Pantalla Global: Plataforma Virtual (ca)

Page 1

PANTALLA GLOBAL PLATAFORMA VIRTUAL

www.pantallaglobal.cccb.org


Una coproducci贸 de:

En col路laboraci贸 amb:

Amb el suport de:

El CCCB 茅s un consorci de:


ÍNDEX

4

PRESENTACIÓ

6

PANTALLA HISTÒRIA

10

PANTALLA POLÍTICA

13

PANTALLA ESPORT

16

PANTALLA PUBLICITAT

19

PANTALLA EXCÉS

24

PANTALLA VIGILÀNCIA

27

PANTALLA JOC

La creació del contracamp. Juan Insua

La història i les seves pantalles. Jordi Carrión

Politització de l’art vs estetització de la política. Gonzalo de Lucas

L’eternitat del gol fantasma. Pere Bosch

La felicitat. Iván Pintor

Els alfabets de la transgressió. Jordi Costa

La mirada sense límits. Ana Luisa Valdés

Pixels i dopamina. La teva altra vida a la pantalla. Mara Balestrini


PRESENTACIÓ

LA CREACIÓ DEL CONTRACAMP JUAN INSUA

La fase d’incubació de Pantalla Global ofereix un primer balanç que promet. La construcció d’una plataforma virtual, que va començar abans de l’exposició física amb una crida a la participació, està donant els seus primers resultats. Més de dos-cents vídeos sobre Història, Política, Esport, Publicitat, Excés, Vigilància i Joc, confirmen que els processos de cocreació amb els usuaris són

1. Diversitat d’enfocaments, tècniques i estils. Els vídeos que alimenten el contracamp de l’exposició reflecteixen l’emergència d’una cultura audiovisual lliure de prejudicis, amb una diversitat d’enfocaments, tècniques i estils singular. La banalització de la política, els oblits de la història, la crítica del consumisme, la realitat de la ficció, les ficcions de la realitat, l’excés

un dels reptes decisius del nou escenari cultural de la segona dècada del segle XXI. I ens adverteixen sobre la riquesa, la complexitat i els dilemes que planteja aquest horitzó. El paper que estan jugant les tecnologies digitals col·laboratives i la progressiva democratització de les eines de producció i postproducció revelen un esclat de la creativitat col·lectiva les conseqüències del qual ja són tan evidents com difícils de preveure. Mentrestant, cal detectar les zones de confluència i també les friccions que suggereix l’ampliació del camp de joc de la creativitat cultural i social.

que condueix a la indiferència o la por a un món orwellià, són algunes constants de peces que utilitzen amb soltesa la remescla, l’animació, el fotomuntatge i l’stopmotion. Malgrat el condicionament que suposa la durada, en gairebé totes hi preval un saludable espai crític, les intuïcions d’una poètica compatida i un humor desmitificador. Hi ha vídeos que són embrions de treballs més ambiciosos, altres podrien funcionar com spots televisius; hi ha ironies sobre el cinema experimental, sàtires sobre els videojocs, exercicis d’estil i denúncies sobre els abusos del poder.

4


Cada nou vídeo rebut incrementa les expectatives del contracamp, és a dir: la creativitat dels contribuïdors i la tensió dialèctica que estableixen amb el camp, el discurs dels comissaris i les tesis de l’exposició. 2. Autoria individual i autoria col·lectiva. «Una pel·lícula no és creació d’un individu, sinó d’un equip de diverses dotzenes i, fins i tot, de centenars de persones: el cinema és, per definició, un art col·lectiu, malgrat que la nouvelle vague francesa va provar d’imposar més tard la idea de política dels autors per conferir a l’obra una unitat creativa que tècnicament no podia tenir. Cap art és tan deutor, per la seva tecnificació, de la contribució col·lectiva». Aquesta reflexió de Gilles Lipovetsky i Jean Serroy planteja una qüestió de fons per a la crítica cinematogràfica i els historiadors del cinema, però també afecta a la noció d’autor en l’era d’Internet i la proliferació de les pantalles. Les paradoxes són eloqüents. D’una banda, el cult al cinema d’autor gaudeix de bona salut i el cànon cinematogràfic pateix contínues revisions; de l’altra, una intensa creativitat audiovisual col·lectiva converteix en autors (potencials o no) a un número creixent de ciutadans. Les visions academicistes, les fílies i fòbies dels crítics i els diversos estils de prescripció, no eviten que l’ecosistema audiovisual segueixi incorporant noves espècies, malgrat l’hegemonia que encara ostenten les empreses multinacionals de l’espectacle. Enmig de l’exacerbació hipermoderna, el cinema ha deixat de ser l’epicentre de la transformació, i mentre el seu esperit segueix diluint-se en la resta de pantalles, una legió de contribuïdors activa noves formes d’entendre l’autoria (individual i col·lectiva) a més d’alimentar el debat sobre les èlits artístiques i la democratització de la cultura.

3. Exposició i contraexposició. El projecte Pantalla Global s’inscriu, per tant, en una transformació més àmplia en la qual la velocitat del canvi sembla la única constant. La conversió del món en pantalla, al mateix temps que la pantalla es converteix en món, no condueix només a la lògica implacable de l’entreteniment, l’espectacle i l’estrellat. La potència del contracamp suggereix un número creixent de mirades emancipades. Noves visions d’una ciutadania creativa, activa i crítica. Lipovetsky, Serroy i Hispano, els comissaris de l’exposició, han sabut intuir la importància d’aquesta obertura, i han permès que sigui el mateix públic –o el que abans anomenàvem públic—qui pugui crear el contrapunt del seu discurs. És un avenç important en la manera de concebre els projectes expositius, i afecta totes les seves etapes: des de la creació del guió, passant per la documentació, la producció i postproducció dels audiovisuals, així com els efectes derivats i les idees col·laterals que van sorgint en un procés obert que es dissemina a través de les xarxes socials i aspira a convertir-se en una plataforma de reflexió sobre les mutacions que la gal·làxia audiovisual està patint en el segle XXI. La segona fase del projecte, que ha començat amb la inauguració de l’exposició presencial, permet conciliar camp i contracamp –l’exposició i la contraexposició—, a més del repte implícit en la versió digital que, sense allunyar-se de les tesis curatorials, no es limita a una simple transposició de la posada en escena física. El gènere exposició requereix un llenguatge propi en els mons virtuals; una autonomia formal encara incipient, que els canvis tecnològics i la pressió de la crisi econòmica podrien convertir en un àmbit d’exploració clau en els propers anys.

5


PANTALLA HISTÒRIA

LA HISTÒRIA I LES SEVES PANTALLES JORDI CARRIÓN

En el segon capítol de la quarta temporada de la sèrie Breaking Bad, dos amics d’en Jesse, totalment col·locats, comencen a parlar de videojocs. Comparant les virtuts dels uns i els altres, al final en comenten un en què el jugador s’enfronta a zombis nazis: «No es volen menjar el teu cervell perquè busquin proteïnes, sinó perquè odien els americans, són talibans». Encara que el person-

a pròpies. Perquè el llenguatge, que sempre té arrels històriques, tendeix al canvi de context, a la perversió i a les ficcions més o menys inconscients. La ficció estricta opera en termes semblants. Hi ha un referent original, més o menys proper a la una realitat (històrica); però entre la primera ficcionalització i aquesta font ja s’obre una distància, que es va incrementant a mesura

atge estigui drogat, la lògica del seu discurs no està gaire lluny de la popular. Perquè a l’imaginari col·lectiu, les paraules nazi i talibà s’han anat deslligant de la seva concreció històrica i, per tant, del seu sentit recte, per significar quelcom semblant. I escric quelcom perquè m’interessa la inconcreció del pronom indefinit. El bàrbar, l’infidel, el salvatge, el jueu, el moro, el francès, el cosac, l’espanyol, el nazi, Charlie, el talibà: durant segles aquestes paraules i d’altres de semblants s’han fet servir per designar alteritats més o menys similars als ulls del qui les assumia com

que passa el temps i, amb ell, l’obra es va ramificant, diversificant, multiplicant en lectures i en reescriptures. Si ara ja és –per desgràcia– comú dir que la política israeliana respecte als palestins és nazi és perquè el que és nazi s’ha emancipat del nazisme. El carnaval forma part d’aquest lent mecanisme de vinculació. Mentre que la miniaturització de les guerres per mitjà de soldadets de plom no és sotmesa a un judici moral, de manera que poc després del final de la guerra civil o de la Segona Guerra Mundial es van començar a vendre els corresponents exèrcits minúsculs,

6


la seva representació en forma de disfresses sí que ha d’obtenir l’aprovació social. Per això, el Príncep Harry d’Anglaterra o el magnat Bernie Ecclestone van ser renyats per les seves indumentàries carnavalesques. El fet que fossin ficcions (és a dir, disfresses) no els exculpava d’haver banalitzat el tabú. Encara no hem desvinculat l’esvàstica de les massacres. La distància que separa el fet històric de la seva versió ficcionalitzada constitueix la primera de les múltiples pantalles que filtren la recepció, cada vegada més llunyana, del que va ser la realitat. El 1940, Charles Chaplin va parodiar en temps real Adolf Hitler. Amb El gran dictador va continuar un procés que ja s’havia iniciat en caricatures i vinyetes a banda i banda de l’oceà i al qual moltes pel·lícules més contribuirien durant el simple transcurs de la segona gran guerra: la conversió del genocida alemany en un personatge de ficció. A la primera portada de Capitán América, que va aparèixer al març del 1941, el superheroi colpejava Hitler. Gairebé al cap de mig segle, a Las asombrosas aventuras de Kavalier y Clay, Michael Chabon fa que l’Escapista, el superheroi creat pels seus protagonistes, també entri a l’escena de les historietes clavant un cop de puny a Hitler des de la seva primera portada. Una mica més tard, Quentin Tarantino va estrenar Unglorious bastards, una pel·lícula en la qual els jueus americans dels anys quaranta són en realitat tan agressius i venjatius com els jueus israelians dels anys cinquanta o seixanta, on apareix Hitler per enèsima vegada. Una versió més propera a la de Chaplin que a la de L’enfonsament. En aquells moments, els nazis i la seva prole ja s’havien convertit en un recurs narratiu, en arquetips del mal, en telons de fons, en motiu d’exploració greu (Saló o els 120 dies de Sodoma, de Passolini) o de comèdia sagnant (El meu Furher: la més veritable història d’Adolf Hitler, de Dani Levy). En quelcom que té una molt vaga relació amb la terrible font original. Indiana Jones contra els nazis. Tom Strong contra els nazis. La pel·lícula porno que va rodar Hitler (a Desolation Jones, el còmic de Warren Ellis).

Capità Nazi, el rival del Capità Marvel. Crani Roig, exgeneral nazi i confident de Hitler. Nazis com a personatges secundaris de Fringe. Com si el pla de clonar Hitler, que un personatge de ficció anomenat Josef Mengele intenta dur a terme a Nens del Brasil, hagués tingut èxit, però en l’àmbit de la ficció. Una cèl·lula de Hitler en cada criatura ficcional que s’inspira, mínimament o màximament, en el nazisme. Vampirs nazis, amazones nazis, milionaris sadomasoquistes vestits de nazis, nazis vius i morts: el nazisme com un exèrcit nazi d’icones víriques infiltrades en tots els racons de la Ficció, des de les fantasies sexuals de mansió i masmorra fins als videojocs ultraviolents, passant per la comèdia Zombis nazis. En el pròleg a l’edició nord-americana d’Una tomba per a Boris Davidovich, de Danilo Kiš, escriu Joseph Brodsky: «Tard o d’hora, tota revolta acaba en una obra de ficció». Això vol dir que la revolució necessita testimoni i magnificació, crònica i narrativa. El destí de la Realitat no sols és ser narrada en clau històrica, sinó també el de ser transformada com a conte, novel·la, còmic, pel·lícula, sèrie de televisió, videojoc, Ficció. Tant el periodisme, la història o el documentalisme com la literatura i el cinema se serveixen de textos, vels, pantalles per abordar la representació, directa o distorsionada, del que va passar. En certs moments de la història van existir ginys narratius capaços d’atorgar un sentit consensuat o predominant a una experiència històrica. Només tres anys després de la finalització de la Segona Guerra Mundial, amb tota la seva complexitat, amb la seva infinitat de discursos entrecreuats, es va llegir Els nus i els morts, de Norman Mailer, no sols com la gran novel·la sobre la Segona Guerra Mundial, sinó com una de les grans novel·les bèl·liques de la història. Deu anys després de l’11-S cap obra sobre l’atemptat no ha reunit un consens semblant. Al nostre país, tot sovint citem Soldados de Salamina com l’inici de l’interès de l’última dècada per productes culturals vinculats a la guerra civil i el franquisme, però la veritat és que fa més de setanta anys que es publiquen novel·les i còmics

7


El gran dictador (Charles Chaplin, 1940)

i s’estrenen pel·lícules que aborden, d’una manera o una altra, aquests conflictes. Si podria ser excessiu haver de remuntar-se a pel·lícules del 1939 com Sierra de Teruel o Frente de Madrid o a còmics dels setanta com Eloy per entendre com

Manuel Rivas i José Luis Cuerda, respectivament). Poc abans o poc després es van estrenar films realistes i fantàstics com Tierra y libertad, Libertarias, El laberinto del fauno, Las 13 rosas o El espinazo del diablo. Però les novel·les i les

es configura la representació de la guerra civil, sí que em sembla pertinent pensar en l’embull de textos en què s’inscriu la novel·la de Javier Cercas, i l’adaptació cinematogràfica que en va dur a terme David Trueba. És a dir, pensar en la pantalla de pantalles o xarxa de figuracions en què l’esdeveniment central de la història espanyola és representat a les consciències dels espanyols.

pel·lícules no són més que una part dels productes culturals sobre la història espanyola del segle XX que han anat calant en els nostres cervells. En els últims anys, mentre el govern de José Luis Rodríguez Zapatero impulsava la Llei de memòria històrica, les interpretacions, versions i ficcionalitzacions de cadascú s’anaven convertint en nodes de la teranyina representacional que anomenem Guerra Civil. Vagament, perquè en aquesta etiqueta tot sovint entren el que anomenem La República, part del Franquisme i la nostra perspectiva ancorada en la Post-Transició.

Immediatament abans de Soldados de Salamina, un altre llibre i una altra pel·lícula d’èxit van abordar el conflicte: La lengua de las mariposas (de

8


En l’última dècada, per exemple, és difícil trobar un àlbum pop que no contingui alguna cançó sobre el tema. O alguna sèrie de televisió que, arran dels índexs d’audiència de Cuéntame, no hagi tractat d’una manera o una altra la qüestió, fins a arribar a 14 de abril. La República i Temps de silenci. A Psicodelia y ready made (Adriana Hidalgo, 2010), el crític alemany Diedrich Diederichsen ha escrit a propòsit del maig del 68: «La seva evocació serveix, com totes les evocacions d’una comunitat generacional, perquè els participants s’assegurin els uns als altres de manera falaguera que han estat presents en una cosa gran. En documentals televisius com Nuestros años sesenta continuen informant, dècades després, de quant va durar a arribar exactament la revolució sexual a la petita ciutat de Dinkesbühl o quan va desembarcar l’onada beat a Dresden. Es podria dir que totes aquestes construccions ajuden les persones reals sense poder que tinguin el sentiment que no van viure completament desenganxades de la realitat històrica». El mateix mecanisme ha actuat en el cas espanyol durant l’última dècada i mitja. Les pantalles ens han anat convencent que aquesta història va ser la nostra, amb un poder de convicció molt més gran del que van tenir les anècdotes i els traumes que ens explicaven els avis. En l’últim any del segle XX, Peter Sloterdijk va iniciar una cèlebre polèmica amb la conferència que després es convertiria en Normas para el parque humano (Siruela, 2000), i la seva tesi era: «les societats modernes sols ja de manera marginal poden produir síntesis polítiques i culturals sobre la base d’instruments literaris, epistolars, humanístics». No hi ha dubte que l’èpica i la lírica, en les seves manifestacions artístiques tradicionals (la poesia, el teatre, la pintura, la novel·la, l’assaig, l’òpera, el cinema), van deixar de tenir la capacitat d’influència que converteix una síntesi en un discurs central. La Pantalla és global perquè és la suma de les pantalles dels

cinemes i dels televisors i dels monitors i dels telèfons mòbils i dels instruments mèdics i dels GPS. De totes les representacions pixelades que ens envolten i que ens constitueixen. Però en el pol contrari al del que és global no hi ha, com s’acostuma a dir, el del que és local. Sinó el del que és individual. La pantalla global existeix només a les consciències individuals. I en elles el que és textual i el que és audiovisual conviuen sense parcel·lació ni discerniment fàcil. Es pot dir que la literatura va deixar el seu lloc central al cinema i que aquest va ser desplaçat per la televisió i que aquesta ha estat desbancada o simplement enriquida per Internet, alhora que els videojocs es convertien en una indústria molt poderosa i en part imprescindible de l’imaginari universal; però al cervell humà, on el que és factual i el que és ficcional estan en lliça permanent, no hi ha centralitat possible, sobretot perquè la literatura, la pintura i el cinema continuen sent els models des dels quals llegim i mirem. Les representacions s’amalgamen constantment, en traduccions que obliden parcialment el llenguatge d’origen, que desvirtuen i versionen o empobreixen o enriqueixen les fonts com ho fan tots els discursos sobre el que és real, ja siguin documentals o ficcionals. De manera que a la nostra època és difícil –si no impossible– que una síntesi capaç del consens crític pugui estar en una obra (ja sia una novel·la, un assaig, una pel·lícula, una peça artística, una sèrie de televisió, un còmic, un videojoc). La síntesi només pot venir a posteriori, mitjançant la posada en diàleg d’obres i productes que no conceben com un arxipèlag, però que el crític o lector pot i ha de posar en relació. A la pantalla global disposem de les peces d’un trencaclosques, però sols en la consciència individual podran encaixar i trobar un sentit. Infinitament fragmentada en figuracions tot sovint contradictòries, la Història espera que cadascú reconstrueixi el seu arxipèlag. I el torni a interpretar.

9


PANTALLA POLÍTICA

POLITITZACIÓ DE L’ART vs ESTETITZACIÓ DE LA POLÍTICA GONZALO DE LUCAS

Les formes canvien quan canvien de velocitat. A les manifestacions del moviment 15-M, el contrast entre els mitjans tradicionals d’informació (premsa escrita o televisió) i els mitjans digitals que utilitzen els participants a les protestes està generant una fricció temporal: de sobte, els mitjans utilitzats pel poder resulten ineficaços i fins i tot obsolets, reaccionen amb lentitud i són incapaços de sufocar la contrainformació generada

gent; els mitjans tradicionals del poder, segons els hàbits de les èpoques prèvies al digital no poden reaccionar en sintonia i, en el desajustament d’aquest retard, sembla que s’hi vegin més clars els efectes de manipulació. Per què esperar, doncs, el diari, les notícies? La crisi dels mitjans tradicionals es deu, en part, a què els seus recursos ideològics continuen depenent en bona mesura de la velocitat per a la qual van ser cre-

amb els vídeos digitals penjats i multiplicats immediatament a Internet, com es va mostrar en els aldarulls provocats per la intervenció de la policia a la plaça de Catalunya, a Barcelona, el 27 de maig de 2011.

ats.

Davant de l’emissió controlada de la informació als noticiaris televisius, aquests vídeos imprevistos irrompen amb una altra velocitat per mitjà d’una immediatesa en la producció i la difusió dels materials audiovisuals que l’espectador sintonitza com una reacció més viva, directa o ur-

10

La televisió, per exemple, ha intentat controlar o reprimir sempre que ha estat possible la radicalitat del directe, i ha assajat –en els estudis de gravació– els mètodes més eficients per ordenar i planificar els programes, intentant eliminar el que fos atzarós o caòtic, la irrupció del que és imprevist. En aquest sentit, resulta clarivident l’anàlisi política de la pel·lícula de Harun Farocki i Andrej Ujica Videogrames d’una revolució (1992), on es mostra el moment en què el règim de Ceaucescu


és derrocat, però encara no s’acaba d’instaurar un altre de nou, de manera que la televisió comunica o emet des de l’interval, la pausa o la incertesa respecte de quines són les formes ideològiques adients o més convenients. Quan la gent pren la cadena estatal, i en ple –o aparent– descontrol tècnic, el que es comença a difondre sobretot és material sobrer: desenquadraments, ensopegades, salts, imatges amb neu o gra, desconnexions, interrupcions. Aquesta va ser la imatge en directe d’una revolució, de la transició d’un sistema polític a un altre; aquest interval en brut –o per fer– ha estat tradicionalment la gran qüestió política en el cinema, situar-se entre sistemes. Pel que fa a la resta, aquesta classe d’imatges descentralitzades i desterrades de la televisió tradicional formen part justament dels arxius digitals que s’estan creant als webs, també a una velocitat inèdita o desacostumada. En aquest moviment, les jerarquies o els controls de la difusió pels cinemes i museus sobre el que és valuós o digne d’exhibició també queden subvertits: webs com Ubu o Prelinger permeten veure o apropiar-se de materials de fins ara molt difícil accés (films publicitaris, d’artistes, subproduccions, llibres, documents, etc.). L’ideal d’una

història del cinema o de l’art sense firmes –en detriment també dels drets d’autor– esdevé materialment més raonable, per la possibilitat mitjançant el muntatge d’associar un film canònic i un documental industrial per veure què apareix en aquesta col·lisió. La política passa també per aquest muntatge, aquesta fricció. Els principals objectius comercials i promocionals d’Internet obliguen a una amplitud de finestres que dificulta el control ideològic del trànsit dels vídeos: quan se n’intenta esborrar un, es reprodueix amb un altre nom o en una altra pàgina. Són els espais en blanc, buits, intersticis o obertures de la xarxa. Passa el mateix amb la pirateria i els afanys costosos i estèrils per anul·lar-la. El que importa d’aquests canvis és que sàpiguen introduir una mica de caos. A l’interior de cada sistema també hi ha la creació de la seva vulnerabilitat o falla. Tot poder polític, sigui quina en sigui la condició ideològica, instaura un sistema formal (en la comunicació, en els costums, a les lleis, a les modes) la pervivència del qual radica en la força persuasiva i propagandística de la seva propagació col·lectiva i la dificultat que suposa canviar-ho individualment. Aquest poder s’exerceix

Videogrames de una revolució (Harun Farocki i Andrej Ujica, 1992)

11


sobretot per mitjà d’eines tècniques desenvolupades amb objectius econòmics i de control. Ja als anys vint, Paul Valéry advertia que els canvis culturals pertanyen a la tècnica i la ciència, i no als poetes com s’acostuma a pensar. A aquestes altures, sembla clar que l’Iphone i les altres pantalles inventades per Steve Jobs han transformat les formes d’expressió amorosa molt més que qualsevol guionista de Hollywood. Per aquest motiu, davant de la proliferació de pantalles pensades per quantificar o multiplicar amb més facilitat hàbits o imatges de consum, tot treball o pensament estètic i polític, o contra el poder, ha d’incidir en el desenvolupament dels instruments tècnics per donar-los altres angles i usos, potser no funcionals, excessius o imprevistos. La política respecte d’això no ha de ser virtual ni abstracta, sinó materialista i partir de sota, de l’objecte (les tecles de l’ordinador, la càmera): de la valoració o sensibilització entre allò que es menysprea, es considera indigne o rebaixat. La poesia, la pintura, el cinema fan aquesta feina d’ampliació dels modes de veure o dir. Caldria recordar, en aquest punt, que el cinema es va originar lluny de l’Acadèmia i de les formes legitimades per l’alta cultura, mitjançant gèneres populars com el burlesc, i que recuperar part d’aquest caràcter silvestre és una tasca urgent, ja que el cinema fa dècades que està sota l’argot i l’academicisme. Aquest va ser també el front de lluita del Grup Dizga Vertov en el post-68 (i de la seva cèlebre llegenda fer políticament cinema polític, cosa que implicava desfer el que es considerava ben fet o –pels cineastes militants en ús– ben pensat) o de l’anticolonialisme de Glauber Rocha (estenent les possibilitats del so directe i el discurs ideològic fins al crit o udol o soroll –equivalent per al so del gra a la imatge–). Els vídeos que s’han anat penjant sobre diferents revoltes de joves no interessen tant com a obres singulars, ni menys acabades, com per integrarse en una xarxa o un arxiu col·lectiu i anònim ple

12

de permutacions i muntatges crítics possibles. En aquest fenomen ressalta la manejabilitat de la imatge i el sentit de protesta que se li assigna, com n’és, de viva, la circulació d’imatges i sons. En alliberar-se dels engranatges col·lectius i industrials, el vídeo es fa servir com una expressió directa i espontània, una reacció. Potser les càmeres del mòbil siguin l’eina més simptomàtica d’aquest procés. La majoria d’adolescents que han sentit alguna inquietud artística han optat tradicionalment per escriure poemes. En candi, avui dia comença a ser freqüent que els joves triïn el vídeo –ja convertit en eina domèstica en comptes de la literatura per mostrar les seves experiències. En aquesta decantació, l’aparició de telèfons mòbils amb càmeres de vídeo integrada planteja una escriptura quotidiana i immadura, alhora que un desenvolupament del diari en vídeo, l’autoretrat i altres formes fins ara perifèriques. El mòbil no és un mitjà per emular els modes convencionals de fer pel·lícules, sinó per esbrinar-ne d’altres i treure’s de sobre cotilles i legitimacions, amb la qual cosa s’eviten les llargues esperes i gestions per aconseguir diners. Aquestes càmeres possibiliten un ajustament immediat entre les experiències tal com es viuen –fins i tot abans d’entendre-les– i el seu registre. En alliberar-se de la pretensió de constituir immediatament una obra, potser aquests plans creïn també noves narratives i recuperin la visió en què les formes estan en vibració. L’alternativa política radica en què els vídeos en els mòbils (i altres pantalles) es poden destinar a una abstracció manierista i mimètica –ser una joguina per a turistes o distrets–, o bé ensenyar –forçant-los per anar en contra de la tècnica neutra del manual– imatges que només mitjançant aquesta càmera es podrien haver enregistrat i que fan emergir en els processos digitals noves aparicions del que és real. O anem tots al mateix ritme –i amb la mateixa imatge– o es canvia de ritme.


PANTALLA ESPORT

L’ETERNITAT DEL GOL FANTASMA PERE BOSCH

45 anys després, continua sent una de les grans polèmiques de la història del futbol: va entrar o no el xut de Geoff Hurst en la final del Mundial de 1966? Alemanys i anglesos discuteixen encara, gairebé mig segle després, sobre la decisió de l’àrbitre suís Gottfried Dienst i l’assistent soviètic Tofik Bakhramov a Wembley. La controvèrsia ha unit la prehistòria televisiva amb l’era d’Internet. Perquè, com a defensa dels seus arguments, els dos bàndols només poden mostrar les imatges de quatre càmeres diferents, els únics testimonis d’aquell partit. Aquell 30 de juliol de 1966 –primer any en què la BBC va retransmetre en color- queda molt lluny en el temps i, alhora, molt a prop en la memòria col·lectiva. La controvèrsia d’aquella jugada decisiva encara continua. Quant dura, doncs, un partit de futbol? Avui en dia, és indubtable ja que la narrativa del joc i els seus protagonistes s’estenen

molt més enllà dels noranta minuts reglamentaris. Les prèvies s’allarguen dies i fins i tot setmanes abans de les grans ocasions. El cicle 24/7 ha provocat la saturació de la premsa esportiva, que deriva cap a formats grocs i roses per omplir l’espai que ha generat, un continu només interromput pel breu espai que ocupa el partit en si, a partir del qual es genera tota una nova sèrie de debats. Les discussions es poden allargar una eternitat, com en el cas de Hurst. I tot per una fracció de segon, un frame sobre el qual es teoritza fins a l’infinit. Seguint aquesta veta, en les darreres dècades l’audiovisual ha disseccionat amb molta precisió tot allò que succeeix en un escenari esportiu, multiplicant la ubicació i la precisió de les càmeres. I, malgrat tot, mai no sembla haver-n’hi prou. Només en alguns casos aquesta imbricació íntima entre l’esport i l’audiovisual ha arribat a l’extrem que la imatge tingui valor absolut: cada

13


Gol de Geoff Hurst en la final del Mundial de 1966

vegada més disciplines incorporen la figura del jutge de vídeo. L’aparició de les repeticions instantànies a càmera lenta –introduïdes per l’ABC el 1967 en una competició d’esquí- permetia, per primera vegada, que l’espectador veiés, des de la comoditat de la sala d’estar, l’esportista amb més detall que qui paga per veure’l in situ. L’arribada de l’slow motion responia a criteris purament estètics, però va aixecar una nova capa de la realitat amb valor propi, capaç de modificar el significat d’allò que havia captat l’ull humà. Des d’aquell moment, la seva força ha augmentat sense fre. En tennis, ni tan sols els jugadors discuteixen el veredicte de l’Ull de Falcó. La pantalla posseeix la veritat absoluta sobre el que ha passat realment en el terreny de joc. L’evolució de la narrativa audiovisual en les retransmissions ha permès l’amant de l’esport apropar la mirada a l’espectacle fins a un detall extremadament ric. El moment més fugaç es pot recrear i analitzar, aixecant noves capes de realitat. És l’eclosió de l’esport com a disciplina estètica, incapaç, però, d’eclipsar el seu aspecte competitiu. En efecte, malgrat el desenvolupament creatiu de la manera d’explicar els partits, l’important continua sent el joc en si, més enllà de

14

la seva narració televisiva. La qualitat de la imatge és tan sols un suport. L’important és poder veure un bon partit en qualsevol suport –en una pantalla de mòvil, si cal, encara que perdem definició-. La narració de l’espectacle esportiu no es queda en el goig estètic, sinó que sempre dóna nous criteris per valorar l’actuació del competidor. Pot ser un art, però per a consum de masses, i sense temps de digestió: la filmació arriba en directe a milions de llars arreu del món. Reconeixent el desavantatge competitiu de l’espectador a l’estadi –entrades cares, menys qualitat d’imatge-, molts clubs inclouen la pantalla com a part de l’experiència al terreny de joc. Els camps s’han omplert de videomarcadors i pantalles gegants d’alta definició amb imatges exclusives dels jugadors i estadístiques en temps real. Alhora, però, el vídeo posa tants detalls al descobert que moltes federacions impedeixen que el partit es vegi pels videomarcadors de l’estadi on es juga: es vol limitar el camp de coneixement de l’espectador, deixar-lo a cegues per evitar que, en veure un error arbitral, protesti airadament —i carregat de raó—. Una fractura entre club i seguidors que es veu cada cop més superada per les pantalles dels mòvils, on les imatges es reprodueixen viralment.


I, malgrat tot, l’espectador continua aixecant-se del sofà –on ja pot veure partits en 3D- per pagar entrades cada cop més cares i passar fred o calor a les grades. Tot i l’evolució de la narrativa televisiva, l’experiència de veure el seu ídol en persona continua compensant milers de persones cada cap de setmana. La pantallització de l’esport és una crossa més d’aquest interès, un suport que n’allarga l’experiència, però mai l’origen. La visibilitat, en tot cas, és bàsica per a qualsevol projecte comunicatiu de l’esport. Avui en dia són moltes les federacions esportives que paguen de la seva butxaca les retransmissions televisives com a via de promoció. I, si cal, es permet els operadors televisius canviar normatives i introduir temps morts a voluntat pròpia per inserir-hi publicitat molt ben pagada. Sense la pantalla, no existeixes. Si hi ets, per inverossímil que sembli, pots començar a construir una identitat. De fet, la gran majoria d’equips professionals tenen un departament audiovisual propi per controlar al màxim possible el missatge que reben els seus seguidors. En l’extrem oposat, però, l’espectador ha deixat de ser un simple consumidor d’imatges. Primer va començar a opinar sobre allò que veia. I, tant aviat com li ha estat possible, s’ha convertit ell mateix en productor. Per què? Què fa pensar que preferirà reviure moments esportius amb la seva pròpia gravació, de baixa qualitat, i no amb les imatges televisives professionals? Per algun motiu, aquest subgènere audiovisual ha tingut molt d’èxit a la xarxa. Tot i la industrialització massiva de la maquinària esportiva, la relació del fan amb l’equip continua sent íntima, personal, amb matisos i històries diferents de la de l’espectador del seient contigu; la petita càmera del seu telèfon permet revel·lar aquest nexe únic. Aquesta relació entre el fan i l’ídol arriba a la unió definitiva en la pantalla del videojoc. El nen que imitava el seu jugador preferit al pati de l’escola ara pot ser, de totes totes, tan hàbil com el mil-

lor del món. La identificació esdevé suplantació per crear una nova realitat, un campionat sense fi a voluntat de cadascú. L’emoció de l’esport es trasllada a casa a través de la pantalla. I, a banda del videojoc, ho fa també en dispositius mòbils des dels quals podem controlar apostes esportives o el nostre equip de fantasy league. La pantalla enriqueix l’experiència de l’aficionat, que deixa de ser un simple seguidor per passar a controlar també noves capes de la realitat que es genera en l’esdeveniment esportiu. El fan vol posar-se en el lloc del jugador perquè en cap altre àmbit té tanta potència la figura cinematogràfica de l’estrella com en l’esport. Amb l’articulació de moments llegendaris, es construeixen ídols, herois admirables pel seu rendiment. La força de la imatge pot arribar, puntualment, a superar el factor purament competitiu, i generar interès per espectacles sense cap gran títol en joc. Els Harlem Globetrotters n’eren la primera mostra, una versió esportiva de l’espectacle de circ ambulant. En el segle XXI, l’NBA té un dels seus moments cabdals de la temporada en el cap de setmana de l’All Star i el concurs d’esmaixades: un gaudi estètic per a l’espectador sense cap valor per al desenllaç de la Lliga. El paroxisme d’aquest protagonisme adquirit pel seguidor esportiu arriba amb els talk shows. Les tertúlies esportives han fet el salt del cafè a la ràdio i, finalment, a la televisió, on es converteix en un espectacle en si; l’oferta s’ha multiplicat exponencialment en els últims anys. En els casos més exitosos, ho fa amb una subcategoria nova: el programa d’esports que no té imatges dels partits. L’objectiu és convertir el tertulià en personatge en si, en un polemista capaç de generar fílies i fòbies, tant o més que els esportistes de qui parla. L’agressivitat s’ha traslladat fora del camp, i salta de la pantalla per atrapar l’espectador. El partit de futbol, definitivament, dura més de noranta minuts. Tant hi fa que no tinguem millors imatges del gol fantasma de Hurst. Encara que existissin, la discussió continuaria viva.

15


PANTALLA PUBLICITAT

LA FELICITAT IVÁN PINTOR

En la publicitat contemporània, els gestos de felicitat engendrats pel cinema es confonen amb les formes de la melangia. Davant de la lent de la publicitat, salts, petons, carícies i braços estesos ja no aspiren a investir de joia el producte ni la marca. Ni tan sols asseguren el valor d’una experiència plaent concreta. A mesura que s’han multiplicat a través d’un nombre de pantalles cada vegada més gran, els somriures, jingles i corbates amb què s’avalava el producte en la publicitat cinematogràfica i televisiva primitives han anat fent forats, intervals des dels quals infondre en l’espectador un únic desig: entrar de nou en el món, no ser sinó esperar, romandre sempre en l’afany crispat d’abraçar totes les experiències sense lliurar-se a cap.

mats pel cinema parlen sempre de la vida històrica de l’ésser humà, de l’empremta que deixa sobre un temps irrepetible, els vint o trenta segons d’un espot capturen aquesta inscripció temporal en un bucle que alhora l’afirma i la nega. Hi ha temps a les imatges publicitàries, però no hi ha memòria i els gestos, en la seva bellesa freqüent, són miratges des dels quals resulta impossible remuntar en la història. Com entreveure un origen per a la carícia d’unes trenes que va mudant d’un personatge a un altre en un dels espots de la beguda H20, guanyador a l’edició 2011 dels Lions de Canes? Quin arrelament té aquest gest quan es tracta d’esborrar d’un mateix tota impuresa per proclamar-ne l’abstracció, un sol concepte davant de l’espectador?

A cada instant, des de la pantalla televisiva o a través de dispositius portàtils, la publicitat promet una entrada perenne en el món i, si els gestos fil-

Una part substantiva de la publicitat ha anat abandonant les coses concretes per convertirse en la propaganda d’un sol gest invisible, tan

16


feliç com inassolible. De la mateixa manera que la melangia, que no és tant la retracció davant de la pèrdua d’alguna cosa, sinó la capacitat de fer aparèixer com a perdut un objecte inapropiable per posseir-lo així de manera definitiva, la publicitat contemporània envolta amb imatges el centre buit d’una felicitat fora del temps. Amb els seus missatges concisos, custodia una experiència en fuga que, en darrera instància, fa palesa la indigència de la societat postcapitalista per fabricar gestos singulars de la felicitat. Tanmateix, delimita bé aquell lloc buit, com si no en tingués prou amb el seu propòsit de vendre i maldés per convertir-se, a més, en una autèntica metacrítica de si mateixa.

que dóna prioritat a la captura del gest sobre l’enquadrament, de la mateixa manera que els enregistraments en Súper-8 de la generació beat o les pel·lícules de cineastes com Stan Brackhage i Jonas Mekas. Això no obstant, on cada pla d’aquests cineastes se celebra com la captura d’un instant furtat al temps, el lloc des d’on algú mira, l’obertura de les imatges de l’espot de BMW no secunda la construcció d’una mirada.

En un dels espots de la campanya Mà, que

Res no mira en el que es veu i aquesta ceguesa es converteix en el símptoma, reiterat per campanyes tan brillants com les de BMW, de l’estat d’atenció intermedi que la proliferació de les pantalles, la pantalla global, afavoreix. Els tres espais privilegiats de la contemporaneïtat, l’autovia, el supermercat i el sofà confrontat amb la pantalla

l’empresa automobilística BMW va llançar el 2001, el lema T’agrada conduir? es plasma en un únic gest, el de la mà del conductor que, contemplada des del seu punt de vista subjectiu, emergeix de la finestreta en un gest d’acaronar el paisatge que va desfilant davant del vehicle. Sobre la música electrònica del duo català La Crem, els plans es juxtaposen amb un muntatge rítmic

domèstica s’alineen en aquest espot extraordinari, que manifesta una lleu rugositat cinematogràfica, la sensació d’haver estat enregistrat amb un mòbil o amb una càmera domèstica, la impressió de ser fruit d’una experiència particular. Justament per això compareix l’aspror, l’efecte de mirar entre les coses i dins del subjecte que Jankélévitch va anomenar intravisió,

Fotograma de l’spot televisiu de BMW (campanya Mà)

17


que tanmateix s’esvaeix així que l’espot es tanca i es lliura a les infinites variacions de la campanya. Si la naturalesa del gest cinematogràfic és també la del fantasma i per això no para de tornar, de provocar ecos i contaminacions en nous gestos i imatges, el contingent gestual que la publicitat fa migrar d’unes pantalles a unes altres es converteix, com la mateixa publicitat, en una interfície autònoma. Crea formes però no és capaç de trencar-les, de manera que, en el seu límit, invoca la necessitat d’un contrapès en el qual la imatge mesuri el seu valor per la capacitat de provocar grans talls, aturades. No haver hagut d’emancipar-se del fet religiós és, per a Lipovetsky i Serroy, un tret que fa únic l’origen del cinema. La publicitat, tanmateix, ha madurat juntament amb la condició pseudoreligiosa cap a la qual la modernitat tardana empeny tot individu pel sol fet d’ocupar un lloc a la societat. Perquè, en efecte, el capitalisme es revela com una devoció cultural, la més important que hagi pogut existir mai. Tot en ella adquireix sentit en relació amb l’observació d’un culte, el del consum, sense altre dogma ni idea que l’enterboleixi. Aquest culte imperible, que no reconeix feiners ni festius, encavalca treball i celebració en una única i inacabable jornada. I no considera redempció de la culpa, sinó que anhela la culpa mateixa, que és el seu motor. A diferència de qualsevol altra forma religiosa, el consum es con-

18

figura com un culte no expiatori sinó culpabilitzador. De la mateixa manera que els gestos que les diferents tradicions religioses han expressat a les seves pintures i escultures encoratgen un coneixement tranquil·litzador, la publicitat recorda a l’espectador l’exalçament perpetu del seu desig davant d’un objecte sempre ajornat i l’assoliment del qual no garanteix cap mena de compensació. Llavors, què ven la publicitat contemporània? La deïtat totèmica que parla a través de les veus publicitàries no és sols el consum, la culpa o la melangia, sinó l’aturada de la història. Els gestos publicitaris desallotgen tota temptativa de proclamar jo-he-estat-aquí. L’historiador, com assenyala Benjamin, és l’herald que convida els morts al festí i la figuració de la mort és l’única imatge que no troba lloc ni en la mecànica de consum ni en la lògica publicitària. Sense el gest intempestiu per antonomàsia, la mort, en la qual s’encarna el llenguatge, tampoc no hi ha veritables gestos de felicitat, sinó una única i darrera identitat adolescent en la qual s’embasten mutisme i melangia. Des de la premsa, a través de mailings i RSS a Internet, a la pantalla global, les imatges de la publicitat contemporània mostren el seu afany fascinant per colonitzar la vida i ofereixen, potser, l’oportunitat d’emprendre una autèntica cerca, de considerar la societat contemporània com un gran espot del qual hagués estat esborrada tota empremta del producte anunciat, tota felicitat concreta.


PANTALLA EXCÉS

ELS ALFABETS DE LA TRANSGRESSIÓ JORDI COSTA

Hi ha una certa lògica en el fet que Herschell Gordon Lewis, pare del cinema gore, madurés en forma de veu de referència en el terreny del màrqueting publicitari. Exemple paradigmàtic de tipus capaç d’assolir l’excel·lència en dues vides completament diferents, Gordon Lewis és, per a alguns, una autoritat mundial en màrqueting directe, autor de llibres com The Businessman’s Guide to Advertising and Sales Promotion (1974) i How to Handle Your Own Public Relations (1977) i, per a d’altres, el Padrí del Gore, director de títols com Blood Feast (1963) i 2000 Maniacs (1964), on la deixadesa formal quedava compensada per l’agosarament primerenc de transgredir tabús de representació. Si ens aturem a pensar un moment en l’assumpte, el fet que Gordon

vessada i els membres amputats tenia poc de transgressió: es tractava, més aviat, de satisfer una demanda de mercat desatesa i, de passada, delimitar un territori d’explotació que fins llavors romania verge.

Lewis i el seu productor David Friedman inventessin un subgènere cinematogràfic que va trobar el seu senyal d’identitat en la retòrica de la sang

novel·la de Grace Morales: els pares fundadors dels primers webs de contactes a Espanya o els gestors de lleure que, en un moment determinat,

Gordon Lewis, el primer home que va mostrar en una pantalla, en colors esplendorosos, com es tallava un braç o s’arrencava una llengua, no pertanyia, doncs, a la descendència espiritual del Marquès de Sade o del Comte de Lautréamont –els veritables agents provocadors: fundadors de nous camins del coneixement més enllà de la Moral i la Raó–, sinó que, probablement, estava més a prop de la lògica de pensament dels personatges que poblen Otra Dimensión, la primera

19


després de successives intuïcions de l’Apocalipsi de l’11-S i l’11-M, decideixen que l’última paraula en oferta nocturna de bon to són els clubs liberals d’intercanvi de parelles –una altra manera d’habilitar una trinxera lúbrica (la successió evolutiva del refugi antiatòmic dels cinquanta) enmig de l’infern: un espai per no ser i ser un(s) altre(s), tot i que sense poder escapar-se de la caspa existencial, pròpia i aliena–. Abans del gore, tant Grodon Lewis com el seu company David Freidamn treien la rendibilitat a un altre gènere: el nudie, aquelles pel·lícules de nus que, al principi, per poder mostrar més carn de la que permetien els codis de regulació, utilitzaven el pretext de presentar-se com a documentals dels emergents campaments naturistes de finals dels cinquanta i principis dels seixanta. En aquell context, Friedman va tenir el que es podria considerar una idea brillant: en una de les pel·lícules, va decidir rodar els salts d’una de les naturistes sobre un llit elàstic. Aquesta intuïció particular per a la mise en scène va fer que la seva pel·lícula comptés amb un dinamisme glandular que, en bona mesura, era tota una premonició del llenguatge corporal d’aquell cinema porno que encara no havia donat peu a la seva lucrativa indústria. L’exemple de David Friedman i Gordon Lewis aporta, doncs, una idea que mereix que la tinguem en compte: en un dels seus punts d’origen, la Pantalla de l’Excés no és transgressió, sinó, simplement, una funcional, gairebé administrativa, resposta a la pregunta sobre el que vol veure el públic. Si el cinema gore va néixer amb Blood Feast, podria (i potser caldria) haver mort amb Braindead. Tu madre se ha comido a mi perro (1992) de Peter Jackson, pel·lícula que avançava com el desenvolupament d’una proposició matemàtica sobre l’escalada de l’excés i culminava en la mort (aparent) per implosió del subgènere. En una de les seves escenes, el protagonista es veia obligat a fugir d’una horda de zombis (o infectats) a través d’una habitació que ja havia estat escenari d’una escabetxada prèvia: una habitació

20

plena de sang, amb el terra farcit de caps tallats. A fi d’evitar una relliscada que, ateses les circumstàncies, podria ser fatal, el protagonista decidia recórrer l’espai cap a la seva salvació (provisional) saltant sobre els caps com si fossin una mena de camí de roques sobre un riu de sang. A les entrevistes promocionals, Peter Jackson esmentava com a referent el cinema de Buster Keaton, amb Siete ocasiones (1925) i la seva sorprenent persecució final al capdavant. La referència era pertinent: al capdavall, si el gore s’emparentés amb una forma preexistent, el seu antecedent més directe seria el slapstick. Un slapstick on els pastissos de nata haguessin estat substituïts per caps tallats, com deixaven perfectament clar alguns moments de Re-animator (1985) de Stuart Gordon. «Mack (Sennett) repetia una vegada rere l’altra que la comèdia no consistia a ser graciós. Consistia a estar desesperat. Què, si no la desesperació, podia empènyer una persona a caminar sobre un cable de telèfon a nou metres d’altura sobre el terra, trencar una lluerna en la seva caiguda i aterrar en un matalàs estripat, sis metres més avall?», escriu Jerry Stahl a Yo, Fatty, novel·la que es disfressa d’autobiografia de Fatty Arbuckle, l’estrella de l’slapstick que també es va convertir en el primer màrtir mediàtic d’un Hollywood que començava a forjar la seva pròpia llegenda negra a través del sensacionalisme, la crònica negra i la xafarderia. Si tenim en compte el que explica Stahl, no ens queda altre remei que considerar l’slapstick una forma estètica potencialment més perillosa –per als seus practicants– que el gore: al cap i a la fi, a l’slapstick el sentit de l’espectacle es basa en la seva condició de realitat –l’actor podia, literalment, trencar-se el cap–, mentre que el gore és, sempre, una coreografia del simulacre. Revisem, doncs, vells prejudicis adquirits: l’slapstick està més a prop de l’snuff que aquell cinema gore amb el qual, sempre de manera pintoresca –els casos d’Holocausto Caníbal (1980) i Guinea Pig (1985)-, se l’ha volgut emparentar. Heus ací, doncs, una de les para-


Braindead (Perter Jackson, 1992)

doxes que engendra tota mirada paranoica sobre la Pantalla de l’Excés: una forma considerada tradicionalment innòcua –l’slapstick– té més a veure amb la pulsió de mort que una forma tradicionalment mal interpretada com a perversa –el gore- i els historials hospitalaris d’acròbates de l’excés com Harold Lloyd –que va perdre dos dits i una bona part de la mà en jugar amb el que creia que era una bomba d’attrezzo, que va resultar ser un explosiu real– o el mateix Buster Keaton en podrien donar bona fe. «Vèiem documentals com Mondo Cane en els quals era impossible distingir les imatges d’atrocitats i execucions falses de les reals. I ens agradava que fos així. La nostra complicitat voluntària en la confusió de la veritat i la realitat de les pel·lícules mondo les feia possibles, i va ser un estil acceptat per tot el panorama mediàtic, els polítics i els sacerdots. La popularitat era l’únic que importava. Si negar Déu feia famós un bisbe, quina opció hi havia? Ens agradaven la música de fons, les promeses que no es mantenien, els eslògans sense sentit. Les nostres fan-

tasies més sinistres empenyien la porta entreoberta d’un lavabo mentre la Marilyn jeia drogada entre bombolles que s’esvaïen», escrivia J.G. Ballard a les pàgines de la seva autobiografia Milagros de vida. L’escriptor adjudicava al documental de Gualtiero Jacopetti, Paolo Cavara i Franco Prosperi un important paper com a força inspiradora en l’obra més radical i visionària del seu corpus literari: La exhibición de atrocidades (1970), text fundacional d’una era regida per l’apropiació subjectiva d’un imaginari violent i el seu reciclatge com a paper pintat –i sexualitzatdel nostre inconscient. En realitat, el toc de distinció d’aquest cinema mondo que, a partir de la pel·lícula del 1962, s’erigia en tot un subgènere no estava tant en la seva polvorització de tabús de representació, sinó en la barreja del que és brutal i el que és trivial harmonitzada a través d’una narració en off que, jugant amb els registres del llenguatge sensacionalista, acabaven afirmant una mirada essencialment distanciada i cínica sobre la totalitat. Les pel·lícules mondo ja no existeixen, però la

21


seva sensibilitat s’ha infiltrat en les nostres vides: en aquests programes del cor que juguen al perpetu ajornament de la Gran Revelació, mentre les veus en off van laminant amb sorna la dignitat del famós convertit en nova carnassa, o en aquells vídeos de YouTube en què la memòria de l’slapstick es denigra per provocar les riallades pròpies del comiat de solter o del sopar d’empresa lliurat al caos etílic. La Pantalla de l’Excés ja no ocupa l’espai de la transgressió –si és que mai, com a tal pantalla, l’ha ocupat–, sinó que és la decoració a joc (de l’esperit de l’època) en el nostre hàbitat multimèdia. En un context com aquest, potser sigui convenient preguntarse per l’espai de la veritable transgressió i, en tot cas, plantejar-se si la transgressió continua sent, de fet, possible.

A Serbian Film (2010) de Srđan Spasojević es l’última pel·lícula que, a través de la retòrica de l’excés, ha aconseguit, d’alguna manera, fer un daltabaix, generar debat, fomentar dinàmiques de linxament, convertir l’opinió pública en turba il·luminada per les torxes de la desinformació: en un programa televisiu d’una cadena generalista, hi va haver un tertulià que va considerar que el Ministeri de l’Interior havia d’intervenir en l’assumpte davant de la provocació que suposava haver programat A Serbian Film en un festival especialitzat en cinema fantàstic i de terror. La pel·lícula de Spasojević pot quedar emmarcada dins de la tradició d’aquest cinema gore que, efectivament, no va morir amb Braindead: tu madre se ha comido a mi perro: després d’una etapa en la qual el cinema de terror va recórrer

Mondo Cane (Paolo Cavara, Gualtiero Jacopetti i Franco Prosperi, 1962)

22


puntualment, sota la influència de la tradició oriental, a poètiques del suggeriment que es movien entre la puresa vallewtoniana i el recurs al que es podria anomenar el sobresalt de postproducció, el gore ha renascut unint a la seva imatgeria explícita la voluntat d’emparentar-se amb les fonts del discurs transgressor (amb freqüents ajustament sobre el que és religiós: vegeu la notable Martyrs [2008] de Pascal Laugier). Fins i tot els experts cinematogràfics més afins a la representació del que és extrem comparen la seva defensa sobre la llibertat de veure A Serbian Film amb una valoració negativa sobre l’excel·lència i bondat de la pel·lícula de Spasojević. A Serbian Film és una pel·lícula de terror que, al seu torn, vol ser cinema polític: la seva escena més discutida és la que mostra la violació d’un nadó en el mateix moment del part. Es parla poc del final de la pel·lícula: el moment en el qual els cossos del protagonista i la seva família són duts a un fora de pla que ja no veurem. Se suposa que aquest fora de pla és el rodatge d’una pel·lícula de porno necròfil amb aquells cadàvers. La tesi política de Spasojević no és especialment subtil, però ningú no el pot acusar de ser opac: del bressol a la sepultura, el serbi és carnassa pornogràfica. Podríem ampliar la tesi: no sols el serbi… Hi ha un exercici edificant que pot practicar tot internauta: detectar a les parts visibles i segures de la xarxa algunes mutacions de la pornografia. Per exemple, el tipus de vídeos que YouTube no sanciona com a pornogràfics i que, en conseqüència, permet penjar a la seva pàgina sense restriccions d’accés: vídeos de spit fetish, d’estudiants japoneses que es llepen mútuament les cares, de fetitxisme del peu, de jocs amb el menjar… En resum, tots ells pertanyents al món del que tradicionalment s’ha considerat perversió sexual, amb el desplaçament del focus d’atenció

fora del que és estrictament genital com a comú denominador. Altres formes de la postporno a YouTube haurien fascinat J.G. Ballard: com els vídeos didàctics de metges brasilers que adoctrinen l’usuari per procedir al cateterisme de vesícula femenina. L’única possibilitat per a un dels senyals d’identitat del vell porno –el primer pla d’una vagina oberta– passa, així, per la representació mèdica, a través d’un maniquí inquietant: una pornografia postorgànica, que evoca l’imaginari fetitxista de, per exemple, Pierre Molinier. Però hi ha més rutes carregades de sorpreses: per exemple, la que permet descobrir, en una cosa tan aparentment innòcua com les Wish List d’una botiga virtual com Amazon.com, un territori per a una mena de mutació dessexualitzada de la prostitució. La Wish List acostuma a ser el lloc on un nou arquetip –la Financial Mistress: una dominatrix que només aspira a ser complimentada econòmicament pel seu adorador- dialoga amb el seu client a través d’una cosa que ni tan sols és economia d’intercanvi: no hi ha més satisfacció que la de comprar un regal a qui ha promès arruïnar-te, esgotar la teva targeta de crèdit i extingir el teu compte d’estalvis com l’última paraula en fantasies sexuals de dominació. El que és interessant és que aquestes noves formes de pornografia han aconseguit ser, directament, pornografia sense pornografia, sexe sense sexe, transgressió per a l’usuari sense la nosa que comportaven els vells llenguatges de la transgressió. En resum, el tipus de satisfacció d’un desig culpable que un bon dia van articular Gordon Lewis i David Friedman a través de la invenció del cinema gore amb la fredor, la neteja i el càlcul d’un competent agent de vendes. Evidentment, en aquesta cínica antiutopia fa falta habilitar un espai per al boc expiatori: Srđan Spasojević o l’home que va trigar a assabentarse que l’alfabet havia canviat.

23


PANTALLA VIGILÀNCIA

LA MIRADA SENSE LÍMITS ANA LUISA VALDÉS

Visc en un panòptic perfecte. Des de la terrassa del meu apartament a l’últim pis d’un edifici de Montevideo al qual m’he traslladat després d’una absència de 34 anys, veig tota la ciutat. No hi ha edificis al voltant que em molestin, visc en un barri de casetes baixes i molts arbres. Des del meu telèfon mòbil iPhone miro el meu correu desenes de vegades al dia. Gràcies a ell, a Skype i a Twitter, aquesta ubiqüitat total em permet estar al dia del què passa a Suècia, on he viscut tot l’exili, i dels països i ciutats on hi tinc els amics que m’importen, com Damasc o Gaza. Estic totalment connectada i la meva presència virtual se sent sovint més entretinguda i és més interessant que la que visc en la quotidianitat de la vida real. Quan vaig començar a jugar amb entreteniments virtuals com Ultima, Everquest i World of War-

24

craft, vaig notar molt aviat que les emocions i sentiments que sentia eren difícils d’emular fora del joc. L’adrenalina, que assolia nivells perillosos quan un monstre em perseguia; la lluita, la sensació de pèrdua quan la meva avatar moria o resultava ferida, totes aquestes sensacions eren infinitament més poderoses dins del joc que fora d’ell. Fins i tot l’erotisme virtual arribava a nivells de comunicació que superaven sovint les trobades a la vida real. Però jo també sé que aquesta extrema virtualitat que visc em fa vulnerable a decepcions i a la desaparició del cos i de la seva dimensió sensual i sensorial. Els místics medievals com San Juan de la Cruz i Santa Teresa de Ávila arribaven a l’èxtasi a través de l’oració i la suggestió, i sempre volien trascendir els límits del cos, fugir de la presó dels sentits, disminuir les senyals que marquen la gana, la set, la libido. Avui són els jocs o


les simulacions els que ens permeten accedir a la dimensió posthumana. Prenem alguns exemples. A la pel·lícula Matrix, els herois es connecten a màquines o a bases de dades que els permeten adquirir instantàniament els coneixements o habilitats requerits per pilotar avions o parlar idiomes desconeguts. A l’altar del Museu de Pèrgam de Berlín es mostra en un immens relleu la lluita entre déus i gegants; la lluita es representa en un mur pla i el nostre ull pot veure fins els detalls més insignificants dels cossos en moviment. Així es representaven també els mapes del món durant l’Edat Mitjana: la terra era plana i tenia un final: l’anomenat cap Finisterre. El territori més al nord d’Espanya no era una metàfora: la terra acabava allà i el mar que l’envoltava finalitzava en un abisme del qual no se’n podia sortir. També en els divertits còmics de la sèrie Discworld, de l’escriptor britànic Sir Terry Pratchett, la terra era plana. A

més, se sostenia damunt les espatlles de quatre elefants que, de la mateixa manera, es trobaven damunt la closca d’una gran tortuga anomenada Gran A’Tuin. En aquest món pla controlat per un ull omnivident també hi pensava el científic britànic Jeremy Bentham qui, a finals del segle XVIII, va dissenyar una presó model, anomenada panòptic, en la qual tots els interns estarien controlats per un ull gegant. Aquesta idea seria després la gran metàfora de George Orwell en la seva novel·la 1984. El teòric Michel Foucault també va usar el panòptic com a metàfora de la societat en el seu llibre sobre presons Vigilar y castigar, una obra en la qual va definir la nostra societat moderna com una societat en la qual la normativitat implica l’aceptació intrínseca de la disminució dels drets individuals, el dret a la subversió i el dret a dissentir.

Altar de Pèrgam (Museu de Pèrgam de Berlín)

25


Les grans estructures de la societat europea medieval van ser el castell i el convent, dos models de producció i control que creaven vincles de vassallatge i interdependència. El feudalisme combinava la descentralització més perfecta amb un complex sistema de relacions d’obediència i la centralització total en la figura del rei, al voltant del quan girava el món. La crítica literària i cinematogràfica uruguaia Alicia Migdal escriu així sobre el panòptic present en bona part de les pel·lícules produïdes a Hollywood, com en la trilogia sobre Jason Bourne: «Bourne, l’agent amnèsic, va ser programant tant per a reaccionar davant qualsevol estímul perillós com per a pensar estratègies. El personatge haurà de deconstruir aquesta màquina en la que l’han convertit per a tornar a ser qui és i no només el que és, és a dir: una màquina de preveure i de matar. En aquest viatge fins al punt més profund de la seva identitat haurà d’enfrontar-se a la totalitat del panòptic que el va construir. Anirà descobrint que el panòptic existeix, que ell va ser formatejat per aquell sistema i que el seu progressiu coneixement ha d’anar cap enrere. Desfent el camí, amb tota la informació en el seu camp visual i conceptual, Bourne arribarà fins al cor de la seva identitat, que es també el cor del sistema. La vertiginosa trilogia és aquesta deconstrucció del panòptic. Podem també pensar de quina manera diferent considera aquest tema la pel·lícula alemanya La vida de los otros, en la qual el control de l’Estat es representa a través de l’ull real del funcionari de la Stasi que vigila personal i físicament la parella d’amants, i de com aquesta personalització el compromet emocionalment i el condueix a la mort, fent fracassar, en part, la seva funció».

26

La vigilància i el control no es redueixen a les màquines i pantalles que controlen el nostre espai i que poden determinar la nostra posició en un mapa virtual de creixent complexitat. A més dels satèl·lits que circulen al voltant del nostre planeta i que envien infomació de tempestes, terratrèmols o accidents de trànsit, hi ha una vigilància i un control exercits per estats que apliquen el què el filòsof italià Giorgio Agamben anomena l’Estat d’Excepció. Segons Agamben, l’estat aplica lleis que van ser promulgades en cas de guerra i de repressió d’aldarulls. Aquestes lleis, que redueixen els drets civils dels ciutadans i que donen a l’estat potestats totals, es converteixen en lleis permanents, i l’estat genera també una situació d’alerta permanent. En una curta estada a Cuba, fa uns anys, vaig descobrir que l’estat no necessitava màquines sofisticades ni artilugis de vigilància per a controlar la vida dels ciutadans, doncs els Comités de Defensa de la Revolució s’han convertit en centrals d’informació i de delació en les quals les vides dels qui viuen a Cuba i dels seus visitants es vigilen de prop. En una conversa amb pescadors i taxistes, tots em deien: «En aquest país fem l’amor com bojos i i bevem i fumem perquè són els únics llocs on l’Estat no ens pot controlar». Aquesta nit, faré que la meva avatar transgredeixi totes les lleis dels mons virtuals: escalarà muntanyes, combatrà dracs i farà l’amor amb tendresa i passió, com s’ha de fer l’amor en els mons virtuals i en els altres.


PANTALLA JOC

PIXELS I DOPAMINA. LA TEVA ALTRA VIDA A LA PANTALLA MARA BALESTRINI

De l’ampli ventall de pantalles que formen la nostra quotidianitat només n’hi ha una en la qual pots morir i renéixer. Pots ser honest o brètol, alien, giny o humà, guanyador o perdedor. Només en una pots conduir el desenllaç d’un món fantàstic com si la complexitat de l’univers depengués del teu enginy i la teva traça.

La pantalla joc, ara també amb la mediació de ginys com la Wii i la Kinect, crida l’usuari a intervenir en la narració de manera física i cognitiva. L’obliga a pensar, moure’s, gesticular per conduir el seu avatar en el món de l’animació gràfica on tot sembla possible. És al mateix avatar del gamer a qui li passen les coses, no pas a un actor amb qui aquest es pot identificar o no.

No es tracta de la pantalla que defineix el qui l’observa com a espectador. No és la caixa tonta per la qual s’aboquen a la realitat els couch potatoes que Sartori va anomenar despectivament homo videns: una massa passiva de zombies teledirigits. Com a part de l’encanteri, la pantalla joc exorcitza l’espectador del seu paper passiu per convertir-lo en un gamer, un

Com tota pantalla, la del joc també suscita odi i admiració, inspira mites i certeses. Si vint anys enrere se suposava que els videojocs interessaven només homes adolescents amb patologies com el desig d’evasió, avui és possible dir que es tracta de la indústria més important en el món de l’entreteniment, on empreses com

interactor. Sense les accions del jugador no hi ha trama ni desenllaç: la gràcia radica en la interacció.

Nintendo, Square-Enix, Ubisoft o Blizzard es disputen un tron sempre canviant segons els horitzons que descobreixen les tecnologies i la

27


creativitat. Els números són contundents: segons l’Entertainment Software Association, només el 2010 els consumidors es van gastar més de 2.500 milions de dòlars en jocs, hardware i accessoris. El jugador mitjà té uns 37 anys i en porta 12 d’entrenament, i la comunitat gamer és un 42 per cent femenina. Sensació i intel·lecció es conjuguen en el si de la pantalla joc, que s’ha sabut valer de la resta de les pantalles per generar el seu relat i que ha retornat a la cultura popular personatges i gestes reconeguts, des de Mario Bros i Pacman fins a Halo, Counter Strike, Call of dutie i Dead or Alive. La pantalla joc és la pantalla del 3D, la del

És probable que la pantalla lúdica posi sota la lupa científica algunes de les idees que Hitchcock practicava per intuïció i Aristòtil ja havia descrit segles enrere sobre composició narrativa. Els conceptes de presència, per exemple, la importància del factor sorpresa en aconseguir que els espectadors se submergeixin en una trama i tinguin la resposta emocional positiva o negativa. I quina és la clau de la seducció d’aquesta pantalla? Pioner en recerca en experiència i disseny de jocs, XEODesign va dur a terme un experiment amb uns resultats que suggereixen que la gent juga, no tant pel joc en si mateix, sinó per l’experiència que aquest crea: puntes d’adrenalina, una aventura imaginària, un repte mental o l’estructura que el joc ofereix, com un

món reinventat, cada vegada més mimètica en termes tècnics i fantàstica alhora. La dels videojocs comparteix amb la pantalla publicitària la falta d’innocència en la lluita per la seducció. A la seva recepta es cuina a la perfecció un món de fantasia que té molt més a veure amb la naturalesa humana que no pas amb la ficció. Els seus productors saben que aquells personatges amb ninetes més grans i parpelleig pausat són percebuts com més sociables i atractius (D. Weibel, et al. 2009) i que aquells gamers representats per avatars més bells acostumen a comportar-se amb més seguretat per l’anomenat Efecte Proteu (N. Yee i J. Bailenson, 2007). Coneixen exactament de quina manera han de dissenyar els seus personatges, sobre la base de teories com la de l’Uncanny Valley, que explica el límit en el qual una animació de trets humanoides ens genera tendresa i empatia o repulsió i incomoditat.

moment de solitud o en companyia d’amics. La gent juga a jocs per crear experiències espontànies, com la superació d’un repte difícil que li permeti evadir-se de les preocupacions quotidianes, o dedicar-se simplement al que el dissenyador Hal Barwood anomena «l’alegria de resoldre alguna cosa».

La pantalla joc ha afinat el seu èxit traient profit de recerques en el món de les ciències cognitives, la psicologia i la interacció persona-ordinador per entendre la manera en què percebem, de quina manera prenem decisions quan ens envaeix l’emoció, com aprenem a gestionar recursos, a col·laborar amb altres i fins i tot la relació temporal entre la vista i el moviment de les mans.

Els jocs són la forma més antiga d’educació i jugar és una de les funcions vitals de qualsevol criatura amb capacitat d’aprendre. Jugant aprenem sense adonar-nos-en, experimentem sensacions i posem a prova l’intel·lecte. Com assegura Allen S. Weiss, CEO de NCH Healthcare System, estar immers en un videojoc, tenir el cervell estimulat, pot encoratjar el sorgiment de solucions creatives i l’adaptació a circumstàncies. «Aquestes

28

Casos de jocs d’èxit com World or Warcraft o el més recent Minecraft han demostrat que hi ha jocs per a tot tipus de gamer i motivació. S’ha dit que la fascinació pels impecables gràfics 3D i la complexa trama d’acció infinita mantenen atordits els jugadors de videojocs. Ja que, com explicar aquest pressupòsit davant de fenòmens com el de Minecraft en què el propòsit radica a construir el teu món a partir de blocs estil Lego per refugiar-te de criatures sense pietat que ataquen de nit, sense més trama ni neguit estètic?


Captura del joc Minecraft

idees i aquests pensaments es poden aplicar a situacions de la vida real. Els resultats poden ser sorprenentment positius per als individus, les comunitats i la societat en el seu conjunt». Mentre la resta de les pantalles mostra alguns dels models en què se sosté el nostre món estan en decadència, mentre repeteixen les escenes del col·lapse ecològic, financer i polític, hi ha optimistes de la talla de Jane McGonigal que consideren que els jocs seran els que ens ajudaran a canviar-ho tot. Per a l’autora de «Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world» (La realitat està trencada. Per què els jocs ens fan millors i com poden canviar el món), jugar a videojocs és productiu: genera emocions positives, relacions socials més fortes, sentit de consecució i satisfacció, i per a aquells jugadors que són part d’una

comunitat, l’oportunitat de construir un sentit de propòsit. Per a McGonigal, la realitat està trencada i, per això, milions de persones s’estan moltes hores al dia immersos en videojocs a partir dels quals aconsegueixen una felicitat que no troben en el món real. En aquests entorns els usuaris col·laboren més i millor, es comprometen en la resolució de causes complexes i s’esforcen per triomfar. Els jocs ens fan millors i ens podrien assistir en l’aventura de millorar el món si la ficció girés al voltant de les problemàtiques de la realitat com curar el càncer, lluitar contra la fam al món o aturar el canvi climàtic. Així, batallons de gamers amb habilitats hiperdesenvolupades gràcies a hores d’entrenament en el món virtual podrien resoldre els problemes que

29


pateix la humanitat amb l’habilitat d’un especialista. Al cap i a la fi, si com diu Malcom Gladwell a Outliers: the story of success deu mil hores de pràctica fan un virtuós, un adolescent que juga cada dia a desactivar plantes nuclears acabaria sent un tècnic especialitzat al cap de poc temps. Hi ha 8.765 hores en un any aproximadament, avui dia hi ha més de 500 milions de persones al món jugant a jocs en línia durant una hora cada dia. I un usuari jove acumula de mitjana unes deu mil hores d’entrenament en arribar als 21 anys d’edat. Es tracta gairebé de la mateixa quantitat de temps que passem a l’escola secundària.

jocs en espais immersius per oferir als pacients una teràpia de rehabilitació més atractiva. Sense anar gaire lluny, a la Universitat Pompeu Fabra hi ha un projecte del grup de recerca Specs, el Rehabilitation Gaming System, que utilitza jocs en entorns de realitat virtual a fi que els pacients recuperin la mobilitat de les extremitats superiors després d’haver patit un infart cerebral.

Interactivitat implícita i explícita, joc, realitats alternatives amb una mediació tecnològica: sembla suggeridor que davant de la crisi del model

No obviarem aquí els efectes secundaris de la pantalla joc. Un cervell inundat de dopamina (responsable que els gamers se sentin feliços quan juguen) i amb puntes d’adrenalina podria desenvolupar addicció i encara no són concloents els estudis que intenten explicar la relació entre la violència en el món virtual i el real. Ara, de la mateixa manera que amb la resta de les pantalles,

actual, es podria configurar així una educació per al futur. De la mateixa manera, cada vegada són més els tractaments mèdics que utilitzen

el desafiament radica a dissenyar els continguts indicats per generar dependència i placebo o remei i vitamines.

30




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.