Présentation des jeux Double6

Page 1

CONCEPT

Alain Rivollet & Gaëtan Beaujannot

Un jeu de

Eric Azagury & Cédric Chevalier

Illustré par

Edité par Concept est un jeu de communication et d'énigmes. Il s'agit, en plaçant des pions sur un plateau illustré d'icônes, de faire deviner quelque chose, avec des propositions très variées (célébrités, expressions, objets...) En binômes, les joueurs vont décliner des concepts, indices en forme d'énigmes pour les autres joueurs, avec pour seule contrainte de ne pas parler ou mimer. Placer ses pions sur certaines cases, dans un certain ordre et disposition va devenir le langage codé entre émetteurs et récepteurs ! Concept porte bien son nom. Il est même remarquable d'avoir voulu mettre en valeur cette idée innovante, sans la surcharger d'artifices : la règle

Repos Prod

précise que les joueurs sont libres d'utiliser ce matériel comme ils le désirent, et propose même de ne pas compter les points ! L'édition épurée, le graphisme, soutiennent cet objet ludique : pas d'artifices, seulement un concept. Ce travail de création et l'immense challenge qu'a pu représenter la création de ce plateau d'icônes «universelles» est à saluer. Chacun pourra apprécier, critiquer ou se servir des limites que représentent cette liste d'icônes à la fois immense et tellement réduite... Ce jeu sur le fil pourra être perçu d'autant manières qu'il existe de joueurs : entre jeu de communication décalé et jeu d'énigmes et de réflexion. Mais il ne laissera pas indifférent.

CARACTÉRISTIQUES A partir de 10 ans 4 à 12 joueurs 30 min Communication Enigmes Icônes

Maison des Jeux 14 rue Michel Rocher 44200 NANTES 02.40.35.75.67 / mdjn44@free.fr / maisondesjeux-nantes.org


GENTLEMEN CAMBRIOLEURS Catherine Dumas, Charles Chevallier & Pascal Pelemans Illustré par Christophe Madura Edité par Bombyx

Un jeu de

Gentlemen Cambrioleurs est un subtil mélange de jeu de combinaison, de majorité et d'identités secrètes. Incarnant dans le plus grand secret un des as de la cambriole, les joueurs noueront des alliances aussi secrètes que temporaires. Il faudra savoir se placer dans les bons coups, au bon moment. Après avoir défini deux équipes de personnages, les joueurs constituent des combinaisons de matériel de cambriolage, sur différents lieux de casse. Sitôt que 5 pions différents sont réunis, le braquage a lieu, et le butin est partagé parmi l'équipe majoritaire sur ce lieu. Après

s'être

imprégné

des

petites

subtilités des règles, et des pions spéciaux, Gentlemen Cambrioleurs propose des tours de jeux serrés et tendus, mêlant placements stratégiques de majorité et bluff délicat grâce aux identités secrètes. Le trio d'auteurs a su doser mécanique implacable et tensions humaines. Le thème du jeu, centré sur Arsène Lupin, de Maurice Leblanc est évident. On ressent en cours de jeu le besoin de s'associer à d'autres cambrioleurs pour réussir les meilleures prises, et de garder secrète son identité ! Les illustrations de Christophe Madura, le graphisme Art Nouveau et le format de la boîte de jeu qui mêle plateau et boîte à secrets sont formidables, et nous plongent d'emblée dans le Paris de la Belle Epoque.

CARACTÉRISTIQUES A partir de 10 ans 2 à 5 joueurs 45 min Identités secrètes Alliances Placement Majorité

Maison des Jeux 14 rue Michel Rocher 44200 NANTES 02.40.35.75.67 / mdjn44@free.fr / maisondesjeux-nantes.org


LE PETIT PRINCE

Un jeu de

Antoine Bauza & Bruno Cathala Illustré par

Antoine de Saint-Exupéry Edité par

Le Petit Prince est un jeu de collections, où chacun crée une planète peuplée des animaux et des objets présents dans le conte du Petit Prince. Par des choix cruciaux et beaucoup de diplomatie, il faudra choisir les bonnes tuiles, et les personnages qui s'y associeront le mieux possible. A son tour, un joueur choisit une tuile parmi celles visibles, puis confie toutes les autres au joueur de son choix, qui fera de même. Le dernier servi deviendra le premier joueur de la manche suivante. Le Petit Prince est un jeu aux règles simples, mais qui, contrairement à ce

Ludonaute

que son thème pourrait supposer, pousse les joueurs à des extrémités de diplomatie et de fourberie. Constituer sa planète est un jeu en soi, mais il devient terriblement retors lorsqu'on joue en plus à saboter celles des autres. Ce simple choix de déterminer le joueur suivant, et les choix qui s'offriront à lui, est une mécanique de jeu formidable qui crée un jeu de supplication, de manigances entre joueurs, chose rare dans ce format familial et rapide. Certes, on est là bien loin de l'esprit du conte de Saint-Exupéry, et même si ses illustrations naïves ornent toutes les tuiles, Le Petit Prince n'est pas un jeu de philosophe. C'est un jeu de méchant. Mais un bon jeu de méchant.

CARACTÉRISTIQUES A partir de 8 ans 2 à 5 joueurs 25 min Déduction Bluff

Maison des Jeux 14 rue Michel Rocher 44200 NANTES 02.40.35.75.67 / mdjn44@free.fr / maisondesjeux-nantes.org


PAN, T'ES MORT ! Un jeu de Illustré par

Ludovic Barbe

Mathieu Collangettes Edité par

Pan t'es mort est un jeu de cartes à élimination. Il reprend le principe de la roulette russe et sous ses airs enfantins se cache un jeu rapide et brutal : à la fin, il ne peut en rester qu'un ! Si Pan t'es mort repose effectivement sur le principe de la roulette russe, il n'est pas tout à fait un jeu de hasard. En effet, la première partie du jeu est un jeu de pli en simultané. Un système simple et quelques règles vont permettre aux joueurs de gagner de précieuses cartes à utiliser dans la seconde partie du jeu : Chaque joueur retourne une carte d'un nouveau paquet (barillet). Une carte « Clic », et le jeu peut continuer. Si le

Facily Jeux

joueur retourne la carte « Pan t'es mort ! », c'en est fini de lui ! Mais on pourra « dépenser » les cartes acquises au départ pour ne pas piocher, ou mettre plus de chances de son côté. Certes, on peut être rapidement éliminé. Certes, le hasard a sa place. Mais malgré l'extrême simplicité de Pan t'es mort, on sera surpris par l'équilibre du jeu et la tension qui en résulte. Et enchaîner les parties avec une tension constante: les mains tremblent et la sueur perle au front au moment de retourner une carte barillet ! Un thème fort, servi par sa mécanique, c'est ce qu'on retiendra de Pan t'es mort. Et également un très beau travail d'illustration, chose rare et à saluer pour un premier jeu autoédité.

CARACTÉRISTIQUES A partir de 8 ans 2 à 5 joueurs 45 min Hasard, Prise de risque

Maison des Jeux 14 rue Michel Rocher 44200 NANTES 02.40.35.75.67 / mdjn44@free.fr / maisondesjeux-nantes.org


THE PHANTOM SOCIETY

Hervé Marly & Frédéric Colombier

Un jeu de

Naïade & Vincent Dutrait

Illustré par

Edité par

The Phantom Society est un jeu de déduction et de bluff par équipes. Une équipe est formée de vicieux fantômes dévastant un hôtel de luxe, en jouant de discrétion et de bluff. D'un autre côté, des chasseurs de fantômes les traquent, causant presque autant de dégâts dans leur chasse ! Les fantômes, secrètement placés sur certaines cases, détruisent à chaque tour une salle, proche de l'un d'eux pour atteindre un score de destruction avant de se faire attraper. Les chasseurs aussi détruisent des salles, pour débusquer les ectoplasmes. Mais attention, les dégâts qu'ils causent rapportent des points aux fantômes !

Funforge

The Phantom Society pourrait être un jeu de déduction abstrait, s'approchant du légendaire Démineur, qui produisit des milliers d'heures de jeu clandestin devant le Windows du bureau. C'était sans compter la patte Hervé Marly, et sa capacité à faire de tous ses jeux des duels psychologiques. Ici, fantômes et ghostbusters s'affronteront à coup de déduction, certes, mais aussi d'un bluff du blanc des yeux, redoutable. Des illustrations impeccables, un plateau malin et une édition léchée, Phantom Society est un bel objet , même si la thématique n'est pas très présente en cours de jeu. Pour apprécier le jeu pleinement, nous conseillons la variante Master Game.

CARACTÉRISTIQUES A partir de 8 ans 2 à 4 joueurs 20 min Déduction Bluff

Maison des Jeux 14 rue Michel Rocher 44200 NANTES 02.40.35.75.67 / mdjn44@free.fr / maisondesjeux-nantes.org


TOKAIDO Un jeu de

Antoine Bauza Naïade

Illustré par Edité par Tokaido est un jeu de parcours nous guidant de Kyoto à Edo, sur le chemin du Tokaido. Dans ce Japon

poétique,

les

joueurs

incarnent

des

voyageurs pas pressés, mais cherchant plutôt le plus d'expériences de vie au travers de ce voyage.

Visiter des panoramas de paysages, acheter des

souvenirs, rencontrer d'autres voyageurs, se baigner dans des sources chaudes : les actions sont diverses mais simples à mémoriser.

Le jeu nous invite délicatement à optimiser nos choix, à collectionner, à se spécialiser, mais

Le dernier joueur sur cette route joue, avance jusqu'à

Funforge

une

case

libre,

et

y

résous

immédiatement l'action associée. On ne peut rejouer que lorsque tous les autres joueurs nous

ont doublé. S'effectue alors une course à la

lenteur, où les quelques percées rapides ne se font qu'à des moments bien précis, après un choix mûrement réfléchi. Le but final est bien

d'accumuler des points lorsque tous seront arrivés à destination, et pas de se précipiter !

maintient

une

harmonie

entre

joueurs

où,

même si on se vole les places les plus prisées, on

ne

s'en

veut

pas.

Pas

trop.

Tokaido entraîne les joueurs dans un voyage initiatique.

On

se

laisse

porter

par

une

sensation apaisée de calme, de jeu de parcours qu'il faut faire durer le plus possible pour ne pas louper

Toujours

une

dans

belle

une

étape

de

thématique

voyage.

asiatique,

impeccablement servi par le graphisme épuré et délicat de Naïade, Antoine Bauza nous propose

un

voyage

ludique

très

frais.

CARACTÉRISTIQUES A partir de 8 ans 2 à 5 joueurs 45 min Parcours, collection

Maison des Jeux 14 rue Michel Rocher 44200 NANTES 02.40.35.75.67 / mdjn44@free.fr / maisondesjeux-nantes.org


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.