Días híbridos y el funcionamiento de la imagen

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Días híbridos y el funcionamiento de la imagen

AsAECA 2012 III Congreso Internacional de la Asociación Argentina de Estudios de Cine y Audiovisual Córdoba, Argentina 10, 11 y 12 de mayo de 2012 EJE Nuevas tecnologías y convergencias en la comunicación audiovisual Autor: Mgter. Bianca Suárez estrellitaspirit@lyta.tv +54(351)6887131

Visión ¿Cómo viene el sentido de la imagen? Si la imagen como artefacto construido, es menos natural que las convenciones culturales. La evolución de la imagen sensorial Para Bajtín (1982), cada esfera de la praxis humana contiene una “serie de enunciados estables” que podrían clasificarse como géneros discursivos. A su vez, los géneros discursivos pueden diferenciarse en: primarios y secundarios. La obra en tanto performatividad se puede registrar como género primario y así popular, aunque se encuentra enmarcado en un contexto cultural de elite como un museo, por lo tanto se inscribe dentro de códigos más elaborados. Tal armadura de improvisación-codificación ahora como enunciados estables constituyen el nexo vital de la dinámica del arte relacional, es decir, lo intencional y tensorial. El autor de la obra de arte establece dicha relación desde el presente de la escritura y construye una trama sintáctica, semántica y pragmática, que se articula merced al binomio enunciación-enunciado. Progresivamente, la razón instrumental tecno-científica permite la realización panóptica de lo visual, como una tecnología de la imagen sensorial (vista, tacto, sonido, movimiento, gravedad, sólo nos falta gusto y olfato). Tecnología del ojo, la mirada, la observación, la vigilancia y la visualización permanente, la imagen inmersiva que dará lugar a lo que llamamos la “imagen sensorial”. Esta respuesta de la interfaz supone una similitud en el estímulo-respuesta, hacia-desde, sujeto moderno-ollente/hablante, para que se posibilite salir de una perplejidad estética. El objeto sensible está buscando manifestarse ahora en una materialidad en el plano del contenido aunque el plano de la expresión está en una forma transparente u oculta tras un sensor, que en su mayor parte corresponde a una comunicación cultural más compleja y con un alto grado de desarrollo y organización (Bajtín, 1986:62). Son muchos los efectos que tendrán las pantallas táctiles y sensoriales los próximos años. Recientemente tocaba el menú de un restaurante chino para ver si podía mover los platillos. Imaginé que el futuro negocio de Steve Jobs serán las clínicas para los ojos o las prótesis para las falanges. Más allá de las alteraciones físicas, la hoy escasa ergonomía de las máquinas de la imagen, nos obligaran a movernos de otra forma, a cambiar nuestra teatralidad gestual en los espacios privados y públicos, y más aún transformarán la forma en que interactuamos, aprendemos y enseñamos, los espacios públicos se harán privados y viceversa, los objetos digitales

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cobran vida ya, tridimensionalidad, peso, gravedad, voz, nos darán respuestas y el tiempo real/ mediático será “virtualmente real” como los multimedia de los 90s. Realidad Inmersiva como género narrativo Ahora codificado, antes transparente, la idea básica de la realidad inmersiva es sobreimponer gráficos, audio y otros estímulos sensoriales sobre el mundo real, en tiempo real y parte de los principios de la realidad virtual que como sistema tecnológico, basado en el empleo de computadores y otras interfaces de interacción con la máquina, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al hablante/oyente tener la sensación de estar presente en ella aumentando los límites de la imaginación. La materialidad significante se consigue mediante la generación por computador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el hablante/oyente de las artes gracias a un dispositivo que procura parecerse mediante el desarrollo de un conocimiento como aumento de la realidad. El dispositivo mismo es la red que se establece entre los elementos de la realidad inherente y así la realidad aumentada toma lo que observa de la realidad inherente y la enriquece con interfaces que permiten interactuar con ellas con alto impacto social ya que como concepto integral bidireccional, envía información multimedia al hablante/oyente y él envía información para generar métricas que pueden leerse sociológicamente. Por el contrario, la realidad virtual no inmersiva también utiliza el computador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen. Este diálogo específico por el cual el “texto” producido en la obra y que ahora sirve como objeto de estudio y reflexión se constituye como una compleja interrelación con el “contexto” como su marco creado. La navegación, como acción narrativa ofrece al hablante/oyente, como héroe, la posibilidad de experimentar determinadas realidades virtuales tal como la metáfora de una ventana de escritorio. Este diálogo entre el autor, “en tanto conciencia creadora” (Arán, 2006: 153), organiza la obra con una visión de totalidad y confronta tradiciones culturales y géneros artísticos históricamente diferenciados (ahora popular y de elite), lenguajes vivos y formas arcaicas, oralidad y escritura. Este enfoque no inmersivo se ha impuesto sobre el enfoque inmersivo dada la rápida aceptación de los observadores/participantes ya que prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el mouse en vez que por medio de espacios sensibles donde debe actuar según el contrato de una performance pública como en los espacios de un museo. El retorno de lo real El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de generar y manipular como los innumerables juegos en los que numerosos hablante/oyentes interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace el net-art y posteriormente el hacktivismos, que provee un conjunto de formas primitivas de código mostrando de alguna manera lo inconsciente de lo que percibo del internet. Las actividades sociales del arte relacional, como actividades híbridas entre la performance, el diseño de software y los registros lingüísticos tienen una excelente acogida en un contexto de habitantes y entornos empresariales que apuestan por la innovación, la imaginación individual, el trabajo en equipo y se inscriben en el proceso de reconversión cultural de lo cual no puede escapar el arte. Estas actividades sociales representan los valores culturales de la clase de gente que contribuye a hacerlo, es decir, de los diseñadores de software y de las comunidades digitales amantes de la tecnología, que con habilidades técnicas ven sus identidades híbridas como memes que se desplazan a lo largo de una cadena semiótica mas larga y compleja. Representan la idea de la propia tecnología entre lo estético y lo extático. Días híbridos y el funcionamiento de la imagen - Invierno 2011

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Referencias bibliográficas ARAN, Pampa Olga, Nuevo diccionario de la teoría de Mijaíl Bajtín. Cordoba : Ferreyra, 2006. Bajtín, Mijaíl. “El problema de los géneros discursivos” en Estética de la creación verbal. México : Siglo XXI. 1982. ---- “Introducción” en La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento (Trad, J. Forcat y C. Conroy). Madrid : Alianza, 1987. ---- Problemas literarios y estéticos. México : FCE, 1986. BOURRIAUD, Nicolas, Esthetique Relationelle, Les Presses du Réel, 1998. BUTLER, Judith. Gender Trouble: Feminisms and the Subversion of Identity. Nueva York, Routledge, 1990. DE GRANDIS, Rita. “Incursiones en torno a hibridación: Una propuesta para discusión De la mediación lingüística de Bajtin a la mediación simbólica de García Canclini ” en Revista de Crítica Literaria Latinoamericana, Año 23, No. 46. 1997. Esposito, Valeria. Mensajeros Instantáneos: Radiografía afectiva de la posmodernidad. Buenos Aires : semiostudio.com.ar, 2007. GANIS, William V. “Escultura Digital: Un salto virtual hacia lo real.” en Kuspit, Donald. (Ed.) Arte Digital y Videoarte, transgrediendo los límites de la representación. Madrid : Pensamiento. 2006. Todorov, Tzvetan. Mikhail Bakhtin : the dialogical principle (1984) visitado en http:// philosophybites.com/2010/01/tzvetan-todorov-on-the-enlightenment-today.html en febrero 10 de 2011. VAN PROYEN, Mark. “Video y Arte Digital” en Kuspit, Donald. (Ed.) Arte Digital y Videoarte, transgrediendo los límites de la representación. Madrid : Pensamiento. 2006.

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