¿Qué son las TIC? Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de la información, principalmente la informática, internet y las telecomunicaciones.
Hardware Los dos componentes fundamentales de cualquier sistema de cómputo son dos circuitos “hardware” y el “software”. El hardware incluye todos los elementos físicos como la propia computadora y sus componentes internos.
Clasificación de los dispositivos Dispositivos de entrada Dispositivos de salida Dispositivos de entrada y salida Dispositivos de almacenamiento Unidades de almacenamiento DVD Microprocesador: Cerebro de la computadora, procesador de la información Unidades de memoria La memoria es una magnitud y como tal puede medirse. Byte, Kbyte etc. Son unidades bien conocidas, pero ¿Qué significa cuando decimos que un byte son ocho bits? Los ordenadores procesan textos, imágenes, videos y todo tipo de datos. Pero, ¿Cómo se almacena un texto n una memoria principal o en un DVD o en un disco duro? En la memoria principal solo hay señales eléctricas, ¿Cómo se representa una lectura “A” con señales eléctricas? La respuesta está en la codificación en binario y los biestables o circuitos capaces de mantenerse en uno de dos estados posibles indefinidamente. El binario es un sistema de numeración que solo emplea dos dígitos 0 y 1. Cualquier numero en deciman pude expresarse en binario. Los ordenadores solo operan en binario. Para ilustrar lo dicho, veamos como almacenar un carácter (por ejemplo una A): le
asignamos un código que lo represente y almacenamos este código: Por ejemplo le damos el carácter A el código 65, pero 65 también son caracteres, ¿Cómo se representa 65 con señales eléctricas? Expresamos 65 en sistema de numeración binario con 01000001, y ahora utilizamos para cada digito un biestable. Como cada biestable puede estar encendido o apagado, asociamos por ejemplo 0 con apagado y 1 con encendido. Hemos conseguido almacenar una A utilizando señales eléctricas… Unidades de memoria El bit (unidad binaria) es el concepto sobre el cual se basan las unidades de medida de la memoria. Un bit es algo que solo puede estar en dos estados: encendido o apagado, “on” y “off”, abierto o cerrado, 1 o 0, etc. Electrónicamente se materializa con un biestable. Las unidades que se definen a partir del bit son: 1.- byte o unidad de referencia. Formada por ocho bit 2.- kilobyte múltiplo que vale 1024 bytes 3.- Megabyte múltiplo que vale 1024 kilobytes 4.- Gigabyte múltiplo que vale 1024 megabytes 4.- Terabyte múltiplo que vale 1024 gigabytes.
A diferencia del SIU (sistema internacional de unidades), los múltiplos no son decimales por tratarse de un sistema binario. Observa las equivalencias: Unidades
Equivalencia
Símbolo
1 Byte
8 bits
B
1 Kilobyte
1024 Bytes
KB
1 Megabyte
1024 Kilobytes
MB
1 Gigabyte
1024 Megabytes
GB
1 Terebyte
1024 gigabytes
TB
Memoria RAM Es una memoria que pierde su contenido cuando se apaga la computadora, por eso es muy importante guardar sus archivos en cada de una falla en el suministro eléctrico.
Software El software se refiere a los numerosos programas que contralan la operación de la computadora y permiten generar los resultados deseados en una amplia variedad de formatos. Puede ser generado por el usuario usando uno de los muchos lenguajes desarrollados para aplicaciones específicas o ser adquirido como paquete. Tipos de software Sistema operativo Aplicaciones Utilerías Son programas de servicios que sirven de apoyo al procesamiento de los trabajos. La palabra “utilerías” puede definirse, como su misma palabra lo dice, algo que sirve para realizar algo: algo que nos es útil. Es un programa o parta de él mismo que tiene un fin determinado, es decir, que nos ayudan a realizar un trabajo. •
Antivirus
•
Compresores
•
Programas para quemar CD/DVD
•
Programas para bajar música y videos
•
Reproductores de audio y video
•
Mensajeros de chat y videoconferencia
•
Programas para hacer respaldos
Liberador de espacio en disco Dicha herramientas le puede ayudar a liberar espacio en el disco duro mediante la eliminación de archivos que nos son importantes. Puede elegir eliminar algunos o todos estos archivos. Use esta herramienta para realizar cualquiera de las siguientes tareas para liberar espacio en el disco duro. •
Quite los archivos temporales de internet
•
Quite los archivos de programa descargados. Por ejemplo los controles de ActiveX y Applets de Java que se descargan de internet
•
Vacíe la papelería de reciclaje
•
Quite los archivos temporales
•
Quite los componentes opcionales de Windows que no usa
•
Quite los programas instalados que ya no usa.
Desfragmentación de disco La desfragmentación del disco es un proceso que consiste en volver a organizar los datos fragmentados en un volumen (como un disco duro o un dispositivo de almacenamiento), para que funcione con mayor eficacia. La fragmentación ocurre en un volumen con el peso del tiempo, a medida que se guarda, cambian o eliminan archivos. Los cambios que se guardan en un archivo generalmente se almacenan en un lugar diferente del volumen de donde se ha guardado el archivo original. Esto no cambia el lugar en que aparece el archivo en Windows. Solo cambia el lugar donde se almacenan los bits de información, que forman el archivo dentro del volumen real. Con el paso del tiempo, tanto el archivo como el volumen mismo terminan estando fragmentados, y el rendimiento del equipo disminuye porque esta tiene que buscar en distintos lugares para abrir un único archivo. El desfragmentado de disco es una herramienta que vuelve a organizar los datos del volumen y reúne los datos fragmentados de manera que el equipo pueda ejecutarse con mayor eficacia. En esta versión de Windows el desfragmentado de disco se ejecuta según una programación para que no tenga que acordarse de
hacerlo, aunque, de todas maneras, puede ejecutarlo de manera manual o cambiar la programación. REDES Una red de computadores e s una interconexión de computadoras para compartir información, recursos y servicios. Esta interconexión puede ser a través de un enlace físico (alambrado) o inalámbrico. Algunos expertos creen que una verdadera red de computadoras comienza cuando son tres o más los dispositivos y/o computadoras conectadas. Para comunicarse entre sí en una red del sistema de red utiliza protocolos de red. Para extensión las redes pueden ser: •
Área de red local (LAN)
•
Área de red metropolitana (MAN)
•
Área de red amplia (WAN)
•
Área de red personal (PAN)
Por relación funcional se clasifica en: •
Cliente/servidor
•
Igual-a-igual (P2P)
Por topología: •
Red alambrada
•
Red de anillo
•
Red de bus
•
Red de bus-estrella
•
Red de estrella
•
Red Mesh
Por estructura: •
Red OSI
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Red TCP/IP
Puede ser una intranet o extranet.
Tipos de redes LAN
WAN INTRNET INTRANET: red al interior de la empresa donde la información no sale al
exterior.
Protocolos TCP/IP es un conjunto de protocolos: La sigla TCP/IP significa “protocolo de control de transmisión/protocolo de internet” y se pronuncia “T-C-P.I.P” Proviene de los nombres de dos protocolos importantes del conjunto de protocolos, es decir, del protocolo TCP y del protocolo IP. En algunos aspectos. TCP/IP representa todas las reglas de comunicación para internet y se basa en la noción de dirección IP, es decir, e la idea de brindar una dirección IP a cada equipo de la red para poder enrutar paquetes de datos. Debido a que el conjunto de protocolos TCP/IP originalment4e se creó con fines militares, está diseñado para cumplir con una cierta cantidad de criterios entre ellos: Dividir mensajes en paquetes Usar un sistema de direcciones Enrutar datos por la red
Seguridad de redes Antivirus Firewall Antispyware Spam Blocker Proxy Cifrado
Internet Definición: Red informática mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre las computadoras mediante un protocolo especial de comunicación. Fuente http://www.rae.es/rae.html Diccionario de la Real Academia Española
Navegadores Los navegadores son programas gratuitos que acompañan a los sistemas operativos Sirven para navegar en internet.
Soluciones en la nube ¿Qué es la nube o cloud computing? La nube o el cloud computing son los términos utilizados para designar a un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología a través de internet. Que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio, de forma flexible y adaptativa, pagando únicamente por el consuno efectuado. Ventajas de la nube
¿Qué posibilidades ofrece la nube?
Cloud computing se puede integrar con Productividad y colaboración mucha mayor facilidad y rapidez Prestación de servicios a nivel mundial
Acceso desde cualquier lugar instantáneo a todos tus datos
Prescindir de instalar cualquier tipo de Multiplataforma: hardware navegadores
PC,
e
teléfono,
Implementación más rápida y con Compatible con las herramientas ya menos riesgo conocidas. Actualizaciones automáticas que no afectan negativamente a los recursos de TI.
Ofimática Definición: Automatización, mediante sistemas electrónicos, comunicaciones y procesos administrativos en las oficinas.
de
las
Htttp://www.rae.es/rae.html Diccionario de la Real Academia Española Se denomina ofimáticas de las Aplicaciones de Oficina, el más famoso es Microsoft Office.
Correo electrónico
Definición: Sistema de comunicación persona por ordenador o computadora- a través de rede informáticas. http://www.rae.es/rae.html Diccionario de la Real Academia Española
Clientes de correo Son programas que permiten descargar los correos electrónicos a nuestra computadora.
Herramientas digitales para la educación
Características: Las herramientas digitales para la educación presentan distintas características, sin embargo, cuentan con una estructura común:
Laboratorio (simulador) Biblioteca (repositorio de contenidos) Libro interactivo Juegos
Clasificación de las herramientas digitales para la educación
Informativa Instructiva Motivadora Evaluadora Investigadora Expresiva Metalingüística Lúdica Innovadora
Clasificación de las herramientas digitales para la educación
Tutoriales. Son los que se muestran al estudiante lo que se quiere que
aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido. Ejercitación y práctica: básicamente pretenden reforzar los conocimientos previos, a través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje. Simuladores: son herramientas que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar parte de una replica casi idéntica de los fenómenos de la realidad. Juegos educativos: son los que tienen un componente lúdico pero tiene como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través del juego. Sistemas expertos: han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta manera.
Uso de las herramientas digitales para la educación
Potencialidades Permite dinámicas de aprendizaje centradas en el alumno, en donde el
profesor adopta un rol de facilitador del aprendizaje. Permite adaptar a los métodos de enseñanza a las necesidades individuales de los alumnos. Ayuda en la enseñanza de conceptos abstractos y permite hacer demostraciones. Potencia la creatividad de los estudiantes. Limitaciones Es necesario tener acceso continuo a las herramientas digitales para
aprovechar todas las potencialidades Los docentes tienen que reconocer que las herramientas digitales no son un sustituto de la habilidad pedagógica. El uso de herramientas digitales requiere más planificación, organización y formación para ser utilizadas con eficacia en el aula. Consideraciones para evaluar las herramientas digitales educativas
Que considere las características de la población destinataria. Que sean adecuadas a los niveles de domino de los usuarios. Que tenga la capacidad de detectar vacíos conceptuales, así como la forma
de satisfacerlos. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual seria difícil o imposible de lograr a través de otros medios.
Aspectos para evaluar las herramientas digitales educativas
Aspectos técnicos Aspectos psicopedagógicos Aspectos comunicacionales Aspectos administrativos
Criterios para evaluar las herramientas digitales educativas Calidad - Presentación y estructura - Interface - Potencialidad educativa Eficacia - Potencial para alcanzar los objetivos educativos Eficiencia - potencial de ahorrar esfuerzos que invierten los actores involucrados. Pertinencia - La relación del software con el modelo educativo y el curriculum. - El vinculo con el trabajo docente, particularmente la labor de enseñanza. - La adecuación de los contenidos al nivel educativo que se trate. - La relación con el perfil del alumno, su estilo de aprendizaje, sus
intereses, entre otras. Impacto - Se refiere al efecto que se percibe en el usuario del software, particularmente en cuanto al aprendizaje.
Indicadores para la evaluación de herramientas digitales para la educación
Instalación Interfaz de usuario Contenido Manuales Impresoras Características adicionales Herramientas digitales para la educación
•
Las herramientas digitales son instrumentos que se encargan de facilitar la búsqueda de información de cualquier tema a tratar, son objetos que contribuyen al manejo de información, ayudan al aprendizaje o realización de alguna tarea.
•
Tales herramientas son de gran ayuda para que los niños puedan desarrollar desde temprana edad habilidades que les ayudaran para su vida cotidiana.
•
Ayuda a manejar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información
•
Permite establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva
•
Facilita la comunicación y relación entre las personas entre diferentes partes del mundo.
Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es la clave en el proceso de transformación de la educación, descartar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen compartida. Es por esto muy importante, descartar desde el inicio, cuales son los valores agregados que las herramientas digitales pueden aportar al proceso educativo. Entre estas: la posibilidad de contar con material complementario y auxiliar al que se usa como guía en el desarrollo de una materia. La posibilidad que da la evaluación en línea del avance de los alumnos para el análisis del proceso de aprendizaje con técnicas analíticas:
La posibilidad de una interacción mucho más dinámica entre maestros, padres y alumnos mediante el uso de las herramientas de comunicación de las redes sociales. Finalmente las posibilidades que ofrecen los sistemas operativos modernos para el desarrollo de materiales de aprendizaje con un nivel mucho mayor de interactividad entre el material y el alumno a través de dinámicas como la simulación, los juegos de rol, los mapas conceptuales o la visualización de fenómenos con material multimedia. Desde un punto de vista económico, el valor de las herramientas digitales para la educación puede analizarse con las mismas técnicas de pronóstico de demanda que cualquier otro producto digital. La relación entre su precio y s adopción son claves. Es por el precio relativamente elevado, que proyectos como OLPC …(Word)..
Objeto de aprendizaje Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable, con un propósito educativo y construido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Esta es una herramienta que te ayuda a tener claridad en la meta que quieres obtener, te orienta en tus decisiones para llegar a lograr lo que esperas, que ejercite los dominios de aprendizaje. Es la descripción de la conducta esperada de un alumno después de la instrucción. Un recurso digital de aprendizaje es un rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios, y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia. Es difícil tratar el origen de la concepción de un objeto de aprendizaje, sin embargo algunos autores señalan que Wayne Hodgins creo la idea en 1992 cuando observo como su hijo jugaba con piezas de lego, dándose cuenta de que existía la posibilidad de conceptualizar el aprendizaje de igual forma, es decir, a través de piezas posibles de unirse entre sí, concepto en cual rápidamente se asoció al amito de las Tic por sus potencialidades de escalabilidad y crecimiento. Desde ese momento se había fijado el concepto, en el cual muchas empresas del
área de informática tomaron el concepto y lo llevaron a sus desarrollos como Oracle o Cisco System.
Objeto de aprendizaje: Entidad digital con características diseño instruccional, que puede ser usada reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportando en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno. Fundamentos Innovación
Internet
Paradigma del cambio
Tecnológica
Paradigma de cambio
Contexto educativo
Docente
Diseño
Desarrollo distribución
Objetos de aprendizajes Paradigma de orientación a objetos
Instrucción basada en computadora
Usuarios
Internet
Ok
Ok Ok
Características y funciones Interoperabilidad: Capacidad de integración Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos recursos Escalabilidad: Permite integración con estructura más complejas. Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de él. Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidad que ofrece Favorece la generación, integración y reutilización de objetos de aprendizaje Estimular el estudio autogestivo Promover el trabajo colaborativo Posibilitar el acceso remoto a la información y contenido de aprendizaje Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfaz gráfica. Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos. Estructuración de la información en formato hipertextual. Estándares de uso de la tecnología Utilizan teclados y otros mecanismos comunes de entrada y salida en forma afectiva y eficiente Utiliza el software y recursos on líneadecuado identificando ventajas y desventajas para consultar la información Exhiben comportamientos legales y éticos cuando utilizan información-tecnológica y discuten las consecuencias de usarlo inadecuadamente… Discuten sobre conceptos básicos relacionados con el uso responsable de la tecnología y la información. Utilizan herramientas de uso general y periféricos para apoyar la productividad personal, remediar déficit de habilidades y facilitar el aprendizaje en todo el plan de estudios. Utilizan herramientas tecnológicas (por ejemplo: presentaciones multimedia, herramientas de internet, cámaras digitales, scanners o digitalizadores) para actividades individuales y colaborativas. Potencial educativo de los videojuegos
Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo. No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo. Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de software ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadores, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador puede controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de futbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro. Hace ya tiempo que los videojuegos son viejos conocidos de la industria del entendimiento. Actualmente, sin embargo los videojuegos han irrumpido en la escena educativa. Los videojuegos pueden ser usados en el ámbito educativo tanto para desarrollar capacidades sensomotores, como para trabajar determinadas habilidades cognitivas. De este modo nos permiten disponer de un contexto flexible y controlado en el que simular situaciones en las que los alumnos deben poner en práctica conocimientos, habilidad y capacidades. Además, las consecuencias de sus acciones pueden ser analizadas dentro de un entorno seguro. Desde el punto de vista del docente, los videojuegos pueden ser usados en distintas fases del proceso educativo para conseguir diferentes objetivos como presentar nuevos contenidos, transmitir y alcanzar contenidos específicos y evaluar la evolución de los alumnos. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: •
Adquirir nuevos conocimientos
•
Poner en práctica conocimientos conceptuales procedimentales y actitudinales
•
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista
•
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones
•
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital
•
Desarrollar actitudes de superación y autoestima
•
Aprender a compartir y colaborar con el oro
•
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resaltan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos. Existen…. Juegos de rol… Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que solo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino…. Software de trabajo colaborativos: Un software de trabajo colaborativo se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red. Documentos colaborativos: La elaboración colaborativa de documentos es una metodología que se está usando mucho en las aulas 2.0. Permite elaborar…. Características y elementos de aprendizaje colaborativo. El aprendizaje colaborativo responde al enfoque Modelos de aprendizajes colaborativos Es un enfoque que se centra en la interacción y aporte de los integrantes de un grupo en la constricción del conocimiento, en otras palabras, es un aprendizaje que se logra con la participación de partes que forman un todo. El aprendizaje colaborativo es “un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo.
Blogs Un blog es una página Web desarrollada mediante el uso de un CMS, donde el contenido se orienta cronológicamente en forma depositaría o entrada Además permite agregar comentarios de los lectores, produciéndose as una retroalimentación
Los blogs pueden competir con una web profesional, pues las herramientas que poseen (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y video) aumentan la calidad de sus contenidos. Y mediante el uso adecuado de palabras claves o tags pueden lograr una mejoría en el posicionamiento de búsqueda. Word press: Es el CMS gratuito de fácil administración debido a sus herramientas como estadísticas, plantillas, tags, categorías entre otras; las cuales son esenciales para generar un blog. Este CMS es ideal para aquellos que no tienen mucho conocimiento sobre programación Web Wikis: Los wikis son páginas Web desarrolladas bajo el sistema CMS. El contenido en los Wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso, ideal para los investigadores que se encuentran en diferentes lugares y que comparten la misma información. Redes sociales Las redes sociales son plataformas Web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio hasta videos en HD (high definition) Ejemplos: Facebook Twitter YouTube LinkedIn MySpace Tumblr Digg Delicious Google + Instagram
Flickr: subir fotografías de las obervcioens
Software educativo. 26/02/2015 Conceptualización Se utilizan como términos sinónimos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado especialmente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta conceptualización comprende todos los programas construidos con una finalidad didáctica. Los primeros programas se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicología conductista, luego se desarrollaron programas de enseña asistida por computadora y más tarde programas experimentales de enseñanza inteligente asistida por computadora. Estos programas se han ido organizando a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los sistemas expertos y de la inteligencia Artificial. A pesar de esta definición, fundamentada más en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo aquellos programas de uso genérico en ambos empresariales, los cuales también son utilizados en centros educativos con funciones didácticas o instrumentales. Estos son los procesadores de textos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y editores gráficos; utilizados como medios didácticos, pero no construidos con esta finalidad. Perfil didáctico y técnico del software educativo Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomasbiología- etc.- tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras.
A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestiones, hipertextos y mediante simulación de fenómenos. Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo. Características didácticas y técnicas del software educativo Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica. •
Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.
•
Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el dialogo como el intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos
•
Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus actuaciones
•
Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de tecnología mínimos, similares a los requeridos para manejar un Reproductor de DVD. No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. Diversidad del software educativo
El software educativo presenta distintas características a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y una estructura general común. Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro. Desde el punto de vista pedagógico y didáctico, nos ha interesado compilar aquellos tipos de software que tienen especial incidencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fundamentalmente nos interesa mostrar el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura del algoritmo de cada grupo de programas. Categorización de los programas didácticos De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros. Simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor” Micomundos: Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos. Funciones del software educativo Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Funciones que pueden realizar los programas: Función informativa (programas tutoriales. Simuladores. Bases de datos) La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. Función instructiva: (programas tutoriales) Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador de la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos Función motivadora: (todos los programas)
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Función evaluadora: (Los programas que incluyen un módulo de evaluación) La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas ya acciones de los estudiantes les hace espacialmente adecuados para evaluar el trabajo que se a realizando con ellos. Función investigadora: (Bases de datos. Simuladores. Programas constructores. Programas herramientas) Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras. Función expresiva: (procesadores de texto. Editores gráficos. Lenguajes de programación. Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Función metalingüística: (sistemas operativos MS/DOS/, Windows, lenguaje de programación: Basic, Logo) Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC; LOGO) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función lúdica: Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso... Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Software libre vs software propietario Software libre
Software de propietario
Es gratuito
Tiene un precio
Puedes adaptarlo a tus necesidades
Las personas con necesidades especiales no saben si adaptarse a dichas
Lo puedes compartir
Solo tú puedes tenerlo
Puedes modificarle algunas cosas
No se modifican
Máximos beneficios a mínimo esfuerzo
Cobran mucho dinero por un tiempo limite