Gaceta caro final

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GACETA

Volumen 01

OCURRENCIAS Octubre 2015

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Contenido 3 4 9 13 17

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PRESENTACIÓN

Conoce nuestra gaceta OCURRENCIAS; DISEÑANDO ESTRATEGIAS

DESIGN THINKING

Una mirada al pensamiento creativo. Por: Tim Brown Traducción y Adaptación por: Carolina Gamboa

DISEÑO PARA UN MUNDO SUSTENTABLE El diseño como herramienta sustentable.

EDITOR EJECUTIVO

Darío Enríquez

EDITOR ADMINISTRATIVO

Sergio García

DIRECTOR CREATIVO

Carolina Gamboa

DISEÑADORES GRÁFICOS Eva Ocejo Emilio Gutiérrez Andrea Pacheco

FOTÓGRAFO Eduardo Rivera

ASISTENTE DE EDICIÓN Oliva Ocejo

Por: Victor Margolin Traducción y Adaptación por: Eva Ocejo

DIFERENCIACIÓN DEL DISEÑO PARA COMPAÑÍAS GLOBALES Por: Clive Grinyer Traducción y Adaptación por: Eva Gamboa

ESPACIO PUBLICITARIO

Oportunidades y noticias sobre, y para emprendedores del Diseño.

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OCURRENCIAS; DISEÑANDO ESTRATEGIAS es una publicación mensual. Las publicaciones se presentaran en los campus de UVM, disponibles de manera gratuita a los estudiantes y maestros de los mismos. Para suscribirse de manera particular, escriba a:

OCURRENCIAS, atención: Servicios al suscriptor, Prolongación Paseos del Bosque, No. 45, Planta alta, 020, Colonia Moras, México, D.F., C.P. 01210. Tel: 1234-5678/0987-6543. Contáctenos en Línea en: www.ocurrencias-d-e.com.mx


Presentación A el público lector: Por medio de éstas páginas, el equipo detras de “OCURRENCIAS”, buscamos hacer llegar información concreta a los involucrados en carreras de Diseño, Arquitectura, entre otras. Esta información es seleccionada con el fin de empapar a quienes a penas inician sus estudios, o su interés en las materias de éstos, de el mundo que nos rodea, y la gama de posibilidades laborales, de pensamiento, de competencia, a nivel intrapersonal e interpersonal, y de independencia profesional. Un escritor nos definió alguna vez, a quienes hemos dedicado nuestras vidas a las carreras antes mensionadas, como la mano de obra creativa. Por otra parte, un profesor nos definió como cabezas creativas, líderes en diseño de soluciones para problemas reales, es justamente ese papel el que se desea que el diseñador, el arquitecto, el ilustrador, tomen en sus vidas profesionales, y para ello es necesario el conocimiento que disponemos en las siguientes páginas. OCURRENCIAS es una empresa joven, de creativos para creativos, que busca acontecimientos relacionados al éxito en diseño y en gestión de empresas de diseño, para brindarles esas experiencias a los lectores por medio del conocimiento. A su dispocisión, El equipo de OCURRENCIAS,

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DESIGN THINKING Por: Tim Brown

Traducción y Adaptación por: Carolina Gamboa

El artículo aquí tratado, se basa en un genio, llamado Thomas Edison, y en su capacidad para idear un mercado (foco) totalmente desarrollado (electricidad), y previó como la gente gustaría de usar su útil invento. Se habla del método “Design Thinking” (Pensamiento de Diseño) como una derivación del método creado y utilizado por Edison, para transformar la forma en que se desarrolla la creación de productos, servicios, procesos y estrategias basadas en las necesidades y preferencias de los usuarios. El método “Design Thinking” se define como los métodos y procedimientos para la investigación de problemas mal planteados, la obtención de la información necesaria, el análisis de los conocimientos y el planteamiento de soluciones en la formulación y planificación de los campos de diseño y planificación como tal. Por tanto, trataremos el tema de ésta metodología, así como las premisas del proceso creativo y los pasos elementales para llevarlo a cabo.

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Thomas Edison, acompañando su nombre vienen a mi mente imágenes del cientifico, inventor, genio e innovador; que vivió en una epoca en la que la iluminación era con velas y lamparas de aceite y al igual que muchas personas lo identifico con el invento del foco y la electricidad. Suena simple pero no lo es, él tenia la capacidad de imaginar un sistema de generación y transmisión de energía eléctrica que llegara hasta las casas y encendiera el foco e iluminara cada habitación. Ideó un mercado totalmente desarrollado e imaginó a la gente usando su útil invento. Consideró todo pero en gran medida las necesidades de los usuarios. Se rodeo de valiosos colaboradores que trabajaban junto con él en su laboratorio de Menlo Park, New Jersey, creando así un enfoque basado en el trabajo en equipo para la innovación, que incluia interminables rondas de ensayo y error, esto es mucho trabajo “99% de sudor” según la definición de genio que dio Edison, su método ayuda a los eperimentadores a aprender algo nuevo de cada intento repetitivo. La innovación es una tarea ardua y Edison la convirtió en una profesión que combinaba arte, destreza, ciencia, know-how del negocio y una comprensión sagaz de los clientes y los mercados. El método de Edison es uno de los primeros ejemplos de lo que ahora se llama”Design Thinking” (Pensamiento de Diseño). . El Design Thinking es una disciplina que usa la sensibilidad y los métodos del diseñador para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamete factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado. En la actualidad, los líderes esperan que la innovación sea una fuente primordial de diferenciacion y ventaja competitiva; harían bien en incorporar el Desing Thinking en todas las faces del proceso, ya que es conocido que el diseño se incluye al final del proceso para colocar la envoltura final a la idea o producto sin permitirle participar en la tarea de innovación. Así entonces el pedir al diseñador que cree ideas que satisfagan los deseos necesidades del consumidor será una estrategia y una nueva forma de valor ampliando asi el campo de la innovación.

Sus objetivos ya no son sólo los productos físicos; son nuevos tipos de procesos, servicios, interacciones impulsadas por la Tecnología e Innovación (TI), entretenimientos y formas de comunicar y colaborar, aquellos tipos de actividades centradas en las persornas en las que el design thinking puede hacer una diferencia importante. Como lo podemos observar en el importante proveedor de servicios médicos Kaiser Permanente, que buscaba mejorar la calidad global de las experiencias tanto de sus médicos como de sus pacientes. Al enseñar tecnicas de Design Thinking a las enfermeras, doctores y administradores, Kaiser esperaba inspirar a sus profesionales para que aportatan nuevas ideas. Con la ayuda de la empresa IDEO (Firma de Consutores de Diseño e Innovacion ) y un grupo de coaaches de Kaiser, los equipos de Kaiser participaron en talleres durante varios meses. Estos talleres produjeron un portafolio de innovaciones , muchas de las cuales se están desplegando en toda la empresa. Una de estas innovaciones era un proyecto de rediseñar los cambios de turno de las OCURRENCIAS Octubre 2015

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enfermeras en cuatro hospitales de Kaiser. El equipo básico del proyecto integrado por una estratega (anteriormente enfermera), un especialista en desarrollo organizacional, un experto en tecnología, un diseñador de procesos, un representante sindical, y diseñadores de la empresa IDEO. Este grupo trabajó con equipos de innovación compuestos por profesionales que trabajaban directamente con los clientes en cada uno de los cuatro hospitales. Durante la primera fase del proyecto, el equipo básico colaboró con las enfermeras para identificar una serie de problemas en la forma en que occurrían los cambios de turno. El principal problem era que las enfermeras pasaban los primeros 45 minutos de cada turno en el puesto de enfermería recibiendo información de las enfermeras salientes sobre el estado de los pacientes. Los métodos de intercambio de información eran diferentes en cada hospital e iban desde dictados grabados hasta conversaciones cara a cara. El equipo descubrió que para muchos pacientes, cada cambio de turno era como un vacío en su cuidado. Utilizando los conocimientos recogidos al observar estos importantes momentos de transición, los equipos de innovación exploraron posibles soluciones mediante sesiones de brainstorming y la creación rápida de prototipos tangibles.

El diseño surgió para los cambios de turno que tenían las enfermeras, transmitiendo información frente a los pacientes en vez de hacerlo en el puesto de enfermería.

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En sólo una semana... El equipo creó un prototipo funcional que incluía nuevos procedimientos y un software simple para que las enfermeras vieran en la pantalla la información ingresada en el cambio de turno anterior y agregaran la nueva.

El resultado fue... Una transferencia de conocimiento de mayor calidad y menos tiempo de preparación, lo que permitió que el contacto con los pacientes ocurriera antes y con mejor información.


Lo que logró el equipo de enfermería de Kaiser no fue un súbito gran avance ni un destello de genio, sino fue el resultado de un trabajo arduo aumentado por un proceso creativo de descubrimiento centrado en las personas y seguido por ciclos repetitivos de creación de prototipos, pruebas y perfeccionamiento esto es Design Thinking en plena acción.

Pero, ¿cómo se produce el Design Thinking?: La mejor forma de describir el proceso de diseño es, metafóricamente como un sistema de espacios. Los espacios marcan diferentes tipos de actividades relacionadas, que en conjunto forman el contínuo de la innovación.

En última instancia los proyectos de diseño deben pasar por tres espacios:

Perfil de personalidad de un Pensador de Diseño

1. “Inspiración” por las circunstancias (problema, oportunidad o ambas cosas) que motivan la búsqueda de soluciones 2. “Ideación” por el proceso de generar y probar ideas que pueden conducir a soluciones. 3. “Implementación” por el trazado de una ruta al mercado. Los proyectos retornarán a través de estos espacios especialmente los dos primeros mas de una vez a medida que se perfeccionan las ideas y se toman nuevas direcciones.

¿Cómo integrar el pensamiento de diseño en el ejercicio de la innovación?:

• Empiece por el principio involucrando pensadores de diseño. • Adopte un enfoque centrado en las personas. • Pruebe desde el principio con frecuencia. • Busque ayuda externa. • Combine proyectos grandes y pequeños. • Presupuesto al ritmo de la innovación. • Busque el talento como sea posible. • Diseñe para el ciclo

Empatía: Imaginan el mundo desde la perspectiva de colegas, usuarios finales y clientes. Observan el mundo con mucho detalle, ven cosas que otros no ven. Su enfoque pone primero a la gente, imaginan soluciones que satisfacen necesidades explícitas o latentes. Pensamiento Integrador: Capacidad para ver todos los aspectos sobresalientes o contradictorios de un problema confuso y crear soluciones novedosas que van más allá de las alternativas existentes mejorándolas drasticamente. Optimismo: Suponen que hay por lo menos una posible solución que es mejor que las alternativas existentes. Experimentalismo: Formulan preguntas y exploran las limitaciones en formas creativas que se dirigen hacia direcciones totalmente nuevas. Colaboración: Los mejores pensadores de diseño no simplemente trabajan en conjunto con otras disciplina sino que muchos tienen una vasta experiencia en más de una disciplina.

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Thomas Edison, si bien fue un genio innovador, no pensó en el impacto ambiental de su invento que sobrepasa la capacidad del planeta. Es cierto que los diseñadores debemos diseñar por ciclo y en base a las necesidades de las personas en la actualidad tambien debemos preveer el impacto futuro de nuestros productos y servicios y tratar de reducir el impacto negativo para que el beneficio sea mas que el daño en las generaciones futuras. Design Thinking puede aún innovar el metodo Edison en este aspecto convirtiendo en parte fundamental el cuidado del planeta hallando las mejores ideas que solucionen los actuales focos de problemas ambientales.

Referencias: • Tim Brown. (Junio del 2008). “Design Thinking”. Harvard Bussiness Review, Desconocido, 1-10. • Diccionario de la lengua española © 2005 Espasa-Calpe. (2005). Holístico. 10.septiembre.2015, de WordReference Sitio web: http://www.wordreference.com/definicion/hol%C3%ADstico • Desconocido. (2005). Definición de brainstorming. 11.septiembre.2015, de Psicología de la educación para padres y profesionales Sitio web: http://www.psicopedagogia.com/definicion/brainstorming • Complementado con la información de el artículo: Instituto de Diseño de Stanford. (2004). Guía del proceso creativo. 10.Septiembre.2015, de Universidad de Stanford Sitio web: https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20 CREATIVO.pdf?sessionID=9a5d0a2a0cd5fb6c26a567b2636b19513b76d0f4 • Desconocido. (2004). definicion de knowhow. 11.septiembre.2015, de Debitor Sitio web: https://debitoor. es/glosario/definicion-know-how • Pensamiento sistémico: http://www.iasvirtual.net/queessis.htm

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Por: Victor Margolin

El artículo siguiente, trata sobre el papel del diseño antes y después del surgimiento de la llamada “Cultura de Sustentabilidad”. Se habla del papel fundamental del diseño para lograr un desarrollo sustentable en el medio ambiente y para la sociedad, con el fin de brindar prestigio a las carreras pertenecientes a ésta rama. Se hace una breve descripción histórica del proceso de transición del diseño, de ser una herramienta para brindar estética, a ser también una herramienta que ayude al mundo con recursos e ideas funcionales, no contaminantes. Se hará referencia a algunos autores del diseño que colaboraron con sus ideas a éste tipo de proyectos, como Fuller o Papanek. Así mismo se expondrán sus ideas más destacadas en textos.

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“Actualmente el mundo se encuentra en el camino de la producción de energía y el consumo que no puede ser sustentable”. (Agenda 21 La Cumbre de la Tierra Estrategia para Salvar a Nuestro Planeta 1992)

Los primeros promotores del diseño en los principios del siglo XIX y XX, Henry Cole en Inglaterra y Herman Muthesius en Alemania, por ejemplo lo vieron de forma conclusiva en relación con la fabricación de productos para el mercado. Lo mismo ocurrió cuando una nueva práctica de diseño de consultor surgió en Estados Unidos en los años 30. En los años posteriores a la guerra, ésta práctica del consultor estadounidense, llegó a ser un modelo para los diseñadores industriales a través del mundo y buscaban obtener un lugar o colocarse a si mismos en las economías nacionales respectivas. Este modelo continua siendo una influencia en la economía global emergente.

El encabezado de este artículo hace reflexionar acerca de nuestro planeta y el futuro que se está fraguando desde que los primeros diseñadores iniciaron la fabricación de productos para el mercado en el pasado y que ha predominado hasta este tiempo nuestro tiempo. Quién es el mercado me pregunto, El mercado son personas, los consumidores son personas y los diseñadores también y todos vivimos en el mismo planeta. Lo que le suceda a nuestro planeta es responsabilidad de todos y los diseñadores tenemos ahora un panorama mas completo del daño causado al planeta por haber pensado solo en el mercado, el reto es ahora ejercer nuestra profesión con este cúmulo de experiencias, positivas y negativas para que nuestro trabajo sea amigable con nuestro mundo.

R. Buckminster Fuller, un diseñador, arquitecto, visionario e inventor estadounidense, había considerado las limitaciones del diseño industrial de forma diferente. La gran gama de objetos tanto exitosos como no exitosos que Fuller había propuesto al termino de la Segunda Guerra Mundial, proveyeron ejemplos aislados de este repensamiento sistemático del diseño. Fuller cuyos pensamientos sobre el diseño comenzaron a evolucionar en la segunda mitad de los años 20, realmente tenían como visión una ciencia del diseño con anticipación comprensiva era una práctica humana que alinearía a los hombres y las mujeres con las fuerzas evolutivas del universo. A pesar de algunas propuestas eso no se percibió sin embargo él volvió a demostrar con el tiempo sus aplicaciones prácticas de ésta visión.

Victor Papanek decía que el diseño contribuyó al declive del ambiente, éste fue realmente el primer llamado a la conciencia.

Fuller también participó en el “Lanzamiento de la Década de la Ciencia del Diseño Mundial”, un programa que tenía como intensión demostrar, entre los años 1965 y 1975, como es que el sentido comprensivo del diseño podía jugar un papel importante para darle una solución a la mayoría de los problemas mundiales.

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Alrededor de 1992 en Río de Janeiro, los problemas ambientales ya habían alcanzado proporciones críticas, las cuales fueron descritas ampliamente, así como cientos de soluciones propuestas en el reporte de la conferencia de la Agenda 21, La Cumbre de la Tierra, Estrategia para Salvar Nuestro Planeta. Este reporte basado en numerosos acordes adoptado y firmado por la mayoría de las naciones lideres en el mundo fue un logro digno de mencionar. Por primera vez el mundo contaba con un documento que no restringía medidas extremas para tomar cuenta de todos los efectos ambientales del modelo de expansión.

Gracias a el surgimiento de ésta nueva cultura de sustentabilidad, que surge a su vez una pregunta ¿Cuál es el rol que jugarán las profesiones del diseño dentro de éste ambiente?. En todos los casos que se han dado respecto al tema de la sustentabilidad, las fuerzas sociales han estado involucradas y han demandado un reprocesamiento de las actitudes actuales y estos cambios de actitud han producido diferencias reales en el comportamiento. Poco a poco esos cambios sociales han pasado de ser iniciativas de ciudadanos a códigos en documentos oficiales tales como los reportes de las Naciones Unidas, los acuerdos, las convenciones y los edictos.

El diseño va a cambiar sólo cuando se llegue a la conciencia de los practicantes de forma individual. Las propuestas amplias o públicas y visiones son un estímulo a este proceso, pero no pueden reemplazar el trabajo arduo de repensar la identidad de uno mismo como un profesional.

Existen diferentes obstáculos para iniciar este proceso, la primera sería la crisis de la voluntad. Hasta que el diseñador honestamente confronte la realidad de su trabajo para determinar como es que contribuye a arruinar el planeta, entonces no habrá un incentivo real para cambiar. La segunda sería, la crisis de la imaginación; hay muy pocos ejemplos de proyectos que están dirigidos socialmente para servir como estimulantes para inspirar a los diseñadores, mientras estos proyectos en realidad existen hay, en la mayoría cursos y publicaciones de profesionales y diseñadores.

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Otro enfoque al diseño es el que John y Nancy Todd comenzaron a trabajar en el Instituto de New Alquemy, El método Todd se caracteriza por su diseño de maquinas vivientes que consisten de algas, bacterias, peces y otros organismos. Éstas máquinas vivientes, sugerían ellos, se podían diseñar para producir alimento o combustible, darle tratamiento a algunos desperdicios, purificar el aire, regular el clima, o incluso hacer todo eso de forma simultánea. Se diseñaron junto con los principios que fueron desarrollados por el mundo natural al crear y regular sus grandes ecologías de bosques, lagos, y estuarios. Varios pensadores anteriormente citados, ven la diferencia entre un diseño ecológico y un diseño sustentable, entre el enfoque solamente entre un producto simple a un enfoque de sistemas mas amplios para los problemas humanos. Y como soporte para este enfoque mas amplio, la Agenda 21 en el reporte de Rio Etsamen, identifica muchas áreas de problemas que pueden abordar los diseñadores aunque muchos de ellos están fuera de la esfera tradicional de la actividad del diseño. El reporte es extremadamente directo en esta presentación de el reto que esta enfrentando la humanidad. Referencias: • Margolin, Victor. (Verano, 1998). “Design for a Sustainable World”. Design Issues, 14, 83-92. • Desconocido. (2011). “¿Diseño, Ecodiseño o Diseño sustentable?”. 23-09-15, de Desconocida, Sitio web: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/images/trabajos/6068_19259.pdf

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En el mercado global, las empresas deben mantener perfiles de producto uniformes, algunas de ellas con características nacionales fuertes, o adaptables a nivel regional. La mayoría de las empresas tienden hacia un extremo o el otro, llega a la conclusión de Clive Grinyer. El objetivo de éste artículo es el de diferenciar claramente los “exportadores de valor” y “coleccionistas de valor”, Grinyer articula las ventajas y desventajas de cada uno de éstos conceptos. Se habla de que las compañías deben encontrar su propio equilibrio estratégico, esperando no diluir la diversidad regional que hace que la vida y las opciones del consumidor sean tan interesantes.

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Realizar viajes al exterior hace que se encuentre que a pesar de un nombre reconocible, algunos productos y servicios se ven muy diferente en en diferentes partes del mundo. Uno esperaría encontrar comunicación del producto en los envases y en la publicidad los medios de cominicación masiva para reflejar las diferencias de idioma y de cultura, pero a menudo el diseño del mismo producto es diferente también. Sin embargo, hay algunas empresas que utilizan sus características nacionales para retener una sola visión del diseño exterior de sus países de origen. Aún así se busca un diseño de producto que aplique en todos los países.

El diseño, por tanto, puede ser una herramienta que enfatiza un valor único, o puede ser una herramienta para acercarse a las condiciones de un mercado local y a diferentes necesidades de los usuarios.

Definamos el término “Exportadores de Valor”; hay compañías que reciben éste nombre, que tienen fuertes y especiales valores, normalmente ligados a las características que definen su país de origen. Éstas compañías, usan el diseño como una herramienta para enfatizar tanto sus características nacionales como para darles un valor que los diferencia de otros productos similares. Volviendo de ésta manera, las características locales del producto, virtudes globales.

lado, se utilizo el uso ejecutivo de los teléfonos alemanes con un fin meramente social. Ca compañía de telefonía se enfocó en hacer que esto fuera posible.

En cuanto al término de “Recolectores de Valor”; los exportadores de valor tienen que lidiar con condiciones locales, ordenanzas y fuerzas del mercado que pueden sobreponer las estrategias del diseño. Los usuarios tienen que lidiar con éstas condicione s de producto y diseño del mercado. Se pone como ejemplo el teclado de las computadoras, que en el continente Americano, solía ser grueso, sin embargo en Europa y en Japón, se diseño el mismo producto con las condiciones requeridas por los clientes en el momento, un término llamado “ergonomía”, se trata de optimizar el uso de las computadoras, incluido el teclado de éstas, de forma que resultara más fácil para los usuarios el manejo de éste. En Italia, por otro 14

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Las compañías globales tienden a caer en uno de los enfoques para la venta de una marca fuera de su mercado nacional, convirtiéndose en exportadores de valor para coleccionistas.

En resumen hay dos factores que determinan la estrategia de diseño o rediseño de un producto, las necesidades inmediatas de los usuarios, y los deseos de los mismo. En respuesta a éste tipo de situaciones , las empresas se esfuerzan a estudiar y reaccionar a las tendencias culturales locales.


La empresas llamadas “recolectoras de valor”, pueden tener una fuerte cultura interna, sin embargo su estilo exterior es mas identificable . Se ponen de ejemplo a las empresas en Europa y Estados Unidos, quienes decidieron que el diseño es la mejor forma de forjar conexiones con los valores de sus clientes. La mayoría de las empresas recolectoras de valor, son empresas japonesas y coreanas, y deseosos de conectar con los valores y los gustos de los clientes de Europa y Estados Unidos, trabajan con diseñadores locales , conjuntos independientes o hasta estudios, como lo hacen Reino Unido , Estados Unidos, e Italia, específicamente Milán. Aquí el diseño se convierte en una herramienta de desbloqueo de valor y fabricación, que orienta el producto a las capacidades de lus usuarios y sus necesidades reales. Se define al diseño como la mejor manera de forjar conexiones como los valores de los usuarios. No es el costo, sino el valor al cliente, el responsable del éxito comercial del producto en cuestión.

Se habla de los “Exportadores de Valor” y de los “Recolectores de Valor”, así como sus diferencias: • Exportadores de valor: Fortalezas:

• Una fuerte identificación valores y fortalezas culturales. • Habilidad de extender el valor local a virtud global. • Coherencia y aproximación visual, así como fuertes vínculos internos y habilidad para influenciar factores críticos para diseño. Debilidades • Reacción lenta a los cambios culturales. • Falta de creatividad novedosa. Áreas de Oportunidad: • Conexión con valores culturales clave. • Fortaleza y consistencia en el reconocimiento de los valores en la empresa. Amenazas • La visión está centrada en la compañía y por lo tanto es menos hábil para

anticipar y capitalizar las oportunidades emergentes.

• Recolectores de Valor:

Fortalezas: • Sensibilidad a los gustos culturales internacionales. • Sensibilidad a tendencias, moda, socio economía y política. • Aportación creativa fresca del punto de vista cultural alternativo. • Habilidad de hacer estrategias de diseño vivas y frescas. Debilidades • Potencial del desgaste de los valores de la marca de cuidado. • Inconsistencia de la calidad. Áreas de Oportunidad: • Ideas innovadoras que se conecten con las necesidades de usuarios locales. • Habilidad de ver oportunidades más rápidamente que los competidores “domésticos”. • Aporte de ideas frescas, talentosas y creativas. Amenazas • Exceso de políticas para la creación de marca y valores. • Se olvida o es fácilmente el residuo de otras ideas. • Usado para la investigación de mercado

más que para el diseño real.

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Traduciendo valores: Hay una relación entre la nacionalidad y la globalización, y existen estrategias para la diferenciación de éstas: 1. Habla tu propio idioma. 2. Convierte los valores locales en virtudes globales. 3. Habla tu propio lenguaje con un acento local. Con éstos fundamentos podemos partir hacia la diferenciación empresarial en cuanto a Diseño.

La globalización del diseño puede llegar a convertirse en estrategias de diseño genéricas, adaptables a diferentes contextos culturales y sociales. Se puede reconocer como la cultura propia de cada país posee valores que se conectan con virtudes globales. Todos tenemos las mismas necesidades básicas, sin importar en que rincón del mundo nos encontremos, así como tenemos necesidades secundarias, y ambas puedes ser cubiertas con un buen diseño que se adapte a las necesidades que todos compartimos, y también pueden crearse soluciones de diseño específicas para las necesidades particulares que se tienen como individuos. Los equipos de diseño locales agregan nuevos elementos, comprenden el valor de los productos y servicios, y buscan nuevas oportunidades.

Bibliografía:

• Grinyer, Clive. (2001). "Design differentiation for global companies: Value exporters and value collectors". Design Management Journal, 10-15. • Grinyer, Clive. (2012). Introduction. 26 de septiembre del 2015, de Independiente Sitio web: http://www. clivegrinyer.com

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