Francesca Barbagallo
I percorsi invisibili del paesaggio urbano
Due passi nella cittĂ di Catania
Francesca Barbagallo
I percorsi invisibili del paesaggio urbano Due passi nella cittĂ di Catania
INIDICE 5
CAPITOLO #1 IT’S TIME FOR IL TURISMO
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CAPITOLO #2 SMARTPHONE E PROGETTAZIONE
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CAPITOLO #3 1IL TURISMO CATANESE
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CAPITOLO #4 LA GUIDA TURISTICA
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CAPITOLO #5 UNA GUIDA 4.0 PER LA CITTÀ
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CAPITOLO #6 IL PERCORSO INVISIBILE
CAPITOLO #1
IT’S TIME FOR IL TURISMO
#1.1 Storia del turismo
Il turismo è un’ insieme di attività e di servizi a carattere polivalente che si riferiscono al trasferimento temporaneo di persone dalla località di abituale residenza ad altra località per fini di svago, riposo, cultura, curiosità, cura, sport. La storia dei turismo ha origini abbastanza antiche; già prima di Cristo l’uomo inizia a viaggiare, sia in maniera autonoma che in piccoli gruppi e ciò che lo spinge a muoversi è sia per combattere la fame e sopravvivere, ma anche per motivi commerciali, per interessi politici, militari, religiosi e perfino scientifici. In principio il viaggiatore proveniva da famiglie aristocratiche e viaggiava prettamente per motivi di studio o per voto religioso. In realtà la figura del viaggiatore “moderno” prende origine nel Settecento, durante l’epoca del Grand Tour, quando dei giovani aristocratici europei intrapresero dei lunghi viaggi attraverso l’Europa spinti dalla conoscenza e dal bisogno culturale. Fu allora che nacque il termine turismo: l’etimologia di questa parola si lega infatti al francese tourner, dal significato originario di “lavorare al tornio” o “girare”; da qui deriva tour, ossia quel “giro” che divenne tanto popolare in Francia e oltre confine durante l’epoca del Grand Tour appunto. L’invenzione dei mezzi di trasporto come treni e biciclette ha determinato un movimento sempre più massiccio di persone che partivano dalle proprie città alla scoperta del mondo. Tuttavia si trattava ancora di un fenomeno d’élite che nel XIX secolo, divenne via via sempre più di massa.
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Foto di Peter Heeling - Fonte Unsplash.com
Infatti, con l’avvento della prima Rivoluzione Industriale, la popolazione dovette spostarsi dalla campagna alla città per lavorare e crebbe così la necessità di un miglioramento dei mezzi di trasporto; in questo quadro, l’inglese Thomas Cook fu il primo a concepire l’utilità di questi mezzi non solo per scopi professionali, ma anche per quelli ricreativi. Infatti a partire dal 1841 Cook organizzò il primo viaggio organizzato al quale parteciparono ben 570 persone; fu un viaggio molto lungo, infatti si partì da Leicester a Loughborough; questo viaggio ebbe così tanto successo tale da spingere lo stesso Cook ad organizzare pacchetti turistici sempre più particolareggiati, dando inizio all’industria turistica modernamente intesa. Infatti con i suoi viaggi forfait, i primi charter ferroviari e i voucher, Cook divenne il pioniere delle agenzie di viaggi e turismo e dette avvio alla moderna industria turistica. Anche in Italia si ebbe un movimento turistico considerevole: si viaggiava principalmente per cultura o per benessere sanitario. Da sempre considerata una meta prediletta grazie al clima mite e alla ricchezza del patrimonio artistico.
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#1.2 Il turismo moderno
Oggi giorno il turismo è uno dei settori che non conosce crisi. Lo scenario attuale costringe l’offerta turistica ad essere dinamica, a doversi continuamente confrontare con un ambiente altamente competitivo e differente per il quale è sempre più importante tener conto dei fattori che lo caratterizzano, per poter orientare nella giusta direzione la pianificazione dell’offerta e rispondere tempestivamente alla domanda. Si è passati infatti da un mercato turistico dominato dall’offerta ad un mercato comandato dalla domanda, dove l’innovazione continua, risulta essere l’unico modo per far fronte ad una concorrenza sempre più agguerrita. Tra i fattori socioculturali che hanno modificato profondamente l’ambiente turistico vi sono la conquista del tempo libero, che viene per lo più speso in vacanze e quindi utilizzato a fini turistici; fattori di natura demografica come il tasso di natalità e l’aspettativa media di vita, che condizionano la propensione al viaggio così come i fattori sociali di rischio, che possono ridurre l’attrattiva potenziale di un territorio. Si pensi ad esempio a quelle destinazioni la cui immagine risulta deteriorata perché afflitta da una criminalità diffusa. Il sistema turistico viene poi influenzato da altri fattori di natura socioculturale che, come si vedrà più avanti, hanno portato allo sviluppo della società postmoderna attuale. Infine tra tutti questi fattori la tecnologia è quello che viene posto alla base di tanti cambiamenti.
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#1.3 Il viaggio come servizio personalizzato
Il miglioramento della qualità della vita, l’abbassamento dei costi dei mezzi di trasporto ha portato allo sviluppo e diffusione della “vacanza” come viene intesa oggi. Infatti dal 1950 il turismo di massa diventa una realtà affermata: la vacanza diventa un bene potenzialmente accessibile a tutti. Lo sviluppo di uno stile di vita urbano incentrato sull’edonismo e sul consumo contribuì all’affermazione di un modello di pratica turistica di massa. L’automobile e l’aereo divennero i protagonisti indiscussi del panorama turistico del tempo, trasformandosi da beni di lusso a beni a basso costo. La televisione favorì il bisogno e il desiderio di alcune luoghi che divennero le mete predilette dei turisti dell’epoca. Ad esempio i massicci flussi di turisti verso Roma, innescati a partire dagli anni Cinquanta in seguito alla notorietà raggiunta dal film Vacanze Romane, furono il primo caso di una lunga lista che vide la Tour Eiffel, piuttosto che il Big Ben, le Twin Towers o le Piramidi di Giza come mete predilette di migliaia di turisti ogni anno. Con l’affermazione del turismo e con l’affermazione della tecnologia in ambito turistico e si creano nuove tipologie di turismo che si allontanano da banalità e dalla standardizzazione per abbracciare la personalizzazione. Il viaggio diviene su misura e risponde a richieste sempre più specifiche, assumendo caratteri di
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Un “servizio personalizzato” è un servizio che viene creato su misura per il cliente. Questa tipologia di servizio è stata progettata per poter fornire al cliente un prodotto che si adatti alle sue specifiche esigenze.
originalità e talvolta addirittura di unicità. Riscuotono sempre maggior successo le destinazioni turistiche di nicchia che propongono soggiorni esclusivi all’insegna della sostenibilità, dell’eno-gastronomia, dell’escursionismo, del termalismo, del lusso, etc. Il turista si dimostra sempre più creativo ed esigente, non si accontenta più di una semplice vacanza preconfezionata e ormai fin troppo commercializzata, ma va alla ricerca di un’esperienza unica ed irripetibile. La crescente diffusione del computer e di Internet dagli inizi degli anni Novanta favorì notevolmente questa tendenza al turismo di nicchia, che trovò il terreno fertile su cui svilupparsi grazie anche alla nascita dei viaggi last minute e delle compagnie aeree low-cost, che hanno dato impulso ai viaggi di breve durata e in ogni periodo dell’anno. In breve tempo si è creata una rete di tour operator e di agenzie di viaggi che si occupano di proporre viaggi su misura tali da soddisfare tutte le richieste di personalizzazione dei propri clienti. Tutto questo sta a poco a poco rivoluzionando il mondo del turismo.
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#1.4 Il rapporto tra turismo e web
Come già spiegato nel paragrafo precedente la connessione tra turisti e web è in continua e stretta connessione. Secondo la Global Survey di Nielsen 1 i viaggi sono diventati i servizi più acquistati online dagli italiani. Circa il 95% degli utenti prima di effettuare una prenotazione legge le recensioni, e oltre il 60% dei viaggiatori arriva a leggere fino a 20 feedback prima di contattare la struttura. I millennials utilizzano lo smartphone per organizzare il proprio viaggio. Fra il 2011 e il 2015 le prenotazioni di viaggio online sono cresciute del 1.700%, ciò ci fa riflettere sulle potenzialità del web e soprattutto del mobile. Il sondaggio è un questionario online che coinvolge oltre 30.000 partecipanti. Per garantire risultati fedeli utilizzano quote per età e genere. La propensione di prenotare una vacanza autonomamente e velocemente si sta diffondendo nella nostra penisola. Circa 3 persone su 5 prenota voli e soggiorni turistici attraverso i vari siti Web che consentono la ricerca, la prenotazione ed il pagamento immediato dei servizi che desiderano. Del resto attraverso centinaia di siti Web, i turisti possono ottenere qualsiasi tipo di informazione per la pianificazione del loro viaggio, possono ricercare il miglior rapporto qualità|prezzo a seconda delle proprie esigenze e prenotare la propria vacanza online senza avere alcun bisogno di rivolgersi alle tradizionali agenzie di viaggio.
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Foto di Clem Onojeghuo - Fonte Unsplash.com
Dunque, la vera e propria linea di confine tra il “turismo di prima” e il turismo “del futuro” è stato l’avvento e la continua evoluzione dei nuovi media che elaborano, manipolano e modificano l’immaginario turistico creando viaggiatori narranti, facendo anche crescere l’importanza delle dinamiche relazionali.
1.La Survey Global di Nielsen è un leader emergente di ricerca del mercato destinate a fornire risultati strategici alle aziende. Il sondaggio è un questionario online che coinvolge oltre 30.000 partecipanti. Per garantire risultati fedeli utilizzano quote per età e genere.
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#1.5 La relazione tra turismo e tecnologia come si viaggia nel 2017?
Prima e durante la partenza la tecnologia rende l’organizzazione del nostro viaggio più semplice. Tutto ha inizio dal desiderio di fare un viaggio, quindi si accende un pc e si cercano migliaia di informazioni, voli e soluzioni economiche. Di seguito vengono descritte le principali fasi di un viaggio che sfrutta le tecnologie moderne; prima della partenza: dipendentemente dal carattere questa fase decisionale può essere rapida e impulsiva, dominata dall’istinto e realizzata in pochissimo tempo; oppure, può dilungarsi nell’incertezza, essere frenata da dubbi che cerchiamo di eliminare tramite la lettura di recensioni e feedback di altri utenti.. Ma in entrambi i casi le aspettative verso gli eventi futuri ci spingono alla scelta dei tempi, dei luoghi e dei modi del viaggio. Ma cosa fa l’utente tipo in questa durante questa fase? Dopo aver deciso quale sarà la meta inizia a leggere le recensioni o i blog di viaggio di chi magari è già stato in quel luogo, e si inizia a documentarsi su tutto ciò che c’è da vedere e sulle curiosità del posto. Inizia la ricerca di un alloggio: hotel, B&B, appartamento, etc... Durante questa fase si utilizzano diversi siti o applicazioni del settore come TripAdvisor, Airbnb, Booking, Coachsurfing, Trivago e tanti altri. Trovata la soluzione all’alloggio si passa alla ricerca del volo, si mettono a confronto orari e prezzi di tutte le compagnie come ad esempio Skyscanner. visitare o dai mezzi pubblici e se si trova in una bella zona. Dopo aver organizzato la fase iniziale del viaggio siamo quasi pronti a partire. E quindi si fanno le valigie. E anche in questo caso la tecnologia ci aiuta.
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Prima del Viaggio: Si condividono gli stati sui social network. Si ascolta musica. Si leggono le guide e le informazioni del luogo. Si guardano le mappe online e offline
Esistono, infatti, tante applicazioni che ci consentono di fare la valigia senza dimenticare nulla. Partenza! Biglietti e documenti in borsa e si parte, anche se da tempo la maggior Si consultano le mappe, nello specifico il servizio di Google Maps e Earth per controllare quanto sia lontano l’alloggio dai luoghi di attrazione della città da parte delle compagnie aeree hanno creato la propria applicazione personale che permette di mostrare i codici dei biglietti comprati online dal cellulare o dal tablet senza bisogno di biglietti stampati. Da questi step riportati qui sotto è possibile evincere come il legame tra tecnologia e viaggio accompagna tutte le fasi della nostra esperienza, apportando dei miglioramenti sia dal punto di vista organizzativo ed emotivo.
Dopo il Viaggio: Si crea un album fotografico sui social network si condividono i migliori momenti. Si recensiscono i posti visitati
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#1.6 Il turismo 4.0
Lo sviluppo di internet ha cambiato complessivamente il modo di fare vacanza. Inizialmente Internet ha permesso alle imprese e ai consumatori un mondo di possibilità di successo. Il rapporto tra turismo e tecnologia ha permesso una crescita significativa dell’attività turistica. Le possibilità offerte da internet hanno permesso un’organizzazione e una gestione del viaggio più comoda e semplice, facendo così sviluppare il mercato turistico. Queste opportunità hanno permesso di raggiungere importanti obiettivi come raggiungere un bacino di utenza maggiore, migliorare la customer care, conoscere meglio il proprio target, etc… Ma come si comportano i turisti 3.0? spesso interagiscono con il proprio device per cercare informazioni, consultare le mappe o semplicemente raccogliere informazioni riguardo a eventi o monumenti visitabili. Oltre a questo, manifestano un grande desiderio di condividere le proprie esperienze che stanno vivendo: la cucina locale, i luoghi visitati, le attività all’aperto e così via. Questa attività si dimostra utile e vantaggiosa per le destinazioni condivise, perchè permettono il principio del word of mouth, ovvero del passaparola autorevole. I turisti social utilizzano il web dall’inizio alla fine del loro viaggio. Grazie a questa pratica possiamo tracciare un identikit del viaggiatore 3.0; ad esempio prima di prendere una decisione si deve informare, deve conoscere notizie, ceca di vivere la
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Il turista 3.0 “ha assunto un diverso grado di maturità […] Non si limita a ricevere passivamente quanto gli operatori offrono, ma è alla ricerca continua di informazioni, di confronti e di commenti per ridurre al minimo il gap informativo su mete, prezzi e qualità del servizio.” 2
sua esperienza di viaggio in modo soddisfacente, così da poterla condividere e dare consigli ad altri viaggiatori tramite immagini e i video. Dunque il turista è sempre più protagonista: da recensore a ricercatore di informazioni, da blogger a generatore di contenuti, da commentatore a membro di una community.
Foto di Alicia Steels - Fonte Unsplash.com
2 Antonioli Corigliano M. e Baggio R., 2011, Internet e Turismo 2.0, Egea.
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#1.7 Il ritratto del Turista
Il turista 3.0 ha colto appieno i vantaggi offerti dalla rete e oggi sfrutta tutte le opportunità che questo mezzo offre. Dunque è esigente e consapevole del suo potere decisionale. Gradualmente si è trasformato in agente di viaggio di se stesso, facilitato dai motori di ricerca, siti di confronto e riviste online che lo aiutano a cercare le offerte ai prezzi più bassi nel mercato. Le numerose alternative presenti consentono al turista di costruire il proprio viaggio sulla base delle proprie esigenze, permettendogli di personalizzare la vacanza fino alla fine del processo. Il turista odierno è “fai-da-te” e soprattutto social, chi acquista online, non cerca solo il risparmio ma organizza il viaggio in tutte le sue parti, prenotando escursioni, ristoranti ed ingressi nei musei. Poi nel post vacanza condivide l’esperienza, pubblicando foto e recensioni 3. Secondo i dati, il turista utilizza Internet come fonte di informazione primaria per organizzare le vacanze, attinge dal web consigli ed informazioni utili e carica sui social network filmati e racconti della propria esperienza. Sulla base di un campione di italiani intervistati, il 62% dei turisti sceglie Internet come principale fonte d’informazione per l’organizzazione della propria vacanza, attribuendo maggior fiducia sulle informazioni trovate online rispetto a quelli suggerite da amici e conoscenti (36%), cataloghi (23%) e riviste specializzate (9%).Coloro che cercano informazioni online sono per lo più over 35 e pari al 65% dei vacanzieri totali. Essi si affidano soprattutto ai portali di viaggio (50%), alle agenzie di viaggio online (38%) e ai blog (18%).
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Tourist II - Duane Hanson
Come già detto, il 20% dei vacanzieri racconta la propria vacanza su Internet condividendo filmati, fotografie o brevi racconti delle proprie esperienze di viaggio in rete; questi sono per la maggior parte di età compresa tra i 15 e i 34 anni. Pertanto l’utente sia attivo che passivo si mostra sempre più consapevole e voglioso di vivere un’esperienza unica e personalizzata.
3 Tratto da www.agenziasmt.it/marketing/5-consigli-per-aumentare-la-visibilita-del-tuo-hotel/)
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#1.8 Le principali piattaforme del turismo digitale
L’analisi delle principali piattaforme riguardanti il turismo digitale risulta essere un tassello importantissimo per lo sviluppo di questa tesi. Tra i principali social network utilizzati in ambito di viaggio abbiamo TripAdvisor; fondato nel 2000 da Steve Kaufer, è un social network di turisti che si scambiano consigli, aiuti e recensioni su ogni aspetto dei viaggi, come alberghi, ristoranti e attrazioni turistiche. TripAdvisor è il più grande portale web di viaggi, che pubblica recensioni degli utenti riguardo servizi e attrazioni turistiche. Le recensioni generate dagli utenti sono molto importanti perché hanno la capacità di influenzare l’utente nella scelta. Un’altro portale simile a TripAdvisor è Yelp; è una piattaforma social basata sugli User Generated Content, ovvero contenuti generati dagli stessi utenti della piattaforma. Si tratta di uno dei portali più famosi focalizzato sulle recensioni di viaggio a livello mondiale. Differisce da TripAdvisor sotto vari punti di vista. Per i turisti che desiderano visitare una nuova località e tutto ciò che si può vedere, Yelp dà prova di essere una piattaforma realmente esauriente e completa, molto più di quanto non possa esserlo TripAdvisor. Un’altra applicazione mobile di casa Google che mira a pianificare le vacanze è Google Trips, un’app per iOS e Android che contiene una combinazione di dati da Google Maps e contributi di crowdsourcing di altri viaggiatori, al fine di offrire una guida turistica personalizzata che aiuta tenere traccia delle possibili escursioni giornaliere,
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prenotazioni, punti di interesse, attrazioni turistiche, ristoranti etc… La schermata iniziale include una casella di ricerca con un prompt - Dove vuoi andare? Inoltre tiene traccia delle vacanze attuali e futuri, e cliccando permette di pianificare il viaggio. I punti principali dell’organizzazione sono: • Prenotazioni • Cose da fare • Itinerari • Luoghi salvati • Cibo e bevande Ma l’app non è solo per la raccolta di informazioni, ma può anche fornire suggerimenti. Google afferma che Trips può mostrarti i piani e gli itinerari giornalieri più popolari. Questa informazione è in realtà basata su dati di altri viaggiatori, che Google ha poi assemblato in elenchi che includono i luoghi più popolari e le attrazioni. Interessante è anche il modo in cui questi dati crowdsourcing sono combinati con altre informazioni estratte da Google Maps per aiutarti a trovare cose da fare vicino a una delle tue mete turistiche pianificate. Inoltre è possibile appuntare uno specifico luogo di un itinerario e Google Viaggi completerà automaticamente il resto della giornata. Oltre alle visite turistiche, l’app può anche tenere traccia delle prenotazioni di voli, hotel, auto e ristoranti.
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Lonely Planet è il più grande editore di guide turistiche al mondo. Originariamente chiamata “Lonely Planet Publications”, la società ha cambiato il suo nome in “Lonely Planet” nel luglio 2009 per riflettere la sua ampia copertura del settore dei viaggi e l’enfasi sui prodotti digitali. La comunità online di Lonely Planet è stata creata nel 1996 e si chiama Thorn Tree. Viene utilizzato da oltre 600.000 viaggiatori per condividere le loro esperienze e cercare consigli. Thorn Tree ha molte diverse categorie di forum tra cui diversi paesi, luoghi da visitare a seconda dei propri interessi, compagni di viaggio e supporto di Lonely Planet. Il sito web di Lonely Planet include articoli di viaggio, guide di destinazione e punti di interesse, elenchi di hotel, ostelli e alloggi e la possibilità di valutare e recensire siti e ristoranti. L’applicazione di Lonely Planet permette di raggiungere il cuore di una destinazione. Ricco di consigli e raccomandazioni degli esperti, l’app per le guide della città è l’ultima risorsa prima e durante un viaggio. L’applicazione ha un layout molto semplice: in alto troviamo il menù principale e la sezione del cerca che rimangono fissi, mentre scrollando verso il basso c’è una griglia con le città consultabili. Cliccando sulla città d’interesse viene avviato il download e viene aperto una nuova schermata differente dalla homepage. In alto è indicato il nome della città, ci sono due menù di navigazione: quello nascosto nel hamburger menù (discover, need to know, my favorites) e quello che invece serve a filtrare le informazioni ( eat, see, sleep, shop). Sotto a questo menù c’è la mappa dove sono raffigurati i luoghi descritti nell’applicazione, con
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un’etichetta di colore diverso a seconda del filtro di riferimento (rosso>monumenti, verde>cibo,viola>alberghi, rosa>negozi, azzurro>bar, giallo>divertimento). Visit A C ity è un servizio digitale di pianificazione dei dettagli di un viaggio. Contengono delle guide adattabili agli utenti, rendendo così semplice la scelta delle cose da fare, dove cenare e rilassarsi. Si può iniziare il viaggio con uno degli itinerari già settati per decidere dove trascorrere il tempo e come arrivarci così da rendere più semplice la scelta per l’utente. Gli itinerari aiutano a trovare cosa vedere, cosa fare, dove cenare e dove mettere la testa bassa dopo una giornata piacevole. La guida può essere scaricata per l’utilizzo offline o consultata tramite connessione internet, quindi è sempre a portata di mano e accessibile da qualsiasi telefono cellulare, tablet o laptop. I dati e le informazioni raccolte all’interno dell’applicazione sono organizzati tramite le esperienze di altri viaggiatori. Minube è un’applicazione dove sono raccolti suggerimenti affidabili da parte di altri viaggiatori: oltre 200.000 esperienze da oltre 500.000 viaggiatori globali. Inoltre, è possibile condividere le proprie esperienze caricando foto e video. I principali elementi presenti nella homepage sono dei suggerimenti che consentono di trovare le destinazioni filtrando in base alle preferenze come la distanza da casa e il numero di giorni di viaggio. Sidekix è un pianificatore di percorsi urbani che aiuta a trovare il modo migliore
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per arrivare da qualche parte, il che non significa necessariamente la via più breve. Sidekix sceglierà le migliori indicazioni a piedi in base ai tuoi interessi e preferenze. Alla ricerca di un caffè alla moda per un pranzo sulla tua strada per una galleria d’arte? L’app è ricca di suggerimenti curati da parte dei locali più conosciuti. Attualmente disponibile per l’uso in più di 100 città principali, con più in arrivo ogni settimana. London, out ways è un’applicazione sviluppata da Christophe Jesse. Specifica della città di Londra, presenta nella schermata di avvio la navigazione principale dell’applicazione: • mappa • monumenti • itinerari giornalieri • percorsi cittadini Quindi per navigare all’interno dell’applicazione è necessario tornare sempre in homepage. Interessante è come sono state sviluppate le sezioni degli itinerari e dei percorsi. Gli itinerari vengono classificati in base alla durata (un giorno, tre giorni, cinque giorni, Harry Potter Tour). A seconda della durata sono organizzati i luoghi da visitare, seguendo una timeline con il nome e l’immagine del luogo, la durata della visita, e gli orari di apertura e una piccolissima descrizione del luogo. Mentre la sezione percorsi (London icons, old London, shopping tour) mostra le informazioni tramite la mappa e la rappresentazione iconografica del monumento.
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#1.9 Le applicazioni rivolte al turismo
Qualsiasi destinazione turistica può trarre vantaggio dalle app per fare vedere agli eventuali visitatori cosa la renda speciale e diversa dalle altre, mostrando a tutti i suoi splendidi scenari, le tradizioni e la cultura. mettere a disposizione all’interno di un’app istruzioni e notizie sulle attrazioni turistiche locali (come musei, teatri, monumenti, eventi, ecc.), insieme ad informazioni pratiche, come possono esserlo gli orari di apertura di vari negozi, l’ubicazione di farmacie o di centri di cambio valuta, ecc., sarà senza dubbio un grande aiuto per i turisti e i viaggiatori. Inoltre, un’applicazione che mostra i migliori hotel, posti in cui pranzare, le discoteche e via dicendo, può essere utilizzata sia dai turisti che siano alla ricerca di un alloggio, d’intrattenimento e di informazioni, sia alle persone del posto desiderose di scoprire luoghi in cui divertirsi. Anche gli agenti di viaggio tradizionali possono beneficiare dell’uso di un’app per offrire i propri servizi ai clienti più giovani, possono mettere disposizioni app per prenotare biglietti aerei, hotel e offrire anche consigli sui vari itinerari di viaggio. La maggior parte delle app sono delle applicazioni gratuite e questo influisce positivamente sul numero dei download. Sono numerose le app trovate riguardanti il turi smo. La situazione attuale è la seguente: sono presenti numerose app con vari punti deboli: non disponibili per ogni piattaforma, non tradotte nelle più importanti lingue straniere, difficilmente fruibili, non lineari nella struttura e nei contenuti; molte app sono spesso poco utili e, quando sono collegate ad un sito web, si
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limitano a riproporre i contenuti senza fornire alcun servizio supplementare o specifico agli utenti; la grande diffusione degli User Generated Content per raccontare le loro esperienze attraverso i social, non trova adeguato sfruttamento da parte destinazioni per fare promozione sulle app; spesso non è presente un piano di comunicazione integrato con altri mezzi di comunicazione; vi è una scarsa diffusione e utilizzo di strumenti per la prenotazione e il pagamento mobile. È fondamentale fare chiarezza in cosa le app debbano distinguersi dai siti mobile. Si distinguono principalmente per la loro superiore usabilità ed efficacia, nonostante abbiano una complessità e un costo di realizzazione maggiori. L’ideale sarebbe, quindi, fare affidamento su un ecosistema limitato di applicazione dedicate a specifici bisogni, lasciando al sito responsive la responsabilità di rispondere ai bisogni più generici dei turisti.
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Use-It Nata come mappa gratuita ideata per turisti da gente del luogo, nel corso del tempo è stata sviluppata anche una applicazione solo per iOS. Nella prima pagina si trovano tutte le mappe di tutte le città che hanno aderito a questa iniziativa: una volta selezionata quella d’interesse, si aprirà una cartina con tutte le attività che si possono svolgere all’interno della città. Abbassando il menù potremo scegliere quali delle categorie proposte ci interessa maggiormente (see, eat, drink, shop, chill, go out); a questo punto le icone della categoria che abbiamo scelto, che prima erano tutte in bianco e nero, si coloreranno così da divenire più visibile agli occhi dell’utente. Una volta individuati i diversi posti, premendo una delle icone, si potrà accedere alla scheda di presentazione del posto, nella quale vengono indicati anche gli orari di apertura, la storia e altre informazioni che per un turista potrebbero essere molto interessanti. Questa applicazione risulta essere molto innovativa e riesce a restituire un approccio totalmente diverso rispetto alle classiche guide turistiche nonostante non vengano tralasciate alcune informazioni fondamentali come la posizione della stazione, dei bancomat, dei supermercati, degli ostelli e delle poste. Un aspetto che con la digitalizzazione si è andato a perdere però, è la particolarità e la differenziazione tra le mappe delle diverse città.
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In queste schermate vengono mostrate, oltre alla grafica, le principali funzioni dell’applicazione delle mappe Use it. Nel primo caso troveremo i filtri che ci interessano, nel secondo viene mostrata la presenza di percorsi per andare a passeggio con il cane, nel terzo vediamo le mappe delle città che si possono scaricare e in ultimo una scheda informativa di un luogo che si è selezionato nella mappa.
Schermate App Use it
L’interfaccia dell’applicazione risulta essere sempre uguale, l’unica differenza sta nell’immagine di copertina che rimane la stessa della mappa cartacea. Questa omologazione toglie la bellezza e la particolarità delle mappe use it, anche se permette una lettura e una facilità d’uso maggiore, poiché una volta capito come funziona l’applicazione di una città.
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Roma- mappa offline - Tripomatic Tripomatic è un’applicazione studiata per permettere alle persone di pianificare il proprio viaggio e la propria permanenza a Roma. In quest’applicazione è possibile scegliere le categorie a cui fare affidamento, come: gli alberghi, il meteo, le guide e altre informazioni utili per la permanenza. La cosa veramente interessante però, è la possibilità di selezionare tutte le attrazioni presenti sulla lista della città di Roma ed, una volta confermate le mete, la capacità di generare automaticamente un percorso che guida l’utente in tutti i luoghi scelti. Inoltre la mappa mostra al turista anche i monumenti che sono vicini al percorso che si sta percorrendo e i minuti che si impiegano a piedi ad andare da uno step all’altro. Per ogni monumento inoltre, è possibile consultare una scheda descrittiva correlata di foto, che si può aggiungere ai preferiti tramite un tasto a forma di cuore. La cosa interessante di questa applicazione è la possibilità di creare un percorso personalizzato che non abbia bisogno della connessione internet per poter funzionare. La grafica che viene utilizzata risulta essere estremamente semplice ed intuitiva anche grazie all’inserimento di piccole fotografie all’interno della mappa che mostrano le diverse attrazioni; in questo modo le immagini rendono più facile per l’utente intuire la collocazione e la logistica della città.
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Nella prima schermata possiamo scegliere la categoria da consultare; successivamente si passa alla lista delle attrazioni da visitare e infine queste vengono mostrate, con anche il percorso annesso, all’interno della mappa. Il percorso rimane modificabile in ogni momento, suggerendo anche le attrazioni piÚ vicine al punto in cui l’utente si trova. Infine le schede informative permettono di avere una guida digitale sempre con sÊ.
Schermate App Roma - Tripomatic
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CAPITOLO #2
SMARTPHONE E PROGETTAZIONE
#2.1 Storia e diffusione dello smartphone
Lo smartphone è un dispositivo tecnologico che, oltre le classiche attività che permettono di compiere i classici telefonini, quale mandare messaggi e ricevere chiamate, è anche in grado di svolgere funzioni più complesse, grazie ad una maggiore capacità di calcolo, memoria e connettività. Quindi lo smartphone,ovvero telefono intelligente è un telefono cellulare con delle funzionalità avanzate rispetto ai normali telefoni cellulari. Oltre a permette di chiamare e inviare messaggi si sono arricchiti della funzionalità di dispositivi multimediali in grado di riprodurre musica, scattare foto e girare video. Dotati di schermo tattile ad alta risoluzione, permettono la navigazione internet e sono in grado di caricare pagine web e di poter installare funzionalità aggiuntive ovvero le App appositamente create per i dispositivi mobili. Il primo cellulare messo sul mercato Motorola DynaTAC 8000X. Siamo nel 1983 e costa 4 mila dollari. Pesa circa 1 kg ed in pochi possono permetterselo. Il primo prototipo venne realizzato nel 1973 da Martin Cooper. Successivamente è il momento del Nokia 1011, primo cellulare GSM a conquistare il grande pubblico. Anch’esso di grandi dimensioni, pesava 475 grammi e ed era composto da uno schermo Lcd in bianco e nero a e di un’antenna estraibile. Segue il primo vero e proprio smartphone della storia che si diffonde a partire dagli anni ‘90. Si chiamava “Simon”e fu creato da IBM. Il design era molto lontano dai moderni cellulari, infatti era molto grande, squadrato, monocromatico e pesava circa 500 gr. All’epoca non ebbe un gran
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Smartphone Simon del1992 e iPhone 3 del 2007
successo, e infatti vennero prodotti e venduti soltanto pochi modelli. Nonostante la fase embrionale “Simon” era già dotato di calendario, agenda, calcolatrice, sveglia e anche di un gioco e inoltre permetteva di scrivere direttamente sullo schermo tramite una pennetta. Dato il flop di Simon, fino al 1997 non venne creato nessun nuovo modello, fino a quando la Ericsson emise sul mercato il modello Ericsson GS 88, ma ancora non si poteva parlare di veri smartphone. A partire dal 2008 la Blackberry iniziò a diffondere i primi veri e propri smartphone affermati su scala internazionale. In origine questi telefoni permettevano di aprire e consultare allegati,navigare in Internet che all’epoca era una caratteristica unica nei dispositivi mobili). Così a partire dai primi del 2000 si ha una diffusione esponenziale dei telefoni smartphone, grazie anche all’evoluzione delle connessioni di rete. Si diffusero nuovi modelli sempre più performanti. Nel 2006 LG presenta il primo smartphone in collaborazione con Prada (il Prada phone) e a partire dal 2007 anche l’Apple presentò il primo Iphone che darà inizio ad una notevole crescita commerciale. Apple continua con la serie iPhone e sistema operativo iOS con i modelli dal 3G, 3GS, 4, 4S, 5, 5c, 5s, 6, 6s, SE, 7, 8, 8 plus, X. Lo sviluppo tecnologico degli smartphone e l’implementazione delle Applicazioni
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permette funzionalità sempre più performative, vicine anche alle funzionalità del computer. A rendere gli smartphone così performanti e funzionali rispetto a telefoni cellulari di precedente generazione sono l’aumento delle prestazioni in termini di processamento e memorizzazione grazie a processori sempre più evoluti e sempre più simili a quelli dei dispositivi fissi o portatili e a memorie sempre più capienti unite a sistemi operativi sviluppati ad hoc (sistemi operativi per dispositivi mobili).
Evoluzione dei cellulari dagli anni ‘90
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#2.2 Funzionalità degli smartphone
Gli smartphone moderni sono degli strumenti così tecnologici che stanno diventando sempre più fondamentali per l’essere umano. Ci danno la possibilità di poter connetterci ad internet in qualsiasi momento e di comunicare in maniera immediata con qualsiasi utente nel mondo. Ma il vantaggio davvero funzionale degli smartphone è la possibilità di estendere le proprie funzionalità base attraverso le installazioni di applicazioni progettate ad hoc. Oltre alle applicazioni progettate a scopo ludico, è possibile utilizzare un’applicazione o un servizio web in qualsiasi momento della giornata, a seconda delle necessità: ad esempio posso verificare in tempo lo stato di un treno, posso prenotare un biglietto aereo, posso controllare le news, inviare e-mail, ascoltare musica e scattare foto. Ma non solo, tutti gli smartphone moderni sono dotati di un sistema GPS che da’ la possibilità di utilizzarlo come un navigatore vero e proprio; così basta impostare una meta e verrà avviata una navigazione tramite mappe satellitari. La somma di tutte queste funzioni e comodità ci permette di capire perché tutti oggi vogliono uno smartphone. È un prodotto tuttofare, utile sia come strumento di lavoro che di svago nel tempo libero. E grazie all’arrivo di funzioni sempre più originali, non si può mai sapere in quali altri modi può tornare utile.
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#2.3 User Experience
La User Experience è un processo di analisi progettuale basato sull’esperienza di un prodotto o servizio ad opera di un utente. Consiste in una metodologia progettuale che ha come scopo quello di rendere il contesto dell’interfaccia semplice e facile da utilizzare. Quindi pone al centro della propria ricerca le caratteristiche e i bisogni degli utenti, focalizzandosi sul loro contesto d’uso. Circa 20 anni fa’ Donald Norman iniziò a studiare l’esperienza dell’utente durante l’utilizzo di prodotti digitali e definì che il primo requisito per una buona esperienza di un prodotto è quello di soddisfare i bisogni del cliente. Per poter costruire un’esperienza utente di qualità è necessario congiungere molteplici discipline, tra cui ingegneria, marketing, progettazione grafica e industriale e progettazione di interfacce. Il progettista della user experience si chiama UX designer, e si occupa di tutti quegli elementi di design che rendono l’utilizzo di un prodotto o di un servizio un’esperienza nuova e positiva. Al fine di rendere una buona esperienza bisogna partire dall’analisi del possibile target di riferimento, ovvero dall’ideazione delle “personas”. Il primo a definire il concetto di personas fu Alan Cooper. Le personas sono delle tipologie di utenti caratterizzati da caratteristiche comportamentali e demografiche definite. Fondamentalmente è l’utilizzo delle personas in quanto permettono di rispondere alla domanda fondamentale: Per chi stiamo progettando? Con l’avvento della tecnologia e dell’elettronica ci siamo trovati ad interagire non solo con oggetti fisici, ma anche con sistemi che elaborano e presentano
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informazioni. Informazioni che a loro volta devono essere comprese ed elaborate. Compito del design è quindi progettare un’interazione che sia compatibile, tra la mente e le interfacce che consentono l’esecuzione di compiti o azioni. Negli anni ‘70, con i primi strumenti elettronici, si comincia a parlare di Human Computer Interaction (HCI). Negli anni ‘80 cominciano ad affermarsi concetti come Usability testing e principi per cui l’intero processo di progettazione debba essere “centrato sull’utente”, lo User Centered Design (UCD). Negli anni ‘90 Bill Moggridge, cofondatore dello studio di design IDEO, conia il termine Interaction Design. Agli inizi degli anni 2000 comincia a diffondersi il termine User Experience che ingloba sia i concetti di UCD che di Interaction Design. È a metà degli anni 90 che Donald Norman — quando lavorava da Apple — definisce il concetto di user experience. Come si progetta quindi un’interazione? Sempre dal blog di Cooper: la tecnologia digitale deve rispondere in un modo sensato quando un utente interagisce con essa. Un UX designer deve essere in grado di rendere naturale e semplice l’interazione tra uomo e macchina. Questa figura professionale si sta affermando sempre di più e sta diventando sempre più indispensabile. Un UX designer deve comprendere i bisogni e il modo di ragionare degli utenti, per riuscire a progettare e a disegnare delle interfacce in modo che all’utente tutto sembri naturale. Secondo Cooper, quando un device digitale complesso è facile da comprendere e da usare, un UX designer ha fatto bene il suo lavoro.
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#2.4 I 5 principi per una buona progettazione
Steve Krug nel libro Don’t make me think analizza il mondo del web design dal punto di vista dell’utente, spiegando come la prima legge sull’usabilità è quella di “non far pensare l’utente”, in quanto l’utente medio non è disposto a perdere tempo nella ricerca di qualcosa su un sito internet, e se non trova subito il fattore “x” della sua ricerca di certo cambierà sito. Steve Krug consiglia di eseguire sempre un test di usabilità o comunque di mostrare il nostro sito web ad un amico, parente per capire se il lavoro che abbiamo progettato è ben riuscito. Dunque quando si progetta è importante eliminare questi punti interrogativi e lo stesso Krug ci consiglia di tenere a mente i seguenti punti chiavi: • Crea un gerarchia visiva Mettere in rilievo gli elementi importanti della pagina • Scomporre le pagine in aree ben definite Consente di decidere in fretta su dove focalizzarsi. • Rendere ovvio gli elementi cliccabili • Minimizzare il rumore Esistono 2 tipi di rumore: “sovraffollamento” ovvero troppi elementi richiamano la mia attenzione, e “di fondo “ troppi elementi grafici inutili. • Sfruttare le convenzioni Navigazione primaria, griglie, colori ecc… Quando ci approcciamo al design di un’applicazione potremmo trovarci nella
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situazione di perdere quelle che sono le basi fondamentali di una buona progettazione, pertanto è fondamentale tenere a mente alcuni suggerimenti utili sull’esperienza utente. Di seguito vengono elencati i principali punti: 1. Un design semplice e chiaro comunica professionalità Il design permette di visualizzare la professionalità di un negozio, ma serve anche a catturare l’attenzione del cliente. Bisogna mirare a semplicità e chiarezza, così da non complicare la user experience, e ridurre il più possibile il numero di passaggi che separano il cliente dal proprio acquisto. 2. Focus on la struttura della mia applicazione Una buona applicazione deve mostrare il “main use”, ovvero l’uso principale. Pertanto dovrebbe avere un menù ben definito con un campo “cerca”. 3. Crea le tue immagini ad hoc! Le immagini sono la chiave del design, devono essere professionali e attrattive. 4. Testi brevi e ricchi di parole chiave Sappiamo che l’attenzione dell’utente viene catturata da brevi testi, ben gerarchizzati. 5. I colori utilizzati devono ricordare il brand I colori devono creare armonia e ricordare il brand.
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Dove sono? Dov’è quello che cerco? Perché l’avranno chiamato così? Posso cliccare su questa scritta?
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Foto di Austin Chano - Fonte Unsplash.com
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#2.5 User-Centered Design (UCD)
La Progettazione centrata sull’utente o User-centered design (UCD) è un processo che attribuisce una grande attenzione ai bisogni, ai desideri e ai limiti dell’utente sul prodotto finale. L’UCD è caratterizzato da un processo di risoluzione di problemi multi-livello, i progettisti oltre ad analizzare le possibili situazioni nel rapporto tra oggetto e fruitore, sono in grado di prevedere come il fruitore utilizzerà il prodotto finale, attraverso una l’analisi e lo studio comportamentale dell’utente generati durante i test di User Experience. Questi test sono assolutamente necessari, e devono essere anche ben interpretati da chi si occupa di progettazione. Questa branca progettuale prova dunque a ottimizzare il prodotto intorno ai bisogni e ai desideri degli utenti piuttosto che forzare gli utenti a cambiare il loro comportamento nei confronti del prodotto. Il processo è stato definito e descritto da diversi autori e persino da alcune norme ISO, come l’ISO 13407, Human-centered design process, l’ISO 9241-110 Dialogue Principles (mod. 2006). Esistono diverse fonti che seguono un iter progettuale differente, anche se il core progettuale comune si fonda sui reali bisogni degli utenti. Uno degli esponenti più noti questa branca è David Kelley. È un uomo d’affari americano Imprenditore, progettista, ingegnere, insegnante, fondatore e presidente dello studio di progettazione IDEO. La società di David Kelley ha contribuito a creare molte icone della generazione
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digitale, come ad esempio: • il primo mouse, • il pollice in alto • il pollice verso pulsante sul telecomando del tivo Recentemente ha guidato la creazione del ”Hasso Plattner Institute of Design at Stanford” dove gli studenti di diversi ambiti -dal business, ingegneria, medicina, legge, e di altre discipline diverse -sviluppano la capacità di risolvere problemi complessi in modo collaborativo e creativo. L’obiettivo è di concepire innovazioni rivoluzionarie che vanno da un defibrillatore portatile salva-vita all’aiuto per le organizzazioni a costruire la propria cultura dell’innovazione, poco inglobata in tutti i processi di design. Trai vari lavori svolti da Kelley racconta di quello svolto per Prada:“ci chiesero di aiutarli a concepire la tecnologia impiegata nel loro negozio di New York. Voleva un nuovo tipo di negozio, innovativo, un negozio che svolgesse un ruolo culturale oltre che di vendita. Il concetto era progettare tecnologia su misura. Tutto è fornito di etichetta RFID: ci sono etichette RFID sugli utenti, sui cartellini, poi abbiamo questi dispositivi per i dipendenti in tutto il negozio. Se ne prende uno e dopo aver visto qualcosa di interessante, il dipendente può eseguire la scansione e poi può essere mostrato su tutti gli schermi del negozio. Si può scegliere il colore, la taglia e vedere che aspetto ha sulla passerella, o altrove. Allora l’oggetto, la merce che vi interessa, può essere scandita. Viene portata in
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“We’re focused more and more on human-centered design; that involves designing behaviors and personality into products.” David Kelley
camerino, e nel camerino stesso ci sono alcuni scanner in modo che si sappia esattamente quali indumenti sono presenti nel camerino. Si può inserire l’indumento in un touch screen e ci si può giocare, ricevendo ulteriori informazioni sull’indumento che interessa mentre lo si prova”. Secondo Kelley è molto emozionante vedere come il design sia sempre più incentrato sulle persone, permettendo così l’integrazione di comportamenti e personalità negli oggetti che vengono prodotti. I designer si sono guadagnati la fiducia e sono più integrati nelle strategie aziendali delle imprese.
David M. Kelley
È un uomo d'affari americano Imprenditore Progettista Ingegnere Insegnante Fondatore e presidente dello studio di progettazione IDEO 46
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#2.6 Interaction Design
L’Interaction design è una disciplina progettuale che si occupa dell‘interazione tra l’uomo e i sistemi meccanici e informatici. Lo scopo di questa disciplina è quello di facilitare l’interazione e la fruizione tra uomo e macchina. Il termine coniato intorno agli ‘80 viene attribuita a Bill Moggridge e a Bill Verplank, membri della società statunitense di ricerca e design IDEO. Questa società si occupa della progettazione di prodotti tecnologici e unisce la creatività progettuale alla razionalità funzionale delle proprie invenzioni ( mouse,le sedie ergonomiche da ufficio, etc...). Le basi metodologiche dell’interaction design si fondano su studi di ricerca sui criteri di usabilità e di valutazione dei parametri di progettazione legati alle caratteristiche dei materiali oppure alle proprietà specifiche del software (ingegneria, ergonomia, scienza dei materiali, informatica e product design). Tale disciplina applicabile dalla grafica all’arredamento d’interni, dal disegno industriale al software design, nasce dal bisogno di rendere facilmente fruibile qualsiasi tipo di prodotto/oggetto. Il punto principale dell’interaction design è progettare le scelte di interazione in modo da rendere il nostro oggetto semplice da utilizzare per l’uomo. Fondamentalmente rendere il rapporto tra uomo e oggetto poco macchinoso e assolutamente intuitivo è il fine di questa disciplina. Ma non sempre la funzionalità vince sull’estetica, ad esempio lo spremiagrumi di Starck non è comodo ed ergonomico e probabilmente non farà neanche bene il suo
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Secondo l’ISO 13407: La progettazione centrata sull’essere umano (human-centred design) è un approccio allo sviluppo dei sistemi interattivi specificamente orientato alla creazione di sistemi usabili. È un’attività multidisciplinare che incorpora la conoscenza e le tecniche dei fattori umani e dell’ergonomia. L’applicazione dei fattori umani e dell’ergonomia alla progettazione dei sistemi interattivi ne potenzia l’efficacia e l’efficienza, migliora le condizioni del lavoro umano e contrasta i possibili effetti avversi dell’uso sulla salute, sulla sicurezza e sulle prestazioni. Applicare l’ergonomia alla progettazione dei sistemi richiede che si tenga conto delle capacità, delle abilità, delle limitazioni e delle necessità umane. I sistemi human-centred supportano gli utenti e li motivano a imparare. I benefici possono includere una maggiore produttività, una migliore qualità del lavoro, riduzione dei costi di supporto e di addestramento e una migliore soddisfazione dell’utente.
lavoro però è bellissimo, e non servono istruzioni per usarlo! Dunque bisogna saper dosare la giusta creatività alla fase progettuale all’interno delle diverse discipline legate al design. Porre l’utente al centro della progettazione è senza dubbio il focus on della nostra progettazione. Lo User-Centered Design (UCD) non impone all’utente finale lo sforzo di apprendimento delle modalità d’uso di un prodotto nuovo, in quanto in fase progettuale si è svolto un iter progettuale in grado di soddisfare le esigenze, i desideri e le volontà dello user.
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#2.7 Le fasi della progettazione dello User-Centered Design
1.Conoscere l’utente e definire le personas In questa metodologia progettuale risulta essere davvero importante la conoscenza del pubblico a cui è rivolto il nostro prodotto o servizio. Bisogna immedesimarsi con il fruitore, capire i suoi comportamenti, da cosa sono condizionati e che tipo di risposta si aspetta dal prodotto. Bisogna partire basandosi sui seguenti punti: • le capacità e bisogni reali • il contesto • i tasks Il miglior modo per conoscere l’utente è quello di effettuare degli user testing, che possono essere fatti sia dal vivo oppure in modo autonomo attraverso la condivisione di video da parte degli user tester. Risulta conveniente poter assistere al test così da poter capire meglio come gli utenti affrontano i diversi task. Descrivere lo scenario, inserendo una descrizione abbastanza approfondita di quello che l’utente fa per arrivare al suo scopo, come lo fa, usando quali strumenti e se è soddisfatto o meno. Lo scopo di individuare cosa fanno e come svolgono i task fa sì che al progettista sia facile capire cosa includere o non durante la fase di design. Fondamentale è la conoscenza delle caratteristiche degli utenti come il loro background cognitivo (quanto conoscono di una certa cosa), le loro abilità motorie e mentali (se hanno deficit cognitivi o motori), l’età (un prodotto per bambini deve poter essere usato diversamente da come lo userebbe un adulto),
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l’ambiente in cui vive, la cultura, la propria storia. Analizzare più utenti significa avere un quadro completo di ciò che gli utenti desiderano dal prodotto. 2. Pianificare il piano d’azione Per effettuare una giusta analisi e raccogliere dei dati utili risulta essere necessario pianificare il piano d’azione della mia strategia. Pertanto è necessario stilare un documento dove raccogliere gli attributi e gli obiettivi della mia analisi. Esistono diverse metodologie per che organizzare bene un progetto, tra queste abbiamo la possibilità di far rispondere a dei questionari, ovvero elaborare domande specifiche e accurate. In questo modo si potrà raggiungere un bacino di user maggiore. Oppure effettuare delle Interviste individuali, in modo tale da poter controllare e osservare lo user tester e avere un dato più utile, anche se spesso potrebbe essere difficile per lo user tester esprimersi francamente. Altro metodo molto utile è quello dei Focus group che aiutano a focalizzare tutte le forze su una determinata questione e analizzare i punti di forza e di debolezza del servizio/prodotto da più punti di vista contemporaneamente. I focus group fanno risparmiare senza dubbio molto tempo a chi si occupa della raccolta dei dati, e tuttavia bisogna essere esperti del settore. Di solito un test dura tra i 30 e i 45 minuti, ed è fondamentale riuscire a capire le difficoltà del tester velocemente.
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Cos’è un prototipo? tutte le attività che facciamo possono essere migliorate, tutto è un prototipo! Prototipo è il “primo tipo”, è la prima prova/esemplare che si genera quando si progetta un prodotto. Il prototipo non ha una solo concezione, ma è molto vasta. Se pensiamo ad una ricetta di cucina, la si può considerare un prototipo, la prima volta la seguiamo step by step, la seconda volta invece la miglioreremo, per esempio aggiungendo magari più sale.
Da qualche anno si è anche diffusa un nuovo metodo per effettuare questo genere di test, ovvero il UX Guerrilla, strumento innovativo che consiste nel fermare le persone in un caffè o in un luogo pubblico, riprendendo il loro test mentre usano un sito/app per un paio di minuti. In cambio viene offerto un caffè. In questo modo il pubblico di riferimento è ampio, e non per forza rispecchia le personsas definite in fase iniziale. 3. Prototipazione Successivamente la fase descritta in precedenza inizierà il processo di prototipazione. Questa fase aiuta a prevenire e capire i principali problemi che un utente potrebbe avere nell’utilizzo del nostro prodotto/servizio. Quando si crea un prodotto/servizio bisogna testarlo prima di immetterlo nel mercato, per questo è necessario effettuare vari test e testare a piccoli pezzi. Quando decidiamo di realizzare un prototipo dobbiamo scegliere la fedeltà del nostro prodotto con saggezza, in modo da far percepire a chi finanzia il progetto la mole di lavoro e l’utilità del prototipo. I prototipi sono molto utili al processo, anche se una volta che hanno svolto il loro compito vanno abbandonati. Fondamentalmente testare deve aiutare i designer a creare prodotti migliori con una maggiore consapevolezza e dare valore alle loro decisioni. Quando decidiamo di prototipare è fondamentale scegliere il livello di fedeltà con cui rappresentarlo: con fedeltà s’intende il grado somiglianza con il risultato finale, è la parte vitale di un prototipo.
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La fedeltà può essere di tre tipi: Bassa fedeltà: principalmente serve a provare fin da subito i concetti basilari, pensare a idee, trovare i problemi (esempio testare una navigazione all’inizio è meglio prima di arrivare a fare lo sviluppo. Il prototipo ha un vantaggio particolare perchè non richiede un grosso impegno, sono molto pratici, e solitamente includono: lo storyboard (andiamo a rappresentare visivamente cosa pensa l’utente, ci immedesimiamo in lui). Una volta fatto questo si può passare ai wireframe, si cerca di capire dove vanno gli elementi, e poi si può rifare più volte, finchè non si ottiene il risultato desiderato. Media fedeltà: prototipi a media fedeltà sono uno step molto vicino al nostro prodotto finito.Vengono presentati sul supporto/device corretto, e non più sulla carta. Sono più dettagliati e avranno più interazioni. Si può aggiungere visual, ma meglio focalizzarsi all’interazione e al contesto del nostro prototipo, piuttosto che sulla grafica. Alta fedeltà: in questo livello avremo il visual definitivo, e abbiamo già validato le nostre caratteristiche principali. Un prototipo ben fatto deve rispecchiare l’esperienza completa, va testato per piccoli pezzi ( prima il login, poi l’area utenti, etc..). il prodotto finale è il nostro prodotto finito. In questa fase il designer deve collaborare con lo sviluppatore, questo perchè lui ci spiegherà la fattibilità del nostro progetto. Quindi si andrà a valutare cioè che andrà inserito nel prodotto finale; Il complesso deve funzionare, quindi è fondamentale che tutto funzioni.
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Dunque il processo di prototipazione potrebbe essere considerato un processo di design, caratterizzato da diversi fattori, tra cui: gli obiettivi (cosa testare?) - BISOGNO l audience specifico (user - tester e personas) - AUDIENCE Ipotesi da validare (hamburger menu, login, etc…) - RISOLVERLO User tester in azione (focusgroup, interviste, etc…) - TESTARLO Quindi testiamo le nostre idee e le nostre ipotesi, individuando i problemi, i punti bloccanti o sensibili. Il punto più importante del mio test è l’osservazione dell’utente: come si comporta con il nostro prototipo? è stressato dall’uso del nostro prototipo?che tipo di azioni ha fatto? 5. Metodologia Agile È una metodologia di Project Management che prevede di implementare features con una certa cadenza nel tempo, all’interno del progetto. Prima che inizi la settimana viene fatto un Planning con delle task-issues da risolvere; prima di poter andare avanti con il lavoro devono essere risolte. Una Metodologia Agile permette implementazioni e test rapidi. L’Agile infatti si basa sulla collaborazione con il cliente, sul buon funzionamento del software – sviluppato in maniera incrementale – e su una risposta rapida e flessibile al cambiamento. Vengono create diverse User Stories ognuna delle quali descrive in maniera non dettagliata una funzionalità che un software deve possedere e che fornisce valore al prodotto finale.
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Per lo sviluppo Agile sono necessari: 1. gli individui e le loro interazioni; 2. il software funzionante; 3. la collaborazione con il cliente; 4. la risposta al cambiamento. 6. Conclusioni Lo user centred design è una tecnica che ha permesso di sviluppare degli ottimi progetti e dispositivi tutt’ora in uso. Dovrebbe rappresentare il punto di partenza di qualsiasi tipo di prodotto o servizio. Del resto rendere usabile e immediato l’uso di qualsiasi oggetto dovrebbe essere il fine di qualsiasi designer.
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#2.8 Le 10 Euristiche di Nielsen
Jakob Nielsen descrive un metodo basato sull’impiego di un insieme di linee guida: il compito di chi valuta è di identificare quali sono le caratteristiche che non rispettano i principi di usabilità. Nielsen raccomanda le seguenti dieci caratteristiche: Visibilità dello stato del sistema. È molto importante informare gli utetnti su ciò che sta accadendo, mediante feedback o notifiche sul display in un tempo ragionevole. Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema. Bisogna utilizzare degli elementi iconografici e testuali semplici e standard, e devono essere associate alle informazioni che si stanno cercando. Quindi parole e concetti familiari all’utente, piuttosto che termini orientati al sistema. Libertà e controllo da parte degli utenti. È bene permettere agli utenti di accedere agevolmente alle diverse sezioni del sito. Gli utenti devono avere sempre una “via d’uscita”specialmente se durante la navigazione selezionano una funzione per errore. Non bisogna avere percorsi troppo lunghi ed è fondamentale segnalare palesamente i link. Consistenza e standard. È fondamentale avere un layout uguali (elementi grafici di riconoscimento come icone e colori, ) o simile tra le varie pagine del sito in modo tale da non fare credere all’utente che si è cambiato sito web. Quindi bisogna definire uno standard che segnali uno “status” comune lungo tutta l’interfaccia. Prevenzione degli errori. Bisogna prevenire i problemi degli utenti. Per fare questo occorre evitare di porre l’utente in potenziali situazioni critiche o di errore
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ed assicurare la possibilità di uscirne tornando alla stato precedente. Riconoscere piuttosto che ricordare. L’interfaccia deve essere facile da utilizzare, e soprattutto semplice e ben organizzata. Non bisogna sforzare l’utente ad effettuare sforzi cognitivi ma piuttosto progettare per far sì che riesca ad avere un’immediata comprensione e lettura degli elementi. Flessibilità ed efficienza d’uso permette all’utente di personalizzare le azioni frequenti. Dunque un’interfaccia capace di adattarsi all’esperienza di utilizzo dell’utente. Un utente più esperto magari utilizzerà delle scorciatoie che rendono più veloci la navigazione dei contenuti, mentre utenti non esperti amano essere guidati passo per passo.Quindi una navigazione diversa a seconda dell’ esperienza nell’utilizzo del Web e della conoscenza del sito stesso. Oltre a questo è fondamentale anche la tempistica di risposta da parte del sistema alle azioni effettuate dall’utente. Nei siti web, il tempo massimo di attesa non deve superare i 10 secondi, tempo oltre il quale gli utenti non mantengono più l’attenzione sul dialogo e iniziano a passare ad un altro sito. Design minimalista ed estetico in grado di tenere il layout del sito leggero e facilmente leggibile. Troppe informazioni confondono l’utente e creano disordine visivo. Le informazioni non rilevanti devono essere omesse. Bisogna seguire una giusta gerarchia delle informazioni e cercarne la coerenza con i restanti elementi del sito, per dedicarsi all’analisi dei contenuti informativi delle pagine. È fondamentale dare priorità al contenuto piuttosto che al design.
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Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori, diagnosticarli e correggerli. I messaggi di errore dovrebbero essere precisi e comprensibili. Devono suggerire una soluzione. Ad esempio, qualora l’utente non avesse compilato correttamente uno o più campi a disposizione sulla pagina, il messaggio successivo all’invio dovrebbe segnalare quali errori sono stati commessi, così da permettergli di recuperare con facilità all’invio successivo. Guida e documentazione facilitano la ricerca e l’utilizzo del servizio l’utente. Queste linee guida devono essere facilmente reperibili e dovrebbe elencare i passi concretida fare, dunque linee guide dirette e ben scritte.
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#2.9 Il ruolo del colore nel design di un’interfaccia
Il colore è un veicolo di informazioni e un generatore di stati d’animo. Ci influenza, ci attrae e ci guida in molti ambiti. Scegliamo il cibo in base al colore. Scegliamo le mele più rosse, le pesche più arancioni. Più un succo di frutta è del colore che noi pensiamo debba essere più è probabile che lo acquisteremo. Nei paesi del nord Europa — non abituati a vedere la frutta — la frutta è di un colore anche più intenso, a volte creato artificialmente. Al supermercato le luci e le illuminazioni sono pensate per mostrare la carne più rossa, il pesce più fresco, i formaggi più gialli. La Phillips ad esempio, tra le altre, promuove la vendita di luci che esaltano il colore “giusto” per il tipo di cibo che si vuole vendere. Il colore è uno degli elementi distintivi di un brand. Se scrivo Coca-Cola o Tiffany una delle cose che immediatamente associamo a questi marchi è il loro colore. Colore che oltre a un nome ha anche un cognome: rosso Coca-Cola, verde Tiffany. In un progetto grafico usiamo il colore per aggiungere vitalità, attirare l’attenzione, veicolare un messaggio e suscitare reazioni emotive. Quest’uso del colore in un’interfaccia è utile a predisporre l’utente verso la fruizione di una schermata (o di una parte specifica di essa). Il colore in un’interfaccia può essere usato anche in un altro modo. Come ausilio nell’organizzazione di una pagina, orientando l’attenzione da un elemento all’altro, raggruppando elementi in categorie di natura simile, codificando alcuni tipi di informazione e aiutando il lettore nella sua individuazione.
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Il colore può definire il livello di gerarchia delle informazioni all’interno della schermata e le categorie relative. Ad esempio il link che rimanda ai servizi di un sito potrebbe avere un certo colore (mettiamo azzurro); tutti gli oggetti che richiamino uno qualsiasi di quei servizi (non solo quello principale) potrebbero essere dello stesso colore. Interagendo con il sito (o l’app) l’utente prima o poi assocerà automaticamente l’azzurro con quel servizio. Connessioni di questo tipo potrebbero essere create per altri tipi di azioni, così da renderne più facile l’individuazione. Il colore in un’interfaccia quindi non ha solo un ruolo estetico ed emotivo, ma anche uno informativo. Interagendo con un’interfaccia sono sempre i colori a dirci se abbiamo fatto qualcosa di sbagliato o di corretto. In genere il rosso ci segnala qualche problema, il verde che è tutto ok, il giallo mette in evidenza delle comunicazioni. Il rosso, il verde e il giallo in alcuni casi sono da maneggiare con cura, come sono da gestire bene i colori che rimandano a noti social network (Facebook, Twitter o YouTube) per evitare associazioni non volute. In molte linee guide di design system, come questo di Lonely Planet, vengono ad esempio evidenziati e segnalati i colori dei social. Anna Molly, ex designer di Atlassian, in un post su Medium definisce le tipologie di colori presenti in un design system: • Colori primari (quelli relativi al brand, 1-3 colori). • Colore distintivo (può essere uno di quelli primari, serve a mettere l’accento su determinati elementi di un’interfaccia, ad esempio i pulsanti, i link).
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• Colore semantico (colori relativi ad errori nella compilazione di un form, informazioni, operazioni avvenute con successo, ad esempio l’avvenuto invio di un’email. La convenzione dice che: il rosso si associa all’errore e al pericolo, il verde al fatto di aver compiuto un’azione nel modo corretto, il giallo agli alert, al fare attenzione, al mettere in evidenza degli elementi). • Colori neutrali (colori relativo al testo, bordi, icone, sfondi di aree della schermata). • Colori relativi a grafici o rappresentazioni di informazioni (anche più di 10). Il designer inglese Mike Kus, in un post di qualche tempo fa dove raccontava cosa aveva imparato nel suo lavoro, parlando del colore scrive: Ci sono molti fattori che contribuiscono a realizzare un buon disegno visivo, ma uno dei modi più semplici per farlo è attraverso l’uso del colore. La palette dei colori utilizzata può avere un effetto così profondo su un lavoro di visual design che quasi ci si sente come se si stesse barando.
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CAPITOLO #3
IL TURISMO CATANESE
#3.1 Il concetto di città
Uno spazio vivente, un insieme di edifici, vie, piazze, parchi, case, luci, profumi... Questo spazio è animato da persone che si mettono in relazione, da oggetti, animali, alberi, etc… Praticamente è una grande organizzazione, una macchina in continuo movimento e mutevole. Per definire una città sono state delineate tre caratteristiche: • il numero di abitanti nell’area considerata (densità di popolazione); • la rete di collegamenti; • un particolare stile di vita; Ma nessuno di questi aspetti da solo può fare di un luogo una città. Secondo Max Weber “tutte le città hanno in comune questo soltanto: che ciascuna è sempre un insediamento circoscritto almeno relativamente”. Secondo Calvino la città non dice il suo passato, lo contiene come le linee d’una mano, scritto negli spigoli delle vie, nelle griglie delle finestre, negli scorrimano delle scale, nelle antenne dei parafulmini, nelle aste delle bandiere, ogni segmento rigato a sua volta di graffi, seghettature, intagli, svirgole. Una città grande o piccola è caratterizzata da un’organizzazione spaziale che permette di definire aeree e permette agli abitanti di muoversi al suo interno. Ci sono spazi nascosti in una città, vita nascoste e vacuità nascoste, e finestre più buie dove le ombre delle persone passano fugacemente fuori dalla nostra vista(Kate Milford). Le città sono sempre state come le persone, esse mostrano le loro diverse personalità al viaggiatore. A seconda della città e del viaggiatore, può scoccare un
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amore reciproco, o un’antipatia, un’amicizia o inimicizia. Attraverso i viaggi possiamo sapere dove c’è qualcosa che ci appartiene oppure no, dove siamo amati e dove siamo rifiutati(Roman Payne). La città può essere considerata in modo soggettivo a seconda dello spettatore che la vive. La città può essere vissuta da cittadino o da turista. Il turista e gli abitanti sono due figure contrapposte, che hanno obiettivi e comportamenti diversi. Fondamentalmente cambia il punto di vista. Infatti il turista ha una gran voglia di conoscere il luogo non solo come luogo fisico, ma vuole capire anche le dinamiche attive nel territorio. Quindi ha voglia di incontrare gli abitanti, assaggiare prodotti tipici, scoprire i luoghi nascosti, portare con sè il ricordo di quell’esperienza tramite foto o video. Diversamente gli abitanti conoscono le dinamiche cittadine, e le vivono con indifferenza e frustrazione, sono disinteressati e non hanno voglia di instaurare rapporti con i turisti. Il turista tratta il territorio come “unico” per il suo aspetto fisico e morfologico, ma soprattutto per il suo carattere. Il residente invece dovrebbe cercare di capire la ricchezza del luogo in cui vive, vivendo come “un nuovo viaggio” la sua vita quotidiana. Sarebbe bello se il cittadino riuscisse a orientarsi nella città come un turista, ovvero facendosi trasportare non solo dalle sensazioni visive ma anche da quelle olfattive, uditive e tattili.
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#3.2 Catania e la sua offerta turistica
Negli ultimi anni in Sicilia si sono registrati segnali considerevoli per quanto riguarda il settore turistico. Le principali città siciliane hanno avuto un importante aumento del flusso turistico, e questo ha permesso lo sviluppo di attività rivolte al settore turistico. Ogni anno più di 900 mila turisti arrivano a Catania e il patrimonio culturale, artistico e culturale che viene offerto non è sufficiente al turista tipico. Queste sono le motivazioni che hanno spinto la città do Catania ha sviluppare una rete di iniziative indirizzate a valorizzare le proprie tradizioni e il territorio. Migliorare l’attitudine turistica potrebbe fare diventare Catania una meta dove voler stare più di un solo giorno attirati dal fascino delle bellezze e dai servizi cittadini, incentivando il turista a tornare. L’obiettivo degli ultimi anni è quello di rendere la città di Catania una “casa” accogliente per chi già ci vive e per chi in visita se ne innamori. Questo sviluppo sta trasformando la città di Catania in una città delle opportunità, per questo il brand Catania sta diventando una realtà associata a valori positivi. L’aumento della notorietà nel mercato globale del turismo e la sua offerta è sempre più apprezzata dagli operatori internazionali e dai viaggiatori. Non è una città che si visita per sbaglio, né tantomeno per poche ore. L’offerta che offre infatti è molto ampia e include molte tipologie di vacanza con interessi differenti: oltre al mare e agli itinerari culturali, abbiamo l’enogastronomia, le escursioni sull’Etna, le manifestazioni artistico-culturali.
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Foto di Orietta Scardino - Piazza Duomo a Catania
Catania gode di una buona immagine: sul mercato turistico nazionale e internazionale rappresenta una della delle “classiche” destinazioni italiane, con tutte le caratteristiche positive che una vacanza in Italia possiede: sole, mare, natura, arte, cultura, buon cibo. Agli occhi dei turisti Catania è considerata una città calorosa, accogliente e soleggiata piena di cultura, arte e storia. Un polo di tradizioni enogastronomiche, di vita mondana. Il turista arriva in Sicilia pensando di trovarsi in un’isola, ma poi scopre che la Sicilia è molto di più: è storia, arte, cultura…
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#3.3 Il materiale turistico più utilizzato a Catania
Essendo diventata un polo turistico di grande importanza, Catania si è adeguata a fornire materiale e servizi turistici ai turisti. Di seguito una piccola analisi dei principali materiali dati ai turisti. Sicuramente al primo posto per importanza e servizi offerti c’è CityMap. CityMap è stato un progetto editoriale nato nel 2006, e sviluppatosi inizialmente come la cartina turistica ufficiale della città di Catania. È un progetto di Industria01, agenzia di comunicazione che si occupa di adv, brand identity, graphic design, strategic marketing, digital and social media strategy. Oggi Citymap è diventato anche un portale online che permette di organizzare pienamente il viaggio a Catania, tramite consigli degli abitanti. L’offerta spazia dagli itinerari culturali (monumenti, storie e luoghi tipici) alle guide con curiosità e spunti. Oltre ad essere online è presente anche in versione offline, infatti è anche una mappa cartacea e da qualche anno sono stati installati dei totem multimediali nei punti principali della città. Un’altra realtà già esistente è Buonastrada, piattaforma multimediale che mette in rete un vasto territorio, valorizzando il patrimonio storico, artistico e culturale, attraverso percorsi guidati, audioguide e virtual tour e mediante codici qr presenti sulle targhe monumentali. In giro per la città di Catania si trovano dei segnali descrittivi e che sponsorizzano la piattaforma e tramite codice QR creano un collegamento tra luogo fisico e piattaforma web. Anche Buonastrada, come Citymap, offre una panoramica ampia della Sicilia e non
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solo della città di Catania. Può essere consultata in 4 lingue (italiano, francese, spagnolo e tedesco) e presenta differenti sezioni: 1) Tour d’autore; 2) Tour storico culturale; 3) Eventi; 4) Trasporti; 5) Città; Dal punto di vista dei contenuti è molto corposa, sicuramente aiuta turisti a fornire tante informazioni utili come i servizi( trasporti, dove mangiare, eventi, etc…), le descrizioni dei monumenti, la storia del luogo. Oltre che al capoluogo di provincia, sono descritti anche i principali paesi dell’hinterland. In giro per il centro cittadino ci sono (stati, ancora qualcuno ne rimane) anche i totem turistici firmati Coca Cola. In totale erano 13 i totem per un percorso informativo-culturale volto a valorizzazione il centro storico e incentivare il turismo. Secondo l’assessore Di Salvo, promotore di questa iniziativa “gli itinerari culturali che abbiamo predisposto offrono un servizio che è un valore aggiunto per i tanti turisti che vengono a visitare la nostra città, anche attraverso i flussi crocieristici, e per i cittadini che hanno voglia di scoprire o riscoprire le bellezze di Catania”. I tredici totem contengono una pianta del centro storico con l’indicazione “Voi siete qui”, un’immagine dei monumenti d’interesse del sito accompagnata da una breve descrizione in italiano e in inglese, quindi la grafica Coca-Cola e uno slogan. Il tutto reso con una grafica coerente e rispettosa dei luoghi.
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#3.4 Il territorio: storia, folclore e gastronomia
Catania è un comune italiano della Sicilia orientale alle pendici del Monte Etna. È un’area metropolitana di 312 028 abitanti, ed è un importante polo commerciale e industriale della Sicilia orientale. La storia della città ha origini molto antiche, si pensa sia stata fondata nel 729 aC. dai Calcidesi. Fu conquistata da innumerevoli popolazioni come i romani, i greci, e i bizantini e moltissime volte fu significamente distrutta da catastrofi naturali come le eruzioni vulcaniche e terremoti ma nonostante questo conserva ancora degli importanti resti di ognuna delle popolazioni che vi abitò. Famosa in tutto il mondo per personaggi di spicco come Giovanni Verga, Vincenzo Bellini, Nino Martoglio, Luigi Capuana, Giovanni Pacini. Territorio Nata da un’eruzione preistorica dell’Etna, il territorio di Catania è molto ampio ed eterogeneo. La città si affaccia sul mar Ionio e sul Golfo che prende appunto il suo nome. A sud e sud-est è formata da una pianura molto estesa chiamata ‘a Chiana, mentre a nord c’è l’Etna visibile da qualsiasi punto della città. Tutto il territorio ha subito delle variazioni durante il corso dei secoli causate dalle calamità naturali, che ne ha modificato la morfologia, trasformando la parte nord-est in una scogliera di rocce vulcaniche.
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Storia La storia di Catania è può essere suddivisa in 3 macro-epoche: 1. La Catania antica dei greci, dei romani e dei bizantini. 2. La Catania medievale fino all’eruzione del 1669. 3. La Catania moderna dall’Ottocento all’età contemporanea. In origine Catania fu dei Calcidesi, coloni Greci nel 729 a.C. e poi riconquistata da Gerone I di Siracusa. Successivamente passò sotto il dominio romano, i quali si stabilirono sopra la collina chiamata del Monte Vergine, cuore pulsante della città antica e del loro passaggio ne rimane le terme e un imponente anfiteatro di enormi dimensioni, secondo solo al Colosseo. Da questo reperto possiamo capire la città fosse florida e ricca. Nel VI secolo gli Ostrogoti di re Teodorico la conquistarono e eressero le mura della città. Seguirono il dominio dei Bizantini, Musulmani, Normanni e Svevi. I famosi moti noti come “Vespri Siciliani” arrivano con l’occupazione militare degli Angioini. Tra il 1282 e il 1302 Catania diventa capitale del regno di Trinacria sotto gli Aragonesi. Caduto il regno si passa dall’indipendenza al dominio spagnolo nel 1516 e dei Savoia e borbonico dopo. Nel 1860 Catania entra a far parte del Regno d’Italia. Rimangono senza dubbio memorabili l’eruzione vulcanica del 1669 e i due terremoti del 1169 e del 1693. La storia di Catania testimonia come la città sia sempre riuscita a rinascere in seguito a saccheggi, terremoti ed eruzioni vulcaniche.
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Folclore La storia di Catania è arricchita da molte leggende, tra le più note ci sono quella di Colapesce, i Fratelli Pii, Gammazita e Uzeta che sono raffigurate nei lampioni in piazza Università. Altre leggende che occupano la memoria dei luoghi di Catania – così alla divinità fluviale Ongia si dovrebbe il nome del borgo marinaro di Ognina, o dell’Etna, dove una tradizione attribuita a Gervasio di Tilbury vuole che essa fosse l’ultima dimora di Re Artù e che quest’ultimo abbia donato Excalibur al re Tancredi. Legata a questa leggenda il mito del cavallo del vescovo, attribuita piuttosto ad eventi di epoca Sveva. La nascita dell’Etna sarebbe a sua volta legata ad un evento mitologico: la sconfitta di Tifeo da parte di Zeus che, con un grosso macigno che è oggi la stessa Etna, lo seppellì e quando il gigante si dovesse muovere sarebbe egli la causa dei terremoti e delle eruzioni etnee. Inoltre pure molte leggende, sempre legate alle forze della natura, hanno circondato gli eventi del sisma del 1693, come la storia di don Arcaloro, e quella del vescovo Francesco Carafa. Artigianato Anche Catania vanta di una ricca sezione di artigianato, dai carretti siciliani ai pupi. Il Pupo Siciliano è un prodotto tipico di artigianato a Catania, si tratta di vere e proprie opere d’arte con una struttura in legno decorata e ricoperta con una corazza di latta. I pupi catanesi sono differenti da quelli palermitani per i
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movimenti, infatti i primi sono pesanti e con gli arti fissi, quelli palermitani sono leggeri e snodabili. Ogni pupo raffigura un paladino e si differenziano per la corazza e le decorazioni. Gastronomia La provincia di Catania ha un suolo molto fertile, grazie anche alla presenza del vulcano che rende il terreno ricco di sostanze minerarie d’acqua. Le principali colture della provincia sono l’agrumicoltura e la viticoltura. Molti dei prodotti agricoli sono famosi nel mondo: le arance a polpa rossa, i fichi d’India, i limoni verdelli, le fragole di Maletto, i pistacchi di Bronte etc... Anche la gustosa cucina catanese offre una grande varietà di ricette uniche e prelibate. La specialità catanese per eccellenza è senza dubbio la Pasta alla Norma, con salsa di pomodoro, melanzana fritta, basilico e ricotta salata. Questo nome è in onore del compositore catanese Vincenzo Bellini, che scrisse l’opera Norma, con la quale venne inaugurato il Teatro Massimo Bellini nel 1890. Molto diffuso è il cibo di strada e nei quartieri popolari si trovano molte macellerie equine, che la sera all’esterno del negozio accendono grossi bracieri, su cui arrostiscono vari tipi di carne. Ma non solo, anche le frattaglie bollite come il sanguinaccio e la trippa, oppure il “mauro” un alga croccante offerta con il sale e il limone spremuto, etc...
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#3.5 Uno sguardo al turismo in Sicilia
Il turismo è uno dei settori economici caratterizzanti il territorio siciliano. L’isola è storicamente tra le principali mete del turismo nazionale. Fortemente attrattiva in termini di immagine e brand, è ricca di beni culturali e paesaggistici. Bisogna considerare il territorio caratterizzato dalla presenza di risorse naturali e culturali accessibili e fruibili. La crescita dei flussi turistici avvenuta in Sicilia cresce di anno in anno. Ovviamente l’affluenza dipende dalla stagionalità, pertanto i turisti italiani si concentrano soprattutto nel mese di Agosto, mentre una differente stagionalità vale per i turisti stranieri, le cui presenze subiscono un picco nel mese di Maggio e da Luglio a Settembre. Le nazioni dalle quali proviene la maggior porzione di turismo in entrata sono Francia, Germania, Spagna, Regno Unito e Svizzera, mentre per ciò che concerne gli arrivi per regione italiana di provenienza, ai primi posti troviamo la Sicilia stessa seguita da Lombardia, Lazio, Campania, Calabria e Puglia. Attualmente la Sicilia si trova al nono per numero di presenze turistiche in Italia , nel corso dell’anno in corso sono state registrate oltre 14,5 milioni di persone. Questo aumento considerevole del turismo possiamo definirlo un fenomeno “sociale” essendo influenzato dall’evoluzione dei bisogni dei viaggiatori. Anche la diffusione della tecnologia e soprattutto dei social network ha influito in questo settore, aumentando la facoltà di informarsi e permettendo un contatto immediato tra il turista e il luogo. Il telefonino sta diventando il medium principale per il viaggiatore urbano che lo utilizza per migliorare la propria esperienza.
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“Nuove abitudini che creano anche nuova economia – spiega Toti Piscopo, direttore editoriale di Travelnostop.com – l’impatto della tecnologia agevola lo sviluppo del mercato digitale del turismo e crea il bisogno di essere sempre connessi e di poter utilizzare la tecnologia nei propri spostamenti”.
Per questo motivo c’è stato un boom considerevole dello sviluppo di applicazioni rivolte al mondo turistico con lo scopo di informare e facilitare l’esperienza turistica ma anche degli addetti ai lavori. Ed è così che le informazioni turistiche vengono trasferite su questi info-point digitali sempre a portata di mano, e vengono sviluppate applicazioni come “Palermo on Tour” (a Palermo) , “I am siciliano” oppure “InRagusa”(a Ragusa), “Siracusa City” app prodotta in 5 lingue prodotta Siracusa Turismo consorzio che fa capo alla Camera di Commercio di Siracusa. A Catania “My Catania” ed Agrigento “Agrigento City” l’applicazione patrocinata dal Comune che contiene anche una guida completa della città. Non è da meno Trapani che, dopo aver lanciato l’app “Trapani Up”, debutta sul web. Nascono anche app in grado aiutare l’esperienza turistica ai disabili come “Siracusa On Wheelchair” che permette ai turisti disabili di pianificare e godere di una vacanza autonoma a Siracusa, ma non solo anche le i siti culturali si sono adeguati al mercato e sviluppato il loro portale a portata di mano, del resto “L’app - ricorda ancora Piscopo - è ormai diventata uno strumento sia per pianificare la propria vacanza, ma anche per vivere al meglio la propria esperienza. È il web da taschino ed è facilmente ipotizzabile che è destinato o soppiantare la carta che per secoli è stato supporto di depliant, piantine e libri...”
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CAPITOLO #4
LA GUIDA TURISTICA
#4.1 Definizione di guida turistica
La guida turistica rappresenta un’espressione di “letteratura” utile e funzionale all’attività turistica. I primi esempi sono abbastanza antichi, infatti già durante l’età antonina furono realizzate delle opere di ben dieci libri che possono essere considerate delle vere e proprie guide turistiche. Ciascun libro è prende il nome di ciascuna, ed è suddiviso in vari paragrafi, itinerari, della posizione geografica delle città con i loro monumenti e relative usanze locali, con descrizioni di miti avvenimenti e personaggi legati alla regione. I progressi culturali fecero crescere la passione per i viaggi, e la diffusione di guide fu la diretta conseguenza; in breve tempo si arricchirono di dati forniti dall’esperienza dei viaggiatori, giungendo perfino a un manuale d’igiene pel viaggiatore 4. Già nel Settecento e nell’Ottocento città importanti e fortemente culturali come Roma, Venezia, Milano, Firenze vennero illustrate e descritte durante il corso dei secoli da diversi autori. Così si sviluppa “la guida turistica”, non solo una forma letteraria dedicata alla descrizione di monumenti o paesaggi, ma anche a degli itinerari dalle molteplici finalità: religiosa, o semplicemente come diario di viaggio o di rappresentazione geografica. Possiamo quindi già attribuire una funzione pratica a questa tipologia narrativa, che non si discosta dalle attuali guide da viaggio. Quando viaggiare non era più considerata un’impresa impossibile grazie al miglioramento delle strade e dei servizi postali venne pubblicato l’Itinéraire d’Italie, contenant la description des routes les plus frequentées et des principales
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Edizioni antiche di Guide turistiche
villes d’Italie, ovvero un libro di itinerari delle principali città italiane; fu stampato molte volte, arrivò fino alla ventesima ristampa nel 1832 per l’edizione italiana. La diffusione di nuovi e rapidi mezzi di trasporto come il trasporto ferroviario e le biciclette durante il sec. XIX fece sviluppare l’attività turistica, che da privilegio di pochi fortunati divenne necessità di molti e poi di tutti. Questo crescente bisogno cambiò l’offerta editoriale, infatti nacquero le prime case editoriali settoriali e lo stile e i contenuti cambiarono e da diari di viaggio divennero delle vere e proprie guide con lo scopo di fornire al viaggiatore un’esatta descrizione storico-culturale e un’ampia documentazione cartografica. La prima guida “moderna” fu il Handbook for Holland, Belgium and Northern Germany (1836), che è considerata la mamma della serie delle Guide Murray di Londra. Da queste collane editoriali vennero create diverse varianti editoriali nei paesi europei, ad esempio in Germania Karl Baedeker aveva redatto una guida con maggiore copia di notizie pratiche e di informazioni storiche, con l’intento di rivolgersi in particolar modo alle classi di media fortuna. Le Guide Baedeker ebbero un successo così grande che il nome divenne per antonomasia sinonimo di “guida per viaggiatori” e così furono editi diverse varianti tra cui: un Baedeker de Chile e un Baedeker de Argentina. All’inizio del sec. XX una casa libraria tedesca pubblicò un manuale di astronomia col fantastico titolo Himmels Baedeker.
4 G. Grataroli, Dedi regimine omnium iter agentium, Basilea 1561
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#4.2 Sviluppo delle principali collane turistiche moderne
Possiamo definire il XX secolo come il periodo proficuo per l’enorme crescita della pubblicazione di guide turistiche: dalle edizioni italiane del Touring Club, di Mondadori e De Agostini a quelle francesi della Michelin e Les Guides des Blues, fino a quelle inglesi come Lonely Planet e Frommer’s. Tutte queste edizioni anche se condividono lo stesso obiettivo sono organizzate in modo differente: infatti si passa da guide molto illustrare a quelle più sobrie, da quelle più sintetiche ed economiche, senza tralasciare quelle più care e ricche di dettagli tecnici. Nello specifico focalizzerò la mia attenzione per le principali collane editoriali più diffuse in Italia, ovvero il Touring Club Italiano e la Michelin. La Guida Michelin è una rinomata guida della società francese Michelin attiva da oltre 100 anni. Viene pubblicata annualmente e si occupa di turismo e gastronomia. Viene venduta in circa 90 paesi. Le principali pubblicazioni della collana editoriale sono: la Guida Rossa e la Guida Verde. La Guida Rossa raccoglie l’estimazione di ristoranti e alberghi ad opera di ispettori anonimi che testano le strutture per conto di Michelin. Il giudizio su ogni struttura viene espresso in 2 o 3 righe, grazie all’ausilio dei simboli che permettono una buona descrizione breve e di immediata lettura. La Guida Verde si occupa del turismo itinerante, recensisce le attrazioni e i punti di interesse di un paese. Entrambe le guide utilizzano un sistema di valutazione da una a tre stelle. Nel 1997 fece il boom di popolarità con l’ingresso sul web.
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Il Touring Club Italiano è un’associazione nata a Milano nel 1894 da un gruppo di 57 ciclisti. All’epoca l’obiettivo principale dei soci era la diffusione del nuovo mezzo di trasporto alla portata di tutti: la bicicletta. Attualmente la collana editoriale del Touring può essere considerata tra le guide più utilizzate d’Italia. Vengono pubblicate differenti tipi di collane editoriali, tra le quali quelle più importanti e più storiche sono:
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Guide turistiche Touring Club - edizione Rossa.
Le Guide Rosse
Le Guide Verdi Le Guide Rosse sono dei veri e
Le Guide Verdi rappresentano la
propri manuali storici del Touring
collana piĂš conosciuta e diffusa,
frutto di un lavoro molto
sono le piĂš vendute. Diffuse
dettagliato ad opera di geografi ed
durante gli anni Ottanta, nel
esperti di storia dell’arte:
tempo hanno subito diversi
internamente viene descritto dal
cambiamenti, le immagini prima
punto di vista artistico-culturale
eliminate del tutto per poi essere
ogni angolo, monumento o piazza
reintrodotte definitivamente sul
della penisola. Per questo motivo
finire degli anni novanta. Le
le Guide Rosse sono state
Guide Verdi rappresentano un
riconosciute repertorio ufficiale
buon connubio tra le Guide
dei beni culturali italiani.
Rosse e le Guide Oro.
Guide turistiche Touring Club - edizione Verde.
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Guide turistiche Touring Club - edizione Oro.
immagini ma presentano solo la cartografia e le piante dei monumenti. Le città sono descritte in base ai quartieri, non vi sono itinerari stabiliti, e questo
Le Guide Gialle
Le Guide Gialle non hanno
Le guide oro sono guide più visuali, contengono molte immagini e poco testo descrittivo. Sono guide pratiche e utili specialmente le informazioni generali.
fa sì che il turista si può muovere con estrema libertà per il paese. Sono presenti delle schede di descrizione non molto artistiche ma di natura più folkloristica, che
Le Guide Oro
prestano particolare attenzione alle atmosfere ludiche del luogo. Guide turistiche Touring Club - edizione Gialla.
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#4.3 La tecnologia aiuta a viaggiare
Nell’ultimo decennio il rapporto tra tecnologia e turismo ha subito una notevole connessione, diventando sempre più stretto. Nel Web è possibile trovare la maggior parte delle informazioni utili alla vacanza, ma non solo: lo sviluppo del web e della tecnologia aiuta il viaggiatore ad organizzare in maniera più semplice il proprio viaggio grazie a siti come Skyscanner, Zingarate,TripAdvisor che permettono di cercare le soluzioni più economiche in base alle esigenze degli utenti. Ormai ricercare le informazioni turistiche, le attività ricettive, i consigli di altri utenti sono diventati dei passaggi obbligatori prima della partenza, del resto è innegabile la nostra dipendenza da motori di ricerca, blog, siti e-commerce, social network, etc… Il Web permette di creare una rete di informazioni connesse allo stesso argomento, permette di mantenere e creare rapporti interpersonali, acquistare prodotti o servizi, intrattenere e intrattenersi nei modi che l’utente stesso meglio crede. Inoltre semplifica la conoscenza di notizie che sarebbero più difficili trovare all’interno di semplici guide turistiche. Per questo motivo sono poche le persone che decidono di avere un rapporto distaccato con la tecnologia. Ormai entrare a far parte della “community web” è semplice e quasi alla portata di tutti: basta possedere uno smartphone per informarsi ed avere tutto sotto controllo. Infatti grazie alla condivisione delle esperienze, dei consigli sui luoghi, dei suggerimenti riguardo le strutture ricettive, ma anche foto e video ricordi della
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vacanza i viaggiatori riescono ad avere una maggior consapevolezza del luogo che stanno o vorrebbero visitare. Ormai la condivisione è un’attività consolidata da molti utenti attivi nel mondo web. Sembra quasi che senza tecnologia sia impossibile viaggiare. Questo legame tra tecnologia e viaggiatore oltre ad essere d’aiuto per l’utente è da considerarsi utile anche per chi opera nel settore turistico, in quanto permette una comunicazione più facile e semplice con il proprio cliente, e soprattutto semplifica la creazione di una “reputazione online”. È strano pensare come meno di vent’anni fa’, durante gli anni 90, le aziende turistiche entravano in contatto con il proprio pubblico tramite l’utilizzo e la diffusione di materiale informativo cartaceo, o tramite l’intermediazione di agenzia di viaggio e tour operator che tuttavia rimane ancora una pratica non decaduta del tutto. Oltre ai blog e ai siti di recensori anche i social network diventano un luogo dove cercare e condividere informazioni sui viaggi; sicuramente Facebook e Tripadvisor risultano essere la formula vincente per chi è alla ricerca di tali informazioni. Forse non ce ne rendiamo ancora conto ma il binomio viaggio/tecnologia sta diventando un passaggio fondamentale per il turista moderno: per la scelta della meta, o semplicemente per la ricerca d’informazioni, alberghi, mezzi di trasporto, o per scaricare mappe, etc..
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CAPITOLO #5
UNA GUIDA 4.0 PER LA CITTÀ
#5.1 L’editoria turistica: multimedialità e carta
Il campo dell’editoria ha subito un cambiamento considerevole nel momento in cui il digitale si è affermato. Il processo editoriale digitale è attuato tramite le tecnologie digitali, ed è molto diffuso in quanto permette di essere consultato in ogni luogo e qualsiasi momento. Definire questo nuovo tipo di editoria può essere semplice se la consideriamo come un insieme di informazioni comprendenti testi, immagini, video elaborati seguendo un layout strutturale e rappresentabili in pixel tramite un device elettronico. Questo settore in continua affermazione si distingue dal suo padre “off-line” per diversi aspetti: • il supporto utilizzato; • i contenuti dinamici, modificabili in qualsiasi momento; • le motivazioni d’uso; • il target di riferimento; Inoltre l’editoria digitale permette di essere consultabile sia online, che off-line tramite download. Il web ha stimolato la diffusione dell’editoria digitale e ha reso questo campo sempre più interattivo, attribuendo al lettore un ruolo di protagonista. Dunque stimola un nuovo ruolo del lettore che può diventare la pedina principale della comunicazione editoriale. Per quanto riguarda il settore dell’editoria turistica è stato coinvolto anch’esso dalla rivoluzione digitale, sia per la diffusione di informazioni su internet sia per la possibilità di essere disponibile in qualsiasi momento in qualunque luogo.
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Foto di Neil Webb, illustratore inglese.
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#5.2 La multimedialità e la crossmedialità
La multimedialità ha permesso l’integrazione di immagini, testi, video, voci nello stesso supporto espressivo. Si definisce multimediale quel tipo di comunicazione digitale che coinvolge diversi media e metodi, è l’opportunità che permette la convergenza di codici diversi in un unico codice, crea un oggetto con più sfaccettature e pienamente comunicativo. Il multimediale non si limita ad associare dei media ma crea un nuovo lettore: leggere è pensare. Il termine deriva dal latino ed è l’aggregazione di multi e medium = “tanti mezzo”, inteso come dispositivo/supporto, e si è diffuso all’inizio degli anni novanta. Con lo sviluppo tecnologico la multimedialità è entrata a far parte dei servizi offerti dalla Rete Internet; il web ha permesso una gran diffusione di contenuti multimediali, rendendoli interattivi e facilmente usabili. In questo modo trasmettere e organizzare le informazioni ha fatto sì che cambiasse il processo di apprendimento. La multimedialità favorisce l’apprendimento immersivo. I media come la televisione, la radio hanno fatto sviluppare una partecipazione maggiore e migliore. L’apprendimento “gutenberghiano” si basava sulla tecnologia visiva della scrittura e della stampa, caratterizzata dal silenzio. Mentre il multimediale ha restituito l’oralità, il movimento, la velocità. Il passaggio successivo al multimediale, è la crossmedialità. Il cross-mediale si riferisce alla possibilità di mettere in connessione i mezzi di comunicazione l’uno con l’altro, è una pratica che prevede la produzione di contenuti distribuiti su Internet. Possiamo considerarlo la possibilità editoriale
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“Fare cross-media significa realizzare campagne di informazione, di intrattenimento e di comunicazione in modo “integrato”, utilizzando più media con i loro linguaggi e il loro immaginario all’interno di grandi progetti editoriali. Dai reality show al marketing nel cinema, dai multigiornalismi alla videotelefonia e ai videogames, dalla fiction per internet all’editoria, dalla musica ai next-media.” Giovagnoli
“di declinare un contenuto su più media, su più piattaforme” 5. La crossmedialità collega media di epoche diverse, come la televisione e il pc o il cellulare e la radio, integra media che erano prima separati, come il video, l’audio e le immagini. Il moltiplicarsi dei dispositivi ha permesso di delineare le strategie crossmediali e in breve tempo sono state definiti i comportamenti e le preferenze dei consumatori. Tutto questo è e sarà in futuro un punto di forza rivoluzionario che entrerà a far parte in tutti i comparti produttivi e sociali. Il crossmediale è una comunicazione a 360° che ha come scopo quello di stimolare l’attenzione e il coinvolgimento dell’interlocutore. La caratteristica crossmediale raggiunge diversi tipi di audience in differenti ambiti, ed è senza dubbio questo il suo punto di forza. Tutto ciò è magnifico, ma quanto sarebbe coinvolgente se oltre al crossmediale e al multimediale si potesse integrare dell’altro?La possibilità di mettere in connessione più mezzi di comunicazione non per forza solo digitali. Si potrebbe utilizzare la tecnologia “Gutenberghiana” insieme a quella digitale per creare un’esperienza completa e comunicativa. Questa contaminazione richiede un elevato numero di risorse dinamiche che prevedono nella maggior parte dei casi la trasformazione degli utenti in produttori interattivi e attivi.
5 Maria Teresa Laudando, utrice di programmi televisivi e di progetti crossmediali per la Rai Radiotelevisione Italiana.
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#5.3 Le caratteristiche del viaggiatore moderno
Il viaggiatore moderno è giovane, all’avanguardia e sempre connesso.Vive in grandi città e ha un rapporto molto stretto con il mondo digitale. Utilizza moltissimo lo smartphone, ogni giorno passa almeno 3 ore online: ricerca prodotti, servizi, esperienze e utilizza molto i social network. Il travel-entertainment rappresenta il 10% delle ricerche effettuate dagli under 35-40, che spesso prenotano hotel e servizi prevalentemente dallo smartphone (Ghizzoni). Non solo, i viaggiatori sono sempre più dipendenti dal cellulare anche durante la vacanza. Secondo le statistiche il 57% dei turisti desidera rimanere connesso anche quando si trova al mare, circa il 52% trascorre un’ora al giorno collegato al cellulare per chattare, scrivere sui social network, controllare l’email, navigare online. In base all’indagine condotta su 2 mila persone di età compresa tra i 18 e i 55 anni, il 54% manda almeno un messaggio al giorno. Il 38% controlla giornalmente le email di lavoro o personale, e uno su quattro (circa il 27%) ammette di controllare la posta elettronica spesso durante il giorno. Viene registrata una forte dipendenza anche per i social: il 37% dei vacanzieri non riesce a non pubblicare durante le vacanze. Il sondaggio condotto ha fatto emergere che i vacanzieri portano con sé due tipi di device principali (telefono cellulare e tablet), considerano lo smartphone uno strumento di viaggio indispensabile.
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Foto di Maria Fernanda Gonzalez - Fonte Unsplash.com
La maggior parte dei viaggiatori ritiene che la tecnologia abbia reso piĂš facile intraprendere un viaggio. Il 55% degli intervistati fa riferimento a esperienze di viaggio precedenti, oltre ai siti web degli hotel (54%) e delle compagnie aeree (50%). La maggior parte delle app usate dai viaggiatori (45%) riguardano i vettori e gli alberghi ma sono usate spesso (41%) anche quelle che forniscono mappe.
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#5.4 La mappa
MAPPA GEOGRAFICA Una carta geografica è una tavola in cui sono rappresentate determinate caratteristiche della superficie della Terra, o di parte di essa, per mezzo di linee, tratti, ombre, colori e altri segni convenzionali, in esse è possibile tracciare il reticolato geografico, composto da meridiane e paralleli, e calcolare su di esso delle coordinate geografiche grazie all’utilizzo della longitudine e della latitudine. Una carta geografica è una rappresentazione totalmente simbolica. La cartografia moderna è stata fondata nel XVI secolo. Nella maggior parte delle carte attuali il Nord è in alto, il Sud in basso, l’Est a destra e l’Ovest a sinistra di chi guarda la carta. Come detto nel paragrafo precedente a seconda dell’obiettivo della carta esistono diverse tipologie: 1. Le carte politiche rappresentano gli stati e le loro divisioni amministrative. 2. Le carte fisiche rappresentano la conformazione del suolo senza indicare gli stati e le loro divisioni amministrative. 3. Le carte celesti rappresentano il cielo notturno, spesso da punti di vista diversi o in momenti diversi. Le carte delle comunicazioni indicano le linee ferroviarie, di navigazione, le strade postali, telegrafiche e telefoniche. 4. Le carte stradali, che evidenziano le strade. le distanze, i servizi lungo le strade. Queste mappe si possono trovare sia in formato cartaceo sia in formato digitale, tipologia che viene utilizzata maggiormente dagli automobilisti. La mappa stradale può essere utilizzata facilmente anche dai pedoni.
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Cartina geografica del Lazio
Cartina geografica della Sicilia
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MAPPA ASTRATTA Quando vogliamo rappresentare una mappa dobbiamo considerare la possibilità di poterla raffigurarla in svariati modi. Anche in campo artistico numerosi artisti hanno rielaborato il concetto di mappa, trasformandole in raffigurazioni più astratte. Ed è così che anche la “mappa“ può diventare un mezzo di espressione artistica. Artisti come Armelle Caron, che con la sua opera “Tout bien rangé”, riesce a cambiare la connotazione della classica mappa. Il suo lavoro consiste nel decomporre gli elementi grafici che costituiscono la cartina di una città, classificarli per forma e grandezza, e infine disporli in fila in una seconda mappa. In questo modo l’artista crea una sorta di texture, così da far perdere totalmente il valore informativo e orientativo della mappa originale. Il lavoro di Armelle Caron essenzialmente consiste nel de-mappare le carte delle città. Un’altro artista è Walter Trier, che ha rappresentato l’Europa all’alba dell’inizio della Prima Guerra Mondiale. Nel 2014 la Banca Mondiale ha creato una mappa che rappresenta l’aspetto del mondo se le dimensioni dei vari Paesi fossero commisurate alla loro salute economica. Praticamente l’Africa non esiste, mentre Europa, Nord America e Cina sembrano quasi esplodere. Un’altro esempio pertinente al tema è quello portato dal grafico canadese Jazz Berry Blue con la sua opera “Abstract Maps”. L’artista di Toronto Jazzberry Blue ha creato questa serie di mappe astratte che ritraggono le città più famose del mondo
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Cartine astratte: Parigi, Londra, Milano Gerusalemme
come Los Angeles, Londra, Milano e altro ancora. L’artista autodidatta itinerante utilizza una combinazione di tavolozze di colori audaci e figure geometriche per dare a ciascuna mappa un bagliore astratto. Dai quartieri organizzati di New York, alle caotiche strade di Londra, ogni stampa cattura perfettamente l’essenza di ogni città . Queste mappe risultano essere visivamente appagante ma a livello pratico sono totalmente inutili.
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MAPPA USE IT Use-it è un format di mappe cittadine realizzate dai cittadini per i turisti. Sono distribuite in maniera gratuita in ostelli, alberghi, uffici d’informazioni turistiche. Fondamentalmente lo scopo di questa mappa è quella di far vivere un’esperienza vera e quanto più vicina allo stile di vita dei cittadini, pertanto vengono descritti i locali famosi, il territorio, i mercati, la storia, i monumenti e tutti quei luoghi anticonvenzionali che a dei giovani potrebbero interessare. Sono state realizzate solo per le città europee come Palermo, Rovigo, Praga, Verona, Bruges e tante altre ancora. Hanno tutte uno stile grafico differente e per questo danno l’impressione di vivere un’esperienza unica e speciale. Oltre alla mappa cartacea è stata realizzata un’applicazione per iOS. Nella schermata iniziale vengono presentate le mappe di tutte le città che hanno aderito a questa iniziativa; in questa fase è possibile selezionare la mappa che si vuole consultare. Abbassando il menù potremo scegliere quali delle categorie proposte ci interessa maggiormente (see, eat, drink, shop, chill, go out); a questo punto le icone della categoria che abbiamo scelto, che prima erano tutte in bianco e nero, si coloreranno così da divenire più visibile agli occhi dell’utente. Una volta individuati i diversi posti, premendo una delle icone, si potrà accedere alla scheda di presentazione del posto, nella quale vengono indicati anche gli orari di apertura, la storia e altre informazioni che per un turista potrebbero essere molto interessanti. Questa applicazione risulta essere molto innovativa e riesce a
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Prima pagina della mappa - Use it - di Ostrava.
restituire un approccio totalmente diverso rispetto alle classiche guide turistiche nonostante non vengano tralasciate alcune informazioni fondamentali come la posizione della stazione, dei bancomat, dei supermercati, degli ostelli e delle poste. Nonostante le diverse attività che si possono svolgere grazie all’utilizzo dell’applicazione Use it, questa non crea dei veri e propri percorsi personalizzati, ma sarà ancora l’utente a decidere come muoversi all’interno della città (ad eccezione per i percorsi per portare a spasso i cani). Un aspetto che con la digitalizzazione si è andato a perdere però, è la particolarità e la differenziazione tra le mappe delle diverse città. L’interfaccia dell’applicazione risulta essere sempre uguale, l’unica differenza sta nell’immagine di copertina che rimane la stessa della mappa cartacea. Questa omologazione, da un lato va a togliere la bellezza e la particolarità delle mappe use it, dall’altra parte però permette una lettura e una facilità d’uso maggiore, poiché una volta capito come funziona l’applicazione di una città, sarà sempre uguale per tutte le altre.
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Prima pagina della mappa - Use it - di Ferrara.
Seconda pagina della mappa - Use it - di Ferrara.
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Prima pagina della mappa - Use it - di Bordeaux.
Seconda pagina della mappa - Use it - di Bordeaux.
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Nell’antichità venne utilizzato il termine mappa per indicare ogni rappresentazione grafica di una porzione di terreno. I principali materiali utilizzati per rappresentare le mappe erano fazzoletti di lino o anche tele. Realmente il termine mappa non è utilizzato solamente in cartografia, in quanto può essere utilizzata in diversi ambiti a seconda dei diversi obiettivi; infatti si possono ritrovare in diversi ambiti come in fisica, medicina, biologia e storia.
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Foto di Maria Fernanda Gonzalez - Fonte Unsplash.com
MA COME SI LEGGE UNA MAPPA? Come spiegato nei paragrafi precedenti la funzione della mappa è quella di rappresentare bidimensionalmente uno spazio tridimensionale. Dal punto di vista progettuale devono essere ben organizzate e definite. Molto importante è la leggibilità e quindi l’organizzazione degli elementi ne determina la fruizione. Necessariamente deve essere attendibile e verosimile al reale, così da permettere una lettura semplice all’utente.
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CAPITOLO #6
IL PERCORSO INVISIBILE
#6.1 Il progetto
Il principale obiettivo di questo progetto di laurea è quello di creare una guida turistica di percorsi “invisibili”, ovvero percorsi ideati per vivere un’esperienza diversa e innovativa. L’applicazione vuole spingere gli utenti a esplorare il territorio e permettere loro di apprezzare e vivere il luogo in cui si trovano, coinvolgendo gli utenti in modo differente rispetto alle classiche guide turistiche. I percorsi verranno ideati dai locali, e non per forza dovranno essere percorsi culturali. Pertanto l’applicazione verrà dunque studiata in modo da assumere un aspetto simpatico, gaio, affabile così da permettere alle persone di affidarsi con spensieratezza e fiducia ai suggerimenti proposti. Fondamentalmente si vuole rendere l’applicazione non solo una guida, ma anche un compagno che accompagni l’utente in tutte le avventure, mostrandogli e raccontandogli le curiosità che compongono la storia, le sensazioni, la cultura del luogo. La guida sarà in grado di segnalare la presenza di punti d’interesse che presentino una storia o un’interessante curiosità che possa riempire di significato luoghi e situazioni presenti nel percorso. Non verranno implementate troppe informazioni in modo da rendere in ogni caso l’esperienza piacevole e interessante. Per questo non verranno utilizzate solo delle descrizioni, ma anche audio, video, immagini, cinemagraph, etc...
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Il valore aggiunto di questo strumento è proprio l’approccio differente alle persone, che in questo modo, le porterà ad uscire dalla routine, scoprendo nuove interessanti storie, come se al proprio fianco si trovasse un amico, che, col tempo, insegni loro ad apprezzare il luogo in cui si trovano a 360°. Con questo artefatto mi piacerebbe quindi offrire a tutti la possibilità di scoprire le attività e i luoghi permettendo così alle persone di abbandonare la visione standard di Catania, per lasciare spazio ad una esperienza unica e straordinaria.
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#6.2 Elementi di comunicazione
Per definire un corretto progetto è stato definito un piano di comunicazione composto da diversi componenti funzionali. Tali elementi sono: • La progettazione grafica del brand • Gli indicatori quali locandine e marker dei luoghi. • Sito web Gli elementi saranno esplicativi e verranno progettati mantenendo il focus sugli obiettivi della web/app. La grafica ricorderà le figure principali della cultura catanese come l’uomo con la “coppola”, l’arancino, l’elefante, etc… Verrà mixata la componente grafica delle illustrazioni con fotografie lettering. L’utente avrà voglia di partecipare attivamente alla scoperta dei luoghi cittadini anche per la presenza di piccoli giochi e del concetto di superamento dei livelli, come in un videogame. Per ogni itinerario scoperto si vincono 60 punti, per ogni obiettivo minimo del gioco si possono vincere dai 15 ai 30 punti (tipo condivisione foto sui social, indovinello, giochi, etc…). Verrà ideata una terminologia univoca e divertente, colori a tinta piatta e verranno definite delle regole di comunicazione visiva. L’analisi della funzione e delle caratteristiche,l’illustrazione delle fasi progettuali della comunicazione verrà sviluppata nella sezione seguente di questa ricerca.
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Am di a z f Am f e DE u er SI se en G t
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#6.3 Il target e gli Stili di Vita Eurisko
Il progetto è stato ideato per un bacino di utenza abbastanza ampio; il target di riferimento sono uomini e donne di età compresa tra i 25 e il 35 di nazionalità italiana. Tuttavia Il target individuato può essere distinto in due macro gruppi: Il primo è quello dei gruppi autogestiti, ovvero famiglie o comitiva di amici. La fascia di età è abbastanza ampia, ma si ritiene che l’età parta dai 25+. Questi individui hanno come interessi la cultura, la passione per i viaggi e l’arte, il desiderio di conoscere le città non come normali turisti ma sono curiosi e amanti delle tradizioni. Il secondo gruppo è quello più ampio; sono i giovani (dai 20+) cittadini che hanno interesse per la propria città e hanno voglia di scoprirla da un diverso punto di vista. Questo aspetto farà uscire gli utenti dalla loro quotidianità proponendogli una visione nuova. Medietà giovanile - I ragazzi evolutivi (4,0%) Descrizione sintetica: è un gruppo di età compresa fra i 14 e i 24 anni. La dotazione di risorse socio-culturali è medio-bassa. Sono in prevalenza studenti che vivono con i genitori, dunque l’istruzione è medio-bassa ma il reddito è di livello un po’ superiore. Modello di consumo: i criteri di consumo sono emozionali: acquistano d’impulso e sono attenti al nuovo. Se esce un prodotto innovativo ne sono attratti.
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La pre-élite progettuale (2,8%) Descrizione sintetica: il target è prevalentemente maschile, piuttosto giovanile, di buon profilo. È attivo e fortemente impegnato: molto nella realizzazione professionale, ma anche nella crescita culturale e della propria partecipazione sociale. Leggono i libri, amano la musica e il teatro. Modello di consumo: te culture del consumo seguono criteri emozionali: l’acquisto è d’impulso, c’è attenzione verso la forma e l’apparenza come criteri distintivi sono attratti dal prodotto nuovo. I protagonisti (2,0%) Descrizione sintetica: E’ un’élite ristretta, medio giovane e adulta. È un segmento misto per genere, protagonista socialmente. Cultura, professione, ma anche divertimento e piacere, sono gli asset che tengono in equilibrio. Modello di consumo: i criteri di consumo sono emozionali: l’orientamento è alla distinzione, l’acquisto è d’impulso e c’è attenzione al prodotto nuovo.
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#6.4 La scelta del nome: Amunì
Ci sono diversi passaggi che devono essere affrontati prima della scrittura del codice e della realizzazione grafica delle componenti. Uno tra questi è la scelta del nome, che rappresenta un momento delicato. Questo processo viene definito “naming” e per l’appunto significa individuare un nome per un prodotto, servizio, brand. Trovare dei naming accattivanti non è semplice, in quanto “il nome” lo possiamo considerare il biglietto da visita del nostro prodotto, e quindi in quanto tale deve avere delle caratteristiche comunicative, esplicative e accattivanti. Il nome deve essere in grado di evocare le sensazioni corrette. Nella fase progettuale si attraversano diversi step: dalla validazione dell’idea alla ricerca, all’analisi dei competitor. Esistono diverse regole che dovrebbe essere tenute in mente nel momento in cui si fa del naming. Tra le più note: • corto, al massimo 2 parole. • memorizzabile. Deve far colpo e dire subito di cosa tratta • originale,unico, diverso dalla concorrenza. • gradevole, positivo, divertente, che trasmetta simpatia. • essenziale e orecchiabile. Da evitare nomi difficili da pronunciare. • specifico. Pertanto ho stilato una lista di parole chiave che potessero rappresentare il chiaramente il cuore del progetto. Fondamentalmente si è scelto di esaltare la sicilianità del prodotto e per
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questo motivo ho pensato di utilizzare una nomenclatura in lingua dialettale con un pay off semplice e in grado di spiegare il progetto. Di seguito le keywords individuate in fase di brainstorming: Catania a’peri
U’giru nascosto
Catania a peri
U ciàtu catanisi
U’giru invisibile
Ammucciatu tour
Unni e’gghiè
A taci-maci tour
A’peri tour
Amunì a’peri
Unni e’ ammucciato
Unni e’gghiè invisible
A’peri tour
Unni e’ catania
La’ passiata invisible
Facemuni u’giru
Unni e’ ammucciato
U’ giru invisible
U’giru tour
U’giru hidden
U’ giru tour
Facemu u’giru
The secret giru
U’ giru hidden
Il tour ammucciato
U’giru secret
Il tour ammucciato
Ammucciuni
U’giru invisible
L’ammucciato tour
U’giru ammucciuni
La’ passiata invisible
Catania ammucciata
A’ fùita ammucciata
A’ fùita invisible
Unni e’gghiè invisible
La’ passiata tour
Facemu u’giru invisible
Amunì
U’giru ammucciato
Unni e’gghiè invisible
L’ammucciato tour
Na’ fuitina invisible
Catania ammucciata
La’ passiata tour
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#6.5 Il marchio inteso come logotipo e pittogramma
ll logotipo insieme al pittogramma rappresenta il codice comunicativo e identificativo del mio marchio. Il logo è l’abbreviazione del termine logotipo (dal greco logos, parola e tipo da tipografico) ovvero la rappresentazione grafica del mio nome, mentre il pittogramma è il simbolo grafico che mi rappresenta. Questi elementi insieme ne identificano il codice comunicativo della marca. Il marchio deve essere coerente con quello che il progetto offre. Dobbiamo collegare al nostro marchio l’idea di “icona” che sarà il simbolo della nostra app o la favicon in caso di sviluppo web. Il segno dovrà essere semplice e conciso, senza troppi fronzoli o elementi decorativi in quanto verrà utilizzato su così tanti diversi formati di Device che meglio non rischiare di non essere perfettamente scalabili e quindi riconoscibili, anche in dimensioni ridotte si deve capire cosa raffigura il nostro logo. Inoltre è importante che possa essere utilizzato sia in versione Landscape che Portrait. Che vada bene sia sul sito web, nell’app e ne vari marketing gadget; deve necessariamente essere dinamico e comunicativo. Dovrà essere facile da leggere, scrivere, memorizzare e di facile pubblicizzazione su tutti i tipi di media e supporti (carta, plastica, ecc). La metodologia per una buona fase progettuale potrebbe essere: Il debriefing. Il brief è un documento dove sono raccolti le attività, gli obiettivi e le necessità aziendali. In questa fase è molto importante studiare il brief e definire gli aspetti che possano aiutare la rappresentazione grafica in modo tale da
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permettere di entrare “nell’anima” del progetto. Lo sketching. Dopo aver dunque sviluppato l’analisi del mio brand passerò alla carta e alla matita per la creazione dei bozzetti. L’ideazione e realizzazione di 3 diverse idee. Le regole principali per una buona progettazione grafica di un logotipo possono essere elencate in: 1. Non utilizzare più di due/tre colori. 2. Non utilizzare più di due font. 3. Less is more, quindi eliminare tutto ciò che non è necessario. 4. Leggibilità deI caratteri, devono essere di facile lettura. 5. Riconoscibile immediatamente. 6. Unico. Il logo deve stupire i clienti. 7. Asincrono. Evitare mode nella progettazione logo. 8. Semplice e coerente con ciò che rappresenta.
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#6.6 Il marchio Amunì
Amunì è una web/app progettata per la città di Catania ideata per spiegare la storia, le curiosità, le tradizioni cittadine con una differente ottica rispetto alle tradizionali guide turistiche. Infatti offrirà un viaggio assolutamente immersivo e innovativo. In italiano la parola Amunì significa “andiamo” ed è stata scelta per invitare l’utente a seguire gli itinerari proposti. In fase progettuale sono state ideate due proposte per la creazione del marchio/logotipo. La prima proposta è quella di unire la parola Amunì a uno stile pulito, chiaro e lineare e associare anche l’idea di novità e modernità. Per non appesantire troppo la font e lasciare l’idea semplice e pulita si è pensato di unire un omino che invita conil braccio alzato a seguirlo come se fosse “la guida” delle lettere oltre che una parte del font. Il punto di forza di questo omino è che può essere usato da solo come pittogramma. La seconda proposta invece ha una maggiore personalità. Si è scelto un font più grossolano e hand-made (più grezzo)e come pittogramma ho pensato di unire due elementi tipici della cultura siciliana: l’arancia e il tipico cappello detto “coppola”. Per quanto riguarda la scelta del font è stato scelto un font considerando alcune particolari esigenze. Innanzitutto la font prescelta doveva risultare ben visibile all’interno di uno dei dispositivi che caratterizza la tecnologia moderna: per questo motivo ho escluso tutti quel caratteri graziati, poiché se visualizzati in un piccolo
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Schizzo bozzetto definitivo logotipo/marchio Amunì
schermo tendono a diventare poco leggibili, dando un’immagine d’inseme confusa. Seconda peculiarità che ho cercato di individuare all’interno della mia scelta è stata quella di optare per un carattere disegnato appositamente per il web, che quindi dal punto di vista tecnologico potesse avere diverse applicazioni. In conclusione ultima caratteristica necessaria era l’aspetto del font: poiché la mia web/app si deve porre come un consulente per l’utente, il carattere deve avere un aspetto “amichevole” verso gli users, distinguendosi per forme dolci e tondeggianti.
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Schizzo bozzetto marchio - 1° proposta
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Schizzo bozzetto logotipo/marchio- 1° proposta
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Schizzo bozzetto logotipo/marchio Amunì versione 1
Schizzo bozzetto logotipo/marchio Amunì versione 2
120 Schizzo bozzetto logotipo/marchio Amunì versione 3
Schizzo bozzetto logotipo/marchio AmunÏ 2° proposta
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#6.7 La scelta del colore per il brand
Nella fase di ricerca si è sviluppata un’analisi riguardo la psicologia del colore, questo è stato fatto in quanto è riconosciuto un ruolo molto importante al colore. Esso è un elemento fondamentale per la diffusione di un prodotto/brand, infatti circa l’80% delle persone acquista un prodotto in base al suo colore. Pertanto risulta necessaria una corretta scelta dei valori cromatici. Individuare la giusta paletta di colori è un processo che ha inizio con l’analisi degli obiettivi di comunicazione e del nostro target. Bisogna trovare una cromia attinente al nostro servizio che non esca fuori dall’immaginario comune. Bisogna tenere in mente che il colore è un sostegno per la personalità del mio servizio, e quindi ho cercato di individuare le sensazioni e l’immagine del mio servizio, pertanto devono essere abbinati per rafforzare la personalità che si vuole trasmettere. Del resto la prima impressione è quella che conta. Secondo uno studio dell’università di Princeton l’essere umano impiega solo una frazione di secondo per farsi un’idea su un brand/prodotto alla prima vista.La prima impressione che un utente si fa di un’applicazione o di un sito web dipende da diversi fattori: La struttura del sito. 1. L’organizzazione dello spazio bianco 2. Il font 3. I colori e gli accostamenti cromatici
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Paletta cromatica
Le scelte cromatiche giocano un ruolo importante anche nella progettazione di un sito web. Generalmente i colori neutri come il nero, il bianco e il beige sono utilizzati come sfondo, la loro funzione consente al lettore una buona lettura delle informazioni e lo aiuta a priorizzare il contenuto della pagina. Inoltre i colori neutri di solito vengono associati all’alta qualità, al progresso e alle nuove tecnologie. Mentre i colori più vivaci sono utilizzati per fare risaltare gli elementi importanti. I colori caldi (il rosso, il giallo e l’arancione) hanno un carattere forte e possono essere utilizzati per attirare l’attenzione dell’utente sulle chiamate all’azione. Al contrario il verde e il blu trasmettono fedeltà e sicurezza e hanno un effetto calmante. Sulla base di questa ricerca il mio design utilizza la scelta del colore per aumentare l’empatia dell’utente in base a ciò che ci appare in essa. Per quanto riguarda la scelta delle palette dei colori grazie a studi precedenti effettuati sulla psicologia del colore ad ogni sfumatura cromatica sarà infatti abbinata una particolare situazione per richiamare alcune caratteristiche del percorso che verrà visualizzato. Ogni paletta cromatica presenterà diverse sfumature del medesimo colore, accompagnando l’utente nella visualizzazione del percorso e delle sue tappe.
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