BlogMagazine Gennaio 2010

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N.9 Gennaio 2010

Tecnologia

Gli Uomini Macchina Il cyborg è un essere, anche umano, costituito da un insieme di organi artificiali e organi biologici, e pur essendo tanto caro alla fantascienza ed al genere cyber punk, è molto più vicino a noi di quanto non si possa pensare.

Internet

Fermi tutti! Siamo in onda Cos’è il real time web? Milioni e milioni di informazioni ogni giorno sono pubblicate online e milioni di utenti ogni giorno, cavalcando l’onda dei social network, condividendo informazioni.

Hi-Tech

CES 2010 Las Vegas Cosa ci riserverà il futuro? Ecco alcune novità dal CES di Las Vegas, la fiera dell’hitech destinata ad un pubblico consumer (noi) che ogni anno ci preannuncia cosa compreremo nell’anno a venire.

Cinema

La storia dei Film Horror 3D I film d’animazione e gli horror hanno sempre avuto una corsia preferenziale rispetto agli altri generi nell’uso di particolari tecniche d’avanguardia

FENOMENO

AVATAR ...è davvero rivoluzione tecnica?


Visita http://www.meemi.com


SOMMARIO 10

BlogMagazine N.9 Gennaio 2010 06 Gli Uomini Macchina

Fenomeno AVATAR

14 Video Games e Cultura pop 18 Fermi tutti siamo in onda! 22 La macchina a idrogeno 24 iPhone: Arrivano le cornette 26 Rai & Mediaset: Due portali a confronto

28 CES 2010 LAS VEGAS 32 La Nanotecnologia entra nelle scuola

36 La storia degli Horror 3D

In un colpo d’occhio

6 Gli Uomini Macchina

32 CES 2010 LAS VEGAS

36 La Storia degli Horror 3D

In Evidenza

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Gli Uomini Macchina

Il cyborg è un essere costituito da un insieme di organi artificiali e organi biologici, e pur essendo tanto caro alla fantascienza, è molto più vicino a noi di quanto non si possa pensare.

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Fermi tutti! Siamo in onda

Cos’è il real time web? Milioni e milioni di informazioni ogni giorno sono pubblicate online e milioni di utenti ogni giorno, cavalcando l’onda dei social network, condividendo informazioni.

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CES 2010 Las Vegas Cosa ci riserverà il futuro?

Ecco alcune novità dal CES di Las Vegas, la fiera dell’hitech destinata ad un pubblico consumer (noi) che ogni anno ci preannuncia cosa compreremo nell’anno a venire.

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La storia dei Film Horror 3D

I film d’animazione e gli horror hanno sempre avuto una corsia preferenziale rispetto agli altri generi nell’uso di particolari tecniche d’avanguardia


www.isayblog.com


EDITORIALE DIRETTORE EDITORIALE Giuliano Ambrosio

PROGETTO GRAFICO Giuliano Ambrosio

AUTORI DI QUESTO NUMERO

Giuliano Ambrosio aka Julius Blog: http://www.juliusdesign.net

Ciao papà Questo numero lo voglio dedicare a mio babbo che purtroppo ci ha lasciati cosi velocemente in una notte di dicembre.

Rudy Bandiera Gli Uomini Macchina

Stefano Bolzonetti iPhone: Arrivano le cornette telefoniche

Gabriele Farina Fenomeno Avatar

Michele Laganà Rai & Mediaset: Due portali a confronto

Simone Trimarchi Video Games e cultura pop

Lui mi ha insegnato molte cose, tra cui non mollare mai e crederci fino in fondo, non fermarsi contro le avversità della vita ma affrontarle sempre con rispetto e umiltà.

Riccardo Mares Tutt fermi siamo in onda!

La pazienza e la generosità erano i suoi pregi più grandi che lo rendevano il grand uomo che ora tutti ricordano.

Alberto Ziveri La macchina a idrogeno

Sono proprio questi insegnamenti che mi mancheranno di lui, ma che rimarranno nel mio cuore. Sempre.

Daniele di Gregorio CES 2010 Las Vegas Cosa ci riserverà il futuro? Aldo Ficara La Nanotecnologia entra nelle scuole

Giovanna Gallo La storai dei film Horror 3D

Ciao papà. BlogMagazine è qui, vi auguro buona lettura.

Giuliano Ambrosio Direttore Editoriale

Contatti Redazione: redazione@blogmagazine.net Direttore Editoriale: info@blogmagazine.net

Legal & Disclaimer In questa fase sperimentale BlogMagazine non rappresenterà una testata giornalistica in quanto i contenuti e la rivista verrà aggiornata senza alcuna periodicità. Non può pertanto considerarsi un prodotto editoriale ai sensi della legge n. 62/2001

Il Progetto BlogMagazine è un’idea di Giuliano Ambrosio, un progetto di editoria virtuale, una rivista elettronica gratuita scritta da soli Blogger fruibile in modalità sfogliabile Flash e in formato PDF. Gli articoli pubblicati nella rivista elettronica sono unici e originali, rilasciati con Licenza Cretive Commons, scritti principalmente da Blogger conosciuti nella Blogosfera, selezionati con cura a seconda della rubrica da gestire. L’idea è anche di far uscire dalla rete dei contenuti per farli vivere sotto forme diverse, al fine di raggiungere persone che normalmente non leggerebbero un blog e trovare questo materiale interessante ed incominciare a leggerlo. BlogMagazine da spazio a tutti, non solo a Blogger conosciuti nella blogosfera, ma crede nel talento di tutte quelle persone appassionate di Blogging capaci di scrivere con dedizione e competenza sulle tematiche da gestire.

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Tecnologia A cura di: Rudy Bandiera

GLI UOMINI MACCHINA

NUOVA ETICA PER GLI UOMINI MACCHINA Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Rudy Bandiera Blog: http://www.rudybandiera.com

Autore del blog RudyBandiera.com, si occupa di gestire e promuovere diversi progetti Internet, tra i quali Blogolandia.it, il più grande network di urban blog del Paese. Co proprietario e content manager del quotidiano tecnologico hwGadget.com collabora con il quotidiano online Estense.com per la stesura di articoli su Internet e la tecnologia

Poco più di un anno fa, per la celebrazione dei primi 40 anni di vita di Intel, Justin Rattner, direttore tecnico dell’azienda, ha espresso alcuni suoi pareri, alcune congetture su quello che potrebbe essere il nostro futuro in abito tecnologico. Dall’alto dell’esperienza in un’azienda come Intel, sicuramente una delle realtà più avanzate a livello tecnologico di tutto il pianeta, Rattner traccia degli scenari che si fondono tra l’apocalittico ed il fantascientifico ma che di sicuro sono da tenere in importante considerazione. Secondo il direttore tecnico, entro il 2012 la linea che divide gli esseri umani dalle macchine potrebbe diventare quasi impercettibile, e qui io, dal basso della mia povera posizione di NON CTO di Intel, mi permetto di dire che forse non sarà così, visto e considerato che mancano due anni, sono certo che ne converrete con me. Ma Rattner dice anche cose molto interessanti e decisamente lungimiranti, in quanto sostiene che i microchip potrebbero essere integrati nei nostri corpi, per esempio per impedire o rallentare il deterioramento

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degli organi, per aumentare o diminuire la stimolazione di certe aree del cervello e così via. Secondo Justin Rattner saremmo controllati dall’interno attraverso microscopici sensori che viaggeranno nel nostro apparato circolatorio monitorandone il livello zuccherino e la frequenza cardiaca, oppure il livello di endorfine o di testosterone. Insomma, ascoltando le parole autorevoli di un guru tecnologico che basa le proprie “visioni” su quello che vede, allo stato embrionale, tutti i giorni nei laboratori Intel, possiamo essere certi che il futuro ci prospetta una cosa, e che questa cosa è la nascita di “organismi cibernetici”. Il cyborg o organismo cibernetico è un essere, anche umano, costituito da un insieme di organi artificiali e organi biologici, e pur essendo tanto caro alla fantascienza ed al genere cyber punk, è molto più vicino a noi di quanto non si possa pensare. Nel 2050, ha sostenuto Justin Rattner, il divario tra le capacità senzienti degli umani e degli automi sarà assai sfumata. Il direttore tecnico sostiene che, con i ritmi esponenziali


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Tecnologia A cura di: Rudy Bandiera

di accelerazione dell’avanzamento tecnologico che caratterizzano il mondo moderno “le macchine potrebbero persino superare gli umani nella loro abilità di ragionare, in un futuro non troppo distante”. Bene, senza farci prendere dal panico e sperando ardentemente di arrivare tutti insieme al 2050 per poter ridiscutere la faccenda, proviamo a definire qualche probabile scenario senza farci rapire dalla fantasia e cercando di rimanere nei binari della realtà. Nel numero precedente di BlogMagazine, Merlinox ha palato in maniera esaustiva ed approfondita di una cosa che secondo me potrebbe diventare la testa di ponte di tutte le nuove tecnologie future e cioè la realtà aumentata, un tipo di tecnologia che consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer. La percezione del mondo dell’utilizzatore viene “aumentata” da oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sull’ambiente reale. Un esempio palese è in campo militare, dove al pilota di elicottero/aereo che osserva il terreno vengono fornite, sovrapposte al terreno reale, informazioni digitali attraverso il visore del casco. Perfetto, adesso abbiamo una visione più o meno precisa di quello che sarà il futuro e ci è stata fornita da uno che di tecnologia se ne intende, sappiamo bene che cos’è un organismo cibernetico ed abbiamo un’idea di come funzioni la realtà aumentata: possediamo abbastanza informazioni per poter costruire qualcosa di plausibile sul nostro domani. Immaginiamo per esempio che queste micro-macchine, che questi chip futuristici possano, oltre a controllare i nostri flussi sanguigni, darci anche percezioni sensoriali aumentate come ad esempio una iperstimolazione dei timpani o una sovrapposizione di immagini direttamente sulla retina, proiettandoci di fatto nella realtà aumentata. Ed immaginiamo, visto che siamo in ballo, che questo chip generatore sensoriale sia collegato ad un apparato poco più grande integrato sotto pelle in un nostro braccio, e che questo dispositivo sia collegato ad

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Internet: ci sono le prerogative per poter pensare di avere informazioni, dettagliate, precise ed in tempo reale, su tutto quello che abbiamo davanti agli occhi. Al museo non avremmo più bisogno dell’audio guida perchè ciò che vediamo sarebbe coadiuvato da informazioni provenienti dalla Rete, on demand ed in tempo reale. Non avremmo bisogno di chiedere all’architetto la metratura dell’appartamento che stiamo visitando perchè la geo-localizzazione del nostro chip si collegherebbe a Google Maps il quale potrebbe a sua volta essere anche collegato al catasto: potremmo vedere i muri, e con sovrapposizione digitale, i tubi dell’acqua o le canaline elettriche. Ora, se si guardano le cose con distacco professionale e si analizzano soltanto le fonti ad oggi presenti, ci sono dei fatti che ci fanno riflettere molto sui cambiamenti che caratterizzano il mondo che ci circonda: in Giappone, paese notoriamente all’avanguardia per la passione nei confronti della tecnologia, ausili medici di natura robotica stanno prendendo piede in maniera vertiginosa e, senza scomodare il Sol Levante, una della mano bioniche più evolute e ad oggi realizzabili è stata pensata a Pisa e si chiama LifeHand. Con tutta probabilità non sarà la tecnologia ad avere problemi nell’avanzare verso un futuro fatto di interconnessioni uomo/macchina, ma sarà la nostra morale che non avrà abbastanza tempo per poter evolvere ed adeguarsi: quanto considereremo un’aberrazione un organismo cibernetico? E’ giusto sostituire organi ed arti con sistemi meccanici informatizzati? E se si fino a che punto un uomo può essere considerato un uomo prima di essere percepito come una macchina? In conclusione, non sono ancora vicini i tempi dell’androide modello T100, il Terminator di Arnold Schwarzenegger che terrorizzò la povera Sara Connor a metà degli anni 80, ma sicuramente la strada che è stata intrapresa è quella della sinergia uomo/macchina e, che si voglia o meno, questo porterà alla formulazione di un nuovo tipo di uomini e quindi di etica: l’etica 2.0.


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Focus A cura di: Gabriele Farina

FENOMENO AVATAR

COSA SI CELA DIETRO IL KOLOSSAL? Non starò a raccontarvi Avatar (immagino che l’avrete visto o che comunque ne avrete letto riassunti in ogni angolo della rete – ed in ogni caso la 20th Century Fox ha rilasciato liberamente la sceneggiatura originale). Nemmeno vi dirò la mia sulla vicenda, sulla storia raccontata, su quanto c’è di buono o meno nell’insieme del film di James Cameron (anche su questo punto credo che abbiate letto recensioni varie – e comunque ho già detto la mia qui). Quello che voglio fare oggi per BlogMagazine e provare a capire cosa c’è di nuovo dal punto di vista tecnico in Avatar. Per carità... niente di strettamente di nicchia, ma alcune riflessioni sullo sviluppo delle tecnologie applicate al cinema. Naturalmente in funzione della storia raccontata perchè Avatar è un film e non un prodotto dimostrativo sullo stato dell’arte del 3D. E naturalmente partiamo proprio dal 3D. Naturalmente, perchè è questa la tecnica che è stata maggiormente pubblicizzata, su cui si è incentrato il marketing e che lo stesso Cameron ha legato indissolubilmente al suo film quando ha annunciato che Avatar era qualcosa di diverso, che nel suo film il 3D è al servizio della storia e non il contrario. La domanda è: ci è riuscito veramente? Ho visto Avatar in tre sale diverse (colpa loro) e ho quindi avuto modo di farmi un’idea abbastanza precisa. Direi che Cameron ci è riuscito compatibilmente con il livello della tecnica 3D disponibile in questo momento. Mi spiego. L’illusione 3D nel film funziona perfettamente. C’è profondità, i soggetti che bucano lo schermo hanno rotondità corrette e non sono semplici immagini in due dimensioni poste su un piano più avanzato rispetto allo sfondo (cosa che accade

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in altre pellicole girate in 35mm e virate in 3D). Anche il problema dei soggetti tagliati dal bordo dello schermo cinematografico (che di solito provoca un crollo dell’illusione) è qui in qualche modo risolto, così che l’effetto è efficace anche sui personaggi che si muovono a bordo schermo, anche quando questi sono inquadrati non a figura intera. Rimane però (ecco perchè parlo di limiti della tecnica) il problema delle immagini sfuocate. Leggero passo indietro. La tecnologia 3D in questo momento funziona solo se si lasciano alcune parti dell’immagine decisamente sfuocate. Il contrasto tra fuoco e fuori-fuoco (insieme ad un sacco di altra roba) inganna l’occhio e permette di vedere alcune immagini in tre dimensioni. In Avatar la tecnica è utilizzata molto bene, perchè in alcune situazioni Cameron si permette anche il lusso di cambiare fuoco ai soggetti impegnati in un dialogo ottenendo un effetto molto affascinante e senza perdere l’illusione. Rimane però il problema che siamo costretti a guardare sempre la parte a fuoco dello schermo e questo limita la nostra possibilità di muoverci nello spazio dell’immagine. Altro punto a favore di Cameron, sempre relativo all’utilizzo del 3D. Il regista non si è lasciato sopraffare dalla tecnica. Non ci sono in Avatar oggetti che finiscono in sala, roba sparata in faccia allo spettatore, a meno che non sia espressamente legato alla vicenda. Nulla di eccessivo quindi, nulla di inutile. Altro punto contro Cameron, ma di nuovo la colpa è della tecnologia. In un film che funziona così bene spiace vedere un personaggio che esce dallo schermo, si avvicina allo spettatore e poi scompare


Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Gabriele Farina Blog: http://www.soloparolesparse.com

Blogger, scrittore, regista, poeta, in fondo narratore di storie. Nel 2007, ha dato vita al progetto Videomarta. Dal 2009 collabora con Agora Vox Italia, con BlogMagazine e con Localmente Magazine.

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Focus A cura di: Gabriele Farina

spezzettato

dall’inquadratura.

correttamente sporchi e pieni di dettagli che non si ha

Spiace ancora di più quando si verifica la situazione opposta, cioè quando un personaggio (od un oggetto) entra in scena dalle spalle dello spettatore. Il 3D fa si che lo avvistiamo al nostro fianco ma solo quando già si trova leggermente avanti rispetto alla nostra linea. Tutto ciò è naturalmente dovuto ai limiti dello schermo che abbiamo di fronte. Ovvio che io aspetti con ansia la realizzazione delle prime sale con schermo panoramico. Diciamo almeno una mezza sfera che inglobi la platea. A quel punto lo spettatore sarebbe davvero nel film, nella vicenda e vedrebbe i personaggi muoversi intorno a sé.

quando

esce

minimamente l’impressione di essere in un mondo virtuale. E se avete visto qualche immagine di Avatar sapete bene che si tratta di un mondo assolutamente fantastico, straordinario, pantagruelico, esagerato. E tuttavia sembra reale.

Fantacinema? Non siamo troppo lontani dalla realizzazione di una sala del genere. Anzi, in realtà esistono già prototipi in giro per il mondo. Il problema naturalmente sono i costi, per ora insostenibili per chiunque. Anche perchè... quanti film in un anno avrebbero bisogno di una sala del genere? Mi sono dilungato sul 3D perchè è quello di cui si parla maggiormente ed anche perchè è l’unica delle tecnologie utilizzate in Avatar ad avere ancora spazio per essere migliorata, le altre sfiorano la perfezione, Ok... affermazione un po’ estrema la mia ma vi assicuro che gli altri effetti speciali sono davvero funzionanti (e funzionali) come mai li abbiamo visti finora. Quantomeno i due principali: computer grafica e motion capture. L’ambiente di Pandora è ovviamente completamente virtuale, realizzato grazie alla computer grafica. Solo che se non conoscessimo il mondo che ci circonda e l’esistenza di questa tecnologia potremmo tranquillamente pensare che si tratti di location reali. La fotografia è talmente pulita, naturale, gli ambienti in cui si muovono i personaggi sono così realistici,

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E chiudiamo con il motion capture. Si tratta di quella tecnica che, fissando una serie infinita di sensori sul corpo degli attori, permette poi di sostituire alla persona fisica un qualunque personaggio realizzato al computer o disegnato. Per capirci è la tecnica utilizzata da Robert Zemeckis da Polar Express in poi (fino all’ultimo A Christmas Carol). L’esempio non è casuale. Se andate a rivedere il film di Zemeckis vi accorgerete che i tratti sono imprecisi e soprattutto che il movimento dei personaggi non è assolutamente naturale. In Avatar cambia tutto e siamo davvero alla perfezione per quanto riguarda la motion capture. Movimento fluido, tratti del viso (e del corpo) estremamente dettagliati, espressioni fortemente naturali e realistiche. Avatar e Na’vi sono quanto di più vicino ad un uomo abbiamo finora visto al cinema. Mi fermo qui per non tediarvi eccessivamente ma è evidente che lo spazio di discussione su Avatar è ancora ampio, anche se vogliamo limitarci ad analizzare solo i suoi aspetti tecnici. E personalmente ritengo che se in un film c’è così tanta roba su cui discutere non si può che considerarlo un grande film. Mi aspetto nei prossimi mesi ancora polemiche, ancora rivelazioni da parte di Cameron. Insomma... si continuerà a parlarne anche quando Avatar avrà lasciato le sale da tempo. In un modo o nell’altro dovremo tornare su Pandora.


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Games A cura di: Simone Trimarchi

VIDEO GAMES E CULTURA POP I GIOCHI DIVENTANO TENDENZA

Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Simone “AKirA” Trimarchi è stato campione italiano di molti RTS e ha viaggiato i cinque continenti per guardare in faccia i suoi avversari. Ora ulra la sua passione per i videogiochi in TV, ai microfoni dei tornei e sul blog insidethegame Simone Trimarchi aka AKirA Blog: http://www.insidethegame.it

Quando un oggetto, una moda o una tendenza entra veramente a far parte della cultura popolare? Di solito, quando viene inserita in un film e magari passa alla storia come abitudine del protagonista.

la cosiddetta “cultura pop”: una sottocultura a tutti gli effetti, plasmata dalle informazioni che si apprendono fuori dalle scuole e non sui banchi, dove invece si studia la Cultura con la C maiuscola.

Chi non si è fatto colpire dal White Russian che beve Il Drugo, interpretato da Jeff Bridges, nel film “Il Grande Lebowski”? O dalle sue, ahimè disperse, ma mitiche, “cassette dei Creedence”? Personalmente, dopo aver amato la pellicola dei fratelli Coen, ho scoperto un buon cocktail e un ottima band; ma forse su di me i film hanno un cattivo effetto. Mi devo ricordare di non provare tutto ciò che vedo al cinema o in TV, altrimenti la serie di Romanzo Criminale mi porterà sulla cattiva strada.

O almeno così si sono sforzati di farmi credere, nonostante io sia convinto di aver imparato l’inglese grazie alla mia passione per i videogiochi e per la musica internazionale, piuttosto che grazie alla mia professoressa del liceo: una donna divertente che sbagliava costantemente il mio cognome e la mia provenienza geografica. Divertente per il resto della classe, non per me, si capisce.

Di sicuro però le citazioni del genere, anche in altri media come la televisione o la musica, hanno una doppia funzione temporale di ricordo. Chi adorava i Creedence ben prima dell uscita del film nelle sale, sarà rimasto colpito di vedere omaggiato il proprio gruppo preferito mentre la citazione stessa fa in modo di rendere ancor più mitica questa band per chi non la conosceva. E’ dalle esperienze passate delle generazioni presenti di film makers, musicisti e artisti che viene influenzata

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Ma questo è solo un esempio di come la cultura pop, e in particolare i videogiochi, possono essere utili alla formazione individuale: un discorso lungo e complesso affrontato per esempio da Marc Prensky nel libro “Mamma Non Rompere sto Imparando”. Io invece in quest’articolo volevo solo affermare che i videogiochi sono ormai parte integrante di questa forma di cultura perché, con una frequenza spaventosa, vengono citati negli altri media. Cominciamo dalla fine: ho visto il recente The Wrestler


qualche sera fa, un vero capolavoro. Mickey Rourke è assolutamente straordinario ma il cameo del Nintendo Entertainment System, se possibile, lo è stato ancora di più. In una scena c è un confronto tra il protagonista e un ragazzino: il primo invita il secondo a farsi una partita con i videogiochi e tira fuori un vecchio NES con un gioco di Wrestling antidiluviano dove lui stesso è ritratto (questo significa che, per il film, hanno anche modificato il videogioco). Lapidario il giovane sfidante: Ma non c è l hai Call of Duty? Questo gioco fa schifo”. Sebbene quest esempio sia già abbastanza indicativo della penetrazione dei videogiochi nell immaginario collettivo, la vera è propria punta dell iceberg è rappresentata da Lara Croft, l eroina di Tomb Raider. Oltre ad aver avuto due adattamenti cinematografici in cui è interpretata da Angelina Jolie, la formsa protagonista del videogioco programmato da Eidos ha fatto parte delle immagini trasmesse nei megaschermi durante il PopMart Tour degli U2 nel 1998. La prima intrusione dei videogiochi nel mondo della musica, però, risale a molti anni prima. Nel 1982, due artisti originari dell’Ohio chiamati Jerry Buckner & Gary Garcia, riuscirono ad infilare un loro

singolo addirittura al numero 9 delle “chart” musicali americane: la canzone, chiamata Pac-Man Fever, parlava del popolare videogioco e ne utilizzava anche i suoni originali. L inaspettato successo del pezzo, dovuto esclusivamente alla popolarità del gioco, costrinse letteralmente il duo americano a rilasciare un intero album basato sullo stesso concetto: le 8 canzoni che lo compongono parlano di altrettanti videogiochi arcade dell’epoca (Frogger, Donkey Kong, Asteroids, ecc… ). Nel 92 anche l artista sperimentale elettronico PowerPill rilasciò un album composto con i suoni di Pacman: sotto il suo pseudonimo si celava addirittura Aphex Twin, poi dichiaratosi fan dei videogame. Da questi primi vagiti nacque addirittura un genere musicale chiamato chiptunes : artisti che usano set di campioni provenienti da titoli del Commodore 64 e del NES. E questa incontro tra musica e videogiochi non ha mai smesso di crescere e di interessare ed oggi arriva fino all’iBand oppure ai concerti per Violino ed Electroplankton. Va detto però che CD e videogames non sono in concorrenza, quindi la musica ha avuto un trattamento preferenziale nello scoprire i videogiochi. E stato molto più difficile arrivare in televisione, prima sotto forma

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Games A cura di: Simone Trimarchi

di citazione e poi addirittura con trasmissioni e canali totalmente dedicati a novità e tendenze dell industria videoludica. Ad esempio non si contano le puntate di Scrubs nelle quali Turk e JD hanno in mano un joypad: ovviamente da questo punto di vista il merito è anche del product placement e non solo della potenza dei videogiochi in ambito culturale. A proposito di Product Placement videoludico, il più riuscito è sicuramente presente nel film Transformers dove un Xbox 360, colpita da un raggio in grado di mutare qualunque elettrodomestico in un robot trasformabile, prende vita e scappa con le sue gambe dalla vetrina di un negozio. Divertente; l’escamotage narrativo per piazzare la console nel film… non certo la pellicola che è davvero dannosa per la salute mentale degli spettatori. Il cinema, ovviamente, non ci ha regalato solo delusioni: soprattutto quando grandi registi hanno deciso di affrontare il tema “videogiochi le produzioni sono state davvero di alto livello. Mi riferisco sicuramente ad Existenz di David Cronenberg: il regista canadese amante della carne (vi dice niente il suo Crash?) sviluppa su due piani di realtà paralleli l idea di un mondo

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virtuale molto evoluto, capace di alienare del tutto i suoi giocatori. Il film è del 1999, molto prima di Matrix e dell arrivo dei mondi virtuali online, e devo dire che è davvero profetico, oltre che molto interessante. Ma purtroppo di “grandi registi” interessati al tema senza guadagnare denaro ce ne sono pochi e sicuramente passeranno alla storia gli innumerevoli film tratti da videogiochi mal riusciti piuttosto che i pochi interessanti esempi di buon cinema sull’argomento. Emblematico che uno dei peggiori sia uno dei primi: il film tratto da Super Mario Bros, interpretato da Dennis Hopper. Probabilmente solo la trasposizione cinematografica di Doom può essere accostata all’incredibile livello di “porcheria” cinematografica rappresentato dal film con il baffuto idraulico italiano. Ancora più emblematico è aver chiuso il cerchio di questo articolo citando un film in cui il protagonista è un vero Wrestler: Dwayne The Rock Johnson. Probabilmente uno dei peggiori attori che Hollywood abbia mai fatto recitare. E proprio il film tratto da un capostipite videoludico come Doom dovevano fargli interpretare?


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Internet A cura di: Riccardo Mares

TUTTI FERMI SIAMO IN ONDA Tic tac tic tac.. riconoscete questo suono? Sono certo sia inconfondibile: è il suono che sin da piccoli abbiamo interiorizzato per indicare qualcosa che non esiste: il tempo! Il tempo non esiste, non è tangibile, ma è in grado di condizionare la nostra vita senza remore. Il tempo è infinito per un’attesa, il tempo è inesistente quando l’impegno annega la nostra esistenza. Il tempo è una variabile insaziabile: non contenta di danneggiare ad ogni tic tac la nostra vita, ha deciso di prendersi anche la nostra virtual life. Il web sta cambiando, il web sta evolvendo. E la sua massima espressione oggi è il tempo, il tempo reale, l’immediato. Milioni e milioni di informazioni ogni giorno sono pubblicate online. Milioni di utenti ogni giorno, cavalcando l’onda dei social network, cinguettano nel web usando gli strumenti sociali, che ormai conoscete benissimo: twitter, meemi, facebook, ... Tali informazioni, il più delle volte, non sono atomiche, non hanno una vita propria: il loro significato è nullo se scisse dal tempo. E’ proprio questo connubio che dona vita ad un nuovo web, il real time web, il web in tempo reale. A prima vista sembra un concetto filosofico, in realtà negli ultimi mesi è il tema principale di numerose convention, di barcamp internazionali e di report statistici: ChristmasCrunch

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organizzato da TechCruch Europe a Londra, LeWeb Paris 2009 e ancora Real-time web and its future, il prezioso – 300$ – report di ReadWriteWeb. Il real time web mi piace sintetizzarlo con un crossover di parole: informazioni, tempo, informazioni, reti sociali, threading, informazioni, sclero, feed, reazioni, informazioni, censura, proteste, libertà, smentite Il real time web è una immensa nuvola senza una chiara forma, una nuvola fatta di informazioni, ognuna distinta dal tempo, e spesso in relazione con altre informazioni. Come districarsi in questa nuvola? Come crearsi dei percorsi interpretativi, in grado di orientarsi grazie alle informazioni stesse? Nel moderno web in tempo reale ogni giorno cerchiamo di districarci nella nuvola tramite gli strumenti che abbiamo a disposizione: spesso sono solo utensili di browsing, che si limitano a consentirci di sfogliare l’infinito libro delle informazioni. Lo facciamo con il nostro feed reader preferito, oppure saltando da un social ad un altro, o magari integrando vari social in aggregatori fino a non capire più dove dobbiamo leggere e dove dobbiamo scrivere. Un ottimo saggio sul real time web, ci definisce slaves of the feed (Thomas Petersen), marcando che il feed reading non è il metodo corretto per alimentarsi della nuvola. Il web ha portato, anzi rimosso, una


Riccardo Mares aka Merlinox Blog: http://blog.merlinox.com

Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Lavora presso una azienda software nazionale e si occupa dello sviluppo di un nuovo progetto di gestione contenuti (e siti web), in ambiente Microsoft. La passione per la blogosfera però non si è mai frenata. Decine e decine di progetti sono iniziati, alcuni hanno continuato a vivere, altri sono morti e defunti.

dimensione: lo spazio. Nella libreria del WWW gli scaffali sono infiniti, il problema oggi è capire quali sono le informazioni realmente valide – gold nuggets – e quali le informazioni da scartare. Con quale criterio determiniamo che un “messaggio” non è sufficientemente quotato da offrirgli una frazione del nostro tempo, della nostra attenzione? Questa è l’evoluzione real time, una evoluzione che non può più affidarsi a concetti tipo il buon vecchio pagerank ma che necessità di un approccio più dinamico, più sociale, temporale. Poi potremo complicarci la vita aggiungendo la variabile geografica, ovvero la necessità di valutare le informazioni non solo semanticamente e cronologicamente, ma anche in base al luogo in cui ci troviamo: vi siete dimenticati di quanto oggi si navighi e si cinguetti tramite dispositivi mobile, anche in questa Italietta sommersa dal digital divide? Google, ad esempio, attacca il web con il progetto Caffeine, testabile grazie alle preziose indicazioni di Nothing2Hide, scovato grazie a Blogger Italiani 2.0 (attivato pubblicamente il 17 dicembre 2009, ndr). Che sia questa versione qualcosa che si avvicina al progetto che Google ha in mente, non è dato saperlo. Quello che oggi siamo in grado di dire è che gli sforzi sono quelli di indicizzare il mondo dei social,

obbligatoriamente in tempo reale, che le informazioni devono essere taggate in base al tempo e allo spazio e che il futuro del monopolio dell’informazione sarà in mano a chi riuscirà ad integrare il tutto, consentendo di fornire SERP rilevanti: nello spazio, nel contesto e nel tempo! Gli obiettivi di Caffeine sono esposte in una pagina del blog ufficiale di Google – ahimè datata agosto 2009 – ma i concetti sono comunque chiari, anche se coi link di test sbagliati:

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scandagliare quanti più contenuti possibile indicizzare i risultati indicandone la rilevanza / importanza / rispettabilità restituire risultati di ricerca più utili possibile all’utente, nel minor tempo possibile

{_piccola_parentesi} Bella sfida vero? E pensare che oggi – 16 dicembre 2009 – al Working Capital di Milano, è stato protagonista di un pitch un signore che presentava il suo motore di ricerca come, già, in grado di effettuare analisi qualitative sui risultati, non solo semantiche. Purtroppo la demo non si è vista e il pubblico non pagante è rimasto con qualche parola, qualche slide e un gran brutto logo: peccato, sarebbe un vero passo evolutivo, che avrebbe segnato il definitivo passaggio dal web2.0 al web3.0. {/_piccola_parentesi}

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Internet A cura di: Riccardo Mares

Quello che vorrei fosse chiaro – l’obiettivo di questo articoletto – è coinvolgervi nell’accettazione che stiamo vivendo una vera e propria evoluzione tecnico culturale. I media tradizionali (radio, televisione, giornali) stanno subendo la più grande stoccata dalla loro invenzione. Il pubblico è assuefatto di palinsesti, di format e di informazioni di massa: oggi vuole decidere cosa, come e quando! Le barriere spaziali si stanno via via sgretolando, lasciando il campo a strumenti senza fili, in grado di connetterci all’informazione, alla nuvola di informazioni in ogni sua forma, ovunque ci troviamo. La tecnologia della comunicazione stessa sta cambiando: se prima contattavamo una persona via email, oggi è probabile che non risponda. Ma se ha meno di diciott’anni è molto più probabile che risponda a un poke su Facebook, ad una beccata su Twitter – se è un po’ più nerd – oppure a una discussione senza confini su Meemi, se è già arrivato alla conclusione che non vuole limiti, né di threading né di spazio né di modalità. Il mondo cambia, il mondo si muove, il mondo è in delirio. Nulla è più fuori controllo, tutto è sottoposto a centinaia di occhi/orecchie. L’unico problema sta nell’ordinare questo caos, differenziando il noise, i rumori di fondo, dalle pepite d’oro, separando lo spam dal breadcrumb, le bricioline di pane di Pollicino che ci portano a casa, ci portano a dare forma e immagine alla nuvola.

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Durante il LeWeb il patron di Youtube Chad Hurley, scherzando ha affermato: “You could punch me in the face right now, that would get a lot of views” siamo convinti stesse scherzando, o siamo già dentro alla rivoluzione del tempo reale! Beh noi cerchiamo di farci trovare pronti e non impauriti dal cambiamento. Cerchiamo – nei limiti delle possibilità del tempo – di rimanere sempre connessi con le mutazioni seguendo gli aggiornamenti, ma di non sconnetterci mai dalla realtà, quella fatta di persone in carne ed ossa, fatta di famiglie sguardi e sorrisi, di botte che fanno male e abbracci che rincuorano.

Riferimenti online

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ChristmasCrunch - It’s A Realtime Holiday! ReadWriteWeb LeWeb Program Slaves of the feed – This is not the realtime we’ve been looking for Conference puts focus on the future of realtime Web Will The Real Time Web Take Off? (Updated) L’email non è più la regina della rete (almeno per i giovani)


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Gadget A cura di: Alberto Ziveri

LA MACCHINA A IDROGENO COME FUNZIONA?

Alberto Ziveri Blog: http://www.skimbu.it

Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Scrive su Skimbu blog nato con lo scopo di contenere articoli originali ed unici su Hi-Tech ma anche su tutto ciò che è curioso ed interessante su qualsiasi argomento, dagli animali. Il tutto scritto da giovani autori ben selezionati che coltivano la loro passione personale.

Due anni fa ho acquistato in un originale negozio della mia città (Parma) la più piccola macchina ad idrogeno, avete letto bene, una “macchina” di modeste dimensioni (15 cm x 8 cm) in grado di poter fare una decina di metri circa con un palloncino di idrogeno. Il bello viene quando si crea l’idrogeno, infatti nel pacchetto è compreso un vero e proprio distributore in grado di fornire idrogeno alla nostra macchina, o meglio, alla cella a combustibile presenta in essa. Attraverso questo piccolo “giocattolo” (che ho pagato comunque 144 €) vi spiego il semplice funzionamento della macchina ad idrogeno, che forse un giorno oppure mai vedremo girare nelle nostre città. Premetto che sono già uscite nuove versioni dell’apparecchio, e comunque vi segnalo il distributore italiano: H2Planet, nel sito trovate apparecchi sicuramente più divertenti ed interessanti di quello che andremo a vedere. La macchina in questione è chiamata Come funziona una macchina a idrogeno?

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La cosa davvero sensazionale di una macchina a idrogeno è che ci serve soltanto dell’acqua distillata e pochissima elettricità (che possiamo prendere dai pannelli solari, e che ci serve per creare l’idrogeno). Per la nostra macchina utilizzeremo due oggetti: la macchina e il distributore.

Il distributore Innanzitutto bisogna riempire il nostro distributore con dell’acqua distillata, tale distributore deve essere fornito di elettricità per creare l’idrogeno che andrà a finire nella macchina, l’elettricità la possiamo avere da semplici pile alcaline oppure da pannelli solari (anch’essi inclusi nel pacchetto). Ma come si crea l’idrogeno? All’interno del distributore avviene l’elettrolisi, una reazione chimica in grado di estrarre mediante energia elettrica l’idrogeno dall’acqua. Basti pensare che la formula dell’acqua è H2O, durante l’elettrolisi rimarranno dunque solo le molecole dell’idrogeno. Nella foto a basso possiamo osservare il distributore


mentre effettua l’elettrolisi e “manda” l’idrogeno alla macchina tramite un semplice tubo. La macchina La nostra macchina invece deve avere principalmente tre cose: • Un recipiente, in grado di contenere l’idrogeno ricevuto dal distributore, in questo caso noi avremo un palloncino azzurro all’interno di un tubo trasparente. Il palloncino è collegato direttamente alla cella a combustibile. • Una cella a combustibile, dispositivo fondamentale per generare elettricità dall’idrogeno. Al suo interno infatti avviene una reazione chimica in cui idrogeno e ossigeno formano corrente elettrica ed acqua (che verrà poi rilasciata nell’ambiente). Alla cella a combustibile vengono attaccati due cavi che vengono quindi collegati al motore della macchina.

Un motore, che riceve l’energia elettrica generata dalla cella a combustibile e che faccia semplicemente “far andare la macchina”.

Vantaggi nell’uso dell’idrogeno Quest’ oggetto tecnologico ci permette di comprendere e capire non solo il vero impatto ambientale (cioè equivalente a 0) di una macchina ad idrogeno ma anche la semplicità del suo funzionamento. Inoltre l’acqua utilizzata che viene poi rilasciata nell’ambiente non lo danneggia, a differenza della benzina. Svantaggi nell’uso dell’idrogeno L’idrogeno, anche se non ci sono ancora abbastanza studi scientifici, potrebbe dare vita a incidenti disastrosi tra le macchine. Come dice un articolo di allaguida.it un ricercatore di nome Yajue Wu ha simulato al computer un incidente tra una normale macchina a benzina ed una ad idrogeno. Le conseguenze dell’incidente sono state apocalittiche. Infatti l’idrogeno avrebbe generato una fiammata da 2000 °C che avrebbe quindi cancellato ogni cosa. Diversi sono gli esperimenti BMW che hanno più volte testato che non vi è alcun pericolo.

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Mobile A cura di: Stefano Bolzonetti

iPHONE TOUCH

ARRIVANO LE CORNETTE Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Stefano Bolzonetti Aka: Bulk

Studente presso la facoltà di Ingegneria Civile, durante il tempo libero cura il blog di iStuff. Appassionato del mondo Apple e tutto quello che gli ruota attorno.

Blog: http://istuff.it/iblog

Per prima cosa vi parliamo di Cornetta, un accessorio che già in Francia è diventato un oggetto di culto e ora iStuff la importato in Italia per lanciare la moda. Importato direttamente dagli Usa è il gadget più cool del momento, tanti vip lo richiedono. Un accessorio per gli amanti del retrò, per chi è affezionato all’old style anni 50’ ma anche per chi non può vivere senza l’ultima novità tecnologica, questo articolo non può mancare dalla lista dei vostri regali. Immaginate di passeggiare in giro per le strade della vostra città, squilla il telefono e voi... tirate fuori una vera e propria cornetta vecchio stile, come quelle che avrete sicuramente visto a casa dei vostri vecchi: ritornerete con la mente a dolci ricordi mentre la Cornetta scalderà le vostre orecchie invernali. Scherzi a parte, un oggetto veramente superfluo e al tempo stesso indispensabile, l’ultima chiccheria in fatto di gadget tecnologici: se volete distinguervi dalla massa e siete stufi di rispondere al solito telefono, Cornetta è quello che vi serve!

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Facilissimo da usare: collegate il filo a spirale al jack delle cuffie, mettete il vostro telefono in tasca e non tiratelo fuori più, risponderete direttamente dalla vostra vecchia cornetta con un semplice click nel pulsante della Cornetta. Oltre che usarla in giro per la città si può usare anche comodamente a casa collegata al Pc/Mac per parlare con gli amici su Skype. E‘ un oggetto sicuramente molto geek, ma anche un funzione molto utile: riduce del 95% le radiazioni emesse da telefonino. E‘ disponibile in diversi colori: verde, rossa, arancione, nera, gialla, viola, rosa e blu e la potete trovare solo nei negozi di iStuff a Milano e Riccione e nello store online qui. Ora parliamo di un altro accessorio che fa parte sempre di quella categoria di accessori che non possono mancare nelle tasche degli amanti della tecnologia. Le X-Mini 2. iStuff ha iniziato ad importarle 1 anno fa, quando ancora nessuno aveva pensato ad una cosa simile e ora che si sono evolute, la gente ha comincia ad


apprezzarle nessuno può rimanere senza. Sono degli speaker portatili piccolissimi ma che hanno una potenza sbalorditiva, nessuno crede alle proprie orecchie e occhi che un oggetto così piccolo possa sbrigionare tutta quella potenza. Per le dimensioni che hanno, 60x60x44 mm, possono essere racchiuse in un palmo della mano. Hanno un cavo jack integrato in modo che siano sempre pronte all’uso, accendiamo l’interrutore, le colleghiamo al nostro lettore mp3 ed ecco che la nostra musica diventa di tutti. Sono sorprendenti anche per la durata della loro batteria, che è ricaricabile tramite usb con l’apposito cavo in circa 2,5 ore, e riproduce musica ininterrottamente per 11 ore. Rispetto al primo modello è stata aggiunta la possibilità di collegare inserie più X-Mini in modo da raddoppiare la potenza.

Sono speaker sempre ultraportatili ma questa volta sono stereo. Sono 2 speaker che quando si vogliono trasportare si uniscono tramite calamite a formare un grande uovo, mentre quando si ascolta la musica si dividono per posizionalarle in modo che il suono sia direzionato e si senta meglio. Hanno una potenza totale di 5W e riproducono musica per circa 12 ore ininterrotamente e si ricaricano sempre tramite Usb in 2,5 ore. Si può regolare il volume oltre che dal dispositivoa cui sono collegate anche direttamente dalle X-Mini Max 2. Tutti i migliori speaker per i vostri gadget li potete acquistare presso iStuff Milano e Riccione oppure nello store online usufruendo di grandi sconti.

Per chi invece utilizza spesso il computer per ascoltare musica o guardare film, la ditta X-Mini a pensato anche a questo e ha creato le X-Mini Max 2.

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Internet A cura di: Michele Laganà

RAI e MEDIASET

DUE PORTALI A CONFRONTO

Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Michele Lagana’

Giovane Blogger e Grafico Pubblicitario. Attualmente ricopre il ruolo di Content Manager nel team di Geekissimo.

aka Mister6339 Blog: http://www.michelelagana.net/blog

Ricordate la famosissima scena del film “Il Marchese del Grillo”, dove uno strepitoso Alberto Sordi, che interpreta un marchese, si sveglia nella sua stanza e tutti iniziano a gridare “S’è Svegliato!”. Beh, se parliamo di Mediaset o di Rai, sicuramente anche in questo caso, possiamo adattare la stessa scena, con le due aziende televisive nostrane. Insomma, la TV analogica (ormai digitale con il Digitale Terrestre), sembra si sua accorta di quanto possa essere utile in termini di introiti monetari, la rete internet. In pochi mesi, sono nati portali web come Rai.tv o Video.Mediaset.it, insomma dopo aver visto come siti come Coolstreaming o altri, guadagnavo permettendo la visione di canali analogici sul proprio computer, hanno capito che questi guadagni potevano farli direttamente loro creando un servizio ad-hoc per i propri utenti. L’approccio delle due aziende, è stato diverso. Rai, ha preferito puntare sul “tutto in rete”, con l’intera offerta dei canali RAI tutti in streaming, mentre Mediaset, da brava TV Commerciale punta di più a le entrate in

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termini di soldi che ne può ricavare da questa offerta, e quindi punta molto di più ai contenuti on-demand con pochissime dirette. Qual’è la migliore delle due scelte? Sicuramente quella di “mamma RAI” è dovuta più alla tipologia di azienda. La RAI essendo una televisione di stato e quindi pubblica, deve offrire in qualsiasi modo, tutta la gamma RAI a tutti gli utenti italiani, come da contratto che ogni utente sottoscrive pagando il canone ogni anno. Se infatti vi collegate ai due portali, noterete la differenza, quello RAI è completamente primo di pubblicità, solamente nei video è presente un piccolo spot di 30 secondi (se non meno) prima dell’inizio del video. Mentre, il portale Mediaset è di tutt’altro stile. Pubblicità? Nel portale Mediaset ne trovate quanta ne volete. Se provate ad aprirla, vi appare subito un mega banner pubblicitario in Homepage, poi ne trovate un altro, di egual misura, in tutte le altre pagina. Ma non


si fermano qui. Pubblicità presente anche prima dei video, classico spot da 30 secondi e via con il video. Insomma, sicuramente la scelta migliore se prendiamo come riferimento i soldi, è quella di Mediaset. Gli incassi che ne ricavano da questo sito sono maggiori rispetto a quelli della RAI. Se come riferimento, invece, prendiamo il servizio offerto all’utente, “mamma RAI” si porta a casa il primo premio. I Servizi Offerti Anche in questo caso, va subito detto che la RAI vince il primo premio. La qualità dei filmati presenti su Rai.tv , la qualità dello streaming è sicuramente superiore a quella offerta da Mediaset. I contenuti presenti sui due siti, sono diversi ma di alto livello tutti e due. Certo, se poi adiamo ad analizzare i singoli video dei singoli programmi, vince di nuovo la televisione di stato. Sul portale Mediaset, infatti, sono presenti i video delle trasmissioni di punta, i soliti reality, l’onnipresente Barba D’urso con le sue trasmissioni e via dicendo. Puntate intere? Poche, pochissime, sul sito RAI tutti le

trasmissioni, invece, hanno la propria versione WEB, con i relativi momenti migliori, tagliati dalla puntata intera. Ovviamente, tutto va valutato personalmente, quella che sto facendo è una valutazione prettamente soggettiva. Conclusione insomma, molte si lamentavano della non presenta in rete dei due principali network televisivi, e ora che sono online, non ne rimpiangete la mancanza in rete? Sicuramente la nascita dei due portali, aggiungono un contributo non indifferente alla presenza delle due aziende in rete, ma sicuramente, Mediaset poteva offrire un prodotto migliori, solo che non potevano sopportare che un loro rivale nel mercato televisivo, come la RAI, potesse aver avuto un’idea migliore di quelle che attualmente stavano mostrando loro ai propri utenti. Come si dice in questi casi? “La gatta presciolosa fece i figli ciechi”

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Hi-Tech A cura di: Daniele di Gregorio

CES 2010 LAS VEGAS

COSA CI RISERVERA’ IL FUTURO? Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Daniele Di Gregorio aka Ikaro

Lavora nel campo dell’Information Technology dal 1995, specializzato nello sviluppo di sistemi informativi per Internet. Cura il blog Ikaro.net localizzato attualmente anche in Brasile.

Blog: http://www.ikaro.net

Ecco alcune novità dal CES di Las Vegas, la fiera dell’hitech destinata ad un pubblico consumer (noi) che ogni anno ci preannuncia cosa compreremo nell’anno a venire. Come al solito sono stati presentati alcuni prodotti decisamente innovativi, cose già viste ed alcuni prodotti improbabili. Ecco le schede semi-serie di alcuni degli oggetti presentati quest’anno.

HD-Tv tridimensionali A conquistare tutti in questa edizione del CES di Las Vegas ci ha pensato Panasonic con la sua HD-TV tridimensionale. La serie al plasma VT25 include anche gli occhialini. Panasonic è già pronta per invadere il mercato con i nuovi schermi, ed i prezzi non dovrebbero essere molto superiori a quelli del segmento più caro già commercializzato dalla stessa casa. Anche Sony ha stupito con i suoi schermi 3D a tecnologia OLED, che garantisce una nitidezza mai vista. Sembra tutto molto eccitante ma... siamo sicuri che vogliamo vedere Emilio Fede in tre dimensioni? O anche, l’immagine di una famigliola seduta sul divano con quegli strani occhialini non fa un pò ridere? Passi per Avatar ed altri grandi film ma ci saranno in futuro contenuti 3D a sufficienza per giustificare questo tipo di tecnologia? URL: http://ces.cnet.com/8301-31045_1-10427983-269.html Giudizio: una scommessa...

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Skype sulla TV Un team di ingegneri sta testando Skype preinstallato su TV ad alta definizione in Estonia, ed al CES è stata annunciata la grande novità; presto potrai fare telefonate VoIP comodamente seduto sul divano. Le nuove TV saranno commercializzate da LG e Panasonic, e saranno dotate di telecamera ed uno speciale microfono che consentirà di comunicare senza essere troppo vicini alla TV, né indossare cuffie. Le chiamate potranno essere in formato video ad alta definizione.... velocità della linea permettendo. La deadline è per la prossima primavera. A casa ho collegato il cavo ethernet già ad un HD esterno ed alla PS3. Ora lo collego anche alla TV così ci mancano lavastoviglie, lavatrice e siamo a posto. URL: http://www.skype.com/allfeatures/tv/ Giudizio: altro buon prodotto VoIP che le nostre Telco possono osteggiare ed ostacolare

Light touch Una delle novità più accattivanti di questa edizione: una sorta di PC in grado di “proiettare” tastiera e monitor su ogni superficie piatta. Il pavimento, tavoli, marmi e qualsiasi altra cosa ti venga in mente potrà diventare un vero e proprio touch screen grazie ad una tecnologia che usa laser e sensori ad infrarossi per generare le immagini e rilevare i tocchi. Purtroppo al momento la tecnologia non è commercializzata e non si riesce a sapere molto dalla casa madre, la Light Blue Optics che ha sede a Canbridge. URL: http://lightblueoptics.com/products/light-touch/ Giudizio: visionario e innovativo.

QUE e-reader iSlate o non iSlate al CES ha fatto sensazione il QUE, una sorta di ibrido tra ebook reader e tablet pc supersottile e ultraleggero tirato fuori dal cilindro della Plastic Logic. Permette di scaricare riviste e contenuti via 3G e sarà sui mercati (almeno americani) per il prossimo aprile a partire da $249 per il modello a 4Gb con connettività wifi. Per avere il 3G ci vorranno $799 ma con 8Gb di storage. Dalla foto sembra ottimo anche come vassio per il tè. Approfondisci su http://www.plasticlogic.com/ereader/index.php Giudizio: ci siamo quasi

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Hi-Tech A cura di: Daniele di Gregorio

Boxee Ottimo software per assistere ai video di Youtube, last.fm, BBC iPlayer e altri direttamente sulla tua TV. E’ sufficiente installarlo sul PC o sulla Apple TV e collegare tutto alla tua TV. Per eliminare processi di download ed installazione i ragazzi di Boxee stanno preparando anche un supporto hardware che renderà tutto molto semplice. Il problema è che ce ne sono già a decine. URL: http://www.boxee.tv/ Giudizio: già visto

Bloggie E una camera HD Snap Mobile di Sony in grado di ruotare a 360° ed in grado di pubblicare i contenuti video (foto e filmati) nei tuoi social network preferiti con un click grazie al software PMB Portable. E’ tascabile, il formato dei video è mp4 Full HD e la fotocamera è in grado di scattere foto a 5 mega pixel. Piccola chicca, foto e video si scattano con pulsanti differenti. Bloggie arriverà nei negozi a Febbraio. Ringraziamo vivamente per non averla chiamata La videocamera di Facebook. URL: http://www.sonystyle.com/bloggie Giudizio: ne avevamo veramente bisogno?

Zyxio Sensawaft Idea semplice e utile: permette di controllare il mouse utilizzando... il fiato. Si utilizza con uno speciale microfono in grado di rilevare il fiato umano e codificarne la direzione in segnali da inviare al computer per controllare il cursore. E’ indirizzato a persone diversamente abili ma può essere utilizzato anche in altri scenari. Il costo è di 60 sterline inglesi. L’unico problema è che prima di lavorare sarebbe meglio non mangiare aglio. URL: http://www.zyxio.com/sensawaft.htm Giudizio: interessante

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Laptop trasparente Samsung E’ il primo prototipo di laptop trasparente a tecnologia OLED, con definizione e nitidezza impeccabili e colori nitidissimi. Essendo un prototipo non sappiamo né quando né se arriverà nei negozi. Mi chiedo: se vediamo colui che sta dietro al monitor, egli potrà vedere noi o, peggio, il nostro schermo? Se è così sarà la fine del porno online... URL: http://www.huffingtonpost.com/2010/01/07/transparentlaptop-photos_n_414448.html Giudizio: perchè?

AR Drone Eravamo abituati a vederlo impiegato nelle battaglie in medio oriente o nei film di fantascienza, ma ora è a portata di... iPhone e iPod touch. Si tratta di un drone controllabile con i due apparati Apple e disponibile in diversi modelli, rigorosamente quadri-elica. Devi solo trovare un buon motivo per usarli. URL: http://ardrone2.parrot.com/parrot-ar-drone/en/index.html Giudizio: giocattolone

Zomm Ottima idea veramente. Zomm è un dispositivo Bluetooth da agganciare al portachiavi che si collega col tuo cellulare e lancia un allarme acustico se ti allontani più di TOT metri dal telefono. Perche? Così non lo perdi più. Il problema nasce se oltre al telefono ti perdi anche le chiavi con lo Zomm attaccato, ma in questo caso te lo meriti.

URL: su http://zomm.com/ Giudizio: genialata

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Tecnologia A cura di: Aldo Ficara

LA NANOTECNOLOGIA

ESPERIENZE IN UNA SCUOLA SECONDARIA Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Laureato in Ingegneria Elettrotecnica presso l’Università degli Studi di Pisa. Docente di elettrotecnica e supervisore SSIS presso l’Università degli Studi di Messina. Ha collaborato con diverse multinazionali nel settore della automazione industriale, della domotica e delle nanotecnologie organizzando seminari tecnici destinati ad ingegneri elettronici ed architetti. Responsabile scientifico della rete Nanotech-Duesicilie. Aldo Ficara Blog: http://chiacchieresulnano.blogspot.com/

Ormai le nanotecnologie sono in mezzo a noi, e tra qualche anno ci sarà un esplosione innovativa che cambierà radicalmente la nostra esistenza. Dietro questa rivoluzione tecnologica c’è il sacrificio e l’abnegazione di numerosi professionisti che nei laboratori di ricerca, nelle università, nelle industrie ed ora anche nelle scuole si prodigano nel raggiungimento di obiettivi sempre più ambiziosi. Le nanoscienze rappresentano l’emblema dell’interdisciplinarità, coinvolgendo competenze spesso diverse, che devono condividere l’obiettivo dell’innovazione tecnologica. Questa interdisciplinarità è un fattore fondamentale nella didattica della nuova scuola dell’autonomia, rappresentando, di fatto, una delle azioni di ricerca nell’impostazione di nuovi e più aggiornati curricula. Tra i nuovi curricula cominciano a svilupparsi quelli sulle nanotecnologie con iniziative rivolte agli studenti degli ultimi anni delle scuole superiori che per profitto nello studio o per interesse personale verso l’innovazione tecnologica abbiano dimostrato particolari attitudini verso le materie scientifiche nei licei e verso le discipline professionalizzanti negli istituti tecnici industriali.

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I principali progetti di integrazione tra la scuola superiore di secondo grado ed il mondo della ricerca nel settore delle nanotecnologie sono: il progetto “ Le nanotecnologie” nato dalla collaborazione della rete scolastica ”Nanotech- Duesicilie” con il NNL (National Nanotecnology Laboratory) di Lecce, il progetto “ Nanotech@school “ ideato e realizzato da Veneto Nanotech, il progetto “ Nanotech for students “ realizzato dal dipartimento di scienze dei materiali dell’Università degli studi di Milano-Bicocca con la collaborazione del NEMAS (NanoEngineered Materials and Surface Center) e del CIMaINA (Centro Interdisciplinare Materiali e Interfacce Nanostrutturati). Vediamo di analizzare, per quanto possibile, le peculiarità di queste esperienze che evidenziano nuovi approcci metodologici per riuscire ad avvicinare l’innovazione nanotech ai programmi ministeriali ed ai contenuti dell’editoria scolastica non sempre al passo con i tempi. La rete scolastica Nanotech- Duesicilie coordinata da chi scrive raggiunge un accordo di collaborazione didattica con NNL rappresentato dal suo direttore il Prof Roberto Cingolani nel febbraio del 2005, organizzando 5 seminari tematici sulle nanotecnologie riguardanti: nanoelettronica, oled, manipolazione e


caratterizzazione di materiali nanostrutturati, mems, lab-on-chip. Il progetto è destinato a studenti del IV e V anno selezionati tramite problemi di matematizzazione (problemi di non facile soluzione che presuppongono la conoscenza delle sole quattro operazioni aritmetiche) che più d’ogni altro permettono di riconoscere il talento scientifico sia verso il problem solving tecnologico sia verso le capacità di interdisciplinarità. La rete Nanotech-Duesicilie affronta tematiche concernenti la divulgazione delle nanotecnologie attraverso l’elaborazione di brevi saggi destinati alle scuole, l’organizzazione di incontri tecnici con aziende del settore, il coordinamento di corsi post qualifica e post diploma quale ad esempio quello dal titolo “ Elaborazione di modelli didattici per nanotech”. L’idea progettuale Nanotech@school nasce dalla collaborazione di Veneto Nanotech con il CIVEN (Coordinamento Interuniversitario Veneto per le Nanotecnologie) per mettere in evidenza la mission per le attività education che Veneto Nanotech ha cominciato ad organizzare dal 2004. Questa iniziativa di formazione non accademica ha coinvolto una rete scolastica denominata ENIS ed in

particolar modo le sue associate del Veneto. L’obiettivo principale di Nanotech@school è quello di facilitare l’introduzione dell’insegnamento delle nanotecnologie nelle scuole secondarie superiori, fornendo agli insegnanti di materie tecnico scientifiche competenze e conoscenze nanotech da inserire all’interno dei vari insegnamenti. Questa esperienza è stata affiancata dal “Nanoweek” ovvero la settimana delle nanotecnologie, dove gli studenti hanno potuto apprendere su: nanomateriali per l’imaging e le medicine rigenerative, le nanotecnologie per il settore agroalimentaree il packaging, le nanotecnologie per l’edilizia, le nanotecnologie per i settori del riscaldamento e del condizionamento. Il terzo progetto “Nanotech for students” si inserisce per continuità dal progetto “Micro e nano nuove sfide tecnologiche”, avvicinando i docenti di scuola e i loro studenti alla ricerca scientifica.

La selezione, al contrario di quella di NanotechDuesicilie, prevede lo svolgimento di un test scritto a risposta chiusa per valutare le conoscenze di base nelle discipline di fisica, chimica, biologia ed inglese.

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Tecnologia A cura di: Aldo Ficara

La tempistica del progetto prevede le seguenti fasi: il test di selezione, la preparazione sperimentale del materiale nanostrutturato, l’introduzione alle attrezzature sperimentali, la caratterizzazione del materiale, la preparazione in classe della visita aziendale, la visita aziendale, la rielaborazione dell’esperienza (azione riflessiva), la presentazione dell’esperienza (azione sul percepito). Altre progettazioni per l’introduzione delle nanotecnologie nelle scuole si riferiscono alla SPAIS 2006 (Scuola Permanente per l’Aggiornamento degli Insegnanti di Scienze) dove sono stati svolti seminari su “Le nanotecnologie e i nanomateriali “. Un’iniziativa sviluppata nell’ambito di un protocollo d’intesa tra l’ufficio scolastico regionale per la Sicilia e le associazioni disciplinari degli insegnanti quali: AIC (Associazione Insegnanti Chimici ), AIF ( Associazione Insegnanti per la Fisica), ANISN (Associazione Nazionale Insegnanti di Scienze Naturali ), DDSCI (Divisione Didattica della Società Chimica Italiana). Gli incontri della SPAIS 2006 si sono posti come obiettivo principale l’individuazione e l’approfondimento delle conoscenze di base della fisica, biologia e chimica per una migliore interpretazione dei contenuti fondamentali delle nanoscienze. Nel 2008/09 un’altra iniziativa gestita dal progetto lauree scientifiche intitolata “Nanoscienze e nanotecnologie” è organizzata dal dipartimento di fisica dell’Università di Milano. Particolare interessante di questo ultimo progetto è l’incontro di debriefing in cui gli insegnanti esplicano le loro percezioni riferite alla partecipazione al seminario tecnico sulle nanotecnologie. Spesso con le azioni di debriefing si possono aprire nuove prospettive che richiedono di avviare un nuovo processo di comunicazione rendendo l’apprendimento dei fondamentali delle nanotecnologie ancora più accessibile. L’auspicio è quello che tutte le esperienze didattiche descritte si possano confrontare ove determinare gli aspetti critici per migliorarli, le azioni corrette per evidenziarle come esempio da seguire in organizzazioni future. Così come è stato fatto per la ricerca scientifica, anche per quella didattica è necessaria una mappatura degli eventi archiviando le esperienze compiute, i nomi delle persone coinvolte, le collaborazioni instaurate; questo per creare sinergie utili al miglioramento della azione-ricerca nel settore specifico e alla ricaduta didattica, fondamentale per definire i numeri di una ricerca scientifica sempre più innovativa e concreta.

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Cinema A cura di: Giovanna Gallo

HORROR 3D

QUANDO E’ INIZIATO TUTTO? Giovanna Gallo

Bio >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

aka Gioska

Lavora da un anno per Bianqo, un’ agenzia di comunicazione, come responsabile editoriale, blogger esperta di costume, cinema e tv, social-attivissima, ironica e attenta.

Blog: http://blogposh.com

Non solo Avatar: parlare di 3D in questi giorni significa soprattutto parlare del colosso di James Cameron. E’ inutile tergiversare: le tecniche utilizzate nella pellicola rendono giustizia a una bellezza disarmante, come mai se ne era vista sul grande schermo. Eppure, certo Cameron ha sfondato una porta aperta, raccontando ai suoi spettatori questa nuova magia, ma il 3D ha una storia lunga quanto il cinema stesso. I film d’animazione e gli horror hanno sempre avuto una corsia preferenziale rispetto agli altri generi nell’uso di particolari tecniche d’avanguardia: negli ultimi due anni una proliferazione di pellicole a tre dimensioni ha scatenato la caccia all’occhialino per gustarsi meglio lo spettacolo. Sembra quasi che il 2D, con il quale abbiamo visto tutti i nostri film preferiti fino ad oggi, non basti più, messo com’è lì in un angolo, come ultima opzione che nessuno terrà in conto. Tutto sommato, se il 2009 ha dato buone soddisfazioni in questo senso, anche il 2010, con l’apertura trionfale di Avatar non sarà da meno, soprattutto nell’ambito horror e dintorni. Già lo scorso 14 Febbraio, i più temerari e i meno romantici, invece di farsi andare in pappa il cervello con un film di Moccia tutto amore e frivolezze, hanno

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optato per San Valentino di sangue, uno splatter/horror che il 3D ha reso più realistico nelle scene più cruente. Cosa devono aspettarsi gli amanti del genere per questo nuovo anno, allora, viste le premesse? Poca roba, in realtà: per quanto molti film siano stati annunciati dalle varie case di produzione, in pochissimi riusciranno a vedere la luce nel 2010. E per uno psyco-thriller/horror low-cost che ce la fa (Paranormal activity, in arrivo tra pochi giorni), uno Scream 4 resta fermo al palo, con Halloween 3D che, pare, non riuscirà a raggiungere gli schermi neanche per la fine di Ottobre. Tra i grandi ritorni cinematografici, non dobbiamo dimenticare Eminem, che, dopo 8Mile (con la compianta Brittany Murphy), torna al cinema con “Shady Talez”, prodotto dalla Paramount. Il film è un omaggio hip-hop al genere horror e sarà, ovviamente, in 3D. Annunciato già lo scorso anno come novità sugli schermi 2010, non resta che aspettare il momento in cui verrrà alla luce. Più sicuro è, invece, l’arrivo sugli schermi di “4th Reich”, che racconta, in salsa horror, le vicende di una brigata di fanteria che si muove sullo sfondo, già di per sè terrificante, della Seconda Guerra Mondiale. Ma con qualcosa in più: se il terzo Reich lo ricordiamo per l’orrore e la violenza inaudita di Hitler e dei suoi


sottoposti, cosa sarebbe potuto accadere con l’avvento di un Quarto Reich?

realistici e malefici da tenere inchiodati in poltrona gli spettatori.

La pellicola, di Robert Shawn Smith (The Soldiers), si prospetta realistico tanto negli intenti (con la Storia che fa da protagonista) quanto nell’effettiva realizzazione (grazie, ancora una volta, al 3D).

Se però di 3D non ne potete proprio più e non riuscite a capire l’entusiasmo che gira intorno alla novità, poco male: alcuni registi hanno mantenuto il profilo basso e promettono orrore e paura anche in due dimensioni.

Le riprese cominceranno in Marzo e, si spera che l’arrivo nelle sale sia previsto entro la fine dell’anno.

Dalla fervida immaginazione del regista di “Paranormal Activity”, Oran Peli, è nato anche “Area 51”, che, manco a dirlo, richiama direttamente alieni e soci all’appello. Ancora una volta armati di telecamera, così da rendere tutto il più realistico possibile, i ragazzi protagonisti della vicenda si addentreranno nell’Area 51, dove, pare, siano custoditi i misteri più terribili dell’esistenza aliena.

Potevano mancare terrificanti bestie affamate in questo quadretto rassicurante fatto di mostri del passato e di case infestate? Con Piranha 3D ecco che si chiude il cerchio delle proposte 2010 per il genere horror. Ancora una volta, così come per Scream 4, il film, annunciato per il 2010, rischia di rimanere fermo un giro: riusciremo a vederlo sugli schermi entro la chiusura di questo nuovo anno? Pare, infatti, che la data d’uscita sia stata posticipata da Aprile ad Agosto, nella speranza che non slitti ancora. Così come nella migliore tradizione, Piranha 3D riporta ai fasti la scuola del caro vecchio horror biologico, fatto di piante assassine, animali affamati, misteri naturali indecifrabili. Il regista, Alex Aja, si è preso del tempo per non perire al confronto 3D con il mastodontico “Avatar”, mettendo in chiaro la volontà di creare pesciolini talmente

Infine, sugli schermi a Novembre, un horror che vede protagonista Reneè Zellweger, ex Bridget Jones in cerca di emozioni forti, che ha sicuramente trovato in “Case 39”: ancora una volta, bambini posseduti da spiriti demoniaci e un’assistente sociale in cerca di redenzione. Queste, le proposte (un po’ povere per gli amanti del genere) horror per il 2010: non resta che attendere l’uscita di almeno uno di questi, sperando che ce la facciano a raggiungere il grande schermo. E se è vero che la crisi ha colpito proprio tutti, le speranze calano a vista d’occhio..

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