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PROGRAMACIÓN DEL DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA CURSO 2016 - 2017

José Carlos Rodríguez Carmen García Carmen Vargas Rosario Cuevas

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ÍNDICE DE CONTENIDOS 1. Componentes del Departamento de Tecnología-Informática. Materias que se imparten………...5 2. Base Legal………………………………………………………………………………………...5 3. Finalidad y Principios generales………………………………………………………………….6 3.1 Finalidad y Principios generales de la Educación Secundaria Obligatoria...............................6 3.2 Finalidad y Principios generales del Bachillerato......................................................................6 4. Competencias básicas de la ESO.....................................................................................................7 4.1 Contribución de la asignatura de tecnología...............................................................................8 Medida de apoyo a la lectura......................................................................................................9 5. La tecnología dentro del programa de bilingüismo.........................................................................10 Secuenciación……………………………………………………………………………………...10 5.1 Unidades AICLE 2º ESO……………………………………………………………………..11 5.2 Unidades AICLE 3º ESO…...……………………..………………………………………….38 5.3 Unidades Integradas 2º ESO……...……………………………..……………………………58 5.4 Unidades Integradas 3º ESO………………………………………………………………….64 6. Metodología.....................................................................................................................................70 7. Agrupamiento de los alumnos/as ....................................................................................................72 8. La selección de materiales y recursos.............................................................................................73 9. Principios didácticos en el área de tecnología ................................................................................75 10. Objetivos, contenidos, secuenciación, criterios de evaluación, estándares de aprendizaje evaluables y competencias desarrolladas…………………………….........................................77 10.1 Introducción...........................................................................................................................77 10.2 Contribución de la materia de tecnologías a la adquisición de las competencias básicas......78 10.3 Objetivos.................................................................................................................................80 10.4 Tecnología aplicada 1º ESO…..............................................................................................81 10.5 Tecnologías 2º ESO...............................................................................................................85 10.6 Tecnología 3º ESO..............................................................................................................101 10.7 Tecnologías 4º ESO...........................................................................................................118 10.8 Proyectos prácticos en tecnología………………………………………………………….133 11. Informática en la ESO: 3º y 4º.................................................................................................134 11.1 3º ESO Informática Objetivos generales de la materia 3º ESO…………………………..………........................134 Cómo contribuye la materia a la consecución de las competencias………...........................135 Criterios comunes para la evaluación de las competencias básicas………...………………..136 Estrategias metodológicas……………………………………………………………………137 Instrumentos de evaluación…………………………………………………………...……..138 Secuenciación, objetivos, contenidos y criterios/estándares de evaluación 3º ESO…………138 11.2 4º ESO Informática Introducción………………………………….......................................................................143 Objetivos generales de la materia 4º ESO………………………………..............................144 Cómo contribuye la materia a la consecución de las competencias…..................................145 Criterios comunes para la evaluación de las competencias básicas…………………….…..146 Estrategias metodológicas…………………………………………………………….……147 Instrumentos de evaluación………………………………………………………….……..148 Secuenciación, objetivos, contenidos y criterios/estándares de evaluación 4º ESO………..148 12. Objetivos, contenidos, secuenciación, cómo contribuye a la consecución de las competencias, estándares evaluables y criterios de evaluación del Bachillerato.....................................................162 12.1 Tecnología industrial 1º curso:.............................................................................................164 12.2 Tecnología industrial 2º curso:.............................................................................................216 12.3 Tecnología de la información y de la comunicación 1º curso.............................................228 12.4 Tecnología de la información y de la comunicación 2º curso...............................................243 PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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13. Asignaturas de Libre configuración autonómica........................................................................254 13.1 Robótica: Prácticas de Tecnología 1º Bachillerato...........................................................254 13.2 Aplicaciones Informática 1º Bachillerato………………………………………………...258 13.3 Computación y programación 2º Bachillerato…………………………………………….265 14. Medidas en caso de absentismo escolar y/o inhibición ante las tareas escolares......................276 15. Recuperación de las asignaturas pendientes de cursos anteriores..............................................277 15.1 Alumnos con la tecnología de 1º ESO pendiente.................................................................278 15.2 Alumnos con tecnologías de 2º ESO pendiente..................................................................288 15.3 Alumnos con tecnología de 3º ESO pendiente...................................................................290 16. Atención a la diversidad.............................................................................................................292 16.1 Valoración inicial y vías de actuación................................................................................292 16.2 Adaptaciones curriculares no significativas........................................................................293 16.3 Adaptaciones curriculares significativas.............................................................................295 16.4 La atención a la diversidad en las áreas de Tecnología e Informática.................................296 17. Como norma general para todos los cursos, se tendrá en cuenta la siguiente valoración:..........298 18. Temas transversales.....................................................................................................................301 18.1 Visión global.......................................................................................................................301 18.2 Los temas transversales en las áreas de Tecnología e Informática.....................................304 19. Actividades complementarias y extraescolares...........................................................................305

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1. COMPONENTES DE DEPARTAMENTO. MATERIAS QUE SE IMPARTEN José Carlos Rodríguez: 3º ESO Tecnología, 4º ESO Tecnologías, 1º Bachillerato Tecnología Industrial I, 1º Bachillerato Robótica. Prácticas de Tecnología. Carmen Vargas: 1º ESO Tecnología Aplicada, 3º ESO Informática, 4º ESO Informática, 1º Bachillerato TIC, 1º Bachillerato Aplicaciones Informáticas, 2º Bachillerato TIC, 2º Bachillerato Computación y Programación Carmen García: 2º ESO Tecnologías (Bilingüe), 3º ESO Tecnología (Bilingüe), 2º Bachillerato Tecnología Industrial II Rosario Cuevas: 2º ESO Tecnología Componentes del Departamento de Física y Química que imparten materias del Departamento: Manuel Jiménez: 1º Bachillerato TIC (Nocturno), 2º Bachillerato TIC (Nocturno) Francisco Martínez : 1º Bachillerato Tecnología Industrial (Nocturno) Estos profesores se comunican y coordinan con sus respectivos compañeros del diurno a través del correo electrónico.

2. BASE LEGAL 12886 Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa. LOMCE. BOE Núm. 295, Martes 10 de diciembre de 2013. Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. Decreto 111/2016, de 14 de junio, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía. Decreto 110/2016, de 14 de junio, por el que se establece el currículo del Bachillerato en la Comunidad Autónoma de Andalucía. Orden de 14 de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente al Bachillerato en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumno. Orden de 14 de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumno.

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3. FINALIDAD Y PRINCIPIOS GENERALES. 3.1

Fines y Principios de la Educación Secundaria Obligatoria

La finalidad de la Educación Secundaria Obligatoria consiste en lograr que el alumnado adquiera los elementos básicos de la cultura, especialmente en sus aspectos humanístico, artístico, científico y tecnológico; desarrollar y consolidar en él hábitos de estudio y de trabajo; prepararle para su incorporación a estudios posteriores y para su inserción laboral, y formarle para el ejercicio de sus derechos y obligaciones en la vida como ciudadano o ciudadana. Se prestará especial atención a la orientación educativa y profesional del alumnado. Se organiza de acuerdo con los principios de educación común y de atención a la diversidad del alumnado. Las medidas de atención a la diversidad en esta etapa estarán orientadas a responder a las necesidades educativas concretas del alumnado y al logro de los objetivos de la Educación Secundaria Obligatoria y la adquisición de las competencias correspondientes y no podrán, en ningún caso, suponer una discriminación que impida alcanzar dichos objetivos y competencias y la titulación correspondiente.

3.2 Fines y Principios del Bachillerato La finalidad del Bachillerato consiste en proporcionar a los alumnos, formación, madurez intelectual y humana, conocimientos y habilidades que les permitan desarrollar funciones sociales e incorporarse a la vida activa con responsabilidad y competencia. Asimismo, capacitará al alumnado para acceder a la educación superior. Los estudios de Bachillerato se orientan en la adquisición por el alumnado de una visión integradora, coherente y actualizada de los conocimientos y de la interpretación de la experiencia social y cultural, a través de la conexión interdisciplinar de los contenidos que le facilite la adquisición de los aprendizajes esenciales para entender la sociedad en la que vive y para participar activamente en ella.

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4. COMPETENCIAS CLAVES DE LA ESO. Se entiende por competencias básicas de la educación secundaria obligatoria las capacidades para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa, con el fin de lograr la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos. De acuerdo con lo establecido en el artículo 2.2 del Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, las competencias del currículo son las siguientes:

a) Comunicación lingüística. b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. c) Competencia digital. d) Aprender a aprender. e) Competencias sociales y cívicas. f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. g) Conciencia y expresiones culturales.

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4.1 CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA Esta materia contribuye a la adquisición de las competencias clave de la siguiente manera: 1º Comunicación lingüística. La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico, que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. La lectura, interpretación y redacción de informes y documentos técnicos contribuye al conocimiento y a la capacidad de utilización de diferentes tipos de textos y sus estructuras formales. 2º Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. El uso instrumental de herramientas matemáticas de manera contextualizada contribuye a configurar la competencia matemática en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a diversos campos como la realización de cálculos, la representación gráfica y la medición de magnitudes. La Tecnología contribuye a la adquisición de la competencia en ciencia y tecnología principalmente mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos, y a través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades para manipular objetos con precisión y seguridad. La interacción con un entorno en el que lo tecnológico constituye un elemento esencial se ve facilitada por el conocimiento y utilización del proceso de resolución técnica de problemas y su aplicación para identificar y dar respuesta a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso y sus resultados. Por su parte, el análisis de objetos y sistemas técnicos desde distintos puntos de vista permite conocer cómo han sido diseñados y construidos, los elementos que los forman y su función en el conjunto, facilitando el uso y la conservación. 3º Competencia digital. El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación (en adelante TIC), integrado en esta asignatura, proporciona una oportunidad especial para desarrollar la competencia digital, y a este desarrollo están dirigidos específicamente una parte importante de los contenidos. Aunque en otras asignaturas se utilicen las TIC como herramienta de trabajo, es en la asignatura de Tecnología donde los alumnos adquieren los conocimientos y destrezas relacionados con el uso de las TIC que se aplicarán posteriormente. Están asociados a su desarrollo los contenidos que permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información, así como intercambiar información y comunicarse a través de Internet de forma crítica y segura. Por otra parte, debe destacarse en relación con el desarrollo de esta competencia la importancia del uso de las TIC como herramienta de simulación de procesos tecnológicos y para la adquisición de destrezas con lenguajes específicos con la simbología adecuada. 4º Aprender a aprender. La contribución a la autonomía e iniciativa personal se centra en el modo particular que proporciona esta materia para abordar los problemas tecnológicos mediante la realización de proyectos técnicos, pues en ellos el alumnado debe resolver problemas de forma autónoma y creativa, evaluar de forma reflexiva diferentes alternativas, planificar el trabajo y evaluar los resultados. Mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar un proyecto se contribuye a la adquisición de la competencia de aprender a aprender.

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5º Competencias sociales y cívicas. La contribución de la asignatura de Tecnología en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que se aborden los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos. El alumno tiene múltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros. Asimismo, la asignatura de Tecnología contribuye al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades desde el análisis del desarrollo tecnológico de las mismas y su influencia en los cambios económicos y sociales que han tenido lugar a lo largo de la historia de la humanidad. 6º Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. La contribución al espíritu emprendedor e iniciativa personal de la asignatura se centra en la forma de desarrollar la habilidad de transformar las ideas en objetos y sistemas técnicos mediante el método de resolución de proyectos. La asignatura de Tecnología fomenta la creatividad, la innovación y la asunción de riesgos, así como la habilidad para planificar y gestionar proyectos tecnológicos. En esta asignatura se analizan las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social. 7º Conciencia y expresiones culturales. La contribución de la asignatura de Tecnología a la adquisición de esta competencia se logra a través del desarrollo de aptitudes creativas que pueden trasladarse a una variedad de contextos profesionales. El diseño de objetos y prototipos tecnológicos requiere de un componente de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, que pone en relieve la importancia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana. Las actuaciones encaminadas a adquirir las competencias referidas a la lectura, escritura y expresión oral, serán las siguientes: los alumnos de la ESO, realizarán una lectura comprensivaal inicio de cada unidad. Dicha lectura propiciará un debate sobre el tema. Por otra parte, también se realizarán lecturas de artículos de actualidad relacionados con el mundo de la Tecnología y la Informática. Se utilizarán las lecturas de textos de los cuadernos de la editorial Donostiarra.

• •

Ejemplos de libros recomendados "Marco Polo, La ruta de las maravillas", de Yue Hain-jun y Juan Manuel Soldevilla, editorial Vicens Vives. Poemas de Quevedo, capítulos de “El Quijote”, para practicar el procesador de texto.

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5. LA TECNOLOGÍA DENTRO DEL PROGRAMA DE BILINGÜISMO Desde el año 0 de implantación del Programa de bilingüismo en el Centro, la asig natura de Tecnologías ha participado activamente en la puesta en marcha del Programa, como por ejemplo, participando en el Programa Comenius entre los años 2010-2012. Este programa de intercambio entre distintos países usa el idioma inglés como marco común de referencia. Además, desde la asignatura de Tecnologías se participa activamente en los programas de intercambio de alumnos tanto con Cambridge (Gran Bretaña) como con Hamburgo (Alemania). Entre los objetivos del Programa destaca, promover la adquisición y el desarrollo de las competencias lingüísticas del alumnado en relación con las destrezas de escuchar, conversar, leer y escribir, mediante el aprendizaje de contenidos de las áreas no lingüística y lengua extranjera. Los contenidos y procedimientos impartidos en inglés son los recogidos en las unidades integradas y AICLE que a continuación se detallan llegando a presentar desde un 50% hasta un 75% . Además, se usan recursos escritos y audiovisuales en inglés para complementar los contenidos teóricos. Todas las pruebas escritas se realizarán en inglés. Se evaluará los contenidos de Tecnología pero no la competencia lingüística en inglés.

SECUENCIACIÓN Cada trimestre lleva una unidad integrada. Además los contenidos TIC se reparten en todos los trimestres. Secuenciación: 2º ESO Bilingüe 1º Trimestre

Secuenciación 3º ESO Bilingüe 1º Trimestre

Technology problem solving

 Technology problem solving

Programming

Graphic expression and communication

 Graphic expression: representation systems. 3D design

2º Trimestre 

Technical materials.

Structures

3º Trimestre 

Mechanisms

Electricity

2º Trimestre  Electricity and electronic circuits.  Internet. Security and responsability 3º Trimestre  Mechanisms  Programming of electronic systems. Robotics

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5.1 UNIDADES AICLE 2º ESO

Asignatura:

Tecnología

Título de la unidad

Profesor: Carmen García Casero Technology problema solving

Curso / Nivel

2º ESO

1. Objetivos de aprendizaje

1. Integrar a los alumnos y alumnas en el grupo de clase y familiarizarse con su aula de Tecnologías.

/ Criterios de evaluación

2. Mantener una actitud de curiosidad para explorar las características de la actividad tecnológica. 3. Seleccionar y elaborar la documentación necesaria para organizar y gestionar un proyecto técnico. 4. Desarrollar las habilidades necesarias para manipular con precisión materiales y herramientas. 5. Desarrollar hábitos que contribuyan activamente a la consecución de un entorno agradable y seguro. 6. Organizar y elaborar la información recogida en diversas fuentes para llevar a cabo una tarea. 7. Desarrollar actitudes de responsabilidad y colaboración en el trabajo en equipo, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas, manteniendo una actitud de respeto abierta y flexible en la búsqueda de soluciones

2. Contenido de materia

Los problemas tecnológicos.

Resolución de problemas tecnológicos.

El proyecto técnico.

Cooperación y trabajo en equipo.

Las condiciones del entorno de trabajo.

Documentos técnicos.

Evaluación del proceso creativo.

Confección de documentos básicos de organización y gestión de un proyecto técnico.

Confianza en la capacidad propia para alcanzar resultados útiles.

Actitud inquisitiva abierta y flexible al explorar y desarrollar las propias ideas.

Interés por conocer los principios científicos que explican el funcionamiento de los objetos.

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Elaboración de objetos de madera por medio de los diferentes procedimientos de fabricación.

Manejo correcto de los instrumentos de medida.

Manejo de herramientas y maquinas, y uso seguro de las mismas.

Valoración y respeto a las normas de seguridad y uso de herramientas y materiales en el aula de tecnologías.

Sensibilidad ante el impacto social y medioambiental producido por la transformación y desecho de maderas y sus derivados.

3. Contenido de Lengua / Comunicación Nombres: development, design, health, idea, knowledge, plan, construction, workshop, dust, equipment, leftover, protection, risk, hazard, rule, task, tool, depth, width, drill, file, gimlet, glue gun, hammer, pincer, clamp, pliers, rasp, sander, sandpaper, saw, screwdriver, spanner, bench vice, work bench.

Vocabulario

Verbos: analyse, check, classify, construct, create, cut, decide, design, file, improve, mark, measure, plan, sand, save, solve, drill, recycle, reduce, waste, run out, draw, describe, join, glue, bend, process. Adjetivos: aesthetic, efficient, precise, quick, relevant, respectful, technological, worthwhile, clean, compulsory, damaged, dangerous, dry, quiet, tidy, environmental, electrical, mechanical, renewable, soft, strong, weak, heavy. Modal verbs: You must clean your hands.

Estructuras

Imperative: Don’t waste materials.

To be use to + infinitive: This is used to drill through thin pieces of wood. Tipo de (descripción, narración…)

discurso Descriptivo, divulgativo, da instrucciones.

Destrezas Lingüísticas

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), escribir (proyecto), hablar (explicar las normas del taller)

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4.Contexto cultural)

(elemento Toma de contacto con la asignatura. Se relaciona con su día a día.

5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Recordar, comprender, aplicar y crear.

6. (a) Tarea (s)

Trabajar con Workshop rules pdf y crear unas instrucciones sobre su poster. Grabar con Voki y Padlet Durante los dos primeros trimestres se realizará una memoria completa del proyecto a construir en el taller. El primero se hará en el cuaderno y en español pero el segundo se harán en el ordenador y en inglés.

6. (b) Actividades

 sopa de letra/rellena hueco vocabulario  ver vídeo languages in Technologies  ejercicios interactivos cd virtual Donostiarra 

Ver Health and safety BBC

Ver video safety rules

7. Metodología Organización y Los alumnos trabajan de forma individual o en parejas. distribución en la clase / 1º Día: ejercicio de introducción. Donostiarra book U-1. tiempo Wiki poster technological process 2º Día: Tools. Donostiarra book . Wiki 3º Día: Vídeo Languages in Technology 4º Día: U-1 Workshop- rules Health and safety bbc 5º Día: Tools 6º Día: U-1 safe way tools 7º Día: U-1. Wiki tools- equipments 8º Día: safety workshop.pdf VOKI.Video workshop rules wiki. Repaso herramientas. CD interactive Donostiarra para repasar la unidad (vocabulario, herramientas, verdadero-falso…) 9º Día: Test U1. La memoria de los proyectos serán otras seis sesiones para cada PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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trimestre.

Recursos / Materiales

Technology, programming and robotics libro de texto y cuaderno editoral Donostiarra 1º ESO

Languages in Technology http://www2.cslaval.qc.ca/cdp/UserFiles/File/previews/langtech/

Animación flash Health and safety BBC Bitesizes http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/resistantmater ials/designhealth_act.shtml

 Posters Safety in the workshop https://englishesoeprados.wikispaces.com/file/view/safety_work shop.pdf/556378613/safety_workshop.pdf  Video workshop safety https://www.youtube.com/watch?v=6o3kE3dGaRw  Programa de avatar VOKI http://www.voki.com/  Padlet para colgar los avatar https://www.padlet.com Competencias claves

1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

    

Analiza el proceso de resolución técnica de problemas empleando recursos gráficos y verbales. El alumno es capaz de abordar con autonomía un problema práctico sencillo. Participa activamente en la elaboración y organización de la documentación de un proyecto técnico, trabajando en equipo Conoce y aplica el manejo de herramientas de conformación, unión y acabado de la madera. Aprovecha el uso de los materiales, empleando en lo posible materiales recuperados. Observa y aplica las normas y los criterios de seguridad adecuados.

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Unidad AICLE Asignatura:

Tecnología

Título de la unidad

Profesor: Carmen García Casero

Programming

Curso / Nivel

2º ESO

1. Objetivos de aprendizaje

1. Analizar los programación.

/ Criterios de evaluación

2. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques.

diferentes

niveles

de

lenguajes

de

3. Actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en

equipo. 2. Contenido de materia

 Lenguajes de programación.  Algoritmos y diagramas de flujo. 

Scratch. Herramientas de programación por bloques.

3. Contenido de Lengua / Comunicación Nombres: algorithm, compiler, flowchart, high-level language, low-level language, programming language, command, concern, open source, syntax.

Vocabulario

Verbos: to share, to programme, to scroll, To share a project, to take a screenshot, to click on...

Estructuras

Tipo de (descripción, narración…)

discurso Descriptivo, divulgativo, da instrucciones.

Destrezas Lingüísticas 4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), hablar (explicar el programa)

(elemento Toma de contacto con la programación. Se relaciona con su día a día.

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5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Recordar, comprender, aplicar y crear.

6. (a) Tarea (s)

Realizar las diferentes prácticas secuenciadas en creciente orden de dificultad del libro de editorial donostiarra sobre Scratch. Realizar los diferentes retos para potenciar su creatividad.

6. (b) Actividades

 Ejercicios de lectura comprensiva de textos relacionados con la programación.  Participar en la Hora del Código  Realizar las prácticas de Scratch del libro de editorial Donostiarra. 7. Metodología

Organización y Los alumnos trabajan de forma individual o en parejas. distribución en la clase / 1º Día: ejercicio de introducción. Donostiarra book U-2. tiempo 2º Día: Hora del código 3º Día: Prácticas 1-2 4º Día: Práctica 3 5º Día: Práctica 4 6º Día: Práctica 5 7º Día: Práctica 7. Recursos / Materiales

Technology, programming and robotics libro de texto y cuaderno editoral Donostiarra 1º ESO

Scratch https://scratch.mit.edu/

 Hora del código https://hourofcode.com/es Competencias claves

1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender.

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5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.. 8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

             

Identifica las características de los lenguajes de programación de bajo nivel. Describe las características de los lenguajes de programación de alto nivel. Representa mediante diagramas de flujo diferentes algoritmos. Analiza el comportamiento de los programas a partir de sus diagramas de flujo. Describe el desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo. Emplea con facilidad las diferentes herramientas básicas del entorno de programación. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada. Inicia y detiene la ejecución de un programa. Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos. Maneja con soltura los principales grupos de bloques del entorno. Utiliza con facilidad los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles. Emplea de manera adecuada variables. Usa con soltura la interacción entre los elementos de un programa. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros.

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Unidad AICLE

Asignatura:

Tecnología

Profesor: Carmen García Casero

Título de la unidad Technical materials. 1. Objetivos de aprendizaje / Criterios de evaluación

Curso / Nivel

2º ESO

1. Describir las propiedades básicas de los materiales técnicos, especialmente la madera y los metales, identificarlos en objetos de uso habitual, y conocer sus propiedades. 2. Identificar los principales metales no ferrosos y sus aleaciones. 3. Analizar la influencia del uso de los materiales técnicos sobre la sociedad y el medioambiente, valorando críticamente las repercusiones medioambientales de su explotación.

2. Contenido de materia

Las materias primas.

Propiedades de los materiales.

La madera. Estructura y propiedades.

Maderas de uso habitual. Maderas prefabricadas.

Otros productos que se obtienen de los árboles: – El papel.

Los metales. Clasificación. Formas comerciales.

Confección de documentos básicos con los materiales empleados en un proyecto técnico.

Actitud abierta y flexible al explorar el origen y evolución de las materias primas y materiales metálicos.

Interés por conocer las propiedades que han de cumplir los materiales empleados en un proyecto técnico.

3. Contenido de Lengua / Comunicación Vocabulario

Nouns: clay, cork, cotton, iron, linen, marble, ore, quarry, tree trunk, sheep, silk, steel, wood, wool, glass, aluminium, bronze, chestnut, coal, copper, fir, pottery, rubber, sand, slate, source, tin, zinc, thread, standard of living, conductivity, current, damage, ductility, elasticity, hardness, insulation, malleability, strength, toughness, waste, wire, fragility, board, cambium, heartwood, layer, pith, sap, saw, thickness, fibreboard, leftovers, plywood, ash, cedar, ebony, alloy, chrome. Verbs: come from, process, create, make, melt, use, contain, allow, avoid, contaminate, scratch, weigh, bend, cut, extract, glue,

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weld. Adjectives: main, raw, chemical, ferrous, biodegradable, electrical, recyclable, renewable, shear, tensile, toxic, waterproof, heavy, magnetic, shiny, smooth, weak. Present passive: Raw materials are extracted from natural objects.

Estructuras

Comparatives: Wood is less dense than water. Zero conditional: If you hit a metal object with a hammer, it doesn´t break.

Tipo de (descripción, etc.)

discurso Descriptivo, discursivo. narración,

Destrezas Lingüísticas

4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), escribir (materiales que se usan en el proyecto), hablar (explicar las propiedades de los materiales)

(elemento Se utilizan materiales que se pueden encontrar fácilmente en la zona como la madera de pino.

5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Recordar, comprender, aplicar y crear.

6. (a) Tarea (s)

Construir en el taller un plumier de madera contrachapada.

6. (b) Actividades

1. Leer el tema en el libro (Tecnology, programming and robotics Editorial Donostiarra). Ejercicio de introducción de vocabulario 2. Leer la unidad 2 del libro 2º ESO en la wiki 3. Animación flash con voz sobre las propiedades de los materiales. Wiki 4. Ver dos videos en BBC bite size (Materials and materials propieties) con subtítulos en inglés. 5. Juegos sobre los materiales y sobre los materiales de cocina nivel bajo. 6. Construir un plumier en el taller en parejas usando madera contrachapada. Mostrar el resultado final a los compañeros.

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7. Metodología Organización y Los alumnos trabajarán de forma individual o en el aula y en parejas para distribución en la clase / fabricar el plumier. tiempo 1. Actividades de introducción, nivel bajo. En la wiki grouping materials and kitchen materials. Libro 2º ESO wiki Libro Donostiarra U- 4 2. Libro Donostiarra U-4 BBC materials wiki 3. Libro Donostiarra U-4 . Ejercicios cd virtual repaso 4. Test U 4 Recursos / Materiales

Technology, programming and robotics libro de texto Donostiarra 1º ESO

Technologies 2º ESO wiki

Animación flash How materials are classified part 1 http://inteleducationresources.intel.co.uk/content/primary/science /how_materials_are_classified_1/index.html

Animación flash How materials are classified part 2 http://inteleducationresources.intel.co.uk/content/primary/science /how_materials_are_classified_2/index.html

 Vídeo BBC Bitesize Materials http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/resistantmater ials/materialsmaterialsrev1.shtml  Vídeo BBC Bitesize Materials propieties http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks2/science/materials/material_pr operties/read/1/  Actividades interactivas Nivel bajo http://www.bbc.co.uk/schools/scienceclips/ages/6_7/grouping_ materials_fs.shtml Materiales en la cocina http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks1/science/changing_materials/p PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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lay/popup.shtml Competencias claves

2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

1. Explica cómo se pueden identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico. 2. Respeta las normas de seguridad. 3. Utiliza con precisión y seguridad los sistemas de corte y fijación. 4. Analiza documentación relevante antes de afrontar un nuevo proceso en el taller. 5. Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final. 6. Dialoga, razona y discutes sus propuestas y las presentadas por otros. 7. Se responsabiliza de su parte de trabajo y del trabajo total.

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Unidad AICLE

Asignatura:

Tecnología

Profesor: Carmen García Casero

Título de la unidad Graphic expression and communication 1. Objetivos de aprendizaje / Criterios de evaluación

Curso / Nivel

2ºESO

1. Conocer el funcionamiento y el manejo de los principales instrumentos de dibujo técnico; de manera especial, la escuadra y el cartabón. 2. Comprender la necesidad de establecer una proporcionalidad entre dibujo y realidad, para de esta manera aplicar adecuadamente las escalas. 3. Expresar ideas, de una manera limpia y ordenada, por medio de bocetos, croquis y vistas a mano alzada. 4. Aprender a acotar correctamente los dibujos que expresen las ideas técnicas.

2. Contenido de materia

La comunicación de ideas.

Instrumentos de dibujo: papel, lápices y portaminas, gomas de borrar, reglas graduadas, compás, escuadra y cartabón y transportador de ángulos

Normalización. Normas. Formatos. Tipos de líneas normalizadas. Escalas

Sistema diédrico: vistas de un objeto. Colocación de las vistas sobre el papel.

Formas de expresión de ideas: boceto y croquis.

Acotación. Normas básicas de acotación.

3. Contenido de Lengua / Comunicación Vocabulario

Nouns: drawing, format, lead, size, compass, degree, millimetre, ruler, set square, diagram, dimension drawing, plan, project, sketch, scale, scale ruler, views, width, height, depth. Verbs: design, draw, measure, represent. Adjectives: exact, thick, thin, graphic, enlarging, reducing, hidden, front, left-side, overhead, orthogonal.

Estructuras

Ordinal numbers: first, second, tenth... Comparatives: The drawing is bigger than the object.

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Use for + gerund: We use a ruler for measuring lines. Tipo de (descripción, etc.)

discurso Descriptivo, discursivo. narración,

Destrezas Lingüísticas

4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), hablar (explicar las normas del dibujo)

(elemento Toma de contacto con la expresión gráfica, empezarán dibujando

objetos cotidianos como lápices, sacapuntas...

5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Comprender, analizar, calcular e interpretar.

6. (a) Tarea (s)

Dibujar los planos de un plumier que luego tendrán que construir en el taller en parejas.

6. (b) Actividades

1. Leer el tema en el libro (Technology, programming and robotics, Donostiarra). Ejercicio de introducción de vocabulario 2. Ver un video en BBC bite size (Graphic media) con subtítulos en inglés. 3. Actividades para usar Escalas. ( uso de comparativos) 4. Dibujar vistas de objetos cotidianos y sencillos e ir complicando la actividad en Sistema Europeo. Usar diferentes páginas web. 5. Usar juegos que desarrollen la visión espacial. 6. Construir un plumier en el taller en parejas usando los planos que se han trabajado con anterioridad. Mostrar el resultado final a los compañeros. 7. Metodología

Organización y Los alumnos trabajarán de forma individual excepto para practicar las distribución en la clase / vistas en el ordenador. tiempo

1. Ejercicio de vocabulario. Presentación. Libro de texto Technology, programming and robotics, Donostiarra Wiki BBC 2. Technology, programming and robotics, Donostiarra 3. Technology, programming and robotics, Donostiarra

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.Scales book 2º ESO wiki U-3. Exercises spanish book 4. Libro de texto Technology, programming and robotics, Donostiarra fotocopias sencilla Mesa, lápiz… 5. Ejercicios vistas y acotación Educación plástica.net 6. Ejercicios vistas y acotación Educación plástica.net. Juegos Bloxorz 7. Ejercicios vistas y acotación Educación plástica.net 8. Ejercicios vistas y acotación. Repaso test 9. Test U-7 Recursos / Materiales

Libro Technology, programming and robotics, Donostiarra 1º ESO

Video BBC bite size http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/graphics/graph icmedia_act.shtml

Web site (working drawings) http://technologystudent.com/designpro/wkingd1.htm

Diferentes páginas para desarrollar la visión espacial http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/vistas_3d_2x2. html Building with blocks Rotating houses

Juego Bloxorz

Auoevaluación http://pelandintecno.blogspot.com.es/2011/11/desarrolla-tuvision-espacial.html

Competencias claves

1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital.

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4. Aprender a aprender. 7. Conciencia y expresiones culturales. 8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

1. Identifica la simbología estandarizada de los elementos básicos para los proyectos que desarrolla. 2. Utiliza software de diseño para los planos. 3. Confecciona

representaciones prototipos que desarrolla.

esquemáticas

de

los

Unidad AICLE

Asignatura:

Tecnologias

Título de la unidad

Profesor: Carmen García Casero

Structures

1. Objetivos de aprendizaje / Criterios de evaluación

Curso / Nivel 2º ESO

1. Analizar objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan y aprender la mejor manera de usarlos y controlarlos. 2. Entender las razones que condicionan el diseño y construcción de estructuras y valorar las repercusiones que ha producido su existencia. 3. Analizar y valorar críticamente la influencia del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el medioambiente.

2. Contenido de materia

Las estructuras.

Propiedades, tipos y elementos de las estructuras.

Esfuerzos en las estructuras. Tipos de esfuerzos.

Condiciones estructurales. Tipos de estructuras artificiales.

Identificar los distintos esfuerzos a que están sometidas las

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estructuras. 

Realizar experiencias en las que se observe el comportamiento de los elementos de una estructura entre los distintos esfuerzos.

Montar estructuras sencillas que den respuesta al problema propuesto.

Interés por conocer la función que tienen las estructuras.

Sensibilidad ante el impacto social y medioambiental de los objetos y sistemas técnicos.

Respeto por la aplicación de las normas de seguridad en las construcciones de elementos.

Disposición hacia la actividad manual y los entornos productivos, valorando el trabajo bien hecho.

3. Contenido de Lengua / Comunicación Nouns: deformation, effect, dam, level, load, skyscraper, beam, bending, compression, shear, torsion, traction, bar, concrete, pillar, rigidity, stability, triangulation, arch, vault, cement, clay, column, foundation.

Vocabulario

Verbs: act on, cause, deform, press, pull, push, resist, twist, bend, compress, fulfil, improve, tip over, set up, sink, insert. Adjectives: artificial, fixed, natural, elastic, narrow, thick, thin, wide, sloping. Relative pronouns: Sometimes two thin, crossed diagonal braces are used, which only resist traction.

Estructuras

Infinitive to purpose: To join several bars together, you can insert one inside another. Tipo de (descripción, etc.)

discurso Descriptivo, discursivo. narración,

Destrezas Lingüísticas

4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), hablar (distinguir los diferentes esfuerzos a los que trabajan las estructuras)

(elemento Se estudian estructuras famosas y conocidas por los alumnos y otras que pertenecen a su entorno cercano.

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5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Comprender, analizar, calcular e interpretar.

6. (a) Tarea (s)

Construir en el aula Taller un Quad con madera contrachapada.

6. (b) Actividades

1. Escuchar la canción “Stability” ( Forces & Structures Junta de Andalucia) y completar las palabras que faltan. 2. Sopa de letras. Vocabulario. Wiki 3. Explicación y vídeo BBC Bitesize Forces 4. Leer las explicaciones de la U-5 en el libro Technology, programming and robotics, 2º ESO Donostiarra 5. Ejercicio de famosas estructuras del mundo (unidad Integrada) 6. Ver una animación sobre esfuerzos en libros vivos. 7. Construir la estructura de un vehículo a cuatro ruedas (QUAD) 7. Metodología

Organización y Las actividades se realizarán de forma individual o en grupos de tres distribución en la clase / (construcción de QUAD) tiempo

1. Libro Technology, programming and robotics, Donostiarra 2º ESO. (Forces &Structures)Andalucía Song “stability” 0.46-1.50 (repetir 1.20-1.50) symbaloo Sopa de letras. BBC Bitesize forces. Symbaloo 2. Ejercicio sobre Famosas Estructuras en el Mundo (unidad Integrada) 3. Libro Technology, programming and robotics, Donostiarra 2º ESO (ver animación libros vivos esfuerzos). Ejercicios. 4. Libro Technology, programming and robotics, Donostiarra 2º ESO 5. Test U- 5 2º ESO

Recursos / Materiales

Technology, programming and robotics, Donostiarra 2º ESO

Canción “Stability” Wiki Symbaloo https://www.youtube.com/watch?v=ZbKI9muP9F8

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Sopa de letras. Vocabulario Educaplay http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1700513/struct ures.htm

BBC Bitesizes Revision & Activities http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks3/science/energy_electricity_for ces/forces/revision/1/ http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks3/science/energy_electricity_for ces/forces/activity/

 Ejercicio Famosas estructuras del Mundo http://www.technologystudent.com/struct1/wlrdstr1.htm  Animación Esfuerzos Libros vivos http://www.librosvivos.net/smtc/homeTC.asp?TemaClave=1038 Competencias claves

1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Aprender a aprender. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales

8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

1. Diseña y dimensiona adecuadamente los elementos de soporte y estructuras de apoyo 2. Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final 3. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros

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Unidad AICLE

Asignatura:

Tecnología

Título de la unidad

Profesor: Carmen García Casero

Mechanism.

1. Objetivos de aprendizaje

Curso / Nivel

2º ESO

1. Entender las razones que condicionan el diseño y construcción de los mecanismos, y valorar las repercusiones que ha producido su existencia.

/ Criterios de evaluación

2. Analizar y valorar críticamente la influencia del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el medioambiente. 3. Conocer las máquinas simples y los mecanismos, sus leyes y aplicaciones. 2. Contenido de materia

         

Los mecanismos. Mecanismos sencillos. Momento de una fuerza. Transmisión de fuerza y movimiento. Ruedas de fricción. Sistema polea-correa. Engranajes. Mecanismo bielamanivela. Levas. Cigüeñal. Identificar los distintos tipos de palancas y sus aplicaciones. Conocer los mecanismos básicos y su funcionamiento. El mundo de Leonardo da Vinci.. Interés por conocer la función que tienen los mecanismos. Sensibilidad ante el impacto social y medioambiental de los objetos y sistemas técnicos. Respeto por la aplicación de las normas de seguridad en las construcciones de elementos. Valoración de la importancia del uso de las máquinas y mecanismos para la realización de tareas. Disposición hacia la actividad manual y los entornos productivos, valorando el trabajo bien hecho.

3. Contenido de Lengua / Comunicación Vocabulario

Nouns: axle, belt, block and tackle, chain, cogwheel, driving force, lever, load, pulley, spring, well, gear, cog, lap, teeth, slippage, cam, craft, crank-link-slider, crankshaft, nut and bolt, rack and pinion, steam train, tap, winch.

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Verbs: apply, fulfil, multiply, raise, lower, reduce, transmit, change, rotate, expel. Adjectives: balanced, comfortable, complex, fixed, rigid, articulated, high-speed, stationary. The passive: The movement produced by the motor can be transformed.

Estructuras

Relative pronouns: Mechanisms are devices that transmit and convert forces and motions from a driving force (input) to an output element. Tipo de (descripción, etc.)

discurso Descriptivo, discursivo. narración,

Destrezas Lingüísticas

4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), hablar (distinguir los diferentes tipos de palancas)

(elemento Se estudian maquinas simples que pertenecen a su entorno cercano.

5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Comprender, repetir, analizar, explicar, calcular, interpretar.

6. (a) Tarea (s)

Construir en el aula Taller un Quad con madera contrachapada y su mecanismo de tracción a las cuatro ruedas usando un sistema de poleas.

6. (b) Actividades

1. Sopa de letras. Vocabulario. Wiki 2. Ver presentación Prezi Mechanisms 3. Leer las explicaciones de la U-5 en el libro Technology, programming and robotics 2º ESO Donostiarra. 4. Realizar ejercicios de palancas. 7. Metodología

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Organización y Las actividades se realizarán de forma individual o en grupos de distribución en la clase / tres (construcción de QUAD) tiempo

1. Sopa de letras. Simple machines. Prezi mechanisms Libro Technology, programming and robotics. Mandar ejercicios palancas voluntarios 2. Libro Technology, programming and robotics 3. Technology, programming and robotics .Mandar Ejercicios Talavera 4. Ejercicios Talavera 5. Technology, programming and robotics 6. Test U – 5 (II)

Recursos / Materiales

Technology, programming and robotics 2º ESO Donostiarra

Sopa de letras. Vocabulario Educaplay http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1700529/ mechanisms.htm

Prezi Mechanism wiki

Explicación página The essence of simple machines http://www.cosi.org/downloads/activities/simplemachines/s m1.html

 Ejercicios de palancas wiki carmentecnoep  Ejercicios Talavera, wiki carmentecnoep

Competencias claves

4. Comunicación lingüística. 5. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 6. Aprender a aprender. 8. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 9. Conciencia y expresiones culturales

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8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

1. Realiza con precisión los cálculos en poleas y engranajes 2. Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final 3. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros

Unidad AICLE

Asignatura:

Tecnología

Título de la unidad

Profesor: Carmen García Casero

Electricity

1. Objetivos de aprendizaje

Curso / Nivel

2º ESO

1.

Analizar circuitos eléctricos sencillos para obtener información, que se aplicará a su diseño, y comprender el funcionamiento de tales circuitos.

2.

Abordar (con autonomía y creatividad) problemas y diseños eléctricos sencillos, trabajando de manera ordenada y metódica.

/ Criterios de evaluación

3. Desarrollar las habilidades necesarias para manipular circuitos eléctricos sencillos con precisión. 4.

Elaborar estrategias que permitan la realización y montaje de circuitos eléctricos sencillos con corriente continua, explicando en cada caso el porqué de su funcionamiento o de su no- funcionamiento.

5. Analizar y valorar críticamente la influencia de la electricidad (y también del magnetismo) en la sociedad y en el medioambiente. 6. Reconocer la necesidad de unas normas de seguridad para el uso de la energía eléctrica. 2. Contenido de materia

La electricidad, indispensable en nuestras vidas.

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Corriente continua y alterna. Normas de seguridad. 

El circuito eléctrico.

Operadores eléctricos.

Simbología eléctrica.

Circuitos eléctricos básicos. La corriente eléctrica continua. Intensidad de corriente. Resistencia de un conductor. Tensión.

Efectos de la corriente eléctrica: calor, luz, m ovimiento. Electricidad en el hogar: electrodomésticos.

Identificar los elementos de un circuito eléctrico y su función dentro del mismo.

Realizar circuitos eléctricos sencillos de corriente continua que respondan a problemas propuestos.

  

Construir operadores eléctricos sencillos. Aplicar las normas de seguridad en el uso de la energía eléctrica. Identificar los efectos de la corriente eléctrica.

Construir interruptores, pulsadores e interruptores de cruce.

Reconocimiento de la influencia que los descubrimientos de la electricidad (y del magnetismo) han ejercido sobre la vida de las personas, así como su impacto sobre el medioambiente.

Respeto por las normas de seguridad en el uso de la corriente eléctrica.

3. Contenido de Lengua / Comunicación Vocabulario

Nouns: attraction, electron, repulsion, circuit, current, insulator, aluminium, battery, bell, bulb, cell, copper, heat, switch, wire, ammeter, voltage, voltmeter, lamp, amp, ampere, ohm, potential difference, series, volt, watt. Verbs: attract, repel, allow, create, electrify, flow, pass, produce, circulate, damage, push, transform, use up, emit, store, turn off, set

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up. Adjectives: electrical, negative, positive, balanced, static. Present simple passive: The current is divided between the receptors.

Estructuras

Imperatives: Turn off the power supply before you do any repairs. Tipo de (descripción, etc.)

discurso Descriptivo, discursivo. narración,

Destrezas Lingüísticas

4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), hablar (distinguir los tipos de circuitos)

(elemento Conocer el impacto de los electrodomésticos en su vida cotidiana y

como la electricidad es fundamental en nuestra vida actual.

5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Comprender, repetir, analizar, explicar, calcular, interpretar.

6. (a) Tarea (s)

Construir en el aula taller una maqueta de un escenario con luces de diferentes colores usando circuitos serie y paralelo.

6. (b) Actividades

1. Leer las explicaciones de U-5 en el libro Technology, programming and robotics 1º ESO Donostiarra. 2. Utilizar la actividad interactiva Learning circuits. 3. Utilizar las explicaciones y los ejercicios de Teach Topic 4. Utilizar la página de BBC Bitesize Static circuits. 5. Realizar la actividad interactiva The bloz guide of electric circuits. 6. Usar la la página de BBC Bitesize Current, voltage and resistance 7. Usar la página de BBC Bitesize Circuits AC/DC 8. Jugar al Bingo de elctricidad. 9. Repasar conceptos con la presentación Electrical Current

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7. Metodología Organización y Las actividades se realizarán de forma individual o en grupos de distribución en la clase / tres (construcción del escenario con luces de colores) tiempo

1. U-5 Technology, programming and robotics 1º ESO Donostiarra. Ver BBC Bitesize Static electricity.

Learning circuits (electricty basics & insulators and conductors). TeachTopic 4 2. U-5 Technology, programming and robotics 1º ESO Donostiarra Learning circuits (el resto) TeachTopic 3 3. U-5 Technology, programming and robotics 1º ESO Donostiarra TeachTopic 2 The bloz guide of electic circuits 4. U-5 Technology, programming and robotics 1º ESO Donostiarra Current, voltage and resistance BBC Bitesize 5. U-5 Technology, programming and robotics 1º ESO Donostiarra Ejercicios ohm Current/ voltaje Bitesize Ohm’s law 6. U-5 Technology, programming and robotics 1º ESO Donostiarra Ejerc crocodile Circuits AC/DC BBC 7. Ejercicios repaso Ley Ohm, circuitos… 8. Bingo electricity PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Ver la presentación Electrical current ppt 9. Test U – 5 1º ESO Recursos / Materiales

Technology, programming and robotics 1º ESO Donostiarra

Ejercicio interactivo Learning circuits http://www.learningcircuits.co.uk/flashmain.htm

 Explicación y ejercicios Teach Topics: Electricity https://www.thetech.org/exhibits/online/topics/10a.html  Explicación BBc Bitesize Static electricity http://www.bbc.co.uk/education/guides/zthyvcw/revision  Ejercicios interactivos The bloz guide of electricity http://www.andythelwell.com/blobz/guide.html  Explicación BBC Bitesize Current, voltage and resistance

http://www.bbc.co.uk/education/guides/z88hvcw/revision  Explicación y video BBC Bitesize Electrical circuits AC/DC http://www.bbc.co.uk/education/guides/zddp34j/revision/ 1  Bingo de electricidad. Presentación Electrical current Competencias claves

1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

1. Clasifica los elementos básicos de un circuito en continua: generadores, resistencias, conmutadores, bombillas. 2. Interpreta el significado

y calcula las magnitudes que

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explican el funcionamiento de los circuitos: tensión, intensidad, resistencia eléctrica. 3. Distingue el significado del circuito abierto y del cortocircuito. 4. Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores. 5. Señala las características básicas de resistencias fijas.

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5.2 UNIDADES AICLE 3º ESO

Asignatura:

Tecnología

Título de la unidad 1. Objetivos de aprendizaje / Criterios de evaluación

Profesor: Carmen García Casero

Technology problema solving

Curso / Nivel

3º ESO

1. Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema. 2. Recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema estudiado y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista. 3. Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y sistemas tecnológicos. 4. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica.

2. Contenido de materia

Proceso de resolución de problemas tecnológicos. Los problemas tecnológicos. Proceso de resolución de problemas.

Fases del proyecto técnico. Planteamiento e identificación del problema. Búsqueda de información. Diseño. Construcción. Memoria técnica. Presentación del proyecto.

Elaboración de ideas y búsqueda de soluciones. «La lluvia de ideas».

Evaluación del proceso creativo de diseño y construcción. El control de calidad.

Diseño, planificación y construcción de prototipos o maquetas.

Comercialización de productos. La publicidad. El ciclo de vida de los productos. Resolución de problemas.

Diseño y construcción de proyectos técnicos.

Realización de documentos técnicos.

Realización de documentos técnicos.

Interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica

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3. Contenido de Lengua / Comunicación Nombres: assembly, demand, procedure, skill, impact, need, process sheet, working plan, spreadsheet, coordinator, layout, storeroom, advertising campaign, logistics, market research, profit, quality control, sales.

Vocabulario

Verbos: launch, produce, rely on, satisfy, solve, carry out, reject, cut, draw, join, mark, measure, saw, screw, achieve, exhaust, avoid, look after, tidy up, wear. Adjetivos: coordinated, scientific, available, obsolete. Modal verbs: We can carry out self-evaluation of our own project.

Estructuras

Present perfect: Throughout history, we have invented increasingly complex objects to satisfy our needs. Future tense: He or she will also supervise tasks that contain an element of risk. Tipo de (descripción, etc.)

discurso Descriptivo, divulgativo, da instrucciones. narración,

Destrezas Lingüísticas

4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), escribir (proyecto), hablar (explicar las normas del taller)

(elemento Toma de contacto con la asignatura en su segundo año obligatorio. Se relaciona con su día a día.

5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Recordar, comprender, aplicar y crear.

6. (a) Tarea (s)

Realizar la memoria del proyecto que se construirá entre los tres integrantes del grupo usando Google Drive para compartir los archivos.

6. (b) Actividades

 sopa de letra/rellena hueco vocabulario  ver vídeo languages in Technologies  Ver Health and safety BBC 

Ver video safety rules

 Repaso tools

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7. Metodología Organización y Los alumnos trabajan de forma individual, en parejas. En grupos distribución en la clase / de tres y durante 8 sesiones se realiza la memoria en un archivo compartido en Google Drive. tiempo

1º Día: ejercicio de introducción. U-1Technology, programming and robotics 3º ESO Donostiarra. Wiki poster technological process 2º Día: 1Technology, programming and robotics 3º ESO Donostiarra. Wiki 3º Día: Vídeo Languages in Technology. U-1 1Technology, programming and robotics 3º ESO Donostiarra. 4º Día: U-1 Workshop- rules Health and safety bbc 5º Día: Test U1 Recursos / Materiales

Technology, programming and robotics 3º ESO Donostiarra.

Languages in Technology http://www2.cslaval.qc.ca/cdp/UserFiles/File/previews/langtech/

Animación flash Health and safety BBC Bitesizes http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/resistantmater ials/designhealth_act.shtml

 Posters Safety in the workshop https://englishesoeprados.wikispaces.com/file/view/safety_work shop.pdf/556378613/safety_workshop.pdf  Video workshop safety https://www.youtube.com/watch?v=6o3kE3dGaRw

Competencias claves

8. Evaluación (criterios e

1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales. 1. Analiza los objetos y sistemas técnicos para explicar su

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instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

2. 3.

4.

5.

6. 7.

8.

funcionamiento, distinguir sus elementos y las funciones que realizan. Enumera las fases principales del proyecto tecnológico y planifica adecuadamente su desarrollo. Utiliza herramientas de gestión de proyectos (por ejemplo representaciones Gantt, diagramas de camino crítico o gráficos tipo PERT) para organizar su proyecto. Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del prototipo fabricado incluyendo su documentación. Analiza los objetos y sistemas técnicos para explicar su funcionamiento, distinguir sus elementos y las funciones que realizan. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos. Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros.

Unidad AICLE

Asignatura:

Tecnologías

Profesor: Carmen García Casero

Título de la unidad Graphic expression: representation systems. 3D design Curso / Nivel

3ºESO

1. Objetivos de aprendizaje

1. Conocer el concepto de proyección.

/ Criterios de evaluación

3. Expresar ideas técnicas en perspectiva, respetando las convecciones básicas del dibujo técnico.

2. Conocer los diferentes tipos de perspectiva.

4. Comprender la importancia de la normalización y las normas básicas del dibujo técnico. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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2. Contenido de materia

La proyección. Las vistas.

La perspectiva. Tipos.

La perspectiva caballera. Perspectiva caballera de piezas sencillas.

La perspectiva isométrica. Perspectiva isométrica de piezas sencillas.

Proceso para la representación en perspectiva.

Elaboración de planos en perspectiva caballera e isométrica.

Aprecio por el orden, la limpieza y el equilibrio en la representación gráfica.

Valoración de la importancia de la normalización en la comunicación de ideas.

3. Contenido de Lengua / Comunicación

Nouns: angle, axle, depth, edge, freehand, inclined plane, measurement, projection, front view, side view, plan, viewpoint, width.

Vocabulario

Verbs: design, draw, measure, represent. Adjectives: cavalier, conical, isometric, parallel, perpendicular, auxiliary. Passive voice: The tree axes are separated by the same angle of 120º

Estructuras

Comparatives: The drawing is bigger than the object. Gerund used to denote an action: There are a number of methods for drawing an object seen from its different viewpoints.

Tipo de (descripción, etc.)

discurso Descriptivo, discursivo. narración,

Destrezas Lingüísticas

4.Contexto

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), hablar (explicar las normas de las perspectivas)

(elemento Toma de contacto con las perspectivas, empezarán dibujando

objetos cotidianos como lápices, sacapuntas... PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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cultural) 5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Comprender, analizar, calcular e interpretar.

6. (a) Tarea (s)

Dibujar los planos de un rickshaw usando el programa QCAD que luego tendrán que construir en el taller en grupos de tres.

6. (b) Actividades

1. Leer el tema en el libro (Technology, programming and robotics 3º ESO). Ejercicio de introducción de vocabulario 2. Ver un video en BBC bite size (Graphic media) con subtítulos en inglés. 3. Realizar una serie de ejercicios usando educaciónplástica.net para practicar la perspectiva. 4. Practicar ejercicios de isométrica de la página auladetecnologia.blospot.com 5. Realizar una serie de ejercicios para aprender a manejar QCAD. Posteriormente se realizarán los planos de los proyectos que se van a realizar en el taller con este programa.

En symbaloo están recogidas las páginas usadas. 7. Metodología Organización y Los alumnos trabajarán de forma individual excepto para practicar distribución en la clase / las vistas en el ordenador. Tendrán 7 sesiones para aprender a usar QCAD y posteriormente, 2 para realizar 2 planos del proyecto cada tiempo

uno. 1. Ejercicio de vocabulario. Presentación. Repaso vistas y acotación educaciónplastica.net 2. BBC bite size (Graphic media) con assistent 3. Libro de texto Technology, programming and robotics 3º ESO. 4. Ejercicios fotocopia isométrica I (para caballera) 5. Ejercicios isométrica aulatecnologia 6. Ejercicios perspectivas Educación plástica.net Cubos PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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7. Ejercicios perspectivas Educación plástica.net. 8. Ejercicios perspectivas. Repaso 9. Test U-2 Recursos / Materiales

4. Libro Technology, programming and robotics 3º ESO. Donostiarra 

Video BBC bite size http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/graphics/ graphicmedia_act.shtml

Web site (working drawings) http://technologystudent.com/designpro/wkingd1.htm

Diferentes páginas para comprender las perspectivas. Ejercicios http://www.educacionplastica.net/zirkel/pieza_iso3_00.htm l http://www.educacionplastica.net/zirkel/pieza_iso_00.html Ejercicios isométrica http://issuu.com/feorma/docs/vistas_iso1?e=1001520/2587 500 Modelar piezas en 3D http://www.educacionplastica.net/model3d.htm

Competencias claves

1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 7. Conciencia y expresiones culturales.

8. Evaluación (criterios e

1. Identifica la simbología estandarizada de los elementos

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instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

básicos para los proyectos que desarrolla. 2. Utiliza software de diseño CAD 3. Confecciona representaciones esquemáticas de los circuitos y prototipos que desarrolla.

Unidad AICLE

Asignatura:

Tecnología

Profesor: Carmen García Casero

Título de la unidad Mechanisms 1. Objetivos de aprendizaje / Criterios de evaluación

Curso / Nivel

3º ESO

1. Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan. Aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos. 2. Entender las razones que condicionan el diseño y construcción de mecanismos, y valorar las repercusiones que ha producido su existencia. 3. Conocer los principales mecanismos de transmisión y transformación de movimiento.

2. Contenido de materia

            

Mecanismos de transmisión y transformación de movimiento Poleas y correas. Engranajes. Mecanismo biela-manivela. Cigüeñal. Excéntrica circular. Levas. Tornillo-tuerca. Piñón-cremallera. Relación de transmisión Velocidad de giro. Momento de una fuerza. Elevación de pesos.

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     

Cálculo de velocidades y relaciones transmisión. Determinar el momento de una fuerza. Cálculos para el levantamiento de pesos. El inversor del sentido de giro. Interés por conocer la función que tienen los mecanismos. Valoración de la importancia que tienen las máquinas para realizar tareas.

3. Contenido de Lengua / Comunicación

Nouns: chain gear system, driving force, input, spring, well, axle, block and tackle pulley, effort, fulcrum, groove, load, cog, cogwheel, bolt, crank, crankshaft, link, nut, rack, slider, steam machine, winch.

Vocabulario

Verbs: carry, control, convert, apply, attach, connect, fulfil, increase, rotate, twist. Adjectives: linear, balanced, fixed, movable, articulated, jointed. Conjunction while: One is fixed while the other can move in a linear direction.

Estructuras

Second conditional + if simple past: The effort needed to turn the winch is less than it would be if we tried to turn it without the crank handle. Tipo de (descripción, etc.)

discurso Descriptivo, discursivo. narración,

Destrezas Lingüísticas

4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), hablar (explicar cómo funcionan los mecanismos)

(elemento El tema está directamente relacionado con el proyecto que se construye en el taller. Además, se hará hincapié en los mecanismos que se encuentren a su alrededor.

5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Comprender, analizar, calcular e interpretar.

6. (a) Tarea (s)

Estudiar la relación de transmisión del motor que moverá el rickshaw y los diferentes operadores mecánicos utilizados.

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6. (b) Actividades

1. Leer el tema en el libro Technology, programming and robotics 2º ESO Donostiarra 2. Ver The essence of simple machines 3. Sopa de letras sobre vocabulario Mechanism 4. Presentación Tema prezi. 5. Realizar las actividades interactivas de la página CDP Mechanism. 6. Ejercicios wiki carmentecnoep mecanismos. 7. Usar BBC Bitesize GCSE Mechanism 8. Hallar la relación de transmisión del tren de engranajes que se utiliza en la reductora del puente.

En symbaloo están recogidas las páginas usadas. 7. Metodología Organización y Los alumnos trabajaran de forma individual, en parejas cuando distribución en la clase / usen el ordenador o en grupos de cuatro en el taller. tiempo

1. Visionar The essence of the simple machines y Technology, programming and robotics 2º ESO. Repaso de 2º ESO 2. Sopa de letras para el vocabulario y presentación de la unidad. Libro Technology, programming and robotics 2º ESO 3. Libro Technology, programming and robotics 2º ESO. Visionar las actividades interactivas CPD mechanism (en symbaloo). 4. Technology, programming and robotics 2º ESO. 5. Technology, programming and robotics 2º ESO 6. Ejercicios Talavera, wiki carmentecnoep. 7. Examen U-5(II) Recursos / Materiales

Libro Technology, programming and robotics 2º ESO

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Sopa de letras http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1700529/ mechanisms.htm

Presentación del tema en Prezi https://prezi.com/_-zyk0g6lhf_/mechanisms/

Competencias claves

Revise BBC bite size. Apuntes http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/systemsc ontrol/mechanismsrev1.shtml

Ejercicios actividades Talavera wiki carmentecnoep

2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales.

8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

1. Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos. 2. Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y los engranajes. 3. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico. 4. Simula mediante software específico y mediante simbología normalizada circulitos mecánicos.

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Unidad AICLE

Asignatura:

Tecnología

Profesor: Carmen García

Título de la unidad Electricity and electronic circuits

Curso / Nivel

3º ESO

1. Objetivos de aprendizaje

1. Analizar circuitos eléctricos para obtener información, que se aplicará a su diseño, y comprender su funcionamiento.

/ Criterios de evaluación

2. Realizar montajes de circuitos eléctricos en corriente continua. 3. Analizar motores eléctricos sencillos. 4. Conocer los componentes electrónicos básicos: resistencias, condensadores, diodos y transistores, así como la simbología utilizada en su representación. 5. Comprender cómo debe utilizarse el polímetro para efectuar diferentes medidas. 6. Diseñar y construir circuitos electrónicos sencillos con diodos, condensadores y transistores. 7. Representar gráficamente circuitos electrónicos empleando la simbología normalizada.

2. Contenido de materia

Potencia y energía eléctrica. El kilovatio hora.

Conceptos básicos de magnetismo. Clasificación de los imanes. Polos de los imanes. Electroimanes.

Dinamos, alternadores y motores eléctricos.

Instrumentos de medida.

Introducción a la electrónica básica. Resistencias.

El diodo. El diodo led.

El transistor.

El condensador y el relé.

Montaje de circuitos.

Análisis de circuitos eléctricos mediante programas de simulación.

Identificar los efectos de la corriente eléctrica.

Evaluar, técnica y funcionalmente, máquinas eléctricas básicas de corriente continua.

Realizar montajes de circuitos eléctricos y electrónicos.

Medir intensidades, tensiones y resistencias en circuitos.

Valoración de la influencia que los descubrimientos de la electricidad y la electrónica han ejercido sobre la vida de las personas, así como su impacto sobre el medioambiente.

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Respeto por las normas de seguridad en el uso de la corriente eléctrica.

Respeto por las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulación de circuitos electrónicos.

3. Contenido de Lengua / Comunicación

Nouns: cable, fuse, insulator, receiver, resistor, semiconductor, terminal, voltmeter, ammeter, ampere, charge, coulomb, intensity, potential difference, Ohm’s Law, quotient, series, shot circuit, tension, voltage, alternating current (AC), direct current (DC), socket, appliance, calorie, capacity, joule, kilowatt, watt, alternator, dynamo, relay, brush, capacitor, diode, fixed resistor, light dependent resistor (LDR), light emitting diode (LED), potentiometer, transistor.

Vocabulario

Verbs: circulate, flow, interrupt, melt, pass, press, prevent, transform, transport, connect, convert, depend, supply, spin, store. Adjectives: conductive, plastic, useable, parallel. Conjunction whereas: Metals have hardly any electrical resistance, whereas insulators have very high levels of resistance.

Estructuras

Zero conditional If simple present + simple present: If we connect a light bulb to a battery, the electrons always flow in the same direction and with a steady current. Tipo de (descripción, etc.)

discurso Descriptivo, discursivo. narración,

Destrezas Lingüísticas

4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), hablar (explicar cómo funciona un circuito eléctrico)

(elemento El tema está directamente relacionado con el proyecto que se

construye en el taller, el puente levadizo ya que utiliza diferentes operadores eléctricos y electrónicos, como los LEDs. Además se hará recuento de los operadores que se encuentren a su alrededor.

5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Comprender, analizar, calcular e interpretar.

6. (a) Tarea (s)

Realizar el montaje de los componentes eléctricos y electrónicos de un puente levadizo con semáforos y finales de carrera.

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6. (b) Actividades

1. Leer el tema en el libro Technology, programming and robotics Donostiarra 2. Visualizar la página Tech Topics. Electricity 3. Ver Revise and activity. BBC Bitesize Electrical circuit, AC and DC. 4. Ver Electric current and potential difference. BBC Bitesize. 5. Ver Electromagnetism BBC Bite size 6. Ver Electronic components BBC Bitesize. 7. Ver Practical electrical and electronic circuits BBC Bitesize7. 8. Ver Electronic components. Switches, relays and transistors. 9. Realizar los ejercicios de circuitos mixtos de la wiki carmentecnoep 7. Metodología

Organización y Los alumnos trabajaran de forma individual, en parejas cuando distribución en la clase / usen el ordenador o en grupos de cuatro en el taller. tiempo

1. Repaso de los circuitos eléctricos. Leer Technology, programming and robotics U-5. Visualizar Tech topic. Electricity y Electrical circuits, AC & DC BBC. 2. Leer Technology, programming and robotics U-5. Ver Electric current & Potential difference y Electric power BBC Bitesize. Ejercicios. 3. Ver Electromagnetism Wiki. Leer Technology, programming and robotics U-5. 4. Ver Electronic components, colours resistors. Leer Technology, programming and robotics U-5. (resistors). 5. Corregir ejercicios. 6. Ver Practical electrical and electronic. Leer Technology, programming and robotics U-5. Realizar los ejercicios . 7. Leer Technology, programming and robotics U-5,mixed PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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circuits. Ejercicios. 8. Ejercicios wiki carmentecnoep. 9. Leer Technology, programming and robotics U-5.Ver Electronic components Pag 1-2-5-6-7. Ver Switches, relay, transistor 1-3-5 10. Ejercicios. 11. Repaso ejercicios 12. Examen U-5 Recursos / Materiales

Libro Technology, programming and robotics U-5. Donostiarra

Página Tech Topics. Electricity. Con recursos y vocabulario. https://www.thetech.org/exhibits/online/topics/10a html

 Revise and activity BBC BITE size Electrical circuit, AC and DC http://www.bbc.co.uk/education/guides/zddp34j/revision/1 

Revise and activity BBC bitesize Electric current and potential difference http://www.bbc.co.uk/education/guides/zsfgr82/revision

Revise and activity BBC Bitesize http://www.bbc.co.uk/education/guides/zsfgr82/revision

Revise Electronic components BBC Bitesize http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/electroni cs/componentsrev1.shtml

Revise BBC Bitesize Practical electrical and electronic circuit http://www.bbc.co.uk/education/guides/zk37hyc/revision/1

Revise Switches, transistors and relays BBC Bitesize http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/electroni cs/switchesrev1.shtml

Exercises mixes circuits wiki

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Competencias claves

2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales.

8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

1. Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores, resistencias, conmutadores, bombillas. 2. Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión, intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía. 3. Distingue el significado del circuito abierto y del cortocircuito. 4. Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores. 5. Mide, utilizando adecuadamente la instrumentación, las magnitudes básicas (tensión, intensidad) de un circuito eléctrico. 6. Calcula la potencia y la energía consumida por el circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación utilizado (pilas, baterías, fuentes). 7. Describe las condiciones de reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos. 8. Conoce el funcionamiento de los los componentes electrónicos : resistores fijos, condensadores, bobinas, resistores variables, diodos como rectificadores, diodos tipo zener para estabilización, diodo led como emisor de luz, diodos y transistores como detectores de luz (fotodetectores), transistor en régimen lineal (amplificador de corriente). 9. Define un sensor como conversor a magnitudes eléctricas de otras variables. 10. Determina las características básicas y las diferencias entre sensores analógicos y sensores digitales. 11. Describe los principios de funcionamiento físico de diferentes sensores resistivos (temperatura, iluminación). 12. Identifica los principios de funcionamiento físico de otros tipos de sensores (por ejemplo los basados en ultrasonidos, sensores de presencia, sensores magnéticos). 13. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un

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esquema propuesto. 14. Identifica las características básicas de los motores y actuadores. 15. Identifica correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos. 16. Localiza información sobre las características de un componente electrónico. 17. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto.

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Unidad AICLE Asignatura:

Tecnología

Profesor: Carmen García Casero

Título de la unidad Programming of electronic systems. Robotics 1. Objetivos de aprendizaje / Criterios de evaluación

2. Contenido de materia

Curso / Nivel

3º ESO

1. Describir los conceptos básicos en sistemas de control. 2. Distinguir aspectos básicos de la programación de sistemas electrónicos digitales 3. Desarrollar, en colaboración con sus compañeros de equipo, un proyecto de sistema robótico

       

Automatismos y robots. Microcontroladores. Sistemas de control. Elementos de un sistema de control. Las tarjetas de control y su programación. Los robots y su programación. La tarjeta Arduino. Como conectar la tarjeta Arduino.

3. Contenido de Lengua / Comunicación Nombres: actuator, Arduino IDE, automated mechanism, controller board, S4A (Scratch for Arduino), sensor.

Vocabulario

Verbos: to connect, to control, to upload To upload a program to the Arduino board, to create a program using..

Estructuras

Tipo de (descripción, narración…)

discurso Descriptivo, divulgativo, da instrucciones.

Destrezas Lingüísticas 4.Contexto cultural)

Leer (texto, subtítulos), escuchar (videos), hablar (explicar el programa)

(elemento Toma de contacto con la programación. Se relaciona con su día a día.

5. Procesos cognitivos (analizar, sintetizar, etc.)

Recordar, comprender, aplicar y crear.

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6. (a) Tarea (s)

6. (b) Actividades

Realizar las diferentes prácticas secuenciadas en creciente orden de dificultad del libro de editorial donostiarra/ apuntes web IES Emilio Prados sobre S4A. Realizar los diferentes retos para potenciar su creatividad.  Ejercicios de lectura comprensiva de textos relacionados con Arduino.

 Programación de los circuitos electrónicos de un proyecto tecnológico  Realizar las prácticas de Scratch for Arduino del libro de editorial Donostiarra/ Apuntes web IES Emilio Prados. 7. Metodología Organización y Los alumnos trabajan de forma individual o en parejas. distribución en la clase / 1º Día: ejercicio de introducción. Donostiarra book U-5. tiempo 2º Día: Arduino 3º Día: Prácticas 1-2 4º Día: Práctica 3 5º Día: Práctica 4 6º Día: Práctica 5 7º Día: Práctica 7. Recursos / Materiales

Technology, programming and robotics libro de texto y cuaderno editoral Donostiarra 3º ESO

Scratch para Arduino https://sites.google.com/a/iesemilioprados.com/tecnologia/4eso/tecnologia/tema-3-control-y-robotica/scratch/s4a-scratchpara-arduino

Competencias claves

1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender.

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5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales 8. Evaluación (criterios e instrumentos)/ Estándares de aprendizaje evaluables

       

Puedes

usar

este

Distingue un sistema de control en lazo abierto. Distingue un sistema de control en lazo cerrado. Utiliza con precisión el entorno de programación de un sistema electrónico. Desarrolla programas para controlar el funcionamiento de un sistema electrónico. Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema electrónico. Realiza la planificación. Desarrolla el sistema. Documenta y presenta de forma adecuada los resultados. Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del proyecto.

modelo

de

plantilla

con

la

siguiente

licencia.

http://es.creativecommons.org/blog/licencias/

Un primer modelo de esta plantilla ha sido publicado en: Pérez Torres, I. 2009. "Apuntes sobre los principios y características de la metodología AICLE" en V. Pavón, J. Ávila (eds.), Aplicaciones didácticas para la enseñanza integrada de lengua y contenidos. Sevilla: Consejería de Educación de la Junta de Andalucía-Universidad de Córdoba.171-180.

Está basada sobre todo en la experiencia práctica a la hora de diseñar unidades y conversaciones con expertos y compañeros. También he tenido en cuenta la teoría de las 4 Cs de Do Coyle, expuesto en numerosas publicaciones como por ejemplo: Coyle, D., Hood, P. and Marsh, D., 2010. Content and Language Integrated Learning. Cambridge University Press.

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5.3 UNIDADES INTEGRADAS 2º DE ESO UNIDAD DIDÁCTICA INTEGRADA - 1º TRIMESTRE TEMA 1: LA ALIMENTACIÓN/ FOOD AND HEALTH OBJETIVOS • • •

Conocer los diferentes procedimientos de conservación de los alimentos, como el enlatado, el refrigerado, el salado, el encurtido… Distinguir entre la información que debe llevar una etiqueta de forma obligatoria y cuál es optativa. Conocer los fundamentos básicos para poder diseñar la etiqueta de un ingrediente con un programa de diseño en el ordenador.

CONTENIDOS EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA  Diseñar una etiqueta de uno de los ingredientes o de la receta que han estudiado. Utilizar los conocimientos estudiados en Matemáticas, Educación Física y Geografía e Historia sobre todo.  Investigar sobre cómo se puede conservar la receta que van a estudiar. COMPRENSIÓN ORAL Y ESCRITA  Los diferentes procedimientos de conservación de los alimentos, como el enlatado, el refrigerado, el salado, el encurtido… 

El etiquetado y envasado. La información obligatoria y optativa que debe llevar una etiqueta.

ACTIVIDADES DENTRO DE LA TAREA INTEGRADA. PRE-TAREAS

Diseñar una etiqueta. Utilizar programas colaborativos como Padlet (Tecnología) TAREA FINAL Presentación de sus recetas al resto de la clase de forma dramatizada como un anuncio publicitario sobre un producto concreto o en un programa culinario de televisión.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN Actitud. Participación. Interés. Investigación. Uso de las TICS. Trabajo diario.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN/ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Evaluación según rúbricas de profesor y alumnos. Cuaderno de ejercicios. Exámenes. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Presentaciones y proyectos escritos. Cuaderno del alumno. Diario del profesor (10% de la nota de la asignatura)

COMPETENCIAS CLAVES 

Competencia social y cívica. - Bases culturales de la alimentación. Educación para una alimentación sana y equilibrada. Reflexionamos de forma crítica y lógica sobre los hechos y problemas alimenticios en la sociedad actual: anorexia, bulimia, consumo de “comida basura”. Valoración de los alimentos y lo que éstos nos aportan.. Comprender la relación entre la comida sana y el deporte para una vida saludable

Competencia digital. – Cuando tendrán que confeccionar una receta en su ordenador de acuerdo a un modelo que se les proporciona y colgarlo en la wiki. Usarán los programas de diseño por ordenador para realizar la etiqueta. Harán un uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles. Dominar las pautas de decodificación y transferencia.

Comunicación lingüística.- La oralidad: presentaciones orales. Redacción de la receta. Representaciones. Dramatización de la receta

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.- Uso de partitivos y unidades de medida. Conocemos en detalle qué alimentos son propios de nuestro entorno más cercano lo que los hace más ecológicos para el medio ambiente.

Conciencia y expresiones culturales.- Conocimiento del entorno a través de la alimentación. Conocimiento de la historia y la cultura de un país a través de su gastronomía. Comprensión de la evolución de los gustos y costumbres en diferentes épocas.Valoración de la tradición culinaria como parte del patrimonio cultural de cada país, región, provincia, etc.

Aprender a aprender- Autocorrección de pruebas y redacciones. Reflexión sobre lo aprendido. Investigación y selección y síntesis de la información.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor - Diseño de posters y murales. Diseño de la receta o de un anuncio de un producto. Presentación de proyectos siguiendo un modelo..

Recursos para Tecnología: http://www.tes.co.uk/teaching-resource/FOOD-LABELLING-6438535/ http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/foodtech/packaginglabellingrev1.shtml http://science.howstuffworks.com/innovation/edible-innovations/food-preservation.htm http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/design/foodtech/ http://www.s-cool.co.uk/gcse/food-technology/packaging-preserving-and-food-poisoning/reviseit/preservation-of-food

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UNIDAD DIDÁCTICA INTEGRADA - 2º TRIMESTRE TEMA 2: LA CIUDAD / THE CITY

OBJETIVOS Analizar las características de diferentes ciudades del mundo, reconociendo sus lugares emblemáticos.

Conocer los distintos programas de grabado de sonidos (Audacity).

CONTENIDOS COMPRENSIÓN ORAL Y ESCRITA 

Ciudades del mundo.

Audacity. Un editor de audio.

EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA 

Elegir la ciudad favorita del mundo y realizar un estudio de ella.

Grabar con audacity un archivo de audio con calidad donde se recoja el estudio realizado, añadiendo sonidos grabados previamente o recogidos del Banco de sonidos del Ministerio de Educación.

ACTIVIDADES DENTRO DE LA TAREA INTEGRADA. PRE-TAREAS Podcast con información sobre ciudades como Nueva York o Lisboa que los alumnos tendrán que trasladar a organizadores gráficos o archivos de audio. 15% de la nota de la asignatura de Tecnologías.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN Actitud. Participación. Interés. Investigación. Uso de las TICS. Trabajo diario.

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN/ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES •

Evaluación según rúbricas de profesor y alumnos. Cuaderno de ejercicios. Exámenes.

Presentaciones y proyectos escritos. Cuaderno del alumno. Diario del profesor

COMPETENCIAS 

Comunicación Lingüística: El alumno desarrollará esta competencia cuando simulemos estar en otra ciudad en la que debe desenvolverse utilizando los servicios necesarios, pidiendo información, alojándose en un hotel, comprando billetes para transportes, comiendo en restaurantes, visitando diferentes puntos de la ciudad. Volvemos a incidir en el tema del debate cuando hablemos de la tradicional disyuntiva entre campo y ciudad.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Geometría de los cuerpos geométricos. La ciudad y los cuerpos geométricos. Cuando tenga que manejar escalas de mapas y planos.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: Diseñar su propia maqueta, seleccionando escala, colores y texturas.

Competencia Digital: Para el diseño de proyectos y la búsqueda de información. Uso de audacity (editor de audio).

Competencia social y cívica: Esta competencia estará muy presente en esta unidad puesto que se trata de que el alumno tome conciencia del espacio en el que vive y de cómo es responsable del mismo cuando realice sus proyectos sobre su propia ciudad, ciudades ideales y cuando participe en los debates. Cuando tenga que reflexionar sobre La ciudad como espacio habitable para todos, ciudades sin barreras y sobre lo que podemos mejorar en nuestra ciudad y nuestro vecindario.

RECURSOS 

Mapas, planos, folletos, tickets, realia…

Vídeos y Podcasts sobre diferentes ciudades Lisboa, Nueva York, Londres....

Guías turísticas.

Textos literarios sobre ciudades españolas y de otros lugares del mundo. Ciudades literarias, míticas… Libros de texto. Unidad 9 libro de texto de inglés: English +, 2 Edit. Oxford

Recursos para tecnología: Programas para realizar presentaciones usando Avatars o comics insertando su voz con Audacity (editor y grabador de audio libre) http://www.voki.com/ http://www.powtoon.com/

La mayoría de los recursos digitales con los que trabajamos tanto alumnos como profesores están colgados en la wiki de bilingüismo del centro

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UNIDAD DIDÁCTICA INTEGRADA - 3º TRIMESTRE TEMA 3: LA ERA DE LOS GRANDES VIAJES Y LOS DESCUBRIMIENTOS/ THE AGE OF JOURNEYS AND EXPLORATIONS OBJETIVOS • • •

Aprender que, a medida que ha evolucionado nuestra civilización, han evolucionado también nuestras necesidades y las soluciones que damos a éstas. Conocer aquellos avances tecnológicos que más han contribuido a mejorar nuestro modo de vivir a lo largo de la historia. Comprender el carácter evolutivo de la tecnología, ya que los objetos tecnológicos son casi siempre susceptibles de mejoras, en un proceso constante de identificación de necesidades y búsqueda de soluciones. Comprender que la tecnología es una ciencia que avanza para resolver problemas concretos. Evolución de la navegación a vela ligera.

CONTENIDOS EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA 

Realizar con la ayuda del ordenador un trabajo sobre la vela, apreciando las mejoras que se han producido en función de los nuevos materiales y diseños.

COMPRENSIÓN ORAL Y ESCRITA 

Concepto de tecnología: dar respuestas a necesidades concretas mediante el desarrollo de objetos, máquinas o dispositivos.

Características funcionales y estéticas de los objetos tecnológicos.

Fases del proceso de resolución técnica de problemas o proceso tecnológico.

Principales hitos tecnológicos de la historia. La navegación a vela ligera.

Observación de los objetos de uso cotidiano como objetos tecnológicos.

Identificación de las cuatro fases del proceso tecnológico en el desarrollo de algunos objetos de uso cotidiano.

ACTIVIDADES DENTRO DE LA TAREA INTEGRADA. PRE-TAREAS Realizar un trabajo comparando la navegación en tiempos de Colón y la navegación actual. Estudiar los instrumentos de navegación, los cambios en el diseño de la nave, los materiales... 10% de la nota de la asignatura de Tecnologías. Para esta tarea está previsto la realización de un curso de un día de iniciación a la Vela PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 – 2017

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Ligera en colaboración con la Federación Andaluza de Vela. Exposición o representación de biografías o escenas de la vida de personajes de la Edad Moderna: científicos, inventores, descubridores…

CRITERIOS DE EVALUACIÓN Actitud. Participación. Interés. Investigación. Uso de las TICS. Trabajo diario.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN/ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Evaluación según rúbricas de profesor y alumnos. Cuaderno de ejercicios. Exámenes. Presentaciones y proyectos escritos. Cuaderno del alumno. Diario del professor COMPETENCIAS 

Comunicación Lingüística. Buscar, recopilar y procesar información.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Seguir determinados procesos de pensamiento como la inducción y la deducción.. Ángulos. Geometría esférica. Reconocer las fortalezas y límites de la actividad investigadora.

Competencia digital. Comprender e integrar la información en los esquemas previos de conocimiento. Uso de programas informáticos para realizar presentaciones dinámicas como Prezi. Elaboración de trabajos sobre los contenidos dados usando herramientas TIC. Social y Cívica. Ser consciente de las diferentes perspectivas para reconocer y analizar la realidad. - Ciudadana: Importancia de los inventos para la mejora de la calidad de vida. Conocimiento de nuestro planeta Tierra.

Conciencia y expresiones culturales. Apreciar y disfrutar con el arte y otras manifestaciones culturales.

Aprender a aprender. Conocer las propias potencialidades y carencias.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Imaginar y desarrollar proyectos. Planificar.

Recursos para tecnología: Diccionario náutico trilingüe http://www.diccionario-nautico.com.ar/trilingue.php Predominant winds and explorer’s routes http://www.startedsailing.com/

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5.4 UNIDADES INTEGRADAS 3º ESO UNIDAD DIDÁCTICA INTEGRADA TEMA 1: LA POBLACIÓN / POPULATION OBJETIVOS • •

Planificar y seguir un orden y proceso de trabajo desarrollando hábitos que contribuyan activamente a la consecución de un entorno agradable y seguro. Organizar y elaborar la información, recogida en diversas fuentes, para llevar a cabo una tarea desarrollando actitudes de responsabilidad y colaboración en el trabajo en equipo, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas. Analizar y valorar críticamente la influencia del desarrollo tecnológico sobre la sociedad y el medioambiente, y la interrelación entre ellos.

CONTENIDOS EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA 

Recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema estudiado y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.

Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y sistemas tecnológicos.

COMPRENSIÓN ORAL Y ESCRITA 

Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica.

ACTIVIDADES DENTRO DE LA TAREA INTEGRADA. PRE-TAREAS Investigar sobre población y exponerlo ofreciendo datos concretos recogidos sobre el mismo, y argumentar sobre diferentes aspecto del mismo ofreciendo diversos puntos de vista. 15% de la nota de la asignatura de Tecnologías.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN Superación/Asimilación de los contenidos establecidos en la programación. Interés, trabajo. Motivación. Implicación en las tareas. Participación activa en clase y actitud positiva hacia el aprendizaje y la investigación. Autonomía. Actitud. Adaptación a la metodología propuesta por el profesor. Presentación adecuada de los proyectos, siguiendo las directrices del profesor.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN/ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Exámenes. Proyectos. Libreta de clase. Pruebas orales y representaciones. Participación. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 – 2017

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COMPETENCIAS 

Comunicación Lingüística: En esta unidad especialmente los alumnos habrán de adaptar la comunicación al contexto y buscar, recopilar, procesar y comunicar información (Principalmente en los medios de comunicación). Además formularán y expresarán los propios argumentos de una manera convincente y adecuada al contexto. Los alumnos deberán formarse un juicio crítico y ético y realizar críticas con espíritu constructivo. Las pre-tareas que llevarán a la tarea final, la argumentación de un punto de vista, desarrollarán los aspectos anteriormente mencionados de esta competencia..

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Estimar y enjuiciar la lógica y validez de argumentaciones e informaciones. Seleccionar las técnicas adecuadas para calcular, representar e interpretar la realidad a partir de la información disponible cuando construyan gráficas y hagan estudios estadísticos. Estadística. Analizan y argumentan las consecuencias de un tipo de vida frente al otro en relación con la protección de la salud, tanto individual como colectiva. Interiorizar los elementos clave de la calidad de vida de las personas. Conocimiento del propio cuerpo y la alimentación relacionada con la cultura y la religión de los pueblos

Competencia digital: Manejar estrategias para identificar y resolver los problemas habituales de software y hardware. Organizar la información, relacionarla, analizarla, sintetizarla, hacer inferencias y deducciones de distinto nivel de complejidad. Trabajar en entornos colaborativos. Utilizar las TICS como instrumento de trabajo intelectual. Generar producciones responsables y creativas.

Competencia social y ciudadana: Reflexionar de forma crítica y lógica sobre los hechos y problemas. Usar sistemas de valores como los Derechos Humanos en la construcción de un sistema de valores propio. Ser capaz de ponerse en el lugar del otro y comprender su punto de vista aunque sea diferente del propio. Practicar el diálogo y la negociación para llegar a acuerdos como forma de resolver conflictos. Conocimiento de diferentes aspectos de la raza humana. Aprenderán sobre la necesidad de la convivencia pacífica entre pueblos, del respeto mutuo. Tomarán conciencia de las realidades sociales en otros países del mundo y clas compararán con la sociedad occidental. Les llevaremos a reflexionar sobre cómo podemos cambiar el mundo y hacerlo más justo e igualitario.

Conciencia y expresiones culturales: Apreciar el hecho cultural y artístico cuando aprendan sobre diferentes juegos populares en el mundo. Valorar la libertad de expresión, el derecho a la diversidad cultural y la importancia del diálogo intercultural. Tener conciencia de la importancia de apoyar y apreciar las iniciativas y contribuciones ajenas.

Aprender a aprender: Plantearse preguntas, identificar y manejar la diversidad de respuestas posibles, saber transformar la información en conocimiento propio. Ser capaz de trabajar de forma cooperativa y mediante proyectos. Administrar el esfuerzo, autoevaluarse y autorregularse

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: Adecuar sus proyectos a sus capacidades. Planificar. Afirmar y defender derechos y ponerse en el lugar del otro.

RECURSOS PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 – 2017

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TIC, Enciclopedias, libros de texto, diccionarios, guías, periódicos y medios de comunicación en general.. Materiales elaborados por el profesor. Guías. Textos argumentativos. Páginas web.

Tecnología: http://www.debate.org/

Videos en youtube

UNIDAD DIDÁCTICA INTEGRADA TEMA 2: LA ENERGÍA / THE ENERGY

OBJETIVOS Conocer las diferentes formas de la energía y sus transformaciones. La energía eléctrica.

• • • •

Describir y comprender la naturaleza eléctrica de todos los cuerpos. Describir los principales efectos de la energía eléctrica. Valorar la importancia de los aparatos eléctricos en el modo de vida actual. Sostenibilidad

CONTENIDOS EXPRESIÓN ESCRITA 

Identificar los elementos principales del esquema de un circuito eléctrico

Montar circuitos sencillos elaborando proyectos donde aparezcan estos circuitos.

Calcular el coste derivado de la utilización de uno o varios aparatos eléctricos durante un cierto tiempo.

COMPRENSIÓN ESCRITA 

La energía eléctrica.

Transformaciones de la electricidad.

Circuitos eléctricos.

Energía eléctrica y potencia consumida.

Ventajas e inconvenientes de las energías renovables y no renovables.

ACTIVIDADES DENTRO DE LA TAREA INTEGRADA. PRE-TAREAS Diseño de una ciudad sostenible usando el simulador Electrocity. Realizar un trabajo explicando que decisiones hemos tomado desde el punto de vista medioambiental, económico, social como alcaldes de la ciudad. 20% de la nota de la asignatura de Tecnologías.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 – 2017

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Superación/ Asimilación de los contenidos establecidos en la programación. Interés, trabajo. Motivación. Implicación en las tareas. Participación activa en clase y actitud positiva hacia el aprendizaje y la investigación. Autonomía. Actitud. Adaptación a la metodología propuesta por el profesor. Presentación adecuada de los proyectos, siguiendo las directrices del profesor.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN/ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Exámenes. Proyectos. Libreta de clase. Pruebas orales y representaciones. Participación. COMPETENCIAS 

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. – Uso de medidas para las diferentes energías. Interpretar datos. Potencias y notación científica. Reflexión sobre la conservación de los recursos y aprender a identificar y valorar la diversidad natural.

Competencia digital.- Creación de presentaciones. Búsqueda de información. Buscar, analizar, sintetizar y transmitir información. ELABORACIÓN DE TRABAJOS SOBRE LOS DIFERENTES TIPOS DE ENERGÍA

Aprender a aprender _ Plantearse preguntas. Debates. Identificar y manejar la diversidad de respuestas posibles. Saber transformar la información en conocimiento propio.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor – Afirmar y defender derechos. Afrontar los problemas. Analizar posibilidades y limitaciones. Iniciativa e inventiva para aprovechar al máximo los recursos que ofrece el entorno de modo sostenible.

Conciencia y expresiones culturales- Realizar creaciones propias. Aplicar habilidades de pensamiento divergente y de trabajo colaborativo.

Social y cívica – Reflexionar de forma crítica y lógica sobre los hechos y problemas que surgen con el uso de los diferentes tipos de energía: la energía nuclear. La energía verde. Ser conscientes de la existencia de diferentes perspectivas para analizar la realidad.

Comunicación lingüística- Debatir. Generar ideas, hipótesis, supuestos e interrogantes. Presentaciones y desarrollo de la oralidad. Uso de lenguaje científico.

RECURSOS Tecnología: http://www.electrocity.co.nz/. Buena parte de su proyecto está basado en este juego de ordenador que consiste en diseñar una ciudad sostenible. Utilizar el programa en línea Powtoon para realizar una presentación con animaciones.

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UNIDAD DIDÁCTICA INTEGRADA TEMA 3: LA COMUNICACIÓN / COMUNICATION OBJETIVOS Localizar información contenida en diferentes tipos de soportes por medio de Internet. Utilizar Internet como medio de comunicación virtual, explorando las alternativas que ofrecen el correo electrónico, el chat, los grupos de noticias, los foros, las listas de correo, los blogs, los wikis, la videoconferencia y las redes sociales. Promover el uso crítico y responsable de los medios de información y comunicación de Internet.

• •

CONTENIDOS EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA 

Participación activa en comunicación virtual: chats, Twitter, Tumblr, Instagram...

Conocimiento y puesta en práctica de sistemas de protección de datos en Internet.

Uso responsable de Internet y las redes sociales

Creatividad a la hora de usar las nuevas tecnologías

Uso de las nuevas tecnologías como herramientas de comunicación para acercar distancias y abrir fronteras

COMPRENSIÓN ORAL Y ESCRITA 

Internet: conceptos y servicios. Protocolo de transmisión. Sistema de identificación de los ordenadores. Servicios de Internet.

El chat. Blogs y wikis.

Las redes sociales. (Twitter, Tumblr, Instagram…)

Protección de datos y seguridad personal en Internet. Cómo proteger nuestros datos.

ACTIVIDADES DENTRO DE LA TAREA INTEGRADA. POST-TAREAS •

Grabación de un programa de TV para el que previamente se habrá escrito un guión: un magazine con diferentes secciones. •

Utilización de la web 2.0 (Twitter, Tumblr, Instagram) para la presentación final y para compartir las experiencias y los proyectos. 25% de la nota de la asignatura de Tecnologías.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN Superación/ Asimilación de los contenidos establecidos en la programación. Interés, trabajo.Motivación. Implicación en las tareas. Participación activa en clase y actitud positiva hacia el aprendizajey la investigación. Autonomía. Actitud. Adaptación a la metodología propuesta por el profesor. Presentación adecuada de los proyectos, siguiendo las directrices del profesor. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 – 2017

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN/ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Exámenes. Proyectos. Libreta de clase. Pruebas orales y representaciones. Participación. Puntualidad en la entrega de trabajos. Seguimiento de las líneas de trabajo indicadas en los distintos formatos establecidos, (digital o impreso) COMPETENCIAS 

Competencia digital: El uso de las nuevas tecnologías de la comunicación favorece directamente la consecución de esta competencia.

Competencia social y cívica: En cuanto al uso responsable de la información que se puede obtener a través de Internet.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: El alumno/a desarrollará esta competencia cuando tenga que expresarse y comunicarse en lenguaje matemático y aprender expresiones idiomáticas. Al utilizar sistemas de numeración, porcentajes y estadísticas y al estudiar los sistemas de comercio y numeración en las civilizaciones antiguas. Al realizar observaciones directas sobre los medios de transporte que usamos en nuestra ciudad, percibir las demandas de nuestro entorno en este sentido, y analizar los hábitos de consumo.

Conciencia y expresiones culturales: En esta unidad especialmente valorar la libertad de expresión a través de los medios tradicionales, las nuevas tecnologías, las redes sociales y el respeto mutuo. Observación y reflexión sobre la variedad de códigos de comunicación: diversidad cultural y diálogo intercultural.

Aprender a aprender: Observar y registrar hechos y relaciones al llevar a cabo un trabajo de investigación sobre diferentes códigos de comunicación. Conocer y utilizar diferentes recursos y fuentes de información.

Comunicación lingüística. Esta competencia es esencial en esta unidad. Utilizar e investigar y llegar a conocer otros y diferentes códigos de comunicación.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Planificar. Autoevaluarse. Tomar decisiones a la hora de realizar sus proyectos y elegir temas sobre los que harán sus presentaciones.

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6. METODOLOGÍA La manera de llevar a cabo la integración es mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos por lo que las actividades procedimentales deberán estar planteadas de tal manera que el enfoque de las mismas esté relacionado con el objetivo a conseguir, dar solución a un problema tecnológico concreto. Esta solución puede ser un producto físico, como el prototipo de una máquina; o inmaterial, como por ejemplo, una presentación multimedia, un programa informático de un videojuego, etc. Se fomentará el aprendizaje de conocimientos y el desarrollo de destrezas que permitan, tanto la comprensión de los objetos técnicos, como su utilización. Se pretende a través de esta metodología, por tanto, fomentar la creatividad del alumnado de manera que no sólo sean usuarios responsables y críticos de la tecnología, sino que además, se conviertan en creadores de tecnología. La metodología de resolución de problemas técnicos implica, necesariamente, que el grupoclase se organice en grupos de trabajo. Las actividades deben estar planteadas de tal manera que contribuyan a la adquisición de las competencias clave, por lo que el trabajo en equipo, la asunción de roles y la interacción entre los miembros del grupo deben constituir la base del trabajo de los alumnos, sin menoscabo del trabajo y del esfuerzo individual. El trabajo en el aula-taller es una parte fundamental para el desarrollo del currículo de la asignatura de Tecnología. Este espacio favorece el trabajo colaborativo en el que cada uno de los integrantes aporta al equipo sus conocimientos y habilidades, asume responsabilidades y respeta las opiniones de los demás, así como la puesta en práctica de destrezas y la construcción de proyectos respetando las normas de seguridad y salud en el trabajo y aplicando criterios medioambientales y de ahorro. Como resultado de este planteamiento la actividad metodológica se basará en las siguientes orientaciones:  La adquisición de los conocimientos técnicos y científicos necesarios para la comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica.  La aplicación de los conocimientos adquiridos al análisis de objetos tecnológicos existentes, y a su posible manipulación y transformación.  La aplicación de esos conocimientos a un proyecto tecnológico como término del proceso de aprendizaje.  La transmisión de la importancia social y cultural de los objetos tecnológicos desarrollados por el ser humano y las consecuencias sociales que han supuesto a lo largo de la historia de la humanidad. Esta forma de trabajar en el aula/aula-taller permitirá al alumnado un aprendizaje autónomo, base de aprendizajes posteriores imprescindible en una materia que está en constante avance, además de contribuir notablemente a la adquisición de competencias como “Aprender a aprender”, “Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor” y por supuesto “Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología”. En el aula-taller se construirán aquellos circuitos, mecanismos o PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 – 2017

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proyectos que requiere cada bloque de contenidos utilizando las herramientas adecuadas y siguiendo las normas de seguridad e higiene propias de un taller. El uso de programas de simulación virtual es una herramienta muy utilizada en muchas actividades tecnológicas, así, en esta materia esta herramienta es muy útil y se deberá usar para verificar el funcionamiento de sistema tecnológicos y afianzar los contenidos teóricos. Consecuentemente, el uso de ordenadores es muy importante ya que, aparte de los programas de simulación, hay contenidos donde el ordenador es de uso obligatorio. Con todo ello debemos conseguir que el aprendizaje sea significativo, es decir que parta de los conocimientos previamente adquiridos y de la realidad cercana al alumnado y a sus intereses de tal manera que se implique de manera activa y receptiva en el proceso de aprendizaje.

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7. AGRUPAMIENTO DE LOS ALUMNOS/AS Creemos que utilizar un único modelo de agrupamiento, con independencia de la diversidad de características del conjunto de alumnos y de las actividades de enseñanza-aprendizaje, limita el potencial enriquecedor del proceso educativo. La diversidad de agrupamientos a lo largo de este proceso cumple dos objetivos: • •

Proporciona una mejor explotación de las actividades escolares. Constituye un instrumento de adecuación metodológica a las necesidades de nuestros alumnos y alumnas.

La selección de los diversos tipos de agrupamiento que se van a articular atiende a los siguientes principios: • • • • •

Parten del modelo educativo del centro. Responden a las posibilidades y recursos, materiales y humanos, del centro. Son suficientemente flexibles para realizar adecuaciones puntuales en ciertas actividades. Parten de la observación real de nuestros alumnos y alumnas y de la predicción de sus necesidades. Mantienen una estrecha relación con la naturaleza disciplinar de la actividad o área.

CRITERIOS DE AGRUPAMIENTO: • • • • •

Nivel de instrucción. Ritmo de aprendizaje. Intereses. Motivación. Naturaleza de la actividad.

TIPOS DE AGRUPAMIENTO: • • • • • •

Aula. Gran grupo. Pequeño grupo. Talleres. Comisiones de trabajo. Grupos de actividad.

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8. LA SELECCIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS Los criterios de selección de los materiales curriculares que han sido adoptados por este Departamento siguen un conjunto de criterios homogéneos que proporcionan respuesta efectiva a los planteamientos generales de intervención educativa y al modelo didáctico anteriormente propuesto. • • • • • •

Adecuación al contexto educativo del centro. Correspondencia de los objetivos promovidos con los enunciados en el Proyecto Curricular. Coherencia de los contenidos propuestos con los objetivos, presencia de los diferentes tipos de contenido e inclusión de los temas transversales. La adecuación a los criterios de evaluación del centro. La variedad de las actividades, diferente tipología y su potencialidad para la atención a las diferencias individuales. La claridad y amenidad gráfica y expositiva.

Atendiendo a todos ellos, hemos establecido una serie de pautas concretas que dirigirán nuestra selección y que están plasmadas en la siguiente guía de valoración de materiales: •

Utilización de los libros de texto de la editorial Santillana en las asignaturas de Tecnología y Tecnología de la Información y la Comunicación de 4º ESO.

• •

Utilización de los libros de texto de la editorial Anaya Tecnología Aplicada 1º ESO Utilización de los libros de texto de la editorial Everest Tecnología de 2º ESO.

Utilización de los libros de texto de la editorial Donostiarra Tecnologi@II de 3º ESO

Utilización de los libros de texto de la editorial Mc Graw Hill en la asignatura de Tecnología Industrial I y libros de texto de la editorial Donostiarra para Tecnología Industrial II.

Utilización de los libros de texto de la editorial Anaya para Tecnología de la Información y la comunicación de1º y 2ª de Bachillerato.

En las asignatura de libre configuración autonómica no se utilizará libro de texto.

Los cursos dentro del Programa bilingüe utilizarán como libro de apoyo Technology, programming and robotics de la editorial Donostiarra. Todos los recursos usados para los cursos dentro del programa bilingüe se encuentran recogidos en la wiki: http://englishesoeprados.wikispaces.com/Technologies

Utilización del contrachapado como material básico para la realización de proyectos de diseño y construcción.

Utilización de cola de carpintero para las uniones, no permitiéndose el uso de otros adhesivos, salvo autorización expresa del profesor para casos muy concretos.

Utilización de los kits de montaje y materiales de las empresas Traditecno y Opitec, debiendo ser adquiridos por parte del alumno, o en su defecto, si este no desea comprarlos, se le proporcionará una lista de los materiales requeridos para la práctica, pudiendo adquirirlos en cualquier establecimiento que desee.

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Utilización de las aulas TIC para la realización de las prácticas necesarias para la adquisición de los aprendizajes relativos a los temas informáticos propuestos en los contenidos de los distintos cursos.

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9. PRINCIPIOS DIDÁCTICOS EN EL ÁREA DE TECNOLOGÍA No habremos conseguido nuestro principal objetivo si, al final del curso, los alumnos no han cambiado su forma de analizar el entorno, desde un punto de vista técnico, ni su apreciación del papel que desempeña la tecnología en nuestras vidas. La comprensión de la importancia de la tecnología debe venir de la mano del interés de los alumnos por su entorno técnico. De ahí, la vital importancia del enfoque motivador en los textos, en la selección de contenidos y en las propuestas de actividades.

El diseño de actividades constituye uno de los factores de mayor relevancia en la actuación del profesorado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es necesario para facilitar el proceso diseñar actividades que puedan cumplir una función de diagnóstico, de refuerzo o ampliación, de resumen, de evaluación y de desarrollo y aprendizaje. Dichas actividades deben cumplir los siguientes criterios básicos:

• • • • • • • •

Permitir que el alumno/a aprecie su grado inicial de competencia en los contenidos de aprendizaje. Facilitar la autorregulación del ritmo de ejecución y aprendizaje como tratamiento específico a la diversidad de los alumnos. Presentar una coherencia interna capaz de ser apreciada por el alumno. Posibilitar que el alumno pueda construir nuevos aprendizajes sobre la base o superación de sus conocimientos previos. Desarrollar los distintos tipos de contenidos del área de una manera interrelacionada. Agrupar a los alumnos de múltiples formas que faciliten el trabajo cooperativo. Implicar la posibilidad de disfrutar aprendiendo con aprendizajes funcionales que sean motivantes para los alumnos. Familiarizar al alumno con el entorno del área, con los espacios y materiales propios de las actividades tecnológicas, y promover su uso adecuado.

Identificación del proceso didáctico con el objetivo fundamental de la materia. Los objetivos fundamentales del área de Tecnología son: Conseguir que los alumnos y alumnas adquieran una cultura tecnológica que les permita apreciar la influencia de la tecnología en sus vidas y conocer las claves del funcionamiento de los objetos que les rodean. Dotar al alumnado de destrezas y estrategias que les permitan resolver problemas de una forma sistemática. Aprender a manejar aquellas máquinas y aparatos relacionados con las nuevas tecnologías de la información.

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Organización del trabajo. El trabajo con los alumnos y alumnas se estructura en dos fases sucesivas:

Información Intentamos que los conceptos, procedimientos y actitudes surjan de un contexto: el entorno. Los contenidos se organizan alrededor de objetos directamente observables por los alumnos (como los plásticos que nos rodean), existente en el entorno (como las instalaciones de una vivienda) o relacionado con las actividades cotidianas de las personas (como el trabajo con ordenadores).

Práctica La segunda parte se centra en conceptos correspondientes a los diferentes bloques del currículo, intercalando diversas actividades y proyectos.

Las actividades se clasifican en dos categorías: • • • • •

Observar y describir, referidas a hechos, conceptos y objetos observables directamente por los alumnos. Analizar el entorno tecnológico, con propuestas de observación de objetos, construcciones, etc., menos directamente relacionados con la realidad de los alumnos. Comunicar, para la aplicación de las destrezas de comunicación verbal y gráfica. Practicar, para aplicar inmediatamente lo estudiado. Planificar, destinadas al desarrollo de las habilidades de organización y gestión.

Los proyectos no solamente se plantean como actividades integradoras de los conocimientos adquiridos, sino que en muchos casos se utilizan como refuerzo de conceptos o hechos concretos. En todos los casos se incluyen las técnicas de trabajo necesarias para la realización del proyecto.

La exposición de los contenidos se completa con otras secciones complementarias: Seguridad con las normas y recomendaciones para el correcto manipulado de herramientas, operadores, etc.; Fuera del aula, propuestas diversas para aplicar los conocimientos adquiridos a la vida cotidiana y Nuevas tecnologías, con avances tecnológicos de interés.

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10. OBJETIVOS, CONTENIDOS, SECUENCIACIÓN, CRITERIOS DE EVALUACIÓN, ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Y COMPETENCIAS DESARROLLADAS.

10.1 INTRODUCCIÓN: La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos y las alumnas las capacidades que les permitan: a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la Comunidad Autónoma, textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. i) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada. j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural. k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. l) Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. m) Conocer y apreciar las peculiaridades de la modalidad lingüística andaluza en todas sus variedades. n) Conocer y apreciar los elementos específicos de la historia y la cultura andaluza, así como su medio físico y natural y otros hechos diferenciadores de nuestra Comunidad, para que sea valorada y respetada como patrimonio propio y en el marco de la cultura española y universal. La formación de los ciudadanos requiere actualmente una atención específica a la adquisición de los conocimientos necesarios para tomar decisiones sobre el uso de objetos y procesos tecnológicos, resolver problemas relacionados con ellos y, en definitiva, para utilizar los distintos materiales, procesos y objetos tecnológicos para aumentar la capacidad de actuar sobre el entorno y para mejorar la calidad de vida. Esta materia trata, pues, de fomentar los aprendizajes y desarrollar las capacidades que permitan tanto la comprensión de los objetos técnicos como su utilización y manipulación, incluyendo el manejo de las tecnologías de la información y la comunicación como herramientas en este proceso

10.2 CONTRIBUCIÓN DE LA MATERIA DE TECNOLOGÍAS A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS CLAVES Esta materia contribuye a la adquisición de las competencias clave de la siguiente manera: 1º Comunicación lingüística. La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico, que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. La lectura, interpretación y redacción de informes y documentos técnicos contribuye al conocimiento y a la capacidad de utilización de diferentes tipos de textos y sus estructuras formales. 2º Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. El uso instrumental de herramientas matemáticas de manera contextualizada contribuye a configurar la competencia matemática en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a diversos campos como la realización de cálculos, la representación gráfica y la medición de magnitudes. La Tecnología contribuye a la adquisición de la competencia en ciencia y tecnología principalmente mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos, y a través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades para manipular objetos con precisión y seguridad. La interacción con un entorno en el que lo tecnológico constituye un elemento esencial se ve facilitada por el conocimiento y utilización del proceso de resolución técnica de problemas y su aplicación para identificar y dar respuesta a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso y sus PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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resultados. Por su parte, el análisis de objetos y sistemas técnicos desde distintos puntos de vista permite conocer cómo han sido diseñados y construidos, los elementos que los forman y su función en el conjunto, facilitando el uso y la conservación. 3º Competencia digital. El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación (en adelante TIC), integrado en esta asignatura, proporciona una oportunidad especial para desarrollar la competencia digital, y a este desarrollo están dirigidos específicamente una parte importante de los contenidos. Aunque en otras asignaturas se utilicen las TIC como herramienta de trabajo, es en la asignatura de Tecnología donde los alumnos adquieren los conocimientos y destrezas relacionados con el uso de las TIC que se aplicarán posteriormente. Están asociados a su desarrollo los contenidos que permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información, así como intercambiar información y comunicarse a través de Internet de forma crítica y segura. Por otra parte, debe destacarse en relación con el desarrollo de esta competencia la importancia del uso de las TIC como herramienta de simulación de procesos tecnológicos y para la adquisición de destrezas con lenguajes específicos con la simbología adecuada. 4º Aprender a aprender. La contribución a la autonomía e iniciativa personal se centra en el modo particular que proporciona esta materia para abordar los problemas tecnológicos mediante la realización de proyectos técnicos, pues en ellos el alumnado debe resolver problemas de forma autónoma y creativa, evaluar de forma reflexiva diferentes alternativas, planificar el trabajo y evaluar los resultados. Mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar un proyecto se contribuye a la adquisición de la competencia de aprender a aprender. 5º Competencias sociales y cívicas. La contribución de la asignatura de Tecnología en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que se aborden los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos. El alumno tiene múltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros. Asimismo, la asignatura de Tecnología contribuye al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades desde el análisis del desarrollo tecnológico de las mismas y su influencia en los cambios económicos y sociales que han tenido lugar a lo largo de la historia de la humanidad. 6º Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. La contribución al espíritu emprendedor e iniciativa personal de la asignatura se centra en la forma de desarrollar la habilidad de transformar las ideas en objetos y sistemas técnicos mediante el método de resolución de proyectos. La asignatura de Tecnología fomenta la creatividad, la innovación y la asunción de riesgos, así como la habilidad para planificar y gestionar proyectos tecnológicos. En esta asignatura se analizan las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social. 7º Conciencia y expresiones culturales. La contribución de la asignatura de Tecnología a la adquisición de esta competencia se logra a través del desarrollo de aptitudes creativas que pueden trasladarse a una variedad de contextos profesionales. El diseño de objetos y prototipos tecnológicos requiere de un componente de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, que pone en relieve la importancia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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10.3 OBJETIVOS La enseñanza de la asignatura de Tecnología en esta etapa tendrá como finalidad el desarrollo de las siguientes capacidades: 1. Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema estudiado y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista. 2. Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y sistemas tecnológicos. 3. Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño y construcción. 4. Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuados. 5. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo. 6. Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador y dispositivos de proceso de información digital, así como su funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones y recursos TIC que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar y presentar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación. 7. Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas de control 8. Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas al quehacer cotidiano. 9. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

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10.4 TECNOLOGÍA APLICADA 1º CURSO ESO OBJETIVOS La enseñanza de la Tecnología aplicada en esta etapa tendrá como finalidad el desarrollo de las siguientes capacidades:

a.

Conocer el concepto de tecnología, identificando como objeto tecnológico todo aquello que ha sido diseñado para satisfacer una necesidad específica.

b. Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas y explorar su viabilidad, empleando los recursos adecuados. c. Conocer los instrumentos que se utilizan en la elaboración del dibujo técnico d. Reconocer el origen, las características y las aplicaciones de los materiales de uso más frecuente, diferenciando entre materiales naturales y transformados. e. Conocer y respetar las normas de seguridad en el empleo de herramientas. f. Familiarizarse con el vocabulario técnico y utilizarlo de forma habitual. g. Presentar el concepto de circuito eléctrico y describir los principales símbolos de los elementos de un circuito. h. .Conocer las distintas partes que forman el hardware de un ordenador personal. i. .Conocer los principales periféricos que se emplean en los equipos informáticos actuales. j. Introducir el concepto de software. k. Usar las herramientas más sencillas de los Procesadores de Texto l. Realizar presentaciones digitales sencillas.

CONTENIDOS Atendiendo a la diversidad de intereses y motivaciones del alumnado, la organización curricular de esta materia ofrece un primer acercamiento formal al mundo de la tecnología, así como la posibilidad de conocer una orientación vocacional incipiente hacia períodos posteriores de formación. Los bloques se estructuran en contenidos que deben organizarse de forma flexible para adaptarlos a las necesidades y entornos del alumnado. Por otro lado, la propia evolución tecnológica obliga a actualizar los contenidos constantemente, incorporando los avances más recientes e innovadores presentes en la sociedad.

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Bloque 1: Organización y planificación del proceso tecnológico. Organización básica del aula-taller de tecnología: normas de organización y funcionamiento, seguridad e higiene. Materiales de uso técnico: clasificación básica, reciclado y reutilización. Herramientas y operaciones básicas con materiales: técnicas de uso, seguridad y control. 

Criterios de evaluación

1. Conocer y respetar las normas básicas de organización, funcionamiento, seguridad e higiene del aula-taller de Tecnología. CSC, CMCT. 2. Conocer las características básicas de los materiales que se pueden reciclar. CMCT, CSC. 3. Realizar correctamente operaciones básicas de fabricación con materiales, seleccionando la herramienta adecuada. CMCT, CAA, SIeP, CeC. 4. Conocer y respetar las normas de utilización, seguridad y control de las herramientas y los recursos materiales en el aula-taller de Tecnología. CMCT, CSC. 

Estrategias de aprendizaje evaluables 1. Conoce y respeta las normas básicas de organización, funcionamiento, seguridad e higiene del aula-taller de Tecnología, usando las herramientas respetando las normas de utilización, seguridad y control. 2. Conoce las características básicas de los materiales que se pueden reciclar.

Bloque 2: Proyecto Técnico. Fases del proceso tecnológico. El proyecto técnico. Elaboración de documentación técnica (bocetos, croquis, planos, memoria descriptiva, planificación del trabajo, presupuesto, guía de uso y reciclado, etc). 

Criterios de evaluación

1. Conocer y poner en práctica el proceso de trabajo propio de la Tecnología, empleándolo para la realización de los proyectos propuestos, estableciendo las fases de ejecución. CMCT, CAA, SIeP, CAA. 2. Realizar las operaciones técnicas previstas en el plan de trabajo para la construcción de un objeto tecnológico, utilizando los recursos materiales y organizativos con criterios de aprovechamiento, cumplimiento de las normas de seguridad y respeto al medio ambiente, valorando las condiciones del entorno de trabajo. CMCT, CSC, CeC. 3. Participar activamente en las tareas de grupo y asumir voluntariamente las tareas de trabajo propias, sin ningún tipo de discriminación, manifestando interés hacia la asunción de responsabilidades dentro de un equipo. CSC, CAA, SIeP. 4. Elaborar documentos que recopilen la información técnica del proyecto, en grupo o individual, para su posterior divulgación escrita y oral, empleando los recursos tecnológicos necesarios. CCL, Cd, CMCT. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Estrategias de aprendizaje evaluables 1. Conoce y pone en práctica el proceso de trabajo propio de la Tecnología, empleándolo para la realización de los proyectos propuestos, estableciendo las fases de ejecución, realizando las operaciones técnicas previstas en el plan de trabajo para la construcción de un objeto tecnológico, utilizando los recursos materiales y organizativos con criterios de aprovechamiento, cumplimiento de las normas de seguridad y respeto al medio ambiente. 2. Participa activamente en las tareas de grupo y asume voluntariamente las tareas de trabajo propias, sin ningún tipo de discriminación, manifestando interés hacia la asunción de responsabilidades dentro de un equipo. 3. Elabora documentos que recopilen la información técnica del proyecto, en grupo o individual, para su posterior divulgación escrita y oral, empleando los recursos tecnológicos necesarios.

Bloque 3: Iniciación a la programación. Programación gráfica mediante bloques de instrucciones. Entorno de programación: menús y herramientas básicas. Bloques y elementos de programación. Interacción entre objetos y usuario. Aplicaciones prácticas. 

Criterios de evaluación

1. Conocer y manejar de forma básica un entorno de programación gráfico. CMCT, Cd. 2. Adquirir las habilidades y conocimientos necesarios para elaborar programas que resuelvan problemas sencillos, utilizando la programación gráfica. CAA, CMCT, Cd. 

Estrategias de aprendizaje evaluables

1. Conoce y maneja de forma básica un entorno de programación gráfico y adquire las habilidades y conocimientos necesarios para elaborar programas que resuelvan problemas sencillos, utilizando la programación gráfica. Bloque 4: Iniciación a la robótica. Elementos de un sistema automático sencillo. Control básico de un sistema automático sencillo. Elementos básicos de un robot. Programas de control de robots básicos. 

Criterios de evaluación:

1. Identificar y conocer los elementos de los sistemas automáticos sencillos de uso cotidiano. CMCT, CLL, CeC. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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2. Diseñar y construir sistemas automáticos sencillos y/o robots básicos. CMCT, CAA, CeC, SIeP. 3. Elaborar programas gráficos para el control de sistemas automáticos básicos y/o robots básicos. 

Estrategias de aprendizaje evaluables 1. Identifica y conoce los elementos de los sistemas automáticos sencillos de uso cotidiano. 2. Diseña y construye sistemas automáticos sencillos y/o robots básicos. 3. Elabora programas gráficos para el control de sistemas automáticos básicos y/o robots básicos.

SECUENCIACIÓN 1º Trimestre: Bloque 1 2º Trimestre: Bloque 2 3º Trimestre: Bloque 3-4

MATERIALES Y RECURSOS. LIBROS DE TEXTO. Se usará el libro de Tecnología Aplicada de Anaya RECURSOS TIC. • PÁGINA WEB DEL INSTITUTO. • UTILIZACIÓN DE INTERNET • CAÑÓN

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10.5 TECNOLOGÍA 2º ESO SECUENCIACIÓN: 1º Trimestre: Unidades 1-2-3 2º Trimestre: Unidades 4- 5 3º Trimestre: Unidades 6- 7-8

Unidad 1: El proceso de resolución de problemas tecnológicos OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5.

La tecnología como respuesta a las necesidades humanas. La resolución técnica de problemas. El método de proyectos. Documentos básicos para la elaboración de un proyecto. El trabajo en el taller. Manejo y uso seguro de las herramientas.

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Contenidos del currículo 1. Fases del proyecto tecnológico y su documentación. 2. Innovación y creatividad tecnológica. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Describir las fases y procesos del diseño de proyectos tecnológicos. 2. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica. 3. Analizar y valorar de manera crítica el desarrollo tecnológico y su influencia en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo a lo largo de la historia de la humanidad. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Analiza los objetos y sistemas técnicos para explicar su funcionamiento, distinguir sus elementos y las funciones que realizan. 2. Enumera las fases principales del proyecto tecnológico y planifica adecuadamente su desarrollo 3. Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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Unidad 2: Programación OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Lenguajes de programación. 2. Algoritmos y diagramas de flujo. 3. Scratch. Contenidos del currículo Herramientas de programación por bloques. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 4. Analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación. 5. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques. 6. Actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. 2. 3. 4. 5.

Identifica las características de los lenguajes de programación de bajo nivel. Describe las características de los lenguajes de programación de alto nivel. Representa mediante diagramas de flujo diferentes algoritmos. Analiza el comportamiento de los programas a partir de sus diagramas de flujo. Describe el desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo.

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6. 7. 8. 9.

Emplea con facilidad las diferentes herramientas básicas del entorno de programación. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada. Inicia y detiene la ejecución de un programa. Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos. 10. Maneja con soltura los principales grupos de bloques del entorno. 11. Utiliza con facilidad los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles. 12. Emplea de manera adecuada variables. 13. Usa con soltura la interacción entre los elementos de un programa. 14. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques. 15. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 7. Comunicación lingüística. 8. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 9. Competencia digital. 10. Aprender a aprender. 11. Competencias sociales y cívicas. 12. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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Unidad 3: Técnicas de expresión y comunicación gráfica OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. l) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Soportes, útiles e instrumentos de dibujo y medida. Medida de longitudes. Normalización. Formato, marco y cajetín. Rotulación. Tipos de líneas. Boceto, croquis y dibujo técnico. Vistas de un objeto. Vistas principales.

Contenidos del currículo 1. Proyectos tecnológicos 2. Representación gráfica en proyectos tecnológicos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Elaborar documentos técnicos adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su madurez, iniciándose en el respeto a la normalización. 2. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico. 3. Realizar dibujos geométricos con instrumentos manuales y con software de diseño gráfico en dos dimensiones, respetando la normalización. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 4. Identifica la simbología estandarizada de los elementos básicos para los proyectos que desarrolla. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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5. Utiliza software de diseño para los planos. 6. Confecciona representaciones esquemáticas de los prototipos que desarrolla. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 5. Comunicación lingüística. 6. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 7. Competencia digital. 8. Aprender a aprender. 8. Conciencia y expresiones culturales.

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Unidad 4: Materiales de uso técnico OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Materiales naturales y transformados. Materiales de uso habitual. 2. La elección de los materiales. 3. Propiedades de los materiales. 4. La madera. Propiedades. 5. Transformados de la madera. 6. Técnicas de unión con madera. Formas comerciales de la madera. 7. Materiales metálicos. 8. Metales férricos: hierro, acero y fundiciones. 9. Metales no férricos: cobre, estaño, aluminio, cinc. 10. Trabajo con metales. Herramientas y tratamientos. Contenidos del currículo 1. Materiales de uso tecnológico

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de prototipos respetando las normas de seguridad e higiene en el trabajo. 2. Actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del proyecto técnico.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 8. Explica cómo se pueden identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico. 9. Respeta las normas de seguridad. 10. Utiliza con precisión y seguridad los sistemas de corte y fijación. 11. Analiza documentación relevante antes de afrontar un nuevo proceso en el taller. 12. Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final. 13. Dialoga, razona y discutes sus propuestas y las presentadas por otros. 14. Se responsabiliza de su parte de trabajo y del trabajo total. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 3. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 7. Aprender a aprender. 8. Competencias sociales y cívicas. 9. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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Unidad 5: Estructuras y mecanismos OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Estructuras: definición y tipos. 2. Fuerza, esfuerzo y resistencia. 3. Tipos de esfuerzos. 4. Condiciones para que una estructura sea resistente. 5. Elementos resistentes. 6. Elementos para aumentar la estabilidad. 7. Elementos para aumentar la rigidez. 8. Máquinas y mecanismos. 9. Máquinas simples: mecanismos de transmisión lineal. 10. Mecanismos de transmisión circular. 11. Mecanismos de transformación del movimiento. Contenidos del currículo 1. Estructuras: tipos, elementos que las componen y esfuerzos a los que están sometidos Estabilidad y resistencia. 2. Máquinas y movimientos: clasificación. 3. Máquinas simples. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos. 2. Identificar y analizar los mecanismos y elementos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Describe, utilizando un vocabulario apropiado, apoyándose en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de las estructuras y sus elementos. 2. Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura, realizando prácticas sencillas con prototipos. 3. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema, desde el punto de vista estructural y mecánico. 4. Describe el funcionamiento general de una máquina sencilla explicando cómo se transforma o transmite el movimiento y la fuerza. 5. Diseña y construye proyectos tecnológicos sencillos que permitan la transmisión y transformación de movimiento.

COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales.

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Unidad 6: Electricidad OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Energía eléctrica. Componentes de un circuito eléctrico. Funcionamiento de un circuito. Magnitudes eléctricas. Ley de Ohm. Circuitos serie, paralelo y mixto. Efectos de la energía eléctrica. Efectos del uso de la energía eléctrica en el medioambiente.

Contenidos del currículo 1. Electricidad y circuitos eléctricos en continua. 2. Análisis, simulación, montaje y medida de circuitos eléctricos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Analizar y diseñar circuitos eléctricos en continua. 2. Señala las características básicas y la aplicación de algunos componentes pasivos. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 6. Clasifica los elementos básicos de un circuito en continua: generadores, resistencias, conmutadores, bombillas. 7. Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de los circuitos: tensión, intensidad, resistencia eléctrica. 8. Distingue el significado del circuito abierto y del cortocircuito. 9. Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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10. Señala las características básicas de resistores fijos. 11. Identifica las características básicas de motores de DC. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 7. Comunicación lingüística. 8. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 9. Competencia digital. 10. Aprender a aprender. 10. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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Unidad 7: El ordenador como transmisor de ideas OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Introducción a la informática. Hardware y software. Funcionamiento de un ordenador. Software: Sistema operativo y aplicaciones. El ordenador como herramienta de expresión y comunicación de ideas. Procesadores de texto. Creadores de presentaciones.

Contenidos del currículo 1. Proyectos tecnológicos: Proyectos de desarrollo de aplicaciones informáticas. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en los aspectos referidos a su uso y a las funciones del sistema operativo. 2. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una distribución de Linux u otro sistema operativo. 2. Instala y desinstala de manera segura software básico. 3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrónicos como fuente de información y para crear contenidos. 4. Usa con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación. 5. Emplea con destreza aplicaciones informáticas de ofimática para la presentación de sus trabajos. 6. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos. 7. Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. Comunicación lingüística. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales.

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Unidad 8: Internet y responsabilidad digital OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Internet. Navegadores. Búsqueda de información. El ordenador como medio de comunicación. Privacidad en internet. Responsabilidad digital.

Contenidos del currículo 1. Internet: páginas web, aplicaciones que intercambian datos. Uso seguro de internet. 2. Privacidad y responsabilidad digital. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Identificar y respetar los derechos de uso de los contenidos y de los programas en la red. 2. Describir la estructura básica de internet. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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3. Señalar los derechos fundamentales y deberes de acuerdo con la legislación española en la materia. 4. Identificar y actuar poniéndolo en conocimiento de los adultos responsables las amenazas, riesgos y conductas inapropiadas en internet. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Compara los diferentes modelos de licencia para el software. 2. Describe y respeta los diferentes modelos de gestión de derechos para los contenidos: derechos reservados, derechos de compartición. 3. Conoce las leyes de propiedad intelectual. 4. Comunica a un adulto responsable cualquier situación anómala que detecta en el uso de internet. acoso, abuso, ciberbullying. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 3. 4. 5. 7.

Comunicación lingüística. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Conciencia y expresiones culturales.

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10.6 TECNOLOGÍAS 3º ESO:

Secuenciación: 1º trimestre: Unidades 1-2-3 2º Trimestre: Unidades: 5-8 3º Trimestre: Unidades 4-6 La unidad 7 se reparte a lo largo de los tres trimestres.

Unidad 1: El proceso de resolución de problemas tecnológicos OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

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h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6.

La resolución tecnológica de problemas Trabajo en el taller Análisis de objetos Diseñar, construir, evaluar Distribución y promoción comercial Productos tecnológicos. Obsolescencia. Influencia en la sociedad.

Contenidos del currículo 1. Formulación de un proyecto tecnológico. Identificación del problema. Análisis de su naturaleza. 2. Innovación y creatividad para la búsqueda de soluciones tecnológicas 3. Documentación de un proyecto para la elaboración de un prototipo tecnológico. 4. Documentación de un prototipo desarrollado a través de un proyecto tecnológico. 5. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Describir las fases y procesos del diseño de proyectos tecnológicos. 2. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica. 3. Analizar y valorar de manera crítica el desarrollo tecnológico y su influencia en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo a lo largo de la historia de la humanidad. 4. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico. 5. Actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Analiza los objetos y sistemas técnicos para explicar su funcionamiento, distinguir sus elementos y las funciones que realizan. 2. Enumera las fases principales del proyecto tecnológico y planifica adecuadamente su desarrollo. 3. Utiliza herramientas de gestión de proyectos (por ejemplo representaciones Gantt, diagramas de camino crítico o gráficos tipo PERT) para organizar su proyecto. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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4. Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del prototipo fabricado incluyendo su documentación. 2. Analiza los objetos y sistemas técnicos para explicar su funcionamiento, distinguir sus elementos y las funciones que realizan. 3. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos. 4. Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red. 5. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros.

COMPETENCIAS DESARROLLADAS a. b. c. d. e. f. g.

Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Conciencia y expresiones culturales.

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Unidad 2: Diseño y representación gráfica OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Diseño de un producto Normalización Escalas normalizadas. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas. Representación de objetos en perspectiva. Dibujar una figura en perspectiva Líneas normalizadas. Acotación Representación de figuras en 2D y 3D por ordenador.

Contenidos del currículo 1. Diseño y representación gráfica de los elementos de un proyecto tecnológico CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Elaborar documentos técnicos, adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su madurez, iniciándose en el respeto a la normalización. 2. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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3. Realizar dibujos geométricos (vistas, acotaciones, representaciones a escala, objetos en perspectiva, bocetos y croquis) con instrumentos manuales y con software de diseño gráfico en 2 dimensiones, respetando la normalización. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 4. Identifica la simbología estandarizada de los elementos básicos para los proyectos que desarrolla. 5. Utiliza software de diseño CAD 6. Confecciona representaciones esquemáticas de los circuitos y prototipos que desarrolla. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 6. Comunicación lingüística. 7. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 8. Competencia digital. 9. Aprender a aprender. 10. Competencias sociales y cívicas. 8. Conciencia y expresiones culturales.

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Unidad 3: Los plásticos. Diseño e impresión en 3D OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. l) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Materiales plásticos. 2. Tipos de plásticos. 3. Conformado de plásticos. 4. Mecanizado de plásticos. 5. Repercusiones medioambientales. 6. Impresión 3D. Materiales utilizados. 7. Impresoras 3D. Características. 8. Proceso de impresión 3D. 9. Impresión 3D. Próximos pasos. 10. Programas de diseño y control de impresión. Contenidos del currículo 1. Diseño y fabricación de los elementos mecánicos de un proyecto tecnológico mediante impresión 3D. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico. 2. Utilizar software de diseño en 3D y señalar las posibilidades de la impresión 3D para la creación de objetos sencillos. 3. Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de prototipos respetando las normas de seguridad e higiene en el trabajo. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Utiliza software de diseño CAD y modelado en 3D para los planos. 2. Emplea programas de simulación para comprobar cálculos y verificar el funcionamiento de los diseños. 3. Describe con precisión el funcionamiento de un sistema de impresión 3D. 4. Enumera las características básicas de los materiales utilizados para la impresión 3D y selecciona el adecuado. 5. Utiliza programas de diseño adecuados para la representación y documentación de las piezas de los prototipos que elabora. 6. Usa programas de diseño adecuados para la impresión de las piezas de los prototipos que elabora. 7. Realiza consultas a bases de datos de diseños disponibles en Internet. 8. Diseña y realiza la impresión de las piezas necesarias para un montaje sencillo. 9. Diseña e imprime los prototipos elaborados mediante sistemas de impresión 3D. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 2. 3. 4.

Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender.

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Unidad 4: Mecanismos OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Máquinas y mecanismos. Máquinas simples: mecanismos de transmisión lineal. Mecanismos de transmisión circular. Mecanismos de transformación del movimiento. Otros mecanismos. El mundo de Leonardo da Vinci.

Contenidos del currículo 1. Mecanismos de transmisión y transformación de movimientos. 2. Cálculo de la relación de transmisión. 3. Análisis y diseño de sistemas mecánicos mediante programas informáticos de simulación. Aplicaciones en maquetas y proyectos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 5. Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos. 6. Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y los engranajes. 7. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico. 8. Simula mediante software específico y mediante simbología normalizada circulitos mecánicos. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 8. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 9. Competencia digital. 10. Aprender a aprender. 11. Competencias sociales y cívicas. 12. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 13. Conciencia y expresiones culturales.

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Unidad 5: Circuitos eléctricos y electrónicos OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Electricidad y electrónica. Circuitos de corriente continua. Magnitudes eléctricas de corriente continua. Ley de Ohm. Energía y potencia. Ley de Joule. Asociación de resistencias. Cálculos eléctricos. Componentes eléctricos y electrónicos de los circuitos. Análisis y montaje de circuitos característicos.

Contenidos del currículo 1. Diseño, montaje y medida de los circuitos electrónicos de un proyecto tecnológico. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Analizar y diseñar circuitos eléctricos en continua. 2. Señalar las características básicas y la aplicación de algunos componentes pasivos. 3. Analizar las características básicas de funcionamiento de diferentes componentes electrónicos activos. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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4. Describir las características de los sensores. 5. Analizar las características de actuadores y motores. 6. Determinar aspectos básicos de electrónica digital a nivel de circuitos. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores, resistencias, conmutadores, bombillas. 2. Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión, intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía. 3. Distingue el significado del circuito abierto y del cortocircuito. 4. Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores. 5. Mide, utilizando adecuadamente la instrumentación, las magnitudes básicas (tensión, intensidad) de un circuito eléctrico. 6. Calcula la potencia y la energía consumida por el circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación utilizado (pilas, baterías, fuentes). 7. Describe las condiciones de reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos. 8. Conoce el funcionamiento de los los componentes electrónicos : resistores fijos, condensadores, bobinas, resistores variables, diodos como rectificadores, diodos tipo zener para estabilización, diodo led como emisor de luz, diodos y transistores como detectores de luz (fotodetectores), transistor en régimen lineal (amplificador de corriente). 6. Define un sensor como conversor a magnitudes eléctricas de otras variables. 7. Determina las características básicas y las diferencias entre sensores analógicos y sensores digitales. 8. Describe los principios de funcionamiento físico de diferentes sensores resistivos (temperatura, iluminación). 9. Identifica los principios de funcionamiento físico de otros tipos de sensores (por ejemplo los basados en ultrasonidos, sensores de presencia, sensores magnéticos). 10. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto. 11. Identifica las características básicas de los motores y actuadores. 12. Identifica correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos. 13. Localiza información sobre las características de un componente electrónico. 14. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 8. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 9. Competencia digital. 10. Aprender a aprender. 11. Competencias sociales y cívicas. 12. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 13. Conciencia y expresiones culturales.

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Unidad 6: Programación de sistemas electrónicos. Robótica OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Automatismos y robots. Microcontroladores. Sistemas de control. Elementos de un sistema de control. Las tarjetas de control y su programación. Los robots y su programación. La tarjeta Arduino. Como conectar la tarjeta Arduino.

Contenidos del currículo 1. Programación de los circuitos electrónicos de un proyecto tecnológico CRITERIOS DE EVALUACIÓN 4. Describir los conceptos básicos en sistemas de control. 5. Distinguir aspectos básicos de la programación de sistemas electrónicos digitales 6. Desarrollar, en colaboración con sus compañeros de equipo, un proyecto de sistema robótico PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Distingue un sistema de control en lazo abierto. Distingue un sistema de control en lazo cerrado. Utiliza con precisión el entorno de programación de un sistema electrónico. Desarrolla programas para controlar el funcionamiento de un sistema electrónico. Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema electrónico. Realiza la planificación. Desarrolla el sistema. Documenta y presenta de forma adecuada los resultados. Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del proyecto.

COMPETENCIAS DESARROLLADAS 8. Comunicación lingüística. 9. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 10. Competencia digital. 11. Aprender a aprender. 12. Competencias sociales y cívicas. 13. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 14. Conciencia y expresiones culturales

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Unidad 7: Intercambio de ideas y divulgación de un proyecto tecnológico OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.

CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4.

El ordenador como medio de comunicación: Internet. Funcionamiento de Internet. Intercambio y difusión de documentos técnicos en la Red. Seguridad en la publicación de la información.

Contenidos del currículo 1. Divulgación de la evolución de un proyecto tecnológico a través de la Web. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Describir la estructura básica de Internet. 2. Identificar y actuar poniéndolo en conocimiento de los adultos responsables las amenazas, riesgos y conductas inapropiadas en Internet. 3. Describir las aplicaciones de la Web 2.0, sus características fundamentales, los procedimientos de registro y su uso responsable. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Conoce los elementos de conmutación: switches, routers. Distingue los servidores, clientes: intercambios de mensajes en la red. Define nombres de dominio, direcciones IP y direcciones MAC. Distingue las redes virtuales privadas, seguridad. Define acoso, abuso, ciberbullying, sexting y otras actuaciones ilegales. Comunica a un adulto responsable cualquier situación anómala que detecta en el uso de Internet . 7. Utiliza las herramientas de publicación como los blogs. 8. Utiliza las herramientas de colaboración como los wikis. 9. Utiliza las herramientas y servicios de micropublicación como twitter, Instagram, etc. 10. Utiliza las herramientas de almacenamiento y compartición de documentos como GoogleDrive, Dropbox, etc. 11. Utiliza herramientas de publicación de contenidos como SlideShare, etc. 12. Utiliza herramientas de publicación, edición y compartición de fotografías y recursos gráficos como Flickr, Picasa, etc. 13. Conoce otras aplicaciones y servicios. 14. Valora la identidad digital, presencia en redes sociales de forma segura y responsable. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

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Unidad 8: El ordenador. Hojas de cálculo. OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

El hardware del ordenador Componentes internos de un ordenador El software del ordenador Hardware y software en tabletas y dispositivos móviles Hojas de cálculo: conceptos fundamentales Operadores, fórmulas y funciones Gráficos y diagramas

Contenidos del currículo 1. El ordenador como herramienta de tratamiento de la información. 2. Terminología y procedimientos básicos referidos a programas de hoja de cálculo. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Distinguir las partes operativas de un equipo informático. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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2. Conocer los diferentes sistemas de comunicación e intercambio de información y utilizarlos de forma segura. 3. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. 2. 3.

Identifica las partes de un ordenador y es capaz de sustituir y montar piezas clave. Instala y maneja programas básicos Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Conciencia y expresiones culturales.

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10.7 TECNOLOGÍA

4º CURSO:

Secuenciación: 1º trimestre: Unidades 1-2-3 2º Trimestre: Unidades 4-5 3º Trimestre: Unidades 6-7

Unidad 1: Tecnología y sociedad OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Prehistoria 2. Edad Antigua 3. Edad Media 4. Edad Moderna 5. Edad Contemporánea Contenidos del currículo 1. El desarrollo tecnológico a lo largo de la historia. 2. Análisis de la evolución de objetos técnicos y tecnológicos importancia de la normalización en los productos industriales. 3. Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales. 4. Adquisición de hábitos que potencien el desarrollo sostenible. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia. 2. Analizar objetos técnicos y tecnológicos mediante el análisis de objetos. 3. Valorar la repercusión de la tecnología en el día a día ayudándote de documentación escrita y digital. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Identifica los cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad. 2. Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica. 3. Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos, relacionado inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan. 4. Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Conciencia y expresiones culturales.

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Unidad 2: Electrónica analógica OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Conceptos fundamentales previos 2. Aplicaciones de los componentes electrónicos básicos 3. Fuentes de alimentación 4. Circuitos integrados Contenidos del currículo 1. Electrónica analógica. 2. Componentes básicos. 3. Simbología y análisis de circuitos elementales. 4. Montaje de circuitos sencillos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Analizar y describir el funcionamiento y la aplicación de un circuito electrónico y sus componentes elementales. 2. Emplear simuladores que faciliten el diseño y permitan la práctica con la simbología normalizada. 3. Experimentar con el montaje de circuitos elementales y aplicarlos en el proceso tecnológico.

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Describe el funcionamiento de un circuito electrónico formado por componentes elementales. 2. Explica las características y funciones de componentes básicos: resistor, condensador, diodo y transistor. 3. Emplea simuladores para el diseño y análisis de circuitos analógicos básicos, empleando simbología adecuada 4. Realiza el montaje de circuitos electrónicos básicos diseñados previamente. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 2. 3. 4.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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Unidad 3: Electrónica digital OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Electrónica analógica y electrónica digital 2. Los sistemas de numeración decimal y binario 3. Álgebra de Boole. Funciones y operaciones lógicas 4. Puertas lógicas 5. Circuitos combinacionales y circuitos secuenciales Contenidos del currículo 1. Aplicación del álgebra de Boole a problemas tecnológicos básicos. 2. Puertas lógicas. 3. Uso de simuladores para analizar el comportamiento de los circuitos electrónicos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Realizar operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole en la resolución de problemas tecnológicos sencillos. 2. Resolver mediante puertas lógicas problemas tecnológicos sencillos. 3. Analizar sistemas automáticos, describir sus componentes. 4. Montar circuitos sencillos.

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Realiza operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole. 2. Relaciona planteamientos lógicos con procesos técnicos. 3. Resuelve mediante puertas lógicas problemas tecnológicos sencillos. 4. Analiza sistemas automáticos, describiendo sus componentes. 5. Monta circuitos sencillos.

COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 2. 3. 4.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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Unidad 4: Control y robótica OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Automatismos y robots Sistemas de control Elementos de un sistema de control Los robots. Grados de libertad Los robots y su programación Tarjetas de control y su programación La tarjeta Arduino. Como conectar la placa Arduino al ordenador

Contenidos del currículo 1. Sistemas automáticos, componentes característicos de dispositivos de control. 2. Diseño y construcción de robots. 3. Grados de libertad. 4. Características técnicas. 5. El ordenador como elemento de programación y control. 6. Lenguajes básicos de programación. 7. Aplicación de tarjetas controladoras en la experimentación con prototipos diseñados.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Analizar sistemas automáticos, describir sus componentes 2. Montar automatismos sencillos. 3. Desarrollar un programa para controlar un sistema automático o un robot y su funcionamiento de forma autónoma. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado. 2. Representa y monta automatismos sencillos 3. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 2. 3. 4.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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Unidad 5: Tecnologías de la información y la comunicación OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Comunicación alámbrica e inalámbrica 2. Modulación de la señal inalámbrica 3. Radiodifusión 4. Televisión 5. Telefonía fija 6. Telefonía móvil 7. Comunicación por satélite 8. El sistema GPS 9. Redes de comunicación de datos 10. Internet

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Contenidos del currículo 1. Elementos y dispositivos de comunicación alámbrica e inalámbrica. 2. Tipología de redes. 3. Publicación e intercambio de información en medios digitales. 4. Uso de ordenadores y otros sistemas de intercambio de información. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Analizar los elementos y sistemas que configuran la comunicación alámbrica e inalámbrica. 2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital con criterios de seguridad y uso responsable. 3. Utilizar equipos informáticos. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.Describe los elementos y sistemas fundamentales que se utilizan en la comunicación alámbrica e inalámbrica. 2. Describe las formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales. 3. Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de transmisión de sonido, imagen y datos. 4. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo. 5. Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 2. 3. 4. 5.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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Unidad 6: Instalaciones en viviendas OBJETIVOS a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Arquitectura bioclimática 2. Instalaciones eléctricas en viviendas 3. Instalaciones de gas en viviendas 4. Instalaciones de calefacción en viviendas 5. Instalaciones de agua fría y caliente sanitaria 6. Instalaciones de aguas residuales 7. Instalaciones de aire acondicionado en viviendas 8. Domótica. Instalaciones de voz y datos. Televisión Contenidos del currículo 1. Instalaciones características: - Instalación eléctrica. - Instalación agua sanitaria. 2. Instalación de saneamiento. 3. Otras instalaciones: calefacción, gas, aire acondicionado, domótica. 4. Normativa, simbología, análisis y montaje de instalaciones básicas. 5. Ahorro energético en una vivienda. 6. Arquitectura bioclimática. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Describir los elementos que componen las distintas instalaciones de una vivienda y las normas que regulan su diseño y utilización. 2. Realizar diseños sencillos empleando la simbología adecuada. 3. Experimentar con el montaje de circuitos básicos y valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energético. 4. Evaluar la contribución de la arquitectura de la vivienda, sus instalaciones y de los hábitos de consumo al ahorro energético. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1. Diferencia las instalaciones típicas en una vivienda. 2. Interpreta y maneja simbología de instalaciones eléctricas, calefacción, suministro de agua y saneamiento, aire acondicionado y gas. 3. Diseña con ayuda de software instalaciones para una vivienda tipo con criterios de eficiencia energética. 4. Propone medidas de reducción del consumo energético de una vivienda.

COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 2. 3. 4. 5.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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Unidad 7: Neumática e hidráulica OBJETIVOS b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

CONTENIDOS Contenidos de la unidad 1. Neumática e hidráulica. Aplicación en sistemas industriales 2. Fluidos. Principios físicos de funcionamiento. 3. Circuitos neumáticos. Elementos componentes. 4. Producción y tratamiento del aire comprimido 5. Distribución 6. Actuadores neumáticos: los cilindros 7. Válvulas 8. Resumen de simbología neumática 9. Circuitos neumáticos característicos 10. Sistemas hidráulicos Contenidos del currículo 1. Análisis de sistemas hidráulicos y neumáticos. 2. Componentes. 3. Simbología. 4. Principios físicos de funcionamiento 5. Uso de simuladores en el diseño de circuitos básicos. 6. Aplicación en sistemas industriales.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Conocer las principales aplicaciones de las tecnologías hidráulica y neumática. 2. Identificar y describir las características y funcionamiento de este tipo de sistemas. 3. Conocer y manejar con soltura la simbología necesaria para representar circuitos. 4. Experimentar con dispositivos neumáticos y simuladores informáticos. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.Describe las principales aplicaciones de las tecnologías hidráulica y neumática. 2 Identifica y describe las características y funcionamiento de este tipo de sistemas. 3. Experimentar con dispositivos neumáticos y simuladores informáticos. 4. Emplea la simbología y nomenclatura para representar circuitos cuya finalidad es la de resolver un problema tecnológico. 5. Realiza montajes de circuitos sencillos neumáticos e hidráulicos bien con componentes reales o mediante simulación. COMPETENCIAS DESARROLLADAS 1. 2. 3. 4. 5.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

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10.8 PROYECTOS PRÁCTICOS EN TECNOLOGÍA Los proyectos a realizar en el taller, son obligatorios para todo el alumnado. Los materiales necesarios para su realización, tendrá que adquirirlos el alumno. Para facilitar en la medida de lo posible la tarea de búsqueda y adquisición de dichos materiales (mecánicos, eléctricos, maderas...), el Departamento, si lo considera oportuno y está de acuerdo el alumno, puede encargarse de hacer de intermediario entre los alumnos y las distintas tiendas. Las prácticas a realizar son las siguientes:

TECNOLOGÍA:

2º ESO: ◦ Bilingues: ▪ Plumier (caja de madera) ▪ Quad con motor reductor. ▪ Escenario con luces No Bilingues: ▪ Cocina a escala ▪ Segueta térmica ▪ Puente levadizo ▪ Coche eléctrico 3º ESO (Bilingües y No Bilingües): ◦ Triciclo chino ◦ Montacargas ◦

4º ESO: ◦ Prácticas de electrónica. ◦ Excavador hidráulico.

1º BACH: (ROBÓTICA)

-

Utilización del material de LEGO y de Fisher Technics para diseñar y construir distintos sitemas robotizados que cumplan requisitos previos. Prácticas con la plataforma Arduino.

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11.

INFORMÁTICA EN LA ESO: 3º Y 4º

11.1 3º DE LA ESO

INFORMÁTICA

OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA: La introducción de las tecnologías de la información en la enseñanza es un elemento didáctico que, empleado adecuadamente, sirve para apoyar al proceso de enseñanza del alumnado en todas las materias mediante la metodología de resolución de problemas y su aprendizaje ha de ser activo y escalonado con el fin de adquirir los conocimientos adecuados que sirvan para favorecer su utilización cuando sea necesario. Se pretende que el alumnado conozca el uso de sistemas sencillos de tratamiento de la información, creando pautas y hábitos de utilización de los mismos y no sólo una acumulación de conocimientos abstractos o técnicos sino, por el contrario, una rentabilización del uso de lo aprendido transfiriéndolo a su trabajo ya sea mediante la realización de pequeños proyectos o por la conexión con temas correspondientes a los currículos de otras áreas. Las capacidades adquiridas le permitirán al alumnado tener una base para la continuación de sus estudios o para su inserción de manera más favorable en el mundo laboral. Se introducirán los conceptos y las herramientas necesarias para que los alumnos realicen actividades didácticas con el programa Jclic. También se procederá a introducir a los alumnos en los conceptos básicos de la programación con Scratch. Por consiguiente, los objetivos generales de la materia serían los que aparecen a continuación:

    

Manejar las estrategias que permiten convertir estas tecnologías en instrumentos de diseño, simulación, fabricación y control. Utilizar las Tecnologías de la información y la comunicación para mejorar la capacidad de interpretación espacial, visual, lógica y matemática del alumno. Emplear técnicas de búsqueda, elaboración y presentación de la información con criterios de realidad científica. Usar los recursos informáticos como instrumento de resolución de problemas específicos. Fomentar las estrategias que permitan emplear los instrumentos de colaboración a través de la red, de manera que se desarrolle la capacidad de proyectar en común. Conocer y saber utilizar los siguientes programas informáticos: Jclic y Scratch.

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CÓMO CONTRIBUYE LA MATERIA A LA CONSECUCIÓN DE LAS COMPETENCIAS Todas las áreas o materias del currículo deben participar en el desarrollo de las distintas competencias del alumnado. Estas son: 1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales. La materia de aplicaciones informáticas se ha elaborado según unos criterios integradores que incorporan los mecanismos adecuados para alcanzar un desarrollo adecuado del conjunto de las competencias. Claro está que, dada la naturaleza de la asignatura, algunas de ellas están incluidas de manera mucho más explícita que otras. Tal es el caso, por ejemplo, de la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología o de la competencia digital. Sin embargo, debido al carácter que posee la materia, también permite un tratamiento privilegiado de aquellas otras relacionadas con la creatividad, con la comunicación, con el trabajo en grupo, con la búsqueda y selección de información o con la aportación de soluciones a problemas o situaciones reales. En particular, la competencia en comunicación lingüística se trabajará desde la doble vertiente de la elaboración de textos escritos en diferentes formatos y de la exposición oral de los trabajos realizados. En el primer caso, además, se explorarán los nuevos canales de comunicación que incorporan las tecnologías de la comunicación y que reciben en esta asignatura un tratamiento específico. Tal es el caso de las redes sociales, por ejemplo. En el segundo caso, en el relacionado con la comunicación oral, se proponen un número aceptable de actividades que posibilitan la búsqueda de información, la selección de la misma, la estructuración del contenido y la exposición oral final, sirviéndose de diferentes herramientas digitales para la tarea. Otra de las competencias que reciben un tratamiento más explícito es la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, por una razón doble. Por una parte, porque el mundo de la informática responde a avances científicos y técnicos que hay que trabajar si se pretende comprenderlos y asimilarlos en profundidad y, por otra parte, porque el desarrollo de aplicaciones de software, exige unos procedimientos de resolución de problemas que responde con exactitud a los de resolución de problemas matemáticos y requieren del alumnado un tratamiento estructurado propio de las disciplinas científicas. Evidentemente, la competencia digital es la que podrá desarrollarse de una forma más explícita debido a que, en su mayoría, la asignatura proporciona información sobre los recursos digitales que luego podrán ser aplicados en la resolución de problemas surgidos en diferentes áreas de conocimiento. La adquisición de la competencia para aprender a aprender se produce en el momento en que los alumnos y las alumnas deben recurrir a estrategias organizativas personales para estructurar y asimilar los contenidos. Existen momentos definidos para tal tarea, y tienen que ver con los procesos de búsqueda y selección de información en diferentes fuentes, la selección y la estructuración de la misma, y la realización de esquemas y mapas conceptuales que personalizan el aprendizaje. En toda actividad humana que requiera la interrelación con otras personas necesariamente han de trabajarse las competencias sociales y cívicas. El hecho educativo en un centro escolar las desarrolla de forma natural. No obstante, existen ciertas actividades que colaboran de una manera más explícita a su adquisición, como son todas aquellas que involucren un trabajo colaborativo o una tarea expositiva. Ambas son trabajadas en la asignatura de forma cotidiana. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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En el ámbito de las nuevas tecnologías es relativamente sencillo identificar situaciones que puedan ser simplificadas gracias al empleo selectivo de herramientas informáticas. Es este hecho el que proporciona un medio para trabajar la competencia de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor de manera que el aporte creativo de los alumnos y las alumnas propicie un sistema de mejora de las condiciones en las que se desenvuelven sus vidas cotidianas. Por último, es este mismo aspecto, la creatividad, el que desarrolla el sentido por el valor que tienen las diferentes expresiones culturales, en el abanico que va desde las convencionales hasta aquellas que incorporan recursos nuevos relacionados con las TIC, que hasta hace unos años resultaban impensables. Desde esta perspectiva es desde donde se busca la incorporación de la competencia de conciencia y expresiones culturales.

CRITERIOS COMUNES PARA LA EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS CLAVES. Las competencias básicas son comunes a toda la enseñanza obligatoria y constituyen, de hecho, el hilo conductor que permite considerarla como una unidad. Las competencias básicas ponen de manifiesto los niveles de consecución de las capacidades propias de cada una de las etapas. Para evaluar las competencias, como para evaluar cualquier aprendizaje, es necesario disponer de alguna fuente de información y algunos criterios de evaluación. Las competencias básicas se evalúan a través de las tareas realizadas, utilizando diferentes fuentes de información (trabajos del alumnado, observaciones en el aula, entrevistas, etc.), y aplicando los criterios de evaluación más adecuados para el nivel educativo en que se encuentra el alumnado.

Comunicación lingüística: • Participa oralmente a diario. • Conoce el vocabulario específico de la materia. • Comenta esquemas, textos, gráficas o diapositivas.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología: • Interpreta correctamente diagramas, gráficas, tablas y expresiones matemáticas elementales. • Interpreta correctamente información científica obtenida de diversas fuentes. Competencia digital: • Busca de información de fuentes escritas, gráficas o soportes digitales. • Analiza de forma crítica esa información.

Aprender a aprender: • Aprender a buscar explicaciones multicausales. • Recoger y clasificar información obtenida de diversas fuentes. • Estrategias para hacer esquemas, memorizar, hacer mapas conceptuales… PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Competencias sociales y cívicas: • Crear sentimientos que favorezcan la convivencia. • Comprender la realidad social, actual e histórica. • Adquirir habilidades sociales: diálogo, colaboración, debates.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: • Desarrollar iniciativa personal para ejecutar tareas.

• Realizar trabajos individuales y en grupo. Conciencia y expresiones culturales: • Conocer y valorar las manifestaciones artísticas. • Desarrollar habilidades perceptivas y de sensibilización. • Valorar el patrimonio cultural y en especial el andaluz.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Las Tecnologías de la Información y Comunicación se centran en la aplicación de programas y sistemas informáticos a la resolución de problemas del mundo real, incluyendo la identificación de las necesidades de los usuarios y la especificación e instalación de software y hardware. En Educación Secundaria Obligatoria, la metodología debe centrarse en el uso básico de las tecnologías de la información y comunicación, en desarrollar la competencia digital y, de manera integrada, contribuir al resto de competencias clave. En concreto, se debe promover que los estudiantes sean capaces de expresarse correctamente de forma oral, presentando en público sus creaciones y propuestas, comunicarse con sus compañeros de manera respetuosa y cordial, redactar documentación y consolidar el hábito de la lectura; profundizar en la resolución de problemas matemáticos, científicos y tecnológicos mediante el uso de aplicaciones informáticas; aprender a aprender en un ámbito de conocimiento en continuo proceso de cambio que fomenta el desarrollo de estrategias de metaaprendizaje; trabajar individualmente y en equipo de manera autónoma, construyendo y compartiendo el conocimiento, llegando a acuerdos sobre las responsabilidades propias y las de sus compañeros; tomar decisiones, planificar, organizar el trabajo y evaluar los resultados; crear contenido digital, entendiendo las posibilidades que ofrece como una forma de expresión personal y cultural, y de usarlo de forma segura y responsable. Para llevar a cabo un enfoque competencial, el alumnado en Educación Secundaria Obligatoria realizará proyectos cooperativos en un marco de trabajo digital, que se encuadren en los bloques de contenidos de la materia, y que tengan como objetivo la creación y publicación de contenidos digitales. En la medida de lo posible, los proyectos deben desarrollarse en base a los intereses del alumnado, promoviéndose la inclusión de temáticas multidisciplinares, de aplicación a otras materias y de los elementos transversales del currículo. Los equipos de alumnos y alumnas elaborarán un documento inicial que incluya el objetivo del proyecto, una descripción del producto final a obtener, un plan de acción con las tareas necesarias, las fuentes de información a consultar, los recursos y los criterios de evaluación del mismo. Además, se establecerá que la temática del proyecto sea de interés común de todos los miembros del equipo; cada alumno/a sea responsable de realizar una parte del proyecto dentro de su equipo, hacer un seguimiento del desarrollo de las otras partes y trabajar en la PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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integración de las partes en el producto final. Por otro lado, cada equipo deberá almacenar las diferentes versiones del producto final, redactar y mantener la documentación asociada, y presentar el producto final a sus compañeros de clase. De manera Individual, cada miembro del grupo, deberá redactar un diario sobre el desarrollo del proyecto y contestar a dos cuestionarios finales, uno sobre su trabajo individual y otro sobre el trabajo en equipo.

Por último, los entornos de aprendizaje online dinamizan el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando tres aspectos clave: la interacción con el alumnado, la atención personalizada y la evaluación. Con el objetivo de orientar el proceso, ajustarse al nivel competencial inicial del alumnado y respetar los distintos ritmos de aprendizaje, se propone la utilización de entornos de aprendizaje online. Estos entornos deben incluir formularios automatizados que permitan la autoevaluación y coevaluación del aprendizaje por parte de alumnos y alumnas, la evaluación del nivel inicial, de la realización de los proyectos, del desarrollo competencial y del grado de cumplimiento de los criterios; repositorios de los contenidos digitales, documentación y tareas, que permitan hacer un seguimiento del trabajo individual y grupal de los estudiantes a lo largo del curso y visualizar su evolución.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Los instrumentos de evaluación que se van a utilizar son los siguientes: 

Anotaciones del profesor. Durante el desarrollo de las unidades se realizarán actividades, fundamentalmente prácticas. El profesor realizará observaciones en el transcurso de dicha realización y anotará sus impresiones.

Desarrollo de ejercicios prácticos individuales. Se realizarán ejercicios prácticos individuales que exijan el desarrollo de las habilidades adquiridas durante el tiempo empleado en la unidad.

SECUENCIACIÓN, OBJETIVOS, CONTENIDOS, EVALUACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS:

Y

CRITERIOS

DE

El desarrollo de esta materia se concreta en las siguientes unidades: Unidad 1: Creaciones de actividades con Jclic. Unidad 2: Introducción a las imágenes vectoriales y de mapa de bits. Unidad 3: Creación de páginas Web. Unidad 4: Introducción a la programación con Scratch.

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SECUENCIACIÓN: Trimestre 1: Unidad 1 y Unidad 2. Trimestre 2: Unidad 3. Trimestre 3: Unidad 4.

UNIDAD 1. CREACIÓN DE ACTIVIDADES CON JCLIC

OBJETIVOS      

Conocer el entorno JClic. Saber crear actividades multimedia utilizando el programa JClic. Saber editar actividades multimedia utilizando el programa JClic. Saber publicar actividades multimedia utilizando el programa JClic. Saber programar secuencias de actividades con JClic y organizarlas en proyectos. Saber elaborar páginas web con actividades creadas con JClic incrustados.

CONTENIDOS              

Entorno JClic. JClic y JClic Author. Actividades de puzzles. Actividades de juegos de memoria. Actividades de sopas de letras. Actividades de asociación. Actividades de exploración. Actividades de identificación. Pantallas de información. Actividades de texto. Actividades de respuesta escrita. Actividades de crucigramas. Secuencias de actividades con JClic. Crear una página web con actividades de JClic incrustadas.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Conocer de forma general el entorno de JClic. CD, CAA. 2. Crear correctamente actividades multimedia utilizando JClic e insertarlas en páginas web. CAA, CD, SIEP. 3. Realizar secuencias de actividades con Jclic de manera organizada. CD, CAA, SIEP. ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Maneja con soltura el entorno JClic. 2.1. Genera actividades multimedia con JClic y construye páginas web con ellas. 3.1. Genera aplicaciones que contienen secuencias de actividades con JClic.

UNIDAD 2. INTRODUCCIÓN A LAS IMÁGENES VECTORIALES Y DE MAPA DE BITS

OBJETIVOS    

Conocer la diferencia entre una imagen vectorial y una imagen de mapa de bits. Conocer el entorno del software para la creación imágenes vectoriales. Conocer el entorno del software para la creación imágenes de mapa de bits. Generar imágenes básicas vectoriales y de mapa de bits.

CONTENIDOS             

Software de edición de imágenes vectoriales. Alineación de objetos. Figuras básicas. Cajas 3D. Operaciones con objetos. Edición de nodos. Software de edición de imágenes de mapa de bits. Herramienta de dibujo de líneas. Herramienta de rutas. Herramienta texto. Color y luminosidad. Organización de capas. Filtros.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar de forma correcta el entorno del software de creación de imágenes vectoriales y de mapa de bits. CD, CAA. 2. Crear imágenes vectoriales y de mapa de bits sencillas.CD, CAA, SIEP. 3. Manipular imágenes, tanto vectoriales como de mapa de bits existentes modificando sus características. CD, CMCT. 4. Generar imágenes tanto vectoriales como de mapa de bits de una complejidad media. CD, CAA, SIEP, CYEC.

ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Utiliza las herramientas básicas de los entornos de creación de imágenes. 2.1. Diseña imágenes vectoriales y de mapa de bits de creación propia. 3.1. Manipula imágenes modificando las características deseadas. 4.1. Diseña gráficos 2D y 3D de complejidad media.

UNIDAD 3. CREACIÓN DE PÁGINAS WEB

OBJETIVOS  

Conocer el entorno del software para la creación de páginas web. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios e insertarlos en una página web.

Utilizar medios que posibiliten la interacción de la página web con el usuario:formularios, encuestas, bitácoras, etc. Saber como incluir elementos multimedia en una página web.

CONTENIDOS      

Editores de páginas web. Creación del sitio web local. Entorno de trabajo. Agregar y formatear texto. Insertar y modificar tablas. Insertar y modificar imágenes. Trabajo con varias páginas web.

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   

Hiperenlaces. Integración de sonidos. Hojas de estilo. Incluir elementos multimedia e interactivos

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar de forma correcta el entorno del software de creación de páginas web. CD, CAA. 2. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la publicación de la información. CD, CAA, CSC. 3. Crear páginas web que contienen tablas, imágenes, hipervínculos y mapas imagen. CD, CSC, CYEC, SIEP. ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Utiliza las herramientas básicas de los entornos de creación de páginas web. 2.1. Aplica estándares de accesibilidad a la páginas web que diseña. 3.1. Diseña páginas web complejas.

UNIDAD 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

OBJETIVOS      

Conocer el entorno de Scratch. Conocer las características básicas de Scratch. Saber manejar escenarios y personajes Saber utilizar recursos en Internet para la creación de animaciones (imágenes, audio). Saber utilizar correctamente las estructuras de control. Saber crear un proyecto complejo.

CONTENIDOS     

El entorno de Scratch. Características básicas. Escenarios y personajes. Movimiento de los personajes. Cambiar la apariencia de los personajes.

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      

Recursos en Internet para crear animaciones (imágenes, audio). Estructuras de control. Inserción de sonido a las animaciones. Sensores. Inserción de la huella de personajes sobre el escenario. Números y variables. Creación de un proyecto.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. 2. 3. 4.

Manejar correctamente el entorno de Scratch. CD, CMCT. Desarrollar contenidos utilizando los escenarios y personajes de Scratch. CD, CAA. Utilizar Internet para la creación de contenidos con Scratch. CD, CAA, SIEP. Crear proyectos sencillos con Scratch. CD, SIEP.

ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Utiliza las herramientas básicas del entorno Scratch. 2.1. Diseña contenidos que implican escenarios y personajes con todas sus características. 3.1. Emplea recursos de Internet para diseñar contenidos elaborados con Scratch. 4.1. Crea proyectos básicos con Scratch.

11.2 4º DE LA ESO INFORMÁTICA INTRODUCCIÓN La Informática puede ser entendida como el uso y aprovechamiento de las tecnologías de la información y la comunicación en cualquiera de las formas en que éstas se nos presentan. En este sentido, preparar a los alumnos para desenvolverse en un marco cambiante va más allá de una simple alfabetización digital centrada en el manejo de herramientas que previsiblemente quedarán obsoletas en corto plazo, haciendo imprescindible propiciar la adquisición de un conjunto de conocimientos, destrezas y aptitudes, que permitan al sujeto utilizar las citadas tecnologías para continuar su aprendizaje a lo largo de la vida, adaptándose a las demandas de un mundo en permanente cambio. En el ámbito educativo, dentro de la etapa de Educación Secundaria Obligatoria, el alumnado deberá adquirir una preparación básica en el campo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. De manera autónoma y segura, los estudiantes deben poder aplicar una combinación de conocimientos, capacidades, destrezas y actitudes en el uso de herramientas informáticas y de comunicaciones que les permitan ser competentes en múltiples contextos de un entorno digital.

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Las tecnologías de la información y la comunicación influyen positivamente en el rendimiento escolar si se hace un adecuado uso de ellas, porque proveen al alumnado de una herramienta que le permite explorar todas las materias del currículo, consolidar sus conocimientos y simular fenómenos y situaciones nuevas que les ayudan a aprender a aprender. Su valor educativo está asociado no sólo a la posibilidad de almacenar y gestionar la información de maneras diversas y en diferentes soportes, sino también a la toma de decisiones que su uso acarrea, a la elaboración de proyectos y a la calidad de los aprendizajes; en resumen a la producción de conocimiento. Las utilidades de la Informática requieren una mayor profundización en los aspectos técnicos y de interrelación entre herramientas que permitan la creación de contenidos complejos para su difusión, desde dispositivos diversos, en las denominadas comunidades virtuales. La adscripción a comunidades virtuales incluye la participación de los servicios referidos a administración electrónica, salud, formación, ocio y comercio electrónico. Por último, desde la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación se debe promover un clima de respeto, convivencia y tolerancia en el ámbito de la comunicación digital, prestando especial atención cualquier forma de acoso, rechazo o violencia; fomentar una utilización crítica, responsable, segura y autocontrolada en su uso; incentivar la utilización de herramientas de software libre; minimizar el riesgo de brecha digital debida tanto a cuestiones geográficas como socioeconómicas o de género; y a perfeccionar las habilidades para la comunicación interpersonal.

OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA:    

  

Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad expresiva, comunicativa o ilustrativa. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local, para apoyar un discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la difusión de unidades de conocimiento elaboradas. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la Web, utilizando medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la Web y aplicarlos cuando se difundan las producciones propias. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en Internet. Valorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación y las repercusiones que supone su uso.

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CÓMO CONTRIBUYE LA MATERIA A LA CONSECUCIÓN DE LAS COMPETENCIAS Todas las áreas o materias del currículo deben participar en el desarrollo de las distintas competencias del alumnado. Estas son: 1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales. La materia de aplicaciones informáticas se ha elaborado según unos criterios integradores que incorporan los mecanismos adecuados para alcanzar un desarrollo adecuado del conjunto de las competencias. Claro está que, dada la naturaleza de la asignatura, algunas de ellas están incluidas de manera mucho más explícita que otras. Tal es el caso, por ejemplo, de la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología o de la competencia digital. Sin embargo, debido al carácter que posee la materia, también permite un tratamiento privilegiado de aquellas otras relacionadas con la creatividad, con la comunicación, con el trabajo en grupo, con la búsqueda y selección de información o con la aportación de soluciones a problemas o situaciones reales. En particular, la competencia en comunicación lingüística se trabajará desde la doble vertiente de la elaboración de textos escritos en diferentes formatos y de la exposición oral de los trabajos realizados. En el primer caso, además, se explorarán los nuevos canales de comunicación que incorporan las tecnologías de la comunicación y que reciben en esta asignatura un tratamiento específico. Tal es el caso de las redes sociales, por ejemplo. En el segundo caso, en el relacionado con la comunicación oral, se proponen un número aceptable de actividades que posibilitan la búsqueda de información, la selección de la misma, la estructuración del contenido y la exposición oral final, sirviéndose de diferentes herramientas digitales para la tarea. Otra de las competencias que reciben un tratamiento más explícito es la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, por una razón doble. Por una parte, porque el mundo de la informática responde a avances científicos y técnicos que hay que trabajar si se pretende comprenderlos y asimilarlos en profundidad y, por otra parte, porque el desarrollo de aplicaciones de software, exige unos procedimientos de resolución de problemas que responde con exactitud a los de resolución de problemas matemáticos y requieren del alumnado un tratamiento estructurado propio de las disciplinas científicas. Evidentemente, la competencia digital es la que podrá desarrollarse de una forma más explícita debido a que, en su mayoría, la asignatura proporciona información sobre los recursos digitales que luego podrán ser aplicados en la resolución de problemas surgidos en diferentes áreas de conocimiento. La adquisición de la competencia para aprender a aprender se produce en el momento en que los alumnos y las alumnas deben recurrir a estrategias organizativas personales para estructurar y asimilar los contenidos. Existen momentos definidos para tal tarea, y tienen que ver con los procesos de búsqueda y selección de información en diferentes fuentes, la selección y la estructuración de la misma, y la realización de esquemas y mapas conceptuales que personalizan el aprendizaje. En toda actividad humana que requiera la interrelación con otras personas necesariamente han de trabajarse las competencias sociales y cívicas. El hecho educativo en un centro escolar las desarrolla de forma natural. No obstante, existen ciertas actividades que colaboran de una manera más explícita a su adquisición, como son todas aquellas que involucren un trabajo colaborativo o una tarea expositiva. Ambas son trabajadas en la asignatura de forma cotidiana. En el ámbito de las nuevas tecnologías es relativamente sencillo identificar situaciones que puedan ser simplificadas gracias al empleo selectivo de herramientas informáticas. Es este hecho el que proporciona PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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un medio para trabajar la competencia de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor de manera que el aporte creativo de los alumnos y las alumnas propicie un sistema de mejora de las condiciones en las que se desenvuelven sus vidas cotidianas. Por último, es este mismo aspecto, la creatividad, el que desarrolla el sentido por el valor que tienen las diferentes expresiones culturales, en el abanico que va desde las convencionales hasta aquellas que incorporan recursos nuevos relacionados con las TIC, que hasta hace unos años resultaban impensables. Desde esta perspectiva es desde donde se busca la incorporación de la competencia de conciencia y expresiones culturales.

CRITERIOS COMUNES PARA LA EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS CLAVES. Las competencias básicas son comunes a toda la enseñanza obligatoria y constituyen, de hecho, el hilo conductor que permite considerarla como una unidad. Las competencias básicas ponen de manifiesto los niveles de consecución de las capacidades propias de cada una de las etapas. Para evaluar las competencias, como para evaluar cualquier aprendizaje, es necesario disponer de alguna fuente de información y algunos criterios de evaluación. Las competencias básicas se evalúan a través de las tareas realizadas, utilizando diferentes fuentes de información (trabajos del alumnado, observaciones en el aula, entrevistas, etc.), y aplicando los criterios de evaluación más adecuados para el nivel educativo en que se encuentra el alumnado.

Comunicación lingüística: • Participa oralmente a diario. • Conoce el vocabulario específico de la materia. • Comenta esquemas, textos, gráficas o diapositivas.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología: • Interpreta correctamente diagramas, gráficas, tablas y expresiones matemáticas elementales. • Interpreta correctamente información científica obtenida de diversas fuentes. Competencia digital: • Busca de información de fuentes escritas, gráficas o soportes digitales. • Analiza de forma crítica esa información.

Aprender a aprender: • Aprender a buscar explicaciones multicausales. • Recoger y clasificar información obtenida de diversas fuentes. • Estrategias para hacer esquemas, memorizar, hacer mapas conceptuales…

Competencias sociales y cívicas: • Crear sentimientos que favorezcan la convivencia. • Comprender la realidad social, actual e histórica. • Adquirir habilidades sociales: diálogo, colaboración, debates. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: • Desarrollar iniciativa personal para ejecutar tareas.

• Realizar trabajos individuales y en grupo. Conciencia y expresiones culturales: • Conocer y valorar las manifestaciones artísticas. • Desarrollar habilidades perceptivas y de sensibilización. • Valorar el patrimonio cultural y en especial el andaluz.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Las Tecnologías de la Información y Comunicación se centran en la aplicación de programas y sistemas informáticos a la resolución de problemas del mundo real, incluyendo la identificación de las necesidades de los usuarios y la especificación e instalación de software y hardware. En Educación Secundaria Obligatoria, la metodología debe centrarse en el uso básico de las tecnologías de la información y comunicación, en desarrollar la competencia digital y, de manera integrada, contribuir al resto de competencias clave. En concreto, se debe promover que los estudiantes sean capaces de expresarse correctamente de forma oral, presentando en público sus creaciones y propuestas, comunicarse con sus compañeros de manera respetuosa y cordial, redactar documentación y consolidar el hábito de la lectura; profundizar en la resolución de problemas matemáticos, científicos y tecnológicos mediante el uso de aplicaciones informáticas; aprender a aprender en un ámbito de conocimiento en continuo proceso de cambio que fomenta el desarrollo de estrategias de metaaprendizaje; trabajar individualmente y en equipo de manera autónoma, construyendo y compartiendo el conocimiento, llegando a acuerdos sobre las responsabilidades propias y las de sus compañeros; tomar decisiones, planificar, organizar el trabajo y evaluar los resultados; crear contenido digital, entendiendo las posibilidades que ofrece como una forma de expresión personal y cultural, y de usarlo de forma segura y responsable. Para llevar a cabo un enfoque competencial, el alumnado en Educación Secundaria Obligatoria realizará proyectos cooperativos en un marco de trabajo digital, que se encuadren en los bloques de contenidos de la materia, y que tengan como objetivo la creación y publicación de contenidos digitales. En la medida de lo posible, los proyectos deben desarrollarse en base a los intereses del alumnado, promoviéndose la inclusión de temáticas multidisciplinares, de aplicación a otras materias y de los elementos transversales del currículo. Los equipos de alumnos y alumnas elaborarán un documento inicial que incluya el objetivo del proyecto, una descripción del producto final a obtener, un plan de acción con las tareas necesarias, las fuentes de información a consultar, los recursos y los criterios de evaluación del mismo. Además, se establecerá que la temática del proyecto sea de interés común de todos los miembros del equipo; cada alumno/a sea responsable de realizar una parte del proyecto dentro de su equipo, hacer un seguimiento del desarrollo de las otras partes y trabajar en la integración de las partes en el producto final. Por otro lado, cada equipo deberá almacenar las diferentes versiones del producto final, redactar y mantener la documentación asociada, y presentar el producto final a sus compañeros de clase. De manera Individual, cada miembro del grupo, deberá redactar un diario sobre el desarrollo del proyecto y contestar a dos cuestionarios finales, uno sobre su trabajo individual y otro sobre el trabajo en equipo.

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Por último, los entornos de aprendizaje online dinamizan el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando tres aspectos clave: la interacción con el alumnado, la atención personalizada y la evaluación. Con el objetivo de orientar el proceso, ajustarse al nivel competencial inicial del alumnado y respetar los distintos ritmos de aprendizaje, se propone la utilización de entornos de aprendizaje online. Estos entornos deben incluir formularios automatizados que permitan la autoevaluación y coevaluación del aprendizaje por parte de alumnos y alumnas, la evaluación del nivel inicial, de la realización de los proyectos, del desarrollo competencial y del grado de cumplimiento de los criterios; repositorios de los contenidos digitales, documentación y tareas, que permitan hacer un seguimiento del trabajo individual y grupal de los estudiantes a lo largo del curso y visualizar su evolución.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Los instrumentos de evaluación que se van a utilizar son los siguientes: 

Anotaciones del profesor. Durante el desarrollo de las unidades se realizarán actividades, fundamentalmente prácticas. El profesor realizará observaciones en el transcurso de dicha realización y anotará sus impresiones.

Desarrollo de ejercicios prácticos individuales. Se realizarán ejercicios prácticos individuales que exijan el desarrollo de las habilidades adquiridas durante el tiempo empleado en la unidad.

SECUENCIACIÓN, OBJETIVOS, CONTENIDOS EVALUACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS:

Y

CRITERIOS

DE

El desarrollo de esta materia se concreta en las siguientes unidades: Unidad 1: Ética y estética en la interacción en red. Unidad 2: Ordenadores, sistemas operativos y redes. Unidad 3: Organización, diseño y producción de información digital. Unidad 4: Seguridad informática. Unidad 5: Publicación y difusión de contenidos Unidad 6: Internet, redes sociales, hiperconexión.

SECUENCIACIÓN: Trimestre 1: Unidad 1 y Unidad 2. Trimestre 2: Unidad 3 y Unidad 4. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Trimestre 3: Unidad 5 y Unidad 6.

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UNIDAD 1: ÉTICA Y ESTÉTICA DE LA INTERACCIÓN EN RED COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN EN ESTA UNIDAD Competencia digital -Recopilar, seleccionar y resumir información técnica. Comunicación lingüística -Consultar información escrita en otros idiomas. -Elaborar un listado de buenas prácticas en La Red partiendo de un estudio de investigación previo y un análisis personal. -Utilización de términos propios de la unidad. -Expresión oral y escrita de los resultados sobre la búsqueda personal en La Red. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología -Formular y resolver problemas relacionados con la interpretación y la organización de datos. -Análisis estadístico del uso de Internet en España y en su Comunidad Autónoma. Competencias sociales y cívicas -Conocer y respetar las normas de funcionamiento, seguridad y salud en el aula de informática. Aprender a aprender -Utilizar la documentación técnica y las ayudas que se suministran con equipos y programas. -Idear y poner en práctica distintas estrategias para organizar la información. -Investigación sobre distintos tipos de servicios on line que nos ofrece la administración adquiriendo la capacidad de encontrar nuevos servicios en el futuro. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor -Resolver de forma autónoma los problemas que puedan surgir durante el uso de un ordenador, recurriendo a distintas fuentes de información. Conciencia y expresiones culturales -Utilización de un servicio de banco de imágenes y estudio de los distintos tipos de licencias de uso antes de descargar recursos de estos servicios con licencia Creative Commons y otra de dominio público. -Estudio de las distintas formas de acceso a recursos digitales culturales mediante la descarga de una canción en formato mp3 desde una plataforma de música libre. OBJETIVOS  Valora los beneficios de la sociedad de la información y sabe contraponerlos con los peligros de un mal uso de las nuevas tecnologías.  Utiliza políticas de seguridad en el uso de sus contraseñas, vela por cuidar su imagen personal y es cauteloso a la hora de exponer su privacidad en entornos tecnológicos.  Protege sus datos y actúa con precaución para evitar las numerosas posibilidades de fraude en La Red que conoce.  Respeta la propiedad intelectual y sabe diferenciar qué contenidos pueden ser utilizados en sus producciones. De igual modo utiliza servicios multimedia libres para acceder a contenidos culturales y para publicar sus propias creaciones.  Fomenta el uso de software legal bajo las distintas licencias. CONTENIDOS  Entornos virtuales: Definición, interacción, hábitos de uso, seguridad. Buscadores.  Descarga e intercambio de información: archivos compartidos en la nube, redes P2P y otras alternativas para el intercambio de documentos.  Ley de la Propiedad Intelectual. Intercambio y publicación de contenido legal.  Software libre y software privativo.  Materiales sujetos a derechos de autor y materiales de libre distribución alojados en la web. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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 

Identidad digital. Suplantación de la identidad en la red, delitos y fraudes.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Adoptar conductas y hábitos que permitan la protección del individuo en su interacción en la red.CD, CSC. 2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital con criterios de seguridad y uso responsable. CD, CSC, CAA. 3. Reconocer y comprender los derechos de los materiales alojados en la web. CD, SIEP, CSC. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Interactúa con hábitos adecuados en entornos virtuales. 1.2. Aplica políticas seguras de utilización de contraseñas para la protección de la información personal. 2.1. Realiza actividades con responsabilidad sobre conceptos como la propiedad y el intercambio de información. 3.1. Consulta distintas fuentes y navega conociendo la importancia de la identidad digital y los tipos de fraude de la web. 3.2. Diferencia el concepto de materiales sujetos a derechos de autor y materiales de libre distribución.

UNIDAD 2: ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN EN ESTA UNIDAD Competencia digital -Realizar las actividades básicas de mantenimiento de un ordenador. -Recopilar, seleccionar y resumir información técnica. Comunicación lingüística -Consultar información escrita en otros idiomas. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología -Formular y resolver problemas relacionados con la interpretación y la organización de datos. -Conocer las magnitudes y las unidades de medida relacionadas con los elementos básicos de un ordenador: velocidad, memoria, etc. Competencias sociales y cívicas -Conocer y respetar las normas de funcionamiento, seguridad y salud en el aula de informática. Aprender a aprender -Utilizar la documentación técnica y las ayudas que se suministran con equipos y programas. -Idear y poner en práctica distintas estrategias para organizar la información. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor -Resolver de forma autónoma los problemas que puedan surgir durante el uso de un ordenador, recurriendo a distintas fuentes de información. OBJETIVOS  Conocer los Sistemas Operativos más utilizados. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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   

Conocer las redes de área local. Configurar redes. Gestionar redes de ordenadores Realizar conexiones inalámbricas.

CONTENIDOS  Hardware y software.  Arquitectura de ordenadores.  Unidad Central de proceso.  Memoria principal y secundaria.  Dispositivos de almacenamiento. Entrada y salida.  Sistemas operativos.  Redes de área local.  Dispositivos de interconexión y móviles.  Adaptadores de Red.  Solftware de aplicación. Tipos. Clasificación. Instalación y Uso. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar y configurar equipos informáticos identificando los elementos que los configuran y su función en el conjunto. CD, CMCT, CCL. 2. Gestionar la instalación y eliminación de software de propósito general. CD, CMCT. 3. Utilizar software de comunicación entre equipos y sistemas. CD, CCL, CSC. 4. Conocer la arquitectura de un ordenador, identificando sus componentes básicos y escribiendo sus características. CD, CMC. 5. Analizar los elementos y sistemas que configuran la comunicación alámbrica e inalámbrica. CD, CMCT, CSC. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Realiza operaciones básicas de organización y almacenamiento de la información. 1.2. Configura elementos básicos del sistema operativo y accesibilidad del equipo informático. 2.1. Resuelve problemas vinculados a los sistemas operativos y los programas y aplicaciones vinculados a los mismos. 3.1. Administra el equipo con responsabilidad y conoce aplicaciones de comunicación entre dispositivos. 4.1. Analiza y conoce diversos componentes físicos de un ordenador, sus características técnicas y su conexionado. 5.1. Describe las diferentes formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales.

UNIDAD 3: ORGANIZACIÓN, INFORMACIÓN DIGITAL

DISEÑO

Y

PRODUCCIÓN

DE

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COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN EN ESTA UNIDAD Comunicación lingüística -Adquirir y manejar correctamente el vocabulario técnico relacionado con la unidad. -Comprender y seguir correctamente un conjunto de instrucciones. Competencia matemática y competencias en ciencia y en tecnología -Utilizar nociones geométricas y sistemas de representación espacial para interpretar, comprender, elaborar y comunicar informaciones relativas al espacio físico, y para resolver problemas diversos de orientación y representación espacial. Competencias sociales y cívicas -Participar en la elaboración consensuada de normas de convivencia y cumplir los compromisos acordados. -Respetar la configuración de los equipos y la integridad de los archivos que forman la red del aula de informática. Aprender a aprender - Hacer uso del aprendizaje colaborativo: tutoría entre iguales y enseñanza recíproca. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor -Resolver situaciones demorando la necesidad de satisfacción inmediata, aprendiendo de los errores y asumiendo riesgos. Conciencia y expresiones culturales -Relacionar las manifestaciones culturales y artísticas con la mentalidad y las posibilidades técnicas de la época en que se crearon.

OBJETIVOS  Desarrollar contenido empleando aplicaciones informáticas de escritorio.  Conocer la terminología básica asociada a la creación multimedia.  Editar imágenes vectoriales.  Editar imágenes de mapa de bits.  Explicar el manejo básico de distintas aplicaciones multimedia: reproducción de sonido y vídeo digital, edición de sonido, grabación de vídeo, edición de vídeo, etc.  Capturar vídeo y sonido a partir de distintas fuentes y con distintos programas.  Reproducir vídeo digital utilizando diferentes dispositivos y puertos de conexión.  Editar archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones. CONTENIDOS Aplicaciones informáticas de escritorio • Documentos de texto. -Entorno de trabajo del software de editores de texto. -Edición de documentos de texto. -Formateo de texto. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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• Hojas de cálculo. -Entorno de las hojas de cálculo. -Formateo de las hojas de cálculo. -Fórmulas. • Presentaciones digitales. -Entorno de trabajo del software de presentaciones digitales. -Diapositivas. -Formateo de diapositivas. -Elaboración de presentaciones. Bases de datos • Tablas. • Consultas. • Formularios y generación de informes. Formatos gráficos • Formatos básicos de almacenamiento. • Características de la imagen digital. • Escáner. • Cámara fotográfica. • Adquisición de imágenes digitales. • Conversión entre formatos gráficos. • Modificación del tamaño de los ficheros. • Editores gráficos. • Galerías de imágenes. • Visualizadores de imágenes. • Visualización de imágenes de distinta procedencia con la ayuda de programas especialmente diseñados para ello. Imágenes vectoriales • Figuras básicas. • Dibujar líneas, polígonos y objetos 3D. • Alineación de figuras. • Capas. • Diferencias entre objetos. • Edición de nodos. • Herramienta Bézier. • Selección. • Herramienta lápiz. • Aplicar filtros. Imágenes de mapa de bits. • Retoque fotográfico. • Brillo y contraste. • Curvas de color. Tono y saturación. Balance de color. Niveles de color. • Herramienta lápiz. • Herramienta texto. • Filtros. • Capas. • Rutas. Edición de sonido • Grabación de sonido. • Digitalización del sonido. • Formatos de sonido. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Edición de vídeo • Captura de vídeo. • Fuentes de vídeo (cámaras digitales, cámaras analógicas, webcam, capturadora de TV, móvil). • Identificación de los principales componentes de distintos aparatos para el registro y la reproducción de la imagen y del sonido. • Tipos de formato y reproductores. • Formatos de vídeo. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio para la producción de documentos. CD, CCL, CMCT. 2. Elaborar contenidos de imagen, audio y video y desarrollar capacidades para integrarlos en diversas producciones. CD, CCL, CYEC.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Elabora y maqueta documentos de texto con aplicaciones informáticas que facilitan la inclusión de tablas, imágenes, fórmulas, gráficos, así como otras posibilidades de diseño e interactúa con otras características del programa. 1.2. Produce informes que requieren el empleo de hojas de cálculo, que incluyan resultados textuales, numéricos y gráficos. 1.3. Elabora bases de datos sencillas y utiliza su funcionalidad para consultar datos, organizar la información y generar documentos. 2.1. Integra elementos multimedia, imagen y texto en la elaboración de presentaciones adecuando el diseño y maquetación al mensaje y al público objetivo al que va dirigido. 2.2. Emplea dispositivos de captura de imagen, audio y video y mediante software específico edita la información y crea nuevos materiales en diversos formatos.

UNIDAD 4: SEGURIDAD INFORMÁTICA COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN EN ESTA UNIDAD Competencia digital - Comunicación lingüística - Emplear distintos tipos de discurso acordes a la situación comunicativa (intención, finalidad, contexto, etc.). - Elaborar mensajes utilizando distintas formas de escritura: texto, pictogramas, etc. Competencias sociales y cívicas - Identificar en las imágenes aquellos mensajes que puedan ser tendenciosos o discriminatorios. Aprender a aprender - Aplicar en distintos contextos los conocimientos y las destrezas adquiridos. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor - Profundizar de manera autónoma en el aprendizaje y en el uso de aplicaciones informáticas. Conciencia y expresiones culturales - Utilizar diversas técnicas artísticas para la realización de creaciones propias.

OBJETIVOS  Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada.  Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos cuando se difundan las producciones propias.  Identificar los modelos de distribución de software y contenidos, y adoptar actitudes coherentes con los mismos.  Justificar la necesidad de la utilización de los medios informáticos dentro de un marco legal y ético.  Fomentar la adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la seguridad personal en la interacción en entornos virtuales.  Desarrollar capacidades de búsqueda, interpretación, discriminación y valoración de la información obtenida a través de Internet.  Valorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación y las repercusiones que supone su uso.  Observar las reglas básicas de comportamiento en la comunicación y el uso de la información en Internet.  Adquirir destrezas que permitan interactuar, ser un miembro activo y desenvolverse con seguridad y habilidad dentro de la sociedad, a través de las tecnologías de la información y la comunicación.  Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas. CONTENIDOS  Principios de la seguridad informática.  Seguridad activa y pasiva.  Seguridad física y lógica.  Seguridad de contraseñas.  Actualización de sistemas operativos y aplicaciones.  Copias de seguridad.  Software malicioso, herramientas antimalware y antivirus, protección y desinfección. Cortafuegos.  Seguridad en redes inalámbricas.  Ciberseguridad.  Criptografía.  Seguridad en redes sociales, acoso y convivencia en la red.  Certificados digitales  Agencia española de Protección de datos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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información. CD, CSC. 2. Conocer los principios de seguridad de Internet, identificando amenazas y riesgos de ciberseguridad. CMCT, CD, CSC.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Analiza y conoce diversos dispositivos físicos y las características técnicas, de conexionado e intercambio de información entre ellos. 1.2. Conoce los riesgos de seguridad y emplea hábitos de protección adecuados. 1.3. Describe la importancia de la actualización del software, el empleo de antivirus y de cortafuegos para garantizar la seguridad.

UNIDAD 5: PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN EN ESTA UNIDAD Competencia digital -Acceder a la información desde distintos dispositivos y ubicaciones. Comunicación lingüística -Conocer y respetar las normas de cortesía y corrección en la comunicación por red. -Interactuar en lenguas extranjeras para conseguir su dominio. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología -Localizar y utilizar herramientas matemáticas (calculadoras, asistentes matemáticos, hojas de cálculo, etc.) para la resolución de problemas o necesidades específicos. Competencias sociales y cívicas -Participar, a través de las herramientas que ofrece la red, en trabajos cooperativos y en sistemas de comunicación grupal. Aprender a aprender -Acceder e interactuar en entornos virtuales de aprendizaje. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor -Controlar el tiempo que se dedica a actividades de ocio y entretenimiento al usar las TIC, para prevenir dependencias y trastornos que pueden derivarse de su abuso. Conciencia y expresiones culturales -Valorar la diversidad cultural como factor de enriquecimiento, conocimiento mutuo e integración entre los pueblos. OBJETIVOS  Analizar páginas web según distintos criterios.  Crear páginas web utilizando un editor de páginas web.  Crear, gestionar y publicar un sitio web.  Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web.  Utilizar medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia..  Conocer el entorno de Scratch. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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   

Saber manejar escenarios y personajes Saber utilizar recursos en Internet para la creación de animaciones (imágenes, audio). Saber utilizar correctamente las estructuras de control. Saber crear un proyecto complejo.

CONTENIDOS • Visión general de Internet. • Web 2.0: características, servicios, tecnologías, licencias y ejemplos. • Plataformas de trabajo colaborativo: ofimática, repositorios de fotografías y marcadores sociales. • Diseño y desarrollo de páginas web: Lenguaje de marcas de hipertexto (HTML), estructura, etiquetas y atributos, formularios, multimedia y gráficos. -Entorno de trabajo del software para crear páginas web. -Documentos HTML. -Sitio web. -Análisis de una página web preexistente. -Creación del sitio web local. - Edición de formato de páginas web. -Hiperenlaces. • Hoja de estilo en cascada (CSS). • Accesibilidad y usabilidad (estándares). • Herramientas de diseño web. • Gestores de contenidos. • Elaboración y difusión de contenidos web: imágenes, audio, geolocalización, vídeos, sindicación de contenidos y alojamiento. -El entorno de Scratch. -Características básicas. -Presentación de las características básicas. -Conceptos básicos. -Escenarios y personajes -Movimiento de los personajes. -Cambiar la apariencia de los personajes. -Recursos en Internet para crear animaciones (imágenes, audio). -Características avanzadas. -Estructuras de control. -Añadiendo sonido a las animaciones. -Sensores. -Dejando la huella sobre el escenario. -Números y variables. -Creación de un proyecto. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar diversos dispositivos de intercambio de información conociendo las características y la comunicación o conexión entre ellos. CD, CCL, CSC. 2. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando información textual, numérica, sonora y gráfica. CD, CMCT, CCL. 3. Conocer los estándares de publicación y emplearlos en la producción de páginas web y herramientas TIC de carácter social. CD, CSC. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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1.1. Realiza actividades que requieren compartir recursos en redes locales y virtuales. 2.1. Integra y organiza elementos textuales y gráficos en estructuras hipertextuales. 2.2. Diseña páginas web y conoce los protocolos de publicación, bajo estándares adecuados y con respeto a los derechos de propiedad. 3.1. Participa colaborativamente en diversas herramientas TIC de carácter social y gestiona los propios.

UNIDAD 6: INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN COMPETENCIAS Competencia digital -Conocer y aplicar las herramientas, técnicas y conductas para proteger el ordenador y sus contenidos. Comunicación lingüística -Emplear software de edición y diseño gráfico para la representación de objetos y la obtención y modificación de imágenes. -Interpretar y seguir correctamente una secuencia de instrucciones. -Incrementar y utilizar el vocabulario específico de la materia.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología -Realizar predicciones sobre el valor de la probabilidad de un suceso, partiendo de una información previamente obtenida de forma empírica o del estudio de casos sencillos. -Estimar y comparar la calidad de distintas imágenes y el espacio necesario para almacenarlas, utilizando parámetros numéricos. Competencias sociales y cívicas -Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva para evitar la propagación de malware. Aprender a aprender -Utilizar distintas estrategias y metodologías para resolver una misma situación o problema. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor -Adaptarse a un entorno tecnológico cambiante. Conciencia y expresiones culturales -Contribuir al aumento y la conservación del patrimonio artístico y cultural. OBJETIVOS  Describir las diferentes formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales.  Conocer los riesgos de seguridad y emplea hábitos de protección adecuados.  Realizar actividades que requieren compartir recursos en redes locales y virtuales.  Conocer el funcionamiento de Internet, identificando sus principales componentes y los protocolos de comunicación empleados. CONTENIDOS  Internet: Arquitectura TCP/IP. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Capa de enlace de datos. Capa de Internet. Capa de Transporte. Capa de Aplicación. Protocolo de Internet (IP). Modelo Cliente/Servidor. Protocolo de Control de la Transmisión (TCP). Sistema de Nombres de Dominio (DNS). Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP). -Protección de la información. Servicios: World Wide Web, email, voz y video. Buscadores. Posicionamiento. Configuración de ordenadores y dispositivos en red. -Redes locales. -Configuración de una red. Resolución de incidencias básicas. Redes sociales: evolución, características y tipos. Canales de distribución de contenidos multimedia. Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico. -Identidad digital.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Desarrollar hábitos en el uso de herramientas que permitan la accesibilidad a las producciones desde diversos dispositivos móviles.CD, CSC. 2. Emplear el sentido crítico y desarrollar hábitos adecuados en el uso e intercambio de la información a través de redes sociales y plataformas.CD, CSC. 3. Publicar y relacionar mediante hiperenlaces información en canales de contenidos multimedia, presentaciones, imagen, audio y video. CD, SIEP, CYEC. 4. Conocer el funcionamiento de Internet, identificando sus principales componentes y los protocolos de comunicación empleados. CMCT, CD, CAA.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Elabora materiales para la web que permiten la accesibilidad a la información multiplataforma. 1.2. Realiza intercambio de información en distintas plataformas en las que está registrado y que ofrecen servicios de formación, ocio, etc. 1.3. Sincroniza la información entre un dispositivo móvil y otro dispositivo. 2.1. Participa activamente en redes sociales con criterios de seguridad. 3.1. Emplea canales de distribución de contenidos multimedia para alojar materiales propios y enlazarlos en otras producciones. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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12. OBJETIVOS,CONTENIDOS, SECUENCIACIÓN Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL BACHILLERATO Con objeto de consolidar la madurez personal y social del alumnado y proporcionarle las capacidades necesarias para su posterior incorporación a la educación superior y a la vida laboral, el desarrollo y la concreción de los contenidos de las materias establecidas para las distintas modalidades y, en su caso, vías del bachillerato incorporarán los siguientes aspectos:

a) La dimensión histórica del conocimiento, el contexto en el que se producen los avances y el papel desempeñado por quienes los hicieron posibles. b) La visión interdisciplinar del conocimiento, resaltando las conexiones entre diferentes materias y la aportación de cada una a la comprensión global de los fenómenos estudiados. c) La aplicación de lo aprendido a las situaciones de la vida cotidiana, favoreciendo las actividades que capaciten para el conocimiento y análisis del medio que nos circunda y de las variadas actividades humanas y modos de vida. d) El aprovechamiento de las diversas fuentes de información, cultura, ocio y estudio presentes en la sociedad del conocimiento. e) La toma de conciencia sobre temas y problemas que afectan a todas las personas en un mundo globalizado, entre los que se considerarán la salud, la pobreza en el mundo, el agotamiento de los recursos naturales, la superpoblación, la contaminación, el calentamiento de la Tierra, la violencia, el racismo, la emigración y la desigualdad entre las personas, pueblos y naciones. f) El análisis de las formas de exclusión social que dificultan la igualdad de los seres humanos, con especial dedicación a la desigualdad de las mujeres. g) La adopción de una perspectiva que permita apreciar la contribución de las diferentes sociedades, civilizaciones y culturas al desarrollo de la humanidad, y adquirir la visión continua y global del desarrollo histórico, especialmente referida a los últimos siglos, posibilitando así una interpretación objetiva del devenir de la humanidad. h) El análisis y la valoración de las contribuciones más importantes para el progreso humano en los campos de la salud, el bienestar, las comunicaciones, la difusión del conocimiento, las formas de gobierno y las maneras de satisfacer las necesidades humanas básicas. i) El conocimiento de los procedimientos y de los temas científicos actuales y de las controversias que suscitan, así como la adquisición de actitudes de curiosidad, antidogmatismo y tolerancia y la conciencia de la necesidad de caminar hacia la sostenibilidad del planeta. j) El desarrollo de los componentes saludables en la vida cotidiana y la adopción de actitudes críticas ante las prácticas que inciden negativamente en la misma, para contribuir al afianzamiento de la personalidad y autonomía del alumnado. k) La profundización conceptual en las bases que constituyen la sociedad democrática, analizando sus orígenes a lo largo de la historia, su evolución en las sociedades modernas y la fundamentación racional y filosófica de los derechos humanos. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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l) El desarrollo de la capacidad comunicativa y discursiva en diferentes ámbitos, tanto en lengua española como extranjera, que permita consolidar los aprendizajes realizados por el alumnado en las etapas educativas anteriores y contribuir a su formación integral a través del respeto, el interés y la comunicación con otros hablantes, desarrollando una conciencia intercultural como vehículo para la comprensión de los problemas del mundo globalizado. m) El fomento de la actividad investigadora en el aula como fuente de conocimiento, con objeto de armonizar y conjugar los aprendizajes teóricos con los de carácter empírico y práctico.

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12.1 TECNOLOGÍA INDUSTRIAL 1º CURSO: Los pilares fundamentales de la asignatura son: 1. La Tecnología Industrial supone una profundización en lo estudiado dentro de Tecnologías de la Educación Secundaria Obligatoria, conservando en sus planteamientos la preocupación por capacitar al alumnado para participar de forma activa y crítica en la vida colectiva, transmitiendo la necesidad de mejorar el entorno, respetando el medio ambiente y permitiéndole tomar conciencia de las repercusiones que tiene para la sociedad el uso de la tecnología. 2. Proporciona al alumnado conocimientos y habilidades básicas para emprender el estudio de técnicas específicas y desarrollos tecnológicos en campos especializados de la actividad industrial. 3. La Tecnología Industrial constituye el eje de una de las modalidades del bachillerato, proporcionando un espacio de aplicaciones concretas para otras disciplinas, especialmente las de carácter científico-técnico, además de proporcionar a las personas una forma distinta de plantearse y buscar soluciones a problemas de la vida real. La totalidad de los bloques temáticos de que consta el currículo de Tecnología Industrial se ha desglosado en dieciocho unidades temáticas. Estas son: •

Bloque 1. Recursos energéticos ◦ Unidad 1. La energía y su transformación. ◦ Unidad 2. Energías no renovables. ◦ Unidad 3. Energías renovables. ◦ Unidad 4. La energía en nuestro entorno.

Bloque 2. Materiales ◦ Unidad 5. Los materiales: tipos y propiedades. ◦ Unidad 6. Metales ferrosos. ◦ Unidad 7. Metales no ferrosos. ◦ Unidad 8. Plásticos, fibras textiles y otros materiales.

Bloque 3. Elementos de máquinas ◦ Unidad 9. Elementos mecánicos transmisores del movimiento. ◦ Unidad 10. Elementos mecánicos transformadores del movimiento y de unión. ◦ Unidad 11. Elementos mecánicos auxiliares. ◦ Unidad 12. Circuitos eléctricos de corriente continua. ◦ Unidad 13. El circuitos neumático.

Bloque 4. Procesos de fabricación ◦ Unidad 14. Conformación de piezas sin arranque de viruta. ◦ Unidad 15. Fabricación de piezas por arranque de viruta y otros procedimientos.

Bloque 5. El proceso y los productos de la tecnología ◦ Unidad 16. El mercado y el diseño de productos.

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MODELO METODOLÓGICO: El modelo metodológico dependerá del bloque de contenidos objeto de estudio. De todas formas, se intentará dar un ●

Enfoque interdisciplinar, que anime a los alumnos/as a interrelacionar contenidos procedentes de otras fuentes de conocimiento, tales como: ● Otras asignaturas: matemáticas, física, química, etc. ● Temas científico-tecnológicos de actualidad, como pueden ser nuevos descubrimientos, materiales, técnicas, etc., relacionados con el tema objeto de estudio. ● Temas transversales, como la educación para la salud, educación ambiental, etcétera. ● Capacitación para hablar en público.

Enfoque constructivista, que conlleve a un mayor protagonismo del alumnado en el proceso de aprendizaje. Para ello, se puede establecer un esquema de trabajo que nos conduzca a: ● Averiguar los conocimientos previos que tiene el alumnado antes de abordar una unidad determinada. ● Descubrir los intereses del alumnado en relación con un determinado bloque de contenidos. ● Contribuir a la aparición de «conflictos cognitivos» que contribuyan al desarrollo de la madurez personal, social y moral del alumnado. ● Animar a nuestros alumnos a que opinen sobre diferentes actividades tecnológicas actuales, tales como: ● Consumo energético y contaminación del medio ambiente. ● Desarrollo sostenible y bienestar social. ● Avance industrial e impacto ambiental. ● Etcétera. ● Potenciar actividades de grupo, realizando proyectos y construyendo maquetas y prototipos.

Se trata, en todo momento, de mantener una actitud activa del alumnado en su proceso de aprendizaje mediante: • Actividades individuales en las que tendrá que reflexionar, estudiar y realizar diferentes ejercicios. • Participación en coloquios, dentro del aula, a través de ponencias, sugerencias y puntos de vista o pareceres, contribuyendo a crear climas de trabajo y aprendizaje agradables. • Participación en grupos de trabajo, donde tendrán que consensuar y ponerse de acuerdo para llevar a cabo la distribución de tareas dentro del grupo, en lo referente a lectura y selección de material bibliográfico, puesta en común, aplicación de esa información a la ejecución de un proyecto (diseño, distribución y fabricación de prototipos). Asimismo, habrá actividades en las que el objetivo final no sea la fabricación de ningún prototipo, sino la elaboración de material sobre un tema tecnológico concreto.

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OBJETIVOS GENERALES Esta asignatura va a contribuir a que los alumnos/as que la cursen desarrollen las siguientes capacidades: 1. Adquirir los conocimientos necesarios y emplear éstos y los adquiridos en otras áreas para la comprensión y análisis de máquinas y sistemas técnicos. 2. Comprender el papel de la energía en los procesos tecnológicos, sus distintas transformaciones y aplicaciones y adoptar actitudes de ahorro y valoración de la eficiencia energética. 3. Comprender y explicar cómo se organizan y desarrollan procesos tecnológicos concretos, identificar y describir las técnicas y los factores económicos y sociales que concurren en cada caso. 4. Analizar de forma sistemática aparatos y productos de la actividad técnica para explicar su funcionamiento, utilización y forma de control, así como evaluar su calidad. 5. Valorar críticamente y aplicar los conocimientos adquiridos, las repercusiones de la actividad tecnológica en la vida cotidiana y la calidad de vida, manifestando y argumentando sus ideas y opiniones. 6. Expresar con precisión sus ideas y opiniones sobre procesos o productos tecnológicos concretos, y utilizar vocabulario, símbolos y formas de expresión apropiadas. 7. Participar en la planificación y desarrollo de proyectos técnicos en equipo, aportando ideas y opiniones, responsabilizándose de tareas y cumpliendo sus compromisos. 8. Actuar con autonomía y confianza al inspeccionar, manipular e intervenir en máquinas, sistemas y procesos técnicos para comprender su funcionamiento.

Secuenciación: 1º trimestre: Unidades 1-2-3-4-5-6 2º Trimestre: Unidades: 7-8-9-10-11 3º Trimestre: Unidades 12-13-14-15-16

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CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES POR BLOQUES La organización de los contenidos se estructura en torno a Unidades didácticas que cubren objetivos distintos del currículo, dependiendo del bloque a que pertenezcan. En cada una de las unidades se muestran los contenidos propios, sin que ello exija, para la comprensión de un tema concreto del bloque, el conocimiento o la lectura de la que precede. En todas las unidades se pretende que el alumnado pueda entender los distintos enfoques que la tecnología puede adquirir, desde ópticas diversas, dentro y fuera del entorno escolar en el que se mueven los alumnos. De igual manera, se pretende que este curso pueda servir de trampolín para entender en profundidad los contenidos de Tecnología Industrial II. El currículo se halla estructurado en cinco bloques de contenidos que se han desglosado en 16 Unidades didácticas. Bloque I. Productos tecnológicos: diseño, producción y comercialización Unidad 16 o Proceso cíclico de diseño y mejora de productos. o Normalización de productos. o El mercado y sus leyes básicas. o Consumidores y usuarios. o Control de calidad. o Planificación y desarrollo de un proyecto de diseño. o Comercialización de productos.

Bloque II.Introducción a la ciencia de los Materiales. Unidades 5-6-7-8 o Estado natural, obtención y transformación. o Materiales compuestos. o Propiedades de los materiales. o Aplicaciones, presentación comercial y selección adecuada para una aplicación concreta. ·

Bloque III. Máquinas y sistemas.

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Unidades 9-10-11-12-13 o Máquinas y sistemas mecánicos: elemento motriz, transformación y transmisión del movimiento, soportes, elementos de unión, acumuladores y disipadores de energía. o Elementos de circuitos: generadores, conductores, reguladores y receptores. Transformación y acumulación de energía. o Representación esquemática de circuitos. Simbología eléctrica y neumática. o Interpretación de planos y esquemas. ·

Bloque IV. Procedimientos de fabricación. Unidades 14-15 o Clasificación de las técnicas de fabricación. Máquinas y herramientas empleadas. o Criterios de uso y mantenimiento de máquinas. o Normas de seguridad y salud en centros de trabajo. o Planificación de la seguridad: activa y pasiva. o Impacto medioambiental de los procesos de fabricación. Criterios de reducción.

·

Bloque IV. Recursos energéticos. Unidades 1-2-3-4 o Obtención, transformación y transporte de las energías primarias. o Montaje y experimentación de instalaciones de transformación de energía. o Consumo energético. Técnicas de ahorro. o Importancia de las energías alternativas. Tratamiento de residuos.

Bloque 1. Productos tecnológicos: diseño, producción y comercialización. Criterios de evaluación 1. Identificar las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social. 2. Explicar las diferencias y similitudes entre un modelo de excelencia y un sistema de gestión de la calidad identificando los principales actores que intervienen, valorando críticamente la repercusión PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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que su implantación puede tener sobre los productos desarrollados y exponiéndolo de forma oral con el soporte de una presentación. Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Diseña una propuesta de un nuevo producto tomando como base una idea dada, explicando el objetivo de cada una de las etapas significativas necesarias para lanzar el producto al mercado. 2.1. Elabora el esquema de un posible modelo de excelencia razonando la importancia de cada uno de los agentes implicados. 2.2. Desarrolla el esquema de un sistema de gestión de la calidad razonando la importancia de cada uno de los agentes implicados.

Bloque 2. Introducción a la ciencia de los materiales Criterios de evaluación 1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir. 2. Relacionar productos tecnológicos actuales/novedosos con los materiales que posibilitan su producción asociando las características de estos con los productos fabricados, utilizando ejemplos concretos y analizando el impacto social producido en los países productores. Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Establece la relación que existe entre la estructura interna de los materiales y sus propiedades. 1.2. Explica cómo se pueden modificar las propiedades de los materiales teniendo en cuenta su estructura interna. 2.1. Describe apoyándote en la información que te pueda proporcionar internet un material imprescindible para la obtención de productos tecnológicos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación. Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables

Bloque 3. Máquinas y sistemas Criterios de evaluación 1. Analizar los bloques constitutivos de sistemas y/o máquinas interpretando su interrelación y describiendo los principales elementos que los componen utilizando el vocabulario relacionado con el tema. 2. Verificar el funcionamiento de circuitos eléctrico-electrónicos, neumáticos e hidráulicos característicos, interpretando sus esquemas, utilizando los aparatos y equipos de medida adecuados, interpretando y valorando los resultados obtenidos apoyándose en el montaje o simulación física de los mismos. 3. Realizar esquemas de circuitos que dan solución a problemas técnicos mediante circuitos eléctricoelectrónicos, neumáticos o hidráulicos con ayuda de programas de diseño asistido y calcular los parámetros característicos de los mismos. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Describe la función de los bloques que constituyen una máquina dada, explicando de forma clara y con el vocabulario adecuado su contribución al conjunto. 2.1. Diseña utilizando un programa de CAD, el esquema de un circuito neumático, eléctricoelectrónico o hidráulico que dé respuesta a una necesidad determinada. 2.2. Calcula los parámetros básicos de funcionamiento de un circuito eléctricoelectrónico, neumático o hidráulico a partir de un esquema dado. 2.3. Verifica la evolución de las señales en circuitos eléctrico-electrónicos, neumáticos o hidráulicos dibujando sus formas y valores en los puntos característicos. 2.4. Interpreta y valora los resultados obtenidos de circuitos eléctricoelectrónicos, neumáticos o hidráulicos. 3.1. Dibuja diagramas de bloques de máquinas herramientas explicando la contribución de cada bloque al conjunto de la máquina.

Bloque 4. Procedimientos de fabricación Criterios de evaluación 1. Describir las técnicas utilizadas en los procesos de fabricación tipo así como el impacto medioambiental que pueden producir identificando las máquinas y herramientas utilizadas e identificando las condiciones de seguridad propias de cada una de ellas apoyándose en la información proporcionada en las web de los fabricantes. Estándares de aprendizaje evaluables

1.1. Explica las principales técnicas utilizadas en el proceso de fabricación de un producto dado. 1.2. Identifica las máquinas y herramientas utilizadas. 1.3. Conoce el impacto medioambiental que pueden producir las técnicas utilizadas. 1.4. Describe las principales condiciones de seguridad que se deben de aplicar en un determinado entorno de producción tanto desde el punto de vista del espacio como de la seguridad personal.

Bloque 5. Recursos energéticos Criterios de evaluación 1. Analizar la importancia que los recursos energéticos tienen en la sociedad actual describiendo las formas de producción de cada una de ellas así como sus debilidades y fortalezas en el desarrollo de una sociedad sostenible. 2. Realizar propuestas de reducción de consumo energético para viviendas o locales con la ayuda de programas informáticos y la información de consumo de los mismos. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Estándares de aprendizaje evaluables

1.1. Describe las diferentes formas de producir energía relacionándolas con el coste de producción, el impacto ambiental que produce y la sostenibilidad. 1.2. Dibuja diagramas de bloques de diferentes tipos de centrales de producción de energía explicando cada una de sus bloques constitutivos y relacionándolos entre sí. 1.3. Explica las ventajas que supone desde el punto de vista del consumo que un edificio esté certificado energéticamente. 2.1. Calcula costos de consumo energético de edificios de viviendas o industriales partiendo de las necesidades y/o de los consumos de los recursos utilizados. 2.2. Elabora planes de reducción de costos de consumo energético para locales o viviendas, identificando aquellos puntos donde el consumo pueda ser reducido.

UNIDAD 1.

LA ENERGÍA Y SU TRANSFORMACIÓN

Objetivos ●

Saber cuál es la relación entre ciencia, tecnología y técnica, así como la procedencia de la terminología científica y tecnológica.

Conocer las unidades derivadas y fundamentales, así como su equivalencia, en sistemas CGS, SI y sistema técnico.

Entender las diferentes formas de manifestarse la energía y las leyes que las rigen.

Comprender cómo se puede transformar un tipo de energía en otra, determinando la máquina empleada y el rendimiento obtenido.

Reconocer la importancia de un uso racional de la energía.

Valorar el empleo de máquinas con una alta eficiencia energética.

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Contenidos

Relación entre ciencia, tecnología y técnica.

Terminología de tipo científico y tecnológico.

Sistemas de unidades.

Concepto de energía. Unidades.

Formas de manifestarse la energía.

Transformaciones energéticas: consumo y rendimiento.

Ahorro energético.

Conversión de una unidad, magnitud derivada o fundamental, en otro sistema de unidades distinto.

Resolución de problemas de conversión de energías.

Cálculo de energías aportadas o gastadas en función del tipo de energía estudiada.

Determinación del rendimiento de una máquina.

Pautas para conseguir un ahorro energético.

Representación y relación, mediante organigramas, de las distintas máquinas empleadas para transformar una energía en otra.

Admiración por todos aquellos científicos y tecnólogos que han contribuido al entendimiento del comportamiento de los distintos tipos de energías.

Voluntad para incorporar nuevos términos científicos, tecnológicos y técnicos al lenguaje habitual.

Interés por aprender cómo se pueden transformar las energías, unas en otras, mediante máquinas, averiguando su rendimiento.

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Sensibilización del ahorro energético como medio que evita un deterioro del medio ambiente y solución para no provocar un agotamiento prematuro de las diversas fuentes de energía.

Reconocimiento del empleo de máquinas con nivel de eficiencia energética alta para reducir el consumo de energía.

Criterios de evaluación ●

Conocer las unidades fundamentales y derivadas en cada uno de los tres sistemas, así como su equivalencia.

Entender las cinco maneras de manifestarse la energía.

Saber resolver problemas sencillos relacionados con las energías.

Comprender el primer principio de Termodinámica y saberlo aplicar en la resolución de problemas sencillos relacionados con el rendimiento de máquinas.

Analizar un sistema (vivienda, transporte, empresa, instituto, etc.) con objeto de detectar posibles pérdidas de energía y adoptar soluciones que permitan un ahorro energético significativo.

Reflexionar sobre la importancia del ahorro energético y emplear, en la medida de lo posible, aparatos con elevada eficiencia energética.

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UNIDAD 2.

ENERGÍAS NO RENOVABLES

Objetivos ●

Distinguir las energías renovables de las no renovables, sabiendo qué ventajas e inconvenientes tiene cada una.

Conocer, de manera aproximada, qué tipo de energías primarias y secundarias se utilizan más en nuestro país.

Valorar la importancia del uso de las energías no renovables, a pesar de los inconvenientes que supone su empleo.

Analizar el funcionamiento de una central térmica clásica.

Evaluar el impacto medioambiental provocado por el uso de combustibles fósiles.

Entender el funcionamiento de una refinería.

Conocer cuáles son los productos que se obtienen a partir del petróleo o crudo.

Evaluar el uso de la energía nuclear como fuente de energía primaria a pesar de los problemas que acarrea su uso.

Aprender a distinguir entre «fusión» y «fisión».

Contenidos ●

Fuentes de energía primarias y secundarias.

Combustibles fósiles: ●

Carbón. tipos. Aplicaciones. Productos derivados. Funcionamiento de una central térmica. Sectorización. Carbón y medio ambiente. Tratamiento de residuos.

Petróleo. origen. Pozos. Refinerías. Productos obtenidos. Petróleo y medio ambiente. Tratamiento de residuos.

Energía nuclear. fisión. Componentes de una central. Fusión. Impacto medioambiental. Tratamiento de residuos.

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Resolución de problemas relacionados con las energías no renovables.

Proceso seguido en una central térmica para transformar un combustible fósil (generalmente carbón) en energía eléctrica.

Representación gráfica del proceso seguido por el petróleo o crudo hasta convertirse en un hidrocarburo que constituye una fuente de energía secundaria.

Descripción del funcionamiento de una central nuclear de fusión y fisión.

Valoración de la importancia de los combustibles fósiles como fuentes de energía primaria.

Sensibilización ante el aumento del CO2 y lluvia ácida como consecuencia del uso abusivo de combustibles de origen fósil.

Interés por incorporar al vocabulario usual términos tecnológicos y técnicos.

Curiosidad por el funcionamiento de una central nuclear.

Concienciación de un uso racional de las energías derivadas del petróleo.

Admiración por todos aquellos científicos, investigadores y tecnólogos que han contribuido a un desarrollo de máquinas y tecnología que permite un aprovechamiento óptimo de la energía y respeto por el medio ambiente.

Criterios de evaluación ●

Distinguir entre energías primarias y secundarias.

Conocer cuáles son los tipos de carbón más empleados para la obtención de energía primaria.

Saber qué subproductos se obtienen del carbón y para qué se emplean.

Entender el funcionamiento de una central térmica clásica.

Comprender el origen, extracción, refinado y craqueado del petróleo para obtener hidrocarburos que se van a emplear como fuente de energía secundaria.  Analizar el funcionamiento de una central nuclear de fusión y fisión.

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UNIDAD 3.

ENERGÍAS RENOVABLES

Objetivos ●

Conocer en qué consiste la energía hidráulica, así como las diferentes máquinas empleadas para transformar la energía hidráulica en mecánica de rotación.

Determinar la energía y potencia teóricas de una central hidroeléctrica.

Saber cuáles son los tipos de centrales hidroeléctricas más utilizadas.

Reconocer la importancia de las energías alternativas como fuentes de energía secundaria.

Concienciar al alumnado de la importancia de emplear colectores para la obtención de energía térmica.

Diferenciar los distintos sistemas para la obtención de energía a partir del sol.

Valorar la implantación de máquinas eólicas para la obtención de energía.

Entender cómo se puede obtener energía a partir de la biomasa.

Admitir la importancia del empleo de máquinas que permitan obtener energía de las olas, mareomotriz y de los residuos sólidos urbanos.

Contenidos ●

Energía hidráulica: ●

Componentes de un centro hidroeléctrico.

Potencia y energía obtenida en una central hidráulica.

Tipos de centrales.

Energía hidráulica y medio ambiente.

Energía solar: ●

Aprovechamiento: colectores planos, aprovechamiento pasivo, campo de helióstatos, colectores cilíndrico-parabólicos, horno solar y placas fotovoltaicas.

Energía eólica: ●

Clasificación de las máquinas eólicas.

Cálculo de la energía generada en una aeroturbina.

Biomasa: ●

Extracción directa.

Procesos termoquímicos.

Procesos bioquímicos.

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Energía geotérmica. Tipos de yacimientos.

Energía mareomotriz.

Residuos sólidos urbanos.

Energía de las olas.

Energías alternativas y medio ambiente.

Proceso de obtención de energía eléctrica en una central hidroeléctrica.

Resolución de problemas relacionados con la energía hidráulica, solar, eólica y biomasa.

Representación gráfica del funcionamiento de una central de bombeo puro y bombeo mixto.

Explicación del funcionamiento de un colector plano y de un colector cilíndricoparabólico. Transformación de energías.

Análisis del funcionamiento de un campo de helióstatos.

Pasos a seguir a la hora de instalar un equipo que permita el aprovechamiento de la energía geotérmica.

Descripción, mediante diagramas conceptuales, del funcionamiento de los dispositivos empleados para obtener energía eléctrica a partir de la energía de las olas.

Actitud de reflexión crítica, en plan constructivo, en relación con el aprovechamiento hídrico.

Admiración por los dispositivos empleados por el ser humano, a lo largo de la historia, para el aprovechamiento de la energía hidráulica y energías alternativas.

Admiración por las técnicas de acumulación de energía, en forma de energía potencial del agua, cuando se produce un sobrante de energía eléctrica, que de otra forma habría que tirar.

Reconocimiento de la importancia de la energía solar y eólica como fuentes de energía, gratuitas, no contaminantes y renovables.

Interés por el empleo de colectores solares para el aprovechamiento térmico de la energía solar.

Curiosidad por conocer las distintas formas de obtención de energía a partir de la biomasa.

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Actitud abierta ante el empleo de diferentes sistemas para la obtención de energía a partir de fuentes renovables.

Criterios de evaluación ●

Saber clasificar las centrales hidroeléctricas, así como distinguir los distintos elementos que se encargan de aprovechar la energía.

Ser capaz de explicar el funcionamiento de una central hidroeléctrica.

Calcular la potencia y energía de centrales hidroeléctricas, paneles solares y máquinas eólicas.

Comprender la diferencia entre un colector plano, uno cilíndrico-parabólico, un campo de helióstatos, un horno solar y una placa fotovoltaica.

Reconocer la importancia del empleo de aeroturbinas para el aprovechamiento de una energía gratuita (el viento) y renovable.

Analizar las ventajas e inconvenientes de las aeroturbinas de eje horizontal y vertical.

Establecer en qué consiste la biomasa, RSU, la energía geotérmica, la energía mareomotriz y la energía de las olas.

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UNIDAD 4.

LA ENERGÍA EN NUESTRO ENTORNO

Objetivos ●

Saber cuáles serán las posibles energías del futuro.

Comprender el funcionamiento de la fusión fría y de la pila de hidrógeno.

Evaluar la generación, transporte y distribución de energía.

Conocer en qué consiste la cogeneración, así como sus ventajas e inconvenientes.

Analizar el funcionamiento de máquinas sencillas que transformen un tipo de energía en otro, determinando el rendimiento de la instalación.

Diseñar modelos optimizados de equipos que transformen un tipo de energía en otro.

Reconocer la importancia del empleo de energías alternativas en la vivienda y de apoyo en la industria.

Aprender a relacionar la forma de energía alternativa más adecuada según el lugar donde se desee colocar la instalación.

Determinar el coste energético en una vivienda o centro docente.

Contenidos ●

Energías del futuro: fusión fría y pila de combustible.

Generación, transporte y distribución de energía eléctrica.

Cogeneración. Definición. Sistemas.

Análisis de una instalación sencilla de transformación de energía: calentador. Modelización.

Energías alternativas en la vivienda y de apoyo a la industria. ●

Necesidades mínimas.

Diseño de la instalación.

Selección de la energía más adecuada.

Coste energético en la vivienda y el centro docente.

Ahorro energético.

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Descripción del proceso de funcionamiento de una pila de hidrógeno o pila de combustible.

Representación gráfica del sistema de generación, transporte y distribución de energía eléctrica, indicando las diferentes tensiones o voltajes a lo largo del recorrido.

Explicación del funcionamiento de una caldera de gas natural.

Proceso seguido en la modelización de máquinas sencillas.

Detección de las necesidades energéticas mínimas de una vivienda utilizando energías alternativas.

Diseño de instalaciones energéticas sencillas.

Evaluación de la fuente de energía más idónea para ser empleada en el centro docente o vivienda.

Alternativas de ahorro energético, manteniendo la misma calidad de vida.

Admiración por aquellos científicos y tecnólogos que investigan nuevas formas de energía más barata, más respetuosas con el medio ambiente e inagotables.

Actitud abierta y de colaboración a la hora de abordar proyectos reales de análisis de máquinas transformadoras de energía.

Curiosidad por averiguar el funcionamiento de máquinas de nuestro entorno.

Admiración a la hora de abordar el estudio de la cogeneración.

Voluntad para incorporar términos técnicos en el vocabulario usual.

Reconocimiento de la importancia de las energías alternativas en la vivienda y de apoyo a la industria.

Actitud positiva y crítica constructiva a la hora de analizar proyectos reales sencillos, en los que se aborde la posibilidad de sustituir energías procedentes de combustibles fósiles por energías renovables.

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Criterios de evaluación ●

Entender en qué consiste la fusión fría y el funcionamiento de la pila de hidrógeno.

Comprender la importancia de transportar la energía eléctrica a altos voltajes para disminuir las pérdidas de energía en el transporte.

Entender en qué consiste la cogeneración, así como los sistemas más importantes.

Aprender a determinar el rendimiento de una instalación (calentador de gas).

Analizar el funcionamiento de máquinas transformadoras de energía.

Saber crear modelos de instalaciones sencillas.

Realizar proyectos sencillos en los que se analicen las necesidades mínimas de una vivienda y se diseñen los elementos generadores de energía alternativa que sean necesarios.

Investigar la fuente de energía secundaria más adecuada para uso en el centro docente o vivienda.

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UNIDAD 5.

LOS MATERIALES Y SUS PROPIEDADES

Objetivos ●

Reconocer la importancia del empleo de materiales por el ser humano a lo largo de la historia.

Aprender a clasificar los materiales que se emplean en la actualidad, dependiendo de la materia prima de la que proceden.

Conocer las propiedades más importantes de los materiales.

Averiguar a qué tipo de esfuerzo físico se encuentra sometida una parte de un objeto dependiendo de las fuerzas que actúen sobre él.

Saber cómo se pueden averiguar algunas propiedades mecánicas de los materiales, tales como dureza, fatiga, tracción, compresión y resiliencia.

Aprender a elegir un material dependiendo de la forma que tenga el objeto, esfuerzos a los que va a estar sometido, condiciones externas, etcétera.

Valorar la importancia de un uso racional de los materiales para evitar un deterioro del medio ambiente y un agotamiento prematuro de recursos.

Reflexionar sobre la importancia de reducir, reciclar o tratar los residuos industriales para evitar una contaminación del medio ambiente.

Contenidos ●

Necesidad de materiales para fabricar objetos.

Clasificación de los materiales.

Propiedades más importantes de los materiales.

Esfuerzos físicos a los que pueden estar sometidos los materiales.

Introducción a los ensayos de materiales.

Uso racional de materiales.

Residuos industriales: inertes, tóxicos y peligrosos.

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Clasificación de los distintos materiales que podemos encontrar en nuestro entorno.

Determinación de las propiedades mecánicas más importantes de un material.

Análisis del tipo de esfuerzo a que puede estar sometida una pieza de un objeto en función del número y dirección de las fuerzas que actúen sobre él.

Proceso seguido a la hora de realizar un ensayo mecánico determinado sobre un material cualquiera.

Criterios para la elección adecuada de un material que debe cumplir unos requisitos determinados.

Adopción de posibles soluciones para evitar un agotamiento prematuro de todos aquellos materiales no renovables.

Normas a seguir para evitar la contaminación del medio ambiente cuando se generan residuos inertes, tóxicos y peligrosos.

Admiración por las soluciones adoptadas por el ser humano en relación con el empleo de diferentes materiales a lo largo de la historia.

Curiosidad por conocer cuáles son las propiedades más importantes de un material determinado.

Actitud abierta a la hora de analizar a qué tipo de esfuerzo se puede encontrar sometido un cuerpo o parte de un objeto.

Contribución a la hora de adoptar criterios que faciliten una elección adecuada de los materiales.

Sensibilización ante el problema de agotamiento prematuro de materiales y el excesivo deterioro del medio ambiente, debido a un abuso en su utilización y poca voluntad para reciclarlos y reutilizarlos.

Colaboración a la hora de dar soluciones técnicas en relación con la reducción y tratamiento de residuos industriales tóxicos.

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Criterios de evaluación ●

Saber cómo se clasifican los materiales atendiendo a la materia prima de la que proceden.

Conocer las propiedades mecánicas que puede tener cualquier material.

Reconocer el tipo de esfuerzo a que puede estar sometida una pieza u objeto dependiendo de las fuerzas que actúen sobre él.

Explicar en qué consisten los ensayos de tracción, fatiga, dureza y resiliencia.

Establecer los criterios mínimos a la hora de elegir un material para una aplicación concreta.

Definir qué soluciones se pueden adoptar para evitar un agotamiento prematuro de los materiales.

Determinar soluciones sencillas que permitan reducir, tratar y controlar residuos inertes y tóxicos que surjan en la vivienda o centro educativo.

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UNIDAD 6.

METALES FERROSOS

Objetivos ●

Concienciar al alumnado de la importancia industrial que tienen los metales ferrosos debido a sus propiedades técnicas y cantidad de aplicaciones.

Conocer los minerales de hierro más empleados en la actualidad.

Saber cómo se pueden obtener productos ferrosos dependiendo de que la materia prima sea mineral de hierro o chatarra reciclada.

Comprender el funcionamiento del horno alto, del convertidor LD y del horno eléctrico.

Diferenciar los tipos de colada más importantes.

Entender la utilidad de los trenes de laminación.

Clasificar los productos ferrosos atendiendo al tanto por ciento de carbono y al hecho de que lleven o no elementos de aleación.

Reconocer las formas comerciales de los productos ferrosos.

Aprender cómo se fabrican las fundiciones ferrosas más importantes.

Analizar el impacto medioambiental originado en la transformación del mineral de hierro y la chatarra en productos ferrosos acabados.

Contenidos ●

Metales ferrosos o férricos: yacimientos y tipos de mineral.

Proceso de obtención del acero y otros productos ferrosos: materia prima, horno alto, convertidor y horno eléctrico.

Colada del acero.

Trenes de laminación.

Productos ferrosos: clasificación y diagrama de hierro-carbono.

Tipos de acero: no aleados y aleados.

Presentaciones comerciales del acero.

Fundiciones: tipos y propiedades.

Impacto medioambiental producido por los productos ferrosos.

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Presentación de informes orales y escritos sobre un tema determinado, siguiendo unas pautas que simplifiquen y ayuden a entender el mismo.

Confección de diagramas conceptuales que muestran el proceso seguido por el acero, desde la mina (mena) hasta su comercialización.

Representación gráfica de aleaciones de hierro carbono en función de la temperatura a la que se encuentren sometidas y del porcentaje de carbono.

Identificación del tipo de acero con el que pueden estar fabricados distintos elementos de nuestro entorno, según la aplicación a la que se destinen.

Descripción de los pasos seguidos para la obtención de las fundiciones más importantes.

Curiosidad por entender el funcionamiento del horno alto.

Reconocimiento de la importancia de reciclar la chatarra con objeto de no agotar los minerales de hierro y de contribuir en la mejora del medio ambiente.

Admiración por el empleo de hornos modernos, que contaminan menos el medio ambiente y permiten la obtención de aceros de gran calidad.

Concienciación clara de un uso racional de los productos ferrosos.

Sensibilización ante el impacto medioambiental producido durante la fabricación de productos ferrosos frente a los beneficios que se obtienen al disponer de estos productos.

Contribución al reciclado de productos ferrosos, llevándolos a los contenedores correspondientes.

Voluntad de incorporar los nuevos términos técnicos que van surgiendo al vocabulario habitual.

Respeto, sensibilización y valoración de las soluciones y opiniones que puedan adoptar otros compañeros.

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Criterios de evaluación ●

Saber cuáles son los minerales de hierro más empleados para la fabricación de productos ferrosos.

Conocer detallada y secuencialmente la forma de obtención del acero desde que entra en el horno alto hasta que se transforma en productos industriales.

Clasificar los productos ferrosos dependiendo de su tanto por ciento de carbono y de que lleven elementos de aleación incorporados o no.

Reconocer las diferentes presentaciones comerciales del acero.

Comprender la forma de obtención de las fundiciones más empleadas.

Saber elegir un acero determinado para una aplicación concreta.

Evaluar las ventajas e inconvenientes que supone para una zona determinada la instalación de una siderurgia.

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UNIDAD 7.

METALES NO FERROSOS

Objetivos ●

Reconocer y distinguir los metales no ferrosos más importantes.

Adquirir los conocimientos necesarios para saber qué materiales no ferrosos pueden resultar más adecuados para una aplicación determinada.

Conocer la forma de obtención de los metales no ferrosos más utilizados para una aplicación concreta.

Establecer las propiedades más importantes de cada uno de los metales no ferrosos.

Valorar el impacto medioambiental provocado por la obtención, transformación, utilización y desecho de diferentes metales no ferrosos.

Conocer las presentaciones comerciales de los metales no ferrosos más empleados.

Contenidos ●

Clasificación de los metales no ferrosos.

Características, obtención, aleaciones y aplicaciones más importantes de los siguientes metales no ferrosos: ●

Pesados: estaño, cobre, cinc y plomo.

Ligeros: aluminio y titanio.

Ultraligeros: magnesio.

Impacto medioambiental durante la extracción, obtención y reciclado de productos no ferrosos.

Presentaciones comerciales.

Pasos que son necesarios seguir para identificar los metales ferrosos por su aspecto, aplicación y peso específico.

Elaboración de métodos que simplifiquen el proceso de aprendizaje de las propiedades y características de los metales ferrosos.

Proceso de obtención de los siguientes metales no ferrosos: estaño, cobre, cinc, plomo, aluminio, titanio y magnesio.

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Representación mediante diagramas de bloques conceptuales, relacionados entre sí, del proceso de obtención de los metales ferrosos más usuales.

Como consumidor, pautas para reducir el impacto medioambiental en la utilización y reciclado de productos no ferrosos.

Valoración de la importancia del uso de un vocabulario técnico para expresar conceptos tecnológicos.

Admiración por nuestros antepasados que hicieron un gran esfuerzo por conocer tecnologías nuevas que les permitiesen trasformar el mineral de diferentes metales no ferrosos en metales aptos para ser utilizados en aplicaciones prácticas.

Voluntad para aprender qué aplicaciones exigen la utilización de metales no ferrosos frente a ferrosos porque se adaptan mejor a las exigencias demandadas.

Curiosidad por conocer los diferentes métodos utilizados para la obtención de productos no ferrosos a partir de sus minerales naturales.

Sensibilización ante el aguzante problema de agotamiento de minerales no ferrosos y la necesidad de reciclarlos.

Colaboración activa a la hora de encontrar soluciones sencillas que permitan reciclar metales no ferrosos.

Colaboración en el momento de realizar actividades consistentes en la localización de piezas de máquinas construidas de materiales no ferrosos.

Criterios de evaluación ●

Distinguir entre metales ferrosos pesados, ligeros y ultraligeros, indicando las aplicaciones más usuales de cada uno.

Conocer las propiedades más importantes de los metales no ferrosos más usuales.

Saber distinguir cada uno de los metales no ferrosos más utilizados por su aspecto, aplicación o averiguando su peso específico.

Comprender el proceso de obtención de los metales no ferrosos más utilizados.

Valorar la importancia de las aleaciones de metales de metales no ferrosos para mejorar el aspecto, propiedades y durabilidad del producto final.

Reconocer la importancia del empleo del galvanizado, metalizado y sherardización en los recubrimientos de piezas ferrosas para protegerlos contra la oxidación y corrosión.

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UNIDAD 8.

PLÁSTICOS, FIBRAS TEXTILES Y OTROS MATERIALES

Objetivos ●

Conocer la procedencia de la materia prima de los plásticos a través de la historia.

Saber cómo se fabrican los plásticos.

Aprender los tipos de plásticos más habituales así como sus características y aplicaciones.

Entender cómo se conforman los productos plásticos que se venden en la actualidad.

Identificar objetos fabricados de plásticos compuestos.

Identificar la composición de una fibra textil, señalando las ventajas e inconvenientes que tiene.

Reconocer la importancia de la madera y sus derivados para la fabricación de productos industriales.

Aprender a identificar los distintos tipos de materiales cerámicos existentes.

Valorar el empleo de hormigones armados y pretensados en la fabricación de estructuras.

Contenidos ●

Plásticos o polímeros: materia prima, componentes aditivos, tipos, conformación de plásticos y plásticos compuestos.

Fibras textiles: origen (mineral, vegetal, animal, artificial y sintético).

Elastómeros.

La madera: ●

Transformación en productos industriales.

Derivados de la madera.

El papel: obtención y clases.

El corcho: obtención y productos obtenidos.

El vidrio.

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Materiales cerámicos: porosos e impermeables.

Yeso.

Cemento y sus derivados.

Nuevos materiales.

Impacto medioambiental.

Recogida de información relacionada con los plásticos, seguida de una posterior selección de acuerdo con unas pautas establecidas con anterioridad.

Proceso de conformación de un plástico para una aplicación determinada siguiendo ciertas pautas, tales como durabilidad, economía, propiedades mecánicas, etcétera.

Identificación de fibras textiles y productos plásticos según las etiquetas y símbolos normalizados escritos sobre ellos.

Descripción del proceso de obtención de productos derivados de la madera.

Representación, mediante diagramas conceptuales, del proceso de fabricación del papel.

Pasos que seguir para la obtención de productos de corcho a partir de la materia prima.

Procesos de fabricación del vidrio, del yeso, del cemento y del hormigón pretensado.

Búsqueda y selección de información relacionada con el impacto medioambiental originado por diferentes materiales de uso industrial, buscando posibles soluciones para disminuir o eliminar ese impacto.

Actitud crítica y positiva frente al uso y reciclado de materiales plásticos.

Valoración de la importancia del reciclado de plásticos para evitar el deterioro del medio ambiente.

Reconocimiento de la labor de multitud de científicos y tecnólogos que han contribuido en la invención y producción de diferentes materiales industriales.

Interés por conocer las propiedades y posibles aplicaciones de los nuevos materiales.

Respeto por las opiniones que puedan aportar otros compañeros, incluso en el supuesto de que no coincidan con las nuestras.

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Criterios de evaluación ●

Conocer cuáles son los componentes principales de los plásticos y los tipos más importantes.

Saber cómo se obtiene un producto fabricado de plástico, dependiendo de su forma y tamaño.

Identificar objetos fabricados con plásticos compuestos.

Reconocer la importancia de los distintos materiales empleados en la fabricación de fibras textiles para aplicaciones distintas.

Distinguir los distintos tipos de derivados de la madera.

Entender el proceso de fabricación del papel.

Diferenciar los distintos tipos de materiales cerámicos, según su proceso de fabricación.

Determinar de qué manera se puede mejorar un hormigón.

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UNIDAD 9.

ELEMENTOS TRANSMISORES DEL MOVIMIENTO

Objetivos ●

Conocer, de manera breve, la evolución del estudio de los mecanismos a lo largo de la historia.

Descubrir algunos de los elementos empleados en la industria para transmitir el movimiento entre ejes que son paralelos, perpendiculares, que se cruzan o que se cortan formando un ángulo cualquiera.

Comprender la importancia que supone la elección adecuada del elemento trasmisor, si se espera una gran fiabilidad del sistema.

Saber determinar el número de revoluciones por minuto con que girará una rueda o engranaje, en función de su tamaño y relación de transmisión.

Entender el funcionamiento de las cadenas cinemáticas determinando, mediante las fórmulas adecuadas, las incógnitas que se desconocen.

Valorar la importancia de la transmisión mediante cadena o engranajes, frente a otra, por su fiabilidad en el mantenimiento de la relación de transmisión.

Determinar la energía y potencia perdidas (rendimiento) en la transmisión de movimiento mediante engranajes, así como debido al rozamiento.

Contenidos ●

Elementos motrices.

Elementos de máquinas.

Elementos transmisores de movimiento.

Acoplamiento entre árboles.

Transmisión por fricción: exterior, interior y cónica. Cálculos.

Transmisión mediante poleas y correas.

Transmisión por engranajes. Cálculos.

Transmisión del movimiento entre ejes que se cruzan.

Cadenas cinemáticas. Representación. Cálculos.

Relación entre potencia y par.

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Articulaciones.

Elementos de cuerda o alambre.

Elementos transmisores por cadena y correa dentada.

Rendimiento de máquinas.

Normas de seguridad y uso de elementos mecánicos.

Pasos a la hora de montar y desmontar diferentes elementos transmisores del movimiento.

Cálculo del número de revoluciones por minuto con que girará el eje conducido si se ha empleado en la transmisión ruedas, engranajes, cadenas, correas, etcétera.

Representación gráfica, mediante el símbolo mecánico correspondiente, de una transmisión desde el elemento motriz hasta el árbol final.

Determinación de las causas que pueden reducir considerablemente el rendimiento de una máquina, en relación con la transmisión del movimiento.

Establecimiento de las normas de seguridad y uso de máquinas sencillas próximas al entorno del alumnado.

Averiguación de la potencia o energía perdida al transmitirla desde el árbol motriz al lugar en que se necesita.

Valoración del vocabulario técnico.

Interés por conocer las características y aplicaciones de cada uno de los elementos transmisores del movimiento estudiados.

Voluntad para abordar la resolución de problemas tecnológicos relacionados con la transmisión del movimiento.

Reconocimiento de la importancia de diferentes tecnólogos que inventaron, estudiaron y simplificaron el estudio y aplicación de mecanismos y máquinas.

Actitud abierta a la hora de localizar mecanismos en máquinas reales que se puedan identificar con los estudiados en esta unidad.

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Criterios de evaluación ●

Reconocer la importancia de los acoplamientos entre árboles para la transmisión del movimiento.

Ser capaz de resolver problemas sencillos relacionados con la transmisión del movimiento entre árboles, con ruedas de fricción, poleas y correas, engranajes y cadenas cinemáticas.

Saber calcular el par transmitido a partir de la potencia y el número de revoluciones con que gire el árbol final e inicial.

Conocer todos y cada uno de los sistemas de transmisión de movimientos sabiendo elegir el más adecuado para una actividad determinada.

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UNIDAD 10.

ELEMENTOS MECÁNICOS TRANSFORMADORES DEL MOVIMIENTO Y DE UNIÓN

Objetivos ●

Comprender la funcionalidad y utilidad de los elementos transformadores de movimiento más usuales.

Saber identificar objetos reales, del entorno o de una máquina cualquiera, que se basen en principios de funcionamiento análogos a los que se estudian en esta unidad.

Conocer el nombre correcto de los elementos transformadores del movimiento.

Entender la forma de trabajo de los elementos transformadores del movimiento.

Resolver problemas tecnológicos relacionados con fuerzas y potencias a transmitir.

Conocer la mayoría de los elementos de unión fijos y desmontables, sabiendo para qué se emplea cado uno.

Emplear un vocabulario técnico acorde con los contenidos que se van adquiriendo.

Utilizar las normas de seguridad pertinentes cuando se manipulan elementos de máquinas.

Contenidos ●

Elementos transformadores del movimiento: ●

Piñón-cremallera.

Tornillo-tuerca.

Leva y excéntrica.

Biela-manivela-émbolo.

Trinquete. Rueda libre.

Elementos mecánicos de unión: ●

Unión desmontable: bulones, tornillos de unión, prisioneros, espárragos, pernos, tornillos de rosca cortante y tirafondos, pasadores, chavetas, lengüetas, etcétera.

Unión fija: remaches, roblones, adhesivo, soldadura y unión forzada.

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Realización de montaje y desmontaje de elementos transformadores del movimiento, tales como rueda libre de una bicicleta, trinquete de un reloj de cuerda, etcétera.

Elaboración de croquis en los que se representen los distintos elementos transformadores del movimiento que constituyen una máquina, indicando el proceso de montaje y desmontaje.

Realización de problemas sencillos en los que se pide determinar la potencia, par o fuerza transmitida a través de un elemento roscado.

Elaboración del proceso seguido a la hora de realizar una soldadura, eligiendo aquel tipo que resulte más adecuado de acuerdo con los materiales a unir y la función que se va a realizar.

Pasos a seguir a la hora de unir dos piezas mediante un elemento de unión fijo o desmontable.

Curiosidad por el funcionamiento de los elementos transformadores del movimiento que forman parte de una máquina.

Interés por descubrir la funcionalidad de mecanismos transformadores del movimiento en el interior de máquinas.

Actitud positiva y abierta a la hora de abordar problemas relacionados con la transmisión de potencia y par en tornillos.

Admiración por los inventores y descubridores de mecanismos y elementos mecánicos de unión.

Respeto y reconocimiento hacia los diseñadores y técnicos que han utilizado distintos elementos de unión, tales como soldaduras, remachado, etcétera.

Valoración del descubrimiento y empleo de los diferentes sistemas de soldadura.

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Criterios de evaluación ●

Conocer el funcionamiento y utilidad de al menos el 60 % de los dispositivos estudiados en este tema que se emplean para la transmisión del movimiento.

Saber en qué se diferencia una leva de una excéntrica y conocer los tipos de levas más importantes.

Distinguir una rueda libre de un trinquete señalando las características y aplicaciones de cada uno.

Reconocer los elementos roscados de unión más importantes, sabiendo qué nombre recibe cada uno.

Diferenciar entre chaveta y lengüeta y saberlas usar en una aplicación concreta.

Aprender a unir piezas mediante unión forzada.

Saber qué tipo de soldadura se debe utilizar cuando se quieren unir dos piezas de un material y unas dimensiones conocidas.

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UNIDAD 11.

ELEMENTOS MECÁNICOS AUXILIARES

Objetivos ●

Entender la importancia de los volantes de inercia para que un árbol gire con una velocidad uniforme cuando se produzcan variaciones en el par o momento.

Reconocer las ventajas que aporta el empleo de cojinetes y rodamientos para evitar desgastes y evitar pérdidas de potencia en las transmisiones.

Comprender el funcionamiento de los distintos frenos empleados en máquinas.

Valorar el empleo de elementos elásticos como medio de acumulación de energía.

Conocer la misión y funcionamiento de los sistemas de embrague más empleados en la actualidad.

Valorar la importancia del uso de una lubricación adecuada para alargar la vida útil de los elementos de máquinas y disminuir el rozamiento que origina pérdidas de energía y potencia, así como desgastes prematuros.

Reconocer la importancia del mantenimiento de los elementos mecánicos de una máquina para evitar accidentes y deterioros prematuros.

Saber interpretar planos de montaje de máquinas sencillas.

Aprender a identificar mecanismos reales de máquinas, sabiendo la función que realiza cada uno.

Contenidos ●

Acumuladores de energía: volantes de inercia y elementos elásticos.

Elementos disipadores de energía (frenos) de: zapata, disco, tambor y eléctricos. Sistemas de accionamiento.

Embragues de dientes, disco, cónicos e hidráulicos.

Otros elementos mecánicos: soportes, cojinetes de fricción y rodamientos.

Lubricación de máquinas: manual, a presión y por borboteo.

Mantenimiento de elementos mecánicos.

Interpretación de planos de montaje de máquinas sencillas.

Identificación de mecanismos en máquinas reales.

Selección de mecanismos mecánicos para una tarea concreta.

Normas de seguridad y uso de elementos mecánicos.

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Realización de problemas sencillos relacionados con la acumulación o disipación de energía.

Establecimiento de criterios lógicos y racionales que permitan desmontar y montar mecanismos de máquinas siguiendo una serie de pautas concretas.

Empleo de símiles para explicar el funcionamiento de determinados mecanismos o máquinas.

Utilización y realización de fichas de mantenimiento de máquinas en las que se muestren los pasos a llevar a cabo, así como la periodicidad con las que se tienen que realizar.

Seguimiento lógico para la selección de mecanismos para una tarea concreta.

Reconocimiento de la importancia que tiene la investigación y la tecnología en nuestro bienestar económico, social y personal.

Admiración por el empleo en máquinas de volantes de inercia que mejoran la funcionalidad general.

Disponibilidad para llevar a cabo las normas de seguridad cuando se emplean máquinas o mecanismo.

Actitud positiva y abierta a la hora de abordar problemas tecnológicos relacionados con los acumuladores o disipadores de energía.

Interés por conocer el funcionamiento de embragues y frenos.

Curiosidad por el empleo de cojinetes de fricción y rodamientos para optimizar el rendimiento general de máquinas.

Concienciación de la importancia de un mantenimiento constante de elementos de máquinas para optimizar su rendimiento y evitar posibles averías.

Entusiasmo a la hora de identificar mecanismos en máquinas reales y de interpretar planos de montajes.

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Criterios de evaluación ●

Saber resolver problemas relacionados con acumuladores y disipadores de energía.

Comprender la misión y funcionamiento de los embragues más usuales.

Reconocer la importancia de los cojinetes y rodamientos.

Valorar la importancia del mantenimiento de mecanismos y máquinas, incluida la lubricación, para asegurar una larga vida de la máquinas.

Ser capaz de interpretar planos de montaje y desmontaje de máquinas sencillas.

Identificar mecanismos en máquinas reales de nuestro entorno.

Aprender a emplear las normas de seguridad cuando se manejan máquinas y mecanismos.

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UNIDAD 12.

CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE CORRIENTE CONTINUA

Objetivos ●

Comprender el funcionamiento de un circuito eléctrico y diferenciar claramente sus elementos: generador, receptor, elementos de control, elementos de protección y acumuladores de energía.

Conocer la utilidad de cada uno de los elementos de un circuito eléctrico.

Ser capaz de resolver problemas sencillos relacionados con la corriente continua.

Entender los conceptos de intensidad, voltaje, resistencia, potencia, energía eléctrica, ddp, fem.

Saber cómo se pueden acoplar distintos receptores y generadores en un circuito, así como las ventajas e inconvenientes.

Aprender a resolver problemas en los que intervienen acumuladores (condensadores o pilas), así como otros receptores.

Reconocer y saber cómo funcionan los interruptores magnetotérmicos y diferenciales.

Conocer las leyes de Kirchhoff aplicadas a una o varias mallas de un circuito de corriente continua (cc).

Contenidos ●

El circuito eléctrico. Características.

Magnitudes eléctricas: intensidad, voltaje y resistencia eléctrica. Ley de Ohm. Energía y potencia eléctrica.

Elementos de un circuito. Acoplamiento de generadores y receptores. Elementos de control. Elementos de protección.

Leyes de Kirchhoff aplicadas a una malla y a varias mallas.

Distribución de la energía eléctrica.

Simbología y esquemas eléctricos. Interpretación de planos.

Circuitos eléctricos domésticos.

Montaje y experimentación de circuitos eléctricos de corriente continua.

Normas de seguridad en instalaciones eléctricas.

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Representación, mediante diagramas conceptuales, de los distintos elementos que componen un circuito eléctrico, indicando la interrelación entre ellos, así como los símiles correspondientes.

Resolución de problemas relacionados con la corriente eléctrica.

Realización de esquemas eléctricos, utilizando la simbología normalizada.

Determinación experimental, utilizando el instrumento de medida adecuado, de diferentes magnitudes eléctricas, dentro de un circuito.

Pasos a la hora de determinar las diferentes incógnitas de un circuito empleando las leyes de Kirchhoff.

Montaje y experimentación con circuitos eléctricos sencillos típicos de corriente continua.

Uso adecuado de normas de seguridad en instalaciones eléctricas.

Interés por descubrir el comportamiento de la electricidad en circuitos diversos.

Reconocimiento de la importancia social e industrial que supone el empleo de la electricidad como fuente de energía.

Actitud emprendedora y abierta a la hora de montar, experimentar y desmontar dispositivos eléctricos.

Admiración por los descubrimientos y avances realizados en este campo.

Curiosidad por descubrir el funcionamiento de dispositivos eléctricos.

Voluntad a la hora de abordar problemas relacionados con la electricidad.

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Criterios de evaluación ●

Saber representar gráficamente, mediante diagramas de bloques conceptuales, el principio de funcionamiento de cualquier circuito eléctrico, abierto o cerrado.

Entender el funcionamiento de un circuito eléctrico de corriente continua.

Resolver problemas tecnológicos relacionados con la electricidad en los que intervengan intensidad, voltaje, fem, resistencia, potencia y energía, independientemente de cómo se encuentren acoplados los generadores y receptores.

Distinguir claramente todos los elementos de un circuito eléctrico, sabiendo la función que realiza cada uno.

Entender qué funciones realizan los interruptores magnetotérmicos y diferenciales en un circuito.

Representar esquemas eléctricos, mediante la simbología eléctrica adecuada.

Montar circuitos sencillos y experimentar que se cumplan las leyes de Ohm y de Kirchhoff.

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UNIDAD 13.

EL CIRCUITO NEUMÁTICO

Objetivos ●

Conocer las unidades de presión y magnitudes fundamentales de neumática.

Saber cuáles son los elementos más importantes de un circuito neumático.

Reconocer las válvulas y distribuidores de un circuito neumático por su simbología.

Entender cómo funcionan interiormente algunos distribuidores neumáticos.

Representar gráficamente, mediante la simbología normalizada, instalaciones sencillas neumáticas.

Reconocer los elementos más importantes de un circuito neumático identificando las distintas válvulas empleadas.

Entender el funcionamiento de algunos circuitos neumáticos complejos.

Contenidos ●

El circuito neumático: ●

Magnitudes y unidades.

Elementos de un circuito. Productores y tratamiento del aire, redes de distribución, reguladores y elementos de accionamiento final (cilindros y motores).

Simbología neumática.

Montaje y experimentación con circuitos neumáticos.

Análisis del funcionamiento de circuitos neumáticos complejos

Montaje y experimentación de distintos circuitos neumáticos sencillos.

Representación secuencial y lógica a la hora de dibujar circuitos neumáticos utilizando simbología normalizada.

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Proceso de análisis y descubrimiento del funcionamiento interno de distintas válvulas neumáticas.

Explicación del funcionamiento de circuitos neumáticos.

Resolución de problemas sencillos relacionados con neumática.

Interpretación del funcionamiento de circuitos neumáticos sencillos a partir de su representación simbólica.

Reconocimiento de la importancia industrial del empleo del aire a presión en muchos de los procesos de fabricación y manipulación de piezas.

Curiosidad por el funcionamiento y manipulación para montar elementos neumáticos reales, formando circuitos funcionales.

Interés por conocer el funcionamiento interno de válvulas y distribuidores.

Voluntad para incorporar términos técnicos al vocabulario ordinario.

Colaboración a la hora de montar y desmontar circuitos neumáticos e hidráulicos, mediante diferentes elementos, en el aula taller.

Interés por el análisis del funcionamiento de diferentes circuitos neumáticos representados sobre el papel.

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Criterios de evaluación ●

Conocer las unidades fundamentales de presión y sus equivalencias.

Ser capaz de abordar problemas sencillos relacionados con la neumática.

Reconocer los distintos elementos de un circuito neumático.

Saber cómo se puede producir y tratar el aire comprimido para poder utilizarlo en equipos de neumática.

Representar diferentes válvulas y distribuidores de manera simbólica.

Entender el funcionamiento de un circuito neumático e hidráulico viendo su esquema correspondiente.

Comprender cómo funciona una válvula o distribuidor interiormente.

Experimentar diferentes circuitos neumáticos, montando los diferentes elementos que los componen y comprobando que los resultados se corresponden con lo esperado.

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UNIDAD 14.

FABRICACIÓN DE PIEZAS SIN ARRANQUE DE VIRUTA

Objetivos ●

Conocer los distintos métodos de fabricación por unión.

Saber cómo se puede obtener una pieza mediante moldeo.

Reconocer piezas obtenidas mediante colada.

Entender en qué consiste la laminación y qué ventajas e inconvenientes tiene este método de fabricación.

Valorar las diferentes técnicas empleadas en el forjado de piezas.

Reflexionar sobre la importancia de obtener piezas sin arranque de viruta, ya que contribuyen al ahorro de material y abaratamiento de costes.

Comprender la importancia de las tolerancias en los ajustes de piezas.

Aprender a usar instrumentos de medida y verificación básicos en el taller.

Analizar el impacto medioambiental que puede acarrear la instalación de talleres y fundiciones para la obtención de piezas sin arranque de viruta.

Contenidos ●

Fabricación de piezas por unión: ensamblado y tejidos.

Conformación por fusión: colada por gravedad, sobre moldes de arena, a la cera perdida, en molde que gira y colada continua.

Laminación en caliente y en frío.

Forma en caliente y en frío.

Fabricación mediante corte: corte, cizalladura y troquelado.

Control del proceso de fabricación y calidad de la obra: concepto de tolerancia, posición de la tolerancia, indicación de la posición, tipos de ajustes e instrumentos de medida.

Impacto medioambiental de los procedimientos de fabricación.

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Proceso seguido para la conformación de piezas mediante sinterizado o metalurgia de polvos.

Pasos a la hora de elaborar un tejido.

Descripción de los pasos seguidos para la obtención de piezas mediante los siguientes procedimientos de colada o moldeo por gravedad, en moldes permanentes, a la cera perdida, en molde que gira y por inyección.

Método seguido para la obtención de piezas mediante forja, según el tipo de pieza a obtener.

Mediación de piezas utilizando los instrumentos de medida convencionales, tales como calibrador o palmer.

Análisis descriptivo de los impactos medioambientales producidos por los distintos procesos de fabricación y búsqueda de medidas correctoras que reduzcan ese impacto o lo eviten.

Concienciación de las ventajas e inconvenientes que supone la instalación de una fábrica para la obtención de piezas por corte o separación en zonas próximas a núcleos urbanos.

Valoración del desarrollo social e industrial que supone la aplicación de tecnologías como las estudiadas en esta unidad en el proceso de obtención de piezas.

Voluntad por incorporar nuevos términos técnicos aprendidos al lenguaje habitual.

Admiración por el descubrimiento de las técnicas de colada o moldeo para la fabricación de piezas con forma compleja.

Participación activa en los grupos de trabajo para la fabricación de un pequeño proyecto o en la realización de determinadas prácticas en el aula taller.

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Criterios de evaluación ●

Conocer en qué consiste el sinterizado y qué tipo de piezas se obtienen.

Saber cómo se pueden obtener los tejidos, así como conocer las clases de tejidos básicos.

Aprender a diseñar y, en algunos casos, realizar moldes para la obtención de piezas por colada.

Diferenciar el proceso de laminación de la forja, señalando las técnicas propias de cada una.

Entender las ventajas e inconvenientes del empleo del corte, la cizalladura y el troquelado.

Conocer el concepto de tolerancia y saber indicar su posición.

Manejar adecuadamente instrumentos de medida básicos (calibrador y palmer), así como instrumentos de comparación (reloj comparador).

Valorar el impacto medioambiental producido por los distintos procesos de fabricación estudiados.

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UNIDAD 15.

FABRICACIÓN DE PIEZAS POR ARRANQUE DE VIRUTA Y OTROS PROCEDIMIENTOS

Objetivos ●

Conocer los distintos procedimientos de fabricación de piezas por arranque de viruta.

Aprender a elegir el proceso de fabricación más adecuado a la hora de obtener una pieza.

Utilizar adecuadamente, siguiendo las normas de seguridad pertinentes, las herramientas más usuales.

Saber qué herramienta podría resultar más adecuada para la fabricación de una pieza, dependiendo de: la precisión requerida, forma de la pieza, material a trabajar, etcétera.

Identificar el sistema de roca correspondiente a un tornillo o tuerca, así como su diámetro nominal y paso.

Aprender a realizar una rosca mediante machos de roscar y terrajas.

Determinar qué tipo de piezas se pueden realizar en cada una de las máquinas herramientas tradicionales.

Saber, de manera básica, en qué consiste la fabricación automatizada mediante CNC y qué ventajas aporta.

Entender las nuevas técnicas de acabados de piezas.

Contenidos ●

Aserrado. Características y técnicas.

Limado.

Concepto de rosca. Características de una rosca. Sistema de roscas e identificación. Fabricación de tornillos y tuercas.

Mecanizado de piezas mediante máquinas-herramienta: ●

Taladradora: fijación de la pieza, cálculo del numero de revoluciones (rpm).

Torno. Principio de funcionamiento. Formas de las piezas a obtener.

Cepilladora y lijadora. Características.

Fresadora.

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● ●

Limadora y rectificadora.

Fabricación de piezas mediante separación por calor. ●

Oxicorte.

Hilo caliente.

Plasma y láser.

Fabricación totalmente automatizada mediante CNC.

Mejoras técnicas de productos acabados.

Desarrollo de productos.

Normas de seguridad y salud en centros de trabajo.

Impacto medioambiental de los procedimientos de fabricación.

Descripción de cada una de las operaciones necesarias para elaborar una pieza utilizando el método de fabricación por arranque de viruta.

Representación gráfica de la pieza que se desea obtener, indicando tanto sus cotas como la posición de la tolerancia.

Normas a seguir para un uso correcto de sierras, limas, machos y cojinetes (terrajas) de roscar.

Determinación del número de revoluciones con que debe girar la herramienta o pieza cuando se está utilizando una máquina-herramienta.

Establecimiento de las normas a seguir a la hora de utilizar una determinada herramienta, durante la fabricación de una pieza, con objeto de evitar accidentes.

Reconocimiento de las técnicas de fabricación empleadas por nuestros antepasados en la fabricación de dispositivos y máquinas, que tanto han contribuido al desarrollo tecnológico actual y a la emancipación del ser humano.

Concienciación de la importancia de la elección del procedimiento de fabricación más adecuado para la obtención de productos competitivos y de gran calidad.

Visualización de la tendencia futura de fabricación de productos por arranque de viruta.

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Curiosidad por conocer las diferentes máquinas y técnicas de fabricación de piezas por arranque de viruta.

Reconocimiento de la importancia de utilizar normas de seguridad adecuadas en el centro de trabajo.

Criterios de evaluación ●

Conocer, de manera general, cada uno de los procedimientos de fabricación estudiados a lo largo de la unidad.

Saber utilizar adecuadamente las herramientas manuales empleando las normas de seguridad pertinentes.

Identificar roscas mediante alguno de los procedimientos estudiados.

Determinar qué herramienta o máquina sería más apropiada para fabricar una pieza con una forma determinada.

Averiguar el número de revoluciones con que deberá girar la herramienta o pieza que queremos fabricar.

Saber en qué consiste el CNC.

Señalar qué técnicas modernas se emplean para el acabado de piezas.

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UNIDAD 16.

EL MERCADO Y EL DISEÑO DE PRODUCTOS

Objetivos ●

Entender el funcionamiento de los mercados socialista, capitalista y mixto.

Saber qué es la oferta y la demanda y qué importancia tiene el sistema capitalista.

Conocer qué es el precio de mercado de un producto y quién lo establece.

Comprender la importancia de la empresa como entidad de producción de bienes y servicios.

Valorar la importancia de la tecnología como medio competitivo de las empresas.

Reconocer el desarrollo industrial y de bienestar social que conlleva el empleo de nuevas tecnologías en el mundo industrial y empresarial.

Conocer las fases del sistema productivo.

Distinguir entre maquetas, prototipos y productos en serie.

Reconocer la importancia de la normalización como elemento de garantía en el intercambio y compra de productos.

Contenidos ●

Sistemas económicos. Características.

El mercado. Leyes. Tipos de mercado.

La oferta y la demanda.

El precio de coste y el precio de mercado de un producto.

La empresa en el sector productivo.

Ciclos de vida de las tecnologías usadas en la empresa.

Fases del proceso productivo.

Estudio de mercado.

Desarrollo de productos.

Normalización.

El proyecto técnico.

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Determinación del precio de mercado de un producto a partir de datos que determinen la curva de oferta y demanda.

Búsqueda de información para el establecimiento de una empresa que satisfaga unas necesidades comerciales previamente establecidas.

Representación, mediante diagramas conceptuales, del funcionamiento de una empresa sencilla así como del instituto.

Secuenciación lógica del ciclo de vida de cada tecnología.

Pasos a llevar a cabo a la hora de realizar un estudio de mercado para un producto determinado.

Desarrollo de un proyecto técnico o de investigación.

Reconocimiento de la importancia de que se cumplan las leyes básicas en cualquier mercado capitalista para su adecuado funcionamiento.

Valoración de la empresa como institución de generación de riqueza (puestos de trabajo, bienes y servicios) dentro de un país.

Admiración por el descubrimiento e implantación de nuevas tecnologías que contribuyen a un mayor bienestar del ser humano.

Actitud abierta y crítica en relación con el sistema económico de un país determinado.

organigrama

de

Criterios de evaluación ●

Conocer los sistemas económicos existentes analizando las ventajas e inconvenientes de cada uno.

Comprender las leyes básicas de un mercado capitalista así como los tipos de mercado existentes.

Entender qué es la oferta y la demanda y qué relación tienen con el precio de un producto o servicio prestado.

Saber por qué es tan importante que las empresas empleen tecnologías claves frente a otras tecnologías.

Determinar el umbral de rentabilidad de un producto.

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12.2 TECNOLOGÍA INDUSTRIAL 2º CURSO:

La Tecnología se entiende como el conjunto de conocimientos y técnicas empleados por el ser humano para la construcción o elaboración de objetos, sistemas o entornos, con el propósito de dar respuesta a las necesidades colectivas e individuales de las personas. El mundo actual está fuertemente marcado por la tecnología y sería muy difícil entenderlo sin considerar su influencia en el modo de vida de las personas. La tecnología ha sido y es fundamental en el desarrollo de la historia de la humanidad, con repercusiones en nuestra forma de vivir tanto a nivel individual como social. El vertiginoso avance de nuestra sociedad necesita ciudadanos capaces de comprender el mundo que les rodea y de profesionales con una formación integral que les permita adaptarse al ritmo de desarrollo de la misma. Avances tecnológicos como la aparición de nuevos materiales, la nanotecnología, la robótica, etc, están traspasando hoy en día el ámbito industrial para ser conocimientos imprescindibles en campos como la medicina o la biotecnología. En nuestra comunidad autónoma el sector industrial se encuentra en un continuo proceso de creación, desarrollo, innovación y mejora que, por su dimensión social y económica y por las implicaciones que tiene en las actividades cotidianas, debe adquirir un papel cada vez más importante, compatible con el desarrollo sostenible, la conservación y el respeto al medio ambiente. Por todo ello se incluye la materia específica de opción Tecnología Industrial en primero y segundo curso de Bachillerato. Su estudio permitirá el aprendizaje de conocimientos científicos y tecnológicos relevantes, actualizados y coherentes que faciliten la elaboración de estrategias para abordar problemas en el ámbito tecnológico, mediante el análisis, diseño, montaje y experimentación con objetos y sistemas técnicos, comprendiendo su funcionamiento, características y principales aplicaciones. El valor formativo de la Tecnología Industrial como materia se sustenta en cuatro pilares fundamentales: 1. Supone una profundización en lo estudiado en la materia Tecnología de la educación Secundaria Obligatoria, conservando en sus planteamientos la preocupación por capacitar al alumnado para participar de forma activa y crítica en la vida colectiva, transmitiendo la necesidad de mejorar el entorno, respetando el medio ambiente y permitiéndole tomar conciencia de las repercusiones que tiene para la sociedad el uso de la Tecnología. 2. Proporciona al alumnado conocimientos y habilidades básicas para emprender el estudio de conocimientos, técnicas específicas y desarrollos tecnológicos en campos especializados de la actividad industrial, garantizando una visión global, integrada y sistemática de los conocimientos y procedimientos relacionados con las distintas ingenierías y ciclos formativos de grado superior, sirviendo de orientación para emprender estudios técnicos superiores relacionados con profesiones que tienen una gran demanda en la sociedad actual. 3. Tiene un carácter integrador de diferentes disciplinas, sobre todo las de carácter científicotecnológico. esta actividad requiere conjugar distintos elementos que provienen del conocimiento científico y de su aplicación técnica, pero también de carácter económico, estético, ecológico, etc., todo ello de manera integrada y con un referente disciplinar propio basado en un modo ordenado y metódico de intervenir en el entorno. 4. Aúna elementos a los que se les está concediendo una posición privilegiada en orden a formar ciudadanos autónomos en un mundo global, como la capacidad para resolver problemas, para trabajar en equipo, para la innovación y el emprendimiento.

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La materia además contribuye eficazmente a elementos transversales del currículo como la educación para la convivencia y el respeto en las relaciones interpersonales, a través del trabajo en equipo que se fomenta en las actividades inherentes a la tecnología. estas actividades promueven la capacidad de escucha activa, la empatía, la racionalidad y el acuerdo a través del diálogo. También contribuye al impulso de la igualdad real y efectiva entre hombres y mujeres mediante el fomento de la actividad tecnológica, especialmente entre las mujeres, corrigiendo estereotipos de género asociados a dicha actividad. La utilización crítica y el autocontrol en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación se aborda gracias al empleo de las mismas para la búsqueda, edición, compartición y difusión de contenidos relacionados con la materia. La adquisición de competencias para la actuación en el ámbito económico se trabaja en la materia en las fases de innovación, desarrollo e investigación propias de la actividad tecnológica, que deben ser el vector de cambio hacia un nuevo modelo productivo para la comunidad y el estado, desde principios de desarrollo sostenible y utilidad social. el respeto a la naturaleza como fuente de materias primas y recursos energéticos, así como su preservación ante el ingente volumen de residuos y contaminantes producidos por la actividad industrial y doméstica, se aborda desde esta materia despertando la conciencia medioambiental del alumnado. Tener un conocimiento profundo sobre las fases del desarrollo de un producto contribuye a la formación de consumidores responsables. Con respecto a las competencias clave, realiza importantes aportaciones al desarrollo de la comunicación lingüística, aportando modos de expresión y comunicación propias del lenguaje técnico (CCL). La contribución a la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT) se realiza al contextualizar la herramienta y el razonamiento matemático. La materia de Tecnología Industrial va a constituir un medio donde el alumnado tenga que aplicar de forma práctica y analítica conceptos físicos y matemáticos a situaciones reales, además de tratar los conocimientos y técnicas propias de la tecnología y las ingenierías. La competencia digital (Cd) es trabajada a través de la creación, publicación y compartición de contenidos digitales por parte del alumnado, además de trabajar con herramientas específicas como: editores de programas, simuladores, herramientas de diseño 2d y 3d, software de fabricación, etc. La competencia aprender a aprender (CAA) se debe desarrollar planteando al alumnado retos y problemas que requieran una reflexión profunda sobre el proceso seguido. el aprendizaje por proyectos, pilar básico en la didáctica de la tecnología, contribuye de forma decisiva en la capacidad del alumnado para interpretar nuevos conocimientos (inventos, descubrimientos, avances) a su formación básica, mejorando notablemente su competencia profesional. A la mejora de las competencias sociales y cívicas (CSC) se contribuye tratando aspectos relacionados con la superación de estereotipos entre hombres y mujeres relacionados con la actividad tecnológica, y a la educación como consumidores críticos conociendo de primera mano el diseño y creación de los productos y servicios que nos ofrece la tecnología. el sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor (SIeP) son inherentes a la actividad tecnológica ya que su objetivo es convertir las ideas en actos y, en nuestro caso, plantear soluciones técnicas a problemas reales. desde esta materia también se contribuye al conocimiento del patrimonio industrial andaluz, fomentando la preservación del mismo. En cuanto a las relaciones con otras materias del currículo, posee fuertes vínculos con Matemáticas, Física y Química dado que estas se utilizan para conocer y explicar el mundo físico. Por otro lado, el fundamento teórico que aportan estas disciplinas resulta esencial para explicar el diseño y funcionamiento de los objetos que constituyen la finalidad del estudio de la Tecnología. Y, por último, tiene relación con la Materia de dibujo Técnico, en aspectos relacionados con el diseño de objetos y productos.

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OBJETIVOS GENERALES La enseñanza de la Tecnología Industrial en el Bachillerato tendrá como finalidad el desarrollo de las siguientes capacidades: 1.

Adquirir los conocimientos necesarios y emplear éstos y los adquiridos en otras áreas para la comprensión y análisis de máquinas y sistemas técnicos

3. Analizar y resolver problemas planteados, tanto de forma numérica como a través del diseño, implementando soluciones a los mismos. 4. Actuar con autonomía, confianza y seguridad al inspeccionar, manipular e intervenir en máquinas, sistemas y procesos técnicos para comprender su funcionamiento. 5. Analizar de forma sistemática aparatos y productos de la actividad técnica para explicar su funcionamiento, utilización y forma de control y evaluar su calidad. 5. Transmitir con precisión conocimientos e ideas sobre procesos o productos tecnológicos concretos de forma oral y escrita, utilizando vocabulario, símbolos y formas de expresión apropiadas. 6. Conocer y manejar aplicaciones informáticas para diseño, cálculo, simulación, programación y desarrollo de soluciones tecnológicas. 7. Comprender el papel de la energía en los procesos tecnológicos, sus distintas transformaciones y aplicaciones, adoptando actitudes de ahorro y valoración de la eficiencia energética para contribuir a la construcción de un mundo sostenible. 8. Valorar la importancia de la investigación y desarrollo en la creación de nuevos productos y sistemas, analizando en qué modo mejorarán nuestra calidad de vida y contribuirán al avance tecnológico. 9. Comprender y explicar cómo se organizan y desarrollan procesos tecnológicos concretos, identificar y describir las técnicas y los factores económicos, sociales y medioambientales que concurren en cada caso. 10. Valorar críticamente las repercusiones de la actividad tecnológica en la vida cotidiana y la calidad de vida, aplicando los conocimientos adquiridos para manifestar y argumentar sus ideas y opiniones.

CONTENIDOS La Tecnología Industrial de este curso tiene un carácter más técnico, más ingenieril, con una marcada orientación hacia la práctica industrial. Su finalidad, por tanto, va dirigida hacia la consecución de técnicas específicas y tratamientos tecnológicos en campos especializados de la actividad industrial. Tomando como base estos criterios de practicidad se propone la siguiente secuencia de contenidos: PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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SECUENCIACIÓN

1º Trimestre: Unidades 1-2-3-4-5-6-7-8 2º Trimestre: Unidades 9-10-11-12- 13-14-15 3º Trimestre: Unidades 16-17-18-19-20 CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES POR BLOQUES Bloque 1. Materiales. Procedimientos de ensayo y medida de propiedades mecánicas de materiales. Estructura interna de los materiales. Técnicas de modificación de las propiedades. Diagramas de fases. Criterios de evaluación 1. Identificar las características de los materiales para una aplicación concreta teniendo en cuenta sus propiedades intrínsecas y los factores técnicos relacionados con su estructura interna así como la posibilidad de utilizar materiales no convencionales para su desarrollo obteniendo información por medio de las tecnologías de la información y la comunicación. CMCT, Cd, CAA. 2. determinar y cuantificar las propiedades mecánicas de materiales. CMCT. 3. Conocer las técnicas de modificación de las propiedades de materiales. CMCT, Cd. 4. Interpretar y resolver diagramas de fase de diferentes aleaciones. CMCT. Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Explica cómo se pueden modificar las propiedades de los materiales teniendo en cuenta su estructura interna.

Bloque 2. Principios de máquinas. Máquinas térmicas. Termodinámica: Concepto, magnitudes y transformaciones. Principios termodinámicos y diagramas aplicados a máquinas térmicas. Ciclo de Carnot. Rendimientos. Clasificación de las máquinas o motores térmicos. Máquinas de combustión externa e interna. Elementos y aplicaciones. Máquinas frigoríficas. Elementos y aplicaciones. Eficiencia. Neumática y oleohidráulica. Propiedades y magnitudes básicas de fluidos. Principios y leyes. elementos de un circuito neumático: compresores, unidad de mantenimiento, válvulas y actuadores. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Circuitos neumáticos característicos: simbología, funcionamiento y aplicaciones. elementos de un circuito hidráulico: bombas, válvulas y actuadores. Circuitos hidráulicos: simbología, funcionamiento y aplicaciones. Circuitos y máquinas de corriente alterna. Magnitudes en los circuitos de corriente alterna. elementos lineales: r, L, C. reactancia. Impedancia. Ángulos de fase relativa. representación gráfica. Circuitos en serie, en paralelo y mixto. Cálculo de circuitos. resonancia en serie y en paralelo. Potencia activa, reactiva y aparente. Triángulo de potencias. Factor de potencia. Corrección del factor de potencia. Máquinas eléctricas de corriente alterna. Criterios de evaluación 1. Definir y exponer las condiciones nominales de una maquina o instalación a partir de sus características de uso, presentándolas con el soporte de medios informáticos. CCL, Cd. 2. Describir las partes de motores térmicos y eléctricos y analizar sus principios de funcionamiento. CCL, CMCT, CSC. 3. Exponer en público la composición de una máquina o sistema automático identificando los elementos de mando, control y potencia y explicando la relación entre las partes que los componen. CCL, CMCT. 4. Representar gráficamente mediante programas de diseño la composición de una máquina, circuito o sistema tecnológico concreto. Cd, CMCT. 5. Interpretar en un diagrama termodinámico el balance energético de cada uno de los procesos. CMCT. 6. Describir las partes de motores térmicos y analizar sus principios de funcionamiento, calculando parámetros básicos de los mismos (rendimientos, pares, potencia, geometrías del motor, etc). CCL, CMCT. 7. Identificar los diferentes elementos de un sistema de refrigeración y su función en el conjunto. CMCT, CSC. 8. Calcular la eficiencia de un sistema de refrigeración. CMCT, CSC. 9. Conocer e identificar los componentes de los circuitos hidráulicos y neumáticos, sus funciones y simbología. CMCT, CAA. 10. Conocer y calcular los parámetros físicos que configuran el funcionamiento de componentes y sistemas hidráulicos y neumáticos. CMCT. 11. Analizar el funcionamiento de circuitos neumáticos e hidráulicos. CMCT, CSC. 12. Diseñar, construir y/o simular circuitos neumáticos e hidráulicos. CMCT, Cd. 13. Resolver problemas de circuitos rLC, calculando las magnitudes básicas y expresarlas de forma gráfica y numérica. CMCT. Estándares de aprendizaje evaluables 1.1. Dibuja croquis de máquinas utilizando programas de diseño CAD y explicando la función de cada uno de ellos en el conjunto. 1.2. Define las características y función de los elementos de una máquina interpretando planos de máquinas dadas. 2.1. Calcula rendimientos de máquinas teniendo en cuenta las energías implicadas en su funcionamiento. 3.1. Define las características y función de los elementos de un sistema automático interpretando planos/esquemas de los mismos. 3.2. Diferencia entre sistemas de control de lazo abierto y cerrado proponiendo ejemplos razonados de los mismos. 4.1. Diseña mediante bloques genéricos sistemas de control para aplicaciones concretas describiendo la función de cada bloque en el conjunto y justificando la tecnología empleada. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Bloque 3. Sistemas automáticos. Estructura de un sistema automático. Entrada, proceso, salida. Función de transferencia. Tipos de sistemas de control. Sistemas de lazo abierto y cerrado. Elementos que componen un sistema de control: transductores y captadores, actuadores, comparadores y reguladores. Criterios de evaluación 1. Implementar físicamente circuitos eléctricos o neumáticos a partir de planos o esquemas de aplicaciones características. CMCT, CAA. 2. Verificar el funcionamiento de sistemas automáticos mediante simuladores reales o virtuales, interpretando esquemas e identificando las señales de entrada/salida en cada bloque del mismo. CMTC, Cd. 3. Distinguir todos los componentes de un sistema automático, comprendiendo la función de cada uno de ellos. CMCT, CAA. 4. Identificar sistemas automáticos de lazo abierto y cerrado en el entorno cercano. CMCT. 5. Identificar los elementos de mando, control y potencia, explicando la relación entre las partes que los componen. CMCT. 6. Diseñar, mediante bloques genéricos, sistemas de control para aplicaciones concretas describiendo la función de cada bloque en el conjunto y justificando la tecnología empleada. CMCT, CAA. Estrategias de aprendizaje evaluables 1.1. Monta físicamente circuitos simples interpretando esquemas y realizando gráficos de las señales en los puntos significativos. 2.1. Visualiza señales en circuitos digitales mediante equipos reales o simulados verificando la forma de las mismas. 2.2. Realiza tablas de verdad de sistemas combinacionales identificando las condiciones de entrada y su relación con las salidas solicitadas. Bloque 4. Circuitos y sistemas lógicos. Sistemas de numeración. Álgebra de Boole. Puertas y funciones lógicas. Circuitos lógicos combinacionales. Aplicaciones. Procedimientos de simplificación de circuitos lógicos. Criterios de evaluación 1. Diseñar mediante puertas lógicas, sencillos automatismos de control aplicando procedimientos de simplificación de circuitos lógicos. CMCT, CAA, Cd. 2. Analizar el funcionamiento de sistemas lógicos secuenciales digitales describiendo las características y aplicaciones de los bloques constitutivos. CAA, Cd. 3. Diseñar e implementar circuitos lógicos combinacionales como respuesta a un problema técnico concreto. CMCT, CAA. 4. Simplificar e implementar circuitos lógicos digitales con puertas lógicas y/o simuladores. Cd, CAA. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Estrategias de aprendizaje evaluables 1.1. Diseña circuitos lógicos combinacionales con puertas lógicas a partir de especificaciones concretas, aplicando técnicas de simplificación de funciones y proponiendo el posible esquema del circuito. 1.2. Diseña circuitos lógicos combinacionales con bloques integrados partiendo de especificaciones concretas y proponiendo el posible esquema del circuito. 2.1. Explica el funcionamiento de los biestables indicando los diferentes tipos y sus tablas de verdad asociadas. 2.2. Dibuja el cronograma de un contador explicando los cambios que se producen en las señales. Bloque 5. Control y programación de sistemas automáticos. Circuitos lógicos secuenciales. Biestables. Análisis y programación de plataforma de hardware para el control de un robot o sistema de control. Criterios de evaluación 1. Analizar y realizar cronogramas de circuitos secuenciales identificando la relación de los elementos entre sí y visualizándolos gráficamente mediante el equipo más adecuado o programas de simulación. CMCT, CAA, Cd. 2. Diseñar circuitos secuenciales sencillos analizando las características de los elementos que los conforman y su respuesta en el tiempo. Cd, CAA. 3. Relacionar los tipos de microprocesadores utilizados en ordenadores de uso doméstico buscando la información en Internet y describiendo las principales prestaciones de los mismos. Cd. 4. Diseñar y programar un robot o sistema de control, cuyo funcionamiento solucione un problema planteado. Cd, SIeP, Cd, CAA. Estrategias de aprendizaje evaluables 1.1. Obtiene señales de circuitos secuenciales típicos utilizando software de simulación. 1.2. Dibuja cronogramas de circuitos secuenciales partiendo de los esquemas de los mismos y de las características de los elementos que lo componen. 2.1. Diseña circuitos lógicos secuenciales sencillos con biestables a partir de especificaciones concretas y elaborando el esquema del circuito. 3.1. Identifica los principales elementos que componen un microprocesador tipo y compáralo con algún microprocesador comercial.

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS Hay bloques de contenidos que presentan una gran relevancia educativa y debemos prestarles una especial atención, como son en Tecnología Industrial I: «Introducción a la ciencia de materiales», «recursos energéticos. energía en máquinas y sistemas», «Máquinas y sistemas» y «Programación y robótica», además, el bloque «Procedimientos de fabricación» se puede tratar junto a «Productos tecnológicos: diseño y producción» incluyendo una breve clasificación y descripción de los procesos en la fase de fabricación de productos. Para favorecer la secuenciación y gradación de contenidos en el primer curso es recomendable trabajar el bloque «recursos energéticos. energía en máquinas y sistemas» y, a continuación, «Máquinas y sistemas». PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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en Tecnología Industrial II todos los bloques de contenidos presentan una especial relevancia educativa, en cuanto a la secuenciación y gradación de contenidos es conveniente trabajar el bloque «Sistemas automáticos de control» antes de «Control y programación de sistemas automáticos». Cabe precisar en este segundo curso que el criterio de evaluación «1. Implementar físicamente circuitos eléctricos o neumáticos a partir de planos o esquemas de aplicaciones características.» del bloque «Sistema automáticos de control» tiene sentido en «Principios de máquinas», y el criterio «2. Analizar el funcionamiento de sistemas lógicos secuenciales digitales describiendo las características y aplicaciones de los bloques constitutivos» del bloque «Circuitos y sistemas lógicos», está más justificado en «Control y programación de sistemas automáticos». La metodología a emplear debe ser activa y participativa, dónde el alumnado sea el protagonista de su aprendizaje, el profesor no debe ser un mero transmisor de conocimientos y técnicas, sino que debe actuar también como catalizador del aprendizaje del alumnado a través de actividades relacionadas con la investigación y presentación de trabajos que respondan preguntas clave sobre los contenidos trabajados, realización de prácticas reales o simuladas sobre sistemas técnicos, proyectos que requieran desarrollo de distintas fases (propuesta de trabajo, investigación, desarrollo de posibles soluciones, elección de la más adecuada, planificación, desarrollo y construcción de la misma, visitas a centros de interés, etc.). en cuanto al uso de las tecnologías de la información y la comunicación, no sólo deben ser empleadas para buscar, procesar, editar, exponer, publicar, compartir y difundir información por parte del alumnado, sino que además nos debemos apoyar en herramientas específicas como: simuladores de sistemas técnicos, editores para realizar programas, software de diseño y fabricación por ordenador en 2d y 3d, etc., todo ello promoviendo el uso de software libre.

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BLOQUE I. MATERIALES Unidad 1. Estructura interna de los materiales 1. Introducción 2. Clasificación de la materia 3. Constitución de la materia: el átomo 4. Estructura electrónica del átomo de hidrógeno 5. Sistema periódico de elementos 6. Estructura interna de los materiales: enlaces 7. Estructuras cristalinas: generalidades 8. Movimiento de los átomos: influencia de la temperatura 9. Creación y desarrollo de los cristales 10. Cristalización 11. Polimorfismo y alotropía 12. Otros tipos de estructura de los metales

Unidad 2. Propiedades de los materiales. Ensayos de medida 1. Introducción 2. Propiedades de los materiales: revisión 3. Objeto y clasificación de los ensayos 4. Ensayos destructivos (ED) de tipo mecánico 5. Ensayos no destructivos (END)

Unidad 3. Diagramas de equilibrio 1. Introducción 2. Velocidades en el proceso de cristalización 3. Aleaciones 4. Sistemas materiales: tipos 5. Regla de las fases de Gibbs 6. Diagramas de equilibrio de fases 7. Estudio de solidificación en aleaciones con solubilidad total en estados sólido y líquido 8. Aleaciones con solubilidad total en estado líquido e insolubilidad en estado sólido 9. Aleaciones con solubilidad total en estado líquido y solubilidad parcial en estado sólido 10. Aleaciones hierro-carbono 11. Análisis del diagrama hierro-carbono 12. Análisis de transformaciones estructurales de aceros tipo Unidad 4. Tratamientos de los materiales metálicos 1. Introducción 2. Tratamientos térmicos 3. Calentamiento 4. Recocido 5. Normalizado 6. Temple 7. Revenido PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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8. Tratamientos termoquímicos 9. Tratamientos mecánicos 10. Tratamientos superficiales sin cambio de composición 11. Oxidación y corrosión 12. Algunas aplicaciones industriales Unidad 5. Reciclaje de materiales . 1. Introducción 2. Definición del problema de los residuos 3. Eliminación de los residuos 4. La ley de las “3R” 5. El reciclaje 6. Los residuos generados en España 7. Compostaje 8. El problema de los envases 9. Recuperación de vidrio 10. Reciclado de plásticos 11. Recuperación del caucho 12. Reciclado de chatarra metálica ferrosa 13. Reciclado de chatarra no ferrosa 14. Reciclado de papel y cartón 15. Reciclado de tejidos 16. Procesos para el reciclaje de residuos sólidos

BLOQUE II. PRINCIPIOS DE MÁQUINAS

Unidad 6. Principios de máquinas 1. Introducción 2. Trabajo 3. Potencia 4. Energía 5. Rendimiento de una máquina Unidad 7. Termodinámica 1. Introducción 2. Definición de termodinámica 3. Definición de conceptos previos 4. Primer principio de la termodinámica 5. Trabajo en una transformación cíclica 6. Transformaciones de un sistema gaseoso 7. Segundo principio de la termodinámica 8. Ciclo de Carnot

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Unidad 8. Motores térmicos 1. Introducción 2. Clasificación de los motores térmicos 3. Motor alternativo de combustión interna 4. Motor rotativo de combustión interna 5. Motor alternativo de combustión externa 3. Motor rotativo de combustión externa Unidad 9. Máquina frigorífica y bomba de calor 1. Introducción 2. Principio de funcionamiento 3. Máquina frigorífica real 4. Bomba de calor 5. Refrigerantes utilizados en las máquinas frigoríficas Unidad 10. Motores de corriente continua 1. Introducción 2. Un poco de historia 3. Magnetismo 4. Fuerza sobre una espira 5. Campo magnético creado por una corriente eléctrica 6. Fuerza electromotriz 7. Constitución y funcionamiento de una dinamo 8. Motores de corriente continua 9. Pérdidas en motores eléctricos 10. Rendimiento 11. Circuitos equivalentes 12. Funcionamiento de un motor

Unidad 11. Motores de corriente alterna 1. Introducción 2. Motor universal monofásico 3. Corrientes alternas industriales 4. Fuerza electromotriz de una corriente alterna 5. Campos giratorios 6. Polos magnéticos 7. Motor de inducción monofásico 8. Motor trifásico asíncrono de inducción 9. Deslizamiento 10. Balance de potencias 11. Conexión de motores trifásicos 12. Triángulo de potencias 13. Curvas características 14. Arranque de motores trifásicos 15. Regulación de velocidad

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BLOQUE TEMÁTICO III SISTEMAS AUTOMÁTICOS Unidad 12. Sistemas automáticos y de control 1. Introducción 2. Sistemas de control 3. Tipos de sistemas de control 4. Función de transferencia 5. Diagramas de bloques

Unidad 13. Tipos de estabilidad. Control 1. Introducción 2. Tipos de control 3. Respuesta transitoria de un sistema de control realimentado 4. Estabilidad de un sistema de control

Unidad 14. Elementos de un sistema de control 1. Introducción 2. Transductores y captadores 3. Detector de error 4. Actuadores 5. Convertidores

BLOQUE TEMÁTICO IV CIRCUITOS NEUMÁTICOS Y OLEOHIDRÁULICOS Unidad 15. Neumática y oleohidráulica 1. Introducción 2. Neumática 3. Hidráulica y oleohidráulica 4. Preparación y depuración del aire comprimido 5. Obtención del aire comprimido 6. Distribución del aire 7. Preparación del fluido hidráulico Unidad 16. Componentes neumáticos y oleohidráulicos 1. Introducción 2. Actuadores 3. Válvulas distribuidoras 4. Válvulas de regulación, control y bloqueo 5. Circuitos de aplicación

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BLOQUE TEMÁTICO V CONTROL Y PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS AUTOMÁTICOS Unidad 17. Circuitos digitales 1. Introducción 2. Sistemas de numeración 3. Álgebra de Boole 4. Funciones lógicas básicas 5. Obtención de funciones lógicas básicas a partir de su tabla de verdad 6. Simplificación de funciones lógicas 7. Funciones incompletas y funciones múltiples

Unidad 18. Circuitos combinacionales 1. Introducción 2. Circuitos combinacionales avanzados 3. Representación de números enteros 4. Aritmética binaria Unidad 19. Circuitos secuenciales 1. Introducción 2. Biestables 3. Registros 4. Contadores 5. Control secuencial Unidad 20. Control programado 1. Introducción 2. Dispositivos de lógica programable 3. Memorias 4. Sistemas basados en microprocesadores 5. Microcontroladores 6. Controladores lógicos programables 7. Control numérico

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12.3 TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN El gran desarrollo científico y tecnológico experimentado en este último siglo ha tenido una repercusión decisiva en la vida de las personas y en el funcionamiento de la sociedad, siendo en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación (en adelante, TIC) donde se han producido algunos de los avances más espectaculares y que más han influido en nuestra sociedad. Las TIC estudian el tratamiento de la información y las comunicaciones mediante el uso de máquinas y sistemas automáticos. Formalmente, son tecnologías que aparecen como resultado del desarrollo experimentado por la electricidad y la electrónica, que permiten, de una parte, la adquisición, registro y almacenamiento de la información y, de otra, la producción, tratamiento y presentación de ésta en distintos formatos, datos, textos e imágenes entre otras muchas. Las TIC están produciendo cambios profundos en la estructura social, industrial, laboral y económica del mundo actual, convirtiéndose en uno de los motores principales de desarrollo y progreso. Los avances e innovaciones en los sistemas de comunicación están permitiendo llevar la globalidad al mundo de la comunicación, facilitando la interconexión entre personas e instituciones de todo el mundo y eliminando las barreras existentes hasta hoy. Nuestra sociedad se ha visto influida por ellas hasta el punto de que ya se cataloga a la nuestra como una «sociedad de la información y del conocimiento ». Las modernas formas de organización del trabajo se encaminan hacia una mayor eficacia, productividad y versatilidad de tareas específicas basadas en el tratamiento de la información y este proceso genera una demanda de conocimientos concretos de este campo. La utilización de los medios TIC, la práctica y la creación de nuevas vías profesionales deben coexistir con el procesamiento de la información en general pero, sobre todo, con sus aplicaciones en campos específicos. La búsqueda de soluciones en todos los ámbitos de la sociedad, a partir de los avances de la ciencia y la tecnología, constituye el reto que impulsa, a su vez, el desarrollo de nuevos instrumentos y conocimientos basados en las TIC. Una revolución tecnológica de tal magnitud debe encontrar respuesta en el sistema educativo, que se plantea ya la alfabetización digital como objetivo esencial en la formación del alumnado. El potencial educativo de las TIC es evidente, contribuyendo de forma importante al desarrollo del individuo, tanto desde un punto de vista personal como desde el punto de vista de la adquisición de los conocimientos y habilidades que precisa para integrarse y participar de forma activa y responsable en esa sociedad de la información y del conocimiento a la que pertenece. La Unión Europea lo ha reconocido así al incluir la competencia digital como una de las competencias básicas hacia cuya consecución debe orientarse la educación en los países miembros. En etapas anteriores, el alumnado se ha ido familiarizando con los aspectos básicos del manejo de los ordenadores e Internet, al cursar materias como Tecnologías e Informática, así como mediante el uso que haya hecho de ellas en el resto de las materias. Es lógico, por tanto, que, además del uso que pueda hacer de ellas en el contexto de las otras materias de bachillerato, el alumnado tenga la oportunidad de profundizar en sus conocimientos sobre las TIC de acuerdo con sus intereses y expectativas. La materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación pretende proporcionarle formación sobre aspectos tecnológicos indispensables para desarrollar las capacidades y competencias que pueda necesitar para desenvolverse en el mundo actual, las estrategias y habilidades necesarias para seleccionar y utilizar las tecnologías más adecuadas a cada situación. Asimismo, le permitirá ir más allá del trabajo individual frente al ordenador e iniciarse en el trabajo cooperativo que amplifique la producción y difusión del conocimiento y que facilite la realización de tareas en colaboración entre personas que trabajen en lugares diferentes.

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1º BACHILLERATO TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN I OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA:          

Entender el papel principal de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, y su impacto en los ámbitos social, económico y cultural. Comprender el funcionamiento de los componentes hardware y software que conforman los ordenadores, los dispositivos digitales y las redes, conociendo los mecanismos que posibilitan la comunicación en Internet. Seleccionar, usar y combinar múltiples aplicaciones informáticas para crear producciones digitales, que cumplan unos objetivos complejos, incluyendo la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de datos e información y el cumplimiento de unos requisitos de usuario. Crear, revisar y replantear un proyecto web para una audiencia determinada, atendiendo a cuestiones de diseño, uso y accesibilidad, midiendo, recogiendo y analizando datos de uso. Usar los sistemas informáticos y de comunicaciones de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto. Fomentar un uso compartido de la información, que permita la producción colaborativa y la difusión de conocimiento en red, comprendiendo y respetando los derechos de autor en el entorno digital. Emplear las tecnologías de búsqueda en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados y evaluando de forma crítica los recursos digitales obtenidos. Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa, cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones, y cómo diferentes tipos de datos pueden ser representados y manipulados digitalmente. Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas, analizando y aplicando los principios de la ingeniería del software, utilizando estructuras de control, tipos avanzados de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados. Aplicar medidas de seguridad activa y pasiva, gestionando dispositivos de almacenamiento, asegurando la privacidad de la información transmitida en Internet y reconociendo la normativa sobre protección de datos.

CÓMO CONTRIBUYE LA MATERIA A LA CONSECUCIÓN DE LAS COMPETENCIAS Todas las áreas o materias del currículo deben participar en el desarrollo de las distintas competencias del alumnado. Estas son: 1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales. La materia de aplicaciones informáticas se ha elaborado según unos criterios integradores que incorporan los mecanismos adecuados para alcanzar un desarrollo adecuado del conjunto de las competencias. Claro está que, dada la naturaleza de la asignatura, algunas de ellas están incluidas de manera mucho más explícita que otras. Tal es el caso, por ejemplo, de la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología o de la competencia digital. Sin embargo, debido al carácter que posee la materia, PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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también permite un tratamiento privilegiado de aquellas otras relacionadas con la creatividad, con la comunicación, con el trabajo en grupo, con la búsqueda y selección de información o con la aportación de soluciones a problemas o situaciones reales. En particular, la competencia en comunicación lingüística se trabajará desde la doble vertiente de la elaboración de textos escritos en diferentes formatos y de la exposición oral de los trabajos realizados. En el primer caso, además, se explorarán los nuevos canales de comunicación que incorporan las tecnologías de la comunicación y que reciben en esta asignatura un tratamiento específico. Tal es el caso de las redes sociales, por ejemplo. En el segundo caso, en el relacionado con la comunicación oral, se proponen un número aceptable de actividades que posibilitan la búsqueda de información, la selección de la misma, la estructuración del contenido y la exposición oral final, sirviéndose de diferentes herramientas digitales para la tarea. Otra de las competencias que reciben un tratamiento más explícito es la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, por una razón doble. Por una parte, porque el mundo de la informática responde a avances científicos y técnicos que hay que trabajar si se pretende comprenderlos y asimilarlos en profundidad y, por otra parte, porque el desarrollo de aplicaciones de software, exige unos procedimientos de resolución de problemas que responde con exactitud a los de resolución de problemas matemáticos y requieren del alumnado un tratamiento estructurado propio de las disciplinas científicas. Evidentemente, la competencia digital es la que podrá desarrollarse de una forma más explícita debido a que, en su mayoría, la asignatura proporciona información sobre los recursos digitales que luego podrán ser aplicados en la resolución de problemas surgidos en diferentes áreas de conocimiento. La adquisición de la competencia para aprender a aprender se produce en el momento en que los alumnos y las alumnas deben recurrir a estrategias organizativas personales para estructurar y asimilar los contenidos. Existen momentos definidos para tal tarea, y tienen que ver con los procesos de búsqueda y selección de información en diferentes fuentes, la selección y la estructuración de la misma, y la realización de esquemas y mapas conceptuales que personalizan el aprendizaje. En toda actividad humana que requiera la interrelación con otras personas necesariamente han de trabajarse las competencias sociales y cívicas. El hecho educativo en un centro escolar las desarrolla de forma natural. No obstante, existen ciertas actividades que colaboran de una manera más explícita a su adquisición, como son todas aquellas que involucren un trabajo colaborativo o una tarea expositiva. Ambas son trabajadas en la asignatura de forma cotidiana. En el ámbito de las nuevas tecnologías es relativamente sencillo identificar situaciones que puedan ser simplificadas gracias al empleo selectivo de herramientas informáticas. Es este hecho el que proporciona un medio para trabajar la competencia de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor de manera que el aporte creativo de los alumnos y las alumnas propicie un sistema de mejora de las condiciones en las que se desenvuelven sus vidas cotidianas. Por último, es este mismo aspecto, la creatividad, el que desarrolla el sentido por el valor que tienen las diferentes expresiones culturales, en el abanico que va desde las convencionales hasta aquellas que incorporan recursos nuevos relacionados con las TIC, que hasta hace unos años resultaban impensables. Desde esta perspectiva es desde donde se busca la incorporación de la competencia de conciencia y expresiones culturales.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Las Tecnologías de la Información y Comunicación se centran en la aplicación de programas y sistemas informáticos a la resolución de problemas del mundo real, incluyendo la identificación de las necesidades de los usuarios y la especificación e instalación de software y hardware. En Bachillerato, la metodología debe centrarse en abordar el uso avanzado, solvente, Creativo, productivo, seguro y responsable de las tecnologías de la información y comunicación, en el desarrollo de la competencia digital y de manera integrada contribuir al resto de competencias clave. Para llevar a cabo un enfoque competencial, el alumnado en la etapa de Bachillerato, realizará proyectos cooperativos en un marco de trabajo digital, que se encuadren en los bloques de contenidos de la materia, PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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y que tengan como objetivo la creación y publicación de contenidos digitales, la resolución de problemas mediante el uso de aplicaciones, la implantación de hardware y software dados unos requisitos de usuario, un caso práctico sencillo, etc. En la medida de lo posible, los proyectos deben desarrollarse en base a los intereses del alumnado y considerando aspectos relacionados con la especialización de la etapa, promoviéndose la inclusión de temáticas multidisciplinares y los elementos transversales del currículo. En estos proyectos, los equipos de alumnos y alumnas elaborarán un documento inicial que incluya el objetivo del mismo, una descripción del producto final a obtener, un plan de acción con las tareas necesarias, las fuentes de información a consultar, los recursos y los criterios de evaluación del objetivo. Además, se establecerá que la temática del proyecto sea de interés común de todos los miembros del equipo; cada alumno/a sea responsable de realizar una parte del proyecto dentro de su equipo, hacer un seguimiento del desarrollo de las otras partes y trabajar en la integración de las partes en el producto final. Por otro lado, cada equipo deberá almacenar las diferentes versiones del producto, redactar y mantener la documentación asociada, y presentar el producto final a sus compañeros de clase. De manera Individual, cada miembro del grupo, deberá redactar un diario sobre el desarrollo del proyecto y contestar a dos cuestionarios finales, uno sobre su trabajo individual y otro sobre el trabajo en equipo. Además, en la etapa de Bachillerato, se fomentará que los estudiantes presenten en público los proyectos; utilicen los medios de comunicación electrónicos de una manera responsable; busquen, seleccionen y analicen la información en Internet de forma crítica; apliquen de manera integrada conocimientos matemáticos, científicos, tecnológicos y sociales en la resolución de problemas; completen los proyectos con un grado alto de autonomía y sean capaces de solucionar situaciones con las que no estén familiarizados; trabajen organizados en equipos, asistiendo y supervisando a compañeros; integren diferentes herramientas y contenidos en la realización de las producciones digitales; y que usen de forma segura los dispositivos electrónicos e Internet. Finalmente, los entornos de aprendizaje online dinamizan el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando tres aspectos clave: la interacción con el alumnado, la atención personalizada y la evaluación. Con el objetivo de orientar el proceso educativo, ajustarse al nivel competencial inicial del alumnado y respetar los distintos ritmos de aprendizaje, se propone la utilización de entornos de aprendizaje online. Estos entornos deben incluir formularios automatizados que permitan la autoevaluación y coevaluación del aprendizaje por parte de alumnos y alumnas, la evaluación del nivel inicial, de la realización de los proyectos, del desarrollo competencial y del grado de cumplimiento de los criterios. También, se deben utilizar repositorios de los contenidos digitales, documentación y tareas, que permitan hacer un seguimiento del trabajo individual y grupal de los estudiantes a lo largo del curso y visualizar su evolución. Por último, se recomienda usar herramientas de control de proyectos, software de productividad colaborativo y de comunicación, entornos de desarrollo integrados y software para el control de versiones.

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Los instrumentos de evaluación que se van a utilizar son los siguientes:  Anotaciones del profesor. Durante el desarrollo de las unidades se realizarán actividades, fundamentalmente prácticas. El profesor realizará observaciones en el transcurso de dicha realización y anotará sus impresiones.  Desarrollo de ejercicios prácticos individuales. Se realizarán ejercicios prácticos individuales que exijan el desarrollo de las habilidades adquiridas durante el tiempo empleado en la unidad.

SECUENCIACIÓN, OBJETIVOS, CONTENIDOS EVALUACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS:

Y

CRITERIOS

DE

Por tratarse de una materia optativa, por la heterogeneidad del alumnado que puede cursarla, por la cantidad y variedad de sus contenidos y por la evolución y previsibles modificaciones que pueden sufrir éstos como consecuencia de los continuos avances que se producen en este campo, el currículo de esta materia debe tener un carácter flexible y abierto que permita adaptarlo en cada momento a los intereses del alumnado y a las posibilidades y el contexto del centro. Por eso, la asignatura se distribuye en los siguientes núcleos temáticos: Unidad 1. La sociedad de la información y el ordenador. Unidad 2. Arquitectura de ordenadores. Unidad 3. Software para sistemas informáticos. Unidad 4. Redes de ordenadores. Unidad 5. Programación.

SECUENCIACIÓN: Trimestre 1: Unidad 1, Unidad 2 y Unidad 3. Trimestre 2: Unidad 4. Trimestre 3: Unidad 5. UNIDAD 1. LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y EL ORDENADOR OBJETIVOS  Analizar y valorar las influencias de las tecnologías de la información y la comunicación en la transformación de la sociedad actual, tanto en los ámbitos de la adquisición del conocimiento como en los de la producción.  Identificar las bases del desarrollo histórico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.  Enmarcar el estado actual de las TIC dentro del proceso evolutivo de la tecnología a lo largo de la historia.  Conocer los acontecimientos clave y los dispositivos tecnológicos fundamentales que han hecho posible el desarrollo de las TIC en cada momento histórico.  Reconocer las ventajas e inconvenientes que presenta la pertenencia a una sociedad digital.  Analizar los aspectos concretos que convierten al mundo en un entorno digital conectado en red.  Estar familiarizado con los diferentes métodos de identidad digital, así como las situaciones en las que pueden ser empleados.  Conocer los elementos que permiten la creación de conocimiento colectivo.  Distinguir los diferentes aspectos en los que las TIC condicionan o estimulan la forma de acceder al conocimiento y la manera de establecer relaciones en la sociedad digital actual. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Enumerar y describir algunos de los avances actuales que están propiciados por la evolución de las TIC.

CONTENIDOS Hacia la sociedad actual.  La sociedad agraria y artesanal.  La sociedad industrial.  La sociedad de la información.  La sociedad del conocimiento.  Hacia la sociedad actual. Evolución tecnológica.  Prehistoria y Antigüedad.  La Edad Media.  La Edad Moderna.  La Edad Contemporánea. Un mundo digital conectado a la red.  Nativos digitales.  El Internet de las cosas.  Ciudades inteligentes. Identidad digital.  DNI electrónico.  El certificado digital.  Contraseñas. Conocimiento colectivo.  Inteligencia colectiva.  Contenidos abiertos.  Dimensión social del conocimiento. Movilidad, ubicuidad y disponibilidad.  El teléfono inteligente.  Tecnologías ubicuas.  Navegar con dispositivos móviles.  Correo electrónico.  Geolocalización.  Realidad aumentada.  App. Nuevos desarrollos de las TIC.  Robótica.  Inteligencia artificial.  Sistemas distribuidos.  Litografía.  Nanotecnología.  Informática cuántica.  Bioinformática.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Analizar y valorar las influencias de las tecnologías de la información y la comunicación en a transformación de la sociedad actual, tanto en los ámbitos de la adquisición del conocimiento como en los de la producción. CSC, CD, SIEP. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Describe las diferencias entre lo que se considera sociedad de la información y sociedad del conocimiento. 1.2. Explica que nuevos sectores económicos han aparecido como consecuencia de la generalización de las tecnologías de la información y la comunicación.

UNIDAD 2. ARQUITECTURA DE ORDENADORES OBJETIVOS  Configurar ordenadores y equipos informáticos identificando los subsistemas que los componen, describiendo sus características y relacionando cada elemento con las prestaciones del conjunto.  Instalar y utilizar software de propósito general y de aplicación evaluando sus características y entornos de aplicación.  Manejar con soltura el sistema de numeración binario, decimal, octal y hexadecimal y los procesos de cambio de base.  Conocer la definición y la función de un código en el ámbito de la transmisión y tratamiento de la información en un equipo informático, así como las unidades empleadas en la medida de la cantidad de información.  Saber la estructura básica de la arquitectura de cualquier equipo informático, distinguiendo entre CPU, memoria, periféricos y dispositivos de almacenamiento.  Describir con cierto grado de precisión la estructura básica de la placa base de un ordenador, distinguiendo los diferentes componentes que la integran.  Enumerar las características básicas de los diferentes tipos de memoria que utilizan los ordenadores, así como las funciones que desempeñan.  Identificar los diferentes conectores y puertos de comunicación que permiten la conexión de los distintos periféricos a la CPU del ordenador.  Describir los distintos periféricos de entrada y de salida que pueden conectarse a equipos informáticos, así como las funciones que desempeñan.  Clasificar los dispositivos de almacenamiento en función de los principios físicos que gobiernan su funcionamiento y de su capacidad.  Comprender los conceptos básicos de redes, de su topología, de los dispositivos que las integran y del protocolo de comunicación entre equipos conectados a ellas.  Identificar otros dispositivos cotidianos que tengan una arquitectura similar a la de un ordenador y estar al corriente de su utilidad y funcionamiento básico. CONTENIDOS Codificación de la información.  Codificación binaria.  Sistemas de numeración.  Unidades de medida de la información.  Código ASCII. Arquitectura de ordenadores. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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 Componentes hardware de un ordenador.  Arquitectura de Von Neumann. Tipos de ordenadores.  Superordenadores.  Ordenadores de sobremesa.  Portátiles.  Tabletas.  Teléfonos inteligentes. Placa base, chipset y microprocesador.  La placa base.  Circuitos integrados y el chipset.  El microprocesador. Memoria primaria.  La memoria RAM.  Memoria caché.  Memoria virtual.  Memoria ROM-BIOS.  Puertos de comunicación y tarjetas de expansión.  Puertos de comunicación.  Puertos en desuso.  Tarjetas de expansión. Periféricos de entrada.  El teclado.  El ratón.  El escáner.  Otros dispositivos de entrada. Periféricos de salida.  El monitor.  La impresora.  Otros periféricos de salida. Dispositivos de almacenamiento.  Discos magnéticos.  Memoria flash.  Unidad de estado sólido.  Discos ópticos.  Discos magneto-ópticos. Dispositivos de comunicación.  Tarjeta de red.  Concentrador y conmutador.  Punto de acceso.  Módem.  Router.  Dispositivo PLC.  Cableado de red.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Configurar ordenadores y equipos informáticos identificando los subsistemas que los componen, describiendo sus características y relacionando cada elemento con las prestaciones del conjunto. CCL, CMCT, CD, CAA. 2. Instalar y utilizar software de propósito general y de aplicación evaluando sus características y entornos de aplicación. CCL, CMCT, CD, CAA. 3. Conocer el sistema de numeración binario, decimal, octal y hexadecimal. CD, CMCT, CAA. . ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Describe las características de los subsistemas que componen un ordenador identificando sus principales parámetros de funcionamiento. 1.2. Realiza esquemas de interconexión de los bloques funcionales de un ordenador describiendo la contribución de cada uno de ellos al funcionamiento integral del sistema. 1.3. Describe dispositivos de almacenamiento masivo utilizados en sistemas de ordenadores reconociendo su importancia en la custodia de la información. 1.4. Describe los tipos de memoria utilizados en ordenadores analizando los parámetros que las definen y su aportación al rendimiento del conjunto. 2.1. Elabora un diagrama de la estructura de un sistema operativo relacionando cada una de las partes las funciones que realiza. 2.2. Instala sistemas operativos y programas de aplicación para la resolución de problemas en ordenadores personales siguiendo instrucciones del fabricante. UNIDAD 3. SOFTWARE PARA SISTEMAS INFORMÁTICOS OBJETIVOS Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio o web, como instrumentos de resolución de problemas específicos. Presentación de documentos  Conocer qué software de edición y tratamiento de textos está accesible y escoger el que se acomode mejor a los requisitos de trabajo en función de los condicionamientos de orden económico o de dificultad que estén presentes.  Profundizar en el aprendizaje del procesador de texto, como herramienta habitual para la creación, modificación y reproducción de documentos.  Elaborar documentos que contengan elementos que enriquezcan el texto: imágenes, gráficos, textos artísticos, etc.  Utilizar las tablas para distribuir el texto y los demás elementos gráficos en un documento. Hojas de cálculo  Conocer la utilidad de una hoja de cálculo para la resolución de problemas cotidianos sencillos.  Dominar los procedimientos de introducción de datos en una hoja de cálculo, tanto manualmente como empleando las diferentes opciones automáticas.  Emplear las fórmulas para la completar de forma rápida y rigurosa las tablas que precisen de alguna operación matemática sencilla.  Modificar el aspecto de una hoja de cálculo para hacerla visualmente atractiva y coherente en lo relacionado con el contenido. Bases de datos  Conocer la organización interna de la información contenida en una base de datos relacional, así como las diferentes formas de acceder a ella. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Conocer la estructura de tablas en la que se configura una base de datos relacional, ser capaz de crearlas, modificarlas, darlas formato y ordenarlas, así como prepararlas para ser impresas o para localizar fácilmente cierta información en ellas.  Establecer relaciones entre tablas de datos diferentes y modificar dichas relaciones.  Extraer información de una base de datos a través de consultas, conociendo los procedimientos involucrados de creación y activación de consultas, de establecimiento de los criterios de búsqueda, de organización de los registros seleccionados y de almacenamiento de la consulta realizada.  Utilizar de forma competente los formularios como método para visualizar y trabajar con la información almacenada en una base de datos, estando al tanto de los procesos involucrados en la creación, activación y de adaptación del formato de los mismos. Tratamiento digital de imágenes  Conocer las características que presentan los diferentes tipos de imágenes digitales, distinguiendo entre las que son vectoriales y las que son mapas de bits.  Modificar los parámetros básicos de una imagen en un programa de edición: tamaño de la imagen, tamaño del lienzo, ajuste de la resolución y conversión de formato.  Familiarizarse con los procedimientos convencionales para modificar la luminosidad y el color, el brillo y el contraste, el tono y la saturación o equilibrar colores en el programa de edición digital de imágenes. Presentaciones multimedia  Estar familiarizado con el entorno de trabajo que ofrecen los programas de creación de presentaciones digitales así como con las operaciones básicas sobre archivos y modos de visualización.  Crear las propias presentaciones, empleando los recursos necesarios para incorporar en ellas elementos estáticos como títulos, textos, imágenes, tablas, vídeos o sonidos, modificando las propiedades que sean necesarias para que el resultado se acomode a los requisitos establecidos previamente.  Incorporar en las presentaciones elementos dinámicos como hiperenlaces, botones y animaciones en los objetos que las componen, valorando con espíritu crítico la conveniencia o no de hacer uso de ellas con moderación.  Estar al tanto de las aplicaciones móviles que permiten la visualización de presentaciones y de cómo los móviles pueden ser de utilidad a la hora de controlar presentaciones que se ejecutan en equipos de sobremesa. Edición digital y de sonido  Conocer las particularidades de cada tipo de contenidos multimedia, valorando su aportación específica a la construcción de la información final.  Tratar digitalmente un archivo de audio utilizando Audacity, empleando las herramientas de edición que proporciona, exportándolo al formato deseado y aplicando los efectos que sean precisos.  Establecer los ajustes necesarios y efectuar las operaciones precisas para lograr una grabación de voz empleando Audacity que se ajuste a unos criterios mínimos de calidad.  Estar al tanto y manejar con competencia algunas de las aplicaciones de escritorio y de los recursos online que posibilitan la reproducción de música en los equipos.  Conocer aplicaciones online que posibiliten la edición sencilla de vídeo y hacer uso de ellas para tareas concretas susceptibles de ser publicadas en la red. CONTENIDOS Presentación de documentos  Trabajar con estilos de párrafo. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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 Insertar y distribuir texto alrededor de una imagen.  Vincular información con otros documentos.  Encabezados y pies de página.  Documentos con tablas.  Elaborar panfletos o folletos publicitarios.  Insertar elementos gráficos. Hojas de cálculo  Introducción de datos.  Rangos.  Funciones.  Referencias a celdas.  Moificar el aspecto de una hoja de cálculo.  Gráficos.  Cálculo de un valor. Bases de datos  Gestores de bases de datos relacionales.  Trabajar con bases de datos.  Tablas. Guardar y modificar información  Relación de tablas.  Consultas.  Formularios.  Informes. Tratamiento digital de imágenes  Tipos de imágenes.  Software para visualizar y editar imágenes.  Manipular imágenes fotográficas.  Modificar la luminosidad y el color.  Composición de fotografías. Presentaciones multimedia  Aplicaciones de escritorio.  Realizar una presentación.  Presentaciones de diapositivas online. Edición digital y de sonido  Contenidos multimedia.  Sonido digital.  Ediciones de sonido con Audacity.  Música en la nube.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio o web, como instrumentos de resolución de problemas específicos. CCL, CMCT, CD, CAA. 2. Utilizar y administrar sistemas operativos de forma básica, monitorizando y optimizando el sistema para su uso. CD, CAA, SIEP, CYEC.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Diseña bases de datos sencillas y /o extrae información, realizando consultas, formularios e informes. 1.2. Elabora informes de texto que integren texto e imágenes aplicando las posibilidades de las aplicaciones y teniendo en cuenta el destinatario. 1.3. Elabora presentaciones que integren texto, imágenes y elementos multimedia, adecuando el mensaje al público objetivo al que está destinado. 1.4. Resuelve problemas que requieran la utilización de hojas de cálculo generando resultados textuales, numéricos y gráficos. 1.5. Diseña elementos gráficos en 2D y 3D para comunicar ideas. 1.6. Realiza pequeñas películas integrando sonido, vídeo e imágenes, utilizando programas de edición de archivos multimedia. UNIDAD 4. REDES DE ORDENADORS OBJETIVOS  Analizar las principales topologías utilizadas en el diseño de redes de ordenadores relacionándolas con el área de aplicación y con las tecnologías empleadas.  Analizar la función de los equipos de conexión que permiten realizar configuraciones de redes y su interconexión con redes de área extensa.  Describir los niveles del modelo OSI, relacionándolos con sus funciones en una red informática.  Reconocer al emisor, receptor, código, mensaje y canal en todo proceso de comunicación y, en particular, en el que tiene lugar entre ordenadores conectados en red.  Conocer los conceptos básicos de identificación de un equipo en una red, de una subred, y de la puerta de enlace, así como los relacionados con los procedimientos de conversión de direcciones IP en nombres de dominio.  Establecer una clasificación de las redes en términos del área de cobertura, de su topología, de su nivel de acceso, de su relación funcional o de su tecnología física de conexión, describiendo sus características básicas.  Concretar los orígenes de Internet y los servicios que ofrece, haciendo especial énfasis en la web, sus aplicaciones y su evolución. CONTENIDOS  Fundamentos de las redes.  Origen de las redes y modelos de referencia.  Protocolo IP.  Tipos de redes.  La red Internet.  Configuración de una red.  Compartir recursos.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Analizar las principales topologías utilizadas en el diseño de redes de ordenadores relacionándolas con el área de aplicación y con las tecnologías empleadas. CMCT, CD, CSC. 2. Analizar la función de los equipos de conexión que permiten realizar configuraciones de redes y su interconexión con redes de área extensa. CMCT, CD, CAA. 3. Describir los niveles del modelo OSI, relacionándolos con sus funciones en una red informática. CCL, CD, CAA. 4. Explicar el funcionamiento de Internet, conociendo sus principales componentes y los protocolos de comunicación empleados. CMCT, CD, CAA. 5. Buscar recursos digitales en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados evaluando de forma crítica los contenidos obtenidos. CD, CCL, CMCT, CSC, SIEP. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Dibuja esquemas de configuración de pequeñas redes locales seleccionando las tecnologías en función del espacio físico disponible. 1.2. Realiza un análisis comparativo entre diferentes tipos de cableados utilizados en redes de datos. 1.3. Realiza un análisis comparativo entre tecnología cableada e inalámbrica indicando posibles ventajas e inconvenientes. 2.1. Explica la funcionalidad de los diferentes elementos que permiten configurar redes de datos indicando sus ventajas e inconvenientes principales. 3.1. Elabora un esquema de cómo se realiza la comunicación entre los niveles OSI de dos equipos remotos.

UNIDAD 5. PROGRAMACIÓN OBJETIVOS  Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.  Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelven.  Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.  Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación.  Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.  Comprender el término «algoritmo» y diseñarlo para la resolución de problemas concretos relacionados con situaciones reales de la vida cotidiana.  Conocer y aplicar las fases de realización de un programa y utilizar los diagramas de flujo para representar el algoritmo de resolución del problema planteado.  Conocer los conceptos básicos de operación con variables y constantes: declaración, asignación de valores, impresión de su contenido y utilización con controles.  Manejar con soltura los operadores aritméticos en la realización de operaciones con variables o constantes.  Comprender el mecanismo de creación de contadores y utilizarlos cuando sea preciso.  Conocer el fundamento, disposición y función de las estructuras selectivas.  Emplear con soltura los operadores relacionales y lógicos en la creación de condiciones que serán empleadas en las estructuras selectivas. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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    

Utilizar con competencia las estructuras iterativas, con todas sus variedades, estando al tanto de los elementos que las componen, su organización y la finalidad que se persigue. Escribir el código respetando las normas básicas de presentación y de anidación de estructuras. Conocer el entorno de programación, sus opciones más comunes y saber el proceso que debe seguirse desde la escritura del código hasta la obtención de un archivo ejecutable. Utilizar los diferentes tipos de datos y operadores, los procedimientos para la inserción de comentarios, las estructuras de control y el método de creación de clases y objetos. Desarrollar un programa sencillo a partir de unas especificaciones dadas previamente.

CONTENIDOS Creación de un programa informático.  Análisis del problema.  Diseño de algoritmos.  Codificación del programa.  Pruebas y depuración.  Documentación. Diseño de algoritmos.  Algoritmo.  Diagrama de flujo.  Pseudocódigo.  Nociones de mecanografía. Lenguajes de programación.  Sintaxis de los lenguajes de programación.  Variables y constantes.  Tipos de datos.  Estructuras secuenciales.  Estructuras selectivas.  Estructuras repetitivas.  Funciones.  Funciones recursivas. Programación estructurada y orientada a objetos.  Estructura de un programa.  Tipos de datos y operadores.  Instrucciones de entrada y salida.  Comentarios.  Estructuras de control.  Funciones.  Clases y objetos.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos. CMCT, CD. 2. Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que los resuelven. CMCT, CD. 3. Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.CMCT, CD. 4. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación.CMCT, CD. 5. Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. CMCT, CD, SIEP. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes. 2.1 Escribe programas a una velocidad razonable que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que implique la división del conjunto en parte más pequeñas. 3.1. Obtiene el resultado de seguir un pequeño programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones. 4.1. Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje determinado. 5.1. Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real.

12.4

2º BACHILLERATO

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN II OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA:     

Entender el papel principal de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, y su impacto en los ámbitos social, económico y cultural. Comprender el funcionamiento de los componentes hardware y software que conforman los ordenadores, los dispositivos digitales y las redes, conociendo los mecanismos que posibilitan la comunicación en Internet. Seleccionar, usar y combinar múltiples aplicaciones informáticas para crear producciones digitales, que cumplan unos objetivos complejos, incluyendo la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de datos e información y el cumplimiento de unos requisitos de usuario. Crear, revisar y replantear un proyecto web para una audiencia determinada, atendiendo a cuestiones de diseño, uso y accesibilidad, midiendo, recogiendo y analizando datos de uso. Usar los sistemas informáticos y de comunicaciones de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.

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    

Fomentar un uso compartido de la información, que permita la producción colaborativa y la difusión de conocimiento en red, comprendiendo y respetando los derechos de autor en el entorno digital. Emplear las tecnologías de búsqueda en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados y evaluando de forma crítica los recursos digitales obtenidos. Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa, cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones, y cómo diferentes tipos de datos pueden ser representados y manipulados digitalmente. Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas, analizando y aplicando los principios de la ingeniería del software, utilizando estructuras de control, tipos avanzados de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados. Aplicar medidas de seguridad activa y pasiva, gestionando dispositivos de almacenamiento, asegurando la privacidad de la información transmitida en Internet y reconociendo la normativa sobre protección de datos.

CÓMO CONTRIBUYE LA MATERIA A LA CONSECUCIÓN DE LAS COMPETENCIAS Todas las áreas o materias del currículo deben participar en el desarrollo de las distintas competencias del alumnado. Estas son: 1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales. La materia de aplicaciones informáticas se ha elaborado según unos criterios integradores que incorporan los mecanismos adecuados para alcanzar un desarrollo adecuado del conjunto de las competencias. Claro está que, dada la naturaleza de la asignatura, algunas de ellas están incluidas de manera mucho más explícita que otras. Tal es el caso, por ejemplo, de la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología o de la competencia digital. Sin embargo, debido al carácter que posee la materia, también permite un tratamiento privilegiado de aquellas otras relacionadas con la creatividad, con la comunicación, con el trabajo en grupo, con la búsqueda y selección de información o con la aportación de soluciones a problemas o situaciones reales. En particular, la competencia en comunicación lingüística se trabajará desde la doble vertiente de la elaboración de textos escritos en diferentes formatos y de la exposición oral de los trabajos realizados. En el primer caso, además, se explorarán los nuevos canales de comunicación que incorporan las tecnologías de la comunicación y que reciben en esta asignatura un tratamiento específico. Tal es el caso de las redes sociales, por ejemplo. En el segundo caso, en el relacionado con la comunicación oral, se proponen un número aceptable de actividades que posibilitan la búsqueda de información, la selección de la misma, la estructuración del contenido y la exposición oral final, sirviéndose de diferentes herramientas digitales para la tarea. Otra de las competencias que reciben un tratamiento más explícito es la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, por una razón doble. Por una parte, porque el mundo de la informática responde a avances científicos y técnicos que hay que trabajar si se pretende comprenderlos y asimilarlos en profundidad y, por otra parte, porque el desarrollo de aplicaciones de software, exige unos procedimientos de resolución de problemas que responde con exactitud a los de resolución de problemas matemáticos y requieren del alumnado un tratamiento estructurado propio de las disciplinas científicas. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Evidentemente, la competencia digital es la que podrá desarrollarse de una forma más explícita debido a que, en su mayoría, la asignatura proporciona información sobre los recursos digitales que luego podrán ser aplicados en la resolución de problemas surgidos en diferentes áreas de conocimiento. La adquisición de la competencia para aprender a aprender se produce en el momento en que los alumnos y las alumnas deben recurrir a estrategias organizativas personales para estructurar y asimilar los contenidos. Existen momentos definidos para tal tarea, y tienen que ver con los procesos de búsqueda y selección de información en diferentes fuentes, la selección y la estructuración de la misma, y la realización de esquemas y mapas conceptuales que personalizan el aprendizaje. En toda actividad humana que requiera la interrelación con otras personas necesariamente han de trabajarse las competencias sociales y cívicas. El hecho educativo en un centro escolar las desarrolla de forma natural. No obstante, existen ciertas actividades que colaboran de una manera más explícita a su adquisición, como son todas aquellas que involucren un trabajo colaborativo o una tarea expositiva. Ambas son trabajadas en la asignatura de forma cotidiana. En el ámbito de las nuevas tecnologías es relativamente sencillo identificar situaciones que puedan ser simplificadas gracias al empleo selectivo de herramientas informáticas. Es este hecho el que proporciona un medio para trabajar la competencia de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor de manera que el aporte creativo de los alumnos y las alumnas propicie un sistema de mejora de las condiciones en las que se desenvuelven sus vidas cotidianas. Por último, es este mismo aspecto, la creatividad, el que desarrolla el sentido por el valor que tienen las diferentes expresiones culturales, en el abanico que va desde las convencionales hasta aquellas que incorporan recursos nuevos relacionados con las TIC, que hasta hace unos años resultaban impensables. Desde esta perspectiva es desde donde se busca la incorporación de la competencia de conciencia y expresiones culturales.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Las Tecnologías de la Información y Comunicación se centran en la aplicación de programas y sistemas informáticos a la resolución de problemas del mundo real, incluyendo la identificación de las necesidades de los usuarios y la especificación e instalación de software y hardware. En Bachillerato, la metodología debe centrarse en abordar el uso avanzado, solvente, Creativo, productivo, seguro y responsable de las tecnologías de la información y comunicación, en el desarrollo de la competencia digital y de manera integrada contribuir al resto de competencias clave. Para llevar a cabo un enfoque competencial, el alumnado en la etapa de Bachillerato, realizará proyectos cooperativos en un marco de trabajo digital, que se encuadren en los bloques de contenidos de la materia, y que tengan como objetivo la creación y publicación de contenidos digitales, la resolución de problemas mediante el uso de aplicaciones, la implantación de hardware y software dados unos requisitos de usuario, un caso práctico sencillo, etc. En la medida de lo posible, los proyectos deben desarrollarse en base a los intereses del alumnado y considerando aspectos relacionados con la especialización de la etapa, promoviéndose la inclusión de temáticas multidisciplinares y los elementos transversales del currículo. En estos proyectos, los equipos de alumnos y alumnas elaborarán un documento inicial que incluya el objetivo del mismo, una descripción del producto final a obtener, un plan de acción con las tareas necesarias, las fuentes de información a consultar, los recursos y los criterios de evaluación del objetivo. Además, se establecerá que la temática del proyecto sea de interés común de todos los miembros del equipo; cada alumno/a sea responsable de realizar una parte del proyecto dentro de su equipo, hacer un seguimiento del desarrollo de las otras partes y trabajar en la integración de las partes en el producto final. Por otro lado, cada equipo deberá almacenar las diferentes versiones del producto, redactar y mantener la documentación asociada, y presentar el producto final a sus compañeros de clase. De manera Individual, cada miembro del grupo, deberá redactar un diario sobre el desarrollo del proyecto y contestar a dos cuestionarios finales, uno sobre su trabajo individual y otro sobre el trabajo en equipo. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Además, en la etapa de Bachillerato, se fomentará que los estudiantes presenten en público los proyectos; utilicen los medios de comunicación electrónicos de una manera responsable; busquen, seleccionen y analicen la información en Internet de forma crítica; apliquen de manera integrada conocimientos matemáticos, científicos, tecnológicos y sociales en la resolución de problemas; completen los proyectos con un grado alto de autonomía y sean capaces de solucionar situaciones con las que no estén familiarizados; trabajen organizados en equipos, asistiendo y supervisando a compañeros; integren diferentes herramientas y contenidos en la realización de las producciones digitales; y que usen de forma segura los dispositivos electrónicos e Internet. Finalmente, los entornos de aprendizaje online dinamizan el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando tres aspectos clave: la interacción con el alumnado, la atención personalizada y la evaluación. Con el objetivo de orientar el proceso educativo, ajustarse al nivel competencial inicial del alumnado y respetar los distintos ritmos de aprendizaje, se propone la utilización de entornos de aprendizaje online. Estos entornos deben incluir formularios automatizados que permitan la autoevaluación y coevaluación del aprendizaje por parte de alumnos y alumnas, la evaluación del nivel inicial, de la realización de los proyectos, del desarrollo competencial y del grado de cumplimiento de los criterios. También, se deben utilizar repositorios de los contenidos digitales, documentación y tareas, que permitan hacer un seguimiento del trabajo individual y grupal de los estudiantes a lo largo del curso y visualizar su evolución. Por último, se recomienda usar herramientas de control de proyectos, software de productividad colaborativo y de comunicación, entornos de desarrollo integrados y software para el control de versiones.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Los instrumentos de evaluación que se van a utilizar son los siguientes:  Anotaciones del profesor. Durante el desarrollo de las unidades se realizarán actividades, fundamentalmente prácticas. El profesor realizará observaciones en el transcurso de dicha realización y anotará sus impresiones.  Desarrollo de ejercicios prácticos individuales. Se realizarán ejercicios prácticos individuales que exijan el desarrollo de las habilidades adquiridas durante el tiempo empleado en la unidad.

OBJETIVOS, CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS: Por tratarse de una materia optativa, por la heterogeneidad del alumnado que puede cursarla, por la cantidad y variedad de sus contenidos y por la evolución y previsibles modificaciones que pueden sufrir éstos como consecuencia de los continuos avances que se producen en este campo, el currículo de esta materia debe tener un carácter flexible y abierto que permita adaptarlo en cada momento a los intereses del alumnado y a las posibilidades y el contexto del centro. Por eso, la asignatura se distribuye en los siguientes núcleos temáticos: 1. La era digital 2. Blogs 3. Diseño y edición de páginas web 4. Seguridad informática 5. Programación estructurada 6. Programación orientada a objetos 7. Análisis, desarrollo y prueba de aplicaciones Los anteriores núcleos temáticos se corresponden con los siguientes bloques: Bloque 1. Programación: Unidades 5, 6 y 7. Bloque 2. Publicación y difusión de contenidos: Unidades 1, 2 y 3. Bloque 3. Seguridad: Unidad 4. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Secuenciación: Trimestre 1: Unidad 5, Unidad 6, Unidad 7. Trimestre 2: Unidad 4, Unidad 1. Trimestre 3: Unidad 2, Unidad 3.

UNIDAD 1: LA ERA DIGITAL OBJETIVOS  Desarrollar capacidades de búsqueda, interpretación, discriminación y valoración de la información obtenida a través de internet.  Adquirir una visión general sobre la web 2.0.  Hacer uso de algunos de los servicios más habituales de la web 2.0: correo electrónico, videoconferencia, grupos de noticias etc.  Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, colaborando a su crecimiento y participando en producciones colectivas. CONTENIDOS  Un mundo conectado.  Redes de ordenadores.  Trabajo colaborativo en la web 2.0.  Selección de la información.  Organización de la información.  Producción de contenidos.  Medios de comunicación.  Redes sociales.  Alojamiento y distribución de archivos en la nube.  Comercio electrónico.  Factores de riesgo en la era digital. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar y describir las características de las herramientas relacionadas con la web social identificando las funciones y posibilidades que ofrecen las plataformas de trabajo colaborativo. CCL, CSC, CD. 2. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando información textual, gráfica y multimedia teniendo en cuenta a quién va dirigido y el objetivo que se pretende conseguir. CSC, SIEP, CYEC. 3. Analizar y utilizar las posibilidades que nos ofrecen las tecnologías basadas en la web 2.0 y sucesivos desarrollos aplicándolas al desarrollo de trabajos colaborativos. CMCT, CAA, SIEP. 4. Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos. CMCT, CD, SIEP. 5. Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación. CMCT, CD. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Diseña páginas web y blogs con herramientas específicas analizando las características fundamentales relacionadas con la accesibilidad y la usabilidad de las mismas y teniendo en cuenta la función a la que está destinada. 1.2. Explica las características relevantes de las web 2.0 y los principios en los que esta se basa. 2.1. Elabora trabajos utilizando las posibilidades de colaboración que permiten las tecnologías basadas en la web 2.0. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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3.1. Explica las características relevantes de las web 2.0 y los principios en los que esta se basa.

UNIDAD 2 : BLOGS OBJETIVOS  Conocer la utilidad de un servicio de publicación de bitácoras, weblogs o blogs.  Gestionar correctamente las entradas del blog, incluyendo publicación, edición, eliminación y trabajo con las mismas en modo borrador.  Conocer las posibilidades de personalización estética del blog y adaptarlas a sus gustos y preferencias.  Escribir las entradas utilizando un lenguaje correcto, tanto léxica y sintácticamente como utilizando un lenguaje claro, sencillo y sin el uso de palabras malsonantes o localismos.  Realizar comentarios en blogs de otros compañeros de forma respetuosa.  Administrar los comentarios en su sitio, conociendo las distintas opciones de administración y aplicándolas correctamente.  Desarrollar capacidades de búsqueda, interpretación, discriminación y valoración de la información obtenida a través de Internet. CONTENIDOS  Concepto de blog.  Creación de blogs.  Panel de control y configuración básica de un blog.  Personalización de temas.  Publicación y edición de entradas.  Enlaces y contenido multimedia.  Gestión de comentarios.  Gestión de blogs. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar y describir las características de las herramientas relacionadas con la web social identificando las funciones y posibilidades que ofrecen las plataformas de trabajo colaborativo. CD, CSC, SIEP. 2. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando información textual, gráfica y multimedia teniendo en cuenta a quién va dirigido y el objetivo que se pretende conseguir. CCL, CD, CAA, CYEC. 3. Analizar y utilizar las posibilidades que nos ofrecen las tecnologías basadas en la web 2.0 y sucesivos desarrollos aplicándolas al desarrollo de trabajos colaborativos. CD, CSC, CAA. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Diseña páginas web y blogs con herramientas específicas analizando las características fundamentales relacionadas con la accesibilidad y la usabilidad de las mismas y teniendo en cuenta la función a la que está destinada. 1.2. Explica las características relevantes de las web 2.0 y los principios en los que esta se basa.. 2.1. Elabora trabajos utilizando las posibilidades de colaboración que permiten las tecnologías basadas en la web 2.0. 3.1. Explica las características relevantes de las web 2.0 y los principios en los que esta se basa.

UNIDAD 3 : DISEÑO Y EDICIÓN DE PÁGINAS WEB OBJETIVOS  Analizar páginas web según distintos criterios. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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    

Crear páginas web sencillas con un editor de páginas web. Crear páginas web más complejas empleando las hojas de estilo. Crear, gestionar y publicar un sitio web, constituido por varias páginas enlazadas. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. Desarrollar contenidos para la web aplicando estándares de accesibilidad en la publicación de la información.

CONTENIDOS  Tipos de páginas web.  Estándares de publicación y editores web.  Instalación de un sistema de gestión de contenidos.  Configuración del sistema de gestión de contenidos.  Creación de páginas estáticas.  Gestión de usuarios.  Temas, widgets y plugins.  Estructura de un documento web: HTML.  Personalización del estilo: CSS.  Publicación de páginas web.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar y describir las características de las herramientas relacionadas con la web social identificando las funciones y posibilidades que ofrecen las plataformas de trabajo colaborativo. CD. CSC. SIEP. 2. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando información textual, gráfica y multimedia teniendo en cuenta a quién va dirigido y el objetivo que se pretende conseguir. CCL, CD, CAA, CYEC. 3. Analizar y utilizar las posibilidades que nos ofrecen las tecnologías basadas en la web 2.0 y sucesivos desarrollos aplicándolas al desarrollo de trabajos colaborativos. CD, CSC, CAA. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Diseña páginas web y blogs con herramientas específicas analizando las características fundamentales relacionadas con la accesibilidad y la usabilidad de las mismas y teniendo en cuenta la función a la que está destinada. 1.2. Explica las características relevantes de las web 2.0 y los principios en los que esta se basa. 2.1. Elabora trabajos utilizando las posibilidades de colaboración que permiten las tecnologías basadas en la web 2.0. 3.1. Explica las características relevantes de las web 2.0 y los principios en los que esta se basa.

UNIDAD 4 : SEGURIDAD INFORMÁTICA OBJETIVOS  Conocer la importancia de mantener la seguridad de la información que comparte en la red.  Conocer los conceptos básicos utilizados en referencia a la seguridad informática.  Gestionar los accesos a la información que comparte en la red.  Conocer los distintos métodos de cifrado de datos.  Conocer cómo realizar copias de seguridad de la información.  Conocer las maneras de autentificar documentos telemáticamente. CONTENIDOS  La seguridad de la información. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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         

Amenazas a la seguridad. Malware. Ataques a los sistemas informáticos. Protección contra el malware. Cifrado de la información. Firma electrónica y certificado digital. Navegación segura. Privacidad de la información. Protección de las conexiones en red. Seguridad en las comunicaciones inalámbricas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en internet y en la gestión de recursos y aplicaciones locales. CMCT, CD, CAA. 2. Analizar la importancia que el aseguramiento de la información posee en la sociedad del conocimiento valorando las repercusiones de tipo económico, social o personal. CD, CSC, SIEP. 3. Describir los principios de seguridad en Internet, identificando amenazas y riesgos de ciberseguridad. CMCT, CD, CSC.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Elabora un esquema de bloques con los elementos de protección física frente a ataques externos para una pequeña red considerando tanto los elementos hardware de protección como las herramientas software que permiten proteger la información.

UNIDAD 5 : PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA OBJETIVOS  Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.  Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelven.  Conocer y aplicar las fases de realización de un programa y utilizar los diagramas de flujo para representar el algoritmo de resolución del problema planteado.  Conocer los conceptos básicos de operación con variables y constantes: declaración, asignación de valores, impresión de su contenido y utilización con controles.  Manejar con soltura los operadores aritméticos en la realización de operaciones con variables o constantes.  Conocer el fundamento, disposición y función de las estructuras selectivas.  Utilizar con competencia las estructuras iterativas, con todas sus variedades, estando al tanto de los elementos que las componen, su organización y la finalidad que se persigue. CONTENIDOS  Lenguajes, compiladores e intérpretes.  Un programa que calcula. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Toma de decisiones. Bucles. Estructuras básicas de datos. Ficheros. Funciones.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Describir las estructuras de almacenamiento analizando las características de cada una de ellas. CMCT, CD. 2. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación. CMCT, CD. 3. Realizar programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. CMCT, CD. 4. Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos. CMCT, CD, SIEP. 5. Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación. CMCT, CD.. 6. Analizar la importancia que el aseguramiento de la información posee en la sociedad del conocimiento valorando las repercusiones de tipo económico, social o personal. CD, CAA, CSC, SIEP, CYEC. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Explica las estructuras de almacenamiento para diferentes aplicaciones teniendo en cuenta sus características. 2.1. Elabora diagramas de flujo de mediana complejidad usando elementos gráficos e inter relacionándolos entre sí para dar respuesta a problemas concretos. 3.1. Elabora programas de mediana complejidad definiendo el flujograma correspondiente y escribiendo el código correspondiente. 3.2. Descompone problemas de cierta complejidad en problemas más pequeños susceptibles de ser programados como partes separadas. 4.1. Elabora programas de mediana complejidad utilizando entornos de programación. 5.1. Obtiene el resultado de seguir un programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones. 5.2. Optimiza el código de un programa dado aplicando procedimientos de depuración. 6.1. Selecciona elementos de protección software para internet relacionándolos con los posibles ataques. 6.2. Elabora un esquema de bloques con los elementos de protección física frente a ataques externos para una pequeña red considerando los elementos hardware de protección. 6.3. Clasifica el código malicioso por su capacidad de propagación y describe las características de cada uno de ellos indicando sobre qué elementos actúan.

UNIDAD 6 : PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS OBJETIVOS  Conocer y aplicar las fases de realización de un programa y utilizar los diagramas de flujo para representar el algoritmo de resolución del problema planteado.  Conocer los conceptos básicos de operación con variables y constantes: declaración, asignación de valores, impresión de su contenido y utilización con controles.  Manejar con soltura los operadores aritméticos en la realización de operaciones con variables o constantes.  Escribir el código respetando las normas básicas de presentación y de anidación de estructuras.  Conocer el entorno de programación, sus opciones más comunes y saber el proceso que debe seguirse desde la escritura del código hasta la obtención de un archivo ejecutable. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Utilizar los diferentes tipos de datos y operadores, los procedimientos para la inserción de comentarios, las estructuras de control y el método de creación de clases y objetos. Desarrollar un programa sencillo a partir de unas especificaciones dadas previamente. Conocer los conceptos básicos empleados en la programación orientada a objetos.

CONTENIDOS  Tipos de datos simples.  Registros(struct).  Clases.  Cadenas de texto: la clase string.  Estructuras dinámicas: las clases queue, stack, list, vector y map.  Programas a partir de varias fuentes.  Diseño de clases.  Implementación de clases. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Describir las estructuras de almacenamiento analizando las características de cada una de ellas. CCL, CMCT, CD, CAA, SIEP. 2. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación. CCL, CD, CAA. 3. Realizar programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. CSC, CD, CAA. 4. Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos. CYEC, CAA, CD, CMCT. 5. Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación. CAA, CMCT, SIEP. 6. Analizar la importancia que el aseguramiento de la información posee en la sociedad del conocimiento valorando las repercusiones de tipo económico, social o personal. CD, CAA, CSC, SIEP, CYEC.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Explica las estructuras de almacenamiento para diferentes aplicaciones teniendo en cuenta sus características. 2.1. Elabora diagramas de flujo de mediana complejidad usando elementos gráficos e inter relacionándolos entre sí para dar respuesta a problemas concretos. 3.1. Elabora programas de mediana complejidad definiendo el flujograma correspondiente y escribiendo el código correspondiente. 3.2. Descompone problemas de cierta complejidad en problemas más pequeños susceptibles de ser programados como partes separadas. 4.1. Elabora programas de mediana complejidad utilizando entornos de programación. 5.1. Obtiene el resultado de seguir un programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones. 5.2. Optimiza el código de un programa dado aplicando procedimientos de depuración. 6.1. Selecciona elementos de protección software para internet relacionándolos con los posibles ataques. 6.2. Elabora un esquema de bloques con los elementos de protección física frente a ataques externos para una pequeña red considerando los elementos hardware de protección. 6.3. Clasifica el código malicioso por su capacidad de propagación y describe las características de cada uno de ellos indicando sobre qué elementos actúan.

UNIDAD 7: ANÁLISIS, DESARROLLO Y PRUEBA DE APLICACIONES PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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OBJETIVOS  Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.  Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelven.  Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.  Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación.  Comprender el término «algoritmo» y diseñarlo para la resolución de problemas concretos relacionados con situaciones reales de la vida cotidiana.  Conocer y aplicar las fases de realización de un programa y utilizar los diagramas de flujo para representar el algoritmo de resolución del problema planteado. CONTENIDOS  Análisis.  Diseño.  Implementación con programación estructurada.  Implementación orientada a objetos.  Pruebas.  Optimización.  Integración, distribución y mantenimiento. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Describir las estructuras de almacenamiento analizando las características de cada una de ellas. CCL, CMCT, CD, CAA, SIEP. 2. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación. CCL, CD, CAA. 3. Realizar programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. CSC, CD, CAA. 4. Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos. CYEC, CAA, CD, CMCT. 5. Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación. CAA, CMCT, SIEP. 6. Analizar la importancia que el aseguramiento de la información posee en la sociedad del conocimiento valorando las repercusiones de tipo económico, social o personal. CD, CAA, CSC, SIEP, CYEC. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 1.1. Explica las estructuras de almacenamiento para diferentes aplicaciones teniendo en cuenta sus características. 2.1. Elabora diagramas de flujo de mediana complejidad usando elementos gráficos e inter relacionándolos entre sí para dar respuesta a problemas concretos. 3.1. Elabora programas de mediana complejidad definiendo el flujograma correspondiente y escribiendo el código correspondiente. 3.2. Descompone problemas de cierta complejidad en problemas más pequeños susceptibles de ser programados como partes separadas. 4.1. Elabora programas de mediana complejidad utilizando entornos de programación. 5.1. Obtiene el resultado de seguir un programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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5.2. Optimiza el código de un programa dado aplicando procedimientos de depuración. 6.1. Selecciona elementos de protección software para internet relacionándolos con los posibles ataques. 6.2. Elabora un esquema de bloques con los elementos de protección física frente a ataques externos para una pequeña red considerando los elementos hardware de protección. 6.3. Clasifica el código malicioso por su capacidad de propagación y describe las características de cada uno de ellos indicando sobre qué elementos actúan.

13. ASIGNATURAS DE LIBRE CONFIGURACIÓN AUTONÓMICA: 13.1 ROBÓTICA. PRÁCTICAS DE TECNOLOGÍA 1º BACHILLERATO

INTRODUCCIÓN El desarrollo y perfeccionamiento de los robots está propiciando que cada vez sean más utilizados en procesos industriales en sustitución del ser humano. Este proceso implica, según sus detractores, la destrucción masiva de puestos de trabajo, mientras que para sus defensores supone importantes mejoras en la calidad de vida y un aumento considerable de la productividad. Por otra parte, muchos procesos pueden controlarse mediante ordenador. Para ello se necesita una controladora que conecta el ordenador con el dispositivo que se quiere controlar. Todas las controladoras utilizadas para el control de dispositivos externos pueden utilizarse también para la toma de datos, siempre y cuando se conecte el sensor adecuado.

COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN Las Competencias Básicas que se van a trabajar con los alumnos son las siguientes: 1. Competencia lingüística: mediante la interpretación de los esquemas de los circuitos que incorporan diferentes sistemas. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: a la hora de calcular las diferentes magnitudes que necesitan para hacer funcionar al robot. 3. Competencia social y cívica: a la hora de construir los robots - sistema domótico será necesario trabajar en equipo de cara a conseguir un objetivo común. 4. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: en lo que se refiere a realizar mejoras en los sistemas o complementarlos con alguna función extra. 5. Competencia digital: en lo que se refiere a la utilización de Internet para buscar PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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información, utilizar programas y simuladores. 6. Aprender a aprender: mediante pruebas se irá perfeccionando el funcionamiento del robot. 7. . Conciencia y expresiones culturales: en el diseño de los robots, los alumnos desearán incorporar elementos de adorno de invención propia o ajena

. OBJETIVOS Se pretende que nuestros alumnos desarrollen las siguientes capacidades: 1. Conocer los distintos elementos que forman un sistema robótico. 2. Describir las características generales y el funcionamiento de un robot. 3. Describir el papel y el funcionamiento de un sensor y conocer las características de los principales tipos de sensores. 4. Conocer diversas aplicaciones de los robot en la industria, explicando algunas de sus ventajas frente a mecanismos automáticos. 5. Aprender a unir la mecánica y la electrónica en un proyecto. 6. Saber diseñar y construir un sistema robótico sencillo con varios sensores. 7. Describir las características generales y el funcionamiento de un sistema ARDUINO. 5. Apreciar el uso de plataformas libres para el aprendizaje.

CONTENIDOS

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Introducción a la robótica. Antecedentes del control por ordenador. Robots. Arquitectura de un robot (estructura, actuadores, sensores, unidad de control). Percepción del entorno: sensores. Diseño y construcción de robots. Electrónica-mecánica. Componentes que incorporan los robots. Introducción a la programación de robots. Analizar un problema y ser capaz de buscarle una solución utilizando un sistema robotizado. 8. Aprender el funcionamiento de los robots de la marca LEGO Mindstorm XT. 9. Diseñar y construir diferentes robots programables, incorporando sensores y motores. 10. Identificar los componentes necesarios para construir robots que cumplen una determinada función. 11. Programación. Sintaxtis básica. 12 Aplicaciones básicas con arduino. 13. Analizar el funcionamiento de un sistema de control. 14. Utilizar la controladora ARDUINO. 15. Diseñar y construir circuitos eléctricos y electrónicos. 16. Diseñar y construir diferentes sistemas programables, incorporando sensores y motores. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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17. Identificar los componentes necesarios para construir robots que cumplen una determinada función. 18. Diseñar y construir automatismos basados en ARDUINO. 19. Utilizar simuladores. 20. Interés por conocer las aplicaciones de los robots en la industria. 21. Valoración de las ventajas e inconvenientes de la introducción de los robots. 22. Gusto por el rigor a la hora de desarrollar proyectos. 23. Reconocimiento de las aportaciones de todos los miembros cuando se trabaja en equipo. 24. Actitud emprendedora y creativa ante los problemas que surgen en la construcción de objetos y sistemas técnicos.

EVALUACIÓN CRITERIOS 1. Explicar el funcionamiento básico de los elementos que componen la electrónica de un sistema robótico. 2. Comprender el funcionamiento de los principales tipos de sensores. 3. Conocer las técnicas básicas empleadas en la construcción de robots. 4. Analizar y entender un programa realizado con el software de LEGO. 5. Diseñar y construir un sistema sencillo dotado de varios sensores. 6. Diferenciar los componentes de un robot y describe sus principales características, diferenciando la función de cada elemento. 7. Conocer el funcionamiento básico de los elementos que componen la plataforma ARDUINO. 8. Conocer las técnicas básicas empleadas en la construcción de circuitos programables. 9. Analizar y entender circuitos electrónicos que describen el funcionamiento de un circuito programable. 10. Diferenciar los componentes de un entorno ARDUINO y describir sus principales características, diferenciando la función de cada elemento. 11. Valorar las implicaciones sociales de todo tipo de automatismos en la industria y el hogar. 12. Trabajar en grupo de forma participativa aportando ideas y respetando la de los demás. 13. Realizar las actividades y trabajos mandados por el profesor. 14. Mostrar interés y hacer caso a las indicaciones del profesor sobre su forma de comportarse y/o de estar en clase. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES

1. Explica el funcionamiento básico de los elementos que componen la electrónica de un sistema robótico. 2. Comprende el funcionamiento de los principales tipos de sensores. 3. Conoce las técnicas básicas empleadas en la construcción de robots. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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4. 5. 6. 7. 8.

Analiza y entiende un programa realizado con el software de LEGO. Diseña y construye un sistema sencillo dotado de varios sensores. Conoce el funcionamiento básico de los elementos que componen la plataforma arduino. Conoce las técnicas básicas empleadas en la construcción de circuitos programables. Analiza y entiende circuitos electrónicos que describen el funcionamiento de un circuito programable.

INSTRUMENTOS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Prueba escrita sobre conocimientos adquiridos. Trabajos de los alumnos tanto individuales como en grupo. Cuaderno del profesor. Observación en el aula (trabajo, comportamiento, actitud, asistencia, retrasos, etc.) Diseño de programas para controlar el robot de Lego. Diseño de circuitos y/o automatismos utilizando simuladores. Diseño y construcción de automatismos con sensores.

RECUPERACIÓN Aquellos alumnos que no superen los objetivos al finalizar el curso, en septiembre realizarán una prueba escrita y otra práctica sobre los contenidos tratados en el mismo.

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13.2. APLICACIONES INFORMÁTICAS 1º BACHILLERATO OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA: • Conocer

y valorar la realidad tecnológica, identificando los cambios que los avances de las tecnologías de información y comunicación producen en todos los ámbitos de la vida cotidiana. • Conocer los fundamentos físicos y lógicos de los sistemas ligados a las TIC. • Aplicar técnicas básicas de configuración, mantenimiento y mejora del funcionamiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la correcta utilización de los recursos informáticos. • Conocer y utilizar las herramientas y recursos propios de estas tecnologías, empleando estrategias para buscar, seleccionar, analizar, crear, compartir y presentar la información. • Buscar y seleccionar recursos disponibles en la web para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. • Elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. • Conocer, usar y valorar las estrategias y herramientas de colaboración a través de la red, especialmente las relacionadas con las redes sociales, como instrumentos de trabajo cooperativo en la realización de proyectos en común. • Conocer y utilizar las herramientas y procedimientos TIC de mayor utilidad, según la modalidad de Bachillerato cursado, para aplicaciones de diseño asistido por ordenador, simulación y control de procesos, cálculo, gestión de datos, edición y maquetado, creación artística, entre otras. • Fomentar la investigación y el aprendizaje autónomo. • Adquirir la competencia digital y de tratamiento de la información como elemento esencial de su formación.

CÓMO CONTRIBUYE LA MATERIA A LA CONSECUCIÓN DE LAS COMPETENCIAS Todas las áreas o materias del currículo deben participar en el desarrollo de las distintas competencias del alumnado. Estas son: 1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales. La materia de aplicaciones informáticas se ha elaborado según unos criterios integradores que incorporan los mecanismos adecuados para alcanzar un desarrollo adecuado del conjunto de las competencias. Claro está que, dada la naturaleza de la asignatura, algunas de ellas están incluidas de manera mucho más explícita que otras. Tal es el caso, por ejemplo, de la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología o de la competencia digital. Sin embargo, debido al carácter que posee la materia, también permite un tratamiento privilegiado de aquellas otras relacionadas con la creatividad, con la comunicación, con el trabajo en grupo, con la búsqueda y selección de información o con la aportación de soluciones a problemas o situaciones reales. En particular, la competencia en comunicación lingüística se trabajará desde la doble vertiente de la elaboración de textos escritos en diferentes formatos y de la exposición oral de los trabajos realizados. En el primer caso, además, se explorarán los nuevos canales de comunicación que incorporan las tecnologías PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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de la comunicación y que reciben en esta asignatura un tratamiento específico. Tal es el caso de las redes sociales, por ejemplo. En el segundo caso, en el relacionado con la comunicación oral, se proponen un número aceptable de actividades que posibilitan la búsqueda de información, la selección de la misma, la estructuración del contenido y la exposición oral final, sirviéndose de diferentes herramientas digitales para la tarea. Otra de las competencias que reciben un tratamiento más explícito es la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, por una razón doble. Por una parte, porque el mundo de la informática responde a avances científicos y técnicos que hay que trabajar si se pretende comprenderlos y asimilarlos en profundidad y, por otra parte, porque el desarrollo de aplicaciones de software, exige unos procedimientos de resolución de problemas que responde con exactitud a los de resolución de problemas matemáticos y requieren del alumnado un tratamiento estructurado propio de las disciplinas científicas. Evidentemente, la competencia digital es la que podrá desarrollarse de una forma más explícita debido a que, en su mayoría, la asignatura proporciona información sobre los recursos digitales que luego podrán ser aplicados en la resolución de problemas surgidos en diferentes áreas de conocimiento. La adquisición de la competencia para aprender a aprender se produce en el momento en que los alumnos y las alumnas deben recurrir a estrategias organizativas personales para estructurar y asimilar los contenidos. Existen momentos definidos para tal tarea, y tienen que ver con los procesos de búsqueda y selección de información en diferentes fuentes, la selección y la estructuración de la misma, y la realización de esquemas y mapas conceptuales que personalizan el aprendizaje. En toda actividad humana que requiera la interrelación con otras personas necesariamente han de trabajarse las competencias sociales y cívicas. El hecho educativo en un centro escolar las desarrolla de forma natural. No obstante, existen ciertas actividades que colaboran de una manera más explícita a su adquisición, como son todas aquellas que involucren un trabajo colaborativo o una tarea expositiva. Ambas son trabajadas en la asignatura de forma cotidiana. En el ámbito de las nuevas tecnologías es relativamente sencillo identificar situaciones que puedan ser simplificadas gracias al empleo selectivo de herramientas informáticas. Es este hecho el que proporciona un medio para trabajar la competencia de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor de manera que el aporte creativo de los alumnos y las alumnas propicie un sistema de mejora de las condiciones en las que se desenvuelven sus vidas cotidianas. Por último, es este mismo aspecto, la creatividad, el que desarrolla el sentido por el valor que tienen las diferentes expresiones culturales, en el abanico que va desde las convencionales hasta aquellas que incorporan recursos nuevos relacionados con las TIC, que hasta hace unos años resultaban impensables. Desde esta perspectiva es desde donde se busca la incorporación de la competencia de conciencia y expresiones culturales.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Los instrumentos de evaluación que se van a utilizar son los siguientes:  Anotaciones del profesor. Durante el desarrollo de las unidades se realizarán actividades, fundamentalmente prácticas. El profesor realizará observaciones en el transcurso de dicha realización y anotará sus impresiones.  Desarrollo de ejercicios prácticos individuales. Se realizarán ejercicios prácticos individuales que exijan el desarrollo de las habilidades adquiridas durante el tiempo empleado en la unidad.

OBJETIVOS, CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS: Por tratarse de una materia optativa, por la heterogeneidad del alumnado que puede cursarla, por la cantidad y variedad de sus contenidos y por la evolución y previsibles modificaciones que pueden sufrir PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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éstos como consecuencia de los continuos avances que se producen en este campo, el currículo de esta materia debe tener un carácter flexible y abierto que permita adaptarlo en cada momento a los intereses del alumnado y a las posibilidades y el contexto del centro. Por eso, la asignatura se distribuye en los siguientes núcleos temáticos: Unidad 1. Aplicaciones de tratamiento de texto y datos. Unidad 2. Aplicaciones de tratamiento de información visual. Unidad 3. Fundamentos de la programación de aplicaciones. Unidad 4. Programación de aplicaciones para dispositivos móviles.

SECUENCIACIÓN: Trimestre 1: Unidad 1 y Unidad 2. Trimestre 2: Unidad 3. Trimestre 3: Unidad 4. UNIDAD 1. APLICACIONES DE TRATAMIENTO DE TEXTO Y DATOS OBJETIVOS 1. Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio, como instrumentos de resolución de problemas específicos. 2. Presentación de documentos 

Conocer qué software de edición y tratamiento de textos está accesible y escoger el que se acomode mejor a los requisitos de trabajo en función de los condicionamientos de orden económico o de dificultad que estén presentes.  Profundizar en el aprendizaje del procesador de texto, como herramienta habitual para la creación, modificación y reproducción de documentos.  Elaborar documentos que contengan elementos que enriquezcan el texto: imágenes, gráficos, textos artísticos, etc.  Utilizar las tablas para distribuir el texto y los demás elementos gráficos en un documento. 3. Hojas de cálculo 

Conocer la utilidad de una hoja de cálculo para la resolución de problemas cotidianos sencillos.  Dominar los procedimientos de introducción de datos en una hoja de cálculo, tanto manualmente como empleando las diferentes opciones automáticas.  Emplear las fórmulas para la completar de forma rápida y rigurosa las tablas que precisen de alguna operación matemática sencilla.  Modificar el aspecto de una hoja de cálculo para hacerla visualmente atractiva y coherente en lo relacionado con el contenido. 4. Bases de datos  Conocer la organización interna de la información contenida en una base de datos relacional, así como las diferentes formas de acceder a ella.  Conocer la estructura de tablas en la que se configura una base de datos relacional, ser capaz de crearlas, modificarlas, darlas formato y ordenarlas, así como prepararlas para ser impresas o para localizar fácilmente cierta información en ellas.  Establecer relaciones entre tablas de datos diferentes y modificar dichas relaciones.  Extraer información de una base de datos a través de consultas, conociendo los procedimientos involucrados de creación y activación de consultas, establecimiento de los criterios de búsqueda, de organización de los registros seleccionados y de almacenamiento de la consulta realizada. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Utilizar de forma competente los formularios como método para visualizar y trabajar con la información almacenada en una base de datos, estando al tanto de los procesos involucrados en la creación, activación y de adaptación del formato de los mismos.

CONTENIDOS Presentación de documentos  Trabajar con estilos de párrafo.  Insertar y distribuir texto alrededor de una imagen.  Vincular información con otros documentos.  Encabezados y pies de página.  Documentos con tablas.  Elaborar panfletos o folletos publicitarios.  Insertar elementos gráficos. Hojas de cálculo  Introducción de datos.  Rangos.  Funciones.  Referencias a celdas.  Modificar el aspecto de una hoja de cálculo.  Gráficos.  Cálculo de un valor. Bases de datos  Gestores de bases de datos relacionales.  Trabajar con bases de datos.  Tablas. Guardar y modificar información  Relación de tablas.  Consultas.  Formularios.  Informes. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio o web, como instrumentos de resolución de problemas específicos. CCL, CMCT, CD, CAA. ESTÁNDARES EVALUABLES

1.1. Elabora informes de texto que integren texto e imágenes aplicando las posibilidades de las aplicaciones y teniendo en cuenta el destinatario. 1.2. Resuelve problemas que requieran la utilización de hojas de cálculo generando resultados textuales, numéricos y gráficos. 1.3. Diseña bases de datos sencillas y /o extrae información, realizando consultas, formularios e informes.

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UNIDAD 2. APLICACIONES DE TRATAMIENTO DE INFORMACIÓN VISUAL OBJETIVOS Tratamiento digital de imágenes  Conocer las características que presentan los diferentes tipos de imágenes digitales, distinguiendo entre las que son vectoriales y las que son mapas de bits.  Modificar los parámetros básicos de una imagen en un programa de edición: tamaño de la imagen, tamaño del lienzo, ajuste de la resolución y conversión de formato.  Familiarizarse con los procedimientos convencionales para modificar la luminosidad y el color, el brillo y el contraste, el tono y la saturación o equilibrar colores en el programa de edición digital de imágenes. Presentaciones multimedia  Estar familiarizado con el entorno de trabajo que ofrecen los programas de creación de presentaciones digitales(Impress) así como con las operaciones básicas sobre archivos y modos de visualización.  Crear las propias presentaciones, empleando los recursos necesarios para incorporar en ellas elementos estáticos como títulos, textos, imágenes, tablas, vídeos o sonidos, modificando las propiedades que sean necesarias para que el resultado se acomode a los requisitos establecidos previamente. Incorporar en las presentaciones elementos dinámicos como hiperenlaces, botones y animaciones en los objetos que las componen, valorando con espíritu crítico la conveniencia o no de hacer uso de ellas con moderación. CONTENIDOS Tratamiento digital de imágenes  Tipos de imágenes.  Software para visualizar y editar imágenes.  Tratamiento de imágenes vectoriales.  Tratamiento de imágenes mapa de bits.  Manipular imágenes fotográficas.  Trabajar con capas  Modificar la luminosidad y el color.  Composición de fotografías. Presentaciones multimedia  Aplicaciones de escritorio.  Realizar una presentación.  Presentaciones de diapositivas online. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Crear y manipular imágenes vectoriales y de mapa de bits utilizando el software adecuado. 2. Crear presentaciones que integren texto, imágenes y elementos multimedia, adecuando el mensaje al público objetivo al que está destinado. ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Diseña elementos gráficos en 2D y 3D para comunicar ideas. 2.1. Elabora presentaciones que integren texto, imágenes y elementos multimedia, adecuando el mensaje al público objetivo al que está destinado.

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UNIDAD 3. FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES OBJETIVOS  Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.  Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.  Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación.  Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.  Comprender el término «algoritmo» y diseñarlo para la resolución de problemas concretos relacionados con situaciones reales de la vida cotidiana.  Conocer y aplicar las fases de realización de un programa y utilizar los diagramas de flujo para representar el algoritmo de resolución del problema planteado.  Conocer los conceptos básicos de operación con variables y constantes: declaración, asignación de valores, impresión de su contenido y utilización con controles.  Manejar con soltura los operadores aritméticos en la realización de operaciones con variables o constantes.  Conocer el fundamento, disposición y función de las estructuras selectivas.  Emplear con soltura los operadores relacionales y lógicos en la creación de condiciones que serán empleadas en las estructuras selectivas.  Utilizar con competencia las estructuras iterativas, con todas sus variedades, estando al tanto de los elementos que las componen, su organización y la finalidad que se persigue.  Conocer el entorno de programación, conocer las opciones más comunes y saber el proceso que debe seguirse desde la escritura del código hasta la obtención de un archivo ejecutable.  Utilizar los diferentes tipos de datos y operadores, los procedimientos para la inserción de comentarios, las estructuras de control y el método de creación de clases y objetos. CONTENIDOS Creación de un programa informático.  Análisis del problema.  Diseño de algoritmos.  Codificación del programa.  Pruebas y depuración.  Documentación. Diseño de algoritmos.  Algoritmo.  Diagrama de flujo.  Pseudocódigo. Lenguajes de programación.  Sintaxis de los lenguajes de programación.  Variables y constantes.  Tipos de datos.  Estructuras secuenciales.  Estructuras selectivas. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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 Estructuras repetitivas.  Funciones. Programación estructurada y orientada a objetos.  Estructura de un programa.  Tipos de datos y operadores.  Instrucciones de entrada y salida.  Comentarios.  Estructuras de control.  Funciones.  Clases y objetos  Desarrollo de programas sencillos utilizando orientación a objetos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos. CMCT, CD 2. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación. CMCT, CD 3. Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. CMCT, CD, SIEP BOE ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes. 2.1. Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje determinado. 3.1. Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen

UNIDAD 4. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES OBJETIVOS  Conocer el entorno de programación, conocer las opciones más comunes y saber el proceso que debe seguirse desde la escritura del código hasta la obtención de un archivo ejecutable de aplicaciones para m.  Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.  Conocer las variables y las operaciones que se pueden realizar con ellas.  Conocer los bloques de control secuenciales para la programación de aplicaciones móviles.  Conocer los bloques de control selectivos para la programación de aplicaciones móviles.  Conocer los bloques de control iterativos para la programación de aplicaciones móviles. CONTENIDOS Creación de una aplicación para dispositivos móviles  Análisis del problema.  Código fuente y código ejecutable.  Pruebas y depuración. Entorno de programación de aplicaciones móviles. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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         

Elementos de interfaz. Botones y etiquetas. Tipos de datos. Variables. Bloques de código. Desplegables y selecciones. Uso de sensores. Bloques de control: Estructuras secuenciales. Bloques de control: Estructuras selectivas. Bloques de control: Estructuras iterativas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Manejar el entorno de programación de aplicaciones móviles. CD, SIEP, CYEC. 2. Utilizar las estructuras básicas de programación en el caso concreto de las aplicaciones móviles. CD, CMCT, CSC. 3. Crear aplicaciones sencillas para móviles, utilizando los bloques adecuados para la resolución del problema que se está resolviendo. CD, CMCT. ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Utiliza las herramientas básicas del entorno de programación de aplicaciones móviles. 2.1. Utiliza la sintaxis correcta para la resolución de problemas. 3.1. Desarrolla aplicaciones para móviles que resuelven problemas sencillos.

13.3 COMPUTACIÓN Y PROGRAMACIÓN 2º BACHILLERATO INTRODUCCIÓN Las Ciencias de la Computación son la disciplina dedicada al estudio, diseño y construcción de programas y sistemas informáticos, sus principios y prácticas, aplicaciones y el impacto que éstas tienen en nuestra sociedad. Se trata de una materia con un cuerpo de conocimiento bien establecido, que incluye un marco de trabajo centrado en la resolución de problemas y en la creación de conocimiento. Por otro lado, la Programación, su elemento más representativo, es considerada por la Comisión Europea la competencia del siglo XXI, una nueva forma de alfabetización, fundamental para la comprensión de la Sociedad del Conocimiento. Las Ciencias de la Computación no se circunscriben al ámbito informático, a día de hoy, tienen un enorme impacto en todas las disciplinas: ya sea biología, química, física, ingeniería, economía o geografía. A modo de ejemplo, en las ciencias de la salud, la computación permite que se investigue sobre una enorme cantidad de datos médicos de múltiples fuentes y que se puedan tomar decisiones correctas, en el momento adecuado, para salvar vidas. Aunque el software es intangible, se trata de una de las creaciones más complejas de la humanidad, y las personas que profundicen en este conocimiento estarán mejor preparadas para integrarse activamente en un mundo en continuo proceso de transformación, en el cual la computación es motor de cambio. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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La Programación y Computación, y, las Tecnologías de la Información y Comunicación son materias complementarias, mientras la primera enseña al alumnado a ser creador de aplicaciones informáticas, la segunda tiene como objetivo enseñar el uso productivo y creativo de las mismas. Hay que señalar, además, que aprender Ciencias de la Computación permite conceptualizar y comprender mejor los sistemas informáticos, y por tanto hacer un uso más productivo de ellos. El valor educativo de la materia de Programación y Computación es doble: por un lado permite que los estudiantes sean capaces de idear, planificar, diseñar y crear software como una herramienta que permite cambiar el mundo, y por otro, desarrollar una serie de capacidades cognitivas integradas en el denominado pensamiento computacional. Esta forma de pensar enseña a razonar sobre sistemas y problemas mediante un conjunto de técnicas y prácticas bien definidas que permiten su análisis, modelado y resolución. El pensamiento computacional engloba una serie de principios, que definen el marco de trabajo, intrínsecamente competencial, de la disciplina y que son la creatividad, la abstracción, el análisis de problemas, el pensamiento lógico y crítico, la comunicación y la colaboración. Considerando ambos planteamientos, se establece que el eje vertebrador de la materia de Programación y Computación sea el “desarrollo en equipo de aplicaciones informáticas mediante el uso del pensamiento computacional”. El objetivo es que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea práctico, aplicado y contextualizado, se integren las competencias clave y permita desarrollar las capacidades de los estudiantes mediante una metodología activa y participativa. El cuerpo de conocimiento de las Ciencias de la Computación es extenso y por tanto se pretende que la materia de Programación y Computación en segundo de Bachillerato sea introductoria. Debe servir para responder a una serie de cuestiones articuladas en torno al pensamiento computacional y a temáticas centrales en la disciplina como son los algoritmos, la programación, los datos y la información, Internet y el impacto de la computación en nuestra sociedad. Entre otras, se pueden destacar: ¿Cómo influye el proceso creativo en el desarrollo de sistemas informáticos? ¿Cómo se puede emplear la computación para crear conocimiento? ¿Cómo se implementan y ejecutan los algoritmos en los sistemas informáticos? ¿Cómo se desarrollan aplicaciones para ayudar a personas, organizaciones o la sociedad en su conjunto y resolver problemas? ¿Cómo posibilita la abstracción el desarrollo de programas? ¿Qué consideraciones y compromisos existen en la manipulación de datos? ¿Qué aspectos del diseño de Internet han permitido construir un medio de comunicación abierto y global? ¿Qué consecuencias tiene la ciberseguridad para los usuarios de Internet? ¿Cómo es fomentada la innovación por la computación? ¿Qué efectos beneficiosos y perjudiciales tiene la computación para la sociedad? Por otro lado, la Computación y la Programación tiene un ámbito de aplicación multidisciplinar, integra conocimientos de otras materias como Matemáticas, Física, etc. y permite trabajar conocimientos relativos al patrimonio de Andalucía o a los elementos transversales del currículo como objetos de las aplicaciones informáticas a desarrollar. Además de ello, desde la materia de Programación y Computación se debe, prioritariamente, impulsar la igualdad real y efectiva de sexos, corrigiendo estereotipos que provocan que la materia sea poco popular entre las mujeres; emplear modelos de utilidad social y sostenibilidad en el desarrollo de las aplicaciones; fomentar una utilización crítica, responsable, segura y autocontrolada en el uso de las tecnologías informáticas y de comunicaciones; promover un clima de respeto, convivencia y tolerancia en los medios de comunicación electrónicos, prestando especial atención a cualquier forma de acoso, rechazo o violencia; incentivar la utilización de herramientas de software libre y minimizar el riesgo de brecha digital. La materia de Programación y Computación contribuye al desarrollo de las competencias clave. De forma general, se considera que la competencia en comunicación lingüística se fomenta mediante la interactuación con otros interlocutores y a través de textos en múltiples modalidades, formatos y soportes; la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología empleando el razonamiento matemático y sus herramientas, aplicando métodos propios de la racionalidad científica y destrezas tecnológicas; la competencia digital usando de forma creativa, crítica y segura las tecnologías de la información y comunicación; la competencia de aprender a aprender desarrollando la habilidad para PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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iniciar, organizar y persistir en el aprendizaje; las competencias sociales y cívicas desarrollando la capacidad para interpretar fenómenos y problemas sociales y colaborando con sus compañeros; el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor desarrollando la habilidad para transformar ideas y reconociendo oportunidades existentes para las actividades personales y profesionales; la competencia en conciencia y expresiones culturales desarrollando la capacidad estética y creadora, para poder utilizarlas como medio de comunicación y expresión personal.

OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA:          

Comprender el impacto que la computación tiene en la sociedad actual, sus aspectos positivos y negativos, y su influencia en la innovación, la comunicación y el conocimiento. Producir programas informáticos plenamente funcionales utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación, describiendo cómo los programas implementan algoritmos y evaluando su corrección. Integrarse en un equipo de desarrollo de software que sea capaz de afrontar proyectos de poca envergadura, colaborando y comunicándose con sus compañeros, fomentando sus habilidades sociales mediante la búsqueda del consenso, la negociación y la resolución de conflictos. Desarrollar la capacidad de abstracción usando modelos para describir fenómenos, conociendo diferentes tipos de representaciones de datos y escribiendo programas que generalicen funcionalidades. Emplear la creatividad en el desarrollo de aplicaciones informáticas para resolver un problema, o como forma de expresión personal, analizando su usabilidad, funcionalidad e idoneidad al contexto. Recopilar, almacenar y procesar datos con el objetivo de encontrar patrones, descubrir conexiones y resolver problemas, utilizando herramientas de análisis y visualización que permitan extraer información, presentarla y construir conocimiento. Analizar cómo la representación, el almacenamiento, la seguridad y la transmisión de datos requiere de manipulación computacional, y comprender los riesgos de seguridad y privacidad existentes cuando se trata de información personal. Comprender el funcionamiento y las características de Internet, analizando los principios de diseño y los mecanismos de abstracción que han permitido su evolución y crecimiento, identificando aspectos relativos a ciberseguridad y sus posibles soluciones. Comprender los principios del desarrollo web, creando aplicaciones web sencillas con acceso a una base de datos, utilizando tecnologías del servidor y aplicando mecanismos para separar la presentación de la lógica. Explorar la computación física, construyendo un sistema hardware y software que interactúe con el medio físico, detectando y respondiendo a cambios en el mundo real, comprendiendo las diferencias entre los mundos digital y analógico.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Las Ciencias de la Computación son una disciplina dedicada al estudio, diseño y construcción de aplicaciones y sistemas informáticos y por tanto su metodología debe centrarse en abordar los principios fundamentales y técnicas sobre los que se crean estos sistemas, abandonando la perspectiva de usuario. La creatividad, el pensamiento lógico y crítico, la capacidad de resolución de problemas y la abstracción son habilidades cognitivas esenciales que forman parte del denominado pensamiento computacional y que deberán ser desarrolladas y refinadas de manera progresiva durante el curso, empleando mecanismos tales como el modelado, la descomposición de problemas, la generalización o el reconocimiento de patrones. La programación ofrece una forma concreta y tangible de materializar la idea de abstracción. Además de la competencia digital, desarrollar aplicaciones debe promover que los estudiantes sean capaces de expresarse correctamente de forma oral, presentando en público sus creaciones y propuestas y PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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comunicándose con sus compañeros de manera respetuosa y cordial, de redactar la documentación asociada al desarrollo y de consolidar el hábito de la lectura; aplicar conocimientos matemáticos, científicos y tecnológicos en el diseño, implementación y prueba de las aplicaciones; aprender a aprender ante problemas complejos, con los que no están familiarizados, que les obliguen a movilizar sus destrezas personales y sociales, en un ámbito de conocimiento en continuo proceso de cambio; trabajar individualmente y en equipo de manera autónoma, construyendo y compartiendo el conocimiento, llegando a acuerdos sobre las responsabilidades propias y las de sus compañeros; tomar decisiones, planificar, organizar el trabajo y evaluar los resultados; y crear y entender las posibilidades que el software ofrece como herramienta de expresión personal y cultural, y usarlo de forma segura y responsable. Durante el curso, el alumnado deberá realizar proyectos cooperativos de desarrollo de software, encuadrados en los bloques de contenidos de la materia. Estos proyectos abarcarán las etapas de análisis, diseño, implementación y verificación del ciclo de vida del software. En ellos, se podrían emplear métodos y técnicas de desarrollo “ágiles”, basadas en iteraciones incrementales, en las que se van añadiendo nuevas funcionalidades al software en cada iteración. En estos proyectos el alumnado deberá idear, crear y presentar una aplicación informática de interés común a todos los miembros de su equipo. Asimismo, cada alumno/a será responsable de desarrollar una parte de la aplicación dentro de su equipo, hacer un seguimiento del desarrollo de las otras partes y de trabajar en la integración de los diferentes componentes en el producto final. Igualmente, cada equipo deberá almacenar las diferentes versiones del programa, redactar y mantener la documentación asociada al proyecto (análisis, diseño, codificación y verificación), elaborar un breve video sobre su funcionamiento y presentarlo a sus compañeros. De manera individual cada miembro del grupo, deberá redactar un diario sobre el desarrollo del proyecto y contestar a dos cuestionarios finales: uno sobre su trabajo individual y otro sobre el trabajo en equipo. Por otro lado, un programa puede ayudarnos a resolver un problema, a promover una innovación o a expresar un interés personal. Por ello, los estudiantes deberían desarrollar software en base a sus propias motivaciones, disponiendo de la oportunidad de materializar sus ideas y de cambiar el mundo en el que viven. Un enfoque multidisciplinar, que incluya temáticas de otras materias y los elementos transversales del currículo constituyen un punto de partida para este planteamiento. Entre otros, el alumnado podría desarrollar aplicaciones relacionadas con los derechos y libertades fundamentales; la convivencia y el respeto; la prevención del acoso escolar o de la discriminación contra personas con discapacidad; la igualdad efectiva entre mujeres y hombres; la convivencia intercultural; los hábitos de vida saludable; la educación para el consumo; la utilización crítica y racional de las tecnologías de información y comunicación y de los medios audiovisuales, la convivencia vial, etc. Por último, los entornos de aprendizaje online dinamizan el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando tres aspectos clave: la interacción con el alumnado, la atención personalizada y la evaluación. Con el objetivo de orientar el proceso educativo, ajustarse al nivel competencial inicial del alumnado y a respetar los distintos ritmos de aprendizaje, se propone la utilización de entornos de aprendizaje online. Estos entornos deberían incluir formularios automatizados que permitan la autoevaluación y coevaluación del aprendizaje por parte de los alumnos y alumnas, la evaluación del nivel inicial, de la realización de los proyectos, del desarrollo competencial y del grado de cumplimiento de los criterios. Así como, repositorios de aplicaciones, documentación y tareas, que permitan hacer un seguimiento del trabajo individual y grupal de los estudiantes a lo largo del curso y visualizar su evolución. Además, se recomienda usar herramientas para la gestión de proyectos, software de productividad colaborativo y de comunicación, y otras aplicaciones propias de la disciplina como entornos de desarrollo integrados y software para el control de versiones.

CÓMO CONTRIBUYE LA MATERIA A LA CONSECUCIÓN DE LAS COMPETENCIAS Todas las áreas o materias del currículo deben participar en el desarrollo de las distintas competencias del alumnado. Estas son: PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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1. Comunicación lingüística. 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender. 5. Competencias sociales y cívicas. 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 7. Conciencia y expresiones culturales. La materia de aplicaciones informáticas se ha elaborado según unos criterios integradores que incorporan los mecanismos adecuados para alcanzar un desarrollo adecuado del conjunto de las competencias. Claro está que, dada la naturaleza de la asignatura, algunas de ellas están incluidas de manera mucho más explícita que otras. Tal es el caso, por ejemplo, de la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología o de la competencia digital. Sin embargo, debido al carácter que posee la materia, también permite un tratamiento privilegiado de aquellas otras relacionadas con la creatividad, con la comunicación, con el trabajo en grupo, con la búsqueda y selección de información o con la aportación de soluciones a problemas o situaciones reales. En particular, la competencia en comunicación lingüística se trabajará desde la doble vertiente de la elaboración de textos escritos en diferentes formatos y de la exposición oral de los trabajos realizados. En el primer caso, además, se explorarán los nuevos canales de comunicación que incorporan las tecnologías de la comunicación y que reciben en esta asignatura un tratamiento específico. Tal es el caso de las redes sociales, por ejemplo. En el segundo caso, en el relacionado con la comunicación oral, se proponen un número aceptable de actividades que posibilitan la búsqueda de información, la selección de la misma, la estructuración del contenido y la exposición oral final, sirviéndose de diferentes herramientas digitales para la tarea. Otra de las competencias que reciben un tratamiento más explícito es la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, por una razón doble. Por una parte, porque el mundo de la informática responde a avances científicos y técnicos que hay que trabajar si se pretende comprenderlos y asimilarlos en profundidad y, por otra parte, porque el desarrollo de aplicaciones de software, exige unos procedimientos de resolución de problemas que responde con exactitud a los de resolución de problemas matemáticos y requieren del alumnado un tratamiento estructurado propio de las disciplinas científicas. Evidentemente, la competencia digital es la que podrá desarrollarse de una forma más explícita debido a que, en su mayoría, la asignatura proporciona información sobre los recursos digitales que luego podrán ser aplicados en la resolución de problemas surgidos en diferentes áreas de conocimiento. La adquisición de la competencia para aprender a aprender se produce en el momento en que los alumnos y las alumnas deben recurrir a estrategias organizativas personales para estructurar y asimilar los contenidos. Existen momentos definidos para tal tarea, y tienen que ver con los procesos de búsqueda y selección de información en diferentes fuentes, la selección y la estructuración de la misma, y la realización de esquemas y mapas conceptuales que personalizan el aprendizaje. En toda actividad humana que requiera la interrelación con otras personas necesariamente han de trabajarse las competencias sociales y cívicas. El hecho educativo en un centro escolar las desarrolla de forma natural. No obstante, existen ciertas actividades que colaboran de una manera más explícita a su adquisición, como son todas aquellas que involucren un trabajo colaborativo o una tarea expositiva. Ambas son trabajadas en la asignatura de forma cotidiana. En el ámbito de las nuevas tecnologías es relativamente sencillo identificar situaciones que puedan ser simplificadas gracias al empleo selectivo de herramientas informáticas. Es este hecho el que proporciona un medio para trabajar la competencia de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor de manera que el aporte creativo de los alumnos y las alumnas propicie un sistema de mejora de las condiciones en las que se desenvuelven sus vidas cotidianas. Por último, es este mismo aspecto, la creatividad, el que desarrolla el sentido por el valor que tienen las diferentes expresiones culturales, en el abanico que va desde las convencionales hasta aquellas que incorporan recursos nuevos relacionados con las TIC, que hasta hace unos años resultaban impensables. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Desde esta perspectiva es desde donde se busca la incorporación de la competencia de conciencia y expresiones culturales.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Los instrumentos de evaluación que se van a utilizar son los siguientes:  Anotaciones del profesor. Durante el desarrollo de las unidades se realizarán actividades, fundamentalmente prácticas. El profesor realizará observaciones en el transcurso de dicha realización y anotará sus impresiones.  Desarrollo de ejercicios prácticos individuales. Se realizarán ejercicios prácticos individuales que exijan el desarrollo de las habilidades adquiridas durante el tiempo empleado en la unidad.

OBJETIVOS, CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS: Por tratarse de una materia optativa, por la heterogeneidad del alumnado que puede cursarla, por la cantidad y variedad de sus contenidos y por la evolución y previsibles modificaciones que pueden sufrir éstos como consecuencia de los continuos avances que se producen en este campo, el currículo de esta materia debe tener un carácter flexible y abierto que permita adaptarlo en cada momento a los intereses del alumnado y a las posibilidades y el contexto del centro. Por eso, la asignatura se distribuye en los siguientes núcleos temáticos: Unidad 1. Representación de la información digital. Unidad 2. Programación. Unidad 3. Datos e información. Unidad 4. Internet.

SECUENCIACIÓN: Trimestre 1: Unidad 1 y Unidad 2. Trimestre 2: Unidad 3. Trimestre 3: Unidad 4. UNIDAD 1: REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN DIGITAL Los ordenadores son máquinas digitales y como tales operan con información representada en formato binario. La unidad elemental de información es el bit. Una misma secuencia de bits puede ser interpretada de muchas formas distintas por el ordenador: como una cantidad numérica, como caracteres de un alfabeto, como datos o como las instrucciones de un programa. OBJETIVOS  Adquirir una visión general de la evolución las tecnologías de la información.  Conocer las repercusiones sociales y económicas de la Computación en el mundo.  Explicar en términos generales como se representa la información digital con los sistemas de numeración.  Calcular la correspondencia entre las magnitudes usadas en computación y los múltiplos de bits. CONTENIDOS  Sociedad del Conocimiento. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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    

Papel de la Computación en la innovación tecnológica actual. Impacto social y económico de la Computación en nuestro mundo. Representación binaria de la información: el bit, el byte. Almacenamiento, transmisión y tratamiento básico de la información en binario: números, texto, imágenes, ficheros. Representación hexadecimal.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Describir el impacto de la computación en la sociedad y los aspectos positivos y negativos del mismo. CD, CSC, CYEC. 2. Explicar cómo la computación afecta a la innovación en otras disciplinas y posibilita la comunicación, la interacción y el conocimiento. CCL, CD, SIEP. 3. Describir la variedad de mecanismos de abstracción empleados para representar datos. CMCT, CD, CAA. 4. Explicar cómo se representan los datos digitalmente en forma de secuencias binarias. CD, CMCT, CCL. ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Explica las consecuencias de la computación en la sociedad actual. 2.1. Explica la repercusión que tiene la computación en otras disciplinas. 3.1. Explica las distintas formas que hay de representar datos. 4.1. Convierte datos entre los distintos sistemas de representación binaria.

UNIDAD 2: PROGRAMACIÓN La programación de ordenadores es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que lleven a cabo las tareas deseadas. OBJETIVOS  Conocer la estructura de un programa informático.  Utilizar las estructuras básicas empleadas en la programación de ordenadores.  Desarrollar programas usando programación estructurada.  Desarrollar programas empleando la programación orientada a objetos.  Desarrollar programas utilizando Pseudocódigo. CONTENIDOS  Lenguajes de programación: Estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje.  Tipos de lenguajes.  Tipos básicos de datos.  Constantes y variables.  Operadores y expresiones.  Comentarios.  Estructuras de control.  Condicionales e iterativas.  Profundizando en un lenguaje de programación: Estructuras de datos. Funciones y bibliotecas de funciones. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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            

Reutilización de código. Facilidades para la entrada y salida de datos de usuario. Manipulación de archivos. Orientación a objetos: Clases, objetos y constructores. Herencia. Subclases y superclases. Polimorfismo y sobrecarga. Encapsulamiento y ocultación. Bibliotecas de clases. Metodologías de desarrollo de software: Enfoque Top-Down, fragmentación de problemas y algoritmos. Pseudocódigo y diagramas de flujo. Depuración. Entornos de desarrollo integrado. Ciclo de vida del software. Análisis, Diseño, Programación y Pruebas. Trabajo en equipo y mejora continua. Control de versiones.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Descomponer problemas complejos en otros más simples, e idea modelos abstractos de los mismos y algoritmos que permiten implementar una solución computacional. CMCT, CD. 2. Identificar, elige y opera adecuadamente los diferentes tipos de datos en el programa. CMCT, CD. 3. Escribir programas, convenientemente estructurados y comentados, que recogen y procesan la información procedente de diferentes fuentes y generan la correspondiente salida. CMCT, CD, CLL. 4. Escribir programas que instancian y usan objetos de clases propias y ajenas, y utilizan bibliotecas de funciones u objetos. CMCT, CD. 5. Identificar y aplica los principales pasos del ciclo de vida de una aplicación, trabajando de forma colaborativa en equipos de desarrollo. CMCT, CD, SIEP, CSC. 6. Aplicar la creatividad al proceso de desarrollo de software, transformando ideas en aplicaciones. CD, CYEC, CSC. 7. Elegir y utilizar IDE's, depuradores y herramientas de control de versiones de código. CMCT, CD, SIEP. 8. Diseñar y probar programas propios o ajenos, elaborando la correspondiente documentación. CMCT, CD, SIEP, CCL. ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Elabora algoritmos para la resolución de problemas concretos. 2.1. Utiliza apropiadamente las estructuras de almacenamiento para los diferentes problemas a solucionar. 3.1.Escribe programas que recogen datos del usuario y proporciona la salida correspondiente. 4.1. Escribe programas que siguen la filosofía de la orientación a objetos. 5.1. Realiza trabajo colaborativo en el mantenimiento de aplicaciones. 6.1. Elabora programas de creación propia para resolver problemas. 7.1. Utiliza depuradores de código para corregir de manera eficiente los errores. 8.1. Documenta los programas de forma clara y concreta.

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UNIDAD 3: DATOS E INFORMACIÓN Comúnmente cuando necesitamos guardar un conjunto de datos de tamaño considerable que tienen cierta relación entre sí, se utiliza una base de datos. Las bases de datos son bancos de información que contienen datos relativos a diversas temáticas pero que comparten entre sí algún tipo de vínculo o relación que busca ordenarlos y clasificarlos en conjunto. OBJETIVOS  Conocer la estructura de una base de datos relacional.  Diseñar el modelo entidad-relación de una base de datos.  Utilizar los comandos básicos de SQL. CONTENIDOS  Almacenamiento de la información: Ficheros.  Bases de datos relacionales.  Sistemas gestores de bases de datos.  Diseño conceptual.  Diagramas entidad-relación.  Normalización hasta 3FN.  Definición y manipulación.  Comandos básicos de SQL: create, insert, delete, select, update.  Big data: Volumen y variedad de datos.  Datos estructurados, no estructurados y semiestructurados.  Introducción a las bases de datos NoSQL.  Recogida y almacenamiento.  Seguridad y privacidad.  Extracción y limpieza.  Análisis y visualización. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Describir los sistemas lógicos de almacenamiento y sus características básicas. CD, CCL. 2. Diseñar, crear y manipular una base de datos relacional sencilla, utilizando comandos básicos de SQL. CMCT, CD. 3. Conoce las posibilidades de las bases de datos para el manejo de grandes cantidades de información. CMCT, CD, CAA. 4. Recoger, almacenar y procesar datos para encontrar patrones, descubrir conexiones, y resolver problemas. CMCT, CD, CAA, SIEP. 5. Emplear herramientas de análisis y visualización para obtener información y conocimiento. CD, CAA, SIEP, CSC. 6. Describir los aspectos relacionados con la seguridad y privacidad en la gestión de datos. CD, CSC, CMCT. ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Explica los sistemas básicos de almacenamiento. 2.1. Usa comandos básicos de SQL para manipular bases de datos. 3.1. Explica las posibilidades de las bases de datos. 4.1. Procesa datos y elabora consultas con el fin de resolver problemas. 5.1. Utiliza herramientas para analizar y elabora formularios con el fin de tener una visualización clara de la información. 6.1. Explica los aspectos relacionados con la seguridad en la gestión de datos. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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UNIDAD 4: INTERNET Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas. Esto garantiza que las redes que la componen formen una red lógica única de alcance mundial. En dichas redes podemos encontrar una enorme diversidad de datos y conocimiento. Hoy día se convierte en imprescindible saber navegar por Internet para que ésta se adapte a nuestras necesidades. OBJETIVOS  Conocer del modelo TCP/IP.  Programar páginas web empleando el lenguaje HTML.  Ampliar los servicios de una página web utilizando los lenguajes scripts. CONTENIDOS  Diseño: Organización y estructura.  Modelo TCP/IP.  Direccionamiento IP.  Funcionamiento: Enrutamiento.  Modelo cliente/servidor.  Protocolo de Control de las Transmisiones (TCP).  Sistema de Nombres de Dominio  (DNS).  Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP).  Seguridad: Ciberseguridad. Criptografía.  Cifrado de clave pública.  Ciberseguridad en el mundo real, Hacking.  Desarrollo web: Lenguaje de marcas de hipertexto(HTML), estructura, etiquetas y atributos, formularios, multimedia y gráficos.  Hoja de estilo en cascada (CSS), diseño adaptativo y plantillas.  Herramientas de diseño web.  Visión general de los lenguajes de scripts.  Introducción a la programación en entorno servidor.  Acceso a bases de datos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Explicar la estructura y características de Internet como una red de sistemas autónomos que facilita la comunicación global. CMCT, CD, CSC. 2. Identificar los componentes básicos de Internet y los mecanismos de abstracción que permiten su funcionamiento. CCMT, CD, CAA. 3. Explicar los principios de seguridad en Internet basados en la criptografía, el cifrado y las técnicas de autenticación, así como identificar amenazas y riesgos de seguridad. CMCT, CD, CSC. 4. Utilizar los lenguajes de mercado y presentación para la elaboración de páginas web. CMCT, CD, CLL. 5. Emplear herramientas de diseño web, utilizando plantillas, teniendo en cuenta aspectos relativos al diseño adaptativo. CD, SIEP, CYEC. 6. Diseñar, programa y prueba una aplicación web sencilla con acceso a una base de datos, mediante un lenguaje de script en el entorno servidor. CMCT, CD, CAA, SIEP. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Describe las características más importantes de Internet. 2.1. Explica las características más importantes de Internet. 3.1. Conoce los riesgos de seguridad y explica los hábitos de protección adecuados. 4.1. Diseña páginas web con herramientas específicas. 5.1. Elabora páginas web con plantillas teniendo en cuenta el diseño adaptativo. 6.1. Diseña páginas web con acceso a bases de datos.

5 COMPUTACIÓN FÍSICA. ROBÓTICA. La computación física se basa en la creación de interfaces que nos permitan interactuar de diferentes maneras con un computador. Es una disciplina que ha crecido exponencialmente con la masificación de la computadora, y con la necesidad de interactuar con el mundo virtual. Se trata de establecer un diálogo entre el mundo físico y el mundo virtual. La robótica es la rama que se ocupa del diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.

OBJETIVOS  Programar dispositivos inteligentes.  Conocer las principales características de un robot.  Crear aplicaciones utilizados en dispositivos inteligentes. CONTENIDOS  Programación de dispositivos inteligentes.  Características principales de los robots: cuerpo, control y comportamiento.  Microcontroladores, entrada/salida, sensores, actuadores, RFID.  El Internet de las Cosas: Aplicaciones.  De la casa inteligente a la ciudad Inteligente. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Identifica qué criterios determinan si un dispositivo es un robot o no. CSC, CD. 2. Describe los principios de funcionamiento del Internet de las Cosas. CMCT, CD, CAA. 3. Diseña, programa y prueba aplicaciones que lea datos de un sensor, los procese, y como resultado, ejecute un actuador. CMCT, CD, CYEC. ESTÁNDARES EVALUABLES 1.1. Explica los criterios que identifican a un robot. 2.1. Explica los principios del Internet de las cosas. 3.1. Elabora aplicaciones que detecten datos con sensores, los procese y lleve a cabo una actuación.

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14. MEDIDAS EN CASO DE ABSENTISMO ESCOLAR Y/O INHIBICIÓN ANTE LAS TAREAS ESCOLARES Sin perjuicio de lo anteriormente expuesto, y según recoge el ROF del Centro: “Para poder realizar el proceso de evaluación continua es necesario que el alumno asista regularmente a clase, realice las actividades y participe activamente en las tareas de enseñanza-aprendizajes, por lo que el absentismo y/o inhibición en el desarrollo de las actividades y tareas citadas pueden dificultar gravemente o impedir el desarrollo de dicho proceso mediante los instrumentos de evaluación expuestos en esta programación” Por lo tanto, si un alumno falta un 25% de las horas lectivas en el trimestre o en el curso, perderá el derecho a la evaluación continua. Tanto si estas son justificadas como si no.

En el caso de que un alumno pierda el derecho a evaluación continua, este Departamento, establece el siguiente procedimiento: El alumno/a deberá realizar una prueba escrita sobre los contenidos conceptuales de la materia impartida a lo largo del trimestre y/o curso. Además, deberá realizar otra prueba sobre los contenidos TIC y/o procedimentales. En el caso de que la pérdida de evaluación continua se haya producido por faltas injustificadas, los contenidos actitudinales, se evaluarán como no alcanzados. Las fechas de las pruebas así como la duración de las mismas, serán notificadas al alumno/a en cuestión por escrito con la suficiente anticipación por parte del profesor/a que le imparta clase en el curso.

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15. RECUPERACIÓN DE LAS ASIGNATURAS PENDIENTES DE CURSOS ANTERIORES DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍAS Curso 2016-2017 PLAN DE PENDIENTES Materia: Tecnologías Actividades a entregar

1º TRIMESTRE

2º TRIMESTRE

3º TRIMESTRE

1º bloque de actividades

2º bloque de actividades

3º bloque de actividades

Curso: 2º ESO Profesor/a responsable

Profesora de Tecnología: Carmen García

Profesora de Tecnología: Carmen García

Profesora de Tecnología: Carmen García

Fecha y lugar de entrega

16 de diciembre en clase de Tecnología

Porcentaje 100% de actividades correctas=2 puntos

9 de marzo en clase de Tecnología

100% de actividades correctas=2 puntos

11 de mayo en clase de tecnología

100% de actividades correctas=2 puntos

Los bloques de actividades los entregará la profesora a cada uno de los alumnos en un plazo de un mes antes de la fecha de entrega aproximadamente.

Además, el alumno tendrá la obligación de presentarse a un examen de los tres bloques. Allí se le dirá las notas de los tres trimestres.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------D/Dª_______________________________________________con DNI:_____________________, firmo el recibí del Plan de Pendientes que se le propone a mi hijo/a:_______________________ ______________________________para la recuperación de la materia de Tecnologías de 2º ESO que tiene pendiente de cursos anteriores. Firmado: Todos los alumnos de la ESO con Tecnología pendiente de algún curso anterior, tendrán que presentarse a los exámenes que ponga el Departamento, en las fechas que indique. Además, en función del curso que tengan pendiente, deberán entregar el día del examen las siguientes actividades: PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Recuperación de pendientes CURSO 2016/2017 IES EMILIO PRADOS TECNOLOGÍA 1º ESO NOMBRE Y APELLIDOS:____________________________________________ CURSO:___________FECHA:_______________ TEMA 1: DIBUJO TÉCNICO. 1. Definición de Dibujo Técnico:

2. Dibuja una escuadra y un cartabón, señala los ángulos e indica los tipos de triángulos que forman.

3. ¿Qué son las vistas de un objeto?

La vista de frente se llama.................................................................................................... La vista lateral se llama................................................................................................ La vista desde encima se llama..............................................................................

4. Acotar es.................................................................................................................... PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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…............................................................................................................................................ …............................................................................................................................................ 5. ¿Cuáles son los elementos de acotación?

6. Define: Boceto:.................................................................................................................................... …............................................................................................................................................ …............................................................................................................................................ Croquis:................................................................................................................................... …............................................................................................................................................ …............................................................................................................................................

TEMA 2: HERRAMIENTAS. 1. Escribe el nombre de los 7 grupos de herramientas que conocemos: Grupo 1: Grupo 2: Grupo 3:

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Grupo 4: Grupo 5: Grupo 6: Grupo 7:

2. Escribe para qué se utilizan en general por grupos: Grupo 1:

Grupo 2:

Grupo 3:

Grupo 4:

Grupo 5:

Grupo 6:

Grupo 7:

3. Escribe para que sirven: La escofina:

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Alicates

La barrena:

Destornillador:

4. ¿En qué se diferencian?

a) Gato y Tornillo de banco

b) Cinta métrica y flexómetro.

c) Destornillador plano y destornillador de estrella

TEMA 3: MATERIALES

1. Define: Dureza y Tenacidad. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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2. Define: Ductilidad y Maleabilidad

3. Dibuja el corte trasversal del tronco de un árbol e indica las partes que podemos encontrar.

4. Escribe 4 propiedades de la madera.

5. Escribe tres ejemplos de maderas duras y otros tres de maderas blandas.

6. ¿Cómo se fabrica el aglomerado?

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7. ¿Cómo se fabrica el contrachapado?

8. ¿Qué es un plástico?

9. Escribe el nombre de los dos tipos de plásticos que podemos encontrar.

10. Escribe 4 ejemplos de fibras artificiales.

PROYECTO DE CONSTRUCCIÓN DE………………………………………………………….

1. LISTA DE MATERIALES Y HERRAMIENTAS MATERIALES: HERRAMIENTAS:

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2. PLANOS PLANO Nº 1: DESPIECE ACOTADO Dibuja las piezas, cada una debe tener un número y un nombre. Recuerda las piezas iguales se dibujan una vez.

PLANO Nº 2: VISTAS Dibuja el alzado, la planta y el perfil

PLANO Nº 3: CROQUIS DEL CONJUNTO Debes dibujar el objeto completo.

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3. .HOJA DE PROCESO

OPERACIÓN Nº

NOMBRE DE LA OPERACIÓN

CROQUIS ILUSTRATIVO

TIEMPO

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4. HOJA DE PRESUPUESTO

UNIDADES

CONCEPTO

COSTE UNIDAD

COSTE TOTAL

TOTAL:_____________________

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5. EVALUACIÓN 

PEQUEÑO RESUMEN DEL TRABAJO REALIZADO.

PROBLEMAS SURGIDOS.

POSIBLES MEJORAS.

OPINIÓN PERSONAL.

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15.2 ALUMNOS CON TECNOLOGÍAS DE 2º ESO PENDIENTE Los alumnos que tengan Tecnologías de 2º ESO pendiente, deberán de contestar las siguientes cuestiones escribiendo previamente las preguntas. Para ello se podrá utilizar el libro de texto, enciclopedias o Internet. 1. Enumera y explica cada una de las fases del proceso tecnológico. 2. Dibuja el alzado, la planta y el perfil de un tramo de escalera formada por 8 peldaños de 1,5 cm. de huella (base del escalón), 1cm de contrahuella (altura del escalón) y una anchura de escalera de 8 cm. Acota también las vistas según las leyes básicas de acotación. 3. Dibuja un corte transversal de un tronco de un árbol e indica cuáles son las partes que se pueden apreciar. 4. ¿ Qué diferencias hay entre los distintos tipos de tableros artificiales ? 5. Relaciona mediante flechas las herramientas con la operación que se realiza con ellas Flexómetro Sargento Lima Pincel Sierra de corte curvo Barrena Barniz Escofina Compás de puntas Metro de carpintero Torno Fresadora Pistola termo-fusible Segueta Berbiquí

a.- Medir b.- Marcar c.- Sujetar d.- Cortar e.- Taladrar f.- Acabar g.- Desbastar h.- Unir

6. 7. 8. 9.

Describe el proceso de obtención del acero. ¿ Cómo perjudica el uso de materiales metálicos al medio ambiente ? ¿ Qué es una estructura? ¿ Y una carga ? ¿ Y un esfuerzo ? Describe los tipos de esfuerzos que conozcas y pon un ejemplo de aquellas estructuras u objetos dónde éstos puedan darse. 10. Define las tres magnitudes eléctricas fundamentales así como la ley que las relaciona. 11. Utilizando la simbología adecuada, dibuja un circuito eléctrico en serie y otro en paralelo formado por una pila, una lámpara, un motor y un interruptor. En este último, dibujar el interruptor en serie con la pila. 12. Una plancha de 22 ohmios se conecta a la red de 230 V. ¿ Qué intensidad circula por su resistencia ? ¿ Qué potencia consume dicha plancha ? 13. ¿ Qué es el hardware ? ¿ Y el software ? 14. ¿ A que se llama CPU ? 15. Pon al menos dos ejemplos de periféricos de entrada, de salida y de entrada/salida. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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16. De los siguientes periféricos, indica cuáles son de entrada, cuáles de salida y cuáles de entrada/salida: reproductor de música, auriculares, webcam, joystick, altavoces, lector de tarjetas y micrófono. 17. ¿ Qué es un programa? ¿ Y un sistema operativo ? 18. Diferencias existentes entre el sistema operativo Windows y Linux. 19. ¿ Qué es una red informática ? ¿ Qué es Internet ? 20. ¿ Cuáles son las ventajas y los problemas de Internet ? 21. ¿ Cuáles son los servicios que ofrece Internet ? 22. ¿ Qué hace falta para conectarse a Internet ?

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15.3 ALUMNOS CON TECNOLOGÍAS DE 3º ESO PENDIENTE

Los alumnos que tengan Tecnologías de 3º ESO pendiente, deberán de contestar las siguientes cuestiones escribiendo previamente las preguntas. Para ello se podrá utilizar el libro de texto, enciclopedias o Internet.

1. Calcular el valor de la fuerza F que tenemos que aplicar en el extremo para levantar un peso de 90 kg utilizando la palanca representada. Indica de que grado es esta palanca.

2. En un mecanismo de transmisión por correas conocemos que el motor que gira a 900 rpm tiene acoplada una polea de 10 cm. de diámetro, que esta a su vez transmite movimiento mediante correa a otra polea de 30 cm. de diámetro. Se pide: 1. Dibuja un esquema del mecanismo. 2. Calcula la velocidad con que girará el eje de la segunda polea. 3. La relación de transmisión.

3. En la transmisión por engranajes de la figura se pide calcular: 1. La velocidad de giro del eje de salida N2 2. La relación de transmisión.

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4. Resuelve cada ejercicio, señalando la intensidad, el voltaje y la potencia de cada resistencia.

5. a) b) c)

Indica qué ocurre cuando accionas: A, C, y cambias de posición E A, B, C, D A

6. Rellena el siguiente cuadro, pero deja las fórmulas y las operaciones utilizadas: V ( en voltios) 12 9 220 125

I (en amperios) 0,7 0,3 1,9

R ( en ohmios) 50 20 175

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16. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

16.1 VALORACIÓN INICIAL Y VÍAS DE ACTUACIÓN

Con objeto de establecer una programación que se ajuste a la realidad de nuestros alumnos y alumnas, acordamos realizar una valoración de sus características según los siguientes parámetros:

Qué valorar: ● ● ● ● ●

Rendimiento del alumno en la etapa anterior. Personalidad Aficiones e intereses. Situación económica y cultural de la familia. etc.

Cómo obtener la información: ● ● ● ●

Informes de tutores anteriores. Cuestionario previo a los alumnos. Entrevista con la orientadora. etc.

De este modo, se prevé distintas vías de respuesta ante el amplio abanico de capacidades, estilos de aprendizaje, motivaciones e intereses de los alumnos y alumnas. Podemos distinguir diferentes formas de abordar la atención a la diversidad: ● ● ●

Adaptaciones curriculares no significativas. Adaptaciones curriculares significativas. Programas de diversificación.

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16.2 ADAPTACIONES CURRICULARES NO SIGNIFICATIVAS Se aconseja su uso cuando las dificultades de aprendizaje no son muy importantes. Las características fundamentales de este tipo de medidas son: ● ●

No precisan de una organización muy diferente a la habitual. No afectan a los componentes prescriptivos del currículo.

Algunas de las más usuales son: METODOLOGÍAS DIVERSAS. El mejor método de enseñanza para alumnos con unas determinadas características puede no serlo para alumnos con características diferentes y a la inversa. Es decir, los métodos no son mejores o peores en términos absolutos, sino en función de que el tipo de ayuda que ofrecen responda a las necesidades que en cada momento demandan los alumnos. Las adaptaciones en metodología didáctica son un recurso que se puede introducir en las formas de enfocar o presentar determinados contenidos o actividades como consecuencia de: ● ● ● ●

Los distintos grados de conocimientos previos detectados en los alumnos La existencia de diferentes grados de autonomía y responsabilidad entre los alumnos. La identificación de dificultades en procesos anteriores con determinados alumnos. etc.

Estas modificaciones no deberían producirse sólo como respuesta a la identificación de dificultades, sino como prevención de las mismas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DIFERENCIADAS: REFUERZO Y AMPLIACIÓN. Las actividades educativas que se planteen deben situarse entre lo que ya saben hacer los alumnos de manera autónoma y lo que son capaces de hacer con la ayuda del profesor o de sus compañeros, de tal forma que ni sean demasiado fáciles y, por consiguiente, poco motivadoras para algunos alumnos, ni que estén tan alejadas de lo que pueden realizar que les resulten igualmente desmotivadoras, además de contribuir a crear una sensación de frustración nada favorable para el aprendizaje. Cuando se trata de alumnos que manifiestan alguna dificultad para trabajar determinados contenidos, se debe ajustar el grado de complejidad de la actividad y los requerimientos de la tarea a sus posibilidades. Esto implica una doble exigencia: ● ●

Un análisis de los contenidos que se pretenden trabajar, determinando cuáles son fundamentales y cuáles complementarios o de ampliación. Tener previsto un número suficiente de actividades para cada uno de los contenidos considerados como fundamentales, con distinto nivel de complejidad, que permita trabajar estos mismos contenidos con exigencias distintas. También tendremos actividades referidas a los contenidos complementarios o de ampliación para trabajarlos posteriormente.

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MATERIAL DIDÁCTICO COMPLEMENTARIO. La utilización de materiales didácticos complementarios permite ajustar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las diferencias individuales de los alumnos. De forma general, este tipo de material persigue lo siguiente: ● ● ● ●

Consolidar contenidos cuya adquisición por parte de los alumnos y alumnas supone una mayor dificultad. Ampliar y profundizar en temas de especial relevancia para el desarrollo del área. Practicar habilidades instrumentales ligadas a los contenidos de cada área. Enriquecer el conocimiento de aquellos temas o aspectos sobre los que los alumnos muestran curiosidad e interés.

AGRUPAMIENTOS FLEXIBLES Y RITMOS DIFERENTES. La organización de grupos de trabajo flexibles en el seno del grupo básico permite: ● ● ●

Que los alumnos puedan situarse en distintas tareas. Proponer actividades de refuerzo o profundización según las necesidades de cada grupo. Adaptar el ritmo de introducción de nuevos contenidos.

Este tipo de adaptaciones requiere de una reflexión sobre: ● ●

Los aprendizajes básicos e imprescindibles para seguir progresando. La incorporación de una evaluación que detecte las necesidades de cada grupo.

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16.3

ADAPTACIONES CURRICULARES SIGNIFICATIVAS

Consisten básicamente en la adecuación de los objetivos educativos, la eliminación o inclusión de determinados contenidos esenciales y la consiguiente modificación de los criterios de evaluación.

Destinatarios. Estas adaptaciones se llevan a cabo para ofrecer un currículo equilibrado y relevante a los alumnos con necesidades educativas especiales. Dentro de este colectivo de alumnos, se contempla tanto a aquellos que presentan limitaciones de naturaleza física, psíquica o sensorial, como a los que poseen un historial escolar y social que ha producido “lagunas” que impiden la adquisición de nuevos contenidos y, a su vez, desmotivación, desinterés y rechazo.

Finalidad. Tenderán a que los alumnos alcancen las capacidades generales de la etapa de acuerdo con sus posibilidades.

Condiciones. Las adaptaciones curriculares estarán precedidas de una evaluación de las necesidades especiales del alumno y de una propuesta curricular específica.

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16.4

LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD EN LAS ÁREAS

En el área de Tecnología-Informática se atiende a la diversidad del alumnado de distintas formas:

Se diversifica la información conceptual para que cada grupo de alumnos, según el criterio del profesor, pueda elegir los apartados más adecuados.

Se asumen las diferencias en el interior del grupo y se proponen ejercicios de diversa dificultad de ejecución.

Se distinguen los ejercicios que se consideran realizables por la mayoría de alumnos.

Se facilita la evaluación individualizada en la que se fijan las metas que el alumno ha de alcanzar a partir de criterios derivados de su propia situación inicial.

Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente y al no haber este año cursos de tecnología diferenciada para los alumnos diversificados de los no diversificados, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, serán los mismos que los exigidos a los alumnos no diversificados, siendo el profesor que les da clase, el encargado de adaptarlos conforme a las capacidades de los alumnos y en la medida en la que la distribución de la clase así como los recursos de tiempo, espacio y materiales lo permita. Los alumnos y medidas para los alumnus NEAE en Tecnología- Informática

ALUMNOS

MEDIDAS

1 ESO LIDIA, G.P.

MÁS CERCA DEL PROFESOR, TUTORÍA ENTRE IGUALES

DANIEL J., T. R.

MÁS CERCA DEL PROFESOR, TUTORÍA ENTRE IGUALES

2 ESO SANDRA, G.G. JARA, G.P. VÍCTOR, L.G RAÚL, C.M. ÁNGEL, D.H. PAULA, F.S. DAVID, L. P.

ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN, TUTORÍA ENTRE IGUALES

PAULA A. M. RAÚL G. F. PABLO M. R. DIEGO R. M. IVÁN P. L. RUBÉN B. R. RAÚL C. G.

MÁS CERCA DEL PROFESOR, TUTORÍA ENTRE IGUALES, CONTROL DE AGENDA

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3 ESO FRANCISCO ANDRÉS, N.C. PABLO, R.G. EIRA, M. R. CARLOS, M.Z. RODRIGO, M.B. ALBA DEL CARMEN, M.M.

MÁS CERCA DEL PROFESOR, TUTORÍA ENTRE IGUALES, CONTROL DE AGENDA ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN, TUTORÍA ENTRE IGUALES ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN, TUTORÍA ENTRE IGUALES ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN, TUTORÍA ENTRE IGUALES ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN, TUTORÍA ENTRE IGUALES ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN, TUTORÍA ENTRE IGUALES

4 ESO JUAN J., L.G.

ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN, TUTORÍA ENTRE IGUALES

CARLOS, R.R.

ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN, TUTORÍA ENTRE IGUALES

CAYETANO, S.M.

ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN, TUTORÍA ENTRE IGUALES

LIVÁN, B. V.

MÁS CERCA DEL PROFESOR, TUTORÍA ENTRE IGUALES

RAQUEL, A.C.

MÁS CERCA DEL PROFESOR, TUTORÍA ENTRE IGUALES

ALUMNOS REPETIDORES: Excepto Luis D.V, Mario L.V y Marco S. R que tendrán actividades de ampliación, el resto tendrán un control de la agenda , se sentarán cerca del profesor y se le asignará una tutoría entre iguales 2º BACH B R. R, Elena 2º ESO B C. S., Camila 2º ESO C A. M, Paula G.F, Raúl M. R, Pablo P.L, Iván R.M, Diego 3º ESO A G.L.Óscar I.G, Manuel P.C, Adrián 3º ESO C G.P, Antonio 4º ESO A M.L, Mª Victoria T.G, David 4º ESO B L.V, Mario S. R, Marco 4º ESO C D. V. Luis G.M, Javier T.R, Iván

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17. COMO NORMA GENERAL PARA TODOS LOS CURSOS, SE TENDRÁ EN CUENTA LA SIGUIENTE VALORACIÓN: PARA LA ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA: EN LA ESO: Salvo en los casos en los que en el contenido de la programación se especifique lo contrario, por norma general, para todos los cursos de la ESO, se tendrá en cuenta la siguiente valoración: Contenidos Fundamentales: ◦ Exámenes orales y/o escritos, exposiciones orales, trabajos (del taller, con el ordenador, en papel) y prácticas (taller y/u ordenadores) Contenidos Complementarios: ◦ Cuaderno y actitud.

Porcentaje de la nota para cada contenido:

Contenidos Fundamentales: 80% ◦ Exámenes orales y/o escritos: 40% ◦ Exposiciones orales: 0 – 15 % ◦ ◦

La suma de los dos será el

40%

Trabajos (del taller, con el ordenador, en papel) La suma de los dos será el Prácticas (taller y/u ordenadores)

40%

Contenidos Complementarios: 20% ◦ Cuaderno: 0 – 20 % ◦ Actitud: 0 – 20 % Total:

La suma de los dos será el

20%

100 %

Además, será requisitoimprescindible para aprobar la asignatura: ● ● ●

Obtener como mínimo una media de 3,5 sobre 10 en cada una de las variables evaluadas. Presentar TODOS los trabajos exigidos a o largo del curso en fecha y forma. Entregar el cuaderno de clase con todas las actividades correctamente corregidas. La valoración de la actitud, partirá del 50% del valor asignado. Es decir, que si vale 1 punto,

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todos los alumnos parten de 0,5 puntos por actitud. A partir de aquí, subirán o bajarán la nota en función de su comportamiento.

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Se tendrá en cuenta la correcta expresión oral y escrita. En especial las faltas de ortografía. Cada falta rebajará en 0.1 punto la nota del examen y/o trabajo. Para trabajar la competencia referidas a la expresión oral, se potenciará la exposición de los trabajos, los debates y las pruebas orales. En el apartado conceptual, se podrá evaluar a un alumno mediante pruebas escritas y/u orales. Por los contenidos de la asignatura, esta no puede considerarse de evaluación continua. Es decir, que para superar la asignatura será imprescindible obtener un 5 en la nota media de las tres evaluaciones. Si alguna de ellas tuviese una nota inferior a 3,5 no podrá hacerse la nota media y tendrá que recuperarla en septiembre. En función de la casuística personal de cada alumno, el profesor podrá, excepcionalmente realizar una recuperación de la evaluación suspensa, en junio. Los alumnos que al terminar el período normal de clases, no obtengan una evaluación positiva en la asignatura, tendrán que realizar las pruebas extraordinarias de Septiembre que el Departamento estipule. Estas consistirán salvo casos especiales, en un examen escrito de los contenidos teóricos, y otro práctico con los contenidos TIC de todo el curso, no solo de las evaluaciones suspensas. Será necesario obtener un mínimo de 3,5 puntos en cada una de las pruebas para poder hacer la media. Además, será necesario la presentación de TODOS los trabajos que se hayan exigido a lo largo del curso, no solo de los suspensos o no entregados.

EN BACHILLERATO: Salvo en los casos en los que en el contenido de la programación se especifique lo contrario, por norma general, para todos los cursos de Bachillerato, se tendrá en cuenta la siguiente valoración: ●

CONTENIDOS FUNDAMENTALES: 70 – 90 % ◦ Exámenes orales y/o escritos: 70 - 90 %

CONTENIDOS COMPLEMENTARIOS: 10 – 30 % ◦ Trabajos: (taller y/u ordenador) 0 - 20 % ◦ Actitud: 10 % Total:

100 %

En caso de no haber trabajos, la parte correspondiente de la puntuación pasará a sumarse a los contenidos fundamentales, es decir, la actitud nunca podrá ser superior al 10%. Además, será requisito imprescindible para aprobar la asignatura: ● ●

Obtener como mínimo una media de 3,5 sobre 10 en cada una de las variables evaluadas. Presentar TODOS los trabajos exigidos a o largo del curso en fecha y forma.

Para trabajar la competencia referidas a la expresión oral, se potenciará la exposición de los trabajos, los debates y las pruebas orales. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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Se podrá evaluar a un alumno mediante pruebas escritas y/u orales. La valoración de la actitud, partirá del 50% de dicho valor. Es decir, ya que el 10 % corresponde a 1 punto, todos los alumnos parten de 0,5 puntos por actitud. A partir de aquí, subirán o bajarán la nota en función de su actitud. Para poderle realizar la nota media del trimestre al alumno, este debe de haber superado la mitad mas uno de las pruebas realizadas en dicho trimestre y que ninguna de las mismas tenga una nota inferior a 3,5 ptos. Se tendrá en cuenta la correcta expresión oral y escrita. En especial las faltas de ortografía. Cada falta rebajará en 0.2 ptos la nota del examen y/o trabajo. Por los contenidos de la asignatura, esta no puede considerarse de evaluación continua. Es decir, que para superar la asignatura será imprescindible obtener un 5 en la nota media de las tres evaluaciones. Si alguna de ellas tuviese una nota inferior a 3.5 no podrá hacerse la nota media y tendrá que recuperarla en septiembre. En función de la casuística personal de cada alumno, el profesor podrá, excepcionalmente realizar una recuperación de la evaluación suspensa, en junio. En el caso de que la media de las tres evaluaciones, no de un valor de 5 o superior, el alumno estará suspenso. Los alumnos que al terminar el período normal de clases, no obtengan una evaluación positiva en la asignatura, tendrán que realizar las pruebas extraordinarias de Septiembre que el Departamento estipule. Estas consistirán salvo casos especiales, en un examen escrito de los contenidos teóricos, y otro práctico con los contenidos TIC de todo el curso, no solo de las evaluaciones suspensas. Será necesario obtener un mínimo de 3,5 puntos en cada una de las pruebas para poder hacer la media. Además, será necesario la presentación de TODOS los trabajos que se hayan exigido a lo largo del curso, no solo de los suspensos o no entregados.

EN INFORMÁTICA: ●

CONTENIDOS FUNDAMENTALES: 70% DE LA NOTA ◦ El alumno deberá realizar un número mínimo de prácticas (ese número será comunicado por el profesor/a hacia el final de cada trimestre, pues depende del ritmo de aprendizaje de cada grupo) cuya nota media constituirá el 70 % de la nota final.

CONTENIDOS COMPLEMENTARIOS: 30% DE LA NOTA ◦ Este 30% de la nota estará formado por la nota de comportamiento del alumno y el número de prácticas que haya realizado desde la mínima práctica para aprobar indicada en el apartado anterior, hasta que se realice la evaluación de dicho grupo.

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18. TEMAS TRANSVERSALES

18.1

VISIÓN GLOBAL

Los temas transversales se presentan como un conjunto de contenidos que interactúan en todas las áreas del currículo escolar, y su desarrollo afecta a la globalidad del mismo; no se trata pues de un conjunto de enseñanzas autónomas, sino más bien de una serie de elementos del aprendizaje sumamente globalizados. Partimos del convencimiento de que los temas transversales deben impregnar la actividad docente y estar presentes en el aula de forma permanente, ya que se refieren a problemas y preocupaciones fundamentales de la sociedad. Entre los temas transversales que tienen una presencia más relevante en esta etapa destacamos:

Educación moral y cívica. Pretende el desarrollo moral de la persona y educar para la convivencia en el pluralismo mediante un esfuerzo formativo en las siguientes direcciones: ● ● ● ● ●

Desarrollar el juicio moral atendiendo a la intención, fines, medios y efectos de nuestros actos. Desarrollar actitudes de respeto hacia los demás. Fomentar el conocimiento y la valoración de otras culturas. Conocer y ejercer las formas de participación cívica, el principio de legalidad y los derechos y deberes constitucionales. Ejercitar el civismo y la democracia en el aula

Educación para la salud. Parte de un concepto integral de la salud como bienestar físico y mental, individual, social y medioambiental. Plantea dos tipos de objetivos: ● ●

Adquirir un conocimiento progresivo del cuerpo, de las principales anomalías y enfermedades, y del modo de prevenirlas y curarlas. Desarrollar hábitos de salud: higiene corporal y mental, alimentación correcta, prevención de accidentes, relación no miedosa con el personal sanitario, etc.

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Educación para la paz. No puede disociarse de la educación para la comprensión internacional, la tolerancia, el desarme, la no violencia, el desarrollo y la cooperación. Persigue estos objetivos prácticos: ●

Educar para la acción. Las lecciones de paz, la evocación de figuras y el conocimiento de organismos comprometidos con la paz deben generar estados de conciencia y conductas prácticas. Entrenarse para la solución dialogada de conflictos en el ámbito escolar.

Educación del consumidor. Plantea, entre otros, estos objetivos: ● ● ●

Adquirir esquemas de decisión que consideren todas las alternativas de consumo y los efectos individuales, sociales, económicos y medioambientales. Desarrollar un conocimiento de los mecanismos del mercado, así como de los derechos del consumidor y las formas de hacerlos efectivos. Crear una conciencia de consumidor responsable que se sitúa críticamente ante el consumismo y la publicidad.

Educación no sexista. La educación para la igualdad se plantea expresamente por la necesidad de crear desde la escuela una dinámica correctora de las discriminaciones. Entre sus objetivos están: ● ● ● ●

Desarrollar la autoestima y una concepción del cuerpo como expresión de la personalidad. Analizar críticamente la realidad y corregir prejuicios sexistas y sus manifestaciones en el lenguaje, publicidad, juegos, profesiones, etc. Adquirir habilidades y recursos para realizar cualquier tipo de tareas, domésticas o no. Consolidar hábitos no discriminatorios.

Educación ambiental. Entre sus objetivos se encuentran los siguientes: ● ● ●

Adquirir experiencias y conocimientos suficientes para tener una comprensión de los principales problemas ambientales. Desarrollar conciencia de responsabilidad respecto del medio ambiente global. Desarrollar capacidades y técnicas para relacionarse con el medio sin contribuir a su deterioro, así como hábitos individuales de protección del medio.

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Educación vial. Propone dos objetivos fundamentales: ● ●

Desarrollar juicios morales sobre la responsabilidad humana en los accidentes y otros problemas de circulación. Adquirir conductas y hábitos de seguridad vial como peatones y como usuarios de vehículos.

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18.2 LOS TEMAS TRANSVERSALES EN LAS ÁREAS DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA Además de cuidar escrupulosamente el uso del lenguaje y de revisar cuidadosamente los textos e ilustraciones para que no contengan elemento alguno que pueda atentar contra la igualdad, la tolerancia o cualquiera de los derechos humanos, se hará hincapié en aquellos temas transversales a los que los contenidos desarrollados se prestan especialmente.

Educación moral y cívica La tecnología es uno de los rasgos que en mayor medida definen a una civilización. En la actualidad, las diferencias tecnológicas e informáticas crean una enorme distancia entre unos países y otros pues la realidad es que sólo las sociedades avanzadas son beneficiarias de la mayor parte de los descubrimientos. Se pone especial atención a la utilización de Internet para intercambiar opiniones fomentando el respeto hacia otras culturas. Así mismo se explica como los sistemas de comunicación actuales permiten conocer con facilidad las características de otras culturas.

Educación para la salud Se pone especial énfasis en las normas de seguridad que se deben seguir al utilizar distintas herramientas de trabajo. Revisar también las medidas de precaución generales para el trabajo con aparatos eléctricos. También es importante concienciar a los alumnos para que desarrollen hábitos saludables cuando trabajan con ordenadores. Esto mismo es aplicable a los televisores o video consolas.

Educación del consumidor Aprender a consumir es un aspecto esencial. Se estudia el consumo en las instalaciones técnicas de una vivienda. Así mismo el problema de la piratería es uno de los mayores conflictos en el mundo de la informática. Además Internet se ha ido convirtiendo en un mercado en el que es fácil conseguir artículos muy variados con el consiguiente problema del tránsito de datos bancarios o tarjetas de crédito en la red.

Educación ambiental Se fomentan actitudes de cuidado, protección y respeto por el ecosistema a través de las actividades en el medio natural. Además se discute sobre el uso de materiales naturales o transformados. Se les explica como el impacto de la industria sobre el medio ambiente se puede reducir haciendo un uso adecuado de los recursos y se trabaja el tema del reciclado así como la reducción del gasto energético. PROGRAMACIÓN DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - CURSO 2016 - 2017

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19. ACTIVIDADES EXTRA-ESCOLARES

COMPLEMENTARIAS

Y

Las actividades complementarias previstas se harán en función de las posibilidades de tiempo, académicas y de disponibilidad de las empresas a visitar. Centros de trabajo

Empresas del Parque Tecnológico El Corte Inglés Cooperativa farmacéutica (Cofarán) Talleres de RENFE Aeropuerto Puerto Donuts Famadesa Coca-cola Cervezas San Miguel Canal Sur Diario Sur Centrales Térmicas Central eólica de Tarifa Central Hidroeléctrica de Iznajar (Córdoba)

Ferias Concursos y exposiciones  Malakabot  FIRST LEGO LEAGUE Febrero _Marzo (fin de semana)  IIIFeria Andaluza de la Tecnología mayo 2017 Lugar: EPS Edificio Ingenierias Malaga Actividades con los Alumnos fuera del Centro  Carreras de coches (Parque del Oeste)  Visita a la presa del Limonero (Málaga)  Iniciación a la Vela Ligera (Puerto Málaga) 3º trimestre 2º ESO Bilingue  Intercambio con alumnos a Cambridge-Hamburgo 3º trimestre 2º- 3º ESO Bilingüe  Semana de lade Ciencia y la Tecnología Museos – Centros enseñanza (Parque tecnológico) Museo Principia Museo de la aviación Museo de la automoción Museo de Artes y Oficios Universidad – Ingeniería

Y cualquiera otra actividad, feria, exposición..., que se considere de interés para el alumnado.

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La presente programación ha sido presentada en este IES, en el mes de noviembre de 2016, y con ella estamos de acuerdo los componentes del Departamento de Tecnología.

José Carlos Rodríguez Redondo

Carmen García Casero

Carmen Vargas

Rosario Cuevas

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