UNIVERSIDAD DEL QUINDÍO
[2014] FACULTAD CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS Programa: ADMINISTRACIÓN DE NEGOCIOS
GUIA
ACADÉMICA
NOMBRE DE LA MATERIA: SIMULACIÓN GERENCIAL
I. FICHA TECNICA
1. Número de créditos académicos : 3 2. Facultad que lo ofrece: Ciencias Económicas y Administrativas 3. Campo de formación: A.A.P 4. Código:
130621002
5. Naturaleza del curso: Teórico práctico 6. Semestre :
X
7. Prerrequisitos:Negocios Internacionales II-Investigación de Mercados 8. Docentes: María Patricia Giraldo- Cardenio Bedoya – Juan Carlos Ramírez – Juan Carlos Vélez . –– Fernando Saenz 9. Periodo Académico:
II – 2014 II. PRESENTACION DEL CURSO
Actualmente los juegos gerenciales representan una acertada manera de formar y entrenar a los futuros gerentes del siglo XXI usando el principio general
“aprenda haciendo”. Este curso exige el
conocimiento detallado y global de la empresa, el manejo de todas las herramientas de diagnóstico en el análisis situacional, el empleo de un enfoque sistémico que utilice paralelamente la conceptualización inductiva-deductiva, y al mismo tiempo requiere del estudiante su actitud y aptitud para practicar cómo gerenciar una empresa. En este curso, mediante el uso del software Business Management Simulator, el estudiante tiene la oportunidad de representar, estudiar, analizar y tomar decisiones respecto al mercado colombiano, utilizando herramientas de Gerencia del Valor, Marketing y Finanzas. III. PROPÓSITO DE FORMACIÓN DE LA ASIGNATURA Sitúa al estudiante en un contexto que imita aspectos de la realidad del mercado colombiano y establece en ese ambiente situaciones similares a las que deberá enfrentar en su vida profesional. Con la simulación gerencial se pretende interrelacionar las diferentes áreas funcionales de la empresa, permitiéndole al estudiante diagnosticar y aplicar los conocimientos teóricos con que cuenta a la realidad empresarial de su región y del país. El curso busca que el estudiante mediante su trabajo práctico, transforme y utilice todo su bagaje teórico, incorpore y desarrolle nueva tecnología y genere valor agregado para todos los actores involucrados en el desarrollo empresarial. (Accionistas, directivos, trabajadores, clientes, proveedores, sociedad, gobierno). El uso de esta metodología provee al estudiante de una experiencia invaluable para su desempeño profesional y laboral. Para el uso del software el estudiante debe hacer antes un amplio recorrido por las teorías actuales que dominan los campos de la Gerencia Estratégica y del Valor, Marketing y Finanzas. IV.
OBJETIVOS - Objetivo General
Afianzar las competencias gerenciales en planeación, organización, dirección, control y sistemas de información mediante la simulación y aplicación práctica. Página 2 de 19
Objetivos Específicos • • • • • • •
Conocer en forma practica el funcionamiento de una empresa, mediante la aplicación del Marketing. Entrenar y capacitar en las funciones administrativas y de alta gerencia. Generar habilidades en la toma de decisiones gerenciales. Ampliar conocimientos en las diferentes áreas de la administración. Evaluar el nivel de competencias gerenciales en los estudiantes. Integración de las áreas de formación básica del administrador – Gerencia Estratégica. Integrar conceptos teóricos administrativos mediante el uso del software Business Management Simulator. VI. ARTICULACION DE LA ASIGNATURA
Con la aplicación del modelo Business Management Simulator, se articulan las áreas de administración, económica, contable-financiera, negociación, valoración, mercados, proyectos y énfasis, incluidas estas como áreas de formación del plan de estudios de Administración de Negocios. De otra parte, la asignatura media como elemento integrador del conocimiento para el profesional de los negocios en su vida laboral y profesional. VII COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN LA ASIGNATURA En cuanto al saber: Integra las diferentes áreas de su formación profesional. Conocer las herramientas de simulación gerencial. Aplicar sus conocimientos en Gerencia del Valor, Marketing y Finanzas. Conocer y tomar decisiones en el mercado colombiano. En cuanto al ser: interiorizar el trabajo en equipo, el liderazgo, la creatividad, la innovación y la comunicación y emprendimiento. Desarrollo de habilidades gerenciales. En cuanto al saber hacer: Preparar planes y programas de marketing para alcanzar con eficiencia metas específicas en el mercado real colombiano.. Plantear las estrategias gerenciales para una empresa o negocio. Es capaz de integrarse a la cultura de la organización. Experimentar el manejo de herramientas en Finanzas, Marketing y Gerencia Estratégica y competir con ellas en el mercado nacional. VIII. METODOLOGIA Dimensiones Pedagógicas: Se emplea el sistema, enfocado a la dimensión pedagógica “Aprender a hacer” con el fin de entregar herramientas novedosas sobre la gestión empresarial. El curso está diseñado para seguir la retroalimentación del modelo, a través del componente teórico ofrecido por el Página 3 de 19
libro-texto Modelo de Simulación Gerencial: Marketing, y el CD como componente auxiliar, para la aplicación del Business Management Simulator. Inicialmente el estudiante debe leer el texto, que ofrece los conceptos generales en Gerencia del Valor, Marketing y Finanzas, con el fin de definir las estrategias gerenciales que determinan el camino a seguir por la empresa creada, el mercado objetivo y las herramientas financieras a utilizar. La segunda parte es la aplicación del software, que inicia con la creación de la empresa productora de tablets para el mercado colombiano, misión, visión, valores y slogan comercial. Uso del aplicativo que exige decisiones de diseño de producto, volumen de producción según presupuesto, planear nuevos productos, manejo de inventarios, financiación, definir la segmentación del mercado colombiano para las tablets, precios, equipo de ventas, establecer los canales de distribución y un plan estratégico de publicidad. Una vez las tablets se lanzan al mercado, y finalizado el período determinado por el instructor (tutor), el comportamiento del mercado y las estrategias gerenciales aplicadas determinan el posicionamiento de la empresa en la industria. Cerrado el período, permite a cada uno de las empresas participantes conocer su situación interna (Informes financieros, volumen de ventas Inventarios, etc). De acuerdo al ranking de su compañía dentro del mercado y a las estrategias gerenciales que dan resultados específicos, se tiene la posibilidad de conocer la competencia y la industria a través del benchmarking que se puede obtener de compañías consultoras colombianas. Al cierre de cada período se da un ambiente propicio para la reflexión y la autocrítica, analizar las estrategias y estudiar si es necesario replantearlas, redireccionarlas, reconocer el trabajo de la competencia, aprender de las empresas exitosas, y continuar en la simulación para el siguiente período con mayor conocimiento y planes de mejoramiento para darle sostenibilidad a la empresa en el mercado. Cada grupo está compitiendo con las demás empresas en el mercado y de sus estrategias depende el posicionamiento y éxito del negocio.
IX. NUCLEOS PROBLÉMICOS ¿Cómo funciona una empresa de tablets en la práctica? ¿Cómo segmentar el mercado colombiano? ¿Cómo defino el precio de las tablets para ser competitivo? ¿Cuáles son los riesgos que implica la toma de decisiones en el mercado colombiano? ¿Qué consecuencias tiene el no desarrollo de competencias gerenciales? ¿Un plan de entrenamiento permite desarrollar habilidades empresariales? ¿Cómo elaborar un plan de mejoramiento? ¿Què es ser gerente?
X. EJES TEMATICOS Y CONTENIDOS DE LA MATERIA A continuación se presentan los contenidos de la asignatura, referenciados con el material anexo a la presente guía. Libro Guía; Modelo de Simulación Gerencial; Marketing Autores; Cardenio Bedoya G, Juan Carlos Ramírez H, Juan Carlos Velez M. Incluye CD con: aplicativo participante, manual del participante, lecturas complementarias, actividades propuestas, y ejercicios modelo.
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Dirección en la nube para usar el softwareBMS: www.bmssimulator.com
PRIMER ENCUENTRO TUTORIAL DESARROLLO TEMATICO INTRODUCCIÓN A LA SIMULACIÓN GERENCIAL COMPETENCIAS BÁSICAS GERENCIALES TEMAS BÁSICOS 1.1 Competencias personales 1.2 Competencias interpersonales 1.3 Competencias organizacionales 1.4 Competencias Tecnológicas 1.5 Competencias Empresariales y para el emprendimiento 1.6 Competencias Intelectuales COMPETENCIAS BÁSICAS GERENCIALES El instructor (tutor) aplicará el test de identificación de las competencias gerenciales a los estudiantes. Test “Desarrolle sus competencias: Inventario para autoevaluación”, tomado del libro Administración Un enfoque basado en competencias de Dan Hellriegel, Susan Jackson y John Slocum. Editorial CengageLearning, 2009. Pág 4-36. (Test suministrado por el profesor Juan Carlos Vélez.). Igualmente se aplica un test de personalidad (P – IPG de Gordon), que permite medir ocho aspectos del individuo en situaciones sociales y empresariales, como son: A: Ascendencia, R: Responsabilidad, E: Estabilidad Emocional, S: Sociabilidad, C: Cautela, O: Originalidad, P: Relaciones Personales, V: Vigor. En la tutoría II, los estudiantes deben entregar su informe personal acerca de la aplicación del test de competencias gerenciales y sus resultados. Por internet enviar el test resuelto, y una autoreflexión crítica de sus resultados, en la cual el estudiante debe plantear un plan de mejoramiento personal, con las acciones necesarias para mejorar sus falencias. Este autoanálisis debe ser mínimo de dos páginas. Los resultados del test pueden ser un indicador posterior del desempeño del estudiante como gerente aplicando el software. BASE TEORICA PARA APLICACIÓN DEL SOFTWARE Lectura del libro-texto. Parte introductoria, Notas Generales de Gerencia del Valor, Marketing y Finanzas. Análisis del capítulo 1, Gerencia Estratégica o de Valor. Presentación del software. Explicación del proceso para su operación. Conformación de grupos de trabajo. Máximo tres estudiantes por grupo. Evaluación individual. Realizar actividades. Página 5 de 19
Referentes en el libro guía Capítulo 1 Texto
Consultar el CD para procedimientos y acciones operativas del software, desarrollo de actividades. Descripción de las actividades y talleres a realizar por los estudiantes: TALLER 1. Para ser entregado en la primera tutoría Planeación estratégica. Importante: Revise el video tutorial incluido en el CD para que tenga una noción general de cómo funciona el simulador, conforme un equipo máximo de tres (3) personas y comuníquese con su instructor para que le suministre las condiciones iniciales para desarrollar la simulación. Objetivo: Diseñar un plan estratégico para una empresa productora y comercializadora de tablets en el mercado colombiano, basados en el texto guía “Modelo de simulación gerencial: Marketing”. De otra parte el estudiante (grupo) debe establecer las políticas de cómo va a participar en el simulador BMS. Para el cumplimiento de estos objetivos los estudiantes deben responder de manera precisa los siguientes interrogantes: 1) Nombre comercial de la compañía. 2) Slogan o mensaje comercial 3) Misión, visión. 4) Seleccione el (los) segmentos de mercado que pretende conquistar con
su(s) productos. Justifique. 5) Seleccione la(s) plaza(s), a las que pretende llegar de acuerdo a su
estrategia. Justifique. 6) Seleccione el(los) canales de distribución apropiados a las decisiones
anteriores. Justifique.
TALLER 2. Para ser entregado en la segunda tutoría Fijación de precio del producto. La información relevante y relacionada con este taller se toma directamente del software y libro de simulación, debe estar ligada con el mercado colombiano y los planteamientos hechos por el grupo en el taller 1. Objetivo: Al finalizar este taller el estudiante conocerá los elementos necesarios para elaborar un plan de marketing. Los estudiantes deben presentar los siguientes informes: 1. Definir las características del producto, costos fijos y costos variables.
2. Explique con precisión como fija el precio de venta de su(s) producto(s).
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(Revisar políticas de precios).
3. Elabore una proyección de ventas para cuatro periodos (Unidades y pesos).
4. Elabore el presupuesto de ventas para sus productos.
TALLER 3. Para ser entregado en la tercera tutoría Evaluación de estrategias. Es hora de revisar si las estrategias y proyecciones realizadas en los talleres 1 y 2 han dado los resultados esperados; para esto es fundamental analizar los estados financieros de la empresa y su participación en el mercado. Objetivos: 1. Analizar los resultados financieros de la empresa 2. Conocer la participación en el mercado de su empresa. 3. Plantear políticas de mejoramiento.
Presentar los siguientes informes: 1. Realice un análisis horizontal.
2. Indicadores financieros: Presente un informe analítico de una página acerca
de la situación de la empresa con propuestas de mejoramiento basados en los siguientes indicadores:
3. Liquidez. Prueba acida. Rotación. Inventarios. Endeudamiento. Razón de dependencia financiera. Rentabilidad. Dupont.
4. De acuerdo a los informes de marketing del software, explique los aspectos
positivos y negativos del manejo de su empresa; que plan de mejoramiento Página 7 de 19
propone en el marketing de su empresa.
SEGUNDO ENCUENTRO TUTORIAL
Referentes en el libro guía
Lectura del libro-texto. Capítulo 2 y 3. Marketing y Finanzas. DESCRIPCION DEL BMSsimulator MARKETING 1.0 El simulador BMS Marketing 1.0, representa un entorno real de una empresa en su área de mercadeo, en este caso es una empresa manufacturera de productos tecnológicos como son las tabletas digitales (Tablets), en la simulación los participantes formaran equipos de trabajo que representaran una empresa teniendo la posibilidad de realizar todo el proceso de mercadeo desde la fabricación del producto hasta la distribución y su publicidad. En la simulación participaran varias empresas lo cual genera un entorno competitivo que permite poner a prueba las habilidades y conocimientos de los participantes. Mientras que para el instructor (Tutor) el BMS Marketing le permitirá definir el entorno económico de la simulación, ver el desarrollo periodo a periodo de cada una de las empresas, como cada uno de los productos interfieren en el mercado y en sus diferentes segmentos, hacer un análisis comparativo de las estrategias de ventas de sus estudiantes. Los conceptos que se pueden poner en práctica en el simulador BMS Marketing 1.0 son los siguientes: Producción Una empresa puede crear varios productos (Tablets) pero con distintas características. Una Tablet en la simulación está representada por cuatro características, como son. •
Tamaño de la pantalla: Puede ser de 7, 8, 9 y 10 pulgadas.
•
Procesador: puede ser de 600MHz, 800MHz, 1GHz y 1.5GHz.
•
Memoria o capacidad de almacenamiento: de 8, 16, 32 y 64 GB.
•
Batería: es la duración en horas de la batería y puede ser de 2, 4, 8, 10 horas.
Cada empresa elige las características de sus productos, lo cual genera un costo de producción distinto dependiendo de las mismas. Distribución La toma de decisiones también implica la forma en que se distribuirán los productos, para lo cual las empresas tienen en cuenta los siguientes criterios:
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Capítulos 2 y 3 del Texto
Segmentos del mercado Los segmentos representan las diferencias en gustos de la población, es decir son los tipos de personas que pueden adquirir un determinado producto. En el simulador se manejan cinco segmentos diferentes que representan cada uno, parte de la población, los cuales se describen en la inducción que los participantes reciben antes de iniciar la simulación. Ver libro-texto, páginas 39 a 42. Para poder dirigir los productos a un segmento determinado, los participantes deben crear sus productos con las características que se asemejen a dicho segmento. Plazas Las plazas representan las ciudades o regiones en las cuales se quieren distribuir los distintos productos. Ver texto, páginas 39-42 Canales de distribución Los canales de distribución son los diferentes almacenes en los cuales se venderán los productos los cuales pueden ser, Grandes superficies, tiendas especializadas y tiendas locales. Fuerza de ventas Representa la cantidad de vendedores que una empresa pude designar para la venta de sus productos en los canales de distribución así como las comisiones para los mismos. Publicidad Es la forma en que las empresas pueden publicitar sus productos, lo cual se puede hacerse de cuatro formas distintas como son: Medios impresos, tv, Radio e Internet. Los productos se pueden publicitar en uno o varios medios y se tiene en cuenta la inversión que la empresa realice en los mismos. Estos criterios son los principales para realizar la simulación teniendo en cuenta que cada empresa puede obtener un resultado diferente en el cual se verán reflejadas las diferentes estrategias que los participantes decidan tomar. La simulación se realizara por periodos, cada periodo representará un periodo contable, por lo tanto las empresas deben realizar la toma de decisiones o estrategias de mercadeo cada periodo permitiéndoles continuar con su estrategia si el resultado es el esperado o cambiarla para mejorar y ocupar una mejor posición en la simulación. Como se mencionó anteriormente, la simulación se vuelve un entorno competitivo, en el cual los grupos de participantes pueden mejorar sus estrategias de mercadeo y adquirir nuevas habilidades que con la teoría no podrían lograr.
Actividad 2: TALLER 2. Para ser entregado en la segunda tutoría Fijación de precio del producto. La información relevante y relacionada con este taller se toma directamente del software y libro de simulación, debe estar ligada con el mercado colombiano y los planteamientos hechos por el grupo en el taller 1. Página 9 de 19
Objetivo: Al finalizar este taller el estudiante conocerá los elementos necesarios para elaborar un plan de marketing. Los estudiantes deben presentar los siguientes informes: 1. Definir las características del producto, costos fijos y costos variables.
2. Explique con precisión como fija el precio de venta de su(s) producto(s).
(Revisar políticas de precios).
3. Elabore una proyección de ventas para cuatro periodos (Unidades y pesos).
4. Elabore el presupuesto de ventas para sus productos. 5. Plan de publicidad y promoción. Criterios de penetración en el mercado
colombiano de acuerdo a su segmentación. .
TERCER ENCUENTRO TUTORIAL Utilización del software para aplicar las estrategias gerenciales. Al final de cada período, una vez cerrada la sesión, los estudiantes proceden a analizar los resultados de su propia empresa, evaluar su desempeño, identificar errores, y en la medida de la información obtenida, estudiar la competencia. Hecha la reflexión por cada empresa, se hace un análisis grupal de estrategias exitosas y no exitosas. Cada grupo autocritica su desempeño. Conclusiones por grupo y planes de mejoramiento. Continuación al período siguiente. Evaluación individual escrita acerca de Marketing 3.0 TALLER 3. Para ser entregado en la tercera tutoría Evaluación de estrategias. Es hora de revisar si las estrategias y proyecciones realizadas en los talleres 1 y 2 han dado los resultados esperados; para esto es fundamental analizar los estados financieros de la empresa y su participación en el mercado. Página 10 de 19
Referentes en el libro guía CD
Objetivos: 4. Analizar los resultados financieros de la empresa 5. Conocer la participación en el mercado de su empresa. 6. Plantear políticas de mejoramiento.
Presentar los siguientes informes: 5. Realice un análisis horizontal.
6. Indicadores financieros: Presente un informe analítico de una página acerca
de la situación de la empresa con propuestas de mejoramiento basados en los siguientes indicadores:
7. Liquidez. Prueba acida. Rotación. Inventarios. Endeudamiento. Razón de dependencia financiera. Rentabilidad. Dupont.
8. De acuerdo a los informes de marketing del software, explique los aspectos
positivos y negativos del manejo de su empresa; que plan de mejoramiento propone en el marketing de su empresa.
CUARTO ENCUENTRO TUTORIAL 1) Presentación de cada grupo de un informe ejecutivo ante la junta directiva de
la empresa, justificando los resultados obtenidos. Explicación asumiendo roles gerenciales. El tutor asume el rol de Junta Directiva. 2) Discusión grupal acerca de la aplicación del software y el desempeño de las
empresas. Ranking, identificación y análisis de estrategias. Evaluación de
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CD
informes de las compañías consultoras. Reflexión sobre el cambio de estrategias. Aprender haciendo y de las experiencias grupales. Análisis del mercado. Problemas encontrados. Habilidades gerenciales vs desempeño. Expectativas. Cumplimiento de objetivos. 3) Evaluación escrita individual. Capítulo de Finanzas. 4) Simulación de los períodos finales. Conclusiones y discusión. Aprendizaje.
Experiencias. Aportes. 5) Evaluación del curso por parte de los estudiantes.
TALLERES PRIMER ENCUENTRO TUTORIAL 1) Entregar respuestas a actividad 1. 1. SEGUNDO ENCUENTRO TUTORIAL 1) Estudiantes entregan informe de dos páginas acerca de los test aplicados. (Vía Internet) 2) Entregar respuestas individuales a actividad 2.
TERCER ENCUENTRO TUTORIAL Evaluación escrita individual acerca de Marketing 3.0 Toma de decisiones gerenciales estratégicas aplicando el software de acuerdo a las propuestas de Marketing y los resultados financieros.
CUARTO ENCUENTRO TUTORIAL Resúmenes e informes ejecutivos del desempeño de cada grupo, explicando el por qué de los resultados obtenidos, contrastando con las estrategias propuestas inicialmente. Cada grupo participante hace su informe de labores ante la Junta directiva de la empresa. Discusión grupal acerca del desempeño de todos los grupos. Sesión de aprendizaje y reconocimiento de otras estrategias más exitosas. Benchmarking. Exposición de teorías aplicadas. Evaluación sobre Finanzas. Ver capítulo 3 del libro texto.
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XI. EVALUACIÓN Los porcentajes estipulados son obligatorios. El número de evaluaciones, talleres, ejercicios, casos y aportes, para llegar a los porcentajes estipulados, dependerá de la concertación realizada con los estudiantes, la cual quedará estipulada en el acta formalizada en el primer encuentro tutorial. Para la habilitación se tendrá en cuenta el Estatuto estudiantil parágrafo 2 articulo 49 Según establece: “las asignaturas teórico-prácticas serán habilitables cuando se apruebe el componente práctico”. Aspectos a Evaluar Estrategias Porcentaje Asistencia a tutorías
Sustentación de talleres
Aplicación de conocimientos Desarrollo de competencias (InterpretativaArgumentativa)
Evaluaciones escritas Realización trabajo de campo práctico de aplicación de los contenidos temáticos en sus empresas (la creada o donde se encuentren vinculados) Sustentación XII. Bibliografía Complementaria
Bedoya, C., Ramírez, J.,Vélez, J. (2014). Modelo de Simulación Gerencial: Marketing. Calarcá. SKRYBE. BORELLO Antonio, (2000) El Plan de Negocios, McGraw-Hill Bogotá, D.C, Colombia, 194 pág.
Interamericana S.A, Santafé de
CORNELIS A. DE KLUYVER, (2001) Prentice Hall, Pensamiento estratégico, Buenos Aires GOODSTEIN Leonardo D, (1998) Planeación Estratégica Aplicada, McGraw-Hill Interamericana S.A, Santafé de Bogotá, D.C, Colombia, 442 págs. VILLATORO Roberto Pinto, (2000) Planeación Estratégica de Capacitación, McGraw-Hill Editores, S.A, Mexico, 206 pág. Wheelen y J. David Hunger, Pearson, (2007) Prentice Hall, 10e. Administración estratégica y política de negocios Conceptos y casos. México
XIII. Bibliografía Web- enlaces Página 13 de 19
Nombre
Formación Académica
María Patricia Giraldo Administradora de Correa Empresas Especialista Admón. Pública Mgo. Gestión de organizaciones
Experiencia Académica y Profesional
Correo electrónico y teléfono de contacto
Docente
Tiempo : Completo Universidad mariapuniquindio@yah oo.es del Quindío 2003 a la fecha Docente
310-371-43-05 Áreas
Administrativas Gerenciales Universidad del Valle 2008 – 2009 Asesoría en Proyectos Plan de Mejoramiento Universidad del Valle 2008-2009 Cardenio Bedoya G.
Administrador de Empresas. Esp. Administración y Planeación. MB Estudios Culturales USA
Universidad Nacional cbedoya@uniquindio.ed de Colombia, u.co, Universidad de cardeniobedoya@gmail. Houston, USA, com Universidad del 3108296448 Quindío, Armenia, Colombia.
Glosario: function Página 14 de 19
Definitions (3) 1. An action performed by a device, department, or person that produces a result. Function remains more or less fixed whereas the purpose (which indicates intention or objective) generally changes. For example, the function of a hammer is to strike something nearby whereas its purpose (what to strike and why) could be anything the hammer-wielder has in mind. 2. Mathematics: A mathematical relationship in which a quantity (dependent variable) depends on or is determined by another quantity (independent variable) or quantities. The dependent variable is said to be a function of the independent variable(s). If something is done, or something happens, to the independent variable(s), it is reflected in the dependent variable. For example, expenditure is a function of income and, for a wage earner, income is a function of two variables: per hour wage rate and number of hours worked. 3. See business function.
knowledge creation Definition Formation of new ideas through interactions between explicit and tacit knowledge in individual human minds. As defined by IkujiroNonaka, it consists of socialization (tacit to tacit), externalization (tacit to explicit), combination (explicit to explicit), and internalization (explicit to tacit). knowledge management Definition Strategies and processes designed to identify, capture, structure, value, leverage, and share an organization's intellectual assets to enhance its performance and competitiveness. It is based on two critical activities: (1) capture and documentation of individual explicit and tacit knowledge, and (2) its dissemination within the organization. logistics Definition Planning, execution, and control of the procurement, movement, and stationing of personnel, material, and other resources to achieve the objectives of a campaign, plan, project, or strategy. It may be defined as the 'management of inventory in motion and at rest.' management Pรกgina 15 de 19
Definitions (2) 1. The organization and coordination of the activities of an enterprise in accordance with certain policies and in achievement of defined objectives. Management is often included as a factor of production along with machines, materials, and money. According to the management guru Peter Drucker (1909-2005), the basic task of a management is twofold: marketing and innovation. Practice of modern management owes its origin to the 16th century enquiry into low-efficiency andfailures of certain enterprises, conducted by the English statesman Sir Thomas More (1478-1535). As a discipline, management consists of the interlocking functions of formulating corporate policy and organizing, planning, controlling, and directing an organization's resources to achieve the policy's objectives. 2. The directors and managers who have the power and responsibility to make decisions to manage an enterprise. The size of management can range from one person in a small organization to hundreds or thousands of managers in multinational companies. In large organizations the board of directors formulates the policy which is then implemented by the chief executive officer. Some business analysts and financiers accord the highest importance to the quality and experience of the managers in evaluating an organizations current and future worth.
marketing environment Definition Encompasses the marketing team within an organization and includes all of the outside factors of marketing the affect the team's ability to develop and maintain successful customer relationships with their targeted customer group. model Definitions (2) 1. Graphical, mathematical (symbolic), physical, or verbal representation or simplified version of a concept, phenomenon, relationship, structure, system, or an aspect of the real world. The objectives of a model include (1) to facilitate understanding by eliminating unnecessary components, (2) to aid in decision making by simulating 'what if' scenarios, (3) to explain, control, and predict events on the basis of past observations. Since most objects and phenomenon are very complicated (have numerous parts) and much too complex (parts have dense interconnections) to be comprehended in their entirety, a model contains only those features that are of primary importance to the model maker's purpose. Models range from simple sketches to computer programs with millions of lines of code, but all of them have one thing in common: some elements of the actual 'thing' are abstracted or mapped (see mapping) into the model. Models are divided into three classes on the basis of Pรกgina 16 de 19
their degree of abstraction (1) Iconic model: least abstract, physical, 'look-alike' model, such as a model airplane or train. (2) Analogous model: more abstract but having some resemblance to what it represents, such as a chart, graph, map, network diagram. (3) Symbolic model: most-abstract model with no resemblance but only an approximation to what it represents, such as a mathematical equation or formula, financial statement, language, and set of accounts. See also mental models. 2. Original item from which a copy or duplicate is made.
organizational culture Definition The values and behaviors that contribute to the unique social and psychological environment of an organization. Organizational culture is the sum total of an organization's past and current assumptions, experiences, philosophy, and values that hold it together, and is expressed in its self-image, inner workings, interactions with the outside world, and future expectations. It is based on shared attitudes, beliefs, customs, express or implied contracts, and written and unwritten rules that the organization develops over time and that have worked well enough to be considered valid. Also called corporate culture, it manifests in (1) the ways the organization conducts its business, treats its employees, customers, and the wider community, (2) the extent to which autonomy and freedom is allowed in decision making, developing new ideas, and personal expression, (3) how power and information flow through its hierarchy, and (4) the strength of employee commitment towards collective objectives. It is termed strong or weak to the extent it is diffused through the organization. It affects the organization's productivity and performance, and provides guidelines on customer care and service; product quality and safety; attendance and punctuality; and concern for the environment. It extends also to productionmethods, marketing and advertising practices, and to new product creation. While there are many common elements in the large organizations of any country, organizational culture is unique for every organization and one of the hardest thing to change.
route Definition Established or possible path between two points or nodes, from source to destination, or from point of departure to point of termination. scenario
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Definition Internally consistent verbal picture of a phenomenon, sequence of events, or situation, based on certain assumptions and factors (variables) chosen by its creator. Scenarios are used in estimating the probable effects of one or more variables, and are an integral part of situation analysis and long-range planning. The name comes from ascript used in film/television industry that contains all the details on the appearance of characters, scenes, and the sequence of episodes. scenario planning Definition Process of visualizing (1) what future conditions or events are probable, (2) what their consequences or effects would be like, and (3) how to respond to, or benefit from, them.
simulation Definition Acting out or mimicking an actual or probable real life condition, event, or situation to find a cause of a past occurrence (such as an accident), or to forecast future effects (outcomes) of assumed circumstances or factors. A simulation may be performed through (1) solving a set of equations (a mathematical model), constructing a physical (scale) model, (3) staged rehearsal, (4) game (such as wargames), or a computer graphics model (such as an animated flowchart). Whereas simulations are very useful tools that allow experimentation without exposure to risk, they are gross simplifications of the reality because they include only a few of the real-world factors, and are only as good as their underlying assumptions.
situation analysis Definition A systematic collection and evaluation of past and present economical, political, social, and technological data, aimed at (1) identification of internal and external forces that may influence the organization's performance and choice of strategies, and (2) assessment of the organization's current and future strengths, weaknesses,opportunities, and strengths. See also PEST analysis and SWOT analysis. variable Definition A characteristic, number, or quantity that increases or decreases over time, or takes different values in different situations.
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Two basic types are (1) Independent variable: that can take different values and can cause corresponding changes in other variables, and (2) Dependent variable: that can take different values only in response to an independent variable.
vision statement Definition An aspirational description of what an organization would like to achieve or accomplish in the mid-term or long-term future. It is intended to serves as a clear guide for choosing current and future courses of action. See also mission statement.
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