I+C+i 2012 - #2 ¿Una revolución educatica?

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¿Una revolución educativa? Retos y necesidades de la educación actual SESIÓN 21 MARZO 2012 AULA 1 10-14H // TALLER Hacia una educación creativa. Sergi Jordà, Daniel Gallardo, Carles F. Julià, Giovanni Maria Troiano i Sebastián Mealla. 18.30-19h // Presentación de las conclusiones del taller 19-21h // DEBAT Retos y necesidades de la educación actual. Sergi Jordà, Nik Gaffney i Lali Bosch.

¿Cómo podríamos aprovechar las tecnologías digitales para educar en y para la creatividad? ¿Cómo podrían éstas ayudarnos a desarrollar una educación que potenciara la exploración y la creación, y que antepusiera la búsqueda y el descubrimiento de problemas y preguntas interesantes, por encima de la formulación de respuestas unívocamente correctas? ¿Estamos ante una necesaria revolución en la educación o bastaría por el contrario con que fuésemos conscientes de que la educación debería estar siempre en constante evolución? Estas son algunas de las cuestiones que plantea esta sesión, cuyo principal objetivo es el de dejar entrever algunas de las posibilidades que las actuales tecnologías digitales nos podrían deparar, en el ámbito de la «educación creativa». “No hi ha icones per clicar-hi, és una pissarra”

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Los niños de hoy pronto estarán configurando el mundo, y es responsabilidad nuestra darles una educación más rica y creativa –alejada de las cargas de la educación del siglo XIX que todavía arrastramos- y una alfabetización basada en la tecnología que les permita ser más libres, comprometidos, abiertos de mente, creativos y que les prepare mejor para los inevitables retos culturales, socioeconómicos y ecológicos que ya estamos experimentando. Educación, creatividad y alfabetización digital Aunque no hay duda que en la última década se han producido importantes avances en la introducción y el uso de las TIC en la escuela, y que esto ha podido tener un impacto positivo en el aprendizaje de los niños, también es cierto que el desarrollo del uso de estas tecnologías en las escuelas tiende a ir a la zaga del desarrollo en otras áreas de la vida (el lugar de trabajo, el hogar). A día de hoy, el uso de los ordenadores en las escuelas principalmente se centra en las herramientas de escritorio (y, cada vez más, en el portátil), mientras


LALI BOSCH Profesora de filosofía, curadora de exposiciones y creadora de proyectos que conectan las artes, la educación y la vida urbana, poniendo especial énfasis en nuevas formas de participación y cooperación, e incluyendo las posibilidades que hoy ofrecen los medios de comunicación. Como docente, Eulàlia Bosch es miembro del grupo fundacional del Institut de Recerca per a l’Ensenyament de la Filosofia (IREF) que dirigió des de su apertura, en 1985, hasta 1995. En 1995 creó el Departamento de Educación del Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (MACBA) que dirigió hasta 1999. En el año 2003 crea, junto con Ramon Espelt y Pep Subirós, Gao lletres, una agencia dedicada a la concepción y desarrollo de proyectos culturales y educativos, entre ellos el de CCCB educación. NIK GAFFINEY Miembro fundador de FoAM, donde trabaja como diseñador, programador y segundo de a bordo. Prefiere la amplitud de miras y el diseño que empieza desde abajo; lo aleatorio como estrategia y la profundidad donde sea necesaria, lo dinámico a lo estático, el lenguaje Lisp al C, el tiempo real al tiempo grabado; y la complejidad por encima de lo complicado. También forma parte de “farmersmanual”, un incómodo conglomerado paneuropeo, multisensorial y basado en la red. (Ruidoso, que clica, desestructura y parpadea estáticamente). Parcialmente luminoso. DANIEL GALLARDO GRASSOT Ingeniero informático y Máster en sistemas cognitivos y medios interactivos. Actualmente cursa estudios de doctorado en la UPF gracias a una beca de Microsoft Research UK, donde también colabora en el desarrollo de un proyecto. Su investigación está enfocada al campo de la interacción persona-máquina profundizando sobre todo en las interfícies tangibles multitáctiles, campo en el que ha publicado varios artículos.

fuera de la escuela crecen distintas maneras de acercarse a la interactividad y se usan dispositivos que tienen poco que ver con aquellas herramientas de escritorio de los años 80. Es más, no solamente se trata de qué dispositivos se están usando. Aunque se está incrementando el uso de dispositivos móviles y pizarras interactivas o “inteligentes” en las escuelas europeas, la organización de las prácticas educativas y de aprendizaje no han cambiado desde los días anteriores a las TIC.Y a pesar de que hay muchos ejemplos de usos innovadores de la tecnología, lamentablemente, la mayor parte de ésta no se ha utilizado para provocar cambios fundamentales en la educación. En su libro Out of our minds, el reconocido escritor y experto en educación, creatividad e innovación Sir Ken Robinson afirma que es crucial redefinir la educación y la formación tal y como las conocemos, para permitir a los estudiantes ser más flexibles y adaptables, y prepararse para la revolución global en la que estamos atrapados como resultado de las innovaciones tecnológicas y el crecimiento de la población.Y, ciertamente, él no es la única voz crítica. Mitchel Resnick, director del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab y uno de los líderes mundiales en investigación de las TICs y educación infantil, afirma que aunque las nuevas tecnologías permiten una revolución educativa, no la garantizan. A pesar de que los avances científicos y tecnológicos están transformando la agricultura, la medicina y la industria, las tecnologías educativas todavía se usan, en su mayoría, para reforzar inalterables y anticuados acercamientos a la enseñanza y el aprendizaje. Si usamos los ordenadores solamente para transmitir información a los estudiantes, nos estamos perdiendo el potencial revolucionario de las nuevas tecnologías para cambiar la manera de educar.Y para ello, necesitamos, sobre todo, replantear nuestro acercamiento a estas disciplinas y cambiar nuestras ideas sobre cómo las tecnologías pueden apoyarlas. Tal y como se postuló en un documento reciente de la OECD, “es la calidad, más que la cantidad, del uso de las TIC lo que determina la contribución de estas tecnologías a la actuación académica de los estudiantes”. No nos podemos permitir seguir considerando la educación como un proceso lineal de preparación para el futuro, sino que la deberíamos entender como el cultivo de los talentos y sensibilidades a través de los cuales podemos vivir mejor nuestra vida en el presente y crear un futuro mejor para todos. Por supuesto, es necesario solventar las dificultades más urgentes; sin embargo, ello no nos debería impedir ir más allá, intentar anticiparnos a este creciente problema de la educación, así como reconocer la necesidad de aplicar el I+D desde diferentes disciplinas (informática, tecnología, pedagogía, ciencias cognitivas y psicológicas), con el objetivo de aumentar nuestro conocimiento sobre cómo las TIC pueden mejorar y jugar un papel transformador en la enseñanza. Los sistemas tradicionales educativos, que a menudo asumen la existencia de una única respuesta correcta o, cuando menos, una preferida, a cualquier problema, inhiben los procesos innovadores y la generación de nuevas ideas. Esto significa que un alumno creativo, o uno con un bagaje cultural diferente, a menudo es considerado una fuente de distorsión y distracción en el proceso de aprendizaje según como el profesor desea impartir su lección. Enseñar creatividad implica hacer preguntas con finales abiertos en las que haya múltiples soluciones, trabajar en grupo proyectos colaborativos, usar la imaginación para explorar distintas posibilidades, hacer conexiones entre diferentes modos de ver, y explorar las ambigüedades y tensiones que subyacen entre ellos.


También es profesor de los estudios de grado de ingeniería informática y del máster en diseño de instrumentos musicales interactivos, donde imparte clases, entre otras materias, de computación física. SERGI JORDÀ Es licenciado en Física Fundamental y doctor en Ciencias de la Computación y Comunicación Digital. Es investigador en el Grupo de Tecnología Musical de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, y profesor agregado en la misma universidad, donde imparte varios cursos de grado y postgrado relacionados con el audio y la música digitales, la interacción persona ordenador (HCI), y el “media art”. Ha escrito numerosos artículos y libros, e impartido conferencias y talleres en Europa, Asia y América, tratando siempre de entrelazar HCI, música y artes digitales interactivas. Ha recibido varios premios internacionales, incluyendo el Ciutat de Barcelona (2007) o el prestigioso Ars Electronica Golden Nica (2008). Más conocido por ser uno de los creadores del Reactable, un nuevo instrumento musical que alcanzó una popularidad masiva después de haber sido integrado en la última gira mundial de la artista islandesa Bjork, en la actualidad está centrando su investigación en las aplicaciones de las tecnologías digitales en la educación infantil, especialmente en los ámbitos de la música y la programación. CARLES F. JULIÀ Es ingeniero informático y máster en sistemas cognitivos y medios interactivos, y cursa estudios de doctorado en la Universidad Pompeu Fabra. Ha trabajado en la creación y búsqueda de nuevas interfaces para la comunicación entre persona y ordenador (HCI), principalmente con interfaces tangibles (TUI). Actualmente trabaja en estrategias para el reconocimiento de gestos multiusuario para interfaces no convencionales. Es autor de diversas publicaciones sobre el uso de interfaces tangibles y creador de

En este sentido, la creatividad no debería reducirse a las artes, ya que juega un papel esencial en todas las áreas de conocimiento y progreso. La programación informática podría ser perfectamente una de estas áreas creativas. Mitchel Resnick también ofrece algunos principios claves para el desarrollo de las herramientas creativas para niños: apoyar la autoría, ayudar a los principiantes, ofrecer un amplio rango de actividades exploratorias, dar oportunidades para encontrar ideas potentes, facilitar distintas maneras de realizar las cosas, favorecer la simplicidad, crear mapas básicos de instrucciones para los conceptos importantes, permitir a los niños introducirse en la programación, inventar cosas que nos gustaría usar a nosotros mismos, estimular el desarrollo… Según Resnick, el reciente surgimiento de productos informáticos que, bajo el nombre de “edutainment”, pretenden integrar el juego y el aprendizaje, tienden a desvirtuar el espíritu de la diversión, ya que consideran la educación como una medicina amarga que necesita del “azúcar” del entretenimiento para ser más apetecible. Conciben el entretenimiento como la recompensa a recibir a cambio de “sufrir un poco de educación”, ¡como si aprender tuviera que ser la experiencia menos placentera del mundo! Esto viene de una visión industrializada en la que el usuario es visto como un receptor pasivo de servicios, donde los estudios, los directores o los actores son los proveedores de entretenimiento, mientras que las escuelas y los profesores serían los proveedores de educación. Alfabetización digital y resistencia social Por último, estos temas educativos pueden tener consecuencias políticas y sociales mucho más profundas de lo que pudiéramos pensar. No se trata de educar a los trabajadores eficientes y productivos, a los esclavos sumisos y obedientes de un futuro cercano. Se trata justamente de lo contrario. El crecimiento de las tecnologías digitales en las últimas décadas ha sido espectacular, ha impregnado casi todas las áreas del trabajo, el ocio y el aprendizaje a través de una ubicua y diversa cantidad de dispositivos, fuentes de información, servicios e infraestructuras. Sin embargo, es esencial entender que la relación de la mayoría de ciudadanos con la tecnología apenas ha cambiado en este mismo periodo de tiempo. Seguimos siendo consumidores pasivos de información digital más que creadores activos de nuestro propio contenido. Para Papert y Resnick, responsables de los entornos de programación para niños de LOGO y Scratch, respectivamente, tener fluidez en el ámbito digital implica no solamente saber cómo usar las herramientas tecnológicas, sino también saber cómo crear algo que tenga un significado; lo cual, lamentablemente, no es lo que está sucediendo. Llevando la metáfora al lenguaje, Resnick argumenta que la fluidez en la lengua no únicamente tiene un gran valor utilitario en el día a día, sino que posee además un efecto catalítico en el aprendizaje. Cuando aprendemos a leer y a escribir estmos en mejor posición para entender muchas otras cosas, y esto se aplica a cualquier momento de la vida. Wikileaks, Anonymous… son tan solo dos nombres que evidencian lo que muchos ya sabemos: que la resistencia o la revuelta solamente pueden tener lugar hoy, desde el dominio de la tecnología y que, muy afortunadamente, en este ámbito, las armas de las que disponen los gobiernos más poderosos son las mismas que las que tiene a mano el hacker independiente. Pocas veces habrá sido tan precisa como ahora la filosofía del judo y otras artes marciales de aplicar la fuerza del contrincante contra él mismo.


varios entornos de programación y proyectos en el campo de las nuevas interfaces, la educación y el conocimiento. Es también profesor de asignaturas de grado y postgrado como “Taller de sistemas interactivos” o “Real time interaction”. SEBASTIÁN MEALLA Es licenciado en Comunicación Audiovisual y master en sistemas cognitivos y medios interactivos. En 2008 obtuvo la beca MAEC-ACID para desarrollar estudios en psicología cognitiva e interacción personaordenador (HCI) en la Universitat Pompeu Fabra. Actualmente realiza su tesis doctoral en el Music Technology Group (MTG-UPF), centrándose en HCI, computación fisiológica y comunicación cerebro-máquina, publicando varios artículos. También se desempeña como curador en arte y tecnología y como coordinador de la Diplomatura en Medios Interactivos de la Universidad Católica de Córdoba (Argentina). GIOVANNI MARIA TROIANO Se graduó en el 2010 especializándose en Pintura y Nuevas Tecnologías de Arte en la Accademia di Belle Arti di Napoli. Tiene un màster en Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos y actualmente trabaja en su tesis doctoral en la Universidad Pompeu Fabra, centrándose en la interacción persona y ordenador y en sus aplicaciones en la educación musical infantil. Imparte también un curso de Interactividad y Arte en la Accademia di Belle Arti di Napoli.

“The Revolution will not be televised” cantaba hace 42 años el poeta y músico afroamericano Gil Scott-Heron, recientemente fallecido. Tal vez se equivocaba un poco, incapaz de ver el impacto de las redes sociales y la red 2.0, pero quizás, en realidad no tanto. Mucho se ha hablado del peso y la responsabilidad que redes como Twitter y Facebook o repositorios como Youtube han tenido, por ejemplo, en las evoluciones de la Primavera árabe, pero no deberíamos ser tan ingenuos al respecto. ¿Creéis que Google o Facebook serían tan tolerantes y condescendientes si en lugar de primaveras islámicas estuviéramos hablando, por ejemplo, de la “Segunda Revolución Norteamericana”? Lo que este planeta necesita no son más inconscientes, ilusos, bien alimentados y bien domesticados usuarios de Facebook, ni autocomplacientes tuiteros, ni acríticos tecnófilos conversos a los gadgets de la manzana, sino legiones de competentes literatos digitales que puedan estar a la altura de las difíciles circunstancias que presumiblemente nos tocará vivir.

ENLACES Y BIBLIOGRAFÍA RELACIONADA Puedes encontrar todos los enlaces relacionados con el tema EDUCACIÓN EXPANDIDA en la cuenta Delicious I+C+i http://delicious.com/icionline/Educaci%C3%B3_expandida Hoja de mano de la sesión I+C+i “Educación Expandida” (2010): http://issuu.com/icicccb/docs/full_de_ma_ici_eduex2_cast Hoja de mano de la sesión I+C+i “Educación Expandida#2” (2011): http://issuu.com/icicccb/docs/full_de_ma_ici_eduex_esp Changing Education Paradigms [en línea]. RSA Animate. http://www.youtube.com/watch?v=zDZFcDGpL4U Introducing Programming to Preschoolers [en línea]. MindShift, KQED, 2012. http://mindshift.kqed.org/2012/02/introducing-programming-to-preschoolers/ Ken Robinson says schools kill creativity [en línea]. TED Talks, 2006. http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html LifeLong Kindergarten [en línea]. MIT Media Lab. http://llk.media.mit.edu/index.php LIVINGSTONE, I. ‘Seismic shift’ in computer education [en línea]. BBC NewsTechnology, 2011. http://www.bbc.co.uk/news/technology-15926871 Logo (programming language) [en línea]. Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Logo_%28programming_language%29 ROBINSON, K. Out of Our Minds: Learning to Be Creative. Capstone Publishing, 2011. http://bit.ly/ytL8Vb Scratch [en línea]. MIT Media Lab. http://scratch.mit.edu/


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