I+C+i // Apps para una nueva cultura

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Apps para una nueva cultura 19 y 20 SEPTIEMBRE 2012 MIRADOR CCCB 19 y 20 SEPT 10-14h / 15-18h // TALLER Desarrolla una App para una exposición. Aecomo Academy, Hernán Rodríguez y Diego Freniche. 20 SEPT 19-21h // DEBATE Mobile apps para una nueva cultura. Hernán Rodríguez, Lorea Iglesias, Eugenio Tisselli, Patricia Santos, Mar Pérez Sanagustín, Jochen Doppelhammer y Mara Balestrini.

La sesión I+C+I “Apps para una nueva cultura” propone una serie de conversaciones en torno a la situación actual de las aplicaciones para dispositivos móviles, las tendencias evolutivas, y las formas en las que estas tecnologías afectan a nuestra sociedad. Las aplicaciones para dispositivos móviles se están expandiendo a un ritmo vertiginoso debido a la enorme acogida de los smartphones y las tabletas digitales. Antes las apps eran sencillas herramientas que ayudaban con el envío de mensajes, la descarga de correo o la búsqueda de información en la nube. Ahora, gracias a estos programas, personalizamos según nuestras preferencias los dispositivos con distintas aplicaciones. Sin embargo, las apps no solo han conquistado al usuario, sino que empresas, instituciones culturales y educativas, prestadores de servicios y ayuntamientos cuentan ya con aplicaciones. ¿Cómo pueden las apps afectar a nuestra sociedad? ¿Podrían ser estas apps un sustituto de las páginas web? ¿Pueden las aplicaciones servir para resolver problemas locales? ¿Son estas aplicaciones una tecnología pasajera o han llegado aquí para quedarse?

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Desde 2008, las mobile apps o aplicaciones para dispositivos móviles han crecido a un ritmo vertiginoso. La gran acogida que han tenido los smartphones y las tablets entre la comunidad de usuarios ha hecho posible la enorme expansión y creciente complejidad de las aplicaciones. Si en un comienzo las apps se limitaban a posibilitar la descarga de correos o el envío de mensajes y la búsqueda de información en la nube, en la actualidad existen miles de ellas que nos permiten realizar todo tipo de tareas, consumir y producir contenidos, interactuar en redes sociales, jugar a solas o en grupos y hasta monitorear la salud personal o la seguridad de la casa.


EUGENIO TISSELLI http://sautiyawakulima.net http://www.motorhueso.net/myNonSpace/ http://ojovoz.net Es ingeniero en Sistemas Computacionales y máster en Artes Digitales. Actualmente cursa el programa de doctorado en Z- Node en la University of Applied Arts de Suiza, es miembro del grupo de investigación Hermenia y director del postgrado en Programación para las Artes Digitales de la UPF. Ha participado en varios proyectos literarios y artísticos, como megafone.net con Antoni Abad. Es uno de los creadores y coordinadores del proyecto Sauti Ya Wakulima, dirigido a la creación de una mobile app para granjeros de Chambezi, Tanzania. HERNÁN RODRÍGUEZ http://hernan.rodriguezmartinez. com/ http://www.aecomo.org/ Con casi 20 años de experiencia en empresas de tecnología de la información y telecomunicaciones, en la actualidad trabaja en la Aecomo, donde realiza principalmente su trabajo de consultoría tecnológica y de negocio, colaborando con PYMES en el desarrollo de nuevos productos y servicios móviles. También trabajó con grandes corporaciones y operadores de telefonía móvil definiendo y analizando tendencias, nuevas tecnologías y oportunidades de desarrollo y nuevos modelos de negocio. JOCHEN DOPPELHAMMER http://blog.doppelhammer.com/ Jochen Doppelhammer es uno de los principales expertos en la industria de la telefonía móvil del mundo y fundador de KPN en España. Combina ágilmente conocimientos en tecnología y cultura para ha-

Las mobile apps han cambiado el paradigma de consumo de servicios y contenidos e interacción online. Han llevado la vida virtual al bolsillo de cada usuario, nos han brindado la posibilidad de traer a la mano la información alojada en la nube, las redes sociales y los datos digitales sobre nuestro contexto físico (geolocalización). Absorbiendo información y canalizando la interacción a través de apps, los usuarios visitan menos los motores de búsqueda y sitios web, y customizan mejor sus preferencias. Este fenómeno llevó al editor de la revista Wired, Chris Anderson, a escribir el polémico artículo “The Web is dead. Long live the Internet”, en agosto de 2010. A medida que el mercado de tablets y smartphones se expande, y junto a él las prestaciones de los dispositivos, el universo app conquista tiendas, instituciones culturales y educativas, prestadores de servicios, ayuntamientos y empresas. Todos quieren llegar a las me-spheres y las aplicaciones parecen ser el método de moda más idóneo para conseguirlo. Sin embargo, no todo es éxito en este efervescente ecosistema: por un lado, aún quedan muchas dudas con respecto a los modelos de negocios para su rentabilidad y, por el otro, se sabe que la mayoría de las apps tienen un ciclo de vida muy corto y que habitan un terreno que cambia constantemente hacia rumbos difíciles de predecir. Cada vez más “glocal” Si bien la mayoría de las apps exitosas llevan al móvil servicios que ya eran famosos en los dispositivos de escritorio (Facebook, Twitter, Gmail, Skype, Google maps, etc) cada día surgen más servicios nativos que aprovechan las prestaciones específicas de los móviles. Y mientras Angry Birds, Instagram, WhatsApp, iBooks y FruitNinja resignifican los momentos de ocio y comunicación, nacen otro tipo de apps que utilizan el potencial del móvil para resolver problemas locales. Tal ese el caso de Sauti Ya Wakulima, que potencia el trabajo de agricultores en Tanzania, Trash Alert! que busca combatir los vertederos ilegales in situ o TrawlerSpotter,, que permite a los pescadores de Tierra Leona documentar y denunciar la pesca pirata protegiendo así los recursos marítimos de la zona. Si bien ya hay quienes dicen que las apps deben morir, lo cierto es que las estadísticas sugieren que aún queda mucho camino por recorrer. Apps en Cultura y exposiciones Cada vez más museos y galerías brindan a los visitantes la posibilidad de utilizar sus dispositivos móviles para navegar las exposiciones. Las primeras aplicaciones móviles (excluyendo las de web-mobile que serían anteriores) datan de 2007 y en general buscaban representar los contenidos y exposiciones de los museos o galerías en un formato multimedia para teléfonos. Así, las apps configuran un recorrido virtual donde los usuarios pueden obtener información de todo lo que hay para ver y hacer en dichos espacios. A través de ellas es posible guardar recorridos personalizados, destacar objetos favoritos, compartir datos en redes sociales o con otros usuarios, ubicarse mejor dentro del museo gracias a los sistemas de geolocalización. Más adelante, surgen aplicaciones móviles que persiguen otro concepto vinculado a la interactividad y lo lúdico, y cumplen una función de branding ya


llar oportunidades en el sector de la telefonía móvil y asesorar a los líderes de la industria de telecomunicaciones para el desarrollo de estrategias exitosas basadas en la aplicación creativa de las tecnologías más avanzadas. Su carrera empezó en la empresa Accenture y ahora lleva más de 14 años ocupando puestos de liderazgo en distintas operadoras de telefonía móvil y consultorías de gestión empresarial. LOREA IGLESIAS http://loreaiglesias.com/ http://blogmobileart.com/ Lorea Iglesias es una comisaria independiente y gestora cultural de Donostia. Especializada en arte contemporáneo y en estudios de Museología, centra su formación entorno al arte electrónico, especializándose en Comisariado y Prácticas Culturales en Arte y Nuevos Medios en Barcelona. Investiga sobre Mobile Art en el programa de Doctorado de Comunicación Audiovisual de la UAB y actualmente trabaja en diferentes proyectos artísticos vinculados a la comunicación móvil. MARA BALESTRINI http://transmedial.wordpress.com/ Mara Balestrini es colaboradora del CCCB Lab y de Ideas For Change, profesora de nuevos medios y community management en la Escuela Superior de Comunicación Audiovisual MK3, e investigadora en el grupo GTI. Se licenció en Comunicación Audiovisual y realizó el posgraduado en Artes Mediales. Cursó el Máster interdisciplinario de los media y sistemas cognitivos interactivos en la UPF. Ha trabajado como periodista en varios medios de Argentina, como realizadora audiovisual y ha impartido talleres de cortometrajes con móbil, Microrelatos y realización audiovisual. Ha sido profesora universitaria de Nuevas Narrativas Audiovisuales y Celuperiodismo.

sea del museo en general o de una exposición en particular. La Tate Gallery de Londres ha hecho de esto un paradigma con aplicaciones como Tate Trump (un juego de cartas a ser disfrutado adentro de la galería) y Muybridgizer (otro tipo de juego estético para aumentar la exposición sobre el fotógrafo Edward Muybridge). Muybridgizer inaugura un concepto diferente ya que el usuario no necesita estar en la Tate Gallery para disfrutar de la app, que a su vez es independiente de la muestra. De esta forma, la app se convierte en un elemento que expande el alcance de la exposición hacia las manos de los usuarios.

ENLACES Y BIBLIOGRAFÍA RELACIONADA Puedes encontrar todos los enlaces sobre APPS PARA UNA NUEVA CULTURA en el Delicious I+C+i http://delicious.com/icionline/apps ANDERSON, C. & WOLFF, M. The Web is dead. Long live the Internet Wired Magazine. 2010. http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_webrip/all/1 Appcircus http://appcircus.com BALESTRINI, M. Educación de bolsillo. Sobre algunas apps del iPhone para aprender de todo. 2010. http://transmedial.wordpress.com/2010/06/16/educacion-de-bolsillo-sobrealgunas-apps-del-iphone-para-aprender-de-todo/ BDigital Apps 2012 Barcelona http://www.bdigitalapps.com/ GARCÍA, D. Las apps deben crear yonkis de la educación.Yorokobu, abril 2012. http://www.yorokobu.es/las-apps-deben-crear-yonkis-de-la-educacion/ GHAZIZADEH, S. Acceptance Theory on Mobile Services and Applications. Vaasan Ammattikorkeakoulu University of Applied Sciences. 2012. http://publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/44638/Thesis_Final. pdf?sequence=1 Global mobile statistics, 2012. http://mobithinking.com/mobile-marketing-tools/latest-mobile-stats JENSON, S. Mobile Apps Must Die! Net Magazine. 2011. http://www.netmagazine.com/opinions/mobile-apps-must-die KARAHOCA, D. & KARAHOCA, A. Designing an Interactive Museum Guide: A Case Study for Mobile Software Development Bahçeşehir University Software Engineering Department, InTech, 2012. http://cdn.intechopen.com/pdfs/35020/InTech-Designing_an_interactive_museum_guide_a_case_study_for_mobile_software_development.pdf LIGHTFOOT, L. Apps bring museum studies to life. The Guardian. Junio 2012. http://www.guardian.co.uk/education/2012/jun/19/apps-technology-museumstudies


Junto al Colectivo Piloto trabajó en la creación de la instalación urbana <MobilePOEME3gp>, para la creación de contenidos audiovisuales por parte de vecinos de Sagrera. MAR PÉREZ SANAGUSTÍN http://gti.upf.edu/mar-perez-sanaugustin/ http://mperezsanagustin.wordpress. com/2012/09/18/apps-para-una-nueva-cultura-apps-y-educacion/ Mar Pérez-Sanagustín es ingeniera Superior en Informática y Máster y Doctora en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones por la UPF. Fue investigadora invitada de la London Technology Research Institute (LTRI). PATRICIA SANTOS http://learn3scenario.upf.edu:8080/ QTIS/ http://bedolina.com/ http://gti.upf.edu/patricia-santos/ Es licenciada en Ingeniería informática por la UPF y Máster en Tecnologías de la Comunicación y Medios en la misma universidad. Su tesis de Doctorado se centra en Tecnologías de la Información, la Comunicación y Medios Audiovisuales aplicados a la educación. Forma parte de Bedolina y colabora con el grupo de investigación GTI, donde ha participado en proyectos nacionales e internacionales en el ámbito de la tecnología educativa como: APADIS, OpenDock, TENCompetence y Learn3. Ha participado en varios proyectos I+D, principalmente en el diseño de aplicaciones móviles y ubicuas para entornos educativos y su implementación en talleres y jornadas.

Museum Apps from around the world http://appsineducation.blogspot.com.es/2011/10/12-museums-apps-fromaround-world.html MuseumMobile Wiki, Tate http://wiki.museummobile.info/ Museums & Mobile V Conference http://www.museums-mobile.org/ Mobile Apps For Museums http://mobileappsformuseums.wordpress.com/ MoMa Mobile http://www.moma.org/explore/mobile/index NAVAJAS JIMÉNEZ, F. & DOMINGO PRIETO, M. Estat de l’art en el desenvolupament d’aplicacions mòbils multiplataforma. Universitat Oberta de Catalunya, 2011. http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/11890/7/fnavajasTFC0112memoria.pdf NAVARRO GÜERE, H. Experiències i recerques sobre comunicació móvil Mobile Communication. 2012. http://www.recercat.net/bitstream/handle/2072/183815/artconlli_a2012_ mcommunication2012.pdf?sequence=1#page=22 NICHOLSON, S. Mobile applications infographic http://www.socmedsean.com/mobile-applications-infographic/ RODRÍGUEZ, A.. Diseño y Desarrollo de una Aplicación de Ayuda Para Personas con Problemas Auditivos Basada en Tecnología Android. Universidad Carlos III, 2010. http://e-archivo.uc3m.es/bitstream/10016/11091/1/PFC_Adal_Alom_Rodriguez.pdf Sauti Ya Wakulima http://sautiyawakulima.net/bagamoyo/about.php?l=1 SCHOLL, D. The Digital Opportunity for Museums. Huffington Post. Junio 2011. http://www.huffingtonpost.com/dennis-scholl/post_1907_b_845478.html SEROTA, N. A taste of the digital future for museums. Tate Blog, 2011. http://www.tate.org.uk/context-comment/blogs/taste-digital-future-museums Tate Gallery Apps http://www.tate.org.uk/context-comment/apps/search Trash Alert! http://www.goteo.org/project/trash-alert TrawlerSpotter, http://www.communitysciences.org/IntPages/TrawlerSpotter.php


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