cos’è il Granducato del Graphic Design Nella nostra vita siamo circondati da immagini, tanto che spesso ne risultiamo osservatori passivi. Ma ogni grafico progetta queste immagini secondo una logica che ne semplifichi la comprensione, e le renda esteticamente gradevoli, seguendo delle regole e una grammatica ben precisa. Si puo' infatti parlare di linguaggio visivo, e si puo' immaginare che sia come parlare la propria lingua madre, per quanto risulta naturale. Per saper davvero comprendere ed apprezzare queste immagini pero' e' necessario uno studio, e questo libro e' esattamente l'inizio di questo percorso. E' il diario di bordo di un viaggio all'interno del mondo della grafica, dai suoi territori piu' accessibili e semplici a quelli piu' impervi e complessi. Il graphic design e' un territorio vasto che comprende molte tecniche, competenze e fini, il risultato non e' solo quello di creare un prodotto che sia bello, ma quello di mettere la creativita' al servizio della funzionalita' (o, secondo la famosa definizione di Louis Sullivan, "la forma segue la funzione"). Per arrivare a cio' bisogna sia conoscere alcuni canoni, come i significati attribuiti ai colori che possono variare a seconda del contesto storico, sia delle nozioni biologiche, come il movimento degli occhi e il modo in cui noi tutti come esseri umani esploriamo la realta'. Questo libro non e' un completo trattato di geografia, ma semplicemente una mappa, che spinge la curiosita' del viaggiatore ad esplorare terre sconosciute.
E adesso si parte.
?
altopiano dell’
anti PRIMADONNA
La prima tappa e' la complessita' della semplicita': lo scopo di questo esercizio di Tomas Maldonado e' riuscire ad allineare 5 bande colorate e 2 riempite con una texture in bianco e nero senza che nessuna di esse risulti predominante rispetto alle altre. Influiscono la luminosita' del colore (i cui valori sono stati inizialmente definiti da Goethe) e la larghezza di ogni banda. Armonizzando queste bande si riesce a comprendere l'importanza dei pesi nella composizione grafica.
VISUAL
valle del
Quali sono quindi i modi per abbinare i colori? Un perfetto bilanciamento si ottiene quando la somma dei colori di un progetto e' il grigio, ovvero la mescolanza dei tre colori primari per sintesi additiva: blu, rosso e giallo. Disponendo queste tinte e i derivanti colori secondari (viola, arancio e verde) e terziari (blu-viola, viola-rosso, rosso-arancio, arancio-giallo, giallo-verde e verdeblu) in un cerchio cromatico si ottiene un metodo molto semplice per creare accostamenti: basta porre una forma geometrica al suo interno e vedere quali colori toccano gli estremi. Attraverso una linea si ottengono i colori complementari, completamente opposti sul cerchio, ad esempio il giallo e il viola. Questo perche', scomponendo il viola nei suoi primari, si ottiene rosso+blu, e aggiungendo il giallo si arriva al grigio. Con un triangolo si possono avere combinazioni triadiche o simmetriche, mentre con un rettangolo sono tetradiche o a coppie di complementari. Qui come esempio c'e' la stessa immagine colorata con diverse combinazioni cromatiche.
bianco e nero
complementari
triadici
simmetrici
coppia
Tetradici
monti delle
MOOD board
Oltre a delle regole ottiche, come quelle delle combinazioni cromatiche, il colore ha anche un'altra importante proprieta': trasmette emozioni. Queste possono variare moltissimo: ad esempio il verde e' allo stesso tempo il colore della natura e dell'invidia, mentre il bianco in occidente e' il colore dei matrimoni e in Cina quello dei funerali. Bisogna percio' fare molta attenzione a come viene usato. Per aiutare i processi decisionali possono essere utilizzate delle moodboard, che raccolgono le sensazioni che si vogliono trasmette, e aiutano il designer a focalizzarsi sul suo scopo. Questa e' una moodboard che colleziona gli aspetti positivi del colore rosso: e' passionale, emozionante, romantico e caldo. Guardare qualcosa di rosso crea delle reazioni fisiche, aumenta la pressione sanguigna, il battico cardiaco e l'adrenalina, e' il colore dell'azione. Non si puo' rimanere indifferenti davanti al rosso, non e' un colore comune in natura e tende ad attirare l'occhio, tanto che in molte popolazioni tribali, sia anticamente che al giorno d'oggi, la triade di colori per eccellenza era formata da bianco, nero e rosso. Ma in che modo possiamo essere certi che il colore che abbiamo scelto sia proprio quello, e non un'altra tonalita'?
PALETTE
picco della
+
La soluzione e': la Pantone, che si occupa dal 1962 di catalogare ogni colore, definito secondo un codice univoco e diventato standard internazionale per la grafica. In queste pagine si puo' vedere un'ipotetica catalogazione Pantone dal piu' scuro al piu' chiaro dei pennelli Tintoretto, ognuno dei quali ha delle proprieta' particolari distinguibili dal colore della setola. Ogni avventura ha bisogno degli strumenti adeguati.
penisola della
PATTERN La scelta del colore perfetto e' fondamentale quando si deve produrre un oggetto con dei colori specifici: ad esempio un logo. I loghi possono diventare particolarmente creativi quando vengono sistemati in pattern, ovvero la ripetizione geometrica di uno stesso motivo, senza margini definiti. In questo esempio il logo delle guide turistiche Routard si moltiplica e ruota su se stesso fino a diventare un mondo, con delle tinte che ricordano quelle verdi e gialle delle cartine geografiche.
porto della
PATTERN deformation
Una variazione interessante della pattern e' quella sviluppata da Maurits Cornelis Escher, famoso per le sue geometrie impossibili. Le sue pattern partono da delle figure geometriche che poi iniziano a
prendere vita, diventando animali o paesaggi in continua trasformazione. Progettare pattern che si deformano e' estremamente utile al designer perche' permette di vedere un singolo oggetto con diverse interpretazioni, e a percepire i punti di contatto di forme differenti, una capacita' che si sviluppa particolarmente conoscendo piu' di un lingua, perche' ogni entita'
ha piu' parole per essere definita. La molteplicita' dei significati e' una delle basi della creativita', poiche' permette di vedere il mondo con occhi differenti, e di viaggiare con l'immaginazione. Un concetto affine e' quello delle immagini ambigue, ovvero quelle che rappresentano un soggetto diverso a seconda di come le si guarda. E' famosissimo l'esempio dell'anatra coniglio di Joseph Jastrow. Questo tipo di illusione ottica, chiamata anche figura bistabile, crea una specie di cortocircuito nel cervello: esso infatti vede "per concetti", quindi quando si concentra su un significato non puo' vederne un'altro. Osservando le immagini ambigue infatti ci accorgiamo che riusciamo a comprenderle entrambe, ma non riusciamo a vederle tutte e due contemporaneamente. Questo accade perche' ormai la nostra attenzione si e' focalizzata, e non e' possibile concentrare la vista su due figure allo stesso tempo, quindi le interpetiamo a fasi alternate. L'effetto e' particolarmente efficace quando una delle due figure e' un volto, pocihe' e' piu' importante per il nostro cervello.
isole delle
IMMAGINI
ambigue
fiume del
FLIP book
Il volto umano, e soprattutto lo sguardo, sono dei catalizzatori per l'attenzione. Non possiamo resistere a degli occhi che ci fissano. Lo sguardo e il riconoscimento sono la base di questa animazione. E' un viaggio all'interno di un altro individuo, che inizia aprendo una porta, metafora per la fiducia. L'animazione stessa e' un viaggio, delle immagini in movimento. Nello specifico un flibook e' come una breve passeggiata, una storia raccontata in una manciata di secondi.
per vedere L’ANIMAZIONE scannerizza il codiCe qr con LO smartphone!
colle della
COVER
Insight e' la rivista pubblicata e curata dai professori e dagli allievi dell'Accademia di Belle Arti di Roma. E' un progetto che da anni coinvolge gli studenti nella produzione e li invita ad affacciarsi sul mondo lavorativo con creativita' e professionalita'. Al suo interno si possono leggere articoli e interviste su arte, design e innovazione, e si possono ammirare le illustrazioni e i portfolio degli allievi. Ogni anno viene attribuito un tema su cui sviluppare la ricerca: quest'anno e' "il Viaggio come Metafora". La pubblicazione di riviste e' sempre stata uno dei cavalli di punta dell'editoria, basti pensare che le prime testimonianze sono della seconda meta' del 1600. L'ultimo secolo ha visto il fiorire di questa forma di grafica, con esempi illustri come Time, Vogue e Bazaar, che hanno permesso l'espressione al grande pubblico di moltissimi visual designer. Con l'avvento dell'era digitale si pensava che fossero diventate inutili, ma invece si sono aggiornate: al giorno d'oggi molte riviste si specializzano in un pubblico di nicchia, permettendo cosi' un'alta qualita' nei contenuti e nei materiali stessi con cui sono realizzate, diventando spesso oggetti da collezione. La copertina e' il punto forte di ogni tipo di rivista: deve essere originale, per attirare l'occhio di chi vuole comprare per questo spesso ci sono fotografie di volti, e il logotipo e' posto in alto perche' sia ben visibile e riconoscibile.
foresta dei
FONT
composizione tipografica Parlando di logotipo, ci addentriamo nella foresta dei font, un luogo immenso e pieno di sfumature, con tante particolarita' quante foglie possono esserci su un albero. I font non servono solo a scrivere documenti, ma anche a creare immagini suggestive: si parla in questo caso di composizioni tipografiche, come quella della pagina accanto, realizzata con il Caslon (lo stesso carattere con cui e' scritto questo libro, che pero' e' nella sua variante Antique Italic), disegnato originariamente da William Caslon I nel XVI secolo. Questa composizione trae ispirazione dalle decorazioni arabe, intricati disegni realizzate per il divieto di raffigurare Allah o figure umane. Erano immagini basate su equilibri matematici oltre che estetici, e questo tratto e' stato mantenuto in due modi: il primo e' la costruzione basata sulla sezione aurea, griglia molto amata dai designer che segue la sequenza di Fibonacci e si puo' trovare in molte forme a spirale naturali, come il guscio del nautilus o la disposizione dei semi in un girasole, mentre il secondo e' lo sviluppo tramite autosomiglianza come nei frattali. La composizione tipografica e' un ottimo esercizio, perche' insegna a vedere il carattere non piu' solo come lettera, ma come segno estetico, capacita' fondamentale sia per la creazione di prodotti editoriali che di loghi. Inoltre, le sue infinite possibilita', dalle piu' caotiche alle piu' schematiche, lasciano libero sfogo alla creativita'.
tratti LIBERI
Sono come le composizioni tipografiche, ma... meno rigide. Sono comporse a mano, usando vari pennelli, varie carte e vari inchiostri, per rendere le piu' diverse sensazioni di texture e movimento.
calligrafia Un font realizzato a mano si chiama calligrafico o script, come per esempio questo che segue il viaggio dell'inchiostro su una lettera d'acqua, il cui risultato e' affidato alla casualita' della dispersione. Il risultato e' un carattere misterioso e oscuro, effetto ampliato grazie all'abbinamento con forme che ricordano il gotico e l'onciale, rispettivamente di origine germanica e celtica. La forma di un font risente molto delle influenze culturali dello sviluppo storico, un fattore da tenere in alta considerazione durante la scelta di un carattere adatto. Questa selezione deve essere effettuata con la coscienza del contesto culturale e storico per ottenere davvero l'effetto desiderato, sia per prodotti piu' artistici che per quelli industriali.
font fantasia Il massimo della creativita' sono i cosiddetti "font fantasia", ovvero famiglie di caratteri in cui lo scopo non e' la leggibilita', ma l'espressivita'. Possono essere realizzati in qualsiasi maniera e seguendo qualsiasi stile, solitamente per un uso specifico, come un logotipo o un titolo eccentrico, basti pensare all'uso che se ne fa per l'industria musicale. Questo font e' stato creato piegando le guide turistiche della routard per formare le singole lettere.
poggio del
PACKAGING
Il termine packaging si riferisce all'imballaggio primario, ovvero quello che contiene l'oggetto in se', come per esempio la scatola di un prodotto o la bottiglia di un liquido. La sua creazione vede coinvolti due tipi di designer, il product designer che progetta l'imballaggio fisico, la sua forma e i suoi materiali, e il graphic designer, che si cura della veste grafica. Per il nostro discorso ci occuperemo principalmente del secondo, Lo scopo del packaging e' rendere allettante il prodotto al cliente: per questo deve essere riconoscibile nella sua categoria (per esempio le confezioni di farmaci saranno bianche, verdi o azzurre per dare l'idea di salute e pulizia) ma allo stesso tempo si deve distinguere dalla concorrenza, per attirare lo sguardo del consumatore. Deve inoltre essere coerente con lo stile della ditta che lo produce e con i suoi valori (e' infatti molto legato alla corporate identity, che verra' trattata nel prossimo capitolo). Come progettare un packaging? Innanzittutto partendo da degli schizzi, abbozzando la forma e alcuni elementi della grafica. Deve rispondere a dei fini pratici, oltre che estetici. Per esempio in queste pagine si trova il progetto di Medical Suitcase, una valigetta contenente i farmaci essenziali di cui si ha bisogno in vacanza. Per questo si puo' partire da una concezione modulare, a cassettini di dimensione fissa, che poi possono diventare multipli per contenere oggetti piu' grandi. Le dimensioni saranno ridotte per consentire il facile trasporto. La grafica e' leggera, giocosa, incentrata piu' sull'idea di "vacanza" che di "farmaco", per tranquillizzare l'acquirente: con questo prodotto non c'e' niente da temere, non e' austero, promette la protezione dal pericolo, senza che questo diventi il punto focale.
Qui sono riportati i vari stadi della progettazione: il concept, disegnato liberamente e con poche indicazioni fondamentali, deve dare l'idea e il funzionamento del prodotto finale; le linee guida (o die-lines) che mostrano dimensioni, pieghe e tagli dell'imballaggio fisico; la veste grafica, costruita sulle die-lines, pronta per la stampa in tutte le sue componenti grafiche e cromatiche. Per presentare il packaging potrebbe essere necessario un mockup tridimensionale (nella pagina precedente) per mostrare idealmente il prodotto finito.
città indipendente dell’
IMMAGINE coordinata
La capitale di questo luogo puo' essere considerata a tutti gli effetti l'immagine coordinata, o corporate identity. Essa infatti racchiude in se' tutte le discipline, perche' deve essere in grado chiaramente e senza ambiguita' di descrivere un'azienda o un individuo. Questo si ottiene creando un marchio riconoscibile e un logotipo, e per fare cio'si deve definire un font o una rosa di font da usare per tutta la comunicazione, interna ed esterna. A questo va abbinato un colore o una palette che sia in sintonia con l'ambito nel quale il soggetto si trova a lavorare. Cosi' e' semplice ottenere una pattern, possibilmente da stampare su gadget e materiale da ufficio. Tutto questo si deve poi ritrovare nella grafica del sito web ufficiale.
L'immagine coordinata e' fondamentale perche' unifica, spiega e distingue. Raccoglie i tratti caratterizzanti e li comunica al pubblico, per il quale deve essere riconoscibile. Anche un grafico deve avere la sua immagine coordinata, perche' possa presentarsi con professionalita' ai propri clienti. Nelle pagine precedenti e' presentata la mia personale branding identity, come grafica e illustratrice. Il logo riprende il nickname con cui sono conosciuta su internet, Lilythula, oltre che simbolicamente l'arte. La palette di colori e' minimale, bianco e nero, con l'aggiunta di un singolo cromatismo, il verde, un colore rassicurante e legato alla natura, rappresentante un estro controllato. Come espone la mia identity, da me come grafico ci si puo' aspettare un layout pulito e delicato, essenzialmente minimal ma con tocchi del mondo della pittura tradizionale, come gli acquerelli e la trama della carta usata come texture, anche se lo spazio bianco rimane preponderante. I grafismi sono pochi, ma legati ad una cultura leggermente liberty. Il mio intento e' comunicare una commistione tra antico e moderno, tramite geometrismi "sporcati" da tratti piu' materiali e umani.
palude magica della
PAGINA mastro
La pagina mastro e' l'ossatura portante di ogni progetto editoriale che voglia mantenere organicita' lungo tutte le pagine. E' uno schema di linee che forma una griglia in cui poi costruire il proprio layout, permettendo di organizzare i testi e le illustrazioni in maniera pulita ed efficiente. Molti grafici inizialmente si spaventano per la sua schematicita', e si impantanano, credendo che limitera' la loro creativita', ma la griglia giusta offre tantissime possibilita' di impaginazione.
Questa e' la pagina mastro con cui e' stato sviluppato questo libro, e da cui nascono i diversi layout delle pagine precedenti.
Bibliografia Il nostro viaggio e' giunto a conclusione, ma era solo un assaggio. C'e' molto di piu' da scoprire, un mondo intero che ci circonda in ogni momento ed aspetta solo di essere svelato nella sua interezza a chi sa dove guardare. Per aprire gli occhi ecco una lista di alcuni libri che hanno accompagnato i miei passi durante questo percorso, e possono essere piu' che utili ad un viaggiatore incuriosito.
G. Ambrose, P. Harris "Il Manuale del Graphic Design: progettazione e produzione" (Zanichelli, 2008) D. Baroni, M. Vitta "Storia del Design Grafico" (Longanesi, 2003) R. Falcinelli " Critica Portatile al Visual Design: da Gutemberg ai social network" (Einaudi, 2014) R. Falcinelli "Guardare, Pensare, Progettare: neuroscienze per il design" (Stampa Alternativa & Graffiti, 2011) A. Frutiger "Segni & Simboli: disegno, progetto e significato" (Nuovi Equilibri, 2006) S. Garfield "Sei Proprio il Mio Typo: la vita segreta delle font" (Ponte delle Grazie, 2012) J. Maeda "Le Leggi della Semplicita'" (Mondadori, 2006) B. Munari "Fantasia" (Laterza, 1977)