VYSOKÁ ŠKOLA VÝTVARNÝCH UMENÍ V BRATISLAVE Evidenčné číslo:
Grafický dizajn – rozhranie – užívateľ Písomná časť dizertačnej práce
Študijný odbor: Dizajn Študijný program: Vizuálna komunikácia Školiteľ záverečnej práce: Doc. Pavel Choma akad, mal. Školiteľ – konzultant písomnej časti: Doc. Zdeno Kolesár PhD. Bratislava 2012 Mgr. art. Branislav Matis
Obsah
Úvod
.......................................................................................................................................................................... 001
1.
Kľúčové pojmy...................................................................................................................................... 004
1.1
Rozhranie ako komunikačné médium........................................................................................ 005
1.2
Užívateľ, sociálna sieť, personalizácia....................................................................................... 012
2.
MySpace – sociálna sieť s prispôsobiteľným dizajnom......................................... 022
2.1
Vznik a vývoj siete MySpace........................................................................................................... 023
2.2
Dizajn užívateľského profilu a prispôsobiteľnosť MySpace...........................................049
2.3
Užívateľské profily na MySpace – prípadové štúdie.......................................................... 067
3.
Grafický dizajn s možnosťou personalizácie ako otvorené dielo.................... 080
4.
Perspektívy prispôsobiteľnosti v grafickom dizajne................................................. 099
4.1
Grafický dizajn ako užívateľské rozhranie................................................................................100
4.2
Koncepcie pre dizajn prispôsobiteľných užívateľských rozhraní............................... 104
Záver
.......................................................................................................................................................................... 114
Príloha č. 1.................................................................................................................................................................. 118 Bibliografia................................................................................................................................................................. 119
Ďakujem Doc. Pavlovi Chomovi akad, mal., Doc. Zdenovi Kolesárovi PhD., Mgr. Márii Riškovej, Mgr. Jozefovi Kovalčíkovi, PhD., Mgr. Silvii Seneši Lutherovej, PhD., Mgr. Soni Gyárfáš Lutherovej, za podporu pri realizácii dizertačnej práce.
Motto
Snívam o druhu kritiky, ktorá by neskúšala súdiť, ale pomáhala by uviesť životné dielo, knihu, vetu, ideu do života; mohla by zapáliť ohne, sledovať ako rastie tráva, počúvať vietor, zachytiť a roptýliť morskú penu vo vánku. Nerozmnožovala by súdy, ale prejavy života, odklínala ich a prebúdzala zo spánku.1
1
FOUCAULT, M. Subjectivity and Truth, New York: New Press, 1994. 554 s. ISBN 15-6584-352-5.
001
Úvod Práca sa zaoberá špecifickým modelom, v ktorom do vizuálneho usporiadania dizajnového produktu – webového komunikačného rozhrania – navrhnutého profesionálom vstupuje jeho užívateľ. Sledovanými cieľmi sú vyhodnotenie existujúcich modelov a formulácia budúcich stratégií pre dizajn analogických systémov. Takmer desať rokov po nástupe webových sociálnych sietí sa zdá, že vytváranie a šírenie medializovaného obsahu v ich prostredí podlieha len minimálnym obmedzeniam. Počas prevažnej časti známej histórie bol prístup ku komunikačným médiám limitovaný dostupnosťou, cenou a tiež kontrolovaný mocenskými a profesionálnymi štruktúrami – od prvej dekády 21. storočia sa etablovali „bezbariérové“ informačné nástroje. Kým tradičná mediálna komunikácia bola charakteristická direktívnym prenosom informácií z centralizovaných zdrojov k rozptýlenému publiku2, nový kontext zdanlivo odstránil centrá a ponúka možnosť vysielania ľubovoľným entitám zapojeným v sieti, ktorá je prostredím bez zjavnej hierarchie. Každý užívateľ sa za pomoci súčasných nástrojov môže stať prispievateľom, redaktorom a správcom svojho komunikačného kanálu. V špecifických podmienkach, ktoré sú témou tejto práce, sa môže stať aj spoluautorom jeho dizajnu. V oblasti vizuálnej komunikácie nastalo obdobie určitého otvorenia disciplíny vďaka novým technologickým možnostiam ešte pred rozšírením internetu. Nástup osobných počítačov s jednoducho ovládateľnými grafickými nástrojmi, známymi pod súhrnným označením Desktop Publishing (DTP), sprevádzal dovtedy nebývalý nárast objemu vizuálnej tvorby, ako aj množstva adeptov pre súvisiace povolania. Populárnym sa vo veľkej miere stal práve grafický dizajn. Na prelome 80-tych a 90-tych rokov, napriek novým, nebývalým možnostiam digitálnej produkcie, šírenie vizuálnych diel stále podliehalo tradičným obmedzeniam, a to kompetenčným (prístup k tvorbe masmédií zostal doménou expertov), technologickým (zabezpečenie výstupu z prostredia digitálnych aplikácií) a ekonomickým (tlač alebo vysielanie vyžadovali finančné náklady). V tejto situácii laickí užívatelia stále nemali príležitosť osloviť širšie publikum. Postupná expanzia internetu a domovských stránok relativizovala limity spojené s prístupom do tradičných médií, ako aj produkčné a logistické problémy spojené so širšou distribúciou správ, no súčasne priniesla špecifické nároky na zvládnutie novej technológie, predovšetkým nevyhnutnosť
2
FLUSSER, V. Komunikológia. 1.vyd. Bratislava : Mediálny inštitút, 2002. 253 s. ISBN 80-968770-0-3
002
ovládať programovací kód, čo stále vylučovalo veľkú časť (naivných3) užívateľov. Radikálne uľahčenie šírenia správ tak nastalo až v priebehu prvého desaťročia po roku 2000, s nástupom webových platforiem, blogovacích systémov a sociálnych sietí. Prostredia nazývané webovými platformami obsahovali nástroje a funkcie, dizajnované so zámerom urobiť ich čo najviac prístupné. Jedna z prvých významných sociálnych sietí – MySpace, bola charakteristická otvorenosťou dizajnu individuálneho užívateľského profilu, ktorý bolo možné modifikovať pomocou rôznych nástrojov. Základná možnosť vstupovať do časti kódu bola postupne dopĺňaná množstvom prispôsobiteľných dizajnových šablón, editorov vzhľadu a rôznych predprogramovaných modulov. Prispôsobiteľnosť a personalizácia patria k softvérovým štandardom už od nástupu osobných počítačov s grafickým užívateľským rozhraním. Užívateľ má rôznu mieru slobody aranžovať prostredie elektronických systémov, aplikácií a služieb pre svoje špecifické potreby – táto perspektívna oblasť je veľmi rozsiahla a diverzifikovaná. Táto práca skúma prístup užívateľov k dizajnu prostredia ako súčasti vizuálnej prezentácie svojej identity v prostredí webových sociálnych sietí. Výskum sa osobitne zameriava na dizajn užívateľských profilov v sieti MySpace (MS) v ich pôvodnej, v súčasnosti už neaktuálnej verzii. Otvorený dizajnový koncept MS môže byť, z pohľadu vývoja webovej estetiky, považovaný za prechodné štádium medzi autentickými amatérskymi domovskými stránkami, dominujúcimi v prvej dekáde rozvoja webu – takzvaný „ľudový web“4 – a sofistifikovaným, profesionálnym dizajnom nasledujúceho obdobia, voľne označovaným ako dizajn Webu 2.0. V prvej, metodologickej časti sú predstavené dôležité témy práce – užívateľské rozhranie a sociálne siete v kontexte webu. Nadväzná časť predstavuje vývoj, koncepciu a funkcie sociálnej siete MySpace s odkazmi na sociálny kontext užívateľov. Informácie o MySpace sú doplnené o záznam výskumu profilov siete slovenských užívateľov, ktorý bol realizovaný prostredníctvom pološtruktúrovaných rozhovorov na základe dotazníka zostaveného na účely tejto práce. Výstupom je séria rozborov personalizovaných užívateľských profilov na základe ich vizuálneho pôsobenia a technického spracovania, ktoré sú konfrontované s informáciami o osobných aspektoch participácie jednotlivých užívateľov. V ďalšej časti je kontext užívateľského dizajnu konfrontovaný s textom Otvorené dielo Umberta Eca, ako aj estetickej kategorizácie Richarda Wollheima
3 4
NELSON, T. From Computer Lib / Dream Machines. In New Media Reader - Zväzok 1. Cambridge : MIT Press, 2003. ISBN 02-62232-27-8, p. 301-338. LIALINA, O., ESPENSCHIED, D. Digital folklore. Merz & Solitude. 1. vyd. Stuttgart, 2009. 286 p. ISBN 3937982256.
003
s cieľom analyzovať tvorivý vzťah dizajnér – užívateľ a jeho vnútorné mechanizmy pri vytváraní estetickej a kultúrnej hodnoty, so zámerom poskytnúť argumentáciu pre profesionálne zhodnotenie predstaveného modelu. Jadro práce uzatvára hodnotenie metód používaných v pozorovaných modeloch a formulácie návrhov stratégií pre dizajn prostredia otvoreného pre zásahy užívateľa. Práca hľadá odpovede na otázky spojené s užívateľskou participáciou na tvorbe dizajnu. Môže byť vedomé vzdávanie sa autorskej kontroly, v dizajne aj tak často relativizovanej vplyvom zadávateľa a kontextu, prínosné? Je myšlienka prenechania kompetencií dopredu neznámemu publiku prínosná a esteticky efektívna? Môže zapojenie užívateľa do tvorby nové kvality a ak áno, ako ich efektívne dosahovať? Aký môže byť výsledok spolupráce užívateľa a dizajnéra pri rôznom prerozdelení tvorivých kompetencií a ako ho správne nastaviť? Sú možnosti zasahovať do dizajnu žiadané a využívané aj samotnými užívateľmi, alebo je koncept personalizácie prostredia menšinovým problémom? Aké sú hypotetické perspektívy vývoja v personalizácii užívateľských rozhraní v súvislosti s nástupom systémov zhodnocujúcich dotyky, gestá, mimiku, alebo priamo mozgové vlny užívateľov?
1 Kľúčové pojmy
005
1.1 Rozhranie ako komunikačné médium
Vývoj grafického dizajnu je do veľkej miery spojený s vývojom komunikačných technológií. História odboru – inovácie v prístupe k vizuálnej organizácii informácií sú do veľkej miery definované zavádzaním nových médií a komunikačných štandardov.5 Disciplínu grafického dizajnu výrazne ovplyvnil nástup užívateľského rozhrania, pričom aplikácie tohoto konceptu môžu teoreticky priniesť zmeny, ktorých závažnosť býva porovnávaná s vynálezom kníhtlače.6 Na pochopenie komplexnosti tohoto pojmu, ktorá presahuje jeho technologickú aplikáciu, je potrebné uviesť jeho širší výklad. Výraz interface, v slovenčine rozhranie, má mnoho významov, preto ho nie je možné vystihnúť jednoduchou definíciou. Najpopulárnejším výkladom je technologický, označujúci jeden zo základných elementov v architektúre počítačového hardvéru spolu s odvodeným pojmom užívateľské rozhranie; tento pojem označuje komunikačný kanál prepájajúci človeka s počítačom a pozostávajúci z hardvérových a softvérových komponentov. Tieto technologické termíny budú primárne aj pre text práce, ale na hlbšie pochopenie štruktúr, ktoré sú takto označované, treba poznať pôvodnú, komplexnejšiu etymológiu, obsahujúcu parametre, ktoré nie sú v technologickom výklade zrejmé. Slovník slovenského jazyka (SLEX)7 uvádza tri odlišné výklady – hraničná oblasť (pomedzie), časová hranica (obdobie medzi dvoma historickými obdobiami), predel alebo medzník (v dejinách) – ktoré sú bližšie povahe pôvodného anglického výrazu, ale na rozdiel od neho implikujú skôr statické, definitívne hodnoty a chýbajú im dynamické parametre, dôležité na pochopenie javov súvisiacich s aplikáciou tejto štruktúry v dizajne. Z tohto dôvodu sa pokúsime o vlastné vymedzenie pojmu, ktoré bude aplikované na aj na uvažovanie o dizajne ako dynamickom rozhraní. Význam pôvodného anglického slova interface sa formoval postupne počas storočia od jeho zavedenia v odbore chémie v 80-tych rokoch 19. storočia. Podstatné meno interface označuje povrch, ktorý tvorí spoločnú hranicu telies, a to pevných, kvapalných alebo plynných. Nie je geometrickým povrchom, ale tenkou vrstvou s vlastnosťami odlišnými od vlastností telies na jednej alebo druhej strane spoločného povrchu. Príkladom môže byť hladina vody – rozhranie medzi tekutým a plynným telesom, kde je možné demon5 6 7
MEGGS, P.B. Meggs’ History of Graphic Design. Hoboken : John Wiley & Sons, 2009. 624 p. ISBN 047059165X BORGMAN, CH. L. From Gutenberg to the Global Information Infrastructure: Access to Information in the Networked World. Cambridge : MIT Press, 2003. 344 p. ISBN 0262523450
ELEKTRONICKÝ LEXIKÓN SLOVENSKÉHO JAZYKA. In Rozhranie [online]. [cit. 2010-05-11]. Dostupné na internete: http://www.slex.sk/index.asp
006
štrovať jeden z dynamických parametrov prítomných v rozhraní – napätie povrchu – spôsobujúce, že sa hladina – rozhranie správa ako napnutá elastická membrána.8 Dynamická premenlivosť a elasticita charakterizujú aj ďalšie významy pojmu. Používanie termínu sa vo väčšej miere presadilo až v 60-tych rokoch 20. storočia, keď bol prevzatý na – úplne odlišnom – poli počítačového priemyslu na označenie bodov interakcie systému počítača s inými entitami. Rozhranie je tu podobne ako v chémii vrstvou medzi vnútornými operáciami systému a jeho komunikáciou navonok. Iným významom na tomto poli je preklad, tlmočenie v komunikácii medzi rôznymi entitami, ktoré sa vyjadrujú v odlišných jazykoch/kódoch, napríklad medzi človekom a počítačom. Význam termínu sa ďalej rozširoval do všeobecnej terminológie a slúžil na označenie analogicky prebiehajúcich interakcií – napríklad medzi oddeleniami v jednej organizácii alebo súvisiacimi oblasťami štúdia. Z podstatného mena bolo vytvorené sloveso príbuzného významu. V súčasnosti ide, podľa niektorých názorov9, o módny a nadužívaný termín. V texte sa ďalej sústredíme na v súčasnosti najbežnejšiu – technologickú aplikáciu pojmu rozhranie – grafické užívateľské rozhranie a potom sa dotkne predpokladaných nastupujúcich foriem – dotykového užívateľského rozhrania a rozhrania na komunikáciu medzi mozgom a počítačom. Bod interakcie človeka – v tomto kontexte nazývaného užívateľ – a systému počítača alebo iného zariadenia sa označuje termínom Human Computer Interface – HCI. Jeho štruktúra pozostáva zo vstupu, cez ktorý užívateľ pristupuje k systému a výstupu, cez ktorý s ním komunikuje systém.10 Ten, okrem odpovedí na priame otázky a zadania užívateľa, nezávisle referuje o priebehu operácií, svojom stave, prípadne ďalších okolnostiach. Základným prvkom je zdieľanie informačných vstupov v spoločnom priestore, pričom obe strany – človek aj počítač vystupujú ako autonómne entity a forma tejto komunikácie môže, ale nemusí mať štruktúru dialógu. Komunikácia človeka a počítača prebiehala, po prekonaní počiatočných mechanických spôsobov v 50-tych rokoch 20. storočia, cez textové komunikačné rozhrania známe ako CLI – command line interface a spočívala v zadávaní textových príkazov. Ovládanie týchto rozhraní vyžadovalo znalosť príslušných komunikačných štandardov, ktorými boli programovacie jazyky – nazývané aj kódy – knižnice príkazov ovládajúcich funkcie systému a pripojených zariadení. Nevyhnutnosť pokročilého abstraktného myslenia pri
8 9
ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. In Interface [online]. 6/5 2009 [cit. 2010-04-11]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/290158/interface.
THE AMERICAN HERITAGE® DICTIONARY OF THE ENGLISH LANGUAGE, In Interface [online]. 2005 [cit. 2010-10-11]. Dostupné na internete: http://www.thefreedictionary.com/interface.
10 THE AMERICAN HERITAGE® DICTIONARY OF THE ENGLISH LANGUAGE, In Graphical User Interface [online]. 2005 [cit. 2010-10-11]. Dostupné na internete: http://www.thefreedictionary.com/interface.
007
tomto type komunikácie vyžadovala expertízu a práca s počítačom bola v tom období doménou relatívne malej skupiny odborníkov, ku ktorým sa s postupným vývojom pridávali profesionáli, vedci, vysokoškolskí pedagógovia a študenti. Na rozdiel od abstraktných textových rozhraní, grafické užívateľské rozhranie (Graphic User Interface – GUI), výraznejšie zavedené až v 80-tych rokoch 20. storočia, poskytuje užívateľovi vizuálnu reprezentáciu systému – okná, ikony a metafory – a umožňuje mu pristupovať k funkciám prostredia priamou manipuláciou týchto obrazov. Operácie sú ovládané pomocou kurzora – graficky označeného bodu, pohybujúceho sa na obrazovke. Pohyb kurzora užívateľ kontroluje pomocou špeciálneho „ukazovacieho“ zariadenia (pointing device) – tradične počítačovej myši alebo alternatívy v podobe elektronického pera – tabletu11. Súčasne však treba pripomenúť, že napriek tomu, že sa tu systém a jeho operácie vizualizujú vo forme obrazov, samotné rozhranie je len jeho povrchovou reprezentačnou vrstvou – „hladinou“, umiestnenou nad viacerými úrovňami abstrakcií a hardvérom. V súčasných verziách operačných systémov sa v „najvyššej“ úrovni nachádzajú softvérové aplikácie, pristupujúce k výkonným prostriedkom počítača cez architektúru samotného operačného systému. Tento slúži ako permanentne prítomné rozhranie medzi softvérovými a hardvérovými prostriedkami, aktivuje sa pri fyzickom spustení a ukončuje sa až pri vypnutí počítača. Systém zabezpečuje „tlmočenie“ „požiadaviek“ aplikácií do základného binárneho kódu, priamo ovládajúceho hardvér. Bežný užívateľ, v zmysle súčasnej definície (podrobnejšie rozobratej v ďalšom texte) operujúci cez graficky reprezentované aplikácie disponuje len určitým výsekom možných kompetencií „bezpečne nastavených“ tak, aby sa minimalizovalo riziko destabilizácie a poškodenia systému alebo hardvéru. Vývoj grafického užívateľského rozhrania bol dlhodobým procesom a jeho súčasné štandardy vznikli nadväzovaním a integráciou príspevkov mnohých nezávislých tvorcov. Teoretické základy boli naznačené už roku 1945 v eseji As We May Think, v ktorej autor, riaditeľ amerického Úradu pre vedecký výskum a rozvoj, priniesol víziu zriadenia memex, analogického počítaču. Popisované zariadenie bolo vybavené tlačidlami a spínačmi zabezpečujúcimi prístup k „pripojeným“ dátam – a táto idea predznačila podobu počítačov, ako aj systém hypertextového odkazovania. Text eseje bol inšpiráciou pre Douglasa
11 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. In graphical user interface (GUI) [online]. 6/5 2009 [cit. 2010-04-11]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/242033/graphical-user-interface-GUI
008
Engelbarta, mladého námorného technika, ktorý sa rozhodol realizovať niektoré idey naznačené v Bushovej eseji. V Stanfordskom výskumnom inštitúte (Stanford Research Institute – SRI) založil Centrum pre rozšírenie (Augumentation Reseach Center) a v polovici šesťdesiatych rokoch 20. storočia predstavil sériu inovácií, napríklad spôsob využitia monitora počítača tak, aby sa javil ako pohľad do dokumentu. Používanie pravouhlých segmentov – dlaždíc alebo okien na obrazovke umožňoval ľahko zobraziť viacero dokumentov naraz. Engelbartov tím tiež navrhol a patentoval prvú počítačovú myš, ktorá vyzerala ako drevený blok na kolieskach vo veľkosti dlane. Inovácie umožňovali manipulovať s dátami flexibilnejšie ako písaním textových príkazov. Ďalšiu vlnu inovácií priniesla práca na počítačovej pracovnej stanici Xerox Star, vyvinutá v Palo Alto Research Centre (PARC), kam sa presunula aj časť Engelbartovho tímu. Počítač, predstavený v roku 1981, používal techniku bit mappingu, kde boli všetky dáta, zobrazované na monitore, prezentované ako obrazy (rámcovo zodpovedajúce dnešným bitmapám). Toto umožňovalo zobraziť dáta aj vizuálne a tiež poskytnúť zobrazenie zodpovedajúce výstupu z tlačiarne – tento princíp sa stal známym ako „what you see is what you get“(WYSIWYG), – „čo robíš, to dostávaš“. Tento tím – predovšetkým Alan Kay – tiež zaviedol metaforu ako metódu pre dizajn grafického rozhrania – na obrazovke chápanej ako virtuálny stôl boli umiestnené malé obrázky – ikony, ktoré reprezentovali kancelárske činnosti ako vyberanie dokumentov zo zložky alebo ich tlač. Aktivácia funkcií prebiehala dnes známym spôsobom kliknutia kurzorom na ikonu.Pracovnú stanicu videla pri návšteve centra v roku 1979 skupina vývojárov z firmy Apple vedená Stevom Jobbsom, ktorí tieto idey flexibilne integrovali do svojich prebiehajúcich projektov, počítačov Lisa a Mackintosh. Oba projekty boli predstavené s bitmapovým obrazovým výstupom a hladkou myšou vo veľkosti dlane s jedným tlačidlom, na rozdiel od modelov SRI a Xeroxu, ktoré mali viac tlačidiel. V dizajne grafického rozhrania bol zavedený systém vrstvených, prekrývajúcich sa okien (namiesto princípu ich ukladania vedľa seba.) Vývojári v Apple zaviedli aj menu na vrchu obrazovky (Menu bar) – lištu so sériami textových príkazov zobrazujúcimi sa ako vytiahnuté, vertikálne stĺpce (pull-down), Sroll bary na bokoch okien a animáciu zatvárania a otvárania okien. Apple tiež prizval do vývojového tímu grafického dizajnéra, aby dal prostrediu správny „vzhľad a pocit“. S rozšírením Lisy, ale predovšetkým lacnejšieho Mackintosha začali milióny spotrebiteľov používať grafické rozhranie. Napriek tomu, všeobecnému prijatiu nového štandardu do určitej miery bránila vysoká cena a nízka výkonnosť týchto zariadení, preto veľká časť profesionálov zotrvávala pri používaní textových rozhraní systému DoS (disk operating system) firmy Microsoft. Spoločnosť Microsoft zaviedla akceptovateľné vizuálne rozhranie až po roku 1990,
009
ENGELBART, D., Mouse patent. Diagrams from the patent document. In Doug Engelbart Institute [online]. [cit. 2012-05-05]. DostupnĂŠ na internete: http://www.dougengelbart. org/about/patents.html
010
v tretej verzii svojho systému Windows 3.0 OS, aj to len pre časť systému, niektoré operácie sa naďalej uskutočňovali v DoS. Neskôr, v roku 1995, Microsoft s novou verziou systému Windows 95 plnohodnotne integroval grafické užívateľské rozhranie. Tento krok viedol k štandardizácii GUI aj na ďalších platformách, napríklad Unix. Jednou zo služieb poskytovaných operačným systémom je sieťové pripojenie a zdieľanie dát, ktoré je do určitej miery možné aj naprieč odlišnými typmi systémov, napríklad Windows a UNIX. Toto zdieľanie sa stalo možným vďaka zavedeniu komunikačných štandardov – sieťových protokolov, ako napríklad TCP/IP12, zabezpečujúcich pripojenie na internet. Internet je nazývaný aj „sieťou sietí“, lebo postupne integroval viaceré svojbytné sieťové architektúry. Objavil sa v Spojených štátoch v 70-tych rokoch 20. storočia. „Viditeľným“ pre širšiu verejnosť sa stal až o takmer dve dekády neskôr, na začiatku deväťdesiatych rokov, keď začalo byť pripojenie na sieť široko obchodovaným artiklom. To spôsobilo, počas relatívne krátkeho obdobia, enormný nárast počtu používateľov – začiatkom 21. storočia to bolo približne 360 miliónov, asi 6 percent svetovej populácie. Rýchly nástup internetu bol možný aj vďaka rozšíreniu a všeobecnej akceptácii služby – Webu (World Wide Web – WWW), ktorý je dlhodobo prevládajúcim štandardom prístupu k informáciám v infraštruktúre internetu, založenej na typológii klient-server. Servery sú programy spravujúce dáta umiestnené na vzdialených počítačoch, výraz klient reprezentuje počítač vysielajúci požiadavku užívateľa (v tomto prípade na prístup k určitým dokumentom). Web je sieťovou aplikáciou spájajúcou funkcionalitu hypertextu a grafického rozhrania s cieľom umožniť užívateľom získanie informácií, ktoré sú obsiahnuté v špecificky formátovaných dokumentoch uložených v jednom alebo viacerých počítačoch vo svete. Analógia obsiahnutá v názve (pavučia sieť, tkanina, pavučina) odráža množinu dokumentov, mnohonásobným spôsobom spojených do jedného celku.13 Základom navigácie v dokumentoch je hypertext alebo hypermédiá vytvárajúce hyperlinky, elektronické väzby súvisiacich segmentov informácií. Hypertext umožňuje používateľovi izolovať slovo textu a cezeň potom pristupovať k ďalším dokumentom obsahujúcim informácie, ktoré súvisia s daným výrazom dokumentu ; hypermédiá obsahujú linky k obrazom, zvukom, animáciám, filmom… Technológia webu sa presadila aj vďaka implementácii princípov fungujúcich v grafickom užívateľskom rozhraní. Na začiatku jeho vývoja, v roku 1989 Tim Berners-Lee
12 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. In “TCP/IP” [online]. [cit. 2010-06-11]. Dostupné na internete: www.britannica.com/EBchecked/topic/602945/TCPIP
13 BARTLE, R. A. Designing Virtual Worlds. 1.vyd. Berkeley : New Riders, 2004. 741 p. ISBN 0131018167
011
a jeho spolupracovníci vytvorili protokol nazývaný HyperText Transfer Protocol (HTTP), ktorý štandardizoval dovtedy rôznorodú komunikáciu medzi klientmi a servermi. Spolu s textovým prehliadačom týchto dokumentov ho oficiálne uviedli v januári 1992, ale World Wide Web sa rýchlo presadil práve vďaka neskoršiemu vytvoreniu prehliadača Mosaic, ktorý zaviedli v Spojených štátoch v septembri 1993. Prehliadač vytvorený Marcom Andreessenom v zásade prispôsobil nový typ komunikácie existujúcim a stále viac akceptovaným štandardom – umožnil užívateľom pristupovať k Webu rovnakým spôsobom ako pri práci v už zavedenom grafickom užívateľskom rozhraní systémov osobných počítačov – manipuláciou vizuálne reprezentovaného prostredia pomocou operácií kontrolovaných kurzorom. Neskôr sa ten istý vývojár podieľal na tvorbe ďalšieho prehliadača, ktorý sa stal na určitý čas predvoleným prehliadačom pre počítače Apple – Netscape Navigator, ktorý nasledovalo viacero konkurenčných výrobcov. Webové prehliadače fungujú na základe interpretácie špecifického kódu hypertextových dokumentov – HyperText Markup Language (HTML), ktorý je základným stavebným materiálom webových dokumentov. V HTML sú tiež definované parametre určujúce vzhľad týchto dokumentov. Vizuálny dizajn webových dokumentov predpokladá prácu so sadou týchto špecifických parametrov, ktoré popri formalizácii vlastného obsahu dokumentu spravujú pripojené vizuálne médiá. Výstupom práce dizajnéra webu je HTML kód, určujúci, ako sa daný webový dokument zobrazí vo webových prehliadačoch, ktoré generujú jeho výslednú podobu interpretáciou zdrojového kódu. Užívateľské rozhrania sú novými médiami spájajúcimi technologický vývoj s dizajnom (umením) a sú neoddiskutovateľným kultúrnym artefaktom14. Je možné povedať, že samotné rozhranie funguje princípom analogickým hypermédiu. Lev Manovich zaznamenáva, že rozhrania umožňujú, aby boli kultúrne obsahy, predtým stvárnené v rôznorodých médiách, agregované a spravované pomocou kódu cez nástroje webových prehliadačov a operačných systémov.15 Súčasný užívateľský štandard, zahŕňajúci grafické užívateľské rozhranie a prostredie webu s hypertextom a hypermédiami, je kvalitatívne odlišný od funkcionality známej v predchádzajúcich dekádach, keď bol počítač predovšetkým pracovným nástrojom. Manovich ďalej uvádza, že identita počítača sa počas 90. rokov zmenila. Na ich začiatku bol považovaný predovšetkým za simuláciu písacieho stroja, štetca alebo pravítka – nástroja na produkciu kultúrnej hodnoty, konzervovanej v podobe vytlačených strán, filmu, vyplotrovanej fotografie lebo elektronickej nahrávky.
14 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. In Interface [online]. cit. 2010-06-11]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/242033/graphical-user-interface.
15 MANOVICH, L. The Language of the New Media. Cambridge : MIT Press, 2002. 394 p. ISBN 0262632551
012
Na konci dekády, keď sa internet stal zdieľaným priestorom, verejným obrazom, počítač už nebol len „nástroj“, ale aj univerzálne mediálne zariadenie používané nielen na produkciu, ale aj na pristupovanie, archiváciu a distribúciu rôznorodých médií.16 Tvorba, ale predovšetkým zdieľanie mediálneho obsahu charakterizovali fenomén užívateľov, ktorého nástup priblíži nasledujúca kapitola. Revolučné idey sociológa, filozofa a technologického aktivistu Teda Nelsona (známeho aj ako autora výrazu „hypertext“) z polovice 70-tych rokov 20. storočia, zhrnuté v motte, že počítaču by mal rozumieť každý17, sa naplnili prostredníctvom integrácie a stále väčšieho zvýznamňovania úlohy dizajnu pri vytváraní komunikačného média – grafického užívateľského rozhrania. 1.2
Užívateľ, sociálna sieť, personalizácia
Význam anglického termínu user, zdroj slovenského užívateľ je priamočiary a jednoduchý – označuje entitu – osobu alebo vec, ktorá niečo využíva. Hlbší význam tento výraz nadobúda v kontexte informačných technológií, kde je signifikovaný zvláštnym, problematickým vzťahom koncových užívateľov technológií a expertov na tomto poli. Tretie vydanie Nového hackerského slovníka z roku 1996 v MIT Press (v originálnej webovej podobe Jargon File) definuje užívateľa viacerými výrazmi s príbuzným významom – user, real user, luser. 1. Osoba, ktorá vykonáva na počítači „reálnu prácu“, používajúc ho ako prostriedok realizácie cieľa mimo rámca samotného systému alebo informačných technológií. Tiež osoba platiaca za používanie počítača (real user). 2. Programátor, ktorý uverí všetkému, čo mu poviete. Osoba, ktorá dáva hlúpe otázky (luser18). 3. Osoba, ktorá používa program bez zásahu do jeho zdrojového kódu – nezávisle od schopností, aké v jeho využívaní dosiah ne. 19 Jargon File ďalej uvádza súvisiacu teóriu, rozlišujúcu dve triedy osôb, ktoré pracujú s programom – implementátori, ktorí používajú kód (hackers) a užívatelia (lusers), pričom hackeri(programátori) nahliadajú na užívateľov „zvrchu“, lebo nepoznajú „systém 16 MANOVICH, L. The Language of the New Media. Cambridge : MIT Press, 2002, 394 p., ISBN 0262632551 17 NELSON, T. From Computer Lib / Dream Machines. In New Media Reader, Zväzok 1. Cambridge : MIT Press, 2003. ISBN 02-62232-27-8, p. 301-338.
18 Slovo luser vzniklo spojením výrazov loser (osoba ktorá prehráva, nedosahuje ciele) a užívateľ luser v prostredí MIT v 1978. RAYMOND, E. (ed.) Luser In Jargon File [online] 29/12 2003 [cit. 2011-5-5] Dostupné na internete: http://www.jargon.net/jargonfile/l/luser.html 19 RAYMOND, E. (ed.) User In Jargon File [online] 29/12 2003 [cit. 2011-5-5] Dostupné na internete: http://www.jargon.net/jargonfile/u/user.html
013
v jeho plnej sláve“. Výklad na záver pripúšťa aj istú relativitu hierarchie, keď sa aj skúsený hacker môže považovať za užívateľa – rešpektujúc komplexnosť programu, do ktorého sa mu nepodarilo preniknúť. V súvislosti s needukovaným užívateľom je uvádzaný aj termín „naive user“ – osoba, ktorá nepozná fungovanie počítača, ale má ambície používať systém.20 Užívatelia na túto „segregáciu“ reagovali podobným spôsobom – pre expertov, orientovaných na vedecké disciplíny a predovšetkým informačné technológie, bol zavedený výraz „(computer) n erd“ – označujúci neštýlovú, neatraktívnu alebo sociálne nespôsobilú osobu; špeciálne niekoho otrocky oddaného akademickým alebo vedeckým činnostiam. (K rozšíreniu tohto pohľadu prispel napríklad britský komediálny seriál IT Crowd.) Problematický vzťah medzi skupinami expertov a užívateľov má kultúrne a sociálne príčiny, ktoré odrážajú vývoj interpersonálnej komunikácie na internete. Expertné prostredie vývoja informačných technológií bolo počas niekoľkých dekád izolovaného vývoja informačných technológií „samostatným svetom“, kde vznikla postupne svojbytná, fungujúca kultúra s vlastnými pravidlami. Komunikácia vtedajšej informačnej subkultúry sa odohrávala v lokálnych univerzitných sieťach, špecializovaných diskusných skupinách a fórach a mala prevažne komunitný charakter.21 Pre lepšie pochopenie tejto situácie, ako aj posunu, ktorý prinieslo masové rozšírenie internetu, je prínosné predstaviť pojem internetovej – online komunity. Encyklopédia komunít uvádza, že namiesto tradičného zdieľania spoločného geografického priestoru, typického pre komunity reálneho sveta, je základným prvkom online komunity určité špecifické prispôsobenie jazyka a jeho ďalšie systematické používanie jej členmi. Takéto praktiky pri používaní jazyka majú zvláštnu silu vytvoriť komunitu, pretože simultánne umožňujú diskusiu a implicitne členom vštepujú zdieľané hodnoty a sociálny status. Ak chce užívateľ v takejto komunite komunikovať patričným spôsobom, musí mať čo povedať k predmetu diskusie, jej účelom a cieľom, objektívnym štruktúram a podmienkam…22 a množstvu ďalších parametrov, ktoré vytvárajú komunitný diskurz. Encyklopédia ďalej uvádza, že používatelia internetu (odkazujúc na prostredie internetu pred masovým rozšírením) vytvorili pokročilejšiu úroveň online komunity, reprezentovanú špecifickým slovníkom a normami. Prvé knižné vydanie Nového hackerského slovníka (1991) potvrdzuje existenciu globálnych
20 NELSON, T. From Computer Lib / Dream Machines. In New Media Reader - Zväzok 1. Cambridge : MIT Press, 2003. ISBN 02-62232-27-8, p. 301-338.
21 DONATH, J.S. Identity and Deception in the Virtual Community In MIT Media Lab [online]. 12/11 2006 [cit. 2010-02-11]. Dostupné na internete: http://smg.media.mit. edu/people/judith/Identity/IdentityDeception.html 22 CHRISTENSEN, K., LEVINSON, D. (ed.) Online Community In Encyclopedia of Community: From the Village to the Virtual World. Thousand Oaks : SAGE, 2003. 1839 p. ISBN 0761925988
014
komunikačných štandardov – prezentuje normy a slovníky budované počas dlhého predchádzajúceho obdobia.23 Stav relatívnej technologickej izolácie expertných komunít bol signifikantne narušený až nástupom verejne prístupného internetu v roku 1993. Úvod k etickému kódexu internetového správania – Netiquette (1995) – uvádza, že kým populácia pôvodných užívateľov, ktorá „vyrástla“ s internetom, bola vybavená technickým myslením a mala pochopenie pre povahu prepravy dát a protokolov, noví užívatelia nie sú oboznámení s touto kultúrou a nepotrebujú poznať technické detaily…“24. Za zlomový je považovaný moment, keď sa v roku 1993 začala na internet pripájať – prostredníctvom služby America Online – masa „naivných“ užívateľov. Jav bol „pôvodnými užívateľmi“ pomenovaný ako „večný september“ (Eternal September). Pomenovanie vychádza z dovtedajšej situácie, keď sa noví, menej skúsení a nedisciplinovaní užívatelia objavovali predovšetkým na začiatku akademického roka; vtedy sa študenti vracali do školy a začali klásť hlúpe otázky, preposielať „humorné“ reťazové maily (MAKE MONEY FAST), porušovať pravidlá netiquetty a vo všeobecnosti robiť život na Usenete komplikovanejším ako v iných obdobiach roka. S rastúcou senzáciou internetu bude tento september trvať pravdepodobne až do ďalšieho storočia, uvádza autorka publikácie net.wars25 Wendy M. Grossman. Tento postreh sa potvrdil a pôvodná podoba internetu – komunitného prostredia definovaného zdieľanými hodnotami, sa transformovala do kanálu pre masovú komunikáciu, kde bola znovu akcentovaná potreba vytvárania exkluzívnych spoločenstiev. Premenu prostredia sprevádzal výrazný posun webovej estetiky – daný napredujúcou technológiou, rýchlosťou pripojenia, ale aj rastúcou a viac diferencovanou demografiou siete. V polovici deväťdesiatych rokov vystriedalo vizuálne striedmu internetovú kultúru, založenú na textových26 a dátovo úsporných expertných weboch, obdobie uvoľnených, ilustratívnych a často chaotických webových prezentácií – „žiarivé, bohaté, pomalé a večne rozpracované (Under construction)“27 Z hľadiska skúmanej
23 CHRISTENSEN, K., LEVINSON, D. (ed.) Online Community In Encyclopedia of Community: From the Village to the Virtual World. Thousand Oaks : SAGE, 2003. 1839 p. ISBN 0761925988 24 HAMBRIDGE, S. Netiquette Guidelines in IETF Tools [online]. 8/10 1995 [cit. 2011-06-1]. Dostupné na internete: http://tools.ietf.org/html/rfc1855
25 GROSSMAN, W. net.wars in nyupress [online]. 1/03 1997 [cit. 2011-06-1]. Dostupné na internete: http://www.nyupress.org/netwars/intro/intro.html
26 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. World Wide Web (WWW). In Britannica [online]. 6/5 2009 [cit. 2011-06-11]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/649051/World-Wide-Web-WWW
27 LIALINA, O. A Vernacular Web. In : Digital folklore. Merz & Solitude. 1. vyd. Stuttgart, 2009. 286 p. ISBN 3937982256.
015
personalizácie je dôležité spomenúť prostredie amatérskych webových stránok, vytvorených amatérskymi tvorcami a sledujúcich rôznorodé ciele, od obchodných až po osobné a sebaprezentačné, len „povedať svetu: Vitajte na mojej domovskej stránke!“. Podľa internetovej umelkyne Olie Lialiny, spoluautorky publikácie Digital Folklore Reader, bolo prostredie webu amatérskych domovských stránok plné nečakaných spojení a hypertextových liniek s osobným obsahom. Autorka používa pre webové dokumenty, svojpomocne programované amatérmi, termíny „ľudový“ alebo „hovorový“ web, odkazujúc na nepoučenosť, chybovosť, neúčelnosť, bezprostrednosť a naivitu, ale aj špecifickú vizuálnu silu, ktorou sa vyznačovali amatérske, osobné „domovské“ stránky. Obdobie popularity samostatných amatérskych stránok sa prakticky skončilo, ako uvádza Olia Lialina, okolo roku 1998, keď sa prostredie začalo komercionalizovať a vzhľad webových dokumentov sa stával doménou profesionálov. Text sa pokúsi predostrieť realistickejšiu teóriu o kľúčovej úlohe technologickej zmeny, ktorá spôsobila, že osobné webové stránky prestali byť akceptovateľným komunikačným médiom. Vizualizácia nárastu počtu webových dokumentov ukazuje postupné nahromadenie informácií na webe a praktické dôvody si „vynútili“ zmenu spôsobov, ako ich distribuovať a tiež – dizajnovať. Vyhľadávanie na webe sa stalo so zavedením vyhľadávača Google kalkulujúceho relevanciu výsledkov cielenejším, postupne sa začali objavovať vyspelejšie produkty zacielené na praktické účely, ktoré zvyšovali štandard užívateľskej skúsenosti. Prehliadanie „nevkusných záhradných trpaslíkov“ – ako emotívne označil amatérske stránky vynálezca webu Tim Berners-Lee – prestalo byť technologicky efektívne a vplyvom rétoriky dizajnérov a expertov na použiteľnosť sa postupom času stali ako mediálny formát„najnižšou formou života na webe“. Autori knihy Digitálny folklór ale zvýrazňujú skutočnosť, že toto obdobie bolo možno jediným, keď reálni užívatelia prichádzali do bezprostredného styku s webovou technológiou a zažívali priamu, provokujúcu skúsenosť s médiom – dôležitým aspektom je, že mali priamy vplyv na spôsob prezentácie informácií, čo vyústilo do výraznej, svojbytnej estetiky. Tvorivé postupy a prvky, typické pre „hovorový web“, sú do veľkej miery obsiahnuté aj v estetike MySpace, ktorá bude podrobnejšie charakterizovaná v nasledujúcich kapitolách. Ako bolo uvedené, internet bol, len čo to umožnila technológia, médiom pre osobnú komunikáciu – už v 70-tych rokoch 20. storočia sa objavil e-mail, ako aj programy, umožňujúce priamu (synchrónnu) textovú komunikáciu medzi užívateľmi – chat. Existencia trvalejších online komunít začala byť zjavná (aj keď mnohé z nich, ako bolo uvedené, existovali už predtým) až po vzniku USENETu v roku 1979. Táto služba sa začala ako komunikačný systém založený na distribúcii správ medzi Duke University a University of North Carolina, odkiaľ sa rýchlo rozšírila na ostatné americké univerzity
016
a do vládnych agentúr. Informačná architektúra USENETu bola založená na tematických okruhoch nazývaných newsgroups, do ktorých mohol užívateľ prispievať formou textových správ. Keď sa neskôr popularita siete a počet tematických skupín zvyšovali, vývojári siete zaviedli zmenu, ktorá viedla ku kategorizácii skupín do niekoľkých okruhov (správy, diskusie, alternatívne, nezaradené). Ako bolo uvedené, spôsob komunikácie na USENETe bol založený na texte, čo korešpondovalo s obmedzeniami vtedajšieho, v porovnaní s neskorším vývojom pomalého sieťového pripojenia. Zvyšovanie výkonu siete, zavedenie technológie hypertextu a webových prehliadačov v 90-tych rokoch umožnili nástup nových komunikačných služieb Classmates.com a SixDegrees.com. Sieť Classmates.com (1995 – od 2010 MemoryLane) bola založená ako nástroj pre znovuspájanie a komunikáciu existujúcich spoločenstiev spolužiakov zo stredných škôl a univerzít, armádnych zložiek a firiem. Služba umožňovala užívateľom písať komentáre, posielať emaily a organizovať triedne „stretávky“, ale podstatná časť služieb bola dostupná len pre „prémiových“– platiacich užívateľov a so sieťou boli spojené viaceré kontroverzné marketingové praktiky – napríklad používanie stredoškolských fotografií užívateľov v inzerátoch pri propagácii služby28. Prvým prostredím, z technického hľadiska zodpovedajúcim súčasnej podobe sociálnych sietí, ktoré sa označujú ako Social Network Services – SNS, bola platforma SixDegrees.com (1997 – 2000), ktorá umožňovala užívateľom vytvárať a surfovať osobné profily (zavedené až v roku 1998) a zoznamy priateľov, ako aj posielať priateľom súkromné správy v prostredí siete. Členstvo v sieti bolo prístupné zadarmo a jeho získanie bolo relatívne jednoduché – stačilo sa prihlásiť, uviesť stručné osobné informácie a 10 e-mailových adries priateľov a známych.29 Ako je možné vyčítať z predchádzajúceho textu, všetky elementárne funkcie siete existovali izolovane už predtým – posielanie správ v kontexte siete je analogické funkcii USENET-u, zoznamy priateľov chatovacej službe ICQ –, ale na platforme SixDegrees boli unikátne integrované do homogénneho celku, so zámerom „pomáhať ľudom spájať sa a vymieňať si správy“. Napriek počiatočnému úspechu sa sieť nedokázala stať udržateľným obchodným modelom. Napriek tomu, že deklarovala až 3 milióny užívateľov, nepodarilo sa jej vývojárom objaviť spôsob, ako premeniť tento potenciál na finančný zisk, a v roku 2000 bola jej prevádzka zastavená. Stalo sa to v kontexte hospodárskej recesie, keď sa v USA – hlavnom centre rozvoja webových technológií – skončila dot-com éra a nastalo takzvané spľasnutie technologickej bubliny (dot-com-bubble burst), keď náhly pokles 28 BISHOP, T., COOK, J. Old-school Classmates.com forced to face up to Facebook. In techflash [online]. 29/01 2010 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.techflash.com/seattle/2010/01/classmatescom_profits_rise_but_traffic_ slumps_vs_facebook.html 29 GRANT, A. E., MEADOWS, J. H. : Communication Technology Update and Fundamentals. Waltham : Focal Press, 2010. 352 p. ISBN 0240814754
017
akcií technologických spoločností spôsobil „precitnutie“ investorov financujúcich rôzne internetové spoločnosti, po čom nasledovalo vyčerpanie rozbehového investičného kapitálu, od ktorého záviseli stovky spoločností zameraných na očakávaný budúci profit30. Množstvo služieb, ktoré vznikli na konci 90-tych rokov, nesplnilo očakávania investorov a bolo nútených ukončiť svoju činnosť. Kritický diskurz, ktorý bol výsledkom tejto situácie, viedol k ideovým a technologickým inováciám webových služieb. Zásadná zmena v architektúre webových portálov, ktorá umožnila aj nástup sociálnych sietí Friendster, MySpace a Facebook, spočívala predovšetkým v novom rozdelení kompetencií pri modifikácii webových dokumentov; dovtedy bola prirodzene sústredená v rukách ich autorov, podobne ako je to pri štandardných predinternetových médiách. Fundamentálna zmena sa týkala mnohých aspektov diela – idey, realizácie, distribúcie – na ktorých teraz mohlo pomocou novej technológie participovať aj publikum. Nová technológia spočívala v posilnení funkcií prehliadača, z ktorého sa pomocou softvéru umiestneného na stránkach mohol stať editačný nástroj. Staršie webové dokumenty, postavené na HTML, bolo zo strany pristupujúceho klienta možné len čítať (read web), kým weby nového typu bolo možné aj písať (read/write web) – presnejšie, do určitej miery editovať zo strany pripojeného klienta priamo cez webový prehliadač. Kým pôvodná informačná architektúra, spravidla postavená na HTML, bola centralizovaná a obsahovo „statická“, nové webové služby pozostávali, podobne ako popisovaný systém osobného počítača, z viacerých úrovní abstrakcií spravovaných rôznymi typmi kódov. Pri klasickom, typizovanom modeli takejto architektúry, technológie HTML, DHTML, CSS a JavaScript, slúžia na zobrazovanie – tvoria viditeľnú, reprezentačnú vrstvu, ktorá sa súčasne stáva užívateľským rozhraním, cez ktoré je možné pridávať do externého webového dokumentu vlastný obsah a ten potom administrovať. Obsah dodávaný užívateľmi a ďalšie dáta súvisiace so službou sú sústredené v databáze umiestnenej na serveri, kde sú spravované databázovým kódom (napríklad SQL). Komunikáciu medzi klientom a severom – užívateľom a databázou zabezpečuje dynamická prístupová vrstva (napríklad PHP, ColdFusion). Kým v statických webových architektúrach bol pri prezeraní stránky zo servera jednorazovo načítaný celý, pevne štruktúrovaný dokument, nová architektúra umožňuje permanentnú výmenu dát medzi klientom a serverom bez nevyhnutnosti zakaždým načítavať celý webový dokument (čo by napríklad pri
30 HONAN, H., LECKART. S. 10 Years After: A Look Back at the Dotcom Boom and Bust. In wired [online]. 17/02 2010 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.wired.com/magazine/2010/02/10yearsafter/all/1
018
funkcionalite sociálnych sietí znemožnilo užívateľskú interakciu na prijateľnej úrovni) a predovšetkým, vyrovnať sa s tradičným zabezpečením webových dokumentov proti voľnej editácii. Staršie a novšie webové architektúry bývajú v žargóne označované ako Web 1.0 a Web 2.0, ale keďže tieto termíny nie sú uspokojivo vymedzené, nebudeme sa ich pridŕžať ako relevantných označení. Toto rozlíšenie bolo zavedené a do veľkej miery rozpracované podnikateľom a webovým aktivistom Timom O’Reillym. Ten s tímom spolupracovníkov sformuloval určité „dizajnové vzorce“ fungujúce pri webových službách, ktoré prežili uplynulú krízu – Google, Amazon, Wikipédia, eBay, craigslist. Spoločným prvkom ich vývojovej stratégie bolo zvyšovanie hodnoty služby pomocou kombinácie prístupných softvérových nástrojov so zhodnotením potenciálu „komunity“ pripojených užívateľov. „Staršia“ generácia služieb bola potom nasledovaná novými platformami ako YouTube, Facebook, a Twitter – uplatňujúcimi takýto prístup v nových aplikáciách. O´Reilly z týchto modelov vyvodzuje definíciu Webu 2.0 – ktorý je celý o „osedlaní“ kolektívnej inteligencie a webe ako platforme, v prípade služieb popisovaných v tomto texte platforiem pre sebarealizáciu. Text práce ponechá bokom komplexné vysvetlenia, ako aj významnú kritiku tejto technologickej perspektívy a obmedzí sa na potrebnú základnú charakteristiku. Osedlanie kolektívnej inteligencie prebieha v architektúrach služieb, ktorá užívateľov motivuje hodnotiť produkty a služby, prispievať do kolaboratívnych encyklopédií, písať blogy, komentáre a tweety, vytvárať a zdieľať hudbu, fotografie a videoklipy… Jedným z hlavných nástrojov integrácie užívateľov do štruktúr platforiem sú užívateľské profily, ktoré sú najkoncíznejším zdrojom relevantných dát na použitie v marketingu. Informácie, ktoré užívatelia poskytujú, sa sústreďujú v databáze používanej služby, ktorá je informačným kapitálom prevádzkovateľov, a ten rastie úmerne zvyšovaniu počtu používateľov služby a ich príspevkov. To korešponduje s ďalším proklamovaným cieľom – kontrolou nad špecifickými, ťažko získateľnými zdrojmi dát, ktoré sa ďalej zhodnocujú tým, ako sú využívané. Ďalšou z perspektív formulovaných O´Reillym je dôvera v užívateľov ako spoluvývojárov infarštruktúry prostredia – toto je možné ilustrovať príkladom otvorenia siete Facebook externým dodávateľom hier a aplikácií, ktoré pomáhajú rozširovať ponuku služieb, a tým pomáhajú „udržať užívateľov v prostredí siete “. Poslednou z vybraných charakteristík prostredia je zmena definície ponúkaného produktu z balíka softvéru na službu. Toto označenie implikuje otvorenosť povahy, ako aj architektúry produktu: kým softvérová aplikácia na osobnom počítači bola spravidla dodávaná ako uzavretý celok s danou funkcionalitou a pravidlami používania, služba, sústredená na
019
serveri poskytovateľa sa môže permanentne meniť a zdokonaľovať (k tomuto sa viaže hovorové označenie permanentná Beta verzia), ale aj samovoľne meniť podmienky a pravidlá voči užívateľom. Táto danosť obsahuje významný politický rozmer, ktorého vplyv bude ukázaný aj v nasledujúcich kapitolách. Interakcia na sociálnych sieťach je v čase písania práce prevládajúcou formou užívateľskej sebaprezentácie (a veľkou časťou celkovej aktivity) v prostredí webu. Mechanizmus fungovania sociálnej siete v niektorých charakteristikách pripomína popísanú online komunitu – principiálne geograficky neurčené spoločenstvo, okruh „priateľov“ alebo „kontaktov“, ktorých spájajú spoločné kontexty a témy – záujmy, práca, štúdium. Základným rozdielom vo vzťahu k online komunitám reprezentovaným napríklad USENET-om je, v zmysle vyššie opísaných princípov, odlišná výstavba komunikácie – namiesto špecifického diskurzu, tvoreného spoločnými témami a exkluzívnym spôsobom používania jazyka, sú v prostredí sociálnych sietí centrálne personality užívateľov. Túto orientáciu cielene určuje architektúra týchto služieb – základnou „stavebnou“ jednotkou typickej sociálnej siete je osobný užívateľský profil, okolo ktorého sa vytvára okruh priateľov, na rozdiel od starších fór a diskusných skupín sústredených na určité témy. Medzi základné funkcie sociálnej siete, okrem vyhľadávania a pridávania priateľov, patria možnosti komentovania profilov, posielania súkromných správ v prostredí siete a surfovanie okruhmi kontaktov spriatelených užívateľov. Komplexnejšie služby ponúkajú – v spojení s profilom – možnosti a priestor pre nahrávanie, uchovávanie a správu rôznych typov médií alebo ich umiestňovanie cez hypertextové odkazy z databáz externých, špecializovaných webových služieb. Nadštandardnou ponukou, centrálnou pre tento výskum, je možnosť podieľať sa na dizajne, personalizovať profily priamou úpravou zdrojového kódu alebo cez špecifické vizuálne rozhrania, ako je to v prípade MySpace alebo Tumblr. Populárnym postupom je rozširovanie možností služby otvorením prostredia pre externých dodávateľov aplikácií a komponentov – malých programov bežiacich v prostredí siete – napríklad hier, kvízov, alebo rôznych generátorov vizuálnych prvkov. Do prostredia sociálnych sietí sú integrované aj služby analogické ponuke iných špecializovaných prostredí – možnosti blogovania, vytváranie a správy diskusných skupín (často bezplatné), umiestňovanie inzercie, instantná textová komunikácia a ďalšie. Sú tiež zavádzané nové typy, priamo zhodnocujúce architektúru platformy – zdieľanie a odporúčanie mediálneho obsahu, automatické generovanie správ na základe užívateľských aktivít a geografických lokácií (integrácia smartfónov), ich následné vyhodnocovanie a vizualizácia – napríklad celý život na časovej osi v sieti Facebook.
020
V kontexte nových webových technológií prešiel zásadnou revíziou pohľad na užívateľa. V roku 2006 vyhlásil časopis Time, ktorý vyšiel so zrkadlovou vrstvou na obálke, za osobu roka „Teba“ – užívateľa, ktorý „si sadne po dlhom dni v práci a povie si: Dnes nejdem pozerať ďalšiu časť (tv-seriálu) Lost, ale zapnem počítač a natočím film s mojím domácim miláčikom v hlavnej úlohe. Alebo urobím mashup s vokálmi 50Centa na pozadí inštrumentálky od Queenu? Alebo budem blogovať o stave svojej mysle, národa alebo rezňa s hranolčekmi v bistre naproti?31 Web v roku 2006 – uvádza Time – sa stal nástrojom spájajúcim malé príspevky miliónov ľudí, aby ich urobil významnými. Táto utopická charakteristika užívateľa bývala prirovnávaná k novej dot-com bubline , a taktiež podrobená zásadnej kritike s konštatovaním, že využívanie davov (crowdsourcing) – ako sa alternatívne nazýva postup osedlania kolektívnej inteligencie – v skutočnosti ničí prirodzené, profesionálne štruktúry, kultúru a ekonomiku, ako tvrdí internetový podnikateľ a žurnalista Andrew Keen v kritickom diele Kult Amatéra32. Dennis Knopf v Digital Folklore Reader zase uvádza, že existencia na platformách, proklamovaná ako slobodná, vedie v skutočnosti k mediálnej manipulácii, štandardizácii myslenia a kontroverznému využívaniu užívateľov na účely ekonomického zisku33.
31 GROSSMAN, L. You — Yes, You — Are TIME’s Person of the Year. In Time [online]. 12/25 2006 [cit. 2011-02-10]. Dostupné na internete: http://www.time.com/time/ magazine/article/0,9171,1570810,00.html#ixzz1v9jbSSvg
32 KEEN, A. The Cult of the Amateur. London: Nicolas Brealy Publishing, 2008. 246 p. ISBN 9781857885200
33 KNOPF, D. Defriending The Web. In Digital Folklore. Stuttgart : Merz & Solitude, 2009. ISBN 3937982256. p. 145 - 176
021
BOYD, D. M., & ELLISON, N. B. Social network sites: Definition, history, and scholarship. in Journal of Computer-Mediated Communication, 2007 13(1), article 11. [online]. [cit. 2012-05-05]. DostupnĂŠ na internete: http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html
2 MySpace
sociálna sieť s prispôsobiteľným dizajnom
023
2. 1 Vznik a vývoj siete MySpace
Sociálna sieť MySpace sa stala dejiskom doteraz najrozsiahlejšieho „experimentu“ s otvoreným dizajnom – možnosťou užívateľov spoluvytvárať jej dizajn. MySpace bol jednou z prvých sociálnych sietí zaraďovaných do kategórie Web 2.0 – platforiem, v kontexte ktorých boli užívatelia vnímaní ako mediálne výstupy34 a signifikantnou časťou siete boli hudobné skupiny a interpreti. Dizajnovým špecifikom MySpace bolo, že okrem štandardného vkladania obsahu mohli užívatelia do určitej miery zasiahnuť aj do formy, ktorou bol prezentovaný. Samotné prostredie bolo dokonca nastavené tak, aby ich k tomu motivovalo, dizajn profilu bol pre užívateľa alebo hudobnú skupinu záležitosťou prestíže.35 Aj keď koncept otvorenosti vznikol náhodou v procese vývoja, stal sa výrazne odlíšiteľnou charakteristikou prostredia.36 Na základe možnosti personalizovať profily cez vkladanie HTML kódu bolo postupne vytvorených množstvo podporných nástrojov – vizuálnych editorov vzhľadu, generátorov na špecifické účely, ako aj predizajnovaných šablón. Uvoľnenie kompetencií pri dizajne prostredia korešpondovalo s výrazne liberálnym charakterom siete a výsledkom sa stal slobodný, vyhranený, ale aj kontroverzne pôsobiaci charakter prostredia. Deväťročný vývoj a premeny MySpace odrážajú rýchle zastarávanie webových technológií, ako aj nestálu povahu očakávaní a preferencií užívateľov. Sieť bola založená v roku 2003 a veľmi rýchlo sa stala masovo populárnou – už v júli 200637 bola najnavštevovanejším webom v USA, prekonajúc Google a Yahoo! a v decembri 2008 dosiahla popularita siete vrchol so 75.9 milióna návštev, ale v súčasnosti je už len pomníkom svojej pôvodnej popularity a jej ekonomické perspektívy sú aj po predaji novým majiteľom neisté. Klesajúci trend sa predbežne nepodarilo zvrátiť ani zmenou zamerania služby z pôvodnej mnohoúčelovej sociálnej siete na platformu pre personalizovanú zábavu a redizajnom vzhľadu v duchu súčasných trendov.38
34 SHIRKY, C. Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations. London : Penguin Press, 2008. 327 p. ISBN 1594201536.
35 BOYD, D. Taken Out of Context : dizertačná práca. Berkeley: University of California, 2010. 148 s.
36 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: Gillette, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-0911]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/magazine/content/11_27/ b4235053917570_page_3.htm
37 CASHMORE P. MySpace, America’s Number One 11/7/2006 In Mashable [online]. Dostupné na internete: http://mashable.com/2006/07/11/myspace-americas-number-one/ 38 CASTILLO, M. MySpace No Longer Competing With Facebook In Time Techland 19/11/2010 [cit. 2011-09-11] Dostupné na internete: http://techland.time.com/2010/11/19/ myspace-no-longer-competing-with-facebook-ceo-says/#ixzz1w75zKHfm
024
V období prudkého rozvoja investícií do technológie, známeho ako dot-com bublina (dot-com bubble), dvaja zo zakladateľov a neskorší riaditelia MySpace – Tom Anderson a Chris DeWolfe – rozbehli svoj prvý projekt Xdrive (1999), ponúkajúci užívateľom možnosť zálohovania rôznych typov dát vo webovom priestore. Po dvoch rokoch, keď sa projekt nepodarilo presadiť a spoločnosť Xdrive skrachovala, Anderson s DeWolfem odštartovali ResponseBase, službu založenú na poskytovaní mailových adries tretím stranám na účely online marketingu, pričom vstupný „informačný kapitál“ – prvotnú databázu kontaktov tvorili adresy užívateľov neúspešného projektu X-drive39. V tomto období nebola legislatíva rozlišujúca medzi regulérnym ponukovým mailom a spamom vyjasnená,40 ale maily, rozosielané cez ResponseBase, boli často blokované ako nevyžiadaná pošta, čo bol dôvod, prečo po prijatí kalifornských a federálnych protispamových zákonov zakladatelia predali spoločnosť, ktorá mala v tom čase 60 – 70 zamestnancov, spoločnosti eUniverse, ktorá predávala všetko od náplní do tlačiarní po opaľovací krém41. Pôsobenie zakladateľov MySpace v jej prostredí pôsobí ešte kontroverznejšie, pretože pod vedením Brada Greenspana (ktorý sa stal tretím zakladateľom MS a mentorom projektu v čase jeho vývoja) vytvárala produkty42, ktoré možno označiť ako spyware alebo adware, samovoľne sa inštalujúce a následne ťažko odstrániteľné aplikácie smerujúce do počítačov užívateľov reklamný obsah. V tomto prostredí začal vznikať projekt (podľa niektorých názorov technologicky nepodarená kópia43) podľa vzoru inej, v tom čase úspešnej sociálnej siete Friendster. Sieť Friendster bola založená v 2002 Jonathanom Abramsom, bývalým softvérovým inžinierom prehliadača Netscape.44 Koncepcia bola od začiatku presne zacielená – aplikácia bola štruktúrovaná podobne ako online zoznamka, čo bol aj jej primárny
39 BOSWORTH, M. H. What’s Inside MySpace.com? In ConsumerAffairs.com online]. 4/8/2005 [cit. 2012-03-15]. Dostupné na internete: http://www.consumeraffairs.com/news04/2006/03/myspace_inside.html
40 ANGWIN, J. Stealing MySpace: The Battle to Control the Most Popular Website in America. London : Random House, 2009. 371 p. ISBN 1400066948.
41 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/magazine/content/11_27/b4235053917570_page_3.htm
42 ANGWIN, J. Stealing MySpace: The Battle to Control the Most Popular Website in America. London : Random House, 2009. 371 p. ISBN 1400066948. : The Battle to Control the Most Popular Website in America. London : Random House, 2009. 371 p. ISBN 1400066948.
43 DMITRY, MySpace - Just a Copycat Idea Without Any Technical Competence In ZURBlog [online]. 18/5/2011 [cit. 2012-04-04]. Dostupné na internete: http://www.zurb.com/article/675/MySpace-just-a-copycat-idea-without-any-t
44 CHAFKIN, M. How to Kill a Great Idea! In inc [online]. 1/6 2007 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: Chafkin, M. How to Kill a Great Idea! In inc [online]. 1/6 2007 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.inc.com/ magazine/20070601/features-how-to-kill-a-great-idea.html
025
účel (Why we could be Lowers, when we couldnt be Friendsters? – nápis na promo tričku portálu), ale užívatelia ju adaptovali aj na iné typy komunikácie. Filozofiou bolo slúžiť ako komunikačný nástroj pre relevantné kontakty – spájať osoby, ktoré sa poznali aj v reálnom živote, vytvoriť okruh priateľov – Friendsterov. Pri každom pripojení sa na sieť cez webový prehliadač softvér na serveroch Friendsteru vyhodnotil vzťah jednotlivého užívateľa k ostatným, aby ukázal jeho pozíciu v okruhu priateľov, ako aj širšom kontexte –, čo robilo užívateľskú skúsenosť komplexnou, ale súčasne, s rastom siete čoraz viac zaťažovalo hardvér.45 V podmienkach pre nadväzovanie spojenia sa uplatňovala ochrana webového súkromia – na spojenie sa s určitou osobou bolo potrebné poznať jej celé meno alebo presnú mailovú adresu a profily neznámych ľudí nebolo možné prehliadať. Dizajn profilov bol unifikovaný, neumožňoval personalizáciu, počet obrázkov v profile bol limitovaný, ale užívatelia si napriek tomu našli spôsoby, ako byť v tomto prostredí určitým spôsobom kreatívni – vytvárali si profily fiktívnych postáv alebo avatarov známych osobností, ktoré sa stávali súčasťou hier v sociálnej sieti – Fakesterov46. Za vytváraním falošných identít bola napríklad nová disciplína – zber čo najväčšieho množstva „priateľov“, ale často aj prezentácia kapiel alebo snaha nájsť osoby previazané medzi sebou inak ako osobným kontaktom (napríklad „Brown University“)47. Administrátori siete sa k fenoménu Fakesterov a hier v prostredí postavili reštriktívne a v duchu formulácie, že sieť má slúžiť na zmysluplnú komunikáciu medzi reálnymi ľuďmi, boli „falošné“ profily mazané, čo sa príležitostne stávalo aj v prípade, keď mal „skutočný“ profil nevhodnú obrazovú ikonu. Výrazným obmedzením vo funkcionalite siete bol výhradný spôsob komunikácie cez individuálne užívateľské profily a nemožnosť vytvoriť skupiny viacerých členov komunikujúcich na jednom kanáli, ako aj neflexibilný prístup k postupnej zmene správania užívateľov, ktorí začali preferovať prosté surfovanie,vyhľadávanie podivností a návštevy blogov neznámych užívateľov (vrátane Fakesterov s menami Jesus akebo Burt Reynolds) pred jadrom Abramsovej vízie – umocnením reálnych kontaktov vo virtuálnom prostredí.48 Friendster sa, predovšetkým vďaka komplexnému algoritmu, stával s pokračujúcim
45 CHAFKIN, M. How to Kill a Great Idea! In inc [online]. 1/6 2007 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.inc.com/magazine/20070601/features-how-to-kill-agreat-idea_pagen_2.html 46 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/ FriendsterMySpaceEssay.html
47 BOYD, D. M., & ELLISON, N. B. Social network sites: Definition, history, and scholarship. [online]. In Journal of Computer-Mediated Communication, 2007, no. 13, article 11 [cit. 2012-07-03] Dostupné na internete: http://jcmc.indiana.edu/vol13/ issue1/boyd.ellison.html
48 CHAFKIN, M. How to Kill a Great Idea! In inc [online]. 1/6 2007 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.inc.com/magazine/20070601/features-how-to-kill-agreat-idea_pagen_4.html
026
rastom nestabilný, surfovanie sa spomaľovalo a dochádzalo k častým výpadkom pripojenia. Odcudzenie siete a jej užívateľov bolo zavŕšené, keď sa na sieti rozšírila fáma, že prístup bude spoplatnený, a oni v reakcii na to začali umiestňovať v jej prostredí správy vyzývajúce k prechodu na inú sociálnu sieť – konkurenčné Tribe.net a MySpace. Trojica zakladateľov MySpace vnímala potenciál takéhoto typu služby a dokázala sa poučiť (ako bude ukázané neskôr, len do istej miery), ako aj priamo ťažiť z chýb Friendsteru. Vlastný projekt odštartovala v roku 2003 a prvými užívateľmi novozaloženej siete boli zamestnanci eUniverse. Koncept MySpace bol zjednodušenou kópiou Friendsteru49 a (do veľkej miery cielene) zodpovedal nenaplneným požiadavkám jeho užívateľov – fungoval bez zdržujúcej kalkulácie vzájomných prepojení, ale predovšetkým bez obmedzení užívateľov v prezentácii identity po obsahovej aj formálnej stránke. Služba bola ponúkaná ako bezplatná a jej financovanie malo byť zabezpečené výnosmi z reklamy. Ako uvádza Bloomnsberg Businessweek, MySpace sprevádzalo na začiatku improvizačné šťastie50. Príkladom je práve „vynález personalizácie“ prvej verzie MySpace, ktorá je jedným z ústredných materiálov výskumu. Táto nebola „osvieteným“ zámerom zakladateľov služby, ale vznikla na základe iniciatívy samotných užívateľov. Stalo sa tak krátko po spustení služby, keď developeri zistili, že návštevníci využívajú „medzeru“ v softvérovej architektúre, ktorá im umožňuje aplikovať na vzhľad profilov vlastný HTML kód. V tomto bode sa prejavil výrazný rozdiel v nastavení prostredia MySpace v porovnaní s Friendsterom – benevolentní zakladatelia umožnili užívateľom ďalej experimentovať, čo vo výsledku vytvorilo kaleidoskopickú estetiku techno-smetiska, ktorá sa stala charakteristickým znakom MySpace (Ibid.). Ako uvádza Danah Boyd, MySpace svojich užívateľov nielen nezastavil, ale naopak začal podporovať ich kultúrny entuziazmus, ktorý rástol51 a spolu s ním aj samotná sieť. V roku 2004, rok po vstupe na trh, MySpace predbehol v počte užívateľov Friendster a o 9 mesiacov mal 22 miliónov orginálnych návštev za mesiac, v porovnaní s 1,1 milióna návštevníkov siete Friendster. 52 Boyd uvádza, že ďalším dobrým rozhodnutím bolo, že prvá fáza vývoja sa
49 ANGWIN, J. Stealing MySpace: The Battle to Control the Most Popular Website in America. London : Random House, 2009. 371 p. ISBN 1400066948.
50 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/ magazine/content/11_27/b4235053917570_page_3.htm
51 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/ FriendsterMySpaceEssay.html
52 CHAFKIN, M. How to Kill a Great Idea! In inc [online]. 1/6 2007 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.inc.com/magazine/20070601/features-how-to-kill-agreat-idea_pagen_2.html
027
odohrala bez medializácie53, a sieti umožnila prirodzený rast. Kritickú úlohu hrala v expanzii MySpace hudba – po zistení že sa užívatelia na Friendsteri pokúšajú propagovať akcie, kontaktovali predstavitelia MySpace promotérov hudobných akcií, spojac ich s „cool“ užívateľmi stránky pre účely podpory akcií v LA. Ďalším, charakteristickým spojením MySpace s touto scénou bola služba umožňujúca hudobníkom vytvárať špeciálne profily skupín so špecifickou identitou, kam mohli nasmerovať svojich fanúšikov. DeWolfe a Anderson vedeli, že hudba je kultúrnym kapitálom54 a strategicky presvedčili vychádzajúce hviezdy ako Billionaire Boys Club alebo pin-up modely ako Tila Tequila, aby sa stali užívateľmi siete. Prezeranie profilov bolo do apríla roku 2004 obmedzené na registrovaných užívateľov, potom MySpace umožnil prehliadať prostredie bez obmedzení. Existujúca komunita excentrických a populárnych užívateľov pôsobila atraktívne, preto otvorenie siete spôsobilo rapídny nárast počtu návštevníkov (aj vďaka voyerizmu, pre ktorý bol MySpace živnou pôdou). Dátové toky na sieti sa zintenzívnili a technici siete mali náročnú úlohu zabezpečiť technické požiadavky spojené s rastom.55 Vo februári 2004 Myspace dosiahol milión registrovaných užívateľov, v novembri toho istého roku bol ich počet už päťnásobný. Boyd uvádza, že členstvo na sieti MySpace sa stalo subkultúrnym kapitálom – niečím, čo môže získať každý, kto je dosť „cool“, že o danej možnosti vie a je schopný na nej participovať – protiklad hegemonizovaného „kultúrneho“ kapitálu. Rozdiel autorka ilustruje na porovnaní nárokov na návštevníka návštevy opery a ravovej party. Návšteva opery, vyžadujúca primerané oblečenie a správanie je kultúrnym kapitálom – návštevník ňou demonštruje status – príslušnosť k etablovanej spoločenskej vrstve, spojenú s finančným zabezpečením a táto možnosť je limitovaná spoločensky, aj ekonomicky. Ravová party vytvára principiálne opačnú situáciu, teoreticky sa na nej môže zúčastniť každý. Aj v jej prostredí existuje špecifické oblečenie, slang a tanečné pohyby, ale preniknúť do tohto prostredia principiálne nevyžaduje veľké úsilie. Jediná skutočná podmienka je vedieť, že rave existuje. „Byť v obraze“ je v tomto prípade účinnejšie ako mať peniaze.56
53 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html 54 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html 55 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/magazine/content/11_27/b4235053917570_page_3.htm
56 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html
028
V roku 2005 sa o sieť začal zaujímať kontroverzný mediálny magnát Rupert Murdoch, vlastník News Corporation, ktorý sa v tom čase prvýkrát rozhodol výraznejšie investovať do webového projektu. V júli na radu svojich konzultantov kúpil spoločnosť eUniverse, medzitým premenovanú na Intermix Media za 580 miliónov dolárov.57 Murdoch „kúpil produkt aj s jeho dvoma tvorcami“ – Chris DeWolfe sa stal výkonným riaditeľom a Tom Anderson prezidentom vývoja produktu, Greenspan, ktorý vlastnil 10 % podielu spoločnosti, si neprestával nárokovať spoluautorstvo a tiež výrazne vystupoval proti akvizícii 58, ale v ďalšom vývoji siete už nefiguroval. MySpace bol začlenený do novej divízie spoločnosti News Corporation – Fox Interactive Media (FIM), ktorú Murdoch vytvoril pre integráciu digitálnych médií, ktorých portfólio plánoval rozširovať. DeWolfe komentoval radikálnu zmenu podmienok, ktorá nastala po presune centrály MySpace z „hipsterských brlohov“ do korporátneho prostredia, ako aj nových povinností a systému organizácie konštatovaním, že pri každej akvizícii začínajúcej služby veľkou spoločnosťou vzniká konflikt kultúr. Komplexná, profesionálna firemná kultúra, na ktorú neboli zvyknutí, časté rokovania na viacerých úrovniach Murdochovej spoločnosti, tri úrovne financovania siete – znamenali odvedenie pozornosti od samotného produktu. Podobnú situáciu – konflikt vývojovej a marketingovej perspektívy (s negatívnymi následkami pre produkt) popisuje aj zakladateľ Friendsteru Abrams.59 MySpace sa postupne stával významným kultúrnym fenoménom. V júli 2006 bol najpopulárnejšou stránkou v US – prekonal Google Search a Yahoo Mail (...) a rovnako mal majoritný podiel na trhu sociálnych sietí, v júni získal až 80 % podielu zo sociálnej aktivity na sieti, (oproti 76 % v apríli toho istého roku), na druhom mieste bol Facebook so 7.6 %.60 Po otvorení siete pre verejnosť začali na sieť masovo vstupovať tínedžeri (ktorí nemali možnosť, vzhľadom na reštrikcie, vstúpiť na Friendster). Profesor komunikácie na Rutgers University James Katz sa v lete 2006 pre noviny Usa Today vyjadril, že MySpace je miesto, o ktorom mohli deti zo skorších generácií len snívať. Prostredie, kam mohli ísť a tráviť tam čas so svojimi priateľmi, ako aj spoznať nových. 57 BBC NEWS. News Corp in $580m internet buy. [online]. 19/7 2005 [cit. 2012-02-20]. Dostupné na internete: http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/4695495.stm 58 CRUNCHBASE. Brad Greenspan. In crunchbase. [online]. 2/18/08 [cit. 2012-02-20]. Dostupné na internete: http://www.crunchbase.com/person/brad-greenspan
59 CHAFKIN, M. How to Kill a Great Idea! In inc [online]. 1/6 2007 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.inc.com/magazine/20070601/features-how-to-kill-agreat-idea_pagen_4.html
60 CASHMORE P. MySpace, America’s Number One 11/7/2006 In Mashable [online]. [cit. 2012-02-20]. Dostupné na internete: http://mashable.com/2006/07/11/myspace-americasnumber-one/
029
Vek užívateľov MySpace sa po masovom rozšírení pohyboval medzi 14 a 34 rokmi. Počet užívateľov rástol o 5 miliónov mesačne. Sieť sa stala silným prostriedkom pre sebavyjadrenie, pomáhajúcim ľuďom aktívne meniť svoj spoločenský a kultúrny status.61 Objavovanie nových hudobných talentov na sieti bolo programom nahrávacej spoločnosti MySpace Music, založenej v roku 2005, vďaka ktorej sa presadili hudobníci ako Lily Allen and Sean Kingston. Popri nahrávacej spoločnosti MySpace pokračoval v expanzii mimo internetu cez službu plánovania lokálnych akcií, vrátane veľkých koncertov a festivalov, vývojári avizovali rozšírenia do prostredia mobilov a pre satelitné rádio. Usa Today v roku 2006 ilustruje popularitu siete opisom aktivity tínedžerov vybavených počítačmi, sústredených v miestach s neobmedzeným prístupom na internet, kde je s vysokou pravdepodobnosťou možné vidieť „chaotický svet MySpace rozliaty po celej obrazovke“. Aj výmenu telefónnych čísel alebo e-mailových adries v tom čase vystriedala výmena odkazov na MySpace profily.62 Prihláste sa na MySpace a objavíte nablýskaný virtuálny šatník. Stránky užívateľov sú dekorované akýmkoľvek mysliteľným spôsobom, často majú blikajúce pozadia s hlučnou hudbou, bežiacimi videami a prezväčšenými fotografiami. Takmer každý element môže byť prispôsobený, len s niekoľkými obmedzeniami. Užívatelia tu môžu predstierať, že sú kýmkoľvek alebo čímkoľvek — od svojho obľúbeného herca po svoje obľúbené domáce zviera. Môžu sa „stať priateľmi“ svojich obľúbených rockových hviezd alebo áut, z ktorých väčšina má MySpace profily. Môžu vstúpiť do skupín, ktoré sa venujú všetkým témam pod slnkom — od „zoznamovacieho klubu“ až po skupinu dobrovoľných hasičov.63 Napriek enormnej popularite siete a pozície spoločnosti ako časti News Corp., keď mali tvorcovia teoreticky k dispozícii neporovnateľne vyšší rozpočet ako na začiatku, čo okrem iného umožnilo zvýšiť počet zamestnancov na počet blízky tisícke, sa stále neda-
61 Reprezentatívnym príkladom je medializovaný prípad Ashley Dupré – prostitútky spojenej s okruhom Emperor´s Club V.I.P, ktorá sa “stretávala” s Eliotom Spitzerom, guvernérom New Yorku (po odhalení tohto škandálu rezignoval). Keď sa prípad dostal do médií, množstvo ľudí navštívilo – ako jeden z mála možných zdrojov informácií – jej MySpace profil. Mnohí objavili, že Dupré bola aj amatérskou speváčkou a v profile mala vložených niekoľko vlastných nahrávok. Za deň sa jej piesne na internete rozšírili a stali sa populárnymi. Bez MySpace mohla byť Dupré verejne známa len ako prostitútka portrétovaná v súdnych záznamoch a mainstreamových médiách. Ale MySpace jej umožnil vyformovať svoj obraz v populárnej kultúre. STENOVEC, T. Myspace History: A Timeline Of The Social Network’s Biggest Moments In The Huffington Post [online]. 08/29/11 [cit. 2012-02-20]. Dostupné na internete: http://www.huffingtonpost.com/2011/06/29/myspace-history-timeline_n_887059. html#s299669&title=March_2008_Ashley
62 KORNBLUM, J. Teens hang out at MySpace In USA TODAY [online]. 1/9/2006 [cit. 201202-21] Dostupné na internete: http://www.usatoday.com/tech/news/2006-01-08-MySpaceteens_x.htm 63 ANGWIN, J. Stealing MySpace: The Battle to Control the Most Popular Website in America. London : Random House, 2009. 371 p. ISBN 1400066948.
030
rilo vyriešiť určité základné problémy produktu, prítomné od „špekulatívnych“ začiatkov jeho vývoja. Ako bolo spomínané, zakladatelia MySpace neboli špeciálne vyškolenými odborníkmi v oblasti webových technológií. Julie Angwin charakterizuje DeWolfeho prístup k podnikaniu ako sériu testov, pri ktorých neúspech predchádzajúceho neznamená, že ďalší „neprevráti svet hore nohami“(Ibid.), kým Tom Anderson bol technologický autodidakt s určitou praxou v hackovaní a skončenou filmovou školou. Angwin píše, že ich hlavnou výhodou bola „odvaha prameniaca z ignorancie a nevedomosti“ – projekt realizovali v správnom čase spontánne, rýchlo a bez zdržania, ktoré by mohlo priniesť plánovanie a testovanie, ale tento prístup sa stal výraznou slabou stránkou projektu v jeho ďalšom vývoji. Danah Boyd pri porovnávaní MySpace s Friendsterom postuluje, že sociálna sieť potrebuje benevolentého diktátora, ktorý miluje svojich podriadených.64 Na rozdiel od Abramsa, komunikujúceho s užívateľmi Friendsteru nepríťažlivým a korporátne ladeným spôsobom, pôsobil Tom Anderson, priamo zodpovedný za správu a vývoj portálu, ako milujúci a vnímajúci svojich užívateľov. Práve benevolencia a otvorenosť v metódach riadenia siete umožnili aj presadenie sa konceptu užívateľského dizajnu na MySpace. Na druhej strane, populistický prístup pri dizajne a vývoji produktu sa stal jedným z jeho najslabších aspektov. Základným technologickým problémom MySpace bola jeho vlastná softvérová architektúra. Na rozdiel od príliš komplexného kódu, ktorý spomaľoval Friendster, bol databázový jazyk ColdFusion, prvotne použitý pri vývoji siete, „príliš jednoduchý“ na to, aby umožnil jej dlhodobý rast – slovami DeWolfeho, išlo o technológiu na úrovni Mickey Mousa. Výber nenáročného riešenia bol údajne motivovaný rýchlosťou, vtedy kľúčovou pre presadenie sa na trhu. Podľa Julie Angwin bol rýchly vývoj produktu tiež nevyhnutnosťou pre záchranu DeWolfeho neprofitujúcej divízie v spoločnosti eUniverse, ktorej predchádzajúce marketingové aktivity neboli úspešné.65 Hlavnou výhodou jazyka CF bolo, že sa dal – v porovnaní s inými – ľahko naučiť a robustná webová databázová aplikácia v ňom mohla byť vytvorená oveľa rýchlejšie ako pri použití alternatívy.66 Rýchle riešenie ale súčasne vytvorilo „technologický dlh“67 a keď v roku 2005 sieť „prerástla“ možnosti tejto technológie – bolo, slovami DeWolfeho, opäť 64 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html 65 ANGWIN, J. Stealing MySpace: The Battle to Control the Most Popular Website in America. London : Random House, 2009. 371 p. ISBN 1400066948.
66 MARKS, R. A Brief History of ColdFusion. In tophosts [online]. cit. 2011-08-11]. Dostupné na internete: http://www.tophosts.com/articles/?3016.html 67 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/magazine/content/11_27/b4235053917570_page_4.htm
031
zvolené najjednoduchšie možné riešenie. Prechod na vývojármi kritizovanú68 Microsoft. NET platformu ďalej komplikoval rozvoj siete a integráciu ďalších produktov. Prekódovanie prostredia do vývojármi favorizovaného open-sourcového kódu by podľa DeWolfeho zdržalo rast siete o rok alebo dva, práve v období jej najväčšieho úspechu. DeWolfe neskôr v rozhovore s A. Keenom vyjadril ľútosť nad nekonzistenciou ich vlastného prostredia v porovnaní s elegantnou softvérovou architektúrou Facebooku, pre ktorú jeho súčasná spoločnosť MindJolt vyvíja webové hry69. V rozhovore pre Bloomberg Bussiness Week ďalej tvrdil, že určité inovácie produktu brzdili aj štruktúry v NewsCorp, na čo predstavitelia spoločnosti reagovali, že vývojári mohli bez problémov prísť s desiatkami návrhov na zmeny, len ich bolo potrebné systematizovať a dať im priority, čo údajne tímu MySpace nebolo vlastné. Pod Andersonovým vedením sa simultánne vyvíjalo množstvo produktov naraz – audio a video prehrávače, virtuálne karaoke zariadenie, nástroje na editáciu profilov, bezpečnostné funkcie, funkcie ochrany súkromia atď. – všetko „vo vlastnej réžii“, čo v kombinácii s nejasnou perspektívou vývoja spôsobovalo, že okrajové produkty (karaoke) odvádzali pozornosť od menej štýlových, praktických funkcií (import adresára) alebo aplikácií so skutočným marketingovým potenciálom ako MySpace Classifieds – integrovanej platformy pre užívateľskú inzerciu70 (MSC je z koncepčného hľadiska staršou verziou Facebook Marketplace)“. DeWolfeho vyjadrenia potvrdzuje Julia Angwin v Angwin, J. Stealing MySpace: The Battle to Control the Most Popular Website in America. London : Random House, 2009. 371 p. ISBN 1400066948. – vývojári MySpace boli veľmi rýchli v rozhodovaní ako modifikovať stránku. Keď si užívatelia želali určitú funkciu, vývojári ju tam prosto hodili, aj keď nefungovala a zhadzovala systém. (...) Nestrácali čas s funkciami, ktoré nemali potenciál byť široko populárne. Spustili v systéme rôzne aplikácie a tie, ktoré sa sa ukázali byť atraktívne, potom zdokonaľovali.71 Bussiness week tiež uvádza, že proces opakovaného testovania a zhodnocovania aplikácií nebol v MySpace dostatočne zažitý – nové produkty boli často chybové, spomaľovali stránku a sťažovali navigáciu
68 ALEXEXMACHINA. Microsoft Releases .Net Framework Source ... and Receives Criticism. In toolbox [online]. 4/10 2007 [cit. 2011-06-11]. Dostupné na internete: http://it.toolbox.com/blogs/alexexmachina/microsoft-releases-net-framework-sourceand-receives-criticism-19498 69 DE WOLFE, CH.[ In interview with KEEN, A.] What I Learned From The MySpace Failure (TCTV). In techcrunch [online]. 26/10 2011 [cit. 2012-03-10]. Dostupné na internete: http://techcrunch.com/2011/10/26/keen-on-chris-dewolfe-whati-learned-from-the-myspace-failure-tctv
70 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/ magazine/content/11_27/b4235053917570_page_4.htm
71 CONAWAY, L. Podcast: MySpace Was Born Of Total Ignorance. Also Porn And Spyware. In Plane Money [online]. 24/8 2009 [cit. 2011-08-12. Dostupné na internete: http://www.npr.org/blogs/money/2009/08/podcast_myspace_was_born_of_to.html
032
v jej prostredí. Shawn Gold, bývalý šéf MySpace pre marketing a obsah uvádza, že sieť „sa príliš rozširovala a nešla vo vývoji produktov do hĺbky – veľa produktov bolo nedomyslených, koncepčne a technologicky „plytkých“ a z hľadiska celkovej kvality „nie práve svetových“. Na druhej strane, výskyt chýb v prostredí populárnej siete označuje Boyd na základe výskumu v roku 2006 za tolerovateľné, aspoň medzi tínedžermi. Prístupné užívateľské rozhrania nie sú až také podstatné. Vizuálna jednota prostredia nie je podstatná. Na jednoduchej navigácii až natoľko nezáleží. Chyby nie sú zásadným problémom. Nezáleží ani na nových, módnych technológiách alebo jednoducho realizovateľnej personalizácii. Predtým, ako poviete – „ale mne na tom záleží!“ uistím vás, že máte pravdu. Záleží na vás. Otázkou je, či na tom záleží masám – a tým na tom nezáleží, špeciálne nie tínedžerom. Neskorší vývoj ale ukázal, že napriek počiatočnej tolerancii užívateľov voči nedokonalému prostrediu, samotná „slobodná cool atmosféra“ nedokázala neskôr konkurovať prepracovanej funkcionalite konkurenčných produktov, predovšetkým Facebooku, a potom aj Thumbleru a Twitteru. Kým problematická funkcionalita prinášala do prostredia nezámernú„estetiku chybovosti“, ďalším výrazným a často citovaným problémom MySpace bol spôsob integrácie reklamy, predovšetkým obsah, forma a umiestňovanie reklamy v užívateľských profiloch.72 Žurnalista Gilette, autor textu o histórii MySpace pre Bloomsberg Business Week, zachytil v lete 2011 stav MySpace profilu hudobnej skupiny Zaiko Langa Langa, s významnou zmienkou o prítomnosti reklamy: „V pravom hornom rohu stránky vidíte fotografiu blondíny v obtiahnutom tričku, s textom: Chcete priateľku? „Pozrite si tisíce obrázkov, TU!“ (inzercia odkazovala na online zoznamku s názvom True.) Nižšie v profile (autor odkazuje na sekciu Komentáre) niekto umiestnil animáciu skoro nahých pohupujúcich sa stehien…Samotní hudobníci neaktualizovali svoj profil celé týždne. Zo štúdia materiálov možno predpokladať, že citovaná kritická situácia sa vyvíjala postupne. Boyd v marci 2006 uvádza, že užívatelia MySpace mali úplnú kontrolu nad svojím profilom s tým, že ich správcovia požiadali o láskavosť, aby v kóde neprepisovali inzerciu. S rešpektom množstvo užívateľov súhlasilo.73 MySpace bol od začiatku financovaný primárne cez výnosy z umiestňovania reklamy, ktoré po akvizícii portálu rapídne stúpli, vďaka lukratívnym kontraktom na inzerciu, zabezpečeným News
72 THE ARCHITECT. DeadSpace: 7 Reasons Why MySpace is as Good as Dead. In famefoundry [online]. 1/8 2009 [cit. 2011-06-12]. Dostupné na internete: http://www.famefoundry.com/382/deadspace-7-reasons-why-myspace-is-as-good-as-dead/
73 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html
033
Corporation.74 DeWolfe tvrdí, že v novom prostredí sa výrazne zvýšil tlak na výnos z reklamy, predovšetkým po auguste 2006, keď bola uzavretá dohoda s Google o poskytnutí vyhľadávania a umiestňovania reklamy priamo na MySpace. Množstvo reklamy na jednotlivých stránkach sa údajne prakticky zdvojnásobilo a výrazne zahustilo vizualitu profilov. Permanentným zdrojom napätia medzi vývojármi a predstavenstvom News Corp. sa stali aj veľkosť, kvalita a umiestňovanie inzercie na stránkach – DeWolfe uvádza príklady banneru s motívom zhnitých zubov alebo inzerciu produktov na schudnutie detailne zobrazujúcu veľké brucho prevísajúce cez okraj nohavíc. V určitom momente MySpace požiadal tím predajcov inzercie vo FIM, aby zastavili predaj tohto typu inzercií (známej ako odstrašujúca reklama – gross-out ad), aj keď na ne užívatelia často klikali. Aj keď by to znamenalo dočasné zníženie tržieb, z hľadiska dlhodobej rozvojovej perspektívy to bol správny krok, ale dostať sa cez všetky potrebné úrovne v News Corp. zabralo priveľa času – uvádza DeWolfe“75 Tlak na zisk z reklamy údajne deformoval prirodzenú evolúciu produktu, umožnenú pri Facebooku, Thumbleri a Twitteri vďaka počiatočnému krytiu investičným kapitálom. Zobrazovanie inzercie pri každom znovunačítaní celej stránky, generujúce zisk, bolo údajne tiež dôvodom odsúvania integrácie technológií označovaných ako Ajax. Tieto umožňovali napríklad počas viacerých krokov potrebných na napísanie a odoslanie mailu v prostredí siete – načítanie len potrebných častí stránky (rámec s textovou správou alebo adresár), čo poskytovalo užívateľom plynulejšiu a elegantnejšiu skúsenosť, ale súčasne redukovalo celkový počet zobrazení, násobiaci priamy zisk. Tieto postupy boli už v tom čase úspešne zavedené na Facebooku a Twitteri. K celkovému dojmu preplnenosti a disharmónie prostredia prispela aj časť užívateľov, ktorí začali zneužívať sekciu Comments – performatívnej návštevnej knihy76 ako kanál pre „parazitické“ inzerovanie, veľmi často vo forme vizuálne agresívnych animácií alebo obrázkov „explicitného“ obsahu, ktoré výrazne narúšali vizualitu profilu. Tento jav sa stal zvlášť s pri znižujúcej sa frekvencii návštev profilov ich užívateľmi, ktorí mohli z pozície administrátorov tento obsah odstrániť. Samotný MySpace nebol dlhodobo schopný vyvinúť efektívny spam filter.77 Kombinácia neuhladenej užívateľskej estetiky, výraznej reklamy a dezorganizovaného layoutu tvorili od začiatku existencie MySpace
74 CRUNCHBASE. MySpace. In crunchbase [online]. 26/6 2008 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.crunchbase.com/company/myspace
75 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/magazine/content/11_27/b4235053917570_page_3.htm
76 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html
77 BOYD, D. White Flight in Networked Publics? How Race and Class Shaped American Teen Engagement with MySpace and Facebook. In Race After the internet New York: Routledge, 2011 ISBN: 0415802350, p. 203- 222.
034
to, čo Julia Augwin nazýva „chaotické, dezorientujúce prostredie nočného klubu, divokú krajina muzikantov, modelov a hollywoodskeho vzrušenia“.78 Napriek tomu, že v základných charakteristikách jeho dizajnu sa veľa nezmenilo – s výnimkou rastúceho množstva reklám a spamu – rodičia, ale aj tínedžeri patriaci k strednej triede ho postupom času začali vnímať ako starý, schátraný, diletantský. Tieto prívlastky sa často spájali s rasovou a triednou signifikáciou; MySpace sa stával „digitálnym getom“. Kým v skoršom období bol MySpace centrom progresívnej a avantgardnej mladej kultúry, jeho kultúrna pozícia sa začala meniť.79 Danah Boyd uvádza, že MySpace bola prvá sociálna sieť, výrazne úspešná medzi tínedžermi (aj keď prítomnosť tejto skupiny užívateľov sa začala výraznejšie prejavovať až v roku 2004). Podľa teórie tejto výskumníčky podobu a sociálnu dynamiku prostredia sietí do veľkej miery určujú jej skorí užívatelia (early adopters). Ako bolo naznačené, v prípade MySpace išlo v prvom rade o hudobníkov, sexuálne divy a nespokojných užívateľov siete Friendster, vylúčených alebo dobrovoľne opúšťajúcich túto sieť pre kolíziu s vynucovanou etiketou80. Priemerný vek týchto skorých užívateľov sa pohyboval medzi 20 až 30 rokmi a komunita MySpace, ktorá takto začala vznikať, bola charakteristická hodnotami vlastnými „mestskému“ životnému štýlu slobodných ľudí (singles); ten sa vyznačoval socializáciou v kontexte nočného života, spojenou s viac či menej riskantnými praktikami konzumácie alkoholu a iných omamných látok, otvorene vystavovanou erotikou, bizarnými individuálnymi záujmami a obsesiami. Toto špecifické, obsahovo a esteticky vyhranené prostredie sa už v skorých obdobiach rozvoja odcudzilo vkusu generácie rodičov. Následne, keď sa prejavila výrazná popularita siete medzi tínedžermi, médiá začali byť posadnuté ich účasťou v tomto prostredí a s tým spojenými potenciálnymi rizikami. Napríklad v roku 2006 varovala reportérka Hannah Storm divákov správ americkej televíznej stanice CBS; Ak máte doma tínedžera, je pravdepodobné, že navštevuje stránku MySpace.com a existujú obavy, že táto populárna sociálna sieť, ako aj ďalšie podobné sú miestom, kde môžu sexuálni predátori ľahko poľovať na deti.81 Na základe vyvolanej verejnej mienky spustilo niekoľko štátnych zástupcov vyšetrovanie
78 ANGWIN, J. Stealing MySpace: The Battle to Control the Most Popular Website in America. London : Random House, 2009. 371 p. ISBN 1400066948. 79 BOYD, D. White Flight in Networked Publics? How Race and Class Shaped American Teen Engagement with MySpace and Facebook. In Race After the internet New York: Routledge, 2011 ISBN: 0415802350, p. 203- 222.
80 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/ FriendsterMySpaceEssay.html 81 BOYD, D. White Flight in Networked Publics? How Race and Class Shaped American Teen Engagement with MySpace and Facebook. In Race After the internet New York: Routledge, 2011 ISBN: 0415802350, p. 203- 222.
035
bezpečnosti na MySpace, čo spoločnosť donútilo vyvíjať množstvo bezpečnostných bariér a posunulo ju do „vývojového cyklu riadeného krízovým manažmentom“ namiesto prirodzeného vývoja smerom k inováciám prostredia. Treba spomenúť, že existenciu MySpace sprevádzalo niekoľko káuz, ktoré poskytovali určitý dôvod na „povesti o jeho nebezpečnosti“ – napríklad samovražda ako následok internetového zastrašovania82, prípady znásilnení83 alebo aféra vyvolaná použitím experimentálnej aplikácie na objavenie profilov registrovaných sexuálnych násilníkov84. Súčasne je ale potrebné dodať, že podobné riziká sú principiálne spojené s každou sociálnou sieťou – ako dôkaz je možné uviesť vydieranie užívateľov kriminálnikmi priamo z väzby, cez „ikonicky“ bezpečné a permanentne zdokonaľované prostredie Facebooku85. Viac či menej opodstatnený strach86 rodičov často ústil do situácie, keď deťom zakazovali MySpace (analogicky návšteve nočného klubu) a ich následná neprítomnosť v skupinách ich priateľov – podľa sociologičky Danah Boyd – prispievala k rozbíjaniu komunít tínedžerov na MySpace. Takmer súčasne s oficiálnym spustením MySpace bola vo februári 200487 spustená aj sociálna sieť TheFacebook88 (od roku 2005 už len Facebook) v prvej fáze rozvoja špecializovaná na študentov Harwardovej univerzity. Výraz facebook sa používa na označenie publikácie s portrétmi študentov, ktorú na začiatku akademického roka dostávajú vysokoškolskí študenti na niektorých univerzitách v USA ako pomôcku pri osobnej komunikácii v novom prostredí. Tvorca webu Mark Zuckenberg po spustení tejto služby v rozhovore pre školské noviny Harvard Crimson uviedol: „Všetci veľa hovorili o univerzálnom facebooku pre všetky školy na Harvarde. Myslím, že je trochu hlúpe, že to univerzite trvá niekoľko rokov, viem to spraviť lepšie a dokážem to za týždeň“(Ibid.). 82 ZETTER, K. Lori Drew Not Guilty of Felonies in Landmark Cyberbullying Trial In Wired Threat Level [online]. 26/11 2008 [cit. 2012-01-13]. Dostupné na internete: http://www.wired.com/threatlevel/2008/11/lori-drew-pla-5/
83 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/ magazine/content/11_27/b4235000757213.htm
84 POULSEN, K. MySpace Predator Caught by Code 10/16 2006 [cit. 2012-01-13]. Dostupné na internete: http://www.wired.com/science/discoveries/news/2006/10/71948?currentPag e=all
85 TELEGRAPH MEDIA GROUP LIMITED Violent criminals use Facebook to taunt victims from jail In The Telegraph Technology [online]. 30/1 2012 [cit. 2011-10-11]. Dostupné na internete: http://www.telegraph.co.uk/technology/facebook/9048417/ Violent-criminals-use-Facebook-to-taunt-victims-from-jail.html 86 SCHROCK, A., BOYD, D. Online Threats to Youth: Solicitation, Harassment, and Problematic Content. Harvard : Berkman Center for Internet & Society, Harvard University, 2008
87 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA, Facebook. In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online. [online]. 30/1 2012 [cit. 2012-01-30]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/ EBchecked/topic/1366111/Facebook. 88 TABAK, A. J. Hundreds Register for New Facebook Website In The Harward Crimson 09/02 2004 [cit. 2012-01-14]. Dostupné na internete: http://www.thecrimson.com/ article/2004/2/9/hundreds-register-for-new-facebook-website/.
036
V rozhovore tiež uviedol, že v sa inšpiroval funkcionalitou služby Friendster – základom siete boli užívateľské fotografie a osobné informácie, neskôr v tom istom roku pribudla funkcia Stena (Wall) – analogická funkciám Testimonials na Friendsteri a Comments na MySpace. Sieť, vďaka svojej adaptabilnej architektúre, dokázala počas ďalšieho vývoja kontinuálne pridávať ďalšie funkcie. Neskôr, ešte v tom istom roku, bol umožnený prístup všetkým univerzitám patriacim k Ivy League, ako aj všetkým univerzitám v Bostone a od septembra roku 2005 postupne stredným školám. V prvej fáze, počas ktorej bol Facebook prístupný iba pre Harvard a vysokoškolákov, bol vstup na sieť spájaný s prijatím na vysokú školu, medzi tínedžermi bol vnímaný ako znak dospelosti a určitého spoločenského statusu. Po neskoršom rozšírení siete na stredné školy tento jav pretrval. Najlepšie sa do nového prostredia začlenili stredoškoláci, ktorí sa orientovali na svojich starších priateľov na vysokej škole. Funkčné, graficky čisté rozhranie bez reklám evokovalo logiku a čistotu, s ktorou sa stredné a vyššie triedy vedeli bez problémov stotožniť. V roku 2007 zaznel v rozhovore výskumníčky Boyd so stredoškoláčkou tento názor: Skutočne nefandím rasizmu, ale myslím si, že MySpace je teraz ako geto. Rozhovor je súčasť citovanej štúdie Boyd, D. White Flight in Networked Publics? popisujúcej exodus užívateľov z MySpace na Facebook.89 Autorka navrhuje analógiu s javom prebiehajúcim v Amerike 20. storočia, známym ako Boyd, D. White Flight in Networked Publics? – vysídľovanie stredných tried, prevažne bieleho obyvateľstva z mestských štvrtí na predmestia. Možnosť presídlenia bola limitovaná cenou stavieb a pozemkov, ako aj vzdialenosťou predmestí, obmedzujúcou prenájom a bývanie nižších príjmových skupín pridanými nákladmi za prepravu. Toto nastavenie fungovalo ako sociálny filter a mestá sa stali segregovanými – predmestiam (Americkému snu) dominovalo biele, mestským štvrtiam zase čierne obyvateľstvo. Nasledoval úpadok mestských štvrtí – odliv populácie znížil ceny prenájmov, ale aj zamestnanosti a ich ekonomickej sily (pracovné príležitosti sa presunuli na predmestia), ako aj investícií samospráv do infraštruktúry týchto častí. Tieto boli ponechané v dezolátnom stave a vzrástla v nich pouličná kriminalita, uvádza Danah Boyd. Odliv tínedžerov, predznačujúci tendencie iných užívateľov, sa stával výraznejším po otvorení siete Facebook pre verejnosť v septembri 2006. Podľa Boyd urobil Facebook „fantastickú prácu pri skrývaní sa za paniku okolo MySpace s prostým konštatovaním – my sme úplne bezpeční.“ Prostredie Facebooku bolo, predovšetkým medzi rodičmi, vnímané ako „bezpečná“ alternatíva MySpace – rodičia tam nevideli
89 BOYD, D. White Flight in Networked Publics? How Race and Class Shaped American Teen Engagement with MySpace and Facebook. In Race After the internet New York: Routledge, 2011 ISBN: 0415802350, p. 203- 222. Štúdia sa primárne zameriava na problém skrytého amerického rasizmu, ktorý priamo nesúvisí s témou tohto textu, ale obsahuje mnohé cenné odkazy na premenu vkusu užívateľov, ako aj estetiky celého prostredia sociálnej siete, dôležité pre závery v ďalšej časti práce.
037
„nebezpečné“ signály podobné tým, ktoré sú opísané vyššie, a to ich spolu s mediálnym obrazom situácie presvedčilo, aby démonizovali MySpace a prijímali Facebook. Veľa tínedžerov, ktorým bolo zakazované používanie MySpace, prešli na Facebook, podobne tínedžeri, ktorí mali kamarátov na vysokých školách, na ktorých táto sieť dominovala. Tým, že sieť Facebook vystupovala ako nová služba, priťahovala všetkých užívateľov s pochybnosťami o MySpace a tiež tých, ktorých známi MySpace opustili, aby vstúpili na Facebook.(Ibid.) Je možné predpokladať, že istú úlohu mohla zohrať aj pohodlnosť prekonávať prekážky pri budovaní sebaprezentácie. Proces budovania rešpektovateľného profilu bol v prostredí MySpace, v porovnaní s Facebookom, vždy o niečo náročnejší – aj pri minimálnom vklade – voľbe šablóny – sa musel užívateľ rozhodnúť pre určitý kontext svojej prezentácie. Facebook (do roku 2011) neumožňoval žiadne zásahy do vizuality samotného prostredia. Filozofiou jeho dizajnu bolo, že individualita užívateľov sa má prejaviť predovšetkým v zdieľanom obsahu a interakcii medzi priateľmi.90 Ako už bolo naznačené v časti o reklame, užívateľmi „opustené“ profily ostávali neošetrované v zmysle odstraňovania neželaných príspevkov – a ako si na základe načrtnutej urbánnej analógie všíma Danah Boyd , často upadli do „dezolátneho“ stavu – boli pokryté spamom, určitou formou digitálneho grafitti, čo výustilo do pocitu „strašidelnosti“, a to tiež prispievalo k odchodu ich „susedov“ na sieti. Ako bolo spomínané, MySpace sa s týmito problémami nevedel účinne vysporiadať a priestor ovládli šíritelia spamu.91 Rob Norman, CEO GroupM North America – jeden z najväčších americkým nákupcov médií, povedal, že vnímanie špecifického prostredia MySpace vyústilo do odchodu inzerentov – „Inzerenti, vo všeobecnosti, majú určitý problém s obsahom a prostredím, ktoré vnímajú ako „vyhranené“, špeciálne ak sú cieľové skupiny, o ktoré sa usilujú, dosažiteľné aj v prostrediach, ktoré takto vyhranené nie sú“. Norman dodáva, že napriek redukcii užívateľov MySpace zostáva vysoko hodnotný pre jadro svojich užívateľov zo skupín Hispáncov, Afro-Američanov a určitých geografických oblastí (nie A a B, skôr C a D). Zaujímavým paradoxom je, že aj keď MySapce zostáva veľmi hodnotným pre časť svojej pôvodnej komunity, túto hodnotu sa nedarí transformovať v trvalú a rastúcu hodnotu pre inzerentov.92 Podľa DeWolfeho, vplyvom tohto vývoja nakoniec „zatratil“ MySpace aj
90 GREENE, R. L. Facebook: Like? In Intelligent Life © The Economist Newspaper Limited [online]. 27/4 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné na internete: http://moreintelligentlife.com/content/ideas/robert-lane-greene/facebook?page=0%2C1
91 BOYD, D. White Flight in Networked Publics? How Race and Class Shaped American Teen Engagement with MySpace and Facebook. In Race After the internet New York: Routledge, 2011 ISBN: 0415802350, p. 203- 222.
92 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/magazine/content/11_27/b4235000757213.htm
038
samotný Murdoch, ktorý väčšinu života dotoval elitnú kultúru a svoje spojenie so sieťou začal vnímať ako déclassé (Ibid.). V roku 2008 sa Facebook na globálnej úrovni v počte unikátnych návštevníkov vyrovnal MySpace a od tej doby ho už len prekonával. MySpace si ešte v roku 2008 udržiaval dominantné postavenie medzi sociálnymi sieťami v USA, dokonca v decembri toho roku dosiahla sieť vrchol svojej americkej návštevnosti – 75,9 užívateľov (podľa ukazovateľov ComScore (SCOR). Od tohto obdobia sa rast užívateľov zastavil a návštevnosť stránok, ako aj iné ukazovatele aktivity, klesali. V nasledujúcich rokoch 2009 a 2010 stratil MySpace len v USA priemerne milión užívateľov za mesiac.V júni 2011 predala spoločnosť News Copr. portál spoločnosti Specific Media len za 35 miliónov dolárov, čo predstavovalo zlomok jej pôvodnej nákupnej ceny 580 miliónov.93 Gilette uvádza, že prípad MySpace – vzostup a pád z pozície jedného z najpopulárnejších webov na svete, nemusí byť výnimočný, pretože sa ukazuje, že rýchly technologický vývoj, prelietavé užívateľské správanie a citlivé vnímanie sociálnych portálov verejnosťou sú extrémne prchavou zmesou, predovšetkým ak sa k tomu pridá prímes arogancie zodpovedných, ktorá sa objaví, keď milióny ľudí na svete žijú na ich platforme. Autor konštatuje, že sociálne siete sú špecifickým odvetvím podnikania, v ktorom môžu spoločnosti opakovane rásť, padať a zanikať. Dizajn dominantnej, v doterajšej histórii najúspešnejšej sociálnej siete Facebook, ako ho opisuje žurnalista Robert Lane Greene, je v kontraste so spektakulárnou silou siete – charakteristický neokázalosťou – skromný modrý dizajn pôsobí viac ako generická šablóna pre blog, a nie ako dizajn najväčšieho portálu histórie, ktorého plocho pôsobiace logo z mínusiek akoby hovorilo „prepáčte, že vás vôbec obťažujem“. Tiffani Jones Brown, editorka väčšej časti vlastných textov v prostredí Facebooku, deklaruje, že personalita siete sa nemá vyznačovať ničím iným, ako jednoduchosťou, ľudskosťou, jasnosťou a konzistenciou – aplikácia pre hudbu sa volá Hudba (Music), aplikácia pre fotky Foto (Photo) atď. „Nepríznačná“ textácia je súčasťou dizajnu, v zmysle citátu z rozhovoru Greeneho s riaditeľom vývoja siete Andrewom Bosworthom: „Na Facebook ste nevstúpili preto, že ste úžasný ako osoba, ale preto, že vaši priatelia tu robia zaujímavé veci, o ktorých sa chcete dozvedieť. A ak strávite určitý čas rozmýšľaním nad samotným prostredím siete, znamená to, že sme niekde v jej dizajne urobili chybu.“ Ako kontrastný príklad ďalej uvádza Apple – produkt, ktorý potrebuje sofistikovaný dizajn, aby mohol pôsobiť zábavne aj bez Vašich priateľov“. 93 CRUNCHBASE. MySpace. In crunchbase [online]. 26/6 2008 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.crunchbase.com/company/myspace
039
Greene sa domnieva, že Facebook je väčším sociálnym a komunikačným fenoménom ako telefón. V kontraste s orientáciou MySpace na tínedžerov a slobodných ľudí do 34 rokov, je Facebook mnohogeneračnou sieťou a priemerný vek jej užívateľov sa stále zvyšuje (aj keď Facebook cielene neuvádza presnú štatistiku). Z tejto situácie vyplýva signifikantná výzva pre dizajnérov – skĺbiť maximálnu jednoduchosť a prístupnosť rozhrania s konštantným očakávaním inovácií a sieťovej dynamiky mladšími užívateľmi a na druhej strane prispôsobovať technologické nároky používania siete pre menej výkonné, staršie zariadenia, ktorých sa s rozširovaním portálu pripája stále viac.94 Je možné povedať, že vzhľad a filozofia Facebooku do veľkej miery pripomína starší Friendster – ťažisko oboch sietí je v komunikácii reálnych ľudí v neutrálnom, „neviditeľnom“ prostredí. Počiatočným zameraním sa na prostredie škôl zase Facebook priamo konkuruje prvej sociálnej službe Classmates.com, ktorá vďaka problémom vyrovnať sa s jeho konkurenciou zmenila orientáciu na platformu pre nostalgiu s novým názvom Memory Lane95. Prostredie Facebooku nemá ambície pôsobiť ako svojbytná destinácia, je dizajnované ako informačný kanál, priestor pre transmisiu informácií. Cez vyjadrenia Andrewa Boswortha o nežiaducom zaťažovaní užívateľa uvedomovaním si prostredia je možné vizualitu jej rozhrania interpretovať ako šum, pričom cieľom dizajnérov Facebooku je znížiť jeho množstvo na minimum (a ladiť prostredie v prospech všeobecne akceptovateľnej, príjemnej emócie). Kritici prostredia reagujú tvrdením, že Facebook je len starostlivo štylizovanou nápodobou autenticity – užívateľské profily nie sú skutočnými portrétmi, ale starostlivým výberom fotografií a správ, ktoré v skutočnosti vytvárajú cielenú ilúziu pre publikum iných užívateľov – ľudia by si mali užívať prázdniny, nie spraviť stovky fotiek a zavesiť ich na Facebook.96 Je možné konštatovať, že motivácia užívateľa konštruovať si novú, podľa možnosti „lepšiu – exkluzívnejšiu, úspešnejšiu, zaujímavejšiu“ identitu, sa nezmenila, len sa uskutočňuje inými prostriedkami. Priznanú konštrukciu vlastného virtuálneho sveta vystriedal záznam strihov „reálneho“ obsahu v dynamickejších obsahových štruktúrach. Po vymenovaní všetkých vedľajších faktorov z reálneho sveta, ktoré vplývali na výsledný neúspech koncepcie MySpace, treba spomenúť možno najzásadnejší – zmenu
94 GREENE, R. L. Facebook: Like? In Intelligent Life © The Economist Newspaper Limited [online]. 27/4 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné na internete: http://moreintelligentlife.com/content/ideas/robert-lane-greene/facebook?page=0%2C1 95 T. BISHOP, Classmates.com brand demoted in ‘Memory Lane’ site launch on Wednesday, In TechFlash 23/2 2011 [cit. 2012-05-20]. Dostupné na internete: http://www.techflash.com/seattle/2011/02/classmatescom-gets-demoted-in-memory.html
96 GREENE, R. L. Facebook: Like? In Intelligent Life © The Economist Newspaper Limited [online]. 27/4 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné na internete: http://moreintelligentlife.com/content/ideas/robert-lane-greene/facebook?page=0%2C1
040
užívateľských návykov, „životného štýlu“ užívateľov v prostredí sociálnych sietí. Základná zmena, ktorá nastala v ich koncepcii a dizajne, bola zásadná reorganizácia spôsobu sebaprezentácie, známa ako mikroblogovanie97. V profile MySpace je ako jeden z elementov integrovaný Blog užívateľa. V tomto prípade ide o tradičný blog (Web log) – denník, do ktorého užívateľ prispieva rozsiahlejšími príspevkami jeden, dvakrát za deň. Zásadná inovácia formátu mikroblogovania spočíva v radikálnom skrátení štandardnej dĺžky príspevku, ktoré umožňuje užívateľovi reagovať častejšie – periodicky posielať množstvo krátkych, aktuálnych správ.98 Tento model, zavedený v sieťovom meradle, zásadne dynamizoval prebiehajúcu komunikáciu, doslova motivoval užívateľov k určitej forme permanentnej aktivity.99 Sieťová architektúra Facebooku a Twitteru, agregujúca tieto informácie do jedného komunikačného kanálu, posunula predstavu o organizácii dát v prostredí sociálnych sietí od ukladania a prechovávania statickej informácie v zosobnenom dokumente k personalizovanému „vysielaniu“. Fenomén sa objavil v roku 2006, keď bola v júli spustená nová služba Twitter, založená na textových správach v rozsahu identickom telefónnej SMS – nazvané tweets a v septembri toho istého roku Facebook zaviedol NewsFeed – automaticky obnovovaný prúd informácií o rôznorodých aktivitách užívateľoch, označených ako zmeny stavu (status updates) (zdieľanie a komentáre obsahu na sieti, plánovaná účasť na akciách, ale aj osobné informácie týkajúce sa vzťahov a kariéry100). V roku 2008, pod vplyvom úspechu služby Twitter, Facebook zaviedol LiveFeed, prúd informácií umiestňovaných užívateľmi, ktoré sa potom automaticky zobrazovali na domovskej stránke ich priateľov. Tieto funkcie sa neskôr zlúčili do jednej s názvom NewsFeed. Kým prostredie Facebooku, aj po spomínanej transformácii, je do určitej miery stále „klasickou“ sociálnou sieťou založenou na profiloch, Twitter zaviedol kvalitatívne odlišnú formu komunikácie. Sieť nemá model priameho „priateľstva“ (ako Friendster, MySpace alebo Facebook), účastníci si vyberajú účty iných užívateľov, ktorých aktivitu (reprezentovanú správami – tweetmi) ‘nasledujú’ vo svojom komunikačnom kanáli – toku (stream), a každý z nich má rovnako
97 SCHONFELD, E. Posterous Growing At More Than 700 Percent a Year. In TechCrunch [online]. 5/7 2010 [cit. 2012-05-20] Dostupné na internete: http://techcrunch.com/ tag/microblogging/
98 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA, Twitter.In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online. ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Inc. [online]. 25/4 2012 [cit. 2012-04-25]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/1370976/Twitter
99 MARWICK, A. E., BOYD, D. I tweet honestly, I tweet passionately: Twitter users, context collapse, and the imagined audience. In New Media & Society, 2011, vol. 13, no. 1, p. 114-133, ISSN: 1461-4448
100 zavedenie tohto modelu očakávateľne spôsobilo kontroverzné reakcie a vynútilo si zmenu v nastaveniach ochrany osobných údajov KHAN, S. M. Facebook: What Hast Thou Done With News Feed Settings? In Startup Meme [online]. 11/12 2009 [cit. 2012-04-25]. Dostupné na internete: http://startupmeme. com/facebook-what-hast-thou-done-with-news-feed-settings/
041
skupinu ‘nasledovníkov’. V tomto prostredí sa neobjavuje technická požiadavka na reciprocitu (potvrdenie priateľstva alebo nevyhnutnosť vzájomnej komunikácie) a často ani jej očakávanie v sociálnom zmysle. Bolo by možné konštatovať, že každý užívateľ je vysielačom pre presne nešpecikované publikum, stáva sa „masmédiom“. Samozrejme, užívateľ nie je v novom prostredí „odosobnenou“ entitou, aj v prostredí Twitteru sú formou vizuálnej „existencie“ individuálne užívateľské profily, ale tie sú len súhrnom tweetov daného užívateľa. Individuálny užívateľ zase sleduje prostredie siete cez „tok“ tweetov entít, ktoré nasleduje. Prostredie je z hľadiska rozloženia a dizajnu cielene minimalistické, ale užívateľské profily sú do určitej miery, aj keď pomerne obmedzenej, prispôsobiteľné – je možné modifikovať pozadie a farebnosť hypertextových odkazov (ale nie textu ďalších typov textových informácií) v menu a toku. Zásadným rozdielom oproti MySpace je, že estetická úprava profilu má význam viac pre jeho majiteľa ako pre iných užívateľov – samotné profily v novom prostredí nemajú primárnu dôležitosť, tá sa (výraznejšie ako pri Facebooku) presunula na agregovaný informačný tok. Táto nová, „vysielaná“ sebaprezentácia sa postupne presadila voči skôr statickej, personifikovanej forme reprezentovanej „dlhodobo pestovaným“, „starostlivo modifikovaným“ a „hrdo prezentovaným“ užívateľským profilom na MySpace. V ponuke prostredia pre užívateľské sebavyjadrenie sa priamou konkurenciou pre MySpace stal portál Tumblr, spustený v meste New York v 2007, kombinujúci model nasledovania krátkych (obsahovo rôznorodých) príspevkov analogických Twitteru so sofistikovaným spôsobom personalizácie. Tento je, rovnako ako MySpace, založený na úpravách HTML, ale v odolnosti rozhrania pre personalizáciu voči chybovým zásahom, „transparentnosti“ a „didaktickom podaní“ práce s kódom dosahuje novú kvalitu. Štruktúra prostredia Tumblr je v základnom rozložení prvkov identická s Twitterom, ale samotná komunikácia je obsahovo a formálne „robustnejšia“; v rôznorodosti médií, ktoré je možné na Tumblr umiestniť, pripomína skôr Newsfeed na Facebooku. Personalizácia sa uskutočňuje cez voliteľné témy, dizajnované v duchu webovej estetiky konca prvej dekády 20. storočia, s použitím technologicky vyspelých postupov. Podobne ako pri MySpace, veľa z tém je ponúkaných zadarmo a užívateľ si ich môže do veľkej miery prispôsobiť. Témy obsahujú premenné hodnoty, prístupné cez vizuálne rozhranie, v ktorom sú jednotlivé nastavenia sekundované prehľadne zobrazovanými riadkami HTML kódu. Tento spôsob práce principiálne pripomína grafickú aplikáciu DreamWeaver od firmy Adobe. Pokročilejší užívateľ si rovnako môže, pomocou vlastného CSS, vytvoriť vlastnú
042
unikátnu tému, ktorá sa pri splnení požadovaných vlastností (ktoré sú precízne sledované a vyžadované) môže stať predajným artiklom.101 Samotný MySpace v roku 2010 (zo strategického hľadiska pravdepodobne neskoro) prešiel zásadným redizajnom, ktorého súčasťou bola integrácia informačného toku, s funkcionalitou identickou Facebooku. Redizajn siete, prebiehajúci v prostredí FIM, už bez jej zakladateľov DeWolfeho a Andersona, bol súčasťou zásadnej zmeny zacielenia produktu. Jej vtedajší výkonný riaditeľ Mike Jones sa v novembri 2010 vyjadril k predchádzajúcemu dlhodobému súpereniu s Facebookom o dominanciu na trhu multifunkčných sociálnych sietí. Už nesúťažíme. MySpace sa (namiesto snahy byť plnohodnotnou sociálnou sieťou) bude orientovať na sociálnu zábavu.“ Myspace v tomto kontexte zásadne racionalizoval predtým slabo koordinovanú vizualitu svojho prostredia – ktorú Mike Macadaan, viceprezident produktu pre užívateľskú skúsenosť, nazval „zdedeným, dožívajúcim dizajnovým dlhom“. 102 Správa o redizajne ďalej uvádza štatistiku potvrdzujúcu zásadné zjednodušenie informačnej architektúry a súvisiaceho vizuálneho dizajnu siete. Celkový počet stránok siete (nerátajúc užívateľské profily) sa znížil z 800 na 347, počet súvisiacich dizajnových šablón zo 152 na 7, namiesto 81 typov tlačidiel sa začali používať dve. Zásadnou zmenou prešlo aj logo siete. Namiesto štylizovaných ľudských postavičiek, v žargóne označovaných ako „ľudská stonožka“103 , bola predstavená nová, minimalistická verzia tvorená slovom „my“, nasledovaným horizontálnou hranatou zátvorkou vyjadrujúcou slovo „priestor“. Zmenou prešla aj typografia nápisu, namiesto aplikácie „postdigitálneho“ fontu Arial Rounded v staršom logotype bola v novom nápise použitá prispôsobená verzia klasického modernistického písma Akzidenz-Grotesk. Logo bolo v prvých mesiacoch po spustení doplnené interaktívnou aplikáciou umožňujúcou užívateľom vložiť do zátvorky vlastnú animáciu alebo obrázok, ktoré sa potom stávali súčasťou zobrazovania v jeho profile. Tento zriedkavý experiment so značkou nemal dlhé trvanie, už v priebehu niekoľkých mesiacov, pravdepodobne v súvislosti s predajom spoločnosti novému vlast-
101 CHAPMAN, C. A Complete Guide To Tumblr In Smashing Magazine [online]. 22/7 2010 [cit. 2012-04-25]. Dostupné na internete: http://coding.smashingmagazine.com/2010/07/22/a-complete-guide-to-tumblr/
102 MACADAAN, M. Redesigning Myspace In MySpace. In PressRoom [online]. 18/11 2010 [cit. 2012-04-20]. Dostupné na internete: http://www.myspace.com/pressroom/2010/11/redesigning-myspace/ 103 TSOTSIS, A. MySpace Unveils New, Artsy Logo. In TechCrunch [online]. 8/10 2010 [cit. 2012-04-20]. Dostupné na internete: http://techcrunch.com/2010/10/08/new-myspace-logo/
043
níkovi, bola zavedená statická, „konzervatívna“ verzia nového logotypu so slovom space vloženým do predtým prázdneho priestoru v zátvorke. Nová farebnosť a celkový charakter prostredia sa stali neutrálnejšími, doslova to možno uviesť o farebnosti, keď dlhoročnú modrú schému (Macadaan v správe uvádza, že na testovaciu skupinu pôsobila chladne a korporátne) nahradila čierna, šedá a biela, ktorá umožnila obsahu „vyskočiť do popredia“. Jasná preferencia vkladaného obsahu, dizajn charakterizovaný jemnými šeďami, tenkými linkami a zaoblenými rámčekmi v kombinácii so zavedením a centralizovaním toku bol prirovnávaný ku Facebooku a časť užívateľov vyčítala MySpace stratu pôvodnej, autentickej a „nekompromisnej“ identity.104 Kritika sa dramaticky vystupňovala po plošnom zavedení druhej generácie užívateľských profilov s odlišnou stratégiou a technikou personalizácie. Zmena profilu nebola úplnou novinkou. Inovovaný, technologicky zdokonalený a do istej miery reštriktívnejší profil bol predstavený ešte Tomom Andersonom v roku 2008 ako voliteľná možnosť, ale spolu s redizajnom v 2010 boli v krátkom období v novembri až decembri toho istého roku profily prvej generácie automaticky preformátované, čo v mnohých prípadoch spôsobilo stratu užívateľských výtvorov – kódu a prehĺbilo odcudzenie dlhodobých užívateľov voči novej podobe siete. Riskantná, krízová stratégia, ktorá viedla k tomuto rozhodnutiu, pravdepodobne nepriniesla očakávané výsledky, minimálne doterajší vývoj to výraznejšie nenaznačuje. Aj keď nový redizajn priniesol „zrelší“ vzhľad, zámerom siete bolo naďalej poskytovať priestor pre sebavyjadrenie, aj keď „súčasnejšími“ prostriedkami, dodáva Jones.105 Nový spôsob personalizácie profilov bol technologicky reštriktívnejší, ale v kontexte práce je hodnotený ako funkčné riešenie. V nasledujúcej časti bude detailne predstavený dizajn pôvodného MySpace Profile 1.0., ako aj jeho novej, redizajnovanej verzie.
104 VARIOUS USERS, Comments In Tom Anderson Personal Page on MySpace [online]. 10/2 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné na internete: http://www.myspace.com/tom/comments 105 CASTILLO, M. MySpace No Longer Competing With Facebook In Time Techland 19/11/2010 [cit. 2011-09-11] Dostupné na internete: http://techland.time.com/2010/11/19/ myspace-no-longer-competing-with-facebook-ceo-says/#ixzz1w75zKHfm
044
Užívateľský profil na sieti Friendster
045
Základný dizajn Profilu 1 na sieti MySpace
046
Personalizรกcie profilov na sieti MySpace
047
Personalizรกcie profilov na sieti MySpace
048
PrvotnĂ˝(2004) a aktuĂĄlny(2012) dizajn profilu v sieti Facebook
049
2.2
Dizajn užívateľského profilu a prispôsobiteľnosť MySpace
Portál MySpace bol v predchádzajúcom texte predstavený ako celok, ovplyvňovaný spoločenským, technologickým a marketingovým kontextom, ako aj premenlivými požiadavkami užívateľov. Na základe uvedeného je možné štruktúru sociálnych sietí charakterizovať ako „živý organizmus“ –, ktorý je v neustálej premene, čím sa výrazne odlišuje od starších médií grafického dizajnu – artefaktov. K fyzickým a estetickým kvalitám dizajnu sa pridáva faktor zmeny jeho štruktúry, ako aj jeho vnímania užívateľmi v čase. Takýto typ výstupu nadobúda definitívnu podobu až po ukončení svojej funkčnosti, určitého „životného cyklu“. Základnou stavebnou jednotkou sociálnej siete, ako aj jej „životného cyklu“ je unikátny užívateľský profil, ktorého informačná „vitalita“ a miera zosobnenia, „osídlenia“ prostredia je priamo naviazaná na aktivitu svojho užívateľa. Popri poskytovaní vlastných informácií vo forme textu a vkladaných médií je personalizácia vizuality profilu mentálne a časovo náročnejším „vkladom“ do prostredia, keď užívateľ vytvára vizuálny kontext štandardnej prezentácie, ale súčasne komunikuje ďalšie informácie, často na úrovni pocitov, alebo abstraktnej mnohovýznamovosti. Výskum sa v nasledujúcej časti sústredí na funkcie personalizácie v užívateľskom profile na MySpace, ktorý sa počas doterajšieho vývoja siete objavil v troch verziách. Profil 1.0 bol používaný od začiatkov existencie MySpace (2003) až do roku 2010 a bol z hľadiska prerozdelenia kompetencií výrazným príkladom užívateľskej slobody, ako aj dizajnérskej benevolencie. Nasledoval technicky vyspelejší a reštriktívnejší Profil 2.0, predstavený v októbri roku 2008106 ako voliteľná alternatíva prvej verzie. Pri zásadnom redizajne prostredia v roku 2010 bola táto možnosť „povinne“ aktivovaná pre všetky profily na sieti (aj keď pri tomto výskume sa podarilo objaviť profily, podľa všetkého upravené externým editorom, ktoré raritným spôsobom „unikli preformátovaniu“). Profil 2.0 bol v 2011 doplnený možnosťou rozšírenia na Profil 3.0 – verziu s detailnými úpravami, ale bez výraznejšieho posunu oproti predchádzajúcej verzii. Text sa preto zameria na predstavenie prvej verzie a následne ju porovná s konceptom tretej verzie, ktorá je do veľkej miery podobná predchádzajúcej. Dizajn a koncepcia profilov je ďalej porovnaná s konkurenčnými portálmi – Profil 1 s užívateľským profilom na Friendsteri a Profil3 s profilom na Facebooku.
106 ANDERSON, T. Profile 2.0 Launch - check it out :) In Tom’s Blog on MySpace [online]. 10/11/2008 [cit. 2011-10-11] Dostupné na internete: http://www.myspace.com/tom/blog/447772043
050
Na vymedzenie rozsahu, v akom bude popisované prostredie MySpace, je potrebné uviesť niekoľko upresnení. Profily sú súčasťou prostredia portálu, ktorý obsahuje aj množstvo ďalších funkcií na iných úrovniach svojej informačnej architektúry (napríklad MS Music, MS Video, MS Classifieds). Výskum sa zameriava osobitne na funkcie týkajúce sa prispôsobiteľnosti a individuálnej prezentácii. Na iné služby MySpace sa text bude odvolávať len v potrebnej miere. Treba tiež upozorniť na komplikácie, zaznamenané pri zdanlivo jednoduchom probléme presného popisu vzhľadu a funkcionality staršej verzie užívateľského profilu. V priebehu písania tejto práce sa na MySpace objavili dve zásadné zmeny dizajnu, ktoré boli plošne aplikované na celé prostredie siete, čo spôsobilo, že usporiadanie pôvodných profilov, tvorené užívateľským kódom, nebolo zachované.Výskum sa preto opiera predovšetkým o dobové texty, články a užívateľské príručky personalizácie na MySpace, ako aj o autentický obrazový materiál – zosnímané obrazovky (screenshoty). Druhým, potenciálne skresľujúcim faktorom, vyplývajúcim zo štandardov tohoto typu služieb107, je priebežný redizajn častí prostredia, ako aj zmeny pravidiel, štandardov a obmedzení pri tvorbe vizuality, ktoré sú spätne ťažko zmapovateľné. MySpace, na rozdiel od Facebooku, nemá verejne prístupný archív revízií a pokusy autora textu kontaktovať vedenie portálu so zámerom získať konzistentné archívne materiály neboli úspešné. Modelovým príkladom nejasnej situácie môže byť dizajn hlavičky portálu, prítomný na zosnímaných obrazovkách v rôznych verziách – od jednoduchého textového odkazu po viacero variantov logotypu. Nevyjasnenosť staršej vizuálnej identity MySpace potvrdzuje aj tlačová správa o poslednom redizajne prostredia, bližšie predstavená v predchádzajúcej kapitole. Napriek možným odchýlkam v popise detailov sa v tomto texte považuje za ťažiskový samotný princíp personalizácie, ktorého funkcionalita v rozsahu jednotlivých profilov ostávala v zásade zachovaná.
107 Vývojová stratégia nazývaná permanentná Beta verzia – viac v kapitole Užívateľ
051
Profil na sieti Friendster a MySpace Profile 1.0
Ako bolo uvedené, architektúra užívateľského profilu cielene vychádzala z identickej služby na portáli Friendster (obrázok 1), dizajnovanej primárne na účely zoznamovania a socializácie reálnych osôb, kde bol užívateľský profil koncipovaný ako súbor statických osobných informácií o užívateľovi. Profily bolo možné prehliadať len v prípade „priateľstva“ s konkrétnym užívateľom. Pri prehliadaní profilu sa názov stránky, spojený s informáciou o „priateľstve“, nachádzal v rámčeku navrchu vľavo – v najexponovanejšej časti stránky; nasledovala séria funkcií na interakciu s daným užívateľom, umiestnená nižšie – možnosti poslať správu, napísať osvedčenie (do sekcie Testimonials), založiť daný profil svojich záložiek (Bookmarks) alebo zablokovať jeho užívateľa. Ústredným vizuálnym prvkom, umiestneným pod interaktívnym menu, bola ikona s linkovaním na ďalšie fotografie užívateľa, ktorých počet bol v prostredí Friendsteru limitovaný na 50. Pod profilovou fotografiou bol priestor pre ikony friendsterov, reprezentujúcich individuálnu sieť užívateľa. Na pravej strane dominoval súbor charakteristík užívateľa vo forme tabuľky – „vecné“ fakty o pohlaví, veku, rodnom meste, súčasnej lokácii a práci; ďalej špecifikácia typu osôb, aké užívateľ na sieti hľadá (kamarát, partner, milenec), vyjadrenie preferencií a názorov (hudba, knihy, televízne seriály). „Vitálny“, do určitej miery dynamický obsah sa objavuje v pravej spodnej časti profilu v podobe osvedčení – Testimonials, nástenky (bulletin boardu) pre osobné odkazy iných užívateľov. Formuláciu názvu sekcie – testimonial je možné preložiť ako svedectvo, osvedčenie, potvrdenie – a podobne ako celkový charakter prostredia Friendsteru – odráža snahu o „nasmerovanie“ užívateľov na uvádzanie objektívnych informácií. Základné prvky profilu na MySpace (obrázok 2) sú prakticky zhodné s Friendsterom – ikona; viaceré „tabuľky parametrov“, návštevná kniha, na MySpace pomenovaná Comments. Friend´s Space je sekciou pre ikony „spriatelených“ užívateľov, identickou ako na sieti Friendster, ktorú pripomína aj základné usporiadanie stránky. Priestor hlavičky profilu bol rovnako vyhradený pre hlavný reklamný banner, logo siete a základnú navigačnú lištu portálu, v spodnej časti, päte stránky, boli sústredené linky na servisné informácie a hlavné sekcie portálu. Samotné telo, obsahujúce užívateľský profil, bolo rovnako ako na Friendsteri rozdelené na dva stĺpce. Pri zjednodušenom, technicky orientovanom pohľade je možné pochopiť stanoviská označujúce MySpace ako kópiu Friendsteru,108 súčasne ale treba konštatovať, že ide o názory uvažujúce usporiadanie
108 DMITRY, MySpace - Just a Copycat Idea Without Any Technical Competence In ZURBlog [online]. 18/5/2011 [cit. 2012-04-04]. Dostupné na internete: http://www.zurb.com/article/675/MySpace-just-a-copycat-idea-without-any-t
052
prostredia bez funkcií týkajúcich sa užívateľa. Kým v rozložení sekcií porovnávaných profilov nie je výrazný rozdiel, ich odlišnosť spočíva predovšetkým v aranžovaní a proporcionalite informácií. Základný rozdiel v hodnotovom nastavení siete je viditeľný už v prvom module, ktorým je obrázková ikona, umiestnená priamo pod názvom stránky, doplnená súhrnom osobných informácií. Samotná tvorba užívateľskej ikony zapájala pokročilé grafické funkcie – na jej úpravu sa používala malá aplikácia – foto editor, ktorá obsahovala základné funkcie orezania fotografie, ale tiež úpravy svetelnosti alebo možnosť štylizovať bitmapu tak, aby pôsobila ako „kreslená“, „neónová“, prípadne vložiť užívateľovu fotografiu do stodolárovej bankovky. Osobné údaje užívateľa sú uvedené hlavičkou (Headline) – priestorom pre ľubovoľnú, subjektívnu textovú informáciu, ktorá sa objavuje v úvodzovkách – citátom, mottom alebo odkazom. „Povinné objektívne“ informácie – pohlavie, vek, mesto a krajina, spojené s odkazmi vedúcimi do galérie obrázkov (ktorých počet nebol na rozdiel od Friendsteru limitovaný) alebo videoklipov109. V informačnom module sa objavuje ešte ikona Online Now, signalizujúca aktívne pripojenie užívateľa na sieť v reálnom čase, a dátum posledného prihlásenia. Kontaktný modul MySpace umožňoval užívateľa priamo požiadať o priateľstvo (Add to friends), poslať jeho kontakt inému užívateľovi (Forward to friend), možnosti mailovať a uložiť linku na profil do záložiek, ako aj možnosť „poslať úsmev“ (Send a smile – analogické k neskoršej funkcii Poke na Facebooku), prípadne si vyžiadať návštevu svojho profilu (Request review). Dizajn funkcií, sprevádzaný počiatočnou absenciou možnosti zablokovať užívateľa, poukazuje na programovo liberálne nastavenie prostredia, zásadne odlišné od „silenej“ relevancie Friendsteru. Pri neskorších redizajnoch bola do kontaktného modulu doplnená možnosť poslať okamžitú textovú správu (Instant Message), pridať užívateľa do skupiny (Add to Group), zablokovať ho (Block User) alebo ho pozitívne ohodnotiť (Rank User). V roku 2007 bola do tomto modulu zavedená ikona nálady (Emoticon), možnosť Send a smile sa neskôr stráca. Na zobrazenie podrobnejších osobných informácií, analogických tabuľke na Friendsteri, slúžil modul Details. Osobné informácie boli uvádzané vo formulári počas základnej personalizácie profilu – napríklad manželský stav (štandardné nastavenie slobodný), sexuálna orientácia, mesto, náboženstvo, znamenie zverokruhu, vzťah ku fajčeniu, pitiu alkoholu atď. – tieto kolónky ale nemuseli byť povinne vyplnené, programovo sa zobrazovali len položky Stav a Znamenie. Pravú stranu dopĺňal rámček MySpace URL s jednoduchým hypertextovým odkazom na profil (v tvare www.myspace.cpm/bmx), lebo 109 možnosť integrácie videa nebola prítomná od začiatku, ale pribudla neskôr v procese vývoja
053
automaticky generovaná linka, zobrazujúca sa v adresovom riadku prehliadača, bola dlhá a nezrozumiteľná. Linka na profil slúžila ako dôležitý kontaktný údaj pri nasmerovaní osôb mimo MySpace k užívateľskému alebo hudobnému profilu a popisovaný rámček bolo možné označiť ako „záplatu“ nedoriešenej funkcionality – súčasná verzia profilu je prístupná prostredníctvom jednoduchej adresy a profil už tento modul neobsahuje. Po roku 2008 sa ako jeden z modulov so základným umiestnením na ľavej strane objavil hudobný prehrávač (Music Player), ktorý umožňoval užívateľovi umiestniť do profilu nahrávku, ktorá mohla byť spustená alebo automaticky hrala bezprostredne po načítaní profilu. Informácia, či má užívateľ, ktorého profil bol prehliadaný, s návštevníkom spoločných „priateľov“, bola zobrazovaná v pravom stĺpci, v rámčeku s informáciou „(user) is(is not) in your extended network“. Táto informácia je na sieti Facebook a rovnako v novej podobe profilu nahradená informačne bohatším, generovaným zoznamom spoločných priateľov (v prípade, že existujú). Panel Blog Entry obsahoval odkazy na užívateľove blogy s predpokladom, že sa bude venovať ich písaniu. Aj v prípade, že to tak nebolo, sekcia ostávala viditeľná, kým nebola cielene odstránená pri personalizácii. V redizajnovanom profile sa táto položka nachádza len medzi voliteľnými možnosťami, v základnom nastavení je vypnutá. Priestorom pre voľné pre sebavyjadrenie užívateľa sú dve záložky (Blurbs) – O mne (About me) a Koho chcem stretnúť (Who I’d Like to Meet.) Obsah, ktorým ho užívatelia napĺňali, bol v praxi veľmi rôznorodý – od jednoduchého textu až po rôzne iné typy obsahu (obrázky, animácie, videá, flash), vložené pomocou formátovacieho kódu. Funkcia modulu Friend´s Space bola identická s analogickou sekciou na Friendsteri, s rozdielom, že MySpace nezobrazoval všetkých priateľov, ale okruh Top Friends, zobrazovaný na základe osobného výberu užívateľa. Rozdielnosť prístupov porovnávaných sietí sa prejavuje aj v dizajne tohto modulu. Pri voľnej definícii priateľstva na MySpace sa stávalo, že bežný užívateľ, aj v prípade, že nebol „zberateľom“, zhromaždil po určitom čase niekoľko desiatok kontaktov a zobrazovať všetky by bolo z hľadiska vizuálneho rozloženia stránky neefektívne. Kým na iných sieťach sa poradie v zoznamoch priateľov tvorilo automaticky podľa toho, ako boli postupne pridávaní do užívateľovho okruhu, prípadne podľa dátumu ich posledného prihlásenia, MySpace zmenil spôsob ur-
054
čovania poradia na cielený, osobný výber. Výberom Top Friends užívateľ demonštroval osobitný vzťah k určitým osobám alebo obdiv k populárnym osobnostiam110. Stránku v pravej dolnej časti uzatvárala sekcia Comments, s identickou funkciou (a tiež umiestnením) ako Testimonials na Friendsteri. Ale, ako uvádza Boyd, kým Testimonials nadobudli formu prostého potvrdenia užívateľovej existencie a „správne“ používanie tejto funkcie bolo vynucované represiami, Comments na MySpace nadobudli formu performatívnej návštevnej knihy. Kedykoľvek niekto cítil potrebu, zanechal v tejto sekcii komentár (často vo forme vloženého obrazového média) a profily boli vďaka tejto funkcii „živé“, do istej miery nezávisle od svojho vlastníka.111 Ako bolo spomínané, táto sekcia bola často využívaná na šírenie spamu – ako ochranu pred neželanými zásahmi mal užívateľ kompetenciu vymazať ktorýkoľvek príspevok, prípadne nastaviť nevyhnutnosť osobného potvrdenia každého príspevku pred jeho zverejnením. Základný, modro-oranžovo-šedý dizajn prostredia mohol byť modifikovaný cez funkcie personalizácie. Základným postupom bolo vkladanie formátovacieho kódu – HTML, DHTML, alebo CSS – do sekcií profilu. Pomocou kódu bolo možné pripojiť špecifický obsah – napríklad video a flash, aranžovať fotografie do rôznych typov slideshow, meniť vzhľad modulov alebo nanovo nadizajnovať celú stránku s ľubovoľnou štruktúrou informácií. Štandardný MySpace Profil 1 bol členený na hlavičku, telo a pätu – a miestom, kam mohol užívateľ vkladať kód, bol ktorýkoľvek modul v tele stránky112. Užívateľská sloboda mala dve oficiálne obmedzenia – grafika nesmela prekryť reklamu, ktorú do profilu umiestňoval MySpace a nový profil musel obsahovať funkciu Block User, ktorá slúžila iným užívateľom na možné zablokovanie vlastníka profilu.Horný priestor – hlavička – bol vyhradený pre hlavný reklamný banner, logo siete a základnú navigačnú lištu portálu, v spodnej časti, päte stránky, boli sústredené linky na servisné informácie a hlavné sekcie portálu. Telo obsahovalo kolekciu tematizovaných modulov, popisovaných vyššie, ktoré bolo možné selektívne zobrazovať, premiestňovať a do niektorých z nich vkladať formátovací kód. Pri personalizácii sa užívateľ mohol rozhodnúť pre rôzne „invazívne“ metódy zásahov do existujúcej štruktúry. Pri „deko-
110 BOYD, D. Friends, Friendsters, and Fop 8: Writing community into being on social network sites. [online]. In First Monday, vol. 11, num. 12, 4/12 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1418/1336 111 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 3/21 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html
112 BUTOW, E., BELLOMO, M. Amp Your MySpace Page: Essential Tools for Giving Your Profile an Extreme Makeover. 1 vyd. New York : McGraw-Hill Prof Med/Tech, 2007, 304 s., ISBN: 0071490728
055
rovaní“ štandardného profilu to bola „povrchová“ vizuálna štylizácia vzhľadu modulov a ich obsahu – modifikácia veľkostí a typov písma v rôznych úrovniach nadpisov, hrúbka a farba obrysových liniek, farba výplní alebo vloženie obrázku ako pozadia jednotlivých modulov. Výraznejšími zásahmi boli štrukturálne zmeny – preskupovanie, skrývanie alebo modifikácia jednotlivých modulov, a existovala aj možnosť doplniť vlastné, individuálne tematizované a stvárnené moduly. Populárnym nástrojom, používaným na generovanie formátovacieho kódu, boli rôzne MySpace generátory alebo hotové šablóny pre vzhľad profilov. Tieto služby zabezpečovalo viacero externých zdrojov, aktívnych najmä v období najväčšej popularity MySpace v súvislosti s Profilom 1. V čase písania práce sú niektoré weby poskytujúce tento typ služby ešte stále spustené. Najznámejším je MySpace Toolbox (www.myspacetoolbox.com). Menu tejto služby ponúka vizuálny editor vzhľadu (MySpace Editor), kódy pre špecifické operácie (napríklad skrývanie a polohovanie jednotlivých položiek), generátory na vytváranie špeciálnych efektov (padajúce objekty, text s glitrami, možnosť odkopírovať a použiť layout iného užívateľa), ale aj voľne dostupné predpripravené dizajny, obrázky do pozadia alebo rôzne grafické prvky – emotívne ikony, fanúšikovské odznaky, patriotické vlajky, animované nápisy, humorné animácie, romantické emblémy. Tu je potrebné uviesť, že práve tieto predpripravené riešenia spôsobovali, že sa prostredie MySpace postupne plnilo spektakulárnym nevkusom a gýčom. Odlišným, radikálnym prístupom k personalizácii, vyžadujúcim pokročilejšiu znalosť kódu, bolo použitie funkcie div.overlay – slovami autora užívateľskej príručky Wileyho – zlatého grálu personalizácie na MySpace 113, umožňujúceho skryť celý štandardizovaný profil a nahradiť ho vlastnou, ľubovoľne dizajnovanou štruktúrou. Pri tomto prístupe bolo možné v personalizácii dosiahnuť prakticky čokoľvek, vrátane odstránenia vrchnej navigačnej lišty portálu. Slobodný výstup užívateľov pri pretváraní prostredia – písaní kódu mal aj negatívne aspekty. Užívatelia neboli skúsenými webovými vývojármi a vizuálna úprava webu je len jednou z kvalít, ktoré treba sledovať pri budovaní takéhoto prostredia. V roku 2006 umiestnil magazín PC World portál MySpace na prvé miesto rebríčka 25 technicky a dizajnovo najhoršie zvládnutých stránok na webe, citujúc problémy bezpečnosti, prehľadnosti a technickej optimalizácie. Graficky mnoho stránok na MySpace vyzerá ako izba tínedžera po prechode tornáda – vír konfliktných pozadí, rámčeky natlačené 113 POSPISIL, J. Hacking MySpace: Customizations and Mods to Make MySpace Your Space. John Wiley & Sons, 2006, 408 p. ISBN : 0470045841
056
v rámčekoch, prezväčšené fotografie a neočakávané zvukové ataky. Skúste otvoriť niekoľko takýchto stránok naraz a uvidíte, čo sa stane s výkonom vášho procesora. Tiež si dajte pozor na spyware.114 Treba podotknúť, že kritický stav portálu bol podľa viacerých indícií zapríčinený aj správcami MySpace, profesionálnymi vývojármi siete – ako jeden z dôkazov môžu byť uvedené výsledky testu v internetovom verifikačnom nástroji – validátore webových štandardov podľa normy W3C, ktorým bolo 20. mája v roku 2009 len na hlavnej stránke MySpace detekovaných vyše 100 chýb115. Súčasne je nevyhnutné poznamenať, že v absolútnych hodnotách nespĺňa prísne nastavené štandardy validity väčšina webových dokumentov – pri testovaní, uskutočnenom 1. mája 2012, bolo na domovskej stránke technologicky favorizovaného Facebooku zistených 41, kým na portáli redizajnovaného MySpace len 16 chýb.116 MySpace Profile 2.0
V októbri 2008 avizoval jeden zo zakladateľov MySpace a vtedajší prezident vývoja produktu Tom Anderson vo svojom blogu117 zavedenie skúšobnej prevádzky profilu druhej generácie. Tento typ sa s nepatrnými zmenami, prezentovanými ako prechod na tretiu verziu, používal v čase písania tejto práce. Redizajn užívateľského profilu mal za cieľ odpovedať na hlavné problémy, ktorým platforma čelila v predchádzajúcom období. Cieľmi redizajnu bolo zlepšiť funkcie kontroly súkromia, zrýchliť načítavanie jednotlivých profilov a zároveň tak optimalizovať celé prostredie siete, sprehľadniť a uľahčiť personalizáciu a súčasne zlepšiť kompaktibilitu s kvalitatívnymi štandardami W3C. Nový profil priniesol zásadnú zmenu v spôsobe personalizácie vzhľadu. Ako bolo uvedené, táto bola vo vlastnom prostredí MySpace v profile prvej generácie založená výlučne na písaní alebo kopírovaní kódu. V novej verzii je veľká časť základných parametrov vzhľadu – pozadie, farby, písma a štýl úpravy rámčekov – prístupná cez
114 TYNAN, D. The 25 Worst Web Sites In PCWorld [online]. 15/9 2006 [cit. 2011-10-12] Dostupné na internete: http://www.pcworld.com/article/127116-7/the_25_worst_web_sites.html
115 W3C MARKUP VALIDATOR, 101 Errors found while checking this document as HTML5! In Wikipedia [online]. 29/11 2010 [cit. 2012-01-16] Dostupné na internete: validator.w3.org. 116 W3C MARKUP VALIDATOR, 16 Errors found while checking this document as HTML5! 16/01 2012 [cit. 2012-01-16] Dostupné na internete: validator.w3.org.
117 ANDERSON, T. Profile 2.0 Launch - check it out :) In Tom’s Blog on MySpace [online]. 10/11/2008 [cit. 2012-02-08] Dostupné na internete: http://www.myspace.com/tom/ blog/447772043
057
jednoduchý vizuálny editor, do určitej miery podobný MySpace editoru, predstavenému v predchádzajúcej časti. V porovnaní s ním má vstavaný editor limitovaný rozsah možností a je nastavený tak, aby ich vzájomné kombinácie vždy vytvárali relatívne konzistentné výsledky. Samotné prostredie editora je rozdelené na dve časti, podľa metód práce, ktoré umožňujú. Časť Vzhľad a pocit (Look and Feel) je určená na „dekorovanie“ priestoru – povrchovú úpravu vizuálu prostredia. Druhá časť, Moduly a markíza (Modules and Marquee), je určená na prácu s obsahom a rozložením. Za ťažiskový prvok personalizácie vzhľadu, podobne ako pri predchádzajúcom profile (a taktiež na iných sociálnych sieťach umožňujúcich personalizáciu vzhľadu), je považované pozadie. Editor poskytuje možnosť zvoliť farbu alebo nahrať obrázok z počítača, prípadne ho umiestniť cez hypertextový odkaz. Objavujú sa tu možnosti „natiahnuť“ obrázok na celé pozadie alebo z neho urobiť „dlaždice“. Elegantným, technologicky pokročilým postupom je použitie ovládacieho prvku polohujúceho obrázok na stred alebo do jednotlivých rohov stránky pomocou grafickej polohovacej matrice. Nastavenie farieb sa uskutočňuje pomocou predvolených schém, pričom jednotlivé farby sa dajú individuálne modifikovať výberom určitého bodu vo farebnom poli (formát známy ako color picker), alternatívne presným zadaním hexakódu118. Zdanlivo jednoduché ovládanie farebnosti stránky je v skutočnosti sofistikovaným nástrojom dizajnovaným tak, aby sa zamedzilo možnosti, keď by sa textový obsah, na základe nevhodnej kombinácie farieb popredia a pozadia, stal nečitateľným. Užívateľ nemôže priamo nastaviť farbu textu, tá sa prispôsobuje tonalite pozadia v jednotlivých častiach a jej tónovanie je rafinovane previazané s farbami schémy. Pri voľbe farby určitého z piatich možných elementov – výplní položiek profilového menu, pozadia, modulov, orámovania/podčiarknutia, alebo vybranej položky, je nepriamo ovplyvňovaná tonalita rôznych úrovní textu, pri zachovaní bezpečného kontrastu s pozadím, čo napomáha vytvoriť organický farebný celok. Pri dizajne textov sa dá vyberať z troch predpripravenených veľkostí a niekoľkých systémových fontov (k tradičným písmam Arial, Comic Sans, Times a Courier sú doplnené menej bežné fonty Verdana a Palatino). Prednastavené stupne veľkostí taktiež sledujú vizuálnu súdržnosť celku pri možných kombináciách. Dizajn rámčekov a hlavičiek modulov je limitovaný na tri možnosti orámovania modulu (bez možnosti
118 webová norma, kde je RGB farba definovaná šesťmiestnym kódom Kyrnin, J. Hexadecimal. In About.com Guide [online]. [cit. 2012-02-10] Dostupné na internete: http://webdesign.about.com/od/colorglossary/g/bldefhexadecima.htm
058
voľby hrúbky ťahu), doplnenej štyrmi variantmi stvárnenia hlavičiek. Zvolené prvky vo vzájomnej kombinácii vytvoria štýl, ktorý je potom aplikovaný na celú sadu modulov. Ako doplnok k tejto verzii profilu je predpripravených, k marcu 2012, 162 rôzne tematizovaných dizajnov – od tém venovaným popovým hviezdam, až po citácie retrodigitálnej estetiky, nazývanej 8-bit119. Kým v sekcii Look and Feel ide o povrchové úpravy prostredia, v druhej, pomenovanej moduly a markíza, sa pracuje s obsahom a rozložením funkčných prvkov. V submenu pre moduly je možné aktivovať a vypínať 20 funkčných modulov. Počet a konfigurácia modulov sa oproti prechádzajúcemu stavu zmenila – súčasťou profilu sú naďalej Details, Interests, Blurbs, Music Player, Photos, Video Player, Blogs, Top Friends a Comments, odstránené boli „technologicky prekonané“ rámčeky MySpace URL a Extended Network – táto funkcia je nahradená prostou možnosťou pridať užívateľa k priateľom. V novom profile sa objavujú nové funkcie, niektoré sú odvodené od podsekcií alebo populárnych aplikácií tých starších – Videoslider (videoknižnica) je rozšírenou verziou Video Playera, špeciálny modul Priatelia Online (Friends Online) kombinuje zoznam priateľov s detekciou ich prítomnosti na sieti na umožnenie instatnej komunikácie, analogicky ako na sieti Facebook. Táto funkcia je pokročilejšou verziou prvku Online Now, prítomného v prvej verzii profilu. Samostatné „kariérne“ moduly so zoznamom absolvovaných škôl a zamestnaní evokujú inšpiráciu konkurenčným Facebookom alebo Linkedinom a zámer, aby profil pôsobil „serióznejšie“. Okrem toho je možné pridávať vlastné moduly s HTML alebo moduly pre rôzne externe vyvíjané aplikácie, napríklad hry a kvízy. Pri aranžovaní layoutu je možné používať priamu manipuláciu s objektmi mechanickým „ťahaním a pustením“ modulu na iné miesto, pričom okolité moduly sa na základe toho automaticky preskupia. Podobne priamočiarym je vypnutie modulu pomocou tlačidla v pravom hornom rohu – podobne, ako je to pri oknách štandardných počítačových aplikácií. Toto je výrazným zjednodušením oproti minulosti, keď mohol užívateľ premiestňovať a vypínať moduly len s použitím špecifických kódov pre každú operáciu, čo komplikovalo rýchlu prácu s rozložením. Podsekcia Markíza slúži ako najradikálnejší nástroj personalizácie nového profilu. Je určená na vloženie a modifikáciu veľkého bannera so šírkou zodpovedajúcou šírke tela profilu. Banner slúži ako pole na zobrazenie rôzneho typu obsahu – od veľkého „titulného“ obrázku typického pre profily hudobných skupín, cez veľkoplošné video odkazujúce
119 názov je odvodený od technológie zobrazovania, ktorá používa len 8 farieb a existovala v 80. rokoch 20. storočia na začiatku vývoja osobných počítačov
059
na staršie špecializované profily pre filmových tvorcov120, až po voľný priestor pre špecifický užívateľský kód. Markíza môže mať výšku od 1 do 999 pixlov (za hodnotu výšky štandardne viditeľnej v okne prehliadačov sa dlhodobo považuje 700 pixlov). Špecifickým použitím tohto modulu je možné vytvoriť úplne novú, autonómnu stránku s vlastnou funkcionalitou. V prípade, že by mal užívateľ záujem o úplne „autonómny“ vzhľad, môže jednoducho vypnúť všetky existujúce profilové moduly a v prípade potreby doplniť hlavný modul špecifickými HTML modulmi, ktorých funkcionalitu si môže prispôsobiť podľa vlastných požiadaviek. Použitie CSS nie je v novej verzii profilu možné. Ako sme uviedli, cieľom sledovaným pri zavedení nových štandardov bolo zlepšenie technických parametrov siete v zmysle kritiky adresovanej MySpace z rôznych zdrojov. Vývoj webových technológií stále napreduje a užívateľská tolerancia voči chybám alebo nedostatočnej rýchlosti operácií na sieti je stále menšia. Nové nástroje umožnili, že nové profily plne zodpovedali W3C štandardom a umožňovali užívateľom detailnejšiu kontrolu na modulmi. Súčasne ale znemožnili ďalšie fungovanie starších riešení a produktov externých tvorcov, určených pre Profil 1. Tom Anderson v citovanom blogu vyjadril očakávanie, že trh externých aplikácií znovu „rozkvitne“.121 S odstupom času, po revízií ponuky známych poskytovateľov (napríklad MySpace Toolbox, KillerKiwi), je možné konštatovať, že pomer externej dizajnovej produkcie určenej pre profil 2 sa v porovnaní s prvou verziou javí ako výrazne nižší. Profil 2 je tiež základne optimalizovaný pre vyššiu rýchlosť načítania. Určitú kontrolu nad optimalizáciou rýchlosti má aj samotný užívateľ, ktorý môže nastaviť – pre určité moduly – rôzny počet zobrazovaných položiek (čím nižší, tým je väčšia rýchlosť načítania stránky), alebo moduly prepnúť do „zavretej“ podoby, keď sa zobrazujú len ako textové referencie umiestnené v samostatných lištách, ktoré sú v normálnom režime hlavičkami modulov. Detailná možnosť kontroly sa týka aj zverejnenia informácií v jednotlivých moduloch. Kým v predchádzajúcom profile existovala len jedna centrálna možnosť nastaviť profil ako „súkromný“ alebo „verejný“, teraz je možné nastavovať mieru súkromia sprístupnením obsahu modulov špecifickým okruhom priateľov. (Táto funkcia, podľa Andersona zavedená na MySpace už v roku 2007, je podobná ústrednému prvku novej služby GooglePlus). Napriek mediálnej podpore
120 POSPISIL, J. Hacking MySpace: Customizations and Mods to Make MySpace Your Space. John Wiley & Sons, 2006, 408 p. ISBN : 0470045841
121 ANDERSON, T. Profile 2.0 Launch - check it out :) In Tom’s Blog on MySpace [online]. 10/11/2008 [cit. 2012-03-21] Dostupné na internete: http://www.myspace.com/tom/blog/447772043
060
nového štandardu profilov, napríklad prostredníctvom súťaže o iPady122, nedosahuje tvorba „subkultúrneho kapitálu“ užívateľmi úroveň porovnateľnú s predchádzajúcim obdobím. Bolo by náročné vyhodnotiť, do akej miery tento stav zapríčinila vnútená zmena pravidiel a „vysídlenie“ užívateľov zo „zabývaných“ profilov a nakoľko naň vplýva vývoj ich návykov a celkovej demografie siete, ale pri skúmaní reakcií v Tomovom blogu či profile je evidentné, že táto zmena nebola prijatá pozitívne.
122 MYSPACE, Profile Design Contest. on MySpace Profile Guide [online]. 10/11/2011 [cit. 2012-03-21] Dostupné na internete: http://www.myspace.com/guide/profile_contest
061
Editor pre personalizรกciu profilu na sieti MySpace
062
Externé nástroje pre personalizáciu profilu na sieti MySpace
063
Šablóny a možnosti personalizácie profilu na sieti Twitter
064
Rozhranie pre personalizรกciu profilu na sieti Tumblr
065
Základný dizajn Profilu 2 na sieti MySpace
066
Nรกstroje personalizรกcie Profilu 2 na sieti MySpace
067
2.3
Užívateľské profily na MySpace – prípadové štúdie
V predchádzajúcej časti bola opísaná funkcionalita nástrojov personalizácie na MySpace, nasledujúci text sa bude bližšie zaoberať spôsobmi, ako s nimi pracujú užívatelia siete. Na úvod je potrebné doplniť charakteristiku predchádzajúceho „statického“ dizajnu profilu o stručnú klasifikáciu obsahu, ktorý je doň vkladaný užívateľmi. Hlavná časť textu prinesie prípadové štúdie, spracované autorom v priebehu dizertačnej práce. Sociologička Danah Boyd v súvislosti so spôsobom personalizácie, aký ponúka MySpace, používa termín „produkcia identity“123. Profily sú digitálne telá – verejné vystavenie identity–, ktoré ponúkajú možnosť vytvoriť zamýšľaný dojem cez používaný jazyk, obrazy a médiá. Priame reakcie iných užívateľov na sieti pritom ponúkajú cennú spätnú väzbu. Úspechom, ktorý je možné dosiahnuť (aj keď sa oň každý užívateľ primárne nesnaží), je pôsobiť „cool“ – získať v prostredí siete, okruhu priateľov, „rešpekt“. Pri analýze profilu ako komunikačného média – ako uvádza doktorand Dan Perkel – existujú tri faktory, ktoré ovplyvňujú vzhľad výsledku. Prvým je samotná formálna štruktúra profilu – pozadie, farby, fonty –, ktorá bola podrobnejšie charakterizovaná v predchádzajúcej kapitole. Druhým je mediálny obsah, vložený do profilu – napríklad videá z portálu YouTube alebo fotografie archivované na špecializovaných portáloch, ako je Flickr. Výber týchto médií nie je v mnohých prípadoch súčasťou premysleného dizajnového konceptu, ale náhodného nachádzania, apropriácie a kumulovania určitých obsahov. Posledným faktorom sú komentáre iných užívateľov, do ktorých je možné vložiť rovnaké typy médií, ale kompetenciu rozhodnúť o ich obsahu majú priatelia a známi konkrétneho užívateľa, v niektorých prípadoch aj šíritelia spamu.124 Užívateľ má, v priestore svojho profilu, samozrejme nadradenú kompetenciu a môže príspevky osobne odstrániť, ale na tento typ kontroly sa musí prihlásiť na sieť a zmeny osobne vykonať; v neprítomnosti užívateľa „žije“ obsah v sekcii Comments „vlastným životom“. V aktuálnej verzii profilu je možné nastaviť podmienku udelenia povolenia vlastníkom pred zobrazením externých príspevkov v profile.
123 BOYD, D. Identity Production in a Networked Culture: Why Youth Heart MySpace. St. Louis : American Association for the Advancement of Science, 2006, Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/AAAS2006.html 124 PERKEL D., BOYD, D. Copy, Paste, Remix: Profile Codes on MySpace. In Presentation at the 2007 International Communications Association Conference 26/5 San Francisco, 2007, Dostupné na internete: http://people.ischool.berkeley.edu/~dperkel/writing/ICA2007.html
068
Súčasťou skúmania personalizácie v tejto práci bola analýza prispôsobených profilov reálnych užívateľov. Hlavným účelom predmetného výskumu bolo získať určitú vzorku „užívateľov s kreatívnymi ambíciami“ a analyzovať postupy, ktoré používajú pri dizajne. Zistenia majú podporiť tézu, že tvorivé nástroje poskytované sociálnymi sieťami sú cielene využívané na tvorbu individuálnej vizuálnej identity, a dokumentovať potenciál takýchto systémov zapojiť participantov do „hry“ s formálnymi prostriedkami, s možnými zaujímavými výsledkami. Oblasťou výskumu bola sieť MySpace, konkrétne jej slovenskí užívatelia. Kritérium pre výber určitých profilov bol ich vzhľad – konkrétne miera personalizácie zvyšujúca odlišnosť od základnej šablóny profilu, určitá vizuálna výlučnosť – táto kvalita bola výskumníkom posudzovaná individuálne. Od začiatku existoval predpoklad, že na vzniku vizuálnej výlučnosti sa môže podieľať náhoda, preto boli okolnosti vzniku ďalej overované v pološtruktúrovaných rozhovoroch. Výskum sa uskutočnil v lete 2010, keď bol na sieti stále aktuálny profil 1, pričom profil 2 bol voliteľnou možnosťou. Pri prehliadaní viac ako stovky profilov autor nezaznamenal užívateľov, ktorý by si dobrovoľne zvolili profil 2. V prvej fáze výskumu bolo autorom pomocou vyhľadávacieho nástroja na sieti MySpace zhromaždených 40 užívateľských profilov zodpovedajúcich geografickým a vizuálnym kritériám. Z tejto skupiny bolo na základe individuálneho posúdenia vybratých 13 užívateľov a títo boli následne kontaktovaní cez sieť MySpace, s ponukou participácie na výskume. Na výzvu súhlasne reagovalo šesť užívateľov, na účely prezentácie v práci bolo finálne vybratých päť profilov. Po dohode s niektorými užívateľmi autor tohto výskumu dospel k rozhodnutiu, že pri charakteristike profesionálneho zázemia bude použité zovšeobecnenie, založené na zistených informáciách – žiadny z užívateľov nevyštudoval grafický dizajn ani nepôsobí v tejto oblasti, s výnimkou užívateľa menom Jan, ktorý vyštudoval na Vysokej škole výtvarných umení odbor sklo a dnes sa živí prácou v grafickom štúdiu. Ako už bolo spomenuté, výskum bol realizovaný v lete 2010, teda niekoľko mesiacov pred plošnou aktiváciou nového profilu (zmena bola definitívne avizovaná na jeseň 2010), ktorá znamenala stratu zásadnej časti užívateľského kódu, ktorý vytváral personalizáciu v profile 1. Toto spôsobilo, že profily už nie je možné prehliadať v ich pôvodnej, funkčnej podobe. Napriek tomu, že automatické preformátovanie zachovalo časť pôvodných dát, súčasný vzhľad profilov je často diametrálne odlišný a nemôže byť stotožňovaný s pôvodným zámerom. Určitú výnimku tvorí profil užívateľa Dominika Demka, ktorý ostal neštandardne zachovaný v pôvodnej podobe. Profily sú v čase písania práce „opustené“ a užívatelia ich po konverzii dizajnu ďalej neupravovali, s výnimkou užívateľky Lady Fuschakel a užívateľa Dominika, ktorý ho ale ďalej vizuálne neupravuje. Na základe stavu profilov je možné konštatovať, že
069
aktivita ich užívateľov v prostredí MySpace je nateraz prakticky ukončená. Analýza profilov neobsahuje konzistentné hodnotenie kvality dizajnového výstupu alebo účelnosť použitých elementov, za podstatnú je v texte považovaná prezentácia postupu pri práci s profilmi, základné údaje o užívateľskom správaní v kontexte siete MySpace a výsledná diverzita vizuality profilov. Pre demonštráciu diverzity výstupov budú uvedené aj zosnímané obrazovky profilov, s majiteľmi ktorých sa v danom čase nepodarilo skontaktovať alebo nesúhlasili s rozhovorom. Na účely pološtruktúrovaného rozhovoru bol zostavený formulár, ktorý sledoval obsahové a technické detaily tvorby profilu, zámery a vývoj personalizácie, povahu členstva užívateľa na sieti a vzťah užívateľa k estetike tohto prostredia. (Presné znenie formulára je uvedené v Prílohe č. 1). Rozhovory s jednotlivými užívateľmi boli realizované písomnou alebo telefonickou formou cez internetovú hlasovú službu Skype, s použitím externej aplikácie PrettyMay na ich nahrávanie. V niektorých prípadoch bola časť informácií dopĺňaná s časovým odstupom.
070
Dominik Demko
Nemá predchádzajúce skúsenosti s dizajnom ani inou výtvarnou činnosťou. Užívateľom MySpace je od roku 2008 a je možné povedať, že patrí k „tvrdému jadru“ užívateľov siete. Iné sociálne siete takmer nepoužíva, má mailovú schránku na azet.sk, na Facebook vstúpiť neplánuje, pretože ho jeho prostredie nezaujíma. K rozhodnutiu vstúpiť na sieť výrazne prispel jeho vzťah k (metalovej) hudbe a snaha skontaktovať sa so svojimi obľúbenými kapelami, ktorých profily si na MySpace predtým prezeral. Sám necíti potrebu vytvárať a prezentovať vlastný obsah, primárne vyjadruje podporu skupinám a vo svojom profile cielene umiestňuje ich reklamné bannery. Možnosti personalizácie pre neho neboli pri vstupe na sieť dôležité. Pri tvorbe svojho profilu nesledoval ucelenú predstavu; dominantný obrazový motív umiestnený v pozadí objavil náhodne a rozhodol sa preň, aby návštevníkovi hneď udrel do očí a prinútil ho pozastaviť sa. Ide o obraz talianskej umelkyne Artemisie Gentileschi z obdobia ranného baroka, ktorý vychádza z Caravaggiovho obrazu s rovnakým náme-
071
tom, kde Židovka Judita podrezáva asýrskeho kráľa Holoferna, ktorý plieni jej krajinu. Ikona križiaka odkazuje na užívateľov záujem o históriu, konkrétne obdobie stredoveku patrí k jeho obľúbeným a do istej miery korešponduje s metalovou estetikou. V profile sa objavuje výrazný prvok štatistiky návštev profilu podľa krajín, ktorý súvisí práve s metalovou scénou; Dominik cielene vyhľadáva skupiny z exotickejších krajín. Zaoberá sa extrémnejšími odnožami metalu a tie existujú po celom svete – od zastrčeného ostrova v Tichomorí, cez moslimské krajiny, samozrejme Afrika, Stredná a Južná Amerika. Nepovažuje sa za pokročilého užívateľa, podľa jeho slov mu nie je celkom jasné, ako personalizácia profilu funguje. Na vygenerovanie kódu pre úpravu profilu používal externé nástroje, konkrétne menoval editor Pimp my Profile, a potom ich jednoducho vkladal do svojho profilu. Dominik uvádza, že so svojím profilom experimentoval bez akýchkoľvek predchádzajúcich skúseností. Od obdobia prvotného dizajnu profilu urobil už len minimálne zmeny. Špecifickým prvkom sú bannery metalových kapiel v sekcii Comments. Aj keď prvky médií vkladaných inými užívateľmi sa objavujú prakticky vo všetkých profiloch na MySpace, u Dominika je tento prvok zvýznamnený – je s kapelami v priamom kontakte a ich propagáciu vo svojom profile vedome iniciuje, je „zberateľom“ metalovej reklamnej grafiky. Prostredie MySpace, vrátane problematického dizajnu a chybovej funkcionality profilov hodnotí tolerantne, odkazujúc na vlastnú skúsenosť s personalizáciou. Obmedzenie práce s HTML nepovažuje za šťastné riešenie, aj keď sa ho osobne nedotýka. Nové, redizajnované prostredie sa mu zdá prehľadnejšie, čistejšie a neprekáža mu. Na MySpace, ako jediný zo skúmaných užívateľov, zotrvával až do záveru písania tejto práce v prvej polovici roka 2012.
072
Jan
Užívateľ Jan absolvoval štúdium na VŠVU v odbore sklo a na MySpace je od roku 2007, keď sa o sieti dozvedel od priateľov. Ide o jeho druhú sociálnu sieť, v predchádzajúcom období sa registroval na slovenskom komunitnom portáli kyberia.sk. Personalizácia nebola u neho primárnym dôvodom vstupu na sieť a na začiatku svojho členstva jej funkcie nevyužíval. Keď sa o týchto možnostiach dozvedel, redizajnoval svoj profil v krátkom čase podľa vlastných slov 3 alebo 4-krát a potom na túto činnosť zanevrel. Prvé dve verzie dizajnu boli navzájom výrazne odlišné, pri tretej a štvrtej sa menili len detaily. Ťažiskovými na sieti sú preňho vzťahy s okruhom priateľov. Popritom, keďže nemá vlastný web, využil MySpace ako priestor na umiestnenie portfólia svojich diel, z tohto dôvodu do svojho profilu pridal aj špeciálny modul pre slideshow fotografií. Práca na MySpace bola jeho prvou skúsenosť s organizáciou informácií na webe; nepovažuje sa v tejto oblasti za skúseného, pravdepodobne zďaleka nevyčerpal možnosti, ktoré prostredie ponúka. Pri budovaní profilu postupoval podľa návodu, pričom ručne prepisoval
073
HTML kód. Svoj profil budoval bez pripravenej stratégie, intuitívnym kombinovaním prvkov. Motív prilby použitej ako profilový obrázok je užívateľova „tradičná“ ikona pre sebaprezentáciu na sociálnych sieťach, kde sa zásadne neprezentuje fotografickým portrétom. Motív používal na portáli Kyberia a v súčasnosti je jeho ikonou aj na sieti Facebook. Štruktúra hliníkovej fólie na pozadí stránky je zvolená intuitívne, užívateľ predpokladá, že fotografia bola bočným produktom inej tvorivej činnosti v čase budovania nateraz poslednej verzie profilu. Nečitateľnosť zeleného textu na tonálne príbuznom pozadí mu neprekáža, celkový pocit z profilu je pre neho dôležitejší. Estetika prostredia pre neho nie je dôležitá, na sieti je hlavne kvôli sociálnym kontaktom. Najrušivejším elementom, ktorý zaznamenal, boli neželané žiadosti o priateľstvo od divných ľudí. Ďalším nedostatkom siete, s ktorým sa stretol, boli technické problémy s nahrávaním fotografií, ktoré ho údajne výrazne obmedzovali a často aj úplne odradili od aktivity pri budovaní profilu. Obmedzenie personalizácie je podľa jeho názoru nevýhodou, myslí si, že pôsobí obohacujúco, privítal by ešte väčšiu slobodu – v zmysle väčšej intuitívnosti pri menšom zaťažení užívateľa technickými požiadavkami – chcel by zjednodušiť ovládanie na úroveň vizuálneho rozhrania (užívateľ nemal v čase rozhovoru skúsenosť s prispôsobiteľnosťou profilu 2).
074
Moskwicz
Užívateľ je na sieti od roku 2006 a MySpace je jeho prvou sociálnou sieťou. Dôvodom na vstup bol záujem o samotné prostredie, ktoré videl u iných ľudí na kompoch a tiež to, že sa zaujímal o určitých konkrétnych užívateľov. V súčasnosti používa aj Facebook a Azet, ale MySpace považuje za jednotku, lebo sa tam dá vyhrať so vzhľadom, na iných sieťach trávi menej času. Prostredie používa na prezentáciu vlastných fotografií, oceňoval možnosť nahrať do profilu veľké fotografie, ako aj možnosť personalizácie vzhľadu podľa vlastnej tvorby. Centrálnym prvkom v jeho profile je prezentácia fotografií – dizajn svojho profilu upravuje vždy, keď dokončí ďalší album fotografií. Fotografia, ktorú považuje za najdôležitejšiu, dostáva vlastný priestor v niektorom z modulov. Tmavé pozadie je zvolené preto, aby s ním fotky lepšie kontrastovali. Užívateľ nepopiera, že jeho profil, ako aj fotografická tvorba, môže evokovať určitú „temnú“ atmosféru, ale nikdy sa nad tým vlastne nepozastavil. Pri budovaní profilu postupne testoval rôzne webové editory, ale konštatuje, že nenašiel úplne uspokojivé riešenie. Neskôr začal pracovať s HTML
075
kódom, určité postupy odpozoroval od priateľa a získané poznatky skúšal aplikovať, kým nebol spokojný s výsledkom. Kód sa naučil špeciálne pre použitie na MySpace a pri iných príležitostiach tieto znalosti nevyužíva. Profil aktualizuje vždy, keď dokončí album fotografií, v nepravidelných intervaloch, ale aj v prípade, že mu vzhľad profilu prestane vizuálne vyhovovať, vtedy ho celý zadefinuje nanovo. V čase realizácie rozhovoru nepoznal profil druhej generácie, ale ako návrh na určité vylepšenia uviedol možnosť vkladať fotografie do modulov priamo cez funkciu úprav obsahu. Užívateľ obdivuje technicky pokročilé, ale aj jednouché, vizuálne premyslené profily a privítal by možnosť zaškolenia odborníkom na webdizajn, nakoľko má jasne vytýčený tvorivý zámer a s možnosťou ďalšieho rozvoja technologických a dizajnérskych schopností by mohol realizovať svoju víziu vyspelejšieho výsledku.
076
Lady Fuschakel
Začala používať sieť v roku 2006, keď ešte nebolo až tak veľa známych sociálnych sietí. Páčilo sa mi, že okrem komunikácie si tu môžem vyhľadávať hudbu, pridať si ju do profilu, celkovo tu bolo viac možností, ako povedzme na pokeci. Pomocou svojho profilu prezentuje predovšetkým svoje personalitu – čiže kto som, čo robím, čo sa mi páči... občas aj nejaké umelecké výtvory. Dôvodom vstupu na sieť bola okrem priateľov aj možnosť personalizácie. Užívateľka neuvažovala o dizajne profilu ako o celku, personalizovala ho predovšetkým cez vloženie centrálneho prvku – obrázku do pozadia, ktorému potom prispôsobovala dizajn ďalších prvkov. Jej zámerom bolo, aby bol tento motív niečím vlastným, nie prebratý. Osobný, čo by ma možno charakterizoval. Z hľadiska atmosféry fantazijný, mysticky ladený. Dôležitá je jeho „pocitová“ farebnosť, ostatné farby boli prispôsobené a písmo podľa možností čitateľné. Za dôležité prvky užívateľka označila aj slideshow a hudobný playlist. Pri úprave profilu si užívateľka spočiatku vyhľadávala návody a weby s editormi personalizácie, v poslednej verzii už použila funkciu perso-
077
nalizácie profilu druhej generácie priamo na MySpace, kde si ho podľa návodu – krok za krokom vybudovala. Pre personalizáciu programovo využívala editory, zásadne si nevyberala šablóny a vždy vnímala a snažila sa spracovať celkový vzhľad profilu. Pre potreby úpravy profilu sa naučila základy HTML kódu. V čase keď intenzívnejšie využívala MySpace, zvykla zmeniť profil približne raz za 2 mesiace. Najčastejšie upravovala fotografickú slideshow, obrázky v textových poliach modulov About Me a Who Id Like to Meet. Podľa vlastných slov asi najčastejšie menila vlastnú profilovú fotografiu. Užívateľka v čase rozhovoru v roku 2010 nemala prehľad o zmenách na sieti. V čase finalizácie práce v roku 2012 neboli pokusy kontaktovať ju úspešné, ale bolo možné zaznamenať, že svoj profil upravila v kontexte nového dizajnu. Namiesto vlastnej personalizácie bola na profil aplikovaná téma NightLight, dostupná v kolekcii predpripravených tém, pripojených k redizajnovanému Profilu. Podľa dátumov jednotlivých príspevkov je zrejmé, že svoj profil už dlhšie neupravuje a MySpace využíva primárne na prehrávanie hudby.
078
jenneriku shin
Je užívateľom MySpace od roku 2005, lebo to začínalo byť bežné a populárne, ako uvádza, zviezol som sa vlne záujmu o sieť. V predchádzajúcom období si prezeral profily rôznych hudobných skupín, pričom zaznamenal, že v prostredí sa objavujú chyby, ale po určitom čase usúdil, že je predsa len dobré mať svoj profil. V prostredí vystupoval ako bežný užívateľ, bez ambícií „profesionálnej“ prezentácie. Jeho ambíciou bolo, aby jeho profil pôsobil vkusne, čisto a zbytočne nerušil návštevníka. Jeho komunikácia na sieti mala výhradne osobný charakter a väčšinou si pridával len reálnych priateľov, s ktorými mal väzby aj mimo MySpace. Prispôsobiteľnosť pre neho nebola dôležitá, skôr mu prekážalo, že na neho kladie určité nároky a siginifikuje prostredie určitým amaterizmom. O výslednom vzhľade profilu mal len rámcovú predstavu, mal byť neutrálny, čistý a vzdušný. Voľba minimalistických prostriedkov bola odpoveďou na nezmyselne blikajúce profily, ktoré ho obťažovali. Dôležitým aspektom dizajnu bola farebná schéma čiernej, sivej a bielej, ktorú má rád, lebo ho „neruší ako užívateľa a diváka médií“.
079
Nezaoberal sa reorganizáciou modulov a nemal špecifické, preferované elementy v dizajne profilu. Prácu v počiatočnej fáze delegoval – technicky zdatnejšiemu kamarátovi priblížil svoju predstavu a ten potom pripravil vzhľad profilu. Realizátor údajne použil niektorý z externých editorov a získaný kód vložil do profilu. Samotný užívateľ profil neskôr v detailoch redizajnoval – z pozadia po čase odstránil organický ornament, ktorý tam bol pôvodne vložený, modifikoval parametre písem aj farieb. Najčastejšie menil hudbu a textové informácie, vo všeobecnosti výrazne častejšie obsah ako dizajn. O prostredí MySpace a jeho užívateľoch nemal v čase, keď sieť intenzívnejšie používal, vysokú mienku. Prekážalo mu, že otvoriť profily trvá neprimerane dlho, čo spôsobovala príliš veľká sloboda, koľko prvkov je možné na seba naskladať, pričom mnoho užívateľov nepoznalo „rozumné“ hranice. Užívateľ pociťoval nerovnováhu medzi hodnotou, ktorú je možné z mnohých profilov na sieti získať, voči nárokom kladeným na jeho čas a trpezlivosť pri ich prehliadaní. Pri iných profiloch oceňoval jednotné pôsobenie celkového dizajnu, protiklad často sa objavujúcej rozhádzanosti. Napriek preferencii minimalizmu boli jeho estetické kritériá rozmanité a vedel oceniť rôzne typy vizuality, okrem očividného gýču aj pár šialených profilov, ktoré sa mu páčili. Jenerikku už nie je aktívnym užívateľom MySpace, preto nemá skúsenosť so zmenami funkcionality a prostredia, ale vyjadruje názor, že existuje nebezpečie straty špecifika prostredia MySpace, ktoré aj napriek spomínaným výhradám rešpektuje ako hodnotu. Skúmanie užívateľských profilov preukázalo rôznorodosť prístupov, zodpovedajúcim komunikačným zámerom a okruhu adresátov jednotlivých užívateľov. S výmikou profilu užívateľa jenneriku shina vykazovali všetky ostatné profilu základné chyby v použiteľnosti – predovšetkým zníženie čitateľnosti textov spôsobené nedostatočným, alebo prílišným kontrastom s pozadím. Sekundárne to bola nejasnosť celkového usporiadania a hierarchie prezentovaných informácií, čo je ale do veľkej miery spôsobené samotnou architektúrou profilu 1. Napriek tomu je možné konštatovať, že skúmané profily, vzhľadom na špecifické zámery svojich tvorcov, slúžia ako akceptovateľný komunikačný prostriedok. Všetci užívatelia sa pre účely personalizácie profilov naučili v určitej miere pracovať s HTML kódom a boli – s výnimkou užívateľa jenneriku shina ochotní samostatne hľadať zdroje informácií, experimentovať a prekonávať určité prekážky spojené s vývojom svojho profilu a aktívne as zapojiť do tvorivej hry s médiom. Uvedené príklady ilustrujú schopnosť podobných systémov inšpirovať svojich užívateľov k tvorivej aktivite a tvorbe špecifických kultúrnych hodnôt, ako aj povzbudiť samovzdelávanie a plniť tým určitú pedagogickú funkciu.
Grafický dizajn s možnosťou personalizácie
3 ako otvorené dielo
081
Je pri interpersonálnej komunikácii prispôsobiteľnosť dizajnu užívateľmi prínosom? Pri charakteristike MySpace sú naznačené hlavné problémy spojené s fenoménom platforiem, osobitne sociálnych sietí. Problémy znejasnenia komunikácie, ako aj kultúrnej hodnoty užívateľských príspevkov budú podrobené teoretickému skúmaniu vnútorných mechanizmov, prítomných v analogických situáciách z iných oblastí kultúry, aby výskum dospel k uspokojivo formulovanému estetickému hodnoteniu, na základe ktorého môžu byť koncipované návrhy stratégií pre dizajnérov podobných otvorených štruktúr. V prvej časti, kde bude skúmaný komunikačný potenciál otvorených štruktúr, bude citované dielo Umberta Eca Opera Aperta, analyzujúce principiálne podobné prípady vo voľnom umení. Na základe Ecovej práce bude skúmaný problém mnohoznačnosti a šumu v komunikácii, ktoré sú kritickým bodom pri hodnotení komunikačnej hodnoty užívateľských vstupov. Druhá časť sa pokúsi odpovedať na otázky kultúrnej hodnoty užívateľských vstupov. Je možné uvažovať o modifikáciách profilov na MySpace ako o určitom kultúrnom a autorskom výkone, alebo ide len komunikačné nástroje či médiá pre masovú zábavu? Aký je rozdiel medzi aktivitou užívateľov na sieti zameranej na zdieľanie obsahu ako Facebook a prispôsobiteľným MySpaceom, zameraným na sebaprezentáciu? Ako teoretický nástroj bude použitá terminológia kultúrnych typov a tokenov, rozpracovaná na základe práce estetika Richarda Wolheima. Aj v prípade, že sa teoreticky preukáže potenciál platforiem umožňujúcich užívateľské vstupy, praktickou otázkou je dokázateľná schopnosť užívateľov zásadnejšie prispieť do kultúrneho diskurzu. Ako možná kladná odpoveď je predstavený prípad Davida Carsona, revolučného dizajnéra, ktorý sa považuje za jedného z pionierov využívania digitálnej technológie v grafickom dizajne. V závere teoretického výskumu bude prezentované zhrnutie zisteného pre ďalšie formulácie praktických koncepcií.
082
Charakteristickými kvalitami tradičného grafického dizajnu, ktorý je chápaný ako proces vedúci ku komunikačnému produktu, je koceptualizácia obsahu a čo najdôslednejšia organizácia použitého vizuálneho kódu, ako aj technických aspektov použitého média. Kompetencie a zodpovednosť za výsledok má určitý subjekt – autor – dizajnér (prípadne štúdio, vývojový tím). Parameter prispôsobiteľnosti narúša systém tradičného dizajnovania – dôslednej kontrole produkcie od návrhu až po výstup – a spôsobuje zneistenie jeho kvality. Napriek tomu, že nástup grafického užívateľského rozhrania sa odohral už v poslednej dekáde 20. storočia, problém prispôsobiteľnosti vedúcej k transformáciám profesionálne dizajnovaných médií užívateľmi sa vo väčšej miere prejavil až s nástupom webových platforiem, osobitne popisovanej siete MySpace. Potreba pomenovať analogické situácie v rôznych typoch voľného umenia viedli už v roku 1962 Umberta Eca k teoretickému rozpracovaniu konceptu autorského diela ako interpretačne a formálne otvorenej štruktúry v radikálnom texte Opera Aperta (Otvorené diela). Dielo vzniklo rok po tom, čo autor na univerzite v Turíne obhájil doktorát z filozofie a estetiky a tento text býva radený k jeho najvýznamnejším prínosom. Vo svojej práci sa nesnaží zaviesť novú kritickú kategóriu, ale prispieť k vyjasneniu epizódy kultúrnej histórie cez fenomenológiu určitých typov poetík. Predstavuje hypotetický model, vypracovaný na základe veľkého množstva konkrétnych analýz a umožňujúci bližšie vymedziť isté tendencie v umení.125 V tejto časti výskumu bude overovaný predpoklad, že hypotetický model, ktorý Eco predstavuje, sa dá do určitej miery vztiahnuť na situácie zdieľaných kompetencií pri tvorbe dizajnu, ktoré sú jeho centrálnou témou. Umberto Eco zavádza v súvislosti s určitými hudobnými, literárnymi a výtvarnými dielami dve príbuzné označenia – otvorené dielo a dielo v pohybe. Základným princípom týchto štruktúr je určité uvoľnenie autorskej kontroly nad ich výsledným pôsobením. V prvom prípade základnej otvorenosti diela ide o kvalitu prítomnú na úrovni jeho vnímania, interpretácie, pričom tvorba jeho formálnej štruktúry je naďalej doménou autora. Otvorené dielo je kompletnou a uzatvorenou formou vo svojej jedinečnosti vyrovnaného organického celku, súčasne vytvára otvorený produkt vo svojej náchylnosti k mnohopočetnosti rozdielnych interpretácií, ktoré ale nepresahujú jeho jedinečnosť.126 Autor pri mapovaní postupného „otvárania sa“ diel počas vývoja európskej literatúry uvádza ako jeden z príkladov texty Franza Kafku (Premena, Zámok, Proces), kde žiad125 MALLAC, G. D. The Poetics of the Open Form: (Umberto Eco’s Notion of “Opera Aperta”) In Books Abroad, Norman : Board of Regents of the University of Oklahoma vol. 45, no. 1, 1971, pp. 31-36 126 ECO, U. The Open Work. Harvard: Harvard University Press, 1989, p. 285, ISBN: 0674639766
083
na z naratívnych situácií, ktoré autor predkladá, nemôže byť pochopená v doslovnom zmysle. Kafkove absurdné deje ale nie sú systematicky kodifikovanými alegóriami v stredovekom zmysle, záväzný kľúč na ich prečítanie neexistuje. Dielo tak poskytuje množstvo rozdielnych interpretácií (existencionalistická, teologická, klinická). V oblasti vizuálnej kultúry sa objavuje celé spektrum diel, predovšetkým moderného umenia a nasledujúcich období, ako sú kreácie surrealistov, abstrakcionistov a ďalších, ktorí vedome pracujú so zmnožením možností interpertácie významu výtvarných diel. Je možné vidieť, že otvoreným dielom možno nazvať každé, ktoré umožňuje voľnosť interpretácií, a miera jeho otvorenosti závisí od množstva možných čítaní. Kým klasický, remeselný portrét osoby má jeden zamýšľaný význam, abstraktná maľba Jacksona Pollocka, v ktorej z hľadiska navyknutého rozoznávania elementov a kontextu na základe vonkajšej podobnosti neexistujú určité body, sa javí ako podstatne viac otvorená rôznym čítaniam. Neurčitosť zobrazenej informácie tak vyžaduje oveľa väčšiu mieru spoluúčasti – mentálnej aktivity diváka pri jej dekódovaní – vytváraní vlastnej interpretácie diela. 127 Pre tento výskum je ale podnetná predovšetkým radikálnejšia, „materiálnejšia“ forma otvorenosti, ktorú Eco označuje ako dielo v pohybe. Ide o dielo, ktoré možno označiť ako zámerne „nedokončené“ – autor odovzdáva adresátovi stavebnicu formálnych prvkov, princípov alebo inštrukcií. Ako ilustráciu uvádza skladbu Klavierstück XI od Karlheinza Stockhausena, kde skladateľ predkladá interpretovi jeden dlhý arch notového zápisu obsahujúci sekvencie notových zoskupení a ponecháva na jeho rozhodnutí, ktorou sekvenciou skladbu začne a aké celky ju budú nasledovať. Interpretova sloboda je tu funkciou realizácie naratívnej štruktúry skladby, umožňuje mu aranžovať ju podľa vlastného uváženia. Pre dielo v pohybe je charakteristický kooperatívny vzťah, vznikajúci medzi autorom a adresátom diela, na ktorého je delegovaná kompetencia dielo dokončiť. Autor vytvára a poskytuje systém, ktorý obsahuje množinu možností zásahov zo strany adresáta, pričom ich povaha je organizovaná podľa určitých pravidiel, zabezpečujúcich konzistenciu všetkých možných výsledkov. Možnosti, ktoré umožňujú otvorenosť diela, ležia vždy vo vnútri daného poľa vzťahov. Rovnako ako v einsteinovskom vesmíre, môžeme aj v „diele v pohybe„ poprieť predpísaný uhol pohľadu, čo ale neznamená úplný chaos v jeho vnútorných vzťahoch, ale implikuje organizujúce pravidlo, ktoré tieto vzťahy riadi. Môžeme povedať, že „dielo v pohybe„ je možnosťou množstva rozdielnych osobných zákrokov, ale nie je beztvarým pozvaním na akékoľvek zaobchádzanie. Pozvanie ponúka vnímateľovi možnosť vložiť sa do sveta, ktorý autor zamýšľal. (Ibid.)Autor diela teda vytvára svet, prostredie pre interakciu s adresátom, „vtiahnutým“ 127 ECO, U. The Open Work. Harvard: Harvard University Press, 1989, p. 285, ISBN: 0674639766
084
do čítania diela cez určitú formu aktivity, hry. Priamočiary príklad kompozičnej otvorenosti, uvádza Eco, predstavujú diela kinetizmu – napríklad práce výtvarníka Alexandra Caldera, ktoré sa môžu hýbať vo vzduchu a vytvárať rôznorodé priestorové kompozície, vykazujú vnútornú mobilitu, kaleidoskopickú schopnosť predstavovať vnímateľovi neustále obnovované aspekty. Jedna z výtvarníkových kinetických skulptúr, určená na zavesenie do vzduchu, Mobile (Art of Petals)128, je skonštruovaná z drôtu, usporiadaného do sústavy navzájom pospájaných ramien, ktoré ako celok evokujú rozvetvenú rastlinu a na ich koncoch sú plátky kovu v tvare okvetných lístkov. Konštantne vyvážená skulptúra je skonštruovaná tak, aby celá pod vplyvom prúdení vzduchu v priestore rotovala, pričom v rámci celkového pohybu menšie časti vykonávajú vlastné, subtílne pohyby, čo násobí počet možných kompozičných variant. Jej estetické pôsobenie je spojené s konštantne sa meniacimi vzorcami a kompozičnými vzťahmi uskutočňovanými v čase a priestore. Kinetické diela iných autorov využívajú magnetizmus, elektromotory alebo vstup diváka129 a možno ich označiť za prispôsobiteľné.
128 CALDER, A. Mobile (Arc of Petals). 1941. © 2012 Calder Foundation, New York/Artists Rights Society (ARS), New York. Photo: David Heald, Dostupné na internete: http://www.guggenheim.org/new-york/collections/ collection-online/show-full/piece/?search=Mobile&page=&f=Title&object=76.2553.137 129 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA kinetic sculpture. In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online. [online]. 25/5 2012 [cit. 2012-02-10] Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/318170/kinetic-sculpture.
085
Kým materiálom pre prípadové štúdie v Ecovej práci je voľné umenie, tento výskum sa sústreďuje na úžitkové aplikácie v grafickom dizajne. Spoločnými znakmi popisovaných diel sú otvorenosť a istá estetická hodnota, hlavnými rozdielmi odlišné kultúrne stratégie voľného umenia a úžitkového dizajnu. Voľné umelecké dielo je určené predovšetkým na vnímanie a interpretáciu, ktoré vyvolávajú estetický zážitok, dizajn odpovedá na utilitárne potreby (tu medziľudskú komunikáciu), rovnocenné alebo nadradené jeho estetickej hodnote.130 Vzťah tvorcu modelového umeleckého diela k (dopredu neznámemu) publiku nebýva určovaný presným účelom, dizajnér formuje svoje dielo tak, aby slúžilo potrebám konkrétnych užívateľov. Ako už bolo spomenuté skôr, dizajn je súčasťou systému materiálnych a spoločenských závislostí, z ktorých sa voľné umenie snaží programovo vymaniť. Z hľadiska organizácie obsahu aj formy je pole možností, s ktorými pracuje dizajn, oproti voľnému umeniu zúžené, toto ale v otázke, ktorú výskum sleduje, nepredstavuje problém. V Ecovom texte je otvorenosť diela založená na teoretickej, mentálnej spolupráci vnímateľa, slobodne interpretujúceho alebo modifikujúceho jeho dáta – interakcii. Ak ako dielo vnímame modelovú webovú stránku, interakcia s jej obsahom sa uplatňuje už v jeho samotnom spôsobe jej vnímania – je základnou charakteristikou média. Čítanie štandardných, štruktúrovaných webových dokumentov nielen neimplikuje, ale často (napríklad vzhľadom na rozsah) ani neumožňuje ich ucelené vnímanie, podobné čítaniu tradičnej knihy od začiatku do konca – užívatelia vo všeobecnosti cielene vyhľadávajú určité témy, alebo rôznym spôsobom skenujú fragmenty dokumentov. Dlhšie celky sú čítané skôr príležitostne, jedným z pravidiel webovej použiteľnosti je skracovať text, aby bol stručný a výstižný.131 Problém interpretácie významu webového obsahu nie je témou tejto práce, preto sa text ďalej zameria na webovú verziu formálne neuzavretého diela v pohybe. Obsah dynamických webových dokumentov, ktoré sú viac rozhraním pre zobrazovanie vybraného obsahu z databáz ako naratívne organizovaným textom, je nestály. Objem, množstvo a štruktúra informácií sa môžu zmeniť, byť modifikované alebo odstraňované, čo sa nevyhnutne premieta do výsledného dokumentu. Toto si „vynucuje“ 130 Aj keď je primerané estetické pôsobenie prirodzenou súčasťou komplexného dizajnu, nie je nevyhnutné na to, aby bol produkt použiteľný a vyhovel utilitárnym požiadavkám. V tomto zmysle uvádza Donald. A. Norman, Použiteľné dizajnové produkty nemusia nevyhnutne pôsobiť príťažlivo. NORMAN, D. A. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York : Basic Books, 2005, , p. 257, ISBN 0465051367
131 MORKES, J., NIELSEN J. Concise, SCANNABLE, and Objective: How to Write for the Web In UseIt.com, [online]. 1997 [cit. 2012-03-22] Dostupné na internete: http:// www.useit.com/papers/webwriting/writing.html
086
formálnu otvorenosť každého formálneho riešenia zapojením skôr popísaných kvalít webdizajnu – adaptability. V takomto prípade nemôže byť dielo – dynamický webový dokument, nikdy úplne uzavreté, je v stálom pohybe. Dizajn je realizovaný ako počiatočný vstup, vymedzenie priestoru a konštitúcia pravidiel pre zobrazovanie dát. Tieto môžu byť príležitostne modifikované alebo korigované vzhľadom na nepredpokladané zmeny v ich štruktúre. Majoritná časť podobných dokumentov je napriek tomu považovaná za autorský dizajnový produkt. Ecovu charakteristiku diel v pohybe, keď autor ponúka interpretovi, vnímateľovi, adresátovi dielo na dopracovanie (Ibid.), majú blogovacie systémy a časť sociálnych sietí, predovšetkým MySpace, umožňujúce užívateľovi určitým spôsobom vstupovať do zdrojového kódu a pretvárať výsledný vzhľad webu. Napriek kultúrnym a formálnym odlišnostiam sa ako vhodná analógia interakcie webdizajnéra a užívateľa javí vzťah medzi skladateľom a interpretom. V príkladoch predstavených Ecom dostávajú hráči partitúr rôznu mieru kompetencií dopovedať skladby, od subtílnejších zásahov, ako voľba dĺžky tónov a páuz v skladateľom vymedzených časových úsekoch, až po výzvu slobodne reorganizovať poradie častí partitúry – prevziať dielo, zavŕšiť a prezentovať ho v unikátnej, svojbytnej forme. Pri porovnaní tejto situácie s dizajnom sociálnych sietí, kde je skladateľom dizajnér a interpretom užívateľ, existuje výraznejší rozdiel v pracovných metódach. Kým skladatelia popisovaných hudobných diel a ich interpreti, aj keď na odlišných úrovniach, zdieľajú snahu o umelecké vyjadrenie a expresiu, v dizajne prispôsobiteľného diela existuje prirodzené napätie medzi dizajnom systému a jeho modifikáciou, úmerné jej odlišnosti od pôvodnej predlohy. Dizajn smeruje k použiteľnému systému – čo najzrejmejšiemu, najjednoznačnejšiemu usporiadaniu obsahu a funkcií – utilitárnosti a zrozumiteľnosti, kým expresia užívateľov prirodzene proti týmto snahám – k porušovaniu štandardov (ktoré užívatelia často ani nevnímajú) v prospech subjektívneho zámeru, čo niekedy vedie k nezrozumiteľnosti a nepoužiteľnosti. Je z pohľadu dizajnu systémov umožnenie takejto personalizácie, zneisťujúcej základnú kvalitu funkčnosti, dobrou investíciou, je tento kompromis vyvážený zvýšením inej kvality komunikácie? Podľa indícií získaných pri štúdiu textov, ako aj z vlastného výskumu MySpace je takouto kvalitou práve možnosť zdieľať sebavyjadrenie – expresivitu, ktorá prehlbuje deskriptívny význam prezentovaných informácií. V nasledujúcom texte bude táto indícia nahliadnutá cez Ecove zistenia o princípoch fungovania otvorenosti ako procesu ovplyvňujúceho estetiku. Otvorenosť, ako je charakterizovaná v diele Opera aperta, je spojená s relativizovaním pravidiel špecifického uzavretého systému, kódu. Porušovanie konvencií bežného referenčného jazyka je základnou metódou tvorby poézie. Jednoduché
087
stotožnenie užívateľskej sebaprezentačnej aktivity s cielenou tvorbou poézie by bolo hrubým zjednodušením, ale je možné konštatovať, že oba javy majú vnútorné podobnosti – neobvyklé používanie určitého kódu, spojené s narušením jasného, utilitárneho významu štandardnej komunikácie s ním spojenej. Básnické slovo je vo všeobecnosti charakterizované schopnosťou vytvoriť neobvyklé významy a pocity ustanovením nových vzťahov medzi zvukom a významom, medzi slovami, zvukmi a medzi vetami,132 kde sa pri nedostatku jasného významu často objavujú emócie. Tvorivé narúšanie zdrojového kódu môže vytvoriť neobvyklé situácie v štandardizovanej prezentácii užívateľského obsahu, bez ohľadu na jeho vlastný význam, ktorý môže byť sám osebe banálny. Takto môže vzniknúť jav, keď určité nezvyčajné užívanie jazyka vytvára poéziu, čo sa len zriedka stáva pri konvenčnom zaobchádzaní s jazykovým systémom. Nestane sa to, ak novosť spočíva v tom, čo sa hovorí, skôr než v tom, ako sa to hovorí. (Ibid.) Modifikácia pôsobenia obsahu cez formu komunikácie je samozrejme bežnou praxou vo veľkej časti produkcie grafického dizajnu, kde popri utilitárnom prenose informácií je zámerom vyvolávať estetické zážitky zamerané na špecifické typy emócií, podporujúce účinok správ. Na rozdiel od profesionálneho, programového prístupu je osobná komunikácia bežného užívateľa v kontexte sebaprezentácie do veľkej miery autentická, a tým relevantnejšia. Tu je treba znovu pripomenúť, že text sa primárne zameriava na vizuálnu formu vytváranú užívateľmi, nie na vlastný obsah ňou prezentovaný, napriek tomu, že sú tieto zložky vo výslednom pôsobení organicky prepojené. Vizuálna poetika preto nemôže byť zamieňaná za básnické formy v texte profilov a explicitne komunikované emócie užívateľov za emočné pôsobenie ich vizuálu. V dôsledku prijatej estetiky určitej skupiny, špecifického chápania použitých formálnych prvkov alebo nedostatku kapacity na aktualizáciu predtým vytvoreného vzhľadu, „ktorý už“ alebo „práve teraz neplatí“, nie je výnimočné, že explicitná textová a menej konkrétna obrazová komunikácia emócií sú v priamom rozpore. Na základe popísaných podobností bude možné aplikovať nasledujúce zistenia aj na užívateľské modifikácie prostredia sociálnych sietí. Na základe štúdia matematických metód teórie informácie Eco definuje básnický jazyk ako „organizovaný chaos„ vnesený do systému, ktorý vo výsledku zvýši jeho informačný potenciál. Toto je podľa ďalších vývodov možné rozšíriť aj na hovorovú reč, ktorej komunikačná sila sa zdá byť priamo úmerná gramatickým a syntaktickým pravidlám, ktorým sa neustále vzpiera – pravidlám
132 ECO, U. The Open Work. Harvard: Harvard University Press, 1989, p. 285, ISBN: 0674639766
088
nevyhnutným na prenos významu. (Ibid.) Vizuálny slang užívateľských profilov vychádza z digitálneho folklóru domovských stránok a má rôzne podoby, bližšie charakterizované v časti MySpace. Od ASCII grafitti – hybridných textovo-obrazových foriem cez vystavovanie „žánrových“ grafických prvkov a zdieľanie virálnych videí až po viditeľné dôsledky technických prehreškov pri práci s HTML kódom – všetky zdanlivo rušivé prvky sú bohatým vizuálnym materiálom o jednotlivých užívateľoch – podobne, ako keby poskytol pohľad do izby, ktorú obývajú. Aj sebaštylizácia alebo konštrukcia umelej identity – jeden z rozporuplných fenoménov MySpace – môže byť v určitých prípadoch rozšírením projekcie autentickej osobnosti.133 Odchýlky od bežného vizuálneho/zdrojového kódu tu konštituujú nový druh organizácie, ktorý môže byť vnímaný ako chaos vo vzťahu k predchádzajúcemu poriadku a ako poriadok vo vzťahu k parametrom nového diskurzu. V prostrediach sociálnych sietí sa tak môže konštituovať a prebiehať množstvo nových diskurzov v rámci určitých subkultúr, komunít, alebo v skupinách priateľov a známych. Každá z nich môže vytvárať a pochopiteľne vedieť interpretovať tieto špecifické komunikácie, ktoré sa môžu pri pohľade „zvonku“ javiť ako nezrozumiteľné. Ich členovia môžu, podobne ako v reálnom svete, do svojho individuálneho prejavu zapájať rôzne identifikačné prvky – štýl subkultúr, kolektívne mánie, fetiše a idoly, virtuálne suveníry, trofeje, dekór a záblesky poézie a vytvárať tak množstvo unikátnych dizajnov – svetov s vlastnými estetickými zákonitosťami. Prostredie prispôsobiteľnej sociálnej siete sa môže stať permanentne uskutočňovaným potenciálom individuálnych, nepredvídateľných estetických systémov. Aby bolo možné opísať užívateľské vstupy ako určité kultúrne elementy s atribútmi autorstva a originality, budú v nasledujúcej časti použité termíny zavedené filozofom Peircom a pre oblasť kultúry rozpracované estetikom Wollheimom – type a token.134 Na začiatku treba poznamenať, že ide o pomerne komplexné pojmy a pre potreby tohto textu budú použité len v určitom rozsahu. Dôležité je tiež nezamieňať pojem type s významom používaným na poli typografie na označenie typu písma, ktoré sa vyvinulo z termínu pre kovovú matricu na jeden znak – súčasť klasickej guttenbergovskej sadzby. Napriek tomu, že pojmy nie sú identické, ako extrémne zjednodušený model bude možné využiť práve proces klasickej tlače písmena z matrice. Keď kovový štočok jednotlivého znaku v nej bude predstavovať typ, všetky odtlačky znaku ním prevedené budú predstavovať jeho 133 DONATH, J.S. Identity and Deception in the Virtual Community In MIT Media Lab [online]. 12/11 2006 [cit. 2010-02-11]. Dostupné na internete: http://smg.media.mit.edu/people/judith/Identity/IdentityDeception.html 134 WOLLHEIM, R. Art and Its Objects: With Six Supplementary Essays. Cambridge: Cambridge University Press, 1980, p. 270, ISBN: 0521297060
089
tokeny. Pojem typ ale v skutočnosti existuje predovšetkým na abstraktnej úrovni, predstavuje unikátne „kreatívne riešenie, nápad, objav“– generickú entitu, často bez materiálnej podoby. Typy sú vo všeobecnosti abstraktné a jedinečné; tokeny sú konkrétne jednotlivosti, vytvorené z atramentu, pixlov svetla (alebo jeho účelnej absencie) na obrazovke počítača, elektronických reťazcov kódu z bodov a čiarok, dymových signálov, gestických signálov, zvukových vĺn atď.135 Príkladom môže byť typ „Slovenský znak“ – keď bude uvedené slovné spojenie zadané do internetového vyhľadávača nastaveného na obrazové výsledky, objaví sa séria jeho tokenov – od vlastných zobrazení symbolu v rôznych heraldických transformáciách po jeho materializácie vo forme objektov z korálok, medovníka, alebo aplikácie na hokejových dresoch. Tokeny sú so svojím typom spojené sadou vlastností, ktoré môžu byť prenášané z typu na token alebo naopak. Všetky relevantné vyobrazenia slovenských znakov obsahujú niektoré z nasledujúcich vlastností: štít, dvojkríž, červená, modrá, biela… Ale mnohé z výsledkov neobsahujú celú sadu, a ich spätosť s prototypom je rôzna. Pri tomto príklade začína byť jasnejšie vidieť posuny, ktoré vo vzťahu typov a tokenov spôsobuje proces interpretácie – tokeny často nie sú priemetom ideálnej podoby ani mechanickou realizáciou typu. Jasné príklady, uvádza Wollheim, poskytujú performatívne umenia, divadelná hra, opera atď. – ako typ tu figuruje scenár alebo libreto a každé predstavenie je možné považovať za token.136 Pri štandardnom, pevne určenom dizajne užívateľských rozhraní sociálnych sietí ako Facebook, je typom generický užívateľský profil a token jeho personalizovaná inštancia, aktivovaná a obsahovo modifikovaná špecifickým užívateľom. Zdrojový kód, ktorý určuje zobrazovanie a funkcionalitu profilu ostáva nezmenený, užívateľské informácie sa štandardizovaným spôsobom zapisujú do oddelenej databázy, odkiaľ sú potom spätne načítavané. O niečo komplikovanejšou je potom radikálna modifikácia zobrazovania profilov v prvej verzii MySpace, kde síce užívatelia naďalej nezasahujú do vlastnej softvérovej architektúry prostredia, môžu ale do veľkej miery modifikovať kód, generujúci zobrazovanie profilu a pridávať do neho ďalšie funkcie, aj keď v obmedzenej miere. Samozrejme, miera modifikácie – odlišnosti od vizuality generického profilu 135 WETZEL, L. Types and Tokens. In The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2011 Edition) [online]. 28/4 2006 [cit. 2010-03-28]. Dostupné na internete: http:// plato.stanford.edu/archives/spr2011/entries/types-tokens/ 136 WOLLHEIM, R. Art and Its Objects: With Six Supplementary Essays. Cambridge Cambridge: University Press, 1980, p. 270, ISBN: 0521297060
090
mohla byť rôzna, ale v danom nastavení bolo možné docieliť aj zásadne odlišný vzhľad, zdieľajúci so svojím typom len veľmi málo vlastností – logotyp a odkazy na základné funkcie profilu (ešte aj tu existovali „neortodoxné“ spôsoby, ako „skryť“ záväzné prvky v totožnej farbe podloženého pozadia, použitím funkcie priesvitnosti atď.) Táto situácia vyžaduje určité prehodnotenie tvrdenia, že výrazne modifikovaný užívateľský profil je len tokenom vzhľadu svojho generického prototypu. Pri interpretovaných dielach performatívneho umenia – napríklad divadlo a opera – Wollheim konštatuje odlišný stupeň kontroly autora predlohy nad ich finálnou podobou, v porovnaní, napríklad, s maliarom a jeho obrazom. Kompetencia sa tu prirodzene distribuuje medzi autora textu a jeho interpretov, vyžadovať mechanické vyjadrenie presnej autorovej predstavy by bolo nemiestne. Príklad inscenácie bude ďalej rozvinutý mimo rámca Wollheimových úvah o fenomén scénografie, na účely práce zúženej na množinu prvkov, vytvárajúcich vizuálny rámec performancie. Podoba scény bývala v libretách často len naznačená a preto, ak hru neinscenoval samotný autor textu, musela byť do veľkej miery vytváraná autonómne. Keď sa v tejto situácii aplikuje rozlíšenie na typ a token, nemôže byť zaradenie scénického riešenia jednoznačné a do veľkej miery závisí od miery prepracovania návrhu vizuálneho riešenia v texte predlohy. Za istých okolností by mohlo byť označené ako špecifický token, zdieľajúci s typom obmedzené množstvo parametrov. Druhá možnosť, založená na modernom vnímaní scénografie ako rovnocennej performancii, je označiť riešenie vytvorené na účely konkrétnej inscenácie ako „pripojený“ typ – originálne autorské dielo, ktoré môže za istých okolností fungovať aj samostatne. V prípade samotnej scénografie sa od roku 1967 uskutočňuje prehliadka Pražské Quadriennale scenografie a divadelního prostoru137 vystavujúca rôznorodé scénické riešenia ako svojbytné artefakty, fungujúce mimo kontextu východiskových scenárov.138 Scénograf Michal Eagan uvádza, že architektúra scény je fiktívny vesmír, neutrálny priestor pre vymyslené miesta, ktoré sú konštruované ako scénická architektúra, v ktorej následne prebieha divadelná performancia.139 Táto schéma má isté podobnosti s budovaním personalizovaného vzhľadu profilEaganv v sociálnych sieťach. Komunikácia medzi užívateľmi (performancia) sa tu odohráva 137 PRAŽSKÉ QUADRIENNALE, Main Page, in Pražské Quadriennale [online]. 28/2 2012 [cit. 2010-03-28]. Dostupné na internete: http://www.pq.cz/cs
138 odkazy na scenáre a záznamy alebo opisy hier bývajú tradične súčasťou expozícií, ale vo veľkej časti prípadov nie sú prezentované ako primárna informácia
139 EAGAN, M. What is Scenography? In ArtsAlive [online]. 2010 [cit. 2010-03-28]. Dostupné na internete: http://artsalive.ca/collections/imaginedspaces/index.php/en/learn-about/scenography
091
v softvérovej architektúre a grafickom dizajne portálov. Rozvádzajúc analógiu scény, zdieľané prostredie portálu môžeme chápať ako infraštruktúru pre interpersonálnu komunikáciu – prostredie klasického amfiteátra alebo kamenného divadla. Redizajnovaný užívateľský profil môže byť potom analogicky vymyslené miesto – originálne scénografické riešenie, vybudované na špecifické účely vo vnútri tejto infraštruktúry. Toto naznačuje, že individuálny dizajn profilu prvej verzie MySpace, v prípade jeho signifikantnej modifikácie, je viac typom – autonómnou kreáciou – ako tokenom jeho generickej podoby a jeho užívateľ tvorcom výtvarného typu, nielen užívateľom jeho inštancií. Môže to byť funkčným modelom dizajnu, ktorý pomáha povýšiť kritizovanú banalitu užívateľského obsahu na určitú formu tvorivej činnosti. Naproti tomu stratégia najúspešnejšej súčasnej platformy Facebook poskytuje len obmedzenú mieru personalizácie vzhľadu. Vytváraním profilu na platforme vzniká z estetického hľadiska token generického typu profilu a užívatelia potrebu demonštrácie individuality uskutočňujú v rámci daných možností – čo ústi do dobrovoľného poskytovania množstva osobných informácií v profile , ako aj v samotnom sieťovom prostredí.140 Tokeny dizajnu osobného priestoru s kvalitami čistoty a prehľadnosti potvrdzujú „realistickú“ povahu prostredia, ktoré stimuluje svojich užívateľov skôr k zdieľaniu referenčných informácií ako k tvorbe nových významov. Facebook vo všeobecnosti nestimuluje svojich užívateľov k autorstvu a kreativite v kontexte svojho prostredia a slúži skôr ako komunikačný nástroj a novodobé masmédium, v istých aspektoch analogické k reality show. Na tomto mieste musíme znovu pripomenúť, že tento dlhodobý prístup bol v roku 2011 do istej mery relativizovaný pridaním personalizovateľného banneru ako hlavičky časovej osi, kontroverzného prvku, ktorý zdokonaľuje mechanizmus zbierania a systematizácie osobných dát.141Treba však dodať, že funkcia užívateľského profilu ako zbernice užívateľských údajov a preferencií je implicitným strategickým zámerom pri vytváraní väčšiny užívateľských platforiem. Agregácia osobných údajov bola tiež proklamovaná ako hlavný benefit pri predaji siete MySpace Rupertovi Murdochovi, ale projekt ich úspešného uchopenia v danom prostredí sa dôsledne neuskutočnil aj vďaka „príliš vyhranenej“ povahe prostredia a jeho užívateľov. 142Individuálne autorstvo – tvorba
140 LIALINA, O., ESPENSCHIED, D. Digital folklore. Merz & Solitude. 1. vyd. Stuttgart, 2009. 286 p. ISBN 3937982256.
141 BOND, A. Facebook’s controversial ‘timeline’ feature is supported by just one in ten users. In Mail Online [online]. 30/1 2012 [cit. 2010-03-28]. Dostupné na internete: http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2093811/Facebooks-controversialtimeline-feature-supported-just-users.html
142 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/magazine/content/11_27/b4235000757213.htm
092
typov užívateľmi bola samozrejme najintenzívnejšia a najmenej spochybniteľná ešte pred nástupom sociálnych sietí – v ére autonómnych webových stránok v období nazývanom dnes Web 1.0, ale tento koncept z mnohých dôvodov zlyhal, podobne ako verzia MySpace, ku ktorej práca odkazuje Eco v diele Opera Aperta ďalej uvádza, že konštelácia (otvorenej štruktúry) je sama osebe druhom poriadku a aj keď poetika otvorenosti hľadá zdroj v ne-poriadku, nepopiera tým samotnú komunikovanú správu. V komunikácii je vždy prítomný inštitucionalizovaný systém pravdepodobností – napríklad snaha o objektívnu výpoveď v interpersonálnej komunikácii, ale tiež nepravdepodobnosť, chaos – subjektívne skreslenie. Tieto sú, uvádza Eco, vo vzťahu vzájomnej oscilácie. Zaznamenal ju aj Weaver pri štúdiu princípu prenosu informácií, keď nárast významov spôsobuje stratu samotnej informácie a naopak, uvádza svoj matný pocit, že informácie a význam by mohli byť dokázané ako dvojica premenných v kvantovej teórii, spojených vzájomnou reštrikciou. Tento vzťah „vyžaduje“, pri rozhodnutí sa pre jednu z nich, obetovať tú druhú. Tento abstraktný vzťah by mohol byť do určitej miery aplikovaný na dva opisované modely prístupu k vizuálnej organizácii prostredia sociálnych sietí. Dizajn prostredia Facebooku je zacielený na maximálnu efektivitu zdieľania a šírenia informácií – okrem efektívnych spravodajských nástrojov pre užívateľov, samotný systém generuje množstvo správ o tom, „čo kto práve robí“143, aby zvýšil množstvo signálov k interakcii; súčasne nepripúšťa vizuálne „šumy“, ktoré by mohla spôsobiť personalizácia. V modeli podobnom MySpace by mohol byť, v neprospech množstva získavaných informácií, posilnený o pocitové, subjektívne aspekty komunikácie. Už bolo ukázané, že otvorený dizajn sociálnej siete môže byť platformou pre vznik individuálnych estetík, ktoré majú za následok obohatenie významu interpersonálnej komunikácie. Hodnota tejto komunikácie sa môže zvýšiť vďaka tvorivým narušeniam generického typu tohto prostredia, ktorých následkom je znejasnenie východiskového, optimálneho dizajnu – zmenou rozloženia a hierarchie v prezentovaní informácií – a vytvorením nového, odvodeného typu, disponujúceho odlišnými kvalitami, s vysokou pravdepodobnosťou väčšou mierou chaosu. Ako sa postaviť ku samotnému fenoménu chaosu a nejednoznačnosti v kontexte účelnej orientovanej disciplíny, akou je grafický dizajn?
143 funkcia Newsfeed vedie ku generovaniu správ pôsobiacich ako paródia; žurnalista James Silver v tejto súvislosti cituje: Nigel likes Cordelia’s post Me and My Cat Archie Eat a Tuna Flan. SILVER, J., DAY E. Is it time to leave Facebook? In The Observer [online]. 5/2 2012 [cit. 2012-15-04]. Dostupné na internete: http://www.guardian.co.uk/commentisfree/2012/feb/05/time-to-leave-facebook-debate
093
Pri hľadaní prípadovej štúdie odkazujúcej na problém chaosu a nejednoznačnosti v histórii grafického dizajnu je najvýraznejším príkladom legendárny grafický dizajnér David Carson. Podstatná časť jeho kariéry sa uskutočnila v 90-tych rokoch 20. storočia, súčasne s digitalizáciou disciplíny a pripomína zabudnuté nadšenie z novoobjaveného potenciálu desktopových grafických aplikácií. Carson, vyštudovaný sociológ a profesionálny športový surfer (dosiahol 9. pozíciu v celosvetovom hodnotení), údajne do istého času ani nepoznal slovné spojenie grafický dizajn144; začal sa ním zaoberať po dvojtýždňovom tematickom kurze pre stredoškolákov. Popri práci stredoškolského učiteľa sa od roku 1983 venoval úprave rôznych surferských časopisov, ale výrazne na seba upozornil až ako art-director časopisu Beach Culture (1989 – 1991), za ktorú získal viac ako 150 dizajnérskych ocenení. Po skončení existencie periodika – celkovo vyšlo len šesť čísel, sa stal art-directorom vplyvného alternatívneho hudobného magazínu Ray Gun (1992). Počas nasledujúcich troch rokov, aj vďaka jeho radikálnej dizajnérskej vízii, sa náklad magazínu strojnásobil a definitívne etabloval na poli disciplíny. Carsonov úspech u mladých čitateľov viedol k jeho práci pre veľké korporácie (Nike, Levi Strauss & Co., Coca Cola…), pre ktoré realizoval printové kampane aj televízne spoty. Napriek tomu, že obdobie jeho všeobecnej popularity trvalo len do polovice 90-tych rokov, je dodnes jedným z najrešpektovanejších grafických dizajnérov, vlastniacim úspešné medzinárodné grafické štúdio, píšucim a publikujúcim knihy aj s v spolupráci s významnými teoretikmi Philipom B. Meggsom alebo Marshallom Mac Luhanom. Aj keď Carsonov dizajnérsky výstup je spojený s tradičnou tlačenou alebo televíznou produkciou, teda s jednosmernou masmediálnou komunikáciou, jeho prístup a estetika sú veľmi podobné situácii užívateľov opisovanej v tejto práci. Všetky jeho významné diela boli realizované v prostredí grafických aplikácií (Aldus Pagemaker, QuarkXPress), cez užívateľské rozhranie stolových počítačov. Tu treba uviesť zaujímavý fakt, že napriek tomu, že Carson je považovaný za pioniera digitálnej revolúcie, jeho prvým priamym digitálnym výstupom pre tlač je až 16. číslo časopisu Ray Gun. Dovtedy síce realizoval svoje návrhy v digitálnom prostredí, ale potom ich finalizoval manuálne ako podklady pre fotoreprodukcie.145 V jeho autorskom programe bola pri vyjadrení ľudských príbehov za obsahom časopisových príspevkov dôležitá emócia. Podľa spoluautora reedície Carsonovej publikácie 144 CLARCK, J. “Illegible” David Carson cannot not communicate In joeclark.org [online]. 6/1 2011 [cit. 2012-15-04]. Dostupné na internete: http://joeclark.org/design/ davidcarson.html
145 MEGGS, P.B. Meggs’ History of Graphic Design. Hoboken : John Wiley & Sons, 2009. 624 p. ISBN 047059165X
094
End of Print, jeho výnimočnosť pochádza z jeho skúsenosti mimo oblasti grafického dizajnu, skôr ako z disciplíny samotnej 146– zrejme súvisí s jeho sociologickým vzdelaním. Charakterizuje ju expresivita, nedostatočná čitateľnosť a nejednoznačnosť, zvláštne juxtapozície textových a obrazových informácií vo formálnej podobe – navzájom sa prekrývajúce odstavce textu, svetlý text na tmavom pozadí, tmavý text na tmavom pozadí, súvislý text prebiehajúci krížom cez strany, texty prebiehajúce krížom cez viacero stĺpcov (medzistĺpcovú medzeru stačí len preskočiť a pokračovať v čítaní riadku), fotografie zámerne otočené dolu hlavou – dôsledné porušovanie tradičného systému pravidiel, o ktorých vyhlasoval že ich nepozná, ani sa o ne nezaujíma147. Výsledkom bolo spochybnenie hierarchií myslenia, prestupujúcimi celú disciplínu – dominancie mriežky, ako aj tradičných pozícií racionálneho, nadradeného textu a podradeného, emotívneho obrazu. „Špinavý“, emotívny mix bol pre Carsona dôležitejší ako bezpečné uchopenie jednotlivých obsahových zložiek. Výstižným príkladom je obtiažne čitateľný tmavý text na tmavom podklade ako úprava článku o slepom surferovi v magazíne Beach Culture. Samotný Carson považoval zámerné rušenie obsahu za prostriedok jeho vyjadrenia, rovnocenný s klasickou čitateľnosťou, tvrdiac: Nemôžete nekomunikovať. Aj keď spôsobím, že táto (stránka) bude totálne nečitateľná, niečo to komunikuje. Posiela to odkaz. Oveľa silnejší, ako keď ostane prázdna, čo tiež posiela odkaz. (Ibid.) Jeho práca v prvej polovici 90-tych rokov bola očakávateľne prijímaná kontroverzne – na jednej strane inšpirovala mladých dizajnérov, a súčasne bola zatracovaná časťou rešpektovaných profesionálov a kritikov – Poynora, Randa, Van der Lana – tvrdiacich, že miera nečitateľnosti a chaosu v jeho práci presiahla úroveň únosnosti, stala sa sebareferenčnou, prípadne bola „majstrovským kompilátom práce iných“. Nespochybniteľným prínosom je, podľa Piazza, spochybnenie konzervatívnych schém myslenia, „zväzujúcich“ disciplínu – dominantnej mechanickej čitateľnosti, ako aj tradičných pozícií racionálneho, nadradeného textu voči podradeného, emotívneho obrazu; toto zrelativizovanie otvorilo v disciplíne grafického dizajnu nové koncepčné možnosti.148
146 BLACKWELL L., CARSON D. The End of Print: The Grafik Design of David Carson. 2. vyd, London : Laurence King Publishing, 2012, p.192 ISBN: 1856692167 147 CLARCK, J. “Illegible” David Carson cannot not communicate In joeclark.org [online]. 6/1 2011 [cit. 2012-15-04]. Dostupné na internete: http://joeclark.org/design/davidcarson.html
148 PIAZZA, N. F. America as glyph: Thomas Pynchon and the problem of multiplying cultural contexts : Dissertation: Thesis (M.A.). Charlottesville: University of Virginia, 2001. Dostupné na internete: http://xroads.virginia.edu/~ma99/piazza/pynchon/old/carson.html
095
Carsonov prípad podporuje nielen Ecove teórie o mnohoznačnosti zvyšujúcej význam v samotnej komunikácii, ale aj prakticky dokazuje, že skúsenosť za pomoci technológie môže za istých okolností odkryť formálny a myšlienkový potenciál ležiaci mimo rámca tradičnej disciplíny. Samozrejme, prípad takéhoto spontánneho úspechu je pomerne výnimočný. Užívateľské kreácie často nie sú vytvárané s ambíciou reformovať grafický dizajn alebo používanie sieťových technológií a veľa užívateľov nemá ambície prekonávať komplikácie spojené s vlastnou cestou, napríklad programovaním potenciálne prevratnej domovskej stránky. Výhodou platforiem je okrem veľakrát citovaného zjednodušenia tvorby práve prítomnosť skúseného dizajnéra za konštrukciou rozhrania, ktoré môže udržiavať konštantnú kvalitu pri rôznorodosti riešení. Zistené vzťahy môžeme zhrnúť v prospech formulácie koncepcií dizajnu otvorených štruktúr, ktoré budú rozpracované ďalej. V prvom rade bude potrebné nanovo popísať autorské kompetencie, formované povahou samotného média. Pri dnes štandardných dynamických weboch založených na práci s databázou je skôr výnimočnou situáciou, ak je návrh aj realizácia doménou jednej osoby, a ďalej rastúca komplexnosť technológií smeruje späť k rozdeleniu realizačných kompetencií, ktoré bolo v 90. rokoch prekonané149. Napriek tomu možno konštatovať, že po počiatočnom období, keď vzhľad webu určovala primárne technologická perspektíva, sa štandardné kompetencie dizajnéra pri vytváraní vizuálnej podoby rozhrania normalizovali a vo vzťahu k organizácií a edícii prezentovaného obsahu dokonca posilnili. Naďalej však platí že vývoj, nielen webovej vizuality, je významne ovplyvňovaný „vonkajšími“ faktormi a samotný dizajn je viac ako uzavreté autorské dielo, je otvoreným rozhraním, ktoré umožňuje dôsledne aplikovať principiálny dizajnový koncept n epriamo úmerný miere previazanosti produktu s ďalšími entitami. Je možné konštatovať, že vzďaľovani u predstavy o dizajne od východiska v podobe umeleckého, aj keď úžitkového diela, výrazne pokročilo. Dizajn vizuálny, dizajn samotných platforiem, je kolektívnym dielom početných tímov, v ktorých okrem dizajnérov figurujú sociológovia, stratégovia obsahu, experti na použiteľnosť, atď.150 , kde je priestor pre nárokovanie si osobného autorstva len veľmi malý. Pohyb späť k nemu, k expresii a subjektivite tak môže nastať, prekvapivo, cez divákov – užívateľov a ich individuálne prejavy.
149 MEGGS, P.B. Meggs’ History of Graphic Design. Hoboken : John Wiley & Sons, 2009. 624 p. ISBN 047059165X 150 FACEBOOK, Timeline In Facebook Design, [online]. 26/4 2012 [cit. 2012-04-24] Dostupné na internete: http://www.facebook.com/design
096
Úlohou dizajnéra otvoreného diela nie je ani tak individuálny autorský prejav, ako skôr konštitúcia prostredia, kde sa podobný prejav môže uskutočniť spolu s vymedzením poľa možností takýchto prejavov. Dizajn takéhoto prostredia by mal predpokladať potenciálny vstup chaosu a svoju činnosť zamerať na vyrovnávanie pomerov medzi použiteľnosťou a užívateľskou spokojnosťou (pojmy sú bližšie definované v príslušnej kapitole). Ako sa ukázalo, použiteľnosť, udržiavajúca generalizovanú funkčnosť systému, môže stáť v priamej opozícii voči užívateľskej spokojnosti, definovanej aj kvalitami personalizácie. Ak by boli jednotlivé výstupy užívateľského dizajnu, predstavené vo výskumnej časti, vyhodnotené cez utilitárnu optiku použiteľnosti, väčšia časť z nich by neuspela. Súčasne ale bolo naznačené, že štandardy použiteľnosti nie sú dlhodobo nemennými, ale naopak, dynamickými kvalitami. Je zrejmé, že pri snahe využiť potenciál otvoreného dizajnu bude treba situáciu vnímať oveľa špecifickejšie, v zmysle výroku expertky na personalizáciu Haiyan Fan, počas výskumu ktorej bolo zistené, že užívateľské hodnotenie webových prostredí je hlboko subjektívne a pozitívna užívateľská skúsenosť je úzko spojená s pozitívnym prístupom a vnútornou motiváciou.151 Snažiť sa formulovať všeobecne platné tvrdenia o použiteľnosti, determinujúce dizajnové postupy, sa nejaví ako zmyslupln é. Postavenie hodnotiacich kritérií vyžaduje špecifické prípadové štúdie koncipované priamo na účely konkrétnych systémov. Výstupom výskumu budú preto voľnejšie formulované princípy, sústredené v časti Koncepcie. Posledným aspektom, na ktorý sa táto časť zameria, je určitá forma výchovnej funkcie, potenciálne prítomnej v otvorených štruktúrach. Eco v tejto súvislosti uvádza pôsobenie, aké mal za cieľ otvorený záver hier Brechtovho „epického divadla“– vyústil do viacznačných situácií bez toho, aby bol v rámci libreta vyriešený. Postup, kde boli obecenstvu namiesto očakávanej katarzie položené otázky, mal za cieľ vyprovokovať diskusiu; „otvorenosť„ Brechtových hier znamenala otvorenie debaty. Riešenie je požadované a v skutočnosti aj anticipované, ale musí vzísť z kolektívnej iniciatívy publika. V tomto prípade je „otvorenosť„ použitá ako nástroj revolučnej pedagogiky.152 Divák je určitým spôsobom vtiahnutý do problému, ktorý sa hra snaží vyriešiť, performancia slúži na to, aby bol informovaný o dôležitých okolnostiach a mohol „prijať spoluzodpovednosť“ za výsledné riešenie.
151 FAN, H. Web Personalization – a Typology, Instrument and Test of a Predicative Model Dissertation: Doctor of Philosophy, College Station: Texas A&M University, 2007, 108 p.
152 ECO, U. The Open Work. Harvard: Harvard University Press, 1989, p. 285, ISBN: 0674639766
097
Otvorený záver nie je jedinou formou otvorenosti v Brechtových hrách. Koncept „epického divadla“ je do veľkej miery postavený na odkrytí, priznaní, otvorení mechanizmu diela divákom – čiže na potlačení tradičnej ilúzie v prospech kritického myslenia publika153, ktoré je chápané v zmysle participantov, a nie divákov vyžadujúcich rozptýlenie a jednoduché riešenia. Model epického divadla naznačuje odpoveď na rozporuplnú situáciu užívateľov platforiem, opísanú v predchádzajúcich kapitolách. Luhan postuloval tézu že, médium je posolstvom (alebo aspoň vždy prítomnou súčasťou komunikovaných obsahov). Kým televízia vyprodukovala skôr pasívnych konzumentov masmediálneho obsahu – nepohyblivé ciele klasického mediálneho marketingu, web stimuluje svojich užívateľov k rôznym formám aktivity; otázkou ostáva, nakoľko prispievajú v skutočnému rozvoju vedomia, otvorenosti a kultúrnosti. Bolo ukázané, že samotný pohyb kurzorom na obrazovke nestačí na únik pred „dobrovoľným“ zapojením užívateľov do nových marketingových stratégií, prebiehajúcich na pozadí interpersonálnej komunikácie a sebavyjadrovania. Sentiment za obdobím autonómnych webových stránok v krátkom období „ľudového“webu154 neprináša plodnú a praktickú odpoveď, technologické a recepčné nároky dnešných užívateľov by sa pravdepodobne nepodarilo vrátiť o dekádu späť. Riešenia sa musia hľadať v súčasných a budúcich technologických perspektívach. Komplexnosť súčasných webových technológií kladie príliš veľké nároky na to, aby bola zvládnutá jednotlivcom a pravdepodobne by vylúčila príliš veľa užívateľov, čo samozrejme neznamená, že webové technológie by mali ostať uzavretými čiernymi skrinkami, ale mali by byť vystavané podobne ako mechanizmy drámy v Brechtových hrách. Výskum pracuje s predpokladom, že princíp moderovanej užívateľskej aktivity, kde je tvorba do určitej miery konfrontovaná s profesionálnou perspektívou v princípe otvoreného diela – prostredia komponovaného dizajnérom a interpretovaného užívateľom, je potenciál dostatočne dobrej odpovede – stimulácie zmeny vnímania významu formy, estetických očakávaní a samotného spôsobu, ktorým človek vníma a tvorí realitu. Eco ponúka hypotézu, že poetika otvoreného diela, ktorá navyká jeho vnímateľov na porušovanie vzorcov a schém, môže byť výrazom historickej možnosti redukovať dobre známe sociálne choroby, ako je konformizmus, konzumerizmus a masové uvažovanie, ktoré majú základ v štandardoch chápania a vyvodzovania a bývajú stotožňované s „pravou formou„ – jedinou pravdou, dogmou, „poslednou“ módou – v etike, politike, výžive, móde, vkuse, 153 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA, epic theatre. In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online [online]. 16/4 2012 [cit. 2012-16-04]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/189683/epic-theatre. 154 LIALINA, O. A Vernacular Web. In : Digital folklore. Merz & Solitude. 1. vyd. Stuttgart, 2009. 286 p. ISBN 3937982256.
098
pedagogike – v skutočnosti plní oslobodzujúcu funkciu. Ak je to tak, potom tento diskurz môže prekračovať otázky vkusu a estetických štruktúr a zapísať sa do širšieho kontextu, mohol by sa stať stelesnením cesty ku spáse moderného človeka smerom k znovuzískaniu stratenej autonómie na rovine percepcie a inteligencie.155 V čase písania Otvoreného diela ešte neexistovali technológie, v ktorých by mohol byť predstavený hypotetický model realizovaný v takej miere, aká je dnes možná pri personalizácii webových prostredí. Na týchto platformách sa tiež objavujú reprezentatívne prípady pozitívnej zmeny sociálnej a kultúrnej pozície jednotlivca, ako aj ovplyvnenia spoločenského kontextu. Rovnako je ale zrejmé, že samotné technologické možnosti, bez „osvietených“ cieľov a správnych stratégií pri ich budovaní a dizajne, sa nestanú účinným prostriedkom na dosiahnutie Ecom načrtnutých perspektív. Naopak, ak budú degradované na masmédium – zvonka nepreniknuteľnú čiernu skrinku, budú disponovať ešte väčším potenciálom „zotročiť“ svojich užívateľov. Ďalším neželaným stavom, ako v prípade MySpace, sa zase môže stať nekontrolovateľný chaos a anarchia, ktoré majú potenciál degradovať celý systém. Úlohou dizajnéra je sledovanie a udržiavanie rovnováhy – začlenenie projektu otvorenosti do správnej formy. Formulácia východísk a koncepcií pre takéto projekty je témou nasledujúcich častí.
155 ECO, U. The Open Work. Harvard: Harvard University Press, 1989, p. 285, ISBN: 0674639766
4
Perspektívy prispôsobiteľnosti
v grafickom dizajne
100
4.1
Grafický dizajn ako užívateľské rozhranie
Disciplínu grafického dizajnu je možné popísať cez charakteristiky užívateľského rozhrania. Tento popis by mal priniesť komplexnejší pohľad na autorské kompetencie a s ním súvisiace vytváranie estetiky v tomto odbore, v snahe pokúsiť sa rozšíriť obraz disciplíny od tradičnej predstavy grafického dizajnu ako užitého umenia na proces, ktorého kľúčovými kvalitami sú mnohosmerná komunikácia a zhodnocovanie kontextu, v ktorom sú médiá grafického dizajnu vytvárané. Encyklopédia Britannica obsahuje definíciu odboru, ktorej prvá časť uvádza: Grafický dizajn je umenie a profesia výberu a usporadúvania vizuálnych prvkov – napríklad typografie, obrazov, symbolov a farieb – za účelom poskytnutia informácie publiku. Niekedy sa grafický dizajn nazýva aj „vizuálne komunikácie,“ termín, ktorý zdôrazňuje funkciu formalizovania informácií – napríklad dizajn publikácií, reklamy, logotypu alebo Web stránok.156 Nasledujúci text sa bude bližšie zaoberať povahou samotného mediálneho výstupu. Na znázornenie mechanizmu komunikácie cez tradičné médiá bude použitý základný komunikačný model, koncipovaný Shannonom a Weaverom na základe prenosu informácie cez telefónnu sieť. Komunikácia je tu opísaná ako jednosmerný, lineárny proces: zdroj informácie – vysielač – komunikačný kanál (zdroj šumu) – prijímač – miesto určenia157. Model je jednoduchý a pôsobí univerzálne – môže slúžiť ako opis rôznych komunikácií, začínajúc pri hovorovej reči, pri ktorej je za komunikačný kanál považovaný vzduch. Prenos informácie tu prebieha direktívne, od jej zdroja cez komunikačný kanál na miesto určenia, analogicky k prenosu jednotky rádiového signálu cez telefónnu sieť. Dôležitým aspektom je hierarchia – Zdroj informácie vykonáva rozhodnutie, akú informáciu poslať alebo vybrať z množiny možných variant. Vybrané posolstvo je potom pomocou vysielača zmenené na signály prenášané cez komunikačný kanál do prijímača 158 na miesto určenia. Text práce sa z viacerých aspektov tohto modelu zameria práve na obsahovú kompetenciu v komunikácii, ktorá zodpovedá mechanizmu tvorby správ v skôr citovaných médiách grafického dizajnu – v publikáciách, reklamných nosičoch, logotypoch,
156 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA, graphic design. In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online. [online]. 13/5 2012 [cit. 2012-05-12]. Dostupné na internete: http://www.britannica. com/EBchecked/topic/1032864/graphic-design 157 SHANNON, C. E. A Mathematical Theory of Communication (online re-edition) In The Bell Labs, [online]. 2/2 1998 [cit. 2012-05-13]. Dostupné na internete: http:// cm.bell-labs.com/cm/ms/what/shannonday/paper.html
158 FISKE, J. Introduction to Communication Studies. New York: Routledge, 2002, ed. 2, p. 224, ISBN: 0203134311
101
na webových stránkach. Pri účelovej úprave predstavenej schémy budú za jej pôvodné prvky dosadené tradičné reálie z praxe grafického dizajnu: zadávateľ – grafický dizajn – médium – publikum. Posledné dva body pôvodnej schémy, prijímač a miesto určenia boli v tomto prípade účelovo spojené a stotožnené s publikom – ľudskými príjemcami správy, aby bola schéma platná aj pri médiách, kde neexistuje špecifický prijímač, napríklad tlačené médiá. Ďalším dôležitým bodom je ambivalentná pozícia dizajnéra, ktorý primárne zabezpečuje prekódovanie zdrojovej informácie do vizuálnej podoby, aby mohla byť ďalej vysielaná cez konkrétne médium. Súčasne má ale určitý podiel na tvorbe autorskej – vizuálnej zložky tejto informácie, minimálne vo forme výberu vizuálnych prostriedkov použitých na jej reprezentáciu. Je možné povedať, že sa stáva určitým sekundárnym zdrojom informácie. Pri aplikácii schémy na zjednodušený popis vzniku tlačenej knihy je hlavným zdrojom informácie autor textu, grafický dizajnér ju formalizuje v sadzbe, ktorá je výstupom pre priemyselné spracovanie – v tomto prípade ofsetovú tlač. Vytlačená kniha sa po kompletnom spracovaní stáva mediálnym výstupom, ďalej distribuovaným čitateľom. Rozhodovanie o povahe a výbere informácií je v kompetencii spisovateľa, estetika ich vizuálneho spracovania viac alebo menej kompetenciou dizajnéra, čitateľ je príjemcom výsledku týchto rozhodnutí – do štruktúry a obsahu správy v knihe nemôže aktívne zasiahnuť, aspoň nie v miere, ktorá by ovplyvnila štruktúru správy v existujúcom náklade vydanej publikácie. Pri zúžení celého problému na dizajn, čitateľ – divák je príjemcom určitej estetickej direktívy. Takáto hierarchia je typická pre celé spektrum tradičných médií grafického dizajnu, od knihy a plagátu, cez periodiká, až po televízne vysielanie alebo statické webové stránky. Bolo by možné uviesť, že ide o určitú formu „medializovaného monológu“. Shannonov a Weaverov model je abstrakciou, ktorá sa vzťahuje na jednotku vyňatú z celku komplexnej komunikácie, izolovanú výpoveď. Pri dialógu založenom na vzájomnej výmene výpovedí vzniká situácia, keď je uvedená schéma zdvojená a zrkadlená, komunikácia prebieha paralelne oboma smermi a kompetencie pri tvorbe a prijímaní informácií sú vyrovnané. V tradične jednosmerných médiách vizuálnej komunikácie, založených na vysielaní informácií publiku, sa medializovaný dialóg v signifikantnej miere objavuje až s nástupom počítačov, internetu a webových platforiem s distribuovanými kompetenciami medzi stranou klienta a servera – blogov a sociálnych sietí. Vizuálna komunikácia v takýchto prípadoch už nie je vysielaním, ale stáva sa prostredím pre dialóg užívateľov zapojených v sieti. Ak medzi funkcie siete patrí možnosť upravovať jej vzhľad, tvorivé kompetencie sú distribuované medzi dizajnéra a publikum – analogické situácie boli predmetom skúmania v tejto dizertačnej práci. Situácia, keď publikum priamo vstupuje do
102
práce dizajnéra, sa javí ako nová , ale je dôležité uvedomiťsi, že aj autorstvo veľkej časti médií grafického dizajnu býva už tradične distribuované medzi viacero strán.159 Ďalšia časť skôr citovanej definície uvádza, že dôležitá časť úlohy dizajnéra je kombinovať vizuálne a textové elementy do usporiadaného a efektívneho celku. Grafický dizajn je preto kolaboratívnou disciplínou: autori textov dodajú slová, fotografi a ilustrátori vytvoria obrazy, ktoré dizajnér spojí do kompletnej vizuálnej komunikácie.160 Kolaboratívny charakter disciplíny naznačuje, že vzťah individuálneho autorstva k výslednému produktu môže byť v grafickom dizajne odlišný od klasického modelu autorstva známeho z voľného umenia. Citovaný model spolupráce dizajnéra s autorom textov, fotografom a ilustrátorom je v súčasnosti bežný pri vytváraní väčšiny známych médií grafického dizajnu – periodík, kníh, celého spektra reklamných nosičov, webových stránok. Autorstvo jednotlivých prvkov je často, predovšetkým pri publikáciách, zreteľne rozlíšené – pri publikovaní fotografií a ilustrácií býva prítomný popisný aparát uvádzajúci autorstvo (prípadne aj copyright a rok vzniku) a autor textu je tradične vnímaný ako entita nezávislá od dizajnu, ktorý tradične plní sekundárnu úlohu sprostredkovania textu. Špecifická situácia sa objavuje pri tvorbe reklamných nosičov, kde nie je spravidla uvádzané individuálne autorstvo, predovšetkým preto, že výsledný produkt je často kolaboratívnym dielom reklamnej agentúry, potláčajúcim autorskú individualitu jednotlivých zložiek v prospech efektívnej organizácie tvorivého procesu a „objektivizácie“ výstupu. Reklamná prax účinne demonštruje aj signifikantný vplyv ďalšej entity – klienta, iniciátora diela, ktorý materiálne (finančne) zabezpečuje jeho realizáciu, za protihodnotu, ktorou je zacielené pôsobenie mediálneho výstupu, podporujúce klientove strategické,väčšinou marketingové alebo politické zámery. Tento vzťah vyžaduje, aby bola konečná podoba diela relatívnym konsenzom medzi víziou, s ktorou klient zvyčajne do procesu vstupuje, a dizajnom mediálnej formy navrhovanej jej autormi. Proces dizajnovania diela je preto často testovaním, hodnotením a polemikou o viacerých riešeniach ponúkaných dizajnérmi a záverečné slovo pri výbere konečného riešenia má práve klient ako producent komunikácie. Tento vzťah je často saturovaný komerčným charakterom komunikácie, spojeným s „nízkoprahovými“ estetickými nárokmi, čo do veľkej miery subvertuje tradičnú predstavu o elitnom postavení a z neho plynúcich kompetenciách autora – umelca, ako aj dizajnéra – experta. Praktická nevyhnutnosť docieliť kompromis
159 FORTY, A. Design, designéři a literatura o designu. Design: aktualita, nebo věčnost? Praha: Vysoká škola umělecko průmyslová, 2005, 189 s.79-82, ISBN 8086863050 160 ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA, graphic design. In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online. [online]. 13/5 2012 [cit. 2012-05-12]. Dostupné na internete: http://www.britannica. com/EBchecked/topic/1032864/graphic-design
103
aj za cenu ústupu z týchto pozícií spôsobuje napätie v kontexte disciplíny, ktoré vedie až ku vzniku špecifických manifestov.161 Naznačená hierarchia sa zdá byť výrazná práve v reklamnej komunikácii, ale v skutočnosti je principiálnym realizačným postupom naprieč celou disciplínou, s výnimkou minoritných, exkluzívne autorských výstupov. Ako vyplýva z uvedeného, určujúce parametre média sú v mnohom odlišné od klasického umeleckého diela, rovnako ako povaha autorstva vo voľnom umení a grafickom dizajne. Výstup grafického dizajnu je komunikačným rozhraním, určovaným technologickými, sociálnymi, ekonomickými, marketingovými a ďalšími parametrami a jeho individuálne autorstvo môže byť často relativizované aj v „direktívne“ komunikujúcich médiách grafického dizajnu, aj keď menej zjavným spôsobom ako pri užívateľských personalizáciách prostredia s otvoreným dizajnom.
161 VARIOUS AUTHORS, First Things First Manifesto 2000. In Emigre [online]. [cit. 2012-05-12]. Dostupné na internete: http://www.emigre.com/Editorial.php?sect=1&id=14
104
4.2
Koncepcie pre dizajn prispôsobiteľných užívateľských rozhraní
Na základe predstavených schém profilov MySpace, doplnených o schému novšieho portálu Tumblr, budú v tejto časti sumarizované výhody a nedostatky dizajnu sociálnych sietí v súčasnej podobe a potom tiež načrtnuté indície pre možné riešenia. Popisovaný MySpace Profile 1.0 vytváral v čase, keď bol plnohodnotne využívaný, množstvo zaujímavých a podnetných situácií, ale z viacerých dôvodov nebol ideálnym riešením. Druhá generácia profilu je podstatne premyslenejšia a lepšie dizajnovaná a v kontexte súčasnej webovej technológie ide o pomerne komplexné riešenie. Slabé a silné vlastnosti, sledované v prostredí MySpace, ktoré budú predstavené, sa väčšinou nedajú stotožniť s určitými prvkami, ale sú do veľkej miery závislé od kontextu. Principiálne úvahy doplnia vízie používania nových nástrojov v súčasných a nastupujúcich komunikačných technológiách, a to v troch predpokladaných vývojových štádiách – webové technológie v prvej polovici roka 2012, návrhy pre nastupujúce dotykové rozhrania a senzorické rozhrania. S ohľadom na zameranie a rozsah práce budú komplexné problémy do veľkej miery zjednodušené a text sa zameria na východiská v aplikácii pre informačný dizajn. „Kolaboratívny individualizmus“
Napriek prítomnosti privlastňovacieho zámena „My/Môj“ v názve siete MySpace, vzhľad prostredia je do veľkej miery kolaboratívnym dielom. V časti pojednávajúcej o personalizácii užívateľského profilu boli pomenované tri zložky vizuálneho obsahu – dizajn profilu, médiá umiestnené do profilu užívateľom a médiá vkladané doň inými užívateľmi. Na výstup sa v tomto zmysle možno pozrieť z dvoch perspektív – z pohľadu užívateľa ide o autorský výstup, z pohľadu nezainteresovaného diváka je profil súčasťou siete MySpace, ale v oboch prípadoch ide o kolaboratívny výstup, s určitým spoločenským rozmerom. Správa a kontrola vlastného profilu – „mediálneho teritória“ užívateľa je v dynamickom vzťahu s možnými príspevkami jeho návštevníkov.162 Ako bolo ukázané na príklade umiestňovania spamu do profilov, obťažovanie a vandalizmus sa môžu odohrávať aj na vizuálnej úrovni a poškodzujú vzťah užívateľa k prostrediu, ako aj prostredie samotné. Jav vedúci k vzniku „digitálneho geta“ by mohol byť vysvetlený kriminologickou teóriou rozbitých okien, rozpracovanou v 1982 sociológmi Georgom
162 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 21/3 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html
105
L. Kellingom and Jameson Q. Wilsonom, ktorá sa vzťahuje na reálne mestské prostredie. Teória pracuje s prejavmi vandalizmu a priestupkovým správaním – rozbité okná, zničený mestský mobiliár, graffitti, expozícia pornografie a určité formy viditeľných priestupkov (alkoholizmus, prostitúcia) a predostiera stratégiu, ktorá by mala predchádzať ďalšiemu šíreniu rozkladu v prostredí – zameraním sa na aktívne udržiavanie čistoty a permanentnú renováciu funkčných štandardov – dopravného značenia, mestského mobiliáru, budov – namiesto výlučne represívneho prístupu voči priestupníkom. Úspešná realizácia konceptu tvorivej otvorenosti a kolaborácie predpokladá, že jednou z najvyšších priorít dizajnu siete je vybudovanie efektívnych bariér a mechanizmov vylučovania obťažujúceho obsahu. Popri centrálnej, algoritmickej kontrole je dlhodobo úspešný systém označovania „nevhodných“ príspevkov samotnými užívateľmi, ktorý je dnes všeobecne prijatým štandardom. Problematickými ostávajú „opustené“ alebo obsahovo „problematické“ časti prostredia – napríklad profily „sexuálnych dív“ – ktoré, aj keď nie sú frekventovane navštevované, stále tvoria potenciálne exponovanú súčasť siete. „Tradičným“ reštriktívnym riešením vo vzťahu k pohoršujúcemu obsahu je vymazanie profilu, ale príklad Friendsteru a taktiež MySpace v období „honu na pedofilov“ ukazuje, že táto stratégia spôsobuje odcudzenie. Ako „jemnejšia“ forma „izolácie“ sa javí určitá forma karantény – signifikácia profilov s problematickým obsahom – podobná už zavedenej detekcii nebezpečných lokalít na strane prehliadača. Pri súčasnom stave technológie je možné automaticky sledovať a vyhodnocovať obsah textových, ako aj obrazových informácií a pri zachovaní určitej miery tolerancie (nie každý motív nahého ľudského tela je pornografiou) je možné označiť profily podobne, ako sú z hľadiska prístupnosti obsahu označované filmy alebo televízne programy. Iným problémom je „hygiena“ zriedkavo navštevovaných profilov. Aj tu je samozrejme možné aplikovať administratívne kontrolné mechanizmy, ale šíritelia viac či menej zjavného spamu sú často úspešní v ich obchádzaní. Prirodzenejším riešením by mohlo byť zavedenie „dovolenkového režimu“ – mechanizmu obmedzujúceho viditeľnosť každého externého príspevku v profile na jeho autora a samotného užívateľa pri jeho najbližšom prihlásení. Režim, ktorý je v súčasnosti voliteľným nastavením s permanentnou platnosťou, by mohol byť v profile nastavovaný skôr automaticky po určitom období zastavenia aktivity na užívateľskom účte. Treba dodať, že tento model predpokladá, že prioritou siete nie je udržanie obrazu aktivity užívateľov „za každú cenu“.
106
Marketing a inzercia v prostredí siete
Je logické, že existencia sieťovej infraštruktúry vyžaduje prevádzkové náklady a pri dnešnom štandarde ponuky podobných služieb zadarmo sa tým zvyšuje tlak na ekonomické zhodnotenie jej užívateľov – predovšetkým cez reklamu. V histórii MySpace je možné pozorovať dlhodobé napätie pri konflikte osobného a komerčného obsahu. Užívateľ dostáva neplatenú službu za nepriamu reciprocitu – vytvára „zábavný“ obsah, ktorý na sieť – do reklamného priestoru – privádza ďalších užívateľov. Je faktom, že reklamný obsah vnímajú dizajnéri aj užívatelia často ako nutné zlo a jeden z kľúčových problémov vizuality a výziev pre dizajnérov sociálnych sietí je vyrovnanie sa s ním. Reklama sa v prostredí individuálneho profilu, zameranom na sebavyjadrenie, takmer zákonite stáva rušivou, preto je trendom vyhnúť sa viditeľnej reklame. Siete Twitter (od 2006)163 a Tumblr (2007) nemajú až do času finalizácie textu práce v 2012 zabezpečený model finančnej návratnosti a v predchádzajúcom období doslova odmietali vstup reklamy na svoje siete.164 Udržateľnosť týchto služieb od začiatku ich vývoja zabezpečoval investičný kapitál, ale bolo avizované, že reklama bude nakoniec predsa len umiestňovaná – konkrétne cez reklamný obsah v štandardných formátoch sietí – komerčné tweety165 na Twitteri a posty na Tumblr. Tieto budú „povinne“ zobrazované aj v dátových tokoch užívateľov, ktorí promované značky vedome „nenasledujú“, a táto praktika vzbudzuje obavy z možných reakcií užívateľskej základne . Inzercia vystupujúca ako rovnocenná súčasť obsahu sa približuje k skrytej reklame, ktorá je všeobecne vnímaná ako neetická . Ako obsahovo a vizuálne najmenej bolestivé riešenie sa javí model zavedený primárne vo vyhľadávaní Google, aplikovaný aj na Facebooku – umiestňujúci do sieťového prostredia reklamu vzhľadovo podriadenú dizajnu siete, zbavenú vizuálnej výlučnosti a tým do veľkej miery bez potenciálu „rušiť“ návštevníka pri prezeraní prostredia. Nakoniec treba pripomenúť jeden z kľúčových marketingových cieľov spojených s webovými platformami, po važujúci sociálne siete za najlepšie médium pre odporúčacie kampane, spontánne realizované skutočnými priateľmi a známymi, ale aj platenými „priateľmi a známymi“, ale deje sa aj cez účelovo písané recenzie a hodnotenia produktov.
163 O’DELL, J. Twitter’s revenue, still in its infancy, projected at $1B by 2016 In VP Social [online]. 4/11 2010 [cit. 2012-03-01]. Dostupné na internete: http://venturebeat.com/2011/10/04/twitter-revenue-projection/
164 MILIAN, M. Tumblr: ‘We’re pretty opposed to advertising’ In Los Angeles Times Business [online]. 17/4 2010 [cit. 2012-03-01]. Dostupné na internete: http://latimesblogs.latimes.com/technology/2010/04/tumblr-ads.html
165 GUYNN, J. Twitter unveils plan to make money from advertising. In Los Angeles Times Business [online]. 13/4 2010 [cit. 2012-03-01]. Dostupné na internete: http://latimesblogs.latimes.com/technology/2010/04/twitter-unveils-plan-to-makemoney-from-advertising.html
107
Táto prax je, aj podľa Keena166 dlhodobo rozšírená. Plošné, algoritmické riešenie tejto situácie nie je pravdepodobne možné, pretože rozoznanie účelovo napísaného príspevku od spontánneho je náročné aj pre ľudského užívateľa, aj keď istý pokrok by zrejme bolo možné dosiahnuť v opakovane umiestňovaných odporúčaniach. Najlogickejším riešením sa aj v tomto prípade javí rozpoznávanie a označovanie takéhoto obsahu samotnými užívateľmi. Riešenie pri problematických „priateľských“ odporúčaniach by mohlo nasledovať model skrývania príspevkov negatívne ohodnotených určitým počtom užívateľov, používaný na portáli YouTube alebo v niektorých internetových diskusiách (SME). Komplexnejší systém by mohol zahŕňať niekoľko stupňov upozornení, napríklad pomocou zmeny farebnosti textu alebo pozadia v kritickom príspevku. V súvislosti „sociálnej“ reklamy treba ešte spomenúť platenú službu automatického vyhľadávania a označovania produktov na užívateľských fotografiách, zavedenú na Facebooku167, ktorá sa spája s regulérnym obsahom veľmi prirodzeným, ale potenciálne znepokojujúcim spôsobom. Užívateľ, ktorého fotografiu algoritmus alebo ľudský operátor identifikujú a označia, sa tak automaticky stáva nositeľom osobného odporučenia. Paradoxne, ak sa sieť rozhodne prijať podobnú stratégiu, poskytuje užívateľovi neplánovaný, ale podnetný stimul na reflexiu svojej vizuálnej prezentácie. Na druhej strane, špecifický príklad užívateľa Dominika, ale aj rozšírená adorácia niektorých značiek v niektorých segmentoch populárnej kultúry ukazujú, že reklama alebo umiestnenie produktu sa za istých okolností môžu stať „zberateľstvom“ alebo určitým „kultúrnym kapitálom“. Záber textu práce sa ďalej zúži na vizuálny dizajn reklamnej informácie a jeho interferenciu so vzhľadom užívateľského profilu. Umiestňovanie produktov v médiách pop-kultúry je bežnou a dlhodobou praxou, problémom je jeho začlenenie do kontextu. Reklama vo forme bannerov umiestnených v profiloch nepôsobí tak ako „prirodzené“, v zásade akceptované umiestňovanie produktov vo filme168. Kým v kontexte filmov je produkt organickou, krátkodobo exponovanou súčasťou nadradeného obsahu, v užívateľskom profile pôsobí vo väčšine prípadov „cudzorodo“, predovšetkým obsahovou a vizuálnou výlučnosťou. Pomerne extrémny príklad je možné pozorovať v prípadovej štúdii užívateľa Moskwitza v príslušnej kapitole tejto práce, kde je banner propagujúci ženské spodné prádlo umiestnený v kontexte post-apokalyptickej užívateľovej vízie. Aj keď ci166 KEEN, A. The Cult of the Amateur. London: Nicolas Brealy Publishing, 2008. 246 p. ISBN 9781857885200
167 FACEBOOK PAGES, Feature Launch: Photo tagging for Pages In Facebook Pages [online]. 11/5 2011 [cit. 2012-03-01]. Dostupné na internete: https://www.facebook.com/notes/ facebook-pages/feature-launch-photo-tagging-for-pages/10150168953654822 168 FOWLES, J. Advertising and Popular Culture. In Foundations of Popular Culture, Newcastle upon Tyne: SAGE, 1996, vol. 5, p. 278, ISBN: 0803954832
108
tovaný príklad sa dá označiť za extrémny, bude postulované, že princíp náhodného stretu generickej komerčnej vizuality a osobnej estetiky nie je vo väčšine prípadov úspešný a problém je v samotnom princípe. Z pohľadu autora textu je ideálnym príkladom, keď je značka alebo produkt podmnožinou kultúrnej hodnoty. Ak bude prijatý predpoklad, že reklama je pre existenciu podobných služieb nevyhnutná a je etické ju vizuálne jasne definovať, odpoveďou môže byť návrh preniesť stratégie najímania a sponzoringu tvorivých osobností, zavedené v reálnom svete ako mecénstvo kultúry, vo väčšej miere do oblasti personalizácie. Analogický (aj keď špekulatívnejší) princíp funguje v rovine samotného vývoja webových a mobilných aplikácií ako investičný kapitál na podporu start-upov. Dá sa predpokladať, že ho je možné vo väčšej miere zaviesť aj do rozvoja „maloprodukcie“ špeciálnych edícií dizajnových produktov – tém, generátorov, avatarov ai. suverénnych, kvalitných produktov obsahujúcich diskrétny branding vo forme copyrightu, prípadne latentnú prítomnosť identity značky „zakódovanú“ vo výtvarnej skladbe alebo vizuálnom štýle. Takto môžu vznikať produkty svojbytnej hodnoty, ktoré sa môžu stať predmetom zberateľstva, podobne ako v reálnom svete, a nebudú len trpené, ale potenciálne vyhľadávané. Modelovým príkladom môžu byť témy profilov spracované populárnymi dizajnérmi a ilustrátormi pre MySpace, ktoré boli súčasťou kolekcie „pribalenej“ k novému profilu169. Nástroje tvorby
Šablóny sú prítomné v množstve aplikácií a nie sú obmedzené len na prostredie internetu. Ako jednoduchý príklad je možné uviesť Microsoft Office, predovšetkým formáty dokumentov s predpripraveným rozložením. Šablóny poskytujú užívateľom, u ktorých sa nepredpokladá kapacita na budovanie originálnych riešení, direktívne formáty na naplnenie textovými, obrazovými, alebo multimediálnymi obsahmi. Šablóna je do určitej miery „povinným doplnkom“ väčšiny systémov s otvoreným dizajnom. Stáva sa vyvažujúcim prvkom otvorenosti, hotovým riešením pre prípad nedostatku času, motivácie alebo schopností tvoriť nové riešenia. Výber a aplikácia hotovej šablóny, aj keď budú chápané ako akt individuálnej voľby formálneho kontextu, je vzdanie sa autorstva a do určitej miery aj autenticity, slovami Danah Boyd – šablóny nie sú skutočná personalizácia.170 169 TAHMASBI, A. MySpace Introduces New Profiles for Users, Musicians, and Celebrities. In MySpace Press Room [online]. 25/8 2010 [cit. 2012-03-01]. Dostupné na internete: http://www.myspace.com/pressroom/2010/08/myspace-introduces-new-profiles-for-usersmusicians-and-celebrities/ 170 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 21/3 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/ FriendsterMySpaceEssay.html
109
Odlišnou je situácia, keď je šablóna úplne, alebo do určitej miery prispôsobiteľná. Vtedy môže byť jej použitie súčasťou skutočnej tvorivej stratégie – pomôže uskutočniť prvé kroky pri vytváraní novej vizuality a vytýčiť smer, akým sa dielo bude uberať, alebo v určitých prípadoch sa stať materiálom pre remix, subverziu alebo paródiu svojej pôvodnej podoby. Štandardom súčasnej podoby šablón na MySpace alebo Tumblr (v tomto prostredí sa pre zodpovedajúci formát používa výraz „téma“) je práve veľká miera prispôsobiteľnosti a hrozba „nahrádzania“ skutočnej personalizácie „nákupom“ generického riešenia účinne oslabená. Šablóny sa v takomto prípade približujú princípu fungovania editorov. Postup práce v editoroch je opačný ako pri používaní šablón. Kým pri šablóne sa postupuje „zhora“, od ucelenej vízie „nadol“ k modifikácii jej detailov, v editore sa celkový obraz buduje od začiatku. Editory usmerňujúce užívateľa jasným štruktúrovaním jednotlivých krokov, ktoré vedú k hotovému dizajnu, sú efektívnymi, prehľadnými a ľahko zvládnuteľnými nástrojmi tvorby. Disponujú vizuálnym rozhraním, do veľkej miery kopírujúcim logiku kódu, skladajúc celkovú vizualitu zo základných elementov – farieb, písem, pozadia, obrázkov… Tento transparentný a didaktický spôsob práce má potenciál poučiť aj menej skúseného užívateľa o fungovaní niektorých aspektov dizajnu – hierarchii a účele jednotlivých prvkov a ich parametrov na vizuálny účinok celku. Editor je analogický k stavebnici, kde sú jednotlivé „diely“ vizuality stále otvorené revízii. Prístup založený na princípe vizualizovanej, technologicky moderovanej manipulácie užívateľa s HTML/ CSS kódom je do veľkej miery rozpracovaný v dizajne MySpace Profilu 3.0 alebo vo vyspelejšej forme v prostredí mikroblogov na Tumblr, ktoré popisovala príslušná kapitola a podľa názoru autora textu je tento prístup k personalizácii statických prvkov webdizajnu do veľkej miery dopovedaný. Trendy v ovládaní počítačových systémov – od GUI k BCI
Trendy personalizácie sledujú aj množstvo ďalších aspektov užívateľskej skúsenosti. Doterajší vývoj technológií, smerujúci k zjednodušovaniu a „poľudšteniu“ ovládania technológií, je dlhodobo reprezentovaný inováciami zavádzanými značkou Apple – gestické ovládanie iPhone a iPod naznačuje, že práca s kódom či iná forma organizácie abstraktných dát nebude v budúcnosti jedinou formou personalizácie užívateľských rozhraní. Vývoj bude v blízkej budúcnosti pravdepodobne smerovať k priamemu ovládaniu funkcií bezprostredným expresívnym spôsobom – cez dotykové rozhranie, v súčasnosti už štandardné pri uvedených mobilných telefónoch a tabletoch.
110
Je možné predpokladať zhodnotenie stáleho väčšieho množstva parametrov získavaných na základe vyhodnocovania mimiky, gestiky, motoriky a potenciálne aj celkovej fyzickej konštitúcie jednotlivých užívateľov. Vývoj užívateľských rozhraní od začiatku sleduje zmenu pomerov neutnej adaptability, učenia sa interakcii (cognitive load) – medzi užívateľom a tradične dominujúcim systémom. Práve v oblasti technológií rôzne zapájajúcich fyzické telo je príležitosť uskutočniť v tomto smere významný posun. V súčasnosti väčšina mobilných platforiem171 umožňuje užívateľom nastaviť a používať pri ovládaní individuálnu gestiku. V budúcnosti bude možné, aj pri personalizácii dizajnu prostredia, vo väčšej miere zhodnotiť individuálny dotyk – napríklad do určitej miery opustiť stále štandardné pravouhlé mriežky v prospech intuitívnejšieho budovania rozloženia prvkov, posúvajúc metaforu stola bližšie k svojej „prirodzene rozhádzanej“ fyzickej predlohe a samozrejmosťou sa stanú rôzne priame „maliarske“ aplikácie pri „dekorovaní“. Písanie príkazov a grafické užívateľské rozhrania budú nahradené bezprostredným dotykovým ovládaním. Užívateľ sa bude v novom rozhraní priamo dotýkať jednotlivých prvkov, manipulovať s ich polohou, veľkosťou, rotáciou, farebnou tonalitou, transparenciou pohybmi, analogickými s manipuláciou reálnych predmetov. Priame zapojenie rúk navyše umožní vkladať do virtuálneho prostredia individuálny a expresívny rukopis, realizovať v ňom kresby alebo modelovať trojrozmerné objekty, čím sa metódy práce stanú široko prístupnými, v kontraste s hermetickým charakterom práce s kódom alebo analytickým prístupom pri jeho koláži. Bezprostrednejším sa stane aj dizajn oblastí interakcie – oblastí dotyku, keď bude personalizovaná interakcia užívateľa sprevádzaná „strieborným popraškom glitrov“ alebo „nekompromisnými pekelnými plameňmi“, s možnosťou zdieľať tieto funkcie s ostatnými, podobne ako špecifické animované kurzory, signifikujúce návštevy niektorých užívateľských profilov na MySpace. Ešte komplexnejšiu „citlivú“ personalizáciu umožní zapojenie emócií, vyčítaných z mimiky, gestickej expresie a individuálnych ergonómií užívateľov. Doplňujúci systém snímania postavy a tváre užívateľa bude umožňovať systému vyhodnocovať pohyb tela
171 PHAT^TRANCE, Create Custom Gestures In iOS 5. In Daily IPhone Blog [online]. 11/4 2011 [cit. 2011-04-30]. Dostupné na internete: http://dailyiphoneblog. com/2011/11/04/guide-create-custom-gestures-in-ios-5/ MICROSOFT, Integrating Application Gestures. In MSDN Library [online]. 8/2 2011 [cit. 2011-04-30]. Dostupné na internete: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms704819(v=vs.85).aspx ANDROID CODING, Gestures Builder: create your gestures library In Android Coding [online]. 18/9 2011 [cit. 2011-04-30]. Dostupné na internete: http://android-coding. blogspot.com/2011/09/gestures-builder-create-your-gestures.html
111
alebo výraz tváre – náladu užívateľa.172 Pri využívaní komplexnej informácie o polohe a pohybe tela užívateľa sa hmatové ovládacie prvky môžu stať komplexnejšími, ešte účinnejšími než pri snímaní dotyku a gestiky rúk, simulujúc akcie v reálnom svete, s možnosťami prispôsobiť mieru citlivosti rozhrania na pohyb, alebo ho podrobiť jeho vyhodnocovanie rôznym transformáciám (zosilnenie, redukcia, zrkadlenie, symetrizácia) alebo filtrácii na odstránenie neželaných elementov. Vizualita vytváraná veľmi organicky a adaptabilne bude obsahovať množstvo premenných parametrov – tvarov, farieb, proporcií a rozloženia, citlivo sa prispôsobujúcich informáciám zo senzorov. Snímanie tváre bude v porovnaní s priamočiaro pôsobiacim pohybovým rozhraním subtílnejšou funkciou interakcie „na pozadí“ systému, určenou na prispôsobovanie prostredia a moderovanie niektorých procesov (napríklad hlasitosť a výber hudby) podľa zmien užívateľovej nálady. To predpokladá psychologicky prepracovaný dizajn prostredia, ktorý nebude pôsobiť reštriktívne ani vnucujúco. Ešte väčšou výzvou pre dizajnérov systému je potenciálne rozšírenie užívateľského rozhrania pre priamu komunikáciu medzi počítačom a mozgom, označovaným ako Brain-Computer Interface (BCI) alebo Wetware173. BCI-technológia snímania a vyhodnocovania mozgových vĺn sa z hľadiska spôsobu interakcie javí ako odlišný smer vývoja rozhrania založeného na snímaní a vyhodnocovaní fyzického pohybu – je v podstate cestou obchádzajúcou prirodzený svalový pohyb174, ale priami užívatelia jeho medicínskych aplikácií uvádzajú, že pohyb, vykonávaný pomocou zariadenia, vnímali ako svoj.175 Výskum tejto technológie pre použitie na medicínske účely sa začal už v 70-tych rokoch na UCLA176, komerčné medicínske produkty sa objavujú od konca 80-tych rokov. V roku 2008 bol na hernej konferencii v Tokyu predstavený prístroj Mindset, v 2010 prvá aplikácia tejto technológie pre iPhone XWave od spoločnosti PLX Devices.177 V súčasnom období je táto technológia v štádiu vývoja; donedávna neumožňovala vykonávanie zacielených operácií, používa sa skôr ako mechanizmus na tréning sústredenia a pozornosti. Nie je jasné, za aký čas sa podarí na tejto báze vyvinúť rozhranie s funkcionalitou porovnateľnou s dnešným štandardom, 172 KULKARNI, S. S., REDDY N. P.,HARIHARAN Facial expression (mood) recognition from facial images using committee neural networks In BioMedical Engineering OnLine, 2009, 8:16 [online]. 9/8 2009 [cit. 2011-04-30]. Dostupné na internete: http://www.biomedical-engineering-online.com/content/8/1/16
173 INTERNATIONAL ELECTROTECHNICAL COMMISSION GLOSSARY, Wetware. In Electropedia, IEC 80000-14, ed. 1.0 (2008-03) [cit. 2011-04-30]. Dostupné na internete: http://dom2.iec.ch/terms/terms.nsf/0/C5EE8CCB24261DE1C125741E00329A7D?OpenDocument
174 VALLABHANENI, A., WANG, T. HE, B. Brain—Computer Interface. In Neural Engineering. New York : Springer US, 2005, p. 85-121 ISBN: 978-0-306-48610-4
175 HOCKENBERRY J. The Next Brainiacs, In Wired Digital, Inc. [online]. [cit. 2011-1120]. Dostupné na internete: http://www.wired.com/wired/archive/9.08/assist_pr.html 176 VIDAL, JJ Toward direct brain-computer communication. In Annual review of biophysics and bioengineering PubMed PMID: 4583653, 1973,.vol. 2, p. 157–80
177 EVANS J. Here Comes The Wetware 4/12 2010 In Techcrunch [cit. 2011-12-12]. Dostupné na internete: http://techcrunch.com/2010/12/04/wetware/
112
ale vízia, v ktorej sa dizajn alebo jeho personalizácia uskutočňujú, stavia pred vývojárov aj dizajnérov nové perspektívy, ale predovšetkým ešte dôslednejšie uplatňovanie tolerancie a adaptability pri navrhovaní dizajnu, ktorého nosným princípom by mala byť práve personalizácia – vytváranie priestoru pre odlišnosť a individuálne parametre. Užívateľská skúsenosť inak – dizajn ako hra a výzva
Doteraz boli predstavené idey založené v zásade na tradičnom chápaní vzťahu k užívateľovi – minimalizovaní potenciálnych bariér komplikujúcich prístup k systému. V prostredí sociálnych sietí v prvej polovici roka 2012 sa príležitostne objavujú mechanizmy známe z počítačových hier, reprezentované hlavne systémom získavania bodov, zvyšovania „hráčskeho“ statusu a získavania virtuálnych, príležitostne aj skutočných odmien – to všetko so zámerom udržať užívateľa v prostredí siete čo najdlhšie.178 Príkladom môže byť aj systém odznakov – odmien za rôzne akcie užívateľa v systéme, ktorý obsahuje nová verzia MySpace. Alternatívny prístup je rovnako inšpirovaný prostredím počítačových hier, ale na rozdiel od koncepcie „vernostných programov“ navrhuje zapájať mechanizmy samotnej akcie . Je zaujímavým faktom, že niektorí užívatelia, špecializovaní na hranie hier, strávia týmto spôsobom až 75 percent času, ktorý venujú sociálnym sieťam.179 Samozrejme, integrácia musí byť uskutočnená citlivo a pôsobenie herného mechanizmu by sa nemalo stávať dominantným – dizajn je zameraný na funkcie sociálnej siete, a nie online hry. Potenciálna inovácia by mohla spočívať k intenzívnejšej integrácii autonómnej inteligencie do samotného prostredia, ktoré by sa „oslobodením“ spod priamej kontroly užívateľa stávalo určitou formou výzvy. Ako veľmi zjednodušené a konkretizované ilustrácie si môžeme predstaviť „zarastanie“ málo navštevovaných profilov grafickými prvkami analogickými k rastlinám, ktoré je možné odstraňovať. Aktívnejšími by mohli byť herné prvky, „infiltrované“ v prostredí profilov, interagujúce s ich návštevníkmi – „nepriatelia“, ktorí „skryjú“ informácie v profile, ak ich návštevník alebo rezident svojou interakciou včas nezastaví. Na oveľa latentnejšej, abstraktnej úrovni, pomocou vkladu virtuálnej materiality, je možné zapojiť virtuálne fyzické vlastnosti objektov, rovnako známych
178 reprezentantom týchto trendov je napríklad služba Puchtab externý doplnkový modul k existujúcim sociálnym sieťam ©PUNCHTAB. How it Works? [cit. 2012-02-04]. Dostupné na internete: http://www.punchtab.com 179 AZAM, K. Social Gamers Spend 75 Percent Of Social Networking Time Playing Games In Social Times [online]. 30/9 2011 [cit. 2012-02-11]. Dostupné na internete: http://socialtimes.com/social-gamers-spend-75-percent-of-social-networking-timeplaying-games_b79862
113
z počítačových hier – príkladom komplexného trojrozmerného prostredia je virtuálny svet SecondLife180. Inšpirujúcich možností v tejto oblasti je veľké množstvo a zapájanie mechanizmov „virtuálnych svetov“, obohacujúcich užívateľskú skúsenosť, bude pravdepodobne jeden z významných budúcich trendov. Obsiahlosť týchto tém si vyžaduje ďalší špecializovaný výskum.
180 © LINDEN RESEARCH, INC. About Second Life In Linden Lab [cit. 2010-05-03]. Dostupné na internete: http://secondlife.com/
114
Záver Pojem rozhranie je známy viac ako sto rokov, ale výrazný nárast jeho dôležitosti môžeme sledovať až od 60-tych rokov, pričom do rutinnej reality, vo vyspelých častiach sveta, vstúpil v priebehu poslednej dekády 20. storočia. Predovšetkým aplikácia pojmu pre bod interakcie človeka s počítačom – užívateľské rozhranie – sa stalo frekventovane používaným pri práci s osobným počítačom alebo ďalšími zariadeniami, prípadne prostredím internetu. Zistením, ktoré podnietilo tento výskum bolo, že koncept rozhrania sa popri chémii a informačných technológiách objavuje aj v iných oblastiach každodennej skúsenosti – konkrétne pri tvorbe estetiky v komunikačných médiách. Užívateľské rozhranie sa objavilo v priebehu 80-tych rokov a v nasledujúcich dekádach zásadne ovplyvnilo celú disciplínu grafického dizajnu – ako principiálne prevratná platforma na jej realizáciu, a tiež aj ako séria nových médií, ktoré vyžadujú nové spôsoby myslenia a tvorby dizajnu. Komunikácia v prostredí webu umožnila situáciu, keď je možné o procese dizajnovania uvažovať ako o „tvorivom dialógu“ medzi dizajnérom a publikom. Dizajn sa vo formálnom aj estetickom zmysle stáva otvoreným dielom, podobným, ako ho vizionársky opísal Umberto Eco v diele Opera Aperta ešte v čase, keď sa podobné štruktúry uskutočňovali v kontexte avantgardnej umeleckej tvorby. Na teoretickej úrovni sa tento výskum zaoberal vzťahom hypotetického modelu, ako ho opisuje Eco, a konkrétneho produktu otvoreného dizajnu – personalizovateľného profilu na MySpace. Výskum dospel k teoretickému záveru, že vstup užívateľov v správnom kontexte môže byť vnímaný ako prínosný, pretože v mnohých prípadoch napomáha zvyšovať význam komunikácie – autenticitu a komplexnosť osobnej výpovede konkrétneho užívateľa. Výpoveď, obsiahnutá v takejto komunikácii, sa často vymyká mechanickému uchopeniu nástrojmi novodobého algoritmického marketingu a funguje voči týmto snahám ako určitá forma prirodzenej, nezámernej prekážky. Vnášanie tvorivého chaosu môže narúšať (a vyvažovať) utilitárne organizované systémy, vytvárajúc protiváhu proti možným totalitárnym tendenciám. Analogicky k staršiemu „digitálnemu folklóru“, charakteristickému pre prvú dekádu histórie webu, hypotetická komplexná personalizácia môže priblížiť užívateľa médiu a poskytnúť mu príležitosť spoznať vnútorné princípy jeho fungovania, čím môže plniť pedagogickú a oslobodzujúcu úlohu. Kolaboratívny diskurz personalizovateľnej sociálnej siete, vytváraný príspevkami mnohých „živých“ dátových uzlov, dodáva tejto štruktúre vlastnosti biologického organizmu s pozitívnymi aj negatívnymi konotáciami. História MySpace je účinnou ilustráciou „sieťových efektov“ popisovaných v kontexte webových platforiem – prudkého nárastu
115
popularity, prepojenia potenciálu užívateľov s prostredím siete, rozmnožovanie kultúrneho kapitálu, tvorby nových kontextov, ale aj vplyvu mnohých okolností na preferencie užívateľov, ktoré vedú k masovému poklesu záujmu a opúšťaniu siete. Dedukciou pre uvažovanie o dizajne podobných médií by mal byť prístup k sieti ako k organickej štruktúre, ktorá vyžaduje štúdium analogických prírodných modelov na účinné zvládanie jej rastu, vývoja „imunitného systému“, udržateľnosti a ďalších aspektov jej „životného cyklu“. Bolo by možné namietať, že portál MySpace ako model zapojenia užívateľov do tvorby dizajnu zlyhal, a „opačná“ tendencia, prevládajúca v aktuálne úspešnom prostredí siete Facebook sa naopak presadila. Dedukciou by mohlo byť, že užívatelia v zásade nevyžadujú a v konečnom dôsledku nepotrebujú možnosti personalizácie v podobnom rozsahu. Argumentov, ktoré sa dajú postaviť proti takejto námietke, je niekoľko. Na základe štúdia histórie portálu je možné relativizovať (aj keď určite nie úplne vylúčiť) podiel užívateľského výstupu na súčasnom neúspechu siete – s poukázaním na úlohu jej negatívnej signifikácie a verejným diskurzom na jednej strane a technologickou nedokonalosťou infraštruktúry na druhej strane, spolu s estetickými nedostatkami samotného systému, napríklad vo forme reklamy. Pri sledovaní ďalšieho vývoja sociálnych sietí je tiež možné uviesť príklad úspešne sa rozvíjajúcej služby Tumblr, postavenej na dôslednej personalizácii a podľa viacerých indícií „poučenej“ chybami MySpace. Stále existuje veľká skupina užívateľov, ktorej nestačí len jednoduché zdieľanie obsahu alebo efektívna distribúcia krátkych odkazov. Je pravdepodobné, že s konštantou zmenou požiadaviek užívateľov sa vo väčšom meradle vráti aj robustná personalizácia vzhľadu na existujúcich alebo nových platformách. Určitá zmena v tomto smere je evidentná aj v prostredí Facebooku, kde sa v septembri 2011 objavil významný prispôsobiteľný element v podobe dominantného bannera na vrchu stránky. Pri predpoklade, že zapojenie užívateľa do systému prináša nové kvality, je úlohou dizajnéra tento prínos moderovať a pozitívne zhodnotiť. Jeho úlohou nebude primárne autorský prejav, ale konštitúcia prostredia, kde sa také prejavy môžu uskutočniť, s vymedzením poľa možností pre ne. Dizajn takéhoto systému by mal predpokladať potenciálny vstup chaosu a svoju činnosť zamerať na dosahovanie rovnováhy medzi objektivizujúcou použiteľnosťou a užívateľskou slobodou. V tejto súvislosti nie je namieste preferovať „absolútnu použiteľnosť“ – dlho skúmanú a stále neustálenú kvalitu. Ako bolo ukázané na prípade siete Friendster, doktríny prezentované ako použiteľnosť môžu stáť v zásadnej opozícii voči užívateľskej spokojnosti. Tá je do veľkej miery vytváraná kvalitami, ktoré prináša personalizácia. Ak by boli jednotlivé výstupy užívateľského dizajnu – predstavené ako prípadové štúdie – vyhodnotené cez utilitárnu optiku teórie použiteľnosti, väčšia
116
časť z nich by pravdepodobne neuspela. Na druhej strane, významná časť pravidiel použiteľnosti, považovaných v nedávnej minulosti za dogmy, už stratila alebo postupne stráca opodstatnenie, predovšetkým vplyvom stáleho posunu v používaných technológiách a s nimi súvisiacich vzorcov správania užívateľov. Text práce predstavil situáciu špecifickú pre pokročilé webové architektúry, keď do grafického dizajnu komunikačného rozhrania – užívateľského profilu na sociálnej sieti – vstupuje užívateľ. Okrem prispôsobenia týchto štruktúr na vkladanie užívateľmi vytváraného obsahu je v niektorých prostrediach prítomná určitá miera otvorenosti ich dizajnu – možnosť personalizovať vzhľad a v rôznej miere aj skladbu prezentovaných informácií. Princípy, typické pre tieto architektúry – rozdelenie kompetencií medzi publikum a poskytovateľa služby, ako aj zapojenie užívateľov do vývoja produktu, sú charakteristickými znakmi inovovaného pohľadu na rozdelenie kompetencií v prostredí webových platforiem (popularizovaných ako Web 2.0). V texte práce neboli detailne zachytené podnetné kritické diskusie o skutočných zámeroch tvorcov týchto rozhraní a etike súvisiacich obchodných modelov, vzhľadom na to, že text je primárne zameraný na dizajn. A aj keď tieto problémy súvisia so samotným dizajnovým výstupom len čiastočne, môžu sa stať podnetným východiskom pre ďalší výskum. Napríklad, do akej miery je motivovanie užívateľov tvoriť a pracovať s obsahom, ktoré je fundamentálnym prvkom mnohých služieb, len snahou o udržanie návštevnosti ich mediálneho – reklamného priestoru? Alebo, kto vlastní autorské práva, ak užívateľ tvorí a uchováva svoj obsah v prostredí, ktoré patrí prevádzkovateľovi služby? Kde presne je hranica medzi tvorivým „kolážovaním kódu“ a prostým zdieľaním obsahu? Webový aktivista Tim O´Reilly uvádza, že odkedy sa podieľal na zavedení termínu Web 2.0, je stále konfrontovaný s otázkou, aké sú ďalšie vývojové perspektívy alebo „Aká bude ďalšia verzia Webu?“ – akoby ľudia predpokladali, že ide o číslo verzie softvérového programu. „Bude to sémantický web? Vnímavý web? Sociálny web? Mobilný web? Forma virtuálnej reality?“ – O´Reilly preferuje odpoveď, že pravdepodobne kombinácia všetkých uvedených a pravdepodobne aj ďalších možností. Web už nie je kolekciou HTML stránok, popisujúcich niečo vo svete, Web je svetom – všetko a všetci vo svete „vrhajú informačný tieň“, určitý druh aury, ktorá, keď bude uchopená a spracovaná inteligentne, ponúkne jedinečné príležitosti a implikácie, ktoré budú mať potenciál meniť spôsob myslenia, predstavy o svete a úlohe jednotlivca v ňom.
117
Projekt otvorenosti a personalizácie, napriek neúspechu MySpace, by nebolo správne pokladať za zlyhaný a prekonaný, aspekt personalizácie prostredia na vizuálnej úrovni je pomerne nový a v budúcnosti by mohol hrať dôležitú úlohu. Širšie zhodnotenie možností personalizácie predpokladá ďalší vývoj v tejto oblasti, cez uľahčenie – väčšiu prístupnosť a bezprostredné ovládanie –, ale aj prostredníctvom hodnotov ej orientácie architektúry systému, ktorá by užívateľov mala stimulovať k autonómnemu a kritickému uvažovaniu. Nové médiá posúvajú aj predstavu o povahe grafického dizajnu a úlohe jednotlivca – grafického dizajnéra, ako aj tradičnú hierarchiu, keď je interpretácia skutočnosti centralizovaná pri zdrojoch kompetencií a moci. Novú situáciu ale tiež nemožno bezvýhradne nazvať realizáciou utópie o slobodnom svete bez obmedzení. Ako sa ukazuje, limity pre sebarealizáciu a tvorivosť sú do veľkej miery určované myslením a motiváciou každého jednotlivca. Voľne prístupný nástroj, s akokoľvek zjednodušeným spôsobom ovládania, nedokáže nahradiť tvorivý zámer ani schopnosť niečo vypovedať. V každom prípade, otvorené prostredia sú veľkou príležitosťou na pôsobenie dizajnu, ktorý nebude len funkčný, použiteľný a estetický, ale bude mať súčasne potenciál povzbudzovať reflexiu, ktorá je začiatkom každej cesty k slobode – odklínať a prebúdzať spiace prejavy života.
118
Príloha č. 1. Formulár na výskum užívateľov siete MySpace
1. Kedy si sa stal/a užívateľom MS? Prečo si sa rozhodol/rozhodla pre MS? Aký obsah tam prezentuješ/zamýšľaš prezentovať? Bola jedným z dôvodov aj možnosť prispôsobiť si vzhľad profilu? 2. Mal/a si predbežnú predstavu, zámer, ako má vyzerať tvoj profil? Prečo si sa rozhodol/rozhodla pre konkrétny motív na pozadí/na iných miestach profilu? Prečo si si vybral/a takúto farebnosť? Pridal/a si k bežnému usporiadaniu ďalšie prvky (moduly)? Sú niektoré z prvkov tvojho profilu špeciálne dôležité? Čo ťa inšpirovalo, vychádzaš z konkrétneho štýlu? 3. Aké postupy si pri úprave profilu použil/a? Užívateľské šablóny Ako si ich objavil/a, čím ťa oslovili? (Vyberal/a si spomedzi viacerých galérií od rôznych výrobcov?) Do akej miery, akým spôsobom si ich dodatočne upravoval/a? HTML kód A/ Pomáhal ti profesionál/niekto s väčšou znalosťou HTML? B/ Poznáš a sám/sama používaš HTML aj pri iných príležitostiach, alebo si sa ho naučil/a pre potreby úpravy profilu na MS? 4. Ako často upravuješ vzhľad svojho profilu? Mal/a si vo svojej MS v minulosti výrazne odlišný (alebo viacero) vzhľadov profilu? Meníš detaily vzhľadu profilu, ktoré a ako často? 5. Aký máš názor na profily iných užívateľov na MS? Ktoré (môžeš uviesť 1 – 3 linky) sú podľa teda kvalitné, čo sa ti na nich páči? Ktoré (môžeš uviesť 1– 3 linky) sú podľa teda nezvládnuté, čo sa ti na nich nepáči? 6. Čo si myslíš o súčasnom redizajne MS (august 2010), s obmedzením vkladania vlastného HTML kódu? Bude ti táto možnosť chýbať? Súhlasíš so sprísnením pravidiel v možnostiach prispôsobenia profilov? Aké nové funkcie pri úprave vzhľadu by si privítal/a, čo ti chýba v súčasnej podobe MS?
119
Bibliografia © LINDEN RESEARCH, INC. About Second Life In Linden Lab [cit. 2010-05-03]. Dostupné na internete: http://secondlife.com/ ©PUNCHTAB. How it Works? [cit. 2012-02-04]. Dostupné na internete: http://www.punchtab.com ALEXEXMACHINA. Microsoft Releases .Net Framework Source ... and Receives Criticism. In toolbox [online]. 4/10 2007 [cit. 2011-0611]. Dostupné na internete: http://it.toolbox.com/blogs/alexexmachina/ microsoft-releases-net-framework-source-and-receives-criticism-19498 ANDERSON, T. Profile 2.0 Launch - check it out :) In Tom’s Blog on MySpace [online]. 10/11/2008 [cit. 2011-10-11] Dostupné na internete: http://www.myspace.com/tom/blog/447772043 ANDROID CODING, Gestures Builder: create your gestures library In Android Coding [online]. 18/9 2011 [cit. 2011-04-30]. Dostupné na internete: http://android-coding.blogspot.com/2011/09/gestures-builder-create-yourgestures.html ANGWIN, J. Stealing MySpace: The Battle to Control the Most Popular Website In America. London : Random House, 2009. 371 p. ISBN 1400066948. AZAM, K. Social Gamers Spend 75 Percent Of Social Networking Time Playing Games In Social Times [online]. 30/9 2011 [cit. 2012-02-11]. Dostupné na internete: http://socialtimes.com/ social-gamers-spend-75-percent-of-social-networking-time-playing-games_b79862 BARTLE, R. A. Designing Virtual Worlds. 1.vyd. Berkeley : New Riders, 2004. 741 p. ISBN 0131018167 BBC NEWS. News Corp In $580m internet buy. [online]. 19/7 2005 [cit. 2012-0220]. Dostupné na internete: http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/4695495.stm BISHOP, T., COOK, J. Old-school Classmates.com forced to face up to Facebook. In techflash [online]. 29/01 2010 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.techflash.com/seattle/2010/01/classmatescom_profits_rise_but_traffic_ slumps_vs_facebook.html BLACKWELL L., Carson D. The End of Print: The Grafik Design of David Carson. 2. vyd. London: Laurence King Publishing, 2012, p.192 ISBN: 06746397661856692167 BOND, A. Facebook’s controversial ‘timeline’ feature is supported by just one In ten users. In Mail Online [online]. 30/1 2012 [cit. 2010-03-28]. Dostupné na internete: http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2093811/Facebookscontroversial-timeline-feature-supported-just-users.html BORGMAN, CH. L. From Gutenberg to the Global Information Infrastructure: Access to Information In the Networked World. Cambridge : MIT Press, 2003. 344 p. ISBN 0262523450 BOSWORTH, M. H. What’s Inside MySpace.com? In ConsumerAffairs.com online]. 4/8/2005 [cit. 2012-03-15]. Dostupné na internete: http://www.consumeraffairs.com/news04/2006/03/myspace_inside.html
120
BOYD, D. White Flight In Networked Publics? How Race and Class Shaped American Teen Engagement with MySpace and Facebook. In Race After the internet New York: Routledge, 2011 ISBN: 06746397660415802350, p. 203- 222. In Networked Publics? How Race and Class Shaped American Teen Engagement with MySpace and Facebook. In Race After the internet New York: Routledge, 2011 ISBN: 06746397660415802350, p. 203-222. BOYD, D. Friends, Friendsters, and Fop 8: Writing community into being on social network sites. [online]. In First Monday, vol. 11, num. 12, 4/12 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/ bin/ojs/index.php/fm/article/view/1418/1336 BOYD, D. Friendster lost steam. Is MySpace just a fad? In Apophenia Blog [online]. 21/3 2006 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/FriendsterMySpaceEssay.html BOYD, D. Identity Production In a Networked Culture: Why Youth Heart MySpace. St. Louis : American Association for the Advancement of Science, 2006, Dostupné na internete: http://www.danah.org/papers/AAAS2006.html BOYD, D. m., & Ellison, N. B. Social network sites: Definition, history, and scholarship. [online]. In Journal of Computer-Mediated Communication, 2007, no. 13, article 11 [cit. 2012-07-03] Dostupné na internete: http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html BOYD, D. Taken Out of Context : dizertačná práca. Berkeley: University of California, 2010. 148 s. BOYD, D. White Flight In Networked Publics? How Race and Class Shaped American Teen Engagement with MySpace and Facebook. In Race After the internet New York: Routledge, 2011 ISBN: 06746397660415802350, p. 203- 222. BUTOW, E., BELLOMO, M. Amp Your MySpace Page: Essential Tools for Giving Your Profile an Extreme Makeover. 1 vyd. New York : McGraw-Hill Prof Med/Tech, 2007, 304 s., ISBN: 06746397660071490728 CALDER, A. Mobile (Arc of Petals). 1941. © 2012 Calder Foundation, New York/Artists Rights Society (ARS), New York. Photo: David Heald, http://www.guggenheim.org/new-york/collections/collection-online/show-full/ piece/?search=Mobile&page=&f=Title&object=76.2553.137 CASHMORE P. MySpace, America’s Number One 11/7/2006 In Mashable [online]. [cit. 2012-02-20]. Dostupné na internete: http://mashable.com/2006/07/11/myspace-americas-number-one/ CASTILLO, M. MySpace No Longer Competing With Facebook In Time Techland 19/11/2010 [cit. 2011-09-11] Dostupné na internete: http://techland.time. com/2010/11/19/myspace-no-longer-competing-with-facebook-ceo-says/#ixzz1w75zKHfm CLARCK, J. “Illegible” David Carson cannot not communicate In joeclark.org [online]. 6/1 2011 [cit. 2012-15-04]. Dostupné na internete: http://joeclark.org/design/davidcarson.html CONAWAY, L. Podcast: MySpace Was Born Of Total Ignorance. Also Porn And Spyware. In Plane Money [online]. 24/8 2009 [cit. 2011-08-12. Dostupné na internete: http://www.npr.org/blogs/money/2009/08/podcast_myspace_was_born_of_to.html
121
CRUNCHBASE. Brad Greenspan. In crunchbase. [online]. 2/18/08 [cit. 2012-02-20]. Dostupné na internete: http://www.crunchbase.com/person/brad-greenspan CRUNCHBASE. MySpace. In crunchbase [online]. 26/6 2008 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.crunchbase.com/company/myspace DE WOLFE, CH.[ In interview with Keen, A.] What I Learned From The MySpace Failure (TCTV). In techcrunch [online]. 26/10 2011 [cit. 2012-03-10]. Dostupné na internete: http://techcrunch.com/2011/10/26/ keen-on-chris-dewolfe-what-i-learned-from-the-myspace-failure-tctv DMITRY, MySpace - Just a Copycat Idea Without Any Technical Competence In ZURBlog [online]. 18/5/2011 [cit. 2012-04-04]. Dostupné na internete: http://www.zurb.com/article/675/MySpace-just-a-copycat-idea-without-any-t DONATH, J.S. Identity and Deception In the Virtual Community In MIT Media Lab [online]. 12/11 2006 [cit. 2010-02-11]. Dostupné na internete: http://smg.media.mit.edu/people/judith/Identity/IdentityDeception.html EAGAN, M. What is Scenography? In ArtsAlive [online]. 2010 [cit. 2010-03-28]. Dostupné na internete: http://artsalive.ca/collections/imaginedspaces/index.php/ en/learn-about/scenography ECO, U. The Open Work. Harvard: Harvard University Press, 1989,285 p. ISBN: 0674639766 ELEKTRONICKÝ LEXIKÓN SLOVENSKÉHO JAZYKA. In Rozhranie [online]. [cit. 2010-05-11]. Dostupné na internete: http://www.slex.sk/index.asp ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA kinetic sculpture. In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online. [online]. 25/5 2012 [cit. 2012-02-10] Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/318170/kinetic-sculpture. ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA, epic theatre. In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online [online]. 16/4 2012 [cit. 2012-16-04]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/189683/epic-theatre. ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA, Facebook. In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online. [online]. 30/1 2012 [cit. 2012-01-30]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/1366111/Facebook. ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA, graphic design. In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online. [online]. 13/5 2012 [cit. 2012-05-12]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/1032864/graphic-design ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA, Twitter.In ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Online. ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA Inc. [online]. 25/4 2012 [cit. 2012-04-25]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/1370976/Twitter ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. In “TCP/IP” [online]. [cit. 2010-06-11]. Dostupné na internete: www.britannica.com/EBchecked/topic/602945/TCPIP ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. In graphical user interface (GUI) [online]. 6/5 2009 [cit. 2010-04-11]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/242033/graphical-user-interface-GUI
122
ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. In Interface [online]. 6/5 2009 [cit. 2010-04-11]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/290158/ interface. ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. World Wide Web (WWW). In Britannica [online]. 6/5 2009 [cit. 2011-06-11]. Dostupné na internete: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/649051/World-Wide-Web-WWW EVANS J. Here Comes The Wetware 4/12 2010 In Techcrunch [cit. 2011-12-12]. Dostupné na internete: http://techcrunch.com/2010/12/04/wetware/ FACEBOOK PAGES, Feature Launch: Photo tagging for Pages In Facebook Pages [online]. 11/5 2011 [cit. 2012-03-01]. Dostupné na internete: https://www.facebook.com/notes/facebook-pages/ feature-launch-photo-tagging-for-pages/10150168953654822 FACEBOOK, Timeline In Facebook Design, [online]. 26/4 2012 [cit. 2012-04-24] Dostupné na internete: http://www.facebook.com/design FAN, H. Web Personalization – a Typology, Instrument and Test of a Predicative Model Dissertation: Doctor of Philosophy, College Station: Texas A&M University, 2007, p. 108 FISKE, J. Introduction to Communication Studies. New York: Routledge, 2002, ed. 2, p. 224, ISBN: 06746397660203134311 FLUSSER, V. Komunikológia. 1.vyd. Bratislava : Mediálny inštitút, 2002. 253 s. ISBN 80-968770-0-3 FORTY, A. Design, designéři a literatura o designu. Design: aktualita, nebo věčnost? Praha: Vysoká škola umělecko průmyslová, 2005, 189 s.79-82, ISBN 8086863050 FOWLES, J. Advertising and Popular Culture. In Foundations of Popular Culture, Newcastle upon Tyne: SAGE, 1996, vol. 5, p. 278, ISBN: 06746397660803954832 GILLETTE, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: Gillette, F. The Rise and Inglorious Fall of Myspace. In Business Week [online]. 22/6 2011 [cit. 2011-09-11]. Dostupné na internete: http://www.businessweek.com/magazine/ content/11_27/b4235053917570_page_3.htm GRANT, A. E., Meadows, J. H. : Communication Technology Update and Fundamentals. Waltham : Focal Press, 2010. 352 p. ISBN 0240814754 GREENE, R. L. Facebook: Like? In Intelligent Life © The Economist Newspaper Limited [online]. 27/4 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné na internete: http://moreintelligentlife.com/content/ideas/robert-lane-greene/ facebook?page=0%2C1 GROSSMAN, L. You — Yes, You — Are TIME’s Person of the Year. In Time [online]. 12/25 2006 [cit. 2011-02-10]. Dostupné na internete: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570810,00.html#ixzz1v9jbSSvg GROSSMAN, W. net.wars In nyupress [online]. 1/03 1997 [cit. 2011-06-1]. Dostupné na internete: http://www.nyupress.org/netwars/intro/intro.html
123
GUYNN, J. Twitter unveils plan to make money from advertising. In Los Angeles Times Business [online]. 13/4 2010 [cit. 2012-03-01]. Dostupné na internete: http://latimesblogs.latimes.com/technology/2010/04/twitter-unveils-plan-to-makemoney-from-advertising.html HAMBRIDGE, S. Netiquette Guidelines In IETF Tools [online]. 8/10 1995 [cit. 2011-06-1]. Dostupné na internete: http://tools.ietf.org/html/rfc1855 HOCKENBERRY J. The Next Brainiacs, In Wired Digital, Inc. [online]. [cit. 2011-11-20]. Dostupné na internete: http://www.wired.com/wired/archive/9.08/ assist_pr.html HONAN, H., LECKART. S. 10 Years After: A Look Back at the Dotcom Boom and Bust. In wired [online]. 17/02 2010 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.wired.com/magazine/2010/02/10yearsafter/all/1 CHAFKIN, M. How to Kill a Great Idea! In inc [online]. 1/6 2007 [cit. 2011-06-10]. Dostupné na internete: http://www.inc.com/magazine/20070601/ features-how-to-kill-a-great-idea_pagen_2.html CHAPMAN, C. A Complete Guide To Tumblr In Smashing Magazine [online]. 22/7 2010 [cit. 2012-04-25]. Dostupné na internete: http://coding. smashingmagazine.com/2010/07/22/a-complete-guide-to-tumblr/ CHRISTENSEN, K., LEVINSON, D. (ed.) Online Community In Encyclopedia of Community: From the Village to the Virtual World. Thousand Oaks : SAGE, 2003, 1839 p. ISBN 0761925988 International Electrotechnical Commission Glossary, Wetware. In Electropedia, IEC 80000-14, ed. 1.0 (2008-03) [cit. 2011-0430]. Dostupné na internete: http://dom2.iec.ch/terms/terms.nsf/0/ C5EE8CCB24261DE1C125741E00329A7D?OpenDocument KEEN, A. The Cult of the Amateur. London: Nicolas Brealy Publishing, 2008. 246 p. ISBN 9781857885200 KHAN, S. M. Facebook: What Hast Thou Done With News Feed Settings? In Startup Meme [online]. 11/12 2009 [cit. 2012-04-25]. Dostupné na internete: http:// startupmeme.com/facebook-what-hast-thou-done-with-news-feed-settings/ KNOPF, D. Defriending The Web. In Digital Folklore. Stuttgart : Merz & Solitude, 2009. ISBN 3937982256. p. 145 - 176 KORNBLUM, J. Teens hang out at MySpace In USA TODAY [online]. 1/9/2006 [cit. 2012-02-21] Dostupné na internete: http://www.usatoday.com/tech/news/2006-01-08-MySpace-teens_x.htm KULKARNI, S. S., Reddy N. P.,Hariharan Facial expression (mood) recognition from facial images using committee neural networks In BioMedical Engineering OnLine, 2009, 8:16 [online]. 9/8 2009 [cit. 2011-04-30]. Dostupné na internete: http://www.biomedical-engineering-online.com/content/8/1/16 KYRNIN, J. Hexadecimal. In About.com Guide [online]. [cit. 2012-02-10] Dostupné na internete: http://webdesign.about.com/od/colorglossary/g/ bldefhexadecima.htm
124
LIALINA, O. A Vernacular Web. In : Digital folklore. Merz & Solitude. 1. vyd. Stuttgart, 2009. 286 p. ISBN 3937982256. LIALINA, O., Espenschied, D. Digital folklore. Merz & Solitude. 1. vyd. Stuttgart, 2009. 286 p. ISBN 3937982256. MACADAAN, M. Redesigning Myspace In MySpace. In PressRoom [online]. 18/11 2010 [cit. 2012-04-20]. Dostupné na internete: http://www.myspace.com/pressroom/2010/11/redesigning-myspace/ MALLAC, G. D. The Poetics of the Open Form: (Umberto Eco’s Notion of “Opera Aperta”) In Books Abroad, Norman : Board of Regents of the University Oklahoma vol. 45, no. 1, 1971, pp. 31-36 MANOVICH, L. The Language of the New Media. Cambridge : MIT Press, 2002. 394 p. ISBN 0262632551 MARKS, R. A Brief History of ColdFusion. In tophosts [online]. cit. 2011-08-11]. Dostupné na internete: http://www.tophosts.com/articles/?3016.html MARWICK, A. E., BOYD, D. I tweet honestly, I tweet passionately: Twitter users, context collapse, and the imagined audience. In New Media & Society, 2011, vol. 13, no. 1, p. 114-133, ISSN: 1461-4448 MEGGS, P.B. Meggs’ History of Graphic Design. Hoboken : John Wiley & Sons, 2009, 624 p. ISBN 047059165X MICROSOFT, Integrating Application Gestures. In MSDN Library [online]. 8/2 2011 [cit. 2011-04-30]. Dostupné na internete: http://msdn.microsoft.com/en-us/ library/ms704819(v=vs.85).aspx MILIAN, M. Tumblr: ‘We’re pretty opposed to advertising’ In Los Angeles Times Business [online]. 17/4 2010 [cit. 2012-03-01]. Dostupné na internete: http://latimesblogs.latimes.com/technology/2010/04/tumblr-ads.html MORKES, J., NIELSEN J. Concise, SCANNABLE, and Objective: How to Write for the Web In UseIt.com, [online]. 1997 [cit. 2012-03-22] Dostupné na internete: http://www.useit.com/papers/webwriting/writing.html MYSPACE, Profile Design Contest. on MySpace Profile Guide [online]. 10/11/2011 [cit. 2012-03-21] Dostupné na internete: http://www.myspace.com/guide/ profile_contest NELSON, T. From Computer Lib / Dream Machines. In New Media Reader - Zväzok 1. Cambridge : MIT Press, 2003. ISBN 02-62232-27-8, p. 301-338. NORMAN, D. A. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York : Basic Books, 2005, , p. 257, ISBN 0465051367 O’DELL, J. Twitter’s revenue, still In its infancy, projected at $1B by 2016 In VP Social [online]. 4/11 2010 [cit. 2012-03-01]. Dostupné na internete: http://venturebeat.com/2011/10/04/twitter-revenue-projection/ PERKEL D., BOYD, D. Copy, Paste, Remix: Profile Codes on MySpace. In Presentation at the 2007 International Communications Association Conference 26/5 San Francisco, 2007, Dostupné na internete: http://people.ischool.berkeley. edu/~dperkel/writing/ICA2007.html
125
PHAT^TRANCE, Create Custom Gestures In iOS 5. In Daily IPhone Blog [online]. 11/4 2011 [cit. 2011-04-30]. Dostupné na internete: http://dailyiphoneblog. com/2011/11/04/guide-create-custom-gestures-in-ios-5/ PIAZZA, N. F. America as glyph: Thomas Pynchon and the problem of multiplying cultural contexts : Dissertation: Thesis (M.A.). Charlottesville: University of Virginia, 2001. Dostupné na internete: http://xroads.virginia.edu/~ma99/piazza/ pynchon/old/carson.html POSPISIL, J. Hacking MySpace: Customizations and Mods to Make MySpace Your Space. John Wiley & Sons, 2006, 408 p. ISBN : 0470045841 POULSEN, K. MySpace Predator Caught by Code 10/16 2006 [cit. 2012-01-13]. Dostupné na internete: http://www.wired.com/science/ discoveries/news/2006/10/71948?currentPage=all PRAŽSKÉ QUADRIENNALE, MaIn Page, In Pražské Quadriennale [online]. 28/2 2012 [cit. 2010-03-28]. Dostupné na internete: http://www.pq.cz/cs RAYMOND, E. (ed.) Luser In Jargon File [online] 29/12 2003 [cit. 2011-5-5] Dostupné na internete: http://www.jargon.net/jargonfile/l/luser.html SHANNON, C. E. A Mathematical Theory of Communication (online re-edition) In The Bell Labs, [online]. 2/2 1998 [cit. 2012-05-13]. Dostupné na internete: http://cm.bell-labs.com/cm/ms/what/shannonday/paper.html Shirky, C. Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations. London : PenguIn Press, 2008. 327 p. ISBN 1594201536. SCHONFELD, E. Posterous Growing At More Than 700 Percent a Year. In TechCrunch [online]. 5/7 2010 [cit. 2012-05-20] Dostupné na internete: http://techcrunch.com/tag/microblogging/ SCHROCK, A., BOYD, D. Online Threats to Youth: Solicitation, Harassment, and Problematic Content. Harvard : Berkman Center for Internet & Society, Harvard University, 2008 SILVER, J., Day E. Is it time to leave Facebook? In The Observer [online]. 5/2 2012 [cit. 2012-15-04]. Dostupné na internete: http://www.guardian.co.uk/ commentisfree/2012/feb/05/time-to-leave-facebook-debate STENOVEC, T. Myspace History: A Timeline Of The Social Network’s Biggest Moments In The Huffington Post [online]. 08/29/11 [cit. 2012-02-20]. Dostupné na internete: http://www.huffingtonpost.com/2011/06/29/myspace-historytimeline_n_887059.html#s299669&title=March_2008_Ashley T. BISHOP, Classmates.com brand demoted In ‘Memory Lane’ site launch TABAK, A. J. Hundreds Register for New Facebook Website In The Harward Crimson 09/02 2004 [cit. 2012-01-14]. Dostupné na internete: http://www.thecrimson.com/ article/2004/2/9/hundreds-register-for-new-facebook-website/. TAHMASBI, A. MySpace Introduces New Profiles for Users, Musicians, and Celebrities. In MySpace Press Room [online]. 25/8 2010 [cit. 2012-0301]. Dostupné na internete: http://www.myspace.com/pressroom/2010/08/ myspace-introduces-new-profiles-for-users-musicians-and-celebrities/
126
TELEGRAPH MEDIA GROUP Violent criminals use Facebook to taunt victims from jail In The Telegraph Technology [online]. 30/1 2012 [cit. 2011-10-11]. Dostupné na internete: http://www.telegraph.co.uk/technology/facebook/9048417/Violentcriminals-use-Facebook-to-taunt-victims-from-jail.html THE AMERICAN HERITAGE® DICTIONARY of the English Language, In Graphical User Interface [online]. 2005 [cit. 2010-10-11]. Dostupné na internete: http://www.thefreedictionary.com/interface. THE ARCHITECT. DeadSpace: 7 Reasons Why MySpace is as Good as Dead. In famefoundry [online]. 1/8 2009 [cit. 2011-0612]. Dostupné na internete: http://www.famefoundry.com/382/ deadspace-7-reasons-why-myspace-is-as-good-as-dead/ TSOTSIS, A. MySpace Unveils New, Artsy Logo. In TechCrunch [online]. 8/10 2010 [cit. 2012-04-20]. Dostupné na internete: http://techcrunch.com/2010/10/08/new-myspace-logo/ TYNAN, D. The 25 Worst Web Sites In PCWorld [online]. 15/9 2006 [cit. 2011-10-12] Dostupné na internete: http://www.pcworld.com/ article/127116-7/the_25_worst_web_sites.html USERS, Comments In Tom Anderson Personal Page on MySpace [online]. 10/2 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné na internete: http://www.myspace.com/tom/comments VALLABHANENI, A., WANG, T. HE, B. Brain—Computer Interface. In Neural Engineering. New York : Springer US, 2005, p. 85-121 ISBN: 0674639766978-0-306-48610-4 VARIOUS AUTHORS, First Things First Manifesto 2000. In Emigre [online]. [cit. 2012-05-12]. Dostupné na internete: http://www.emigre.com/Editorial. php?sect=1&id=14 VIDAL, JJ Toward direct brain-computer communication. In Annual review of biophysics and bioengineering PubMed PMID: 4583653, 1973,.vol. 2, p. 157–80 W3C MARKUP VALIDATOR, 101 Errors found while checking this document as HTML5! In Wikipedia [online]. 29/11 2010 [cit. 2012-01-16] Dostupné na internete: validator.w3.org. W3C MARKUP VALIDATOR, 16 Errors found while checking this document as HTML5! 16/01 2012 [cit. 2012-01-16] Dostupné na internete: validator.w3.org. WETZEL, L. Types and Tokens. In The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2011 Edition) [online]. 28/4 2006 [cit. 2010-03-28]. Dostupné na internete: http://plato.stanford.edu/archives/spr2011/entries/types-tokens/ WOLLHEIM, R. Art and Its Objects: With Six Supplementary Essays. Cambridge Cambridge: University Press, 1980, p. 270, ISBN: 06746397660521297060 ZETTER, K. Lori Drew Not Guilty of Felonies In Landmark Cyberbullying Trial In Wired Threat Level [online]. 26/11 2008 [cit. 2012-01-13]. Dostupné na internete: http://www.wired.com/threatlevel/2008/11/lori-drew-pla-5/