ai Punti Ferita. Ogni armatura danneggiata In-Gioco può essere riparata da artigiani dotati delle apposite abilità (cfr. cap. 3 – Abilità e Punti Personaggio) e dei giusti attrezzi. Di seguito vengono riportati alcuni esempi di armatura e materiali e della Categoria a cui appartengono:
M TIPOLOGIE DI ARMATURE • Cuoio: per esempio Gambeson (Armatura imbottita, indifferentemente che sia di stoffa o di cuoio), Armature in cuoio, Vestiti in pelle o pelliccia. Nota: “Doppia Pelle”, ovvero protezioni sovrapposte di cuoio e pelliccia, contano come una armatura in maglia di metallo. “Cuoio Imbottito” o “Rinforzato”, ovvero, armature in cuoio spesso (minimo 3mm) che hanno inserti in metallo per più della metà della loro superficie, sono considerate armature superiori e hanno lo stesso Valore Armatura della Maglia di Metallo. • Maglia di metallo: per esempio cotta di anelli, Lorica hamata. • Armature a scaglie: per esempio armatura a scaglie, armatura a bande metalliche, armatura a piastre (in cuoio con piastre rettangolari in metallo cucite sopra). • Armature di metallo: per esempio armature “complete” (che non hanno altro materiale se non il metallo con cui sono costruite). • Elmi Aperti in cuoio: per esempio cappucci che non coprono la faccia, elmetti con copri-naso e/o visiera in cuoio, ecc... . • Chiusi in cuoio: per esempio cappucci con maschere che coprono interamente il viso. • Aperti in Metallo: per esempio elmi in metallo aperti o con copri- naso e/o visiera che non coprono completamente il viso. • Chiusi in Metallo: per esempio elmi in metallo che coprono interamente il viso (Celata, Barbuta, eccetera) Importante: materiali che simulano altri materiali (es. armature in plastazote e lattice dipinte in maniera metallica) devono essere valutati dagli arbitri per definire il loro valore armatura.
G H 37
U
A ZONE CORPOREE
Torso
Braccio destro
Braccio sinistro
Gamba destra
Gamba sinistra
le armature
SOTTOSEZIONE
V
B
CATEGORIA DI ARMATURA
CUOIO
MAGLIA
SCAGLIE
METALLO
Torso superiore, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Torso superiore, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Torso inferiore, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Torso inferiore, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Braccio superiore, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Braccio superiore, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Braccio inferiore, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Braccio inferiore, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Braccio superiore, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Braccio superiore, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Braccio inferiore, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Braccio inferiore, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Coscia, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Coscia, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Gamba inferiore, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Gamba inferiore, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Coscia, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Coscia, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Gamba inferiore, fronte
0,125
0,25
0,375
0,5
Gamba inferiore, retro
0,125
0,25
0,375
0,5
Valore Armatura: il risultato massimo complessivo del Valore non può essere superiore a 10 Elmetto
Aperto
1
1
Chiuso
2
2
Cappuccio di Maglia
1
Somma: Valore Armatura + elmetto fattore armatura = valore armatura totale Sommare i valori parziali dell’armatura indossata per ogni sottosezione del corpo e arrotondare per eccesso se necessario. Aggiungere a tale valore il fattore protezione dell’elmo se indossato. Nota: la sottosezione di una zona corporea conta come protetta solo se coperta con una armatura per almeno tre quarti della sua superficie. 38
G H
U regolesicurezza V di combattimento Inutile negarlo, molto spesso le imprese ardite sono pagate col sangue ed ottenute a fil di spada. Buona parte delle regole di questo manuale è improntata alla gestione degli scontri. Per il combattimento si utilizzano armi appositamente costruite in lattice e gommapiuma, praticamente innocue, conformi alle regole standard di sicurezza. • Ogni arma in lattice e/o in materassino deve essere presentata all’arbitro incaricato all’iscrizione per
essere esaminata.
• Armi non conformi siano esse in lattice o in materassino, saranno rimosse dal gioco istantaneamente e
non potranno essere utilizzate in nessuna circostanza.
• Le armi in lattice e/o in materassino conformi saranno contrassegnate con etichette fornite dall’orga-
nizzazione.
Regole standard di sicurezza per l’uso di armi e armature in combattimento Le armi • devono essere costruite secondo criteri di sicurezza per garantire la migliore esperienza di gioco senza • • • • • • •
rischiare di farsi male. non devono avere parti troppo rigide sui punti estremi anche quando non sono pensati per colpire il bersaglio (es. pomello dell’impugnatura). non devono essere rovinate o mostrare rattoppi evidenti. devono mostrare buone doti di flessibilità. frecce e dardi imbottiti in casa devono avere una “punta” larga almeno 10 cm di diametro. le armature non devono mostrare parti taglienti per evitare che rovinino le armi altrui o feriscano i vicini di mischia. gli scudi non devono mostrare parti rigide o taglienti ai loro bordi e sulla parte frontale. gli arbitri incaricati del controllo armi proveranno personalmente ogni arma, se la riterranno troppo dolorosa a prescindere che rispetta i punti soprascritti, avranno facoltà di eliminarla dal gioco.
Il controllo verrà fatto in fase di accettazione, alla segreteria o nel campo scelto a seconda della quantità di persone in fila e verrà svolto “a campione” ogni mattina successiva per verificare che le armi non abbiano subito danni invalidanti nel corso delle precedenti battaglie. Affinché possano essere utilizzate, queste devono essere preventivamente esaminate ed approvate dagli arbitri. Sono assolutamente vietati, per motivi di sicurezza, colpi in testa, tra le gambe e colpi effettuati di punta. Ogni arma da mischia infligge normalmente un singolo danno. La prima e più importante regola del combattimento è che ciascun giocatore DEVE assolutamente evitare di creare situazioni pericolose per se e per gli altri partecipanti: ogni azione di gioco è subordinata a questo. In caso di pericolo il gioco deve essere fermato immediatamente. Tutte le armi devono essere controllate dai Master in modo accurato e preciso, e solo dopo questo controllo possono essere usate in gioco. Le armi che non superano questo controllo non sono assolutamente permesse nell’area di gioco. E’ responsabilità del giocatore fare controllare le proprie armi, in modo da non mettere gli altri giocatori in situazioni pericolose. Armi rotte o che non passano il controllo arma sono temporaneamente sequestrate dagli organizzatori e restituite a fine evento. E’ severamente vietato colpire la testa e altre parti del corpo sensibili, come pure il combattimento senz’armi. Ricordatevi che specialmente in combattimento, la sicurezza del giocatore è al primo posto! Il combattimento è simulato, quindi siate responsabili ed onesti. Affinché il gioco sia interessante e divertente è di primaria
G H 39
A
U
sicurezza
V
B
importanza giocare di ruolo, anche in combattimento. I colpi ricevuti devono essere simulati correttamente, anche se il personaggio ha ancora l’armatura sana o tanti punti ferita. In questo modo ciascun giocatore riesce a capire se l’avversario ha effettivamente sentito il colpo. Armi vere (anche piccole, come dei coltellini per esempio) non sono utili in gioco e per questo motivo non possono neppure essere portate all’evento. Naturalmente gli utensili da cucina (coltelli, forchette etc.) ed attrezzi da campo (taglierini, vanghe, zappe, martelli, ecc) sono permessi, ma devono essere sempre tenuti in un posto sicuro e non possono essere portati in giro. Chiunque viola le regole di sicurezza può essere espulso dall’evento. Indossare un’armatura può esser utile per i personaggi che calcano spesso i campi di battaglia. E’caldamente consigliato usare elmi o protezioni sulla testa perché, nonostante la testa non sia un bersaglio permesso, attutiscono eventuali colpi accidentali. Regole di Ingaggio I colpi alla testa sono assolutamente proibiti! Le stoccate di punta con armi siano esse di lattice o materassino sono assolutamente proibite anche se hanno un nucleo rinforzato (fanno eccezione le armi ad asta che hanno una punta morbida di almeno 15cm e i pugnali per l’Assassinio [assassinate] che non devono possedere anima). P 46 I colpi devono essere simulati, non inferti con la propria forza reale. I colpi a 90° gradi, dall’alto verso il basso, sono consentiti in quanto inevitabili in un confronto tra due linee di scudi, si richiede comunque la massima attenzione nel controllo della forza con questo tipo di colpo. I giochi di polso fatti con qualsiasi tipologia si arma non costituiscono un colpo valido. Le cariche devono essere simulate, non è possibile sfruttare il proprio peso per sbilanciare un avversario. Lo scudo non può essere usato come arma. Le armi che non sono state presentate agli arbitri per il controllo iniziale e che non sono state etichettate, non possono essere utilizzate o trasportate e devono essere rimosse dal gioco (se necessario devono essere riportate in auto). Per nessun motivo è possibile mettere le mani addosso ad altri giocatori. Eventuali risse da taverna devono essere concordate tra i giocatori e simulate sotto tutti gli aspetti. Queste regole e disposizioni, si basano sul buon senso di tutti, sono tutte significative e importanti. Vi preghiamo di conformarvi ad esse e di accettarle come norme indispensabili per la sicurezza di tutti. Importante: In caso di violazioni più o meno conclamate alle regole soprascritte, lo Staff si assume il diritto di espellere dall’evento i trasgressori. Questa norma vale anche per l’utilizzo di armi non etichettate.
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U ecombattimento V morte del personaggio Il mondo di Guerre del Caos è un luogo pericoloso dove le minacce e i pericoli si nascondono dietro ogni angolo. All’interno di questo contesto, è molto facile “morire” nel tentativo di difendersi o solo perchè ci si è avventurati da soli nel bosco, o nel posto sbagliato. Punti Ferita Un personaggio senza abilità particolari ha 2 Punti Ferita. Questi punti ferita “naturali” possono essere incrementati comprando ulteriori livelli nell’abilità Costituzione (cfr. cap. 3 – Abilità e Punti Personaggio), fino ad arrivare ad un massimo di 12 Punti Ferita (2 di base più 10 acquistabili con l’abilità). Punti Totali I Punti Totali sono il risultato della somma dei Punti Ferita e da eventuali punti armatura garantiti dalla propria armatura. La somma di tutti questi valori permette di avere un massimo di 24 Punti Totali, a meno di possedere armature particolari o magiche o di essere sotto gli effetti di rituali. Ogni volta che un personaggio viene ferito per un qualsiasi motivo, subisce uno o più danni. I danni vengono sottratti dai Punti Totali dei personaggi secondo quest’ordine:
1. Valore Armatura ove esistente (quando colpito in un punto coperto da armatura) (max 12) 2. Punti Ferita (max 12) Armi Tutte le armi fanno normalmente 1 danno. Le armi da tiro fanno 1 danno direttamente ai PF del bersaglio, ignorando l’armatura. Le armi da fuoco infliggono un danno al bersaglio indicato entro 5 metri, ed è buona norma arretrare di qualche passo per simulare la forza del colpo. Dissanguamento Quando un personaggio arriva a 0 o meno Punti Ferita a causa di una ferita, deve svenire sul posto a meno che non possegga l’abilità Resistenza al Dolore (cfr. cap. 3 – Abilità e Punti Personaggio) e si considera in Dissanguamento. Il Dissanguamento dura per 10 minuti entro i quali il personaggio può essere curato con rimedi naturali o attraverso la magia/alchimia. Se viene curato per mezzo delle abilità Curare e Medicina o tramite magia/alchimia, il personaggio recupera i Punti Ferita garantiti dalla cura e può tornare a giocare normalmente. Se viene solamente stabilizzato tramite l’abilità Pronto Soccorso, rimane svenuto, ma non si considera più in dissanguamento e non rischia la morte a meno che non subisca altri colpi. Nota: personaggi con l’abilità Rigenerazione non possono morire per dissanguamento anche se non ricevono cure mediche. Devono rimanere svenuti finché non vengono curati o ricevono un Colpo Mortale. Importante: Personaggi feriti e curati dovrebbero simulare una sorta di convalescenza per il trauma subito. Nessuno è in grado di ritornare immediatamente in forma dopo aver quasi visto la morte! Colpo Mortale Quando un personaggio è in dissanguamento può rischiare di subire un Colpo Mortale. Il Colpo Mortale è un colpo platealmente scenico che può essere fatto su un Corpo Inerme uccidendolo irrimediabilmente. Chi subisce il Colpo Mortale ricomincia il conteggio del dissanguamento partendo da 9 minuti (a meno che non fosse già oltre il nono minuto) e quindi avrà solo 60 secondi prima di morire definitivamente. In questi 60
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A
U combattimento V
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secondi potrà ancora essere salvato, ma solo da chi possiede l’abilità Medicina, dopo di che il personaggio si considererà morto. Entro i 10 minuti successivi alla morte, c’e’ ancora una possibilità di essere salvati, ma solo da chi possiede l’Abilità Avanzata Rianimazione (cfr. Manuale delle Abilità Avanzate) inoltre può essere “intercettato” da chi possiede abilità magiche di necromanzie. All’esecuzione del Colpo Mortale il “boia” deve dichiarare ad alta voce la chiamata speciale Death Blow. Importante: Colpire platealmente una persona inerme non significa fargli male! Dopo aver fatto la scenetta e dichiarato la chiamata, basta appoggiare l’arma sul corpo dell’avversario. E’ possibile assicurarsi che un personaggio sia del tutto morto infierendo sul cadavere per i 60 secondi successivi al Death Blow, simulando quindi una decapitazione o altri sistemi che qualifichino la vittima come inevitabilmente morta, percui il malcapitato non potrà più essere salvato con nessun mezzo, neanche con abilità avanzate, il morto è oltre ogni possiblità di salvezza. Nota: Quando si decide di assicurarsi della morte di un giocatore rimanendo a “infierire” sul nemico è bene contare ad alta voce, insieme alla vittima e convenire insieme dopo i 60 secondi che per la vittima non c’e’ più niente da fare, questo sistema aiuta ad evitare qualsiasi spiacevole disguido o protesta riguardo l’effettivo tempo passato, è un sistema che i giocatori hanno per “autoarbitrarsi”. Morte del Personaggio Morte, in questo contesto, significa la perdita temporanea delle facoltà vitali del personaggio. Nel mondo di Guerre del Caos i personaggi possono morire in diversi modi: • Riduzione dei Punti Ferita fino a 0 (zero) ed essere feriti da un Colpo Mortale senza ricevere cure per 1
minuto. • Il personaggio viene Assassinato e ferito da un Colpo Mortale senza ricevere cure per 1 minuto. • Il personaggio viene avvelenato e ferito da un Colpo Mortale senza ricevere cure per 1 minuto. • Riduzione dei Punti Ferita fino a 0 o inferiore e morire per dissanguamento dopo un periodo di 10 minuti senza cure mediche.
Nota: Personaggi con l’abilità Rigenerazione non possono morire per dissanguamento anche se non ricevono cure mediche entro 10 minuti. Possono però morire a seguito di un Colpo Mortale. Devono rimanere svenuti finché non vengono curati o ricevono un Colpo Mortale.
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avanzate V U abilità introduzione generale Le Abilità Avanzate, più precisamente “Livelli di Abilità Avanzate”, possono essere acquisite solamente In Gioco, senza alcuna spesa di Punti Personaggio. Il sistema delle Abilità Avanzate e il loro funzionamento è descritto nell’apposito Manuale delle Abilità Avanzate.
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speciali V U chiamate e simboli speciali Questo capitolo è dedicato alla descrizione di tutte le chiamate che potrete ascoltare durante un evento di Guerre del Caos, sia in gioco che fuori gioco.Conoscere gli effetti di ogni chiamata è estramamente importante per il corretto svolgimento dell’evento.
M CHIAMATE RELATIVE AD ABILITÀ AVANZATE/SPECIALI (IC) • Through: Un colpo di questo tipo, se ha successo (cioè se di livello superiore alla Resistenza Fisica del bersaglio colpito), toglie direttamente un Punto Ferita ignorando qualsiasi punto armatura. Nel caso la chiamata fallisca, si scalerà il danno dai punti armatura come di consueto. • Knock Down: Un colpo di questo tipo, se ha successo (cioè di livello superiore alla Resistenza Fisica del bersaglio colpito), obbliga il bersaglio a cadere, poggiando la schiena al suolo prima di potersi rialzare. Nel caso la chiamata fallisca, il bersaglio subirà comunque un normale danno. • Stun: Un colpo di questo tipo, se ha successo (cioè di livello superiore alla Resistenza Fisica del bersaglio colpito) stordisce il bersaglio che non potrà attaccare, anche se potrà continuare a difendersi alla ben meglio, per 10 secondi per livello della chiamata. • Assassinate: Un colpo di questo tipo, se ha successo (cioè di livello superiore alla Resistenza Fisica del bersaglio colpito) riduce immediatamente il bersaglio a 0 Punti Ferita, ignorando qualsiasi armatura. Nel caso la chiamata fallisca, il bersaglio subirà comunque un normale danno. • Shield-Crush: Un colpo di questo tipo portato su di uno scudo, se ha successo (cioè se di livello superiore a quello dello scudo), distrugge istantaneamente lo scudo del bersaglio che dovrà lasciarlo e non potrà utilizzarlo finchè non verrà riparato. Nel caso la chiamata fallisca lo scudo non subisce alcun effetto. • Crush: Un colpo di questo tipo portato sullo scudo o sull’armatura, se ha successo (cioè se di livello superiore a quello dello scudo o dell’armatura) distrugge immediatamente lo scudo o l’armatura colpita. In caso colpisca una parte del corpo scoperta, il colpo non sarà resistibile, il bersaglio perderà tutti i suoi Punti Ferita e la parte colpita si considererà fratturata e sarà curabile solo tramite l’abilità Medicina. • Earthquake: Ogni giocatore che ascolta la chiamata deve lasciarsi cadere a terra (toccando il suolo con la schiena) e può rialzarsi dopo 1 o 2 secondi. • Fatal Wound: Lo sfortunato bersaglio di questa chiamata perde istantaneamente tutti i Punti Ferita e muore come se avesse subito la chiamata Death Blow. Qualsiasi armatura (anche magica) indossata viene ignorata ma non danneggiata dal colpo. • Paralyse: il bersaglio designato non sarà in grado di muoversi né di parlare per 5 minuti. Nessuna armatura protegge da questa abilità. • Truth: Questa chiamata può essere dovuta a incantesimi, prodotti alchemici o abilità avanzate, e la resistenza che gli si contrappone è determinata in base a quale sia la sua origine (ad esempio una particolare pozione di verità potrà essere contrastata da Resistenza Alchemica). Il bersaglio che subisce gli effetti di questa chiamata deve rispondere dicendo solo la verità a tante domande quanto è il livello della chiamata. Se la chiamata fallisce, il bersaglio non è obbligato a dichiarare la chiamata NO-EFFECT. Note: come rispondere sta sempre all’interrogato, che può comunque rispondere per monosillabbi (si, no, non so) o trovare il modo per rispondere con una verità non pertinente, ma se la domanda è ben formulata dovrà sforzarsi di rispondere in maniera adatta. • Mass: Questa particolare chiamata si aggiunge come prefisso di un’altra chiamata e ne estende gli effetti in un raggio di 10 metri. Ad esempio una chiamata Mass-Fear influenzerà tutti i soggetti nel raggio di 10
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metri da colui che l’ha dichiarata. Il normale sistema del controllo incrociato si applica per resistere agli eventuali effetti.
M CHIAMATE DI SICUREZZA (OOC) Nel corso dell’evento può capitare di farsi realmente male per via del terreno accidentato, di qualche colpo subito da giocatori distratti o per i più disparati motivi. Inoltre è possibile assistere a situazioni che prevedono azioni non contemplate dalle normali regole di gioco. Per ovviare a queste situazioni ogni giocatore è pregato di prestare attenzione agli arbitri che nel corso del gioco potranno effettuare alcune tra le chiamate elencate di seguito. • STOP: utilizzare questo richiamo in caso di situazione di pericolo (Fuori-Gioco) come combattimenti
sui pendii o lotte fra le tende. Usa questo richiamo solo se un giocatore si trova in pericolo, non un personaggio! Questo richiamo serve a definire la situazione, se qualcuno viene ferito, lo stop dovrà essere seguito dal richiamo “Man down”. • MAN DOWN: integra il richiamo “Stop”. Alzare le braccia quando si usa questo richiamo per attirare l’attenzione di un arbitro. Usarlo solo in situazioni di emergenza.
Importante: Chiamare il Man Down solo in caso di chiara emergenza (persona sanguinante, svenuta, ecc.), un uso eccessivo di questa chiamata per casi meno gravi comporta l’allontanamento temporaneo dall’area di gioco. Se dopo essere stato richiamato un arbitro urla “Stop, man down” bisogna smettere immediatamente di lottare per far spazio ai soccorsi.
M CHIAMATE IN GIOCO USATE DAI MASTER/ARBITRI (OOC) • TIME IN: Indica l’inizio dell’evento o la ripresa del gioco dopo una chiamata di Time Freeze o Stop. Per tutto il tempo del Time In il giocatore è chiamato a calarsi completamente nella parte del suo personaggio contestualizzato al mondo del gioco e a tutti i personaggi che ne fanno parte. • TIME FREEZE: Tutti i giocatori si fermano, chiudono gli occhi e parlando ad alta voce/cantano. Questa chiamata viene utilizzata quando c’e’ bisogno che i giocatori non vedano/sentano cioè che i master stanno preparando o allestendo. • TIME OUT: Indica la fine di un evento.
M POSIZIONI E SITUAZIONI SPECIALI (IC E OOC) Perquisizione (IC) Per perquisire un personaggio, esso deve innanzi tutto essere inerme. (morto, svenuto, addormentato, legato, ecc...). La perquisizione può avvenire in due modi: • chiedendo l’autorizzazione ad aprire borse e borselli, e solo se l’autorizzazione viene concessa dal giocatore perquisito, si può procedere a svuotare realmente i borselli indicati dal perquisito come Ingioco • passando 2 minuti (120 secondi) a simulare una perquisizione (quindi facendo finta di cercare nelle tasche, nelle borse, negli stivali ecc...) In nessun caso è concesso ai giocatori di toccare il perquisito e di frugare tra e sotto gli abiti, se il perquisito da autorizzazione, solo i borselli e simili oggetti possono essere frugati.
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Furto (IC) Qualsiasi furto durante un evento è categoricamente vietato e sarà passibile di provvedimenti legali e denuncia alle autorità competenti. Gli unici oggetti che un giocatore può rubare sono le monete di gioco, oggetti di gioco creati apposta dallo staff-Master, oggetti dotati di cartellino. Quando si rubano oggetti di gioco la prima cosa da fare è informare un master o un arbitro del furto e indicare anche la vittima, in modo da evitare qualsiasi tipo di disguido legato ad oggetti personali. Giocatore con braccia incrociate sul petto o braccio e dito indice alzati (OOC) Un giocatore in una di queste posizioni sta dichiarando di non essere in gioco. Questa speciale posizione viene utilizzata se un personaggio o un PNG non è visibile agli altri personaggi In-Gioco e viene usata spesso quando i giocatori oltrepassano l’area di gioco (per andare in bagno, per chiedere chiarimenti ad un arbitro, ecc.) o per il dispiegamento in campo dei PNG. Solo su disposizioni di un arbitro ad un giocatore è permesso andare Fuori-Gioco per ragioni diverse dall’andare in bagno o chiedere informazioni all’arbitro.
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U equipaggiamento V consigli utili Un buon giocatore si vede anche dal vestito. Avere cura del proprio costume, personalizzandolo con oggetti e capi di vestiario vari, armature e armi adatte, permette una resa visiva che aiuta a giocare meglio e fa calare tutti più profondamente nello sfondo medievale- fantasy che è alla base del mondo di Guerre del Caos. La scelta del costume può essere fatta in base alla razza che si vuole interpretare oppure al mestiere, o ancora a entrambe le cose. Ad esempio chi desidera fare un orco non si dovrebbe accontentare di dipingersi la faccia di verde, ma dovrebbe procurarsi protesi varie (orecchie in lattice, denti finti, ecc.), pezzi di pelliccia e pezzi di armatura arrugginita per caratterizzare al meglio il suo personaggio e renderlo riconoscibile e unico in mezzo alla folla. Come detto in precedenza, il sistema di Guerre del Caos non obbliga nessun giocatore a scegliere una classe o un mestiere vincolante, ma alcuni accorgimenti sul proprio costume permettono di individuare più facilmente determinati tratti caratteristici del personaggio. Un giocatore che intende fare il fabbro, ad esempio, dovrebbe portare con se attrezzi e materiali per lavorare realmente il ferro. In una situazione In-Gioco simulerà semplicemente il loro utilizzo, ma la resa scenica sarà sicuramente migliore rispetto a far finta di lavorare senza avere nessuno strumento!
M ATTREZZATURE Di seguito, in aiuto ai giocatori meno esperti, riportiamo un elenco di materiali che consigliamo di avere in base a determinate abilità che sono stati scelti per il proprio personaggio. Alchimia • una borsa dove tenere la propria attrezzatura da alchimista; • un libro con pagine bianche da usare come ricettario; • cucchiaio di legno, coltello * e tagliere; • ciotoline, sacchette, quadrati di stoffa e spago per contenere gli ingredienti tagliati o interi, boccette per • • • •
le pozioni liquide; mortaio ; clessidra ; un panno per pulirsi le mani e tenere tutto pulito; guanti in pelle.
Erboristeria • falcetto; * • fiori Finti per adornare il giardino; • materiale per delimitare il giardino. Fabbricare Serrature • attrezzi da scasso; * • chiavi antiche di diverse dimensioni; • lucchetti e catene di diverse dimensioni.
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Fabbricare Trappole • corda e cordino in canapa; • pezzi di legno; • tessuto mimetico; • filo di ferro. Lavorare il Cuoio • pezzi di cuoio; • punteruolo e martello; * • rivetti, anelli e passamanerie varie. Lavorare il Legno • pezzi di legno; • mazzetta e chiodi. * Lavorare il Metallo • pezzi di metallo; • mazzetta; * • piccola incudine; • ivetti, anelli e borchie. * Pronto Soccorso - Curare - Medicina • bende di stoffa; • laccio in cuoio; • triangoli di tessuto (il lato lungo deve essere almeno di 60 cm); • ago e filo; * • forbici; * • pinze; • bisturi;* • seghetto per ossa;* • spille da balia; • stecche di legno; • sangue finto;** • matita per occhi nera. Sapienza Magica • tomo delle magie/preghiere (libro con pagine bianche dove poter prendere appunti); • borsa capiente; • un pendaglio o altro oggetto da usare come Focus magico/divino; • pugnale sacrificale; * • oggetti relativi alla magia scelta (cfr. Cap. 4 – La Magia)
* questi oggetti devono essere innocui e non affilati, il loro utilizzo su oggetti o persone deve essere simulato e non reale. ** Il sangue finto può essere simulato con rossetto, tempere, colori ad acqua o trucchi teatrali.
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M NORME DI BUON GIOCO
Per limitare al massimo incomprensioni e discussioni varie che possono sorgere in fase di gioco per via di abitudini diverse dei giocatori nell’utilizzo di un’abilità, vengono stilate alcune regole, chiamate di Buon Gioco, che servono a rendere l’azione di gioco uguale per ogni giocatore.
M PREPARATI ALCHEMICI Per la realizzazione della maggior parte dei preparati alchemici è necessario avere e usare i coloranti alimentari. Questi coloranti si possono trovare in tutti i supermercati e sono di quattro colori differenti: blu, verde, giallo e rosso. E’ consigliabile prendere e avere nel proprio kit (o laboratorio da campo) una boccetta per ogni colore dato che le pozioni potranno essere riconosciute anche attraverso combinazioni di colore. Ovviamente tra il momento della raccolta degli ingredienti e quello della effettiva realizzazione di un preparato alchemico c’è di mezzo la lavorazione vera e propria: ogni giocatore è libero di scatenare la propria fantasia in questo ambito. La cosa più comune è di usare realmente il mortaio, pestando erbe trovate sul campo di gioco o portate da casa. Gli arbitri incaricati di controllare i preparati alchemici giudicheranno la buona riuscita della preparazione anche in relazione a questo genere di lavoro.
M TECNICHE DI PRONTO SOCCORSO Indipendentemente che il personaggio possegga uno o tutti le abilità di cura (Pronto Soccorso, Curare, Medicina), deve eseguire questa procedura perché il bendaggio sia considerato valido quindi il paziente effettivamente curato: 1. liberare la parte ferita da impedimenti quali vestiti e armature; 2. simulare l’arresto della circolazione legando il laccetto di cuoio a monte della parte ferita; 3. disinfettare la ferita, versando dell’acqua su di essa; 4. simulare la sutura della ferita con ago e filo; 5. simulare i punti sulla pelle segnandoli con la matita per occhi nera; 6. versare un po’ di sangue finto; 7. bendare accuratamente; 8. in caso di ferite gravi, steccare la parte ferita e bendare il tutto o usare il triangolo di stoffa per bloccare
l’arto ferito al corpo; 9. obbligare al riposo il personaggio ferito per almeno 5 minuti, dopo il trattamento.
Premettendo che sarebbe più realistico tenere le bende sulle parti ferite per l’intera giornata , ci rendiamo conto che servirebbe una mole infinita di bende per curare tutte le persone alla fine dei vari combattimenti, senza tenere presente che i giocatori diventerebbero presto delle mummie vaganti. È però obbligatorio tenere le bende per almeno 1 ora dalla medicazione effettuata perché la ferita si consideri rimarginata, altrimenti la cura non ha effetto e la benda non si può considerare riusabile.
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