Portafolios de informática básica

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INSTITUTO DEL DESIERTO DE SANTA ANA

PORTAFOLIO DE LA MATERIA

INFORMÁTICA BÁSICA

ALUMNO: Alexandra Ayala Alamea

PROFESOR: Dr. José Benito Franco urrea

Cd. Obregón, Sonora a 07 de Diciembre de 2013


ÍNDICE

Introducción…………………………………………………………………………...… 04 1. Análisis de expectativas de la materia………………………………………….... 05 2. Análisis de los vídeos………………………………………………………………. 06 2.1 El futuro según Microsoft…………………………………………………….... 06 2.2 ¡Watch 2019 – El futuro de la Tecnología (Tha Future Technology)……... 06 2.3 La tecnología actual hace de los niños nativos digitales…………………... 07 2.4 Tecnología educativa, sociedad del conocimiento, nuevos contextos: rol de la escuela y el docente…………………………………………………. 07 3. Principales características de los navegadores:………………………………… 08 3.1 Internet Explorer………………………………………………………………... 08 3.2 Google Chrome………………………………………………………………… 09 3.3 Opera……………………………………………………………………………. 11 3.4 Mozilla Firefox…………………………………………………………………... 11 4. Función y características de la plataforma educaplay.com……………………. 13 4.1 Características de Educaplay…………………………………………………. 13 4.2 ¿Para qué sirve?........................................................................................ 14 4.3 Requerimientos mínimos de software……………………………………….. 14 5. Aplicaciones Informáticas Básicas……………………………………………...... 15 5.1 Historia de la computación……………………………………………………. 15 5.1.1 Antecedentes………………………………………………………….... 15 5.1.2 La fabricación en serie (Generaciones de computadoras)…………. 18 5.2 Situación actual de la ingeniería informática………………………………... 21 5.3 Escenarios posibles de la computación en educación…………………….. 22 5.4 Terminología informática…………………………………………………….... 23 5.5 Computadora: Componentes y periféricos………………………………..… 24 5.5.1 Componentes externos del computador……………………………… 24 2


5.5.2 Componentes internos del computador………………………………. 25 5.5.3 Periféricos de entrada…………………………………………………...26 5.5.4 Periféricos de salida……………………………………………………. 26 5.5.5 Periféricos de entrada y salida o mixtos……………………………… 27 6. Sistemas Operativos…………………………………………………………..…… 28 6.1 Windows……………………………………………………………………….... 28 6.2 Principales características…………………………………………………….. 30 6.3 Exploración del entorno gráfico de Windows……………………………….. 31 6.4 Configuraciones básicas de Windows……………………………………….. 32 6.4.1 Panel de control…………………………………………………………. 32 6.4.2 Controladores y periféricos…………………………………………….. 34 7. Reportes de lectura de los artículos…………………………………………….... 35 7.1 Plataforma de enseñanza para entornos educativos…………………….... 35 7.2 La plataforma educativa Moodle……………………………………………… 37 7.3 E-learning: análisis de plataformas gratuitas………………………………... 39 7.4 Las plataformas e-learning para la enseñanza y el aprendizaje universitario en internet………………………………………………………... 41 7.5 E-learning: enseñar y aprender en espacios virtuales……………………... 43 7.6 Las plataformas e-learning en el aula………………………………………... 45 8. Investigación de tú interés…………………………………………………………. 47 9. ¿Qué es la suite de Microsoft office? y sus componentes:……………………. 49 9.1 Word……………………………………………………………………………... 49 9.2 Excel……………………………………………………………………………... 50 9.3 Powerpoint……………………………………………………………………… 50 9.4 Publisher………………………………………………………………………… 50 9.5 One Note………………………………………………………………………… 51 Conclusión del curso…………………………………………………………………… 52 Glosario………………………………………………………………………………….. 53 Bibliografía………………………………………………………………………………. 65

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Introducción

La vida en sociedad del ser humano ha originado la necesidad de transmitir y tratar la información de una forma continuada. Con este fin, a lo largo del tiempo se han ido perfeccionando diferentes técnicas y medios. El gran avance tecnológico en las dos últimas décadas del siglo XX y en la primera del siglo XXI ha desarrollado herramientas cada vez más complejas capaces de cubrir esta necesidad con gran precisión y rapidez. Es el ordenador la herramienta que actualmente nos permite el tratamiento automático de la información, facilitándonos en gran medida su organización, proceso, transmisión y almacenamiento. El término informática ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, pero en la actualidad se considera la ciencia que estudia el tratamiento automático de la información. Procede de la fusión de dos palabras: información y automática. Su desarrollo ha sido espectacular en las dos últimas décadas del siglo XX, siendo una

herramienta

imprescindible

en

comunicaciones,

telefonía,

medicina,

aeronáutica, vigilancia, control de tráfico, etc.

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1. Análisis de las Expectativas

1.- ¿Qué espera del curso? Aprender y obtener un nuevo conocimiento.

2.- ¿Qué quiero que suceda en él? Diviérteme, aprender y ser una clase dinámica.

3.- ¿Qué quiero que no sucede? Ser una clase aburrida, monótona y perdiendo tiempos valioso.

4.- ¿Qué estoy dispuesto a aportar para lograrlo? Participar, trabajar en equipo, cumplir con los trabajos y ser puntual.

5.- ¿Qué espero del profesor? Un profesor dinámico, preparado en su materia y que explique de forma clara la información y trabajos a entregar.

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2. Análisis de los Vídeos

2.1 El futuro según Microsoft

Es importante el gran logro que la tecnología ha obtenido hasta hoy, ya que gracias a ella hoy en día tenemos grandes comodidades, pero hay que tener en cuenta que la tecnología sigue avanzado. Además es importante estar siempre alerta a esos cambios o avances tecnológicos pero así no quedarnos rezagados y poder aprovechándolo al máximo lo que la tecnología está ofreciendo actualmente. Pero también hace a las personas dependientes a las nuevas tecnologías, trayéndoles malos hábitos, dejando el utilizar la memoria para estar siempre al pendiente a lo que te aporta la tecnología como agendas, información rápida sin necesidad de consulta en libros, y eso causaría la perdida de la cultura de leer e investigar en bibliotecas.

2.2. ¡Watch 2019 – El futuro de la Tecnología (Tha Future Technology)

Es más práctico porque nos facilita más en las cuestiones de celulares, cámaras y te permite además realizar video-llamadas por medio de su proyector integrado. Y serie menos el pendiente el olvida nuestras cosas, ya que este siempre se encontrar en la muñeca de la mano. Aunque aquí estaría mucho más dependiente de esta nueva tecnología, y se nos acabaría el mundo si esta fallara al momento de utilizarla.

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2.3 La tecnología actual hace de los niños nativos digitales Definitivamente este vídeo habla de que los niños de “HOY” pertenecen a una generación diferente a la de los adultos, la tecnología y aparatos móviles son y serán parte de un futuro tecnológico que aún no sabemos hasta donde llegará. Ellos son mucho más hábiles y adaptables a utilizar las nuevas tecnologías como smarthphones, tablets, computadoras, laptop, ipad y todos ellos en touch. Además desde pequeños, ellos aprender a utilizar estos aparatos tecnológicos con una facilidad que los adultos admiramos, de la rapidez de que los niños de hoy las utilizan sin ningún problema, solo observando o tocando esta nuevos aparatos tecnológicos, que sabemos que cada días van avanzado a paso agigantados.

2.4 Tecnología educativa, sociedad del conocimiento, nuevos contextos: rol de la escuela y el docente

Es un vídeo donde te explica claramente y de manera simple los cambios de la tecnología, de la revolución científica y tecnología, pero sobre todo, el aumento del volumen del conocimiento de información que se trasmite diariamente a todo el mundo. Ya que los recursos digitales por medio de internet ya se encuentran disponibles en cualquier momento o lugar. Además habla claramente sobre la tecnología educativa desde sus inicios con el pizarrón, videos, televisión y otros medios, y hasta la actualidad. Y nos dice que las Tecnologías Educativas son un cuerpo de conocimiento pedagógicos y didácticos construidos por diferentes campos disciplinares. Por otra parte, nos comunica que los niños de hoy son más adaptados al uso de la nueva tecnología educativa en las escuelas. Pero existe el problema que ellos no reflexionan sobre su uso. Y finaliza con una explicación sobre el nuevo contexto que ya se está viviendo hoy en día en las escuelas, sobre los roles que debe tener los maestros al aplicar o utilizar estas nuevas tecnologías de la información y comunicación. 7


3. Principales Características de los Navegadores

El navegador web es el vehículo y la principal herramienta de cualquiera que se adentre en el mundo virtual de internet. Lógicamente la velocidad, la ligereza a la que te muevas, la seguridad que te pueda dar, hasta que lugares remotos te pueda llevar, depende en gran parte del navegador que escojas y que tu decidas utilizar.

3.1 Internet Explorer

El navegador más utilizado tradicionalmente en internet. Es un complemento indispensable y por defecto del sistema operativo Windows, gracias al cual ha logrado su alto nivel de uso. A continuación tenemos unas características, cualidades y ventajas de usar este navegador. 

Brinda un elevado nivel de seguridad, que a veces llega a ser desesperante pero muy efectivo, posee distintos niveles de seguridad dividido en zonas cada una con sus limitaciones.

La exploración de InPrivate permite navegar por Internet sin guardar ningún dato de la sesión de exploración, como cookies, archivos temporales de Internet, historial y otros datos.

Es el único navegador que ofrece soporte en las páginas web para ActiveX y VBScript.

Compatible con paginas HTA, formato de páginas web que permiten interactuar con programas y archivos del equipo donde se ejecuten.

Soporte para los applets de Java que funcionan mejor que en cualquier otro navegador. 8


Al ser el explorador nativo de Windows puede descargar e instalar updates (actualizaciones) para el sistema operativo desde el sitio de Microsoft.

Los Bookmarks, marcadores o favoritos son legítimos accesos directos que se pueden editar y modificar fácilmente por el usuario.

A partir de la versión 8 incorpora nuevas funcionalidades como el uso de las WebSlice (Icono de color verde que puedes ver en esta página, en la barra de comandos del navegador), compatibilidad con el estándar CSS, la posibilidad de elegir otros motores de búsquedas, disponibilidad de multitud de complementos (llamados aceleradores), etc.

Y las desventajas, limitaciones e ineficiencias de utilizar el navegador Internet Explorer: 

No muestra la página web hasta que no finalice de cargar todos sus elementos.

Imposibilidad de acceder a mucho contenido multimedia en la red por exceso de seguridad.

Extremada lentitud y poco rendimiento, resuelto a partir de la versión 8.

3.2 Google Chrome

El navegador más joven y más rápido de la red, para el poco tiempo que lleva desde septiembre del 2008 se considera un gran logro la popularidad alcanzada, además sigue en ascenso no solo en número de usuarios, sino en funcionalidades y en mejoras de desempeño y usabilidad. Probablemente este navegador es el que ha comenzado una nueva batalla y porque no decir que un nuevo capítulo en la historia de los navegadores, pues las funcionalidades y el nivel de desempeño que está ofreciendo se está convirtiendo en una nueva línea base a seguir por parte de sus competidores. En seguida están algunas de las características, cualidades y ventajas de usar el navegador Google Chrome.

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Navegador minimalista, es decir posee las funciones esenciales y básicas por lo que es ideal para personas con poco dominio en la navegación web.

Velocidad súper-rápida del navegador, para eso emplea recursos como un motor de renderizado de Javascript V8 y prefetching (precarga) de DNS para mejorar el rendimiento en la carga de páginas web. Esta última característica es una innovación reciente, Google Chrome es el único navegador que la implementa por defecto, resuelve la relación IP/Nombre de dominio y la mantiene en su cache cierto tiempo por si es solicitada nuevamente.

Para ver el registro del prefetching de DNS que tienes actualmente en tu navegador escribe en la barra de direcciones about:dnste mostrará la dirección url, el nombre de host, tiempo de respuesta, hora a la que se resolvió, etc.

Es el navegador más favorecido a la hora de hacer una búsqueda web, solo es necesario escribir la palabra o termino de búsqueda en la barra de direcciones que es multiuso.

Permite ver estadísticas de la memoria consumida en cada pestaña con sus detalles, inclusive la que consumen otros navegadores si se están usando simultáneamente en la misma PC.

Google ofrece la actualización automática del navegador, lo que asegura siempre tener instalada la última versión estable y tener disponible la blacklist, lista que contiene información sobre phishing (sitios de suplantación de identidad) y malware más reciente en la red.

Ofrece similar a Internet Explorer la opción de navegar en forma de Incognito, las páginas a las que se accedan no quedarán registradas en el historial del navegador ni en el historial de búsquedas, y tampoco dejarán otros rastros en el equipo (como cookies).

En la página de inicio (como introdujo Opera) muestra miniaturas de las páginas visitadas, lo que puedes usar como una especie de Bookmarks involuntarios.

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3.3 Opera

Es reconocido por su velocidad, seguridad, soporte de estándares (especialmente CSS), tamaño reducido y constante innovación. Implementó ya desde sus primeras versiones la navegación por pestañas, el Speed Dial, los movimientos del ratón en la navegación, personalización por sitio, y la vista en miniatura por pestaña, tiene su versión para móviles y tabletas. Características del navegador de Opera: 

Las últimas versiones de Opera usa el motor WebKit, el mismo que Chrome y Safari.

Usa un nuevo diseño, bastante más limpio.

La migración a Chromium trae una mejor compatibilidad, más rapidez y ahora las extensiones usan el mismo formato de Google Chrome.

Se introducen dos nuevas funciones: Discover y Stash.

La primera es una pestaña con las noticias más relevantes del día que se puede personalizar.

Stash es para guardar páginas y después poderlas rescatar, solo es necesario dar un clic en el icono del corazón.

La función Opera Turbo, ahora es llamado "Off the road" o "Todo terreno", ahora soportan SPDY para acelerar aún más la navegación.

3.4 Mozilla Firefox

Indiscutiblemente,

es

el

navegador

más

popular

de

la

red.

Mozilla Firefox, o simplemente Firefox es un navegador web libre y de código abierto desarrollado por Mozilla, una comunidad global que trabaja junta para mantener una Web Abierta, pública y accesible. Firefox ha revolucionado la forma de pensar y mantenido la innovación en la web, para llevar a sus usuarios una mejor experiencia. Entre sus méritos está el de ser 11


uno de los proyectos de Software Libre más importantes del mundo y poseer el récord Guinness al software más descargado en 24 horas, con 8 millones de descargas (17-06-2008). Las características, cualidades y ventajas de usar el navegador Mozilla Firefox. 

Software de código abierto es un navegador totalmente configurable, tanto su funcionamiento, configuración, aspecto, add-ons o complementos. En su sitio web Mozilla ofrece toda la información técnica necesaria a desarrolladores y usuarios en general.

Alto nivel de seguridad, efectiva la protección contra el spyware y otros tipos de malware, bloqueo asegurado contra pop-up y otras formas de publicidad comunes en la web, ActiveX no está permitido por considerarse un riesgo.

Sus desarrolladores aseguran una fuente casi infinita de extensiones hechas para todo tipo de propósito.

Permite crear y utilizar simultáneamente varios perfiles o preferencias en el mismo navegador, lo cual en la práctica es muy útil, es decir puedes tener una configuración diferente para usar Firefox en tus tareas laborales o estudiantiles y otra para tu uso privado o familiar, todo con el mismo navegador en la misma PC.

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4. Función y Características de la Plataforma Educaplay.com

Educaplay es una herramienta o plataforma que permite la creación de actividades educativas multimedia para usar en el aula con los estudiantes, la cual se caracteriza por sus resultados atractivos y profesionales. Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y enseñar divirtiéndose. Y entre las actividades que permiten crear, se destacan las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Diálogos, Dictado, Ordenar letras y/o palabras, Sopas de letras, etc. Las actividades creadas se pueden integrar fácilmente en LMS favorito (Moodle, chamilo) siempre que el mismo acepte la integración con el formato SCORM. Y para crear las actividades es necesario registrarse en www.educaplay.com. Cada actividad arroja un código y un enlace, los cuales permiten incrustarse en blogs o páginas web. El sitio fue creado por adformación, una compañía española especializada en desarrollo de plataformas e-learning y estrategias de curso en línea. Por otra parte, la dificultad que podría presentarse es que Educaplay es una herramienta muy dinámica y creativa, su interfaz o entorno es de fácil manejo, lo cual no presenta mayor dificultad. Y el nivel al que se puede aplicar es a Primaria y Secundaria.

4.1 Características de Educaplay •

Es gratuito

Es sencillo de manejar

Se pueden elaborar materiales de manera profesional

Cuenta con 12 tipos de actividades 13


Se elaboran materiales de forma online

Solo con registrarte puedes crear tus propias actividades

Se pueden compartir materiales con quien esté interesado.

4.2 ¿Para qué Sirve?

Educaplay sirve para crear actividades dinámicas para ser usadas para desarrollar un tema o para evaluarlo. Además activa la imaginación y de acuerdo a los contenidos

que

desee

trabajar

con

los

estudiantes

pueda

crear múltiples actividades que les permita a los niños y jóvenes aprender de forma divertida.

4.3 Requerimientos mínimos de software

Los Requerimientos mínimos de software o equipos para su implementación son: •

Tener instalado el plug-in de Flash Player 8 o superior en tu navegador.

Acceso a Internet

Navegador

Registrarse

en

la

plataforma

ubicada

en:

http://www.educaplay.com/es/index.php •

Es gratuita y está en fase beta.

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5. Aplicaciones Informáticas Básicas

5.1 Historia de la computación

5.1.1. Antecedentes

El ábaco es considerado como el primer instrumento elaborado por el hombre para realizar operaciones aritméticas de manera más eficiente. El ábaco no realiza cálculos de manera autónoma (por si solo), simplemente le permite al hombre realizarlos de manera más eficiente. La primera máquina que realizaba cálculos de manera autónoma fue inventada en 1642 por el gran matemático y filósofo francés Blas Pascal. La máquina de Pascal (en honor a su inventor), era movida mediante una serie de ruedas dentadas, numeradas del cero al nueve, alrededor de sus circunferencias y era capaz de sumar y restar.

Figura 1. Máquina de Pascal (1642)

En 1671 Gottfried Wilhelm Leibniz le adicionó a la máquina de Pascal un cilindro diseñado especialmente para que fuera capaz de multiplicar y dividir de manera directa. A principios del siglo XIX el ingeniero Joseph Marie Jacquard perfeccionó el concepto de tarjeta perforada, con el cual se podían “programar” las máquinas de tejer para que siguieran un patrón o diseño. Este concepto fue posteriormente utilizado en las máquinas de cómputo para decirles que debían calcular. Pero ninguno de estos avances fue antecesor directo de las computadoras electrónicas de hoy. La verdadera precursora de la computadora fue la máquina 15


llamada “motor de diferencias”, construida en 1822 por Charles Babbage para calcular algoritmos y tablas astronómicas. A partir de su trabajo en el motor de diferencias, Babbage diseñó un poderoso instrumento para el cálculo automático. Tal como lo concibió Babbage, este “motor analítico” estaría impulsado por vapor, y trabajaría basado en un programa de planeación almacenado en tarjetas perforadas. Concibió una memoria, un procesador aritmético, los medios de ingresar datos y/o instrucciones, así como una sección de producción que escribiría los resultados de las computaciones. Todos estos son los elementos de las computadoras modernas y no se hicieron realidad

sino

varias

generaciones

después

de

ser

propuestos

por

Babagge. Charles Babbage no pudo implementar el motor analítico y murió sin saber que realmente funcionaba.

Figura 2. Máquina Diferencial de Charles Babbage

Durante los cien años siguientes, las máquinas activadas por tarjetas perforadas se modificaron, se mejoraron e hicieron más rápidas, pero aún no podían mantener el ritmo de las crecientes necesidades humanas de procesamiento de listas de pagos, cuentas, facturas, análisis de ventas y otros problemas. En 1937, Howard H. Aiken, un candidato al doctorado en física de Harvard, trabajó en una máquina que podría resolver automáticamente ecuaciones diferenciales. La I.B.M. (International Business Machines), hoy una de las más grandes empresas de esta fase de la industria norteamericana, ayudo al inventor a crear la “Calculadora Controlada de Secuencia Automática” conocida como el “Mark I”. 16


Figura 3. Mark I

El Mark I era un monstruo de cuatro y media toneladas métricas, con 78 aparatos independientes vinculados por unos 800 kilómetros de cable. En tres décimas de segundo podía efectuar sumas y restas de 23 dígitos y en cerca de 6 segundos podía multiplicar números de 23 dígitos. Fue retirado en 1959. Tanto el Mark I como la Segunda Guerra Mundial desempeñaron un papel clave en el desarrollo de las computadoras. El Mark I aportó los ingredientes tecnológicos básicos mientras que la segunda guerra mundial con sus inmensas demandas de mano de obra y máquinas, creó la necesidad. El resultado fue el Integrador y Calculador Numérico Electrónico, más conocido como el “ENIAC”.

Figura 4. ENIAC

Terminado en 1946, el ENIAC fue creado para el ejército norteamericano en la escuela Moore de Ingeniería Eléctrica, de la Universidad de Pennsylvania. Sus creadores fueron un estudiante graduado, J. Presper Eckert, y un físico, el Dr. John W. Mauchly. Juntos eliminaron la necesidad de las partes que se movían mecánicamente en la computadora central. En su lugar, adaptaron circuitos 17


eléctricos de gatillo “flip-flop” y “pulsaciones” electrónicas para conectar o desconectar tubos al vacío, como interruptores. Como las interrupciones de este tipo podían hacerse miles de veces más rápido que los aparatos electro-mecánicos, el ENIAC constituyó un gran inicio hacia el desarrollo de las computadoras modernas. El último paso para completar el concepto de la computadora de hoy, fue el desarrollo del concepto de máquina almacenadora de programas. Este paso se dio a fines de los cuarenta, después de que el célebre matemático hungaronorteamericano Dr. John Von Neumann sugirió que las instrucciones de operación, así como los datos, se almacenaran de la misma manera en la “memoria” de la computadora. Además, aportó la idea de haga que la computadora modificara sus propias instrucciones de acuerdo con un control programado. Desde entonces, se ha tratado de modificar, mejorar y apresurar estos conceptos, en fin, de haga computadoras cada vez más eficientes.

Figura 5. Computador electrónico – IBM 360

5.1.2 La Fabricación en Serie (Generaciones de computadoras)

Generación Cero: En la cual el hombre construyó máquinas, usando dispositivos mecánicos tales como ruedas dentadas y piñones, para realizar básicamente operaciones aritméticas como suma, resta, multiplicaciones y divisiones. Estas máquinas se conocen con el nombre de Máquinas Aritméticas.

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Figura 6. Folleto promocional de una máquina aritmética

Primera Generación: En la cual el hombre construyó máquinas de cálculo para tareas muy específicas como investigación y militares, usando dispositivos electromecánicos como relés y tubos de vacío (los cuales le dieron paso a los elementos transistorizados). Las máquinas de cómputo de esta generación tenían pocas facilidades de programación.

Segunda Generación: En la cual el hombre construyó computadores (máquinas de cálculo), basados en el transistor. Los computadores de esta generación tienen propósito general, no son usados únicamente para la investigación y el aspecto militar, ya son usados en el arte, la economía y la industria. Adicionalmente, aparecen los primeros lenguajes de programación.

Figura 7. Dibujo esquemático de un transistor

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Tercera Generación: En la cual el hombre construye diferentes tipos de computadores, basados en el desarrollo de los circuitos integrados. En esta generación se desarrollan los primeros programas de software de tipo específico.

Figura 8. Computador Electrónico -VAX

Cuarta Generación: En la cual el hombre construye computadores de tamaño pequeño pero de gran capacidad, llamados microcomputadores, los cuales están basados en el microprocesador. La aparición del microprocesador se debe a los desarrollos hechos en la tecnología VLSI (Integración de Gran Escala). En esta generación se hacen aplicaciones de software orientadas al usuario final.

Figura 9. El Apple-II, Primer Computador Personal

Quinta Generación: En la cual el hombre construye computadores con más de un procesador, cada uno con una tarea específica como procesamiento de imagen y procesamiento de sonido, y/o con una tarea en común. Adicionalmente se construyen computadores capaces de auto-configurarse, auto-programarse, etc. En esta generación se desarrolla software tanto genérico como específico. 20


Figura 10. Computador con múltiples procesadores.

5.2 Situación actual de la Ingeniería Informática

En la actualidad, la tecnología de la información es una parte muy importante para la mayoría de las compañías. Por esta razón, ser experto en informática es una profesión que abarca una gran actividad, que implican sistemas de redes, desarrollo de software, seguridad informática y el diseño de gráficas o interfaces.

Hoy en día muchas profesiones conllevan a la informática. Profesiones de operaciones y producción Incluye a todas aquellas que deben verificar que los sistemas de información y las redes funcionen correctamente, asistir a los usuarios en el uso de nuevas tecnologías y solucionar cualquier problema que puedan tener.

Profesiones de diseño y desarrollo Incluyen la evolución de una necesidad, la planificación de soluciones, el modelo de éstas con la ayuda de la informática y su implementación, es decir, su traducción al lenguaje informático. Profesiones de consultoría Los principales campos de aplicación son los sistemas de información y la seguridad informática.

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Campos de aplicación: La informática profesional se considera una simple herramienta para mejorar el rendimiento de una compañía. Aunque generalmente se divide en tres campos específicos.

Industrial Científica y Tecnológica. Implica el uso de herramientas informáticas para fabricar productos industriales.

Administración. Es el uso de una herramienta informática para simplificar la gestión administrativa de una compañía desde el seguimiento del cliente hasta las planillas de pago de los empleados.

Telecomunicaciones y Sistemas de redes. Utiliza la informática para enviar Información y representa a un vasto sector que incluye las redes informáticas, la telefonía móvil y terrestre y la televisión digital.

5.3 Escenarios posibles de la computación en educación

Los ambientes de aprendizaje tradicional, también llamado cara a cara, son aquellos en los que la instrucción se da en forma presencial. Los ambientes de aprendizaje híbridos son aquellos que combinan elementos de la instrucción presencial, con elementos electrónicos que permiten extender el salón de clase más allá de los límites de la escuela. Los escenarios a distancia son ambientes totalmente tecnológicos hoy en día, y también más comunes en sistemas educativos.

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5.4 Terminología informática

Información: Proviene del latín informare que significa noticia, información o instrucción. Este término afecta a todos los factores susceptibles de ser transmitidos o almacenados. Sin embargo la información no solo se transmite sino que también es procesada, que es el hecho de gestionar y transformar la información existente en una nueva. Informática: Proviene de la contracción de las palabras Información automática. Ciencia que se encarga de todo lo referente al tratamiento de la información en cualquier medio, texto, radio, TV, computadores, etc. Computación: Ciencia que agrupa al conjunto de técnicas y métodos que nos permiten estructura información haciendo uso del computador como herramienta de trabajo. Sistema: Conjunto de elementos que interactúa para lograr la solución de un problema o situación en común. Ejemplos de sistema: nervioso, de tránsito, de irrigación, legal, de seguridad, de cómputo, etc. Multimedia: Tecnología que consiste en incluir en el computador capacidades de audio y vídeo entre otros dispositivos. Lector CD, tarjetas de sonido y vídeo de alta calidad. Telemática: Todo lo relacionado con las comunicaciones entre computadoras usando los medios de la telefonía. Vía satélite, microondas, líneas telefónicas análogas o digitales, conmutación de paquetes, etc. Inteligencia artificial: Técnicas como el reconocimiento de voz e imagen, robótica y una serie de aplicaciones que involucran conocer, comprender y razonar. Muntiprogramación: Modo de operación de un ordenador en el que en un momento dado se pueden estar ejecutando varios programas, cada uno en una etapa diferente de su funcionamiento normal. Almacenamiento: Término que describe un dispositivo o medio capaz de aceptar datos, conservarlos y proporcionarlos cuando se le pidan más adelante.

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5.5 Computadora: Componentes internos y periféricos

5.5.1 Componentes externos del computador

Monitor: es aquel que nos muestra todo tipo de información o datos, se conecta a la computadora por medio de una tarjeta de video. En él se puede observar todas las acciones que se realicen, al transcurrir el tiempo los monitores se van desarrollando cada vez más, con mejores innovaciones, con máxima resolución, con diversos tamaños reducidos cada vez más con el paso de los años. Teclado: este contiene diversos tipos de teclas, permite el control de lo que se quiere transmitir al PC. Existen varios tipos de teclado que son los siguientes: 

Teclado alfabético: está compuesto por letras y tienen la misma distribución que una máquina de escribir.

Teclado alfanumérico: está compuesto por letras, símbolos y números.

Teclado numérico: está compuesto por números y es similar a una calculadora.

Teclas de función: son las teclas que aparecen en la parte superior del teclado (desde F1 hasta F12), cada una de estas tiene una función específica.

Teclas de edición: nos permite editar todo tipo de información de los datos.

Teclas de movimiento: son aquellas que nos permiten subir, bajar, ir al lado izquierdo o derecho.

Tecla de Escape (Esc): es la tecla que aparece en el lado izquierdo superior del teclado y nos permite cancelar cualquier actividad que se esté realizando.

Indicadores de estado: están ubicadas en la parte superior derecha del teclado, estas nos indican si están bloqueadas las teclas numéricas, mayúsculas y las teclas de desplazamiento.

Teclas de puntuación: son aquellas que nos ayudan a insertar punto, coma, punto y coma etc.

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Mouse: también es llamado ratón; su función es dar instrucciones a la computadora, es de pequeño tamaño; es un periférico de entrada. Cuenta con un dispositivo que permite detectar los movimientos de la persona que lo esté usando. Impresora: es un dispositivo periférico, utiliza laser y cartuchos de tinta de diversos colores y necesita papel para imprimir en medio físico las indicaciones dadas por el usuario.

Figura 1. Componentes externos de un computador.

5.5.2 Componentes internos del computador

Procesador: es el chip de la tarjeta madre, su función es organizar las funciones del PC, procesar información etc. Memoria ROM: es aquella que almacena todo tipo de información y permite solo su lectura (no se pueden modificar). Memoria RAM: es aquella en donde se guardan todas las instrucciones que se realizan en el procesador, en ella se permite leer y escribir. Memoria caché: es un área de memoria, su funcionamiento es parecido al de la memoria RAM, es más pequeña y más rápida. Memoria de video: también llamada tarjeta gráfica, su función es procesar los datos de la CPU Tarjeta Madre: facilita la conexión entre las unidades electrónicas, esta administra y distribuye la energía eléctrica. Tarjeta de expansión: son los dispositivos instalados en la tarjeta madre y realizan una función determinada. 25


Figura 2. Componentes internos del computador.

5.5.3 Periféricos de entrada

Estos dispositivos permiten el ingreso de la información para ser enviada a la computadora y procesada. Estos dispositivos son los encargados de la distribución de datos a la computadora y sin ellos sería imposible el procesamiento de datos hacia la computadora. Estos dispositivos captan y envían los datos al dispositivo que los procesa. Los Tipos más comunes de dispositivos de entrada son: El teclado- el mouseescáner.

5.5.4 Periféricos de salida

Estos dispositivos muestran y proyectan la información hacia el exterior del ordenador, estos dispositivos informan, alertan, comunican, proyectan y dan al usuario información. Estos dispositivos le permiten al usuario ver el resultado de la manipulación de datos de la computadora, es un dispositivo capas de imprimir o transmitir señales al usuario, es decir la computadora nos muestra el resultado de nuestros trabajos realizados. Los tipos más comunes de salida son: El Monitor-impresora-parlantes.

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5.5.5 Periféricos de entrada y salida o mixtos

Estos dispositivos sirven para la comunicación de la computadora con el medio externo, suministran los datos de afuera hacia adentro y viceversa. Estos dispositivos son componentes de hardware para proporcionar y recibir información, una unidad de disco es un ejemplo de estos dispositivos. Podemos mencionar: Disco duro - discos rígidos - diskette - unidades de cinta magnética - grabadoras de CD y DVD - discos Zip - memoria flash.

Figura 3. Periféricos de entrada, salida y mixto.

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6. Sistemas Operativos

El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administra los recursos del computador, y permite que el usuario los utilice. Dependiendo de la forma y el nivel de empleo de los recursos, el usuario puede trabajar directamente con el sistema operativo para comunicarse con el computador, o puede recurrir al Software de Aplicación para ello.

6.1 Windows

En el sistema operativo de mayor difusión entre computadoras personales, y servidores pequeños y medianos. Fue desarrollado por Microsoft, aunque muchas de sus ideas básicas provinieron del sistema operativo Mac OS, de los equipos Macintosh. 

Las primeras versiones del Sistema Operativo de Microsoft (SOM) recibieron la denominación de DOS (Disk Operating System – Sistema Operativo de Disco), software que trabajaba en ambiente de texto, es decir que las instrucciones o comandos debían ser escritos desde teclado.

Las primera versión gráfica exitosa del SOM fue Windows 3.1 para equipos stand alone (aislados), que en realidad era un ambiente gráfico que trabajaba sobre DOS (era una interfaz gráfica para DOS). Recibió el nombre de Windows pues la información se presentaba dentro de espacios rectangulares de la pantalla, con bordes, a modo de ventanas.

Posteriormente apareció una versión mejorada de Windows, identificada como Windows 3.11, que básicamente tenía la misma funcionalidad de Windows 3.1, pero permitía trabajar al equipo en esquemas básicos de red, por lo que

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identificación formal utilizada para describirlo fue Windows para Trabajar en Grupo. 

El primer Sistema Operativo Gráfico de Microsoft para estaciones de trabajo (clientes dentro de una red) fue Windows 95, que ya no requería de DOS para su funcionamiento, aunque estaba en capacidad de reconocer y ejecutar un gran número de comandos del viejo DOS. Además fue el primer sistema operativo de 32 bits para clientes tipo PC.

La siguiente versión del SOM para estaciones de trabajo fue Windows 98, luego apareció Windows 2000, y continuando con Windows XP, Windows 2003.

Windows Vista se presentó al mercado en 2006 con el sistema de seguridad más sólido conocido hasta el momento. El Control de cuentas de usuario ayuda a evitar que software potencialmente dañino ejecute cambios en el equipo. En Windows Vista Ultimate, el Cifrado de unidad BitLocker brinda mejor protección de datos al equipo, a medida que las ventas de equipos portátiles y las necesidades de seguridad aumentan Además, Windows Vista introduce mejoras en el Reproductor de Windows Media, ya que cada vez más personas comienzan a ver sus equipos como ubicaciones centrales de medios digitales. En ellos pueden ver televisión, mirar y enviar fotografías, y editar vídeos.

Windows 7 se creó para el mundo inalámbrico que surge a finales de la primera década del siglo XXI. En el momento de su lanzamiento, las ventas de equipos portátiles superan a las de equipos de escritorio, y es habitual conectarse a zonas interactivas inalámbricas públicas, como los cafés y las redes privadas domésticas.

Actualmente ya se encuentra Windows 8, es Windows renovado desde el conjunto de chips hasta la experiencia del usuario. Funciona como una tableta para el ocio y como un equipo con todas sus funciones para el trabajo. Introduce una interfaz totalmente nueva que funciona perfectamente con el dedo y con el mouse y el teclado.

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6.2 Principales características

Windows es un sistema operativo cuya novedad es el uso de diferentes pantallas que se superponen, las cuales llamamos ventanas, mostrando distintos tipos de información en cada una de ellas. De esta forma permite compartir las aplicaciones y los recursos del sistema los cuales se manifiestan gráficamente por medio de iconos y así pueden realizarse operaciones simultáneas de varias aplicaciones. Además tiene varios programas y configuraciones que pueden facilitar el uso del equipo, de tal forma que: 

Se puede usar el equipo sin pantalla: Porque tiene un lector de pantalla básico denominado “Narrator”, que leerá en voz alta el texto que aparece en pantalla.

Facilita la visualización en el equipo: Hay varias configuraciones disponibles para ayudarle a hacer que la información de la pantalla sea más sencilla de comprender.

Permite usar el equipo sin un mouse o teclado: Incluye un teclado en pantalla

que puede

usar para

escribir.

También

puede usar

el

Reconocimiento de voz para controlar el equipo. 

Facilita el uso del mouse: Puede cambiar el tamaño y el color del puntero del mouse, así como usar el teclado para controlar el mouse.

Facilita el uso del teclado: Puede

ajustar

el modo

en

que Windows

responde a una entrada del mouse o del teclado de manera que las combinaciones de teclas sean más sencillas de presionar. 

Puede usar alternativas visuales y de texto para sonidos: Puede reemplazar dos tipos de información de audio por equivalentes visuales. También reemplazar los sonidos del sistema por alertas visuales y puede ver subtítulos de texto para diálogos hablados en programas multimedia.

Hacer que sea más fácil centrarse en tareas de lectura y escritura: Hay varias configuraciones que pueden hacer que sea más fácil centrarse en la lectura y la escritura. 30


6.3 Exploración del entorno gráfico de Windows

El Sistema Operativo Windows tiene una serie de elementos característicos que lo identifican, los cuales permiten la interacción entre el usuario y la computadora facilitando sus tareas. 

Escritorio: Es la pantalla que aparece cuando se enciende la máquina. Aquí

se encuentran las aplicaciones que se utilizan con más frecuencia. 

Icono: Es el camino más corto para acceder a un programa o aplicación. Por lo regular es una imagen de acuerdo a lo que representa.

Menú: Es una lista de opciones útiles para el usuario para realizar sus tareas.

Barra de Tareas: Por lo regular aparece en la parte inferior de la pantalla, lo cual se puede modificar y muestra los programas en ejecución.

Ventana: Es un área visual, regularmente rectangular en donde el usuario permite la entrada o la salida de datos para algún proceso o para varios simultáneamente.

Botones: Es un dispositivo utilizado para activar alguna función.

Botón Radio: Son grupos de botones donde sólo se puede tener activo uno de ellos y por lo regular son viñetas.

Botón de Diálogo: Permite seleccionar opciones para realizar una tarea o proporcionar información.

Deslizador: Es una barra que representa la longitud del documento y el botón en su interior permite el desplazamiento rápido dentro de éste.

Pestaña: Permite cargar varios elementos separados dentro de una misma ventana y seleccionando cada pestaña se puede alternar entre ellos con mayor facilidad.

Caja de listas: Muestra una serie de elementos que el usuario puede seleccionar según los necesite.

Cuadro De Diálogo: Es una ventana especial para mostrar información al usuario o para obtener de éste una respuesta.

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Menú Contextual: Es un menú emergente que aparece pulsando el botón derecho del mouse. Este menú es sensible al contexto, de tal forma que será diferente dependiendo de lo que se esté desarrollando en pantalla.

Lista Desplegable: Es una lista de opciones que aparece al dar clic en un campo de texto de las cuales la que se seleccione quedará escrita en este campo de texto.

Barras de Desplazamiento: Permiten desplazar el contenido del cuadro hacia los lados (horizontal) o hacia arriba y abajo (vertical) y se activan cuando no se visualiza todo el contenido en pantalla.

Caja de Texto: Área que permite introducir pequeños textos de información. En ocasiones esta información se oculta, como en el caso de las contraseñas.

Barra de Título: Es un elemento gráfico que se encuentra en la parte superior de la ventana que muestra el nombre de la aplicación que se desarrolla en ésta.

Explorador de Windows: Es una herramienta indispensable en el Sistema Operativo porque organiza y controla los archivos y carpetas que se encuentran en el sistema de almacenamiento. Al Explorador también se le llama Administrador de Archivos.

6.4 Configuraciones básicas de Windows

6.4.1 Panel de control

Es una parte de la interfaz gráfica de Microsoft Windows que permite a los usuarios que vean, que manipulen ajustes y controles del sistema básico, tales como Agregar nuevo hardware, Agregar o quitar programas, Cuentas de usuario y opciones de accesibilidad. El Panel de Control siempre ha existido en el Sistema Operativo de Microsoft Windows desde su lanzamiento con Win 1.0 hasta Win 8. Se trata de un programa

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independiente que se encarga de configurar, instalar y reparar una red, y de compartir archivos y carpetas. Y también permite borrar o configurar un virus. Sus aplicaciones son: 

Barra de Tareas: Muestra los programas en ejecución. En ella se encuentra el Botón de Inicio.

Menú Inicio: Aparece al presionar el Botón de Inicio y muestra un desplegado de todos los programas que tiene el equipo.

Centro de Seguridad: Mantiene la seguridad frente a virus, gusanos y troyanos.

Firewall de Windows o Centro de Actividades: No permite que ningún programa salga de la red.

Actualizaciones Automáticas: Mantiene las aplicaciones al día.

Impresoras y otros Hardware: Para configurar varios dispositivos externos que se pueden conectar a la computadora.

Conexiones de red e Internet: Se puede configurar todo lo relacionado a redes.

Agregar o quitar Programas: Tal cual, permite agregar o quitar programas instalados en la computadora.

Opciones de Idioma, Fecha y Hora: Tiene la función de manejar esta información con la posibilidad de cambiarlas.

Sonido, Voz y Equipo de Audio: Se puede manejar esta sección por el usuario, configurándola a su conveniencia.

Opciones de Accesibilidad: Adecua varias de las opciones de Windows para que puedan utilizarlo personas con alguna discapacidad especial. o Teclado: Puede tener tonos en las teclas. o Sonido: Puede generar avisos visuales cuando entra un sonido. o Pantalla: Ajusta tipos de letra y colores para deficientes visuales. o Mouse: Se pueden ajustar teclas para mover el mouse.

General: Se pueden hacer ajustes en las características de accesibilidad. o Rendimiento y Mantenimiento: Se puede mejorar el manejo de los Discos Duros y hacer ajustes en el uso energético de las computadoras.

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o Control de Cuentas del Usuario: Su objetivo es mejorar la seguridad de Windows impidiendo que alguien ajeno haga cambios no autorizados en el equipo.

6.4.2 Controladores y periféricos

Un controlador de dispositivos es un programa informático que permite al Sistema Operativo interactuar con un Periférico, haciendo una abstracción del hardware y proponiendo una interfaz estandarizada para usarlo. Por lo tanto es esencial para poder usar el hardware. Traducido al inglés es el Driver. Para cada periférico existe un tipo de controlador, e incluso es posible que se encuentren dos o más versiones de controladores para un mismo periférico. Periféricos en Informática son todos los dispositivos externos o auxiliares que en un momento dado se pueden conectar al equipo y adaptarlos en éste, empleando el controlador de dispositivos para que los reconozca el Sistema Operativo y se puedan usar sin ningún problema.

Los periféricos se clasifican en 3 categorías principales: 

Periféricos de Entrada: Por medio de ellos se introducen los datos al equipo para que sean procesados.

Periféricos de Salida: Muestran o proyectan información al exterior del equipo.

Periféricos de Entrada/Salida (E/S): Son los que se utilizan tanto para mandar como para recibir información.

Además existen otros 2 tipos de periféricos también de mucha importancia: 

Periféricos de Almacenamiento: Son todos los dispositivos que sirven para guardar o almacenar datos. 

Periféricos de Comunicación: Son los que se encargan de comunicar dos o más máquinas entre sí para trabajar en conjunto o para enviar y recibir información.

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7. Reportes de Lectura de los Artículos

7.1 Plataforma de enseñanza virtual para entornos educativos

Autor: José Sánchez Rodríguez Asunto: Análisis de las distintas plataformas y sus características y elementos que deben tener las plataformas. Resumen del contenido: Cada país tiene su propia terminología para el término “Plataforma de Enseñanza Virtual”, como en Estados Unidos los términos CMS (Course Management System) y LMS (Learning Management System) son los más utilizados, en cambio en España se habla comúnmente de Plataformas de Enseñanza Virtual, Campus Virtual o Plataformas de Teleformación. Y Plataforma es un amplio rango de aplicaciones informáticas instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de Internet. La Utilización de la plataforma, se utiliza para: Actividades de e-learning, como asignaturas de libre configuración ofertadas a alumnado de Universidad. Además apoyar a las asignaturas presenciales, con el término blended learning, que consiste en “mezclar” la formación presencial con la formación a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, tratando de aprovechar todas las ventajas de éstas en los procesos de aprendizaje presenciales. Y por último, también se empleará la plataforma de enseñanza virtual en la enseñanza semipresencial, en la que parte de un curso/asignatura se desarrolla en sesiones presenciales y parte a través de una plataforma (en caso de cursos de Experto, Master, programas de doctorado). Entre los elementos y características de una plataforma son, herramientas de distribución

de

contenidos,

comunicación

y colaboración,

seguimiento

y 35


evaluación,

administración

y

asignación

de

permisos,

y

herramientas

complementarias. Concluyendo que la verdadera importancia de una Plataforma no reside tanto en las posibilidades que tenga sino del uso que se ha de las mismas. La mayor parte de este tipo de aplicaciones coincide en la prioridad de mostrar un gran número de funciones. En donde existen tres tipos de plataformas, la de comerciales de Software Libre de desarrollo propio, las comerciales y las de Software Libre. Las plataformas propias desarrolladas por distintas instituciones y/o grupos de investigación, que no se suelen publicitar ni en ocasiones ofrecer a la comunidad de Internet por responder a situaciones educativas concretas. Por otra parte, las Plataformas Comerciales, son herramientas por las que hay que pagar una cuota de instalación y/o mantenimiento que suele variar en función del número de usuarios y que hay que renovar cada cierto tiempo (normalmente anual). Y por último, la plataforma de Software Libre, disponen de un tipo especial de licencia, denominada GPL (General Public License), que posibilita cuatro libertades a los usuarios: La libertad de usar el programa con cualquier propósito (libertad 0) y la libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1).El acceso al código fuente es una condición previa para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2). Y por último, la libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3). Los estándares de una plataforma son reglas y especificaciones que regulan la realización de ciertos procesos para garantizar la interoperabilidad. Básicamente permiten a los sistemas y a los cursos compartir datos o “hablar” con otros. Pero, ¿Qué se debe estandarizar? los requisitos técnicos, la organización de los contenidos educativos, la información del alumnado, el material de evaluación, la definición de formatos para descripciones de recursos, los mecanismos de transferencia de cursos y los entornos de ejecución. Analizando toda esta información y los diversos tipos de plataformas desde comerciales y libres distribución, ¿Qué plataforma elegir? Creo que según las necesidades que uno tenga para la utilización de una plataforma y escogerla 36


según lo que se requiera en términos educativos. Además debe tener esta plataforma los elementos más básicos pero importantes para su utilización.

7.2 La plataforma educativa Moodle. La hora del E-aprendizaje

Autor: Juan Rafael Fernández García. Asunto: Conociendo la plataforma educativa y gratuita de nombre Moodle. Resumen del contenido: E-learning, teleformación, plataformas educativas… son palabras y conceptos de moda, que parece que van a acabar con las formas tradicionales de enseñanza y aprendizaje. ¿Es esto así de sencillo? Se tratar de dar respuesta a esta pregunta analizando el gestor de contenidos educativos libre más popular, moodle. Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE). Es una aplicación web gratuita que los educadores pueden utilizar para crear sitios de aprendizaje efectivo en línea. Moodle es un acrónimo de la palabra Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular, y fue desarrollado por Martin Dougiamas, pero su insatisfacción con la comercial y cara WebCT y para crear una herramienta que permitiera a los profesores de los colegios e instituciones pequeñas explotar el uso pedagógico de internet. Moodle se usa en numerosas universidades, institutos, colegios, entre otros. También es una aplicación para montar y gestionar plataformas educativas. Espacio en donde una organización (centro educativo, universidad, academia o empresa) gestiona recursos educativos proporcionados por un profesorado y organiza el acceso a esos recursos por el alumnado, y además permite la comunicación entre los profesores, entre los profesores y alumnos, y quizás entre los propios alumnos. 37


Una de las características más atractivas de Moodle, que también aparece en otros gestores de contenido educativo, es la posibilidad de que los alumnos participen en la creación de glosarios, y en todas las lecciones se generan automáticamente enlaces a las palabras incluidas en estos. ¿Todas son herramientas de teleformación?, No. La “e” de “e-learning” no tiene que ver con distancia, sino con electrónica: son herramientas para la enseñanza con ayuda de la información, sea presencial, mixta o a distancia. Virtual tiene que ver con imaginario o apariencia y se opone a real y físicamente presente. Un entorno o un aula virtual sustituyen de algún modo a las aulas presenciales. Lo que conlleva a que no tengan sentido expresiones como “plataforma virtual” o “enseñanza virtual”. ¿Dónde quiero llegar? A que los entornos virtuales pretenden crear un aula donde ésta no está disponible, o bien ampliar las potencialidades del aula real. Los entornos virtuales de aprendizaje son eso, virtuales: reproducen el modelo de enseñanza-aprendizaje que tiene el profesor. Su modelo es transmisor en el aula, en su virtualidad electrónica también será cerrado. La teleformación es quizás un mal necesario, pero personalmente me interesa mucho más la constitución de redes y espacios de creación colectiva de conocimientos. Además se habla casi siempre de enseñanza/aprendizaje, y ambiguamente de formación, no de educación. Y hasta nuevo aviso las máquinas no educan, es tarea de personas guiar el proceso y determinar la elección de herramientas y procedimientos para que el resultado sea educativo. Por otra parte, es importante la elección de la plataforma que será criterio fundamental la herramienta que más contribuya a la comunicación, la discusión abierta y la colaboración, porque son educativas. ¿Qué tiene moodle de especial? Su carácter libre, el enfoque y la filosofía que tiene detrás y su comunidad. Y cuenta con el objetivo de siempre facilitar a los educadores las mejores herramientas para gestionar y promover el aprendizaje. Además Moodle se puede descargar libremente y su registro es voluntario, de manera de que no disponemos de información al completo de quién lo está utilizando. 38


7.3 E-learning. Análisis de plataformas gratuitas.

Autor: Sebastián Delgado Cejudo Asunto: Características, elementos, estándares y ventajas de E-learning, además de un análisis de 41 plataformas gratuitas para saber cuál se apegan a las necesidades requeridas para utilizarla. Resumen del contenido: El elearning hoy en día está experimentando un crecimiento muy notable. Cada vez son más las empresas que reciclan a sus profesionales mediante cursos publicados en las herramientas de gestión del conocimiento, que son las encargadas de gestionar tanto a los alumnos y profesores como a los contenidos que se quieren publicar. Los Elementos elearning son: Sistema de Gestión o LMS5 (Learning Management System), es el elemento alrededor del cual giran los demás elementos del sistema. Explicado de una manera sencilla, es un software para servidores de Internet o de intranets que tiene las siguientes funcionalidades: Gestión de usuarios, Gestión de los cursos y Gestionar las herramientas de comunicación. Contenidos o courseware, que es precisamente el material de aprendizaje que se pone a disposición del alumno. Estos contenidos pueden presentarse en forma de WBT (Web Based Training), que son cursos online en los que se integra elementos multimedia e interactividad y que permiten que el alumno avance por el contenido del curso y tenga posibilidad de evaluar lo aprendido. Y el Sistemas de comunicación, que pueden ser síncronos o asíncronos. Los sistemas síncronos son aquellos que tienen comunicación entre los usuarios en tiempo real. Entre las herramientas que utilizan este tipo de comunicación estarían los chats o las videoconferencias. Por otra parte, la característica más importantes de los sistemas elearning es la interactividad, que hacer que la persona que se esté formando tome conciencia de que es él el protagonista de su formación es un rasgo importantísimo y que los alumnos eligen sus propios itinerarios formativos según las necesidades del momento, se ponen en contacto de manera rápida con sus tutores o compañeros 39


a través del chat o del correo electrónico, realizan ejercicios variados. Y otras características son; Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema e- learning tenga una fácil adaptación en la organización donde se va a implementar, que se en los siguientes puntos: La estructura organizacional de la institución, los planes de estudio y los contenidos y estilo pedagógico de la organización. Además está la Escalabilidad, que es capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente con un número pequeño o un número grande de usuarios. Y la Estandarización, es cuando se habla de plataformas estándar está referido, básicamente, a la capacidad de utilizar cursos realizados por terceros. Además la principal ventaja del elearning está la facilidad de acceso a la formación, ya que desaparecen las barreras espacio-temporales y permite que un mayor número de personas tenga la posibilidad de formarse. Por otra parte, los Estándares E-learning, es una tecnología relativamente joven, su historia abarca solo unos pocos años. Estos estándares son acuerdos internacionales documentados o normas establecidas por consenso mundial. Existe una serie de objetivos los cuales son: Durabilidad, que la tecnología desarrollada con el estándar, sea duradera y que evite que sea obsoleta. Interoperabilidad, que sea posible intercambiar información y los diferentes LMS (Learning Management System). Accesibilidad, que se permita un seguimiento de los progresos de los alumnos. Y finalmente, la Reusabilidad, que son los diferentes cursos y objetos de aprendizaje pueda ser reutilizada en distintas plataformas. Después de e-learnig, pasamos a las plataformas analizadas, donde se fueron descartando por distintos motivos como demo, idioma, Alojarse datos en servidores propios y funcionalidad. De 41 plataformas analizadas solo quedaron 12, las cuales son: ATutor, BolinOS, CHEF, Claroline, COSE, Eledge, Fle3, Ilias, Lon-CAPA, Manhattan, Moodle y WBT-Master. Y estas 12 plataformas gratuitas fueron analizadas y comparadas entre ellas para saber cuál era la mejor, para implementarse o utilizarse, según las necesidades que se necesiten cubrir.

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7.4 Las plataformas e-learning para la enseñanza

y el aprendizaje

universitario en Internet

Autor: Ana Fernández-Pampillón Cesteros Asunto: Plataformas e-learning y Campus Virtuales Universitarios. Resumen del contenido: Las plataformas e-learning son un catalizador “tecnológico” para la enseñanza y el aprendizaje universitario. Permiten crear espacios de aprendizaje (EA) en Internet, con una amplia gama de funcionalidades al servicio de distintos tipos de enseñanza y aprendizaje. Son sistemas o aplicaciones software, principalmente Learning Management Systems (LMS), orientados a la creación y gestión de múltiples EA con diferentes tipos de usuarios. Además de que las plataformas elearning es una aplicación web que integra un conjunto de herramientas para la enseñanza-aprendizaje en línea. El objetivo primordial es permitir la creación y gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante su proceso de formación. Y los espacios de aprendizaje pueden ser: las aulas de un centro educativo (presencial), los sitios en Internet (virtual), o la combinación de ambos (presencial-virtual). Y estas plataformas elearning, permiten la creación y uso de los espacios de aprendizaje en la Web, a los que se accede simplemente con un navegador. Por otra parte, los sistemas de gestión del aprendizaje o LMS permiten crear y gestionar múltiples espacios virtuales de aprendizaje, privados para cada grupo de estudiantes y profesores. Estos EA se crean, normalmente, incorporando a una plantilla que puede personalizarse un conjunto de herramientas que el diseñador, el profesor o el administrador del sistema, considera necesarias para llevar a cabo los procesos de aprendizaje. Y es aquí el uso de las plataformas e-learning en los campus virtuales (CV) universitarios, puede definirse como el lugar para la enseñanza, aprendizaje e investigación creado mediante la confluencia de múltiples aplicaciones de la Tecnología la Información y las Comunicaciones (TIC): internet, la web, 41


comunicación electrónica, video, video-conferencia, entre otros. Además estas plataformas constituyen el soporte técnico de los CV concebidos bien como el conjunto de espacios de enseñanza y aprendizaje de una institución, la Universidad, o bien como un subconjunto del total de espacios virtuales de esa institución, que están dedicados exclusivamente a la enseñanza y el aprendizaje y la investigación. Además la forma de los campus virtuales viene determinada por modelos: que son centrados en la institución, en el estudiante y en el profesor. Los modelos centrados en la institución priorizan objetivos del mismo, normalmente económicos o políticos-sociales, y además adoptado frecuentemente cuando la institución es una universidad virtual. Los modelos centrados en el estudiante tienen como objetivo construir un sistema flexible al servicio del alumno, buscando asegurar la continuidad de su formación durante toda su vida profesional. Además el papel de los profesores se restringe a la de tutores-animadores. El alumno dispone de los cursos preparados por equipos de diseñadores de contenidos y cuenta con el apoyo del tutor. Y el modelo centrado en el profesor, tiene como objetivo construir un Campus Virtuales (CV) al servicio de las necesidades del profesor. El CV se concibe como una herramienta de apoyo al trabajo del profesor en todas sus facetas, docente, investigadora y de gestión académica, porque se entiende que los profesores son el motor de la actividad del CV y de la universidad. Por otra parte, también se puede considerar distintos tipos de CV, según primen los objetivos institucionales, tecnológicos o didácticos. El modelo didáctico centrado en el profesor es el más flexible y el que ofrece más posibilidades docentes y discentes. Es habitual que se utilice en la modalidad de enseñanza mixta. El uso didáctico del CV depende, fundamentalmente, de la experiencia que tiene el profesor en este entorno. Este uso puede clasificarse en tres etapas consecutivas que denominamos: a) etapa tecnológica, b) etapa didáctica, y c) etapa de innovación y explotación.

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7.5 e-Learning: Enseñar y Aprender en Espacios Virtuales

Autor: Manuel Area Moreira y Jordi Adell Segura. Asunto: e-learning. Resumen del contenido: ¿Qué es el e-learning? es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores y puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos o separados o que interactúan en tiempos diferidos del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones. La educación a través de Internet está crecimiento rápidamente bajo la modalidad de e-learning, a nivel mundial, desarrollándose de forma paralela al propio avance de la sociedad de la información y de las telecomunicaciones provocado, entre otras razones, por la reducción del coste económico de los ordenadores y de las telecomunicaciones. Pero, ¿Qué aporta el e-Learning a la mejora e innovación de la enseñanza? Básicamente entender y facilitar el acceso a la formación a colectivos e individuos que no pueden acceder a la modalidad presencial e incrementar la autonomía y responsabilidad del estudiante en su propio proceso de aprendizaje, superando las limitaciones provocadas por la separación en espacio y/o tiempo del profesor-alumnos, además de la gran potencial interactivo entre profesor-alumno y la flexibilidad en los tiempos y espacios educativos, entre muchas otras aportaciones. La enseñanza se puede dar en tres modelos: presencial con Internet, blended learning y e-learning a distancia. El modelo de docencia presencial con Internet: el aula virtual como complemento o recurso de apoyo uso de aula virtual y lo relevante sigue siendo el proceso de enseñanza presencial del aula física (exposiciones, debates, prácticas de laboratorio, entre otros más). Además de que el profesor sigue haciendo lo de siempre, pero apoyado en un recurso tecnológico. Mientras que en el modelo de docencia semipresencial: el aula virtual como espacio combinado con el aula física o blended learning, se caracteriza por la 43


yuxtaposición o mezcla entre procesos de enseñanza-aprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distancia mediante el uso del ordenador. Y el modelo de docencia a distancia: el aula virtual como único espacio educativo, además de que apenas se produce contacto físico o presencial entre profesor y estudiantes ya que la mayor parte de las acciones docentes, comunicativas y de evaluación tienen lugar en el marco del aula virtual. Las

aulas

virtuales

se

pueden

identificar

cuatro

grandes

dimensiones

pedagógicas. La dimensión informativa, La dimensión práxica, La dimensión comunicativa y la dimensión tutorial y evaluativa. Además las características o principios en los que se debieran inspirar el diseño o planificación de este tipo de cursos y materiales de e-learning serían: adaptación a las características y necesidades del alumnado, el desarrollo de procesos de aprendizaje constructivista, la presentación del programa didáctico y de las guías de

estudio/trabajo autónomo,

además de

la

incorporación

de

recursos

hipertextuales y multimedia, el diseño de una interface amigable y de fácil de navegación, y por último, la utilización continuada de recursos de comunicación. Pero, ¿Qué es el m-learning?, esto sería el e-learning a través de las nuevas tecnologías móviles, que es un término utilizado para designar un espacio relativamente nuevo de investigación producto de la confluencia entre el elearning, entendido en sentido amplio, y los dispositivos móviles de comunicación. Además el m-Learning es cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz no está fijo en una determinada localización y aprovecha las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por las tecnologías móviles. Y por último, PLEs (o entornos personales de aprendizaje), un concepto todavía vago y sujeto a debate, se perfilan quizás como herramientas para el aprendizaje informal y el desarrollo profesional a lo largo de todo el ciclo vital que provocará indudablemente una mutación o redefinición del e-Learning tal como hasta la fecha lo hemos conocido.

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7.6 E-learning en el Aula. Un caso práctico de EDMODO en la clase de español como segunda lengua.

Autor: Héctor J. Martín Sampedro y Roberto Cuadros Muños Asunto: Análisis de un caso de plataforma e-learning en clases. Resumen del contenido: Edmodo, plataforma ya verdaderamente social de amplias posibilidades en el ámbito educativo, para el que está diseñada: así, permite la creación y distribución de contenidos relevantes para las clases, la comunicación interpersonal (a través de foros o correo electrónico), espacios de documentación compartida como carpetas

o

bibliotecas;

herramientas

de

evaluación

y

autoevaluación,

administración de diferentes cursos (matrícula, creación de grupos, etc.), y utilidades que potencian la interactividad. Edmodo pone énfasis en la comunicación y el intercambio de contenidos entre sus usuarios, factor clave para desarrollar su competencia comunicativa. Creada por los estadounidenses Nic Borg y Jeff O’Hara. Y se concibió como una herramienta que estrechara las diferencias entre cómo los estudiantes de hoy viven sus vidas y cómo aprenden en la escuela. La plataforma permite enviar trabajos o tareas a los alumnos, reforzar contenidos de clase mediante contenido web y compartir archivos. Y dispone de un medio de comunicación alternativo con los alumnos y entre ellos mismos privado y seguro. Los mensajes pueden ser privados o públicos. Además esta plataforma Edmodo ofrece un código parental, que permite a los padres seguir el progreso de sus hijos (menores de edad). Y por último, permite la interacción con profesores, y por tanto el intercambio de ideas y la creación de una red de contactos entre profesionales. Por otra parte, Edmodo focaliza toda su atención en la comunicación a través de su “muro”, añadiéndole un componente social, y no requiere formación específica y sSu configuración y gestión son muy sencillas, y su diseño similar al de redes sociales tan extendidas como Facebook o Tuenti. Además, gracias a las asignaciones y a mensajes destinados a la totalidad del grupo, un subgrupo, o a

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un alumno concreto, permite individualizar el proceso de aprendizaje; el alumno dispone de la opción “mochila” para confeccionar su propia biblioteca. Las clases del profesor Martín Sampedro utilizaron la plataforma Edmodo para llevar la clase de español como segunda lengua. En donde la metodología didáctica contó con dos dimensiones: Edmodo como herramienta de trabajo y de aprendizaje formal, que consistía en presentar a los alumnos diferentes actividades para promover la cooperación y la comunicación de los alumnos al trabajar o revisar sus trabajos; y Edmodo como plataforma de comunicación en la L2, la metodología radicaba en que los alumnos utilizaran la plataforma para compartir información de su interés, y trabajar a partir de sus interacciones. El objetivo era comprobar si por sí mismos utilizaban Edmodo como un medio para su interrelación en la L2. Las actividades que realizaron en la primera dimensión fueron: actividades sobre cultura española, debates y cómics. Asimismo, se sugirió a los alumnos intervenir en Edmodo para completar actividades de clase y comprobar si habían adquirido correctamente o reforzado el material lingüístico trabajado en la sesión. Como resultado a la utilización de Edmodo como plataforma para la clase de español, los estudiantes continúan utilizando la lengua española en una situación comunicativa totalmente real y rutinaria en sus vidas, sin que fuera obligatorio hacerlo. Por tanto, se desarrollaron destrezas, estructuras gramaticales y funciones comunicativas diversas, dentro de un aprendizaje más informal. Los alumnos han sido los protagonistas de toda la interacción, reservando al profesor un papel de moderador y facilitador de la comunicación. Pero a pesar de desarrollarse cierto nivel de comunicación en español entre los estudiantes, sus apreciaciones referentes a su mejora del nivel lingüístico no ha resultado del todo satisfactoria, lo cual podría explicarse porque todos han confesado tener un grupo privado paralelo en Facebook, que también utilizaban para comunicarse fuera del aula, con frecuencia en su lengua nativa. Además, aunque Edmodo limite la interacción en un medio digital al constituir un grupo cerrado, sostenemos que es sumamente útil para la enseñanza de español como lengua extranjera.

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8. Investigación de tú interés

Reporte de lectura: Programas educativos TIC de la JCCM. Autor: Tomás Clemente Carrilero. Asunto: Proyectos para donar a centros educativos de recursos tecnológicos, en España.

Resumen del contenido: La Consejería de Educación Cultural y Deportes, en los últimos años han sacado diversos proyectos para donar a los centros educativos de recursos tecnológicos y formación al profesorado en el uso de los mismos. Entre los más importantes destacan: El proyecto Hermes, que su principal objetivo era la conexión telemática de todos los centros públicos que impartían enseñanzas no universitarias, librando a los centros del aislamiento digital que hasta ese momento existía y permitiéndoles la salida real del centro para obtener información y conocimiento pudiendo transmitirlo a través de su propio espacio. El programa Althia, Integración de las nuevas tecnologías en el aula: quería propiciar la innovación y fomentar el cambio hasta una nueva escuela, utilizando los medios para adaptar objetivos, contenidos y metodologías de la nueva situación social. Y unos de sus objetivos era donar de medios informáticos y sistemas de comunicación, de una manera generalizada a todos los centros públicos de Castilla, la Mancha. Además aprovechando la marcha del programa Althia, en todas las aulas infantiles se ha puesto un ordenador en la que se ha denominado “El rincón del ordenador”, espacio en el que los alumnos de etapa inicia su aprendizaje de competencias tecnológicas con un ordenador multimedia, el escáner y la impresora. 47


El proyecto Delphos, es una herramienta que utiliza tanto el profesorado, equipo directivo y personal administrativo del centro, para agilizar el intercambio de datos entre centros, y eliminar flujos de información redundantes con la Consejería, aprovechando las tecnologías actuales. Programa Papás 2.0, es una plataforma de la Consejería de Educación a través del cual los centros ofrecer servicios por Internet a padres y alumnos, abriendo un nuevo canal de comunicación entre el centro y las familias mediante el cual mejorar la atención e integrando servicios administrativos y educativos relacionados con los centros educativos. Plan de conectividad integral (PCI), pretende acercar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Tic), a las aulas y espacios habituales de trabajo del profesorado y el alumnado. En donde se dota a los centros de una red inalámbrica (WiFi) en todas las aulas y espacios de trabajo del profesorado, permitiendo el acceso a Internet y a los recursos compartidos desde los espacios habituales de trabajo. ABIES, es un proyecto diseñado para convertirse en la herramienta tecnológica a partir de la cual automatizar las bibliotecas escolares. Por último, tenemos los Portales Web de centros educativos como Joomla, que es un gestor de contenidos gratuito que nos permite elaborar nuestra página web de manera sencilla y ágil para los centros educativos. Joomla es software libre y tiene detrás una amplia comunidad de desarrolladores que nos ofrecen su apoyo y recursos. Además la consejería de educación asigna inicialmente un espacio Web a los Centros Educativos de entre 200 a 500 MB (1 GB en Papás 2.0), pero si el proyecto lo requiere, el espacio Web puede ser ampliado. Todos estos proyectos o plataformas implementas de forma gratuita por las autoridades educativas de España son para mejorar la calidad de la educación, además los directivos, maestros, alumnos y padres de familias están comunicados de forma más fácil y rápida por medio de las plataformas, pero además los niños de España están conviniendo e interactuando con las nuevas tecnologías de hoy. Las escuelas ya están en una nueva, la era de la tecnología.

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9. ¿Qué es la suite de Microsoft office? y sus componentes.

Microsoft Office es un paquete de programas informáticos para oficina desarrollado por Microsoft Corp. (una empresa estadounidense fundada en 1975). Se trata de un conjunto de aplicaciones que realizan tareas ofimáticas, es decir, que permite automatizar y perfeccionar las actividades habituales de una oficina. La versión más antigua de Microsoft Office fue lanzada en 1989 con dos paquetes básicos: uno formado por Microsoft PowerPoint, Microsoft Excel y Microsoft Word, y otro al que se le sumaban los programas Schedule Plus y Microsoft Access.

91. Word

Microsoft Word es el procesador de texto de la suite. Word posee una posición dominante en el mercado de los procesadores de texto. Su formato propietario DOC es considerado un estándar de facto, aunque en su versión Word 2007 utiliza un nuevo formato basado en XML llamado .DOCX, pero también tiene la capacidad de guardar y abrir documentos en el formato DOC. Word está también incluido en algunas versiones de Microsoft Works. Está disponible para las plataformas Microsoft Windows y Mac OS. La primera versión de Word, liberada en 1983, fue para el sistema operativo MS-DOS y tuvo la distinción de introducir en el uso del mouse a una gran cantidad de personas. Word 1.0 podía ser comprado

con

un

mouse,

aunque

era

opcional.

La

siguiente

primavera, Apple lanzó el Mac, y Microsoft desarrolló Word para Mac, el cual se convirtió en la aplicación más popular para este sistema. Requería (como todas las aplicaciones para Mac) la utilización de un ratón.

49


9.2 Excel

Es una hoja de cálculo, que permite trabajar con múltiples y complicadas operaciones matemáticas a través de fórmulas básicas y formulas complejas. Está compuesto por libros, los libros compuestos por hojas de trabajos y las hojas de trabajos, están formadas por celdas, la celda es la unión de una fila con una columna. En Microsoft Excel se pueden hacer desde simples y básicos proyectos hasta grandes y complicadas operaciones, como es operaciones de auditorías, graficas estadísticas, etc.

9.3 PowerPoint

Microsoft PowerPoint es un muy popular programa para desarrollar y desplegar presentaciones visuales en entornos Windows y Mac. Es usado para crear diapositivas multimediales, es decir,compuestas por texto, imágenes, sonido, animaciones y vídeos. Office Mobile para Windows Mobile 5.0 y versiones posteriores poseen una versión de PowerPoint llamada PowerPoint Mobile. Esta versión reducida permite incluso agregar vídeos y sonido a las diapositivas.

9.4 Publisher

Microsoft Publisher (anteriormente Microsoft Office Publisher) es la aplicación de autoedición o

DTP

(por DeskTop

Publishing en inglés)

de

Microsoft

Corporation. A menudo es considerado como un programa para principiantes o de «nivel de entrada» (entry level), que difiere del procesador de textos Word en que se hace hincapié (que se refuerza) en el diseño y la maquetación de las páginas, más que en el proceso y corrección de textos.

50


9.5 One Note

Microsoft

Office

OneNote,

de software desarrollado

o

simplemente OneNote,

por Microsoft para facilitar

la

es toma

un de

producto notas,

la

recopilación de información, y la colaboración multiusuario. OneNote permite colocar notas en páginas de dos dimensiones y ofrece la posibilidad de agregar dibujos, diagramas, fotografías, elementos multimedia, audio, vídeo, e imágenes escaneadas. También permite crear una impresora virtual a fin de enviar archivos o documentos desde otros programas. Ofrece además el intercambio de notas a través del uso compartido de archivos o WebDAV. El producto fue lanzado en 2003 e inicialmente no estaba incluido en Microsoft Office. Aunque OneNote es más comúnmente utilizado en portátiles o PCs de escritorio, tiene características adicionales que permiten usarlo en una Tablet PC por medio de un estilete que en algunos entornos son más apropiadas que los teclados.

51


Conclusión del Curso Este curso es importante ya que en la actualidad vemos como la informática crece continuamente a pasos agigantados, apoderándose de las actividades que realizamos todos los días, las computadoras, laptop y tables se han convertido en los instrumentos indispensables para las actividades que realizamos ahora. Es por esto, que resulta indispensable conocer a fondo la computadora y sus diversos componentes. Pero también, es conocer los recursos que tiene el utilizar el internet, y con ello llegar a e-learning, que es la educación a través de internet. Y con esto, conocer las plataformas en donde se pueden elaborar actividades o cursos completos, y como analizarlas para elegir la que más se apegue a las necesidades que se requieran cubrir al utilizar una plataforma, sobre todo gratuita. Por otra parte, con este curso de Informática Básica comprendí diferentes palabras que quizá si las conozca pero no su conceptualización o su origen. Además de conocer los navegadores y sus características, ya que solo las utilizaba sin reflexionar o analizar sus particularidades.

52


Glosario

A Alfanumérico Se utiliza generalmente para describir el teclado que contiene teclas alfabéticas y numéricas, en comparación con el teclado numérico, que sólo tiene teclas para los números de uno al nueve.

AMD Es el segundo más grande fabricante de microprocesadores, después de Intel-

Ancho de Banda (Bandwith) 1. Es la cantidad de información, normalmente expresada en bits por segundo, que puede transmitirse en una conexión durante la unidad de tiempo elegido. 2. Rango de frecuencias asignadas a un canal de transmisión.

ASCII (American Stander Code for Information Exchage) 1. Se trata de un código universal para caracteres, números y símbolos, asignándole un número entre 0 y el 255 a cada uno de ellos, como por ejemplo el 65 para la letra A. 2. Siglas de código estadounidense de intercambio de información; conjunto de código utilizados por casi todos los ordenadores para repesentar letras, números y ciertos signos de puntuación.

53


B BYTE Es un conjunto de bits, habitualmente 8. Cada carácter que se introduce en un ordenador se convierte en un byte siguiendo las equivalencias de un código, generalmente el código ASCII.

C Cache Memoria de acceso rápido que se sitúa entre el procesador y la memoria RAM para acelerar los intercambios de datos. Almacena los datos que se utilizan más a menudo.

Ciberespacio Hace referencia al espacio que conforman el conjunto de todas las redes telemáticas del mundo.

Cibernauta Internauta o navegante que viaja por el ciberespacio. Viajero virtual que accede a cualquier tipo de información disponible en Internet.

Cibernética Ciencia que estudia el diseño de máquinas automáticas o robots, con objeto de dotarles de comportamientos e inteligencia humana.

Comunicación Asincrónica Es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente es un 54


tipo de la comunicación desarrollada mediante ordenadores o computadores. Ejemplos actuales de la comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros.

Además

la

comunicación

asincrónica

presenta

unas

características específicas y diferenciales: 

Emisor: El emisor envía la información sabiendo que no obtendrá una

respuesta inmediata. 

Receptor: Este será consciente de la llegada del mensaje solo cuando

acceda al canal específico. 

Canal: Es el medio físico acordado por ambas partes por el que se

transmite el mensaje, debe ser perdurable en el tiempo ya que el mensaje se almacena allí durante un tiempo indefinido. 

Código: No puede ser efímero y debe poder almacenarse en un soporte

físico. 

Situación o contexto: La disponibilidad del emisor o receptor es incierta y

marca de forma importante el contexto de la comunicación.

Comunicación Sincrónica Es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores. Además la comunicación asincrónica seria aquella que permite la comunicación por Internet entre personas de forma no simultánea.

Comunidad Virtual Grupo de personas que se comunican a distancia y comparten información, teniendo algún campo de interés común y una cierta conciencia de grupo. El entorno de comunicación a los memos debe permitir comunicaciones entre dos personas cualquiera y también de uno a todos.

55


COOKIE Pequeño segmento de datos que entrega el servidor de HTTP al navegador WWW del usuario cuando se conecta a una determinada página, para que éste lo guarde. Normalmente se trata de información sobre la página que se ha visitado en el servidor, que de esta manera puede saber qué hizo el usuario en la última visita.

Contrafuegos (Firewall) Es un dispositivo que asegura las comunicaciones entre usuarios de una red e Internet.

Curso en línea Es el nombre con el que se conoce a los sistemas educativos que hacen uso de la tecnología de Internet. Para hacer uso de esta modalidad es necesario que el alumno tenga a su disposición una computadora con acceso a Internet y destrezas en informática y manejo de recursos a través de Internet.

D Dirección IP Serie de números que se asigna a cada ordenador conectado a lnternet (cliente de Internet) para encaminar la información al mismo (por ejemplo: 193.127.85.01). Las direcciones IP se corresponden con los nombres de los dominios de Internet, pero pueden cambiar, en tanto que los nombres de dominio no varían porque el servidor DNS los hace concordar con las direcciones IP.

DNS (Sistema de nombre de dominio) Base de datos de nombres de dominios de Internet con sus direcciones IP correspondientes. Al escribir el nombre de una página web que queremos visitar, un servidor DNS lo transforma en su dirección IP para localizarlo. 56


E Escalabilidad 1. Característica que permite a los sistemas informáticos crecer, tanto en potencia como en prestaciones, sin tener que renovar los equipos. 2. Es la propiedad deseable de un sistema, una red o un proceso, que indica su habilidad para reaccionar y adaptarse sin perder calidad, o bien manejar el crecimiento continuo de trabajo de manera fluida, o bien para estar preparado para hacerse más grande sin perder calidad en los servicios ofrecidos.

Ethernet Tarjeta que facilita la conexión de diversos ordenadores en red. Permite una velocidad de transferencia entre 10 y 100 Mbps.

Euroconector Es

un conector normalizado

de

21

conexiones

o pines,

que

intercambia

informaciones de audio y video.

G Gigabyte Múltiplo de Byte, unidad de almacenamiento de información. Se utiliza para dispositivos de gran capacidad, como discos duros y DVD.

H Hardware Hace referencia a la parte física o sólida de un ordenador u otro elemento informático. 57


HDMI (High-Definition Multimedia Interface) La interfaz multimedia de alta definición es una norma de audio y vídeo digital cifrado sin compresión apoyada por la industria para que sea el sustituto del euroconector. HDMI provee una interfaz entre cualquier fuente de audio y vídeo digital como podría ser un sintonizador TDT, un reproductor de Blu-ray, un Tablet PC, un ordenador (Microsoft Windows,Linux, Apple Mac OS X, etc.) o un receptor A/V, y monitor de audio/vídeo digital compatible, como un televisor digital (DTV).

HTML (HyperText Mark-up Language) Es el lenguaje con que se escriben o para creación de las páginas Web. Puede incluir enlaces hipertexto, imágenes, sonidos y applets de Java…

HTTP (Hiper Tect Transport Protocol) Protocolo de transferencia de las páginas web tal como se visualizan con los navegadores o browsers Netscape, Internet Explorer...

I Inteligencia Artificial Es una rama de la Informática que pretende desarrollar programas en los que el ordenador desarrolle conductas típicas de los seres inteligentes.

Interactivo Permite un intercambio continuo de información entre el usuario y el ordenador.

58


Interoperabilidad 1. Es la capacidad de los sistemas de información y de los procedimientos a los que éstos dan soporte, de compartir datos y posibilitar el intercambio de información y conocimiento entre ellos. 2.

El

Instituto

de

Ingenieros

Eléctricos

y

Electrónicos

(IEEE)

define interoperabilidad como la habilidad de dos o más sistemas o componentes para intercambiar información y utilizar la información intercambiada.

Interface Es el punto de comunicación entre dos elementos electrónicos o informáticos. Muchas veces se refiere a él como puerto. También se podría definir como El punto de contacto entre el usuario, el ordenador y el programa, por ejemplo, el teclado o un menú.

IP (Internet Protocol) Protocolo que gestiona la forma en la que los ordenadores conectados a Internet se comunican e intercambian información. Se gestiona asignando a cada ordenador conectado a Internet un identificador IP formado por cuatro números separados por puntos. La asignación y coordinación de estos números lo realiza la sociedad INTERNIC.

ISO (International Standarization Organitation) En español la Organización Internacional para la Estandarización, es una federación de alcance mundial integrada por cuerpos de estandarización nacionales de 153 países, uno por cada país. La ISO es una organización no gubernamental establecida en 1947. La misión de la ISO es promover el desarrollo de la estandarización y las actividades con ella relacionada en el mundo con la mira en facilitar el intercambio de servicios y bienes, y para promover la cooperación en la esfera de lo intelectual, científico, tecnológico y económico. Todos los trabajos realizados por la ISO resultan en acuerdos internacionales los cuales son publicados como Estándares Internacionales. 59


ISP (Internet Service Provider) Empresas o instituciones proveedoras de acceso a Inetrnet para los particulares y las empresas.

M Megabyte Unidad de almacenamiento múltiplo del byte. Se abrevia como MB, y a veces se le llama simplemente “mega”. Se equivalencia es: 1MB = 1024KB = 1048576 B

Memoria RAM (Random Acces Memory) Está integrada por uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo donde podemos guardar o borrar nuestros programas y datos. Se trata de una memoria volátil (al desconectar el ordenador se borra todo su contenido) de manera que si tenemos almacenada alguna información importante hemos de salvarla (guardarla) en un disco antes de desconectar el aparato.

Memoria ROM (Read Only Memory) Consiste en un chip que tiene gravados una serie de programas y datos indispensables para funcionamiento del ordenador: sistema de autoarranque, control del hardware básico, diagnóstico... Esta información normalmente no puede

ser

modificada

por

el

usuario

del

ordenador

y

se

conserva

permanentemente. Cada vez que se conecta el ordenador, al pasar la corriente eléctrica por este circuito se genera una copia de estos programas en la memoria de trabajo o memoria RAM del ordenador y son ejecutados.

60


Microprocesador (Microchip) Es un chip programable, un circuito integrado electrónico que por sí solo constituye la Unidad Central de un ordenador. Aún constituyendo el "cerebro" de un ordenador puede ser más pequeño que una caja de cerillas.

Multimedia Es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y vídeo que llega el usuario a través del computador u otros medios electrónicos. La multimedia permite que el usuario aprender rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.

Multiprocesador Ordenador que trabaja con dos o más procesadores.

Multitarea Realización de más de un programa o tarea al mismo tiempo en el ordenador. Entre los sistemas operativos multitarea están: OS/2 y o Unix.

P Plataforma Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones).

PHP (Hypetext Prepocessor) Es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. 61


S Software Parte lógica del ordenador. Se trata de un conjunto de órdenes lógicas cuya ejecución perite al usuario realizar un trabajo con el ordenador. Son los llamados “programa”.

T TDT (Televisión digital terrestre) Es la transmisión de imágenes en movimiento y su sonido asociado (televisión) mediante una señal digital (codificación binaria) y a través de una red de repetidores terrestres.

Tarjeta Madre o Placa base (Motherboard o Mainboard) Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar, que sirve como centro

de

conexión

entre

el microprocesador,

la memoria

de

acceso

aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.

Telemática Es una disciplina científica y tecnológica, originada por la convergencia entre las tecnologías de las Telecomunicaciones y de la Informática. Algunas de las aplicaciones de la Telemática podrían ser cualquiera de las siguientes: 

Cualquier tipo de comunicación a través de internet (como por ejemplo el

acceso a páginas Web o el envío de correos electrónicos) es posible gracias al uso de las tecnologías desarrolladas en este ámbito. 62


El uso de las mensajerías instantáneas está directamente relacionado con

la Telemática, ya que esta materia se encarga en parte de controlar ese intercambio de mensajes entre dos entidades distintas. 

Los sistemas GPS (Global Positioning System).

Teleproceso Operaciones que se realizan de forma remota desde terminales conectados a una unidad central (como en los cajeros automáticos de las entidades bancarias).

TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) 1. Son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, resumen, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. 2. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales.

U URL (Uniform Resource Location) Son las direcciones de Internet, que cuando se refieren a páginas web empiezan siempre con las letras http//

V Videoconferencia Sistema mediante el cual dos o más personas pueden comunicarse (imagen, voz, texto) a través de Internet.

63


Variopintos Es multiforme, mezclado o diverso. “Sus amigos son un grupo muy variopinto”.

W WWW (World Wide Web) La telaraña mundial. Gran sistema de información en Internet formado por todas las páginas web alojadas en los servidores de la Red y relacionadas entre si mediante enlaces o hipervínculos. Cada página tiene una dirección a través de la c ual se puede acceder a ella con un programa navegador (Netscape, Internet Explorer...) desde cualquier ordenador conectado a Internet.

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