Recomendaciones 3º e 4º ESO

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BIBLIOTECA IES ILLA DE TAMBO

[novela] ANNA KATHERINE GREEN, El misterio de Gramercy Park

DEPARTAMENTO LCL

Morcín (Asturias), dÉpoca, 2014 / ISBN 9788493897291

La acaudalada familia Van Burnam regresa de un viaje al extranjero al mismo tiempo que aparece una mujer muerta en el salón de su casa. Un gran aparador ha caído sobre ella aplastando su cara, y aunque la policía sospecha que la víctima es la esposa de uno de los hijos del señor Van Burnam, este insiste en que no la reconoce. ¿Qué hacía la mujer en una mansión que permanecía cerrada? ¿De quién son las extrañas prendas que llevaba puestas? ¿Estaba muerta antes de caer sobre ella el aparador?...En El misterio de Gramercy Park (1897), una solterona de mediana edad, la señorita Butterworth, se convierte en detective aficionada cuando un extraño asesinato tiene lugar en la mansión contigua a su vivienda. Así da comienzo una compleja investigación llena de giros equivocados y con una intrigante trama que mantiene en vilo al lector hasta la ultima página. Obra maestra de la madre de la novela de detectives, Anna Katharine Green, conocida como la Agatha Christie de la época victoriana. Su protagonista es la encantadora señorita Butterworth, brillante precursora de la señorita Marple. [música] JORDI SIERRA I FABRA, Historia del Rock Madrid, Siruela, 2016 / ISBN 9788416854172

Este libro, magníficamente ilustrado por Xavier Bartumeus, es un sucinto recorrido por esa historia, desde la primera mitad de los años cincuenta. No es un compendio de autores y anécdotas, sino un manual de urgencia para adentrarse en la más asombrosa de las odiseas, la de la música que cambió el siglo XX y que sigue en el XXI. Tendencias, modas, avances, energía, mitos, leyendas, pasión, todo converge en lo que, a través de la rebeldía roquera, ha dado carácter a nuestro tiempo pasado y presente. El rock es la música de los poetas que usaron la guitarra como bandera, los revolucionarios que emplearon la voz y el sonido para cambiar las cosas y los visionarios que se arroparon en su fascinante libertad para dejar una huella en el tiempo.

NADAL 2016 3º-4º ESO Consulta a web e o blog da biblioteca: http://www.opacmeiga.rbgalicia.org/Biblioteca.aspx?CodigoBiblioteca=PED081 http://bibliotecaiesilladetambo.blogspot.com.es/


[cultura clásica, arte] LORENZO DE LA PLAZA ESCUDERO / JOSÉ MARÍA MARTÍNEZ MURILLO / JOSÉ IGNACIO VAQUERO IBARRA, Guía para identificar los personajes de la mitología clásica

[novela] GEORGES SIMENON, El muerto de Maigret Barcelona, Acantilado, 2016 / ISBN 9788416748167

[novela] ELENA FERRANTE, La amiga estupenda (Dos mujeres, 1)

Una mañana de febrero, un desconocido telefonea al inspector Maigret: afirma que unos hombres lo persiguen desde la noche anterior y está convencido de que su vida corre peligro. La llamada se interrumpe y se repite desde varios cafés de París, hasta que finalmente el teléfono deja de sonar. Esa misma noche, aparece el cadáver de un joven con el rostro desfigurado en place de la Concorde, y Maigret está convencido de que se trata del mismo hombre que había telefoneado. A partir de ese momento el inspector siente que debe ocuparse personalmente de ese muerto, descubrir quién es, a qué se dedicaba, y por qué murió de un modo tan misterioso y estremecedor. Simenon crea una nueva trama magistral en la que se alternan los momentos de tensa calma con los de trepidante acción, y aprovecha los interludios para dar los toques de humor y humanidad que hacen del inspector Maigret uno de los personajesmás emblemáticos de la novela negra. .

Barcelona, Lumen, 2016 / ISBN 9788426420787

[poesía] PAULA CARBALLEIRA, Nunca mascotas

Con La amiga estupenda , Elena Ferrante inaugura una trilogía deslumbrante que tiene como telón de fondo la ciudad de Nápoles a mediados del siglo pasado y como protagonistas a Nanú y Lila, dos jóvenes que están aprendiendo a gobernar su vida en un entorno donde la astucia, antes que la inteligencia, es el ingrediente de todas las salsas. La relación a menudo tempestuosa entre Lila y Nanú es la de unos personajes de carne y hueso, que intrigan al lector y nos deslumbran por la fuerza y la urgencia de sus emociones

Vigo, Galaxia, 2016 / ISBN 978-84-9865-728-9

Madrid, Cátedra, 2016 / ISBN 9788437635828 ¿Podrías reconocer a los personajes de la mitología clásica que aparecen representados en las obras de arte? Esta guía te ayudará a conocer y reconocer a todos estos seres míticos. En cada entrada ilustrada organizada alfabéticamente encontrarás un breve texto que narra la historia de cada personaje, las variantes iconográficas más representativas, así como los posibles atributos que los acompañan. Para facilitar la búsqueda se han añadido un diccionario de atributos (donde podrás consultar qué seres portan dichos atributos), así como un vocabulario de términos relacionados con el mundo grecolatino.

[cómic] SARA FRATINI, Una tal Martina y su monstruo

Hai poucos títulos máis claros para contar o que hai dentro dun libro. Nunca mascotas . Animais, nunca mascotas. Seres de seu, nunca mascotas. Vida, non cousas. Animais que son máis persoas que as persoas, que poden ser moi animais. É unha ollada, a da poeta Paula Carballeira, que quere contar, dende a beleza, dende a reflexión, á mocidade, que pensa ela sobre esta vida animal da que temén formamos parte. Poesía para a xente máis moza, que ten a ollada aínda limpa que, dende logo que si, teñen moitos seres da natureza.

Barcelona, Lumen, 2016 / ISBN 9788426402929

[ensaio, videoxogos] SIMON PARKER, Muerte por videojuego

Martina Rossetto es una joven fotógrafa que se siente muy a gusto con sus curvas, con su pelo rebelde y con la compañía de su pequeño monstruo domesticado. Martina siempre lleva los labios pintados de rojo, baila, hace yoga y alguna locura y, con un lenguaje propio, habla sobre feminismo, amor, dietas, moda, amigas, y también sobre el apasionante mundo de los autónomos y algunos otros temas sociales que incomodan a muchos.

Madrid, Turner, 2016 / ISBN 9788416354399

Martina Rosetto es la nueva protagonista de los cómics de Sara Fratini, una joven divertida y deliciosa que, con una profundidad aparentemente sencilla, nos enseña a domar esos miedos que nos impiden crecer.

Los videojuegos pueden aislarte de la realidad e incluso pueden matarte (y la crónica de las muchas muertes literalmente debidas a los videojuegos es una parte importante -e irresistible- de este libro), pero los mundos virtuales también permiten desarrollar la mente (eso que algunos llaman la capacidad cognitiva), en ellos se pueden crear comunidades y vínculos afectivos y hay incluso quien se libera de sus traumas en lugar de encadenarse a una adicción. No hay sobre el tema libro más completo ni mejor. Tampoco creemos que haya uno más entretenido.


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