5 minute read

3.3. Frumgerð og sannprófun hugmynda

3.3. Frumgerð og sannprófun hugmynda

● Teikning Teikning er ein auðveldasta leiðin til að búa til einfaldar frumgerðir til að útskýra hugmyndina þína. Það er einföld framsetning á hugmynd sem hægt er að þróa frekar. Það getur verið mjög gagnlegt í fyrsta áfanga frumgerðar sem upphafsmynd af hugmyndinni. Gríptu bara penna og blað og byrjaðu að teikna það sem þú hefur í huga!

Advertisement

● Frumgerð úr pappa Frumgerðir úr pappa er ein auðveldasta leiðin til að endurskapa hluti sem þú getur prófað og staðfest. Það gæti verið vara eða efnislegur hluti þjónustu. Oft er það fyrsta og mesta lágtækni frumgerðin sem þú getur prófað með áhorfendum og fljótt bætt eða breytt. Með þessari tegund af frumgerð er auðveldara að safna hreinskilinni endurgjöf, vegna þess að fólk sér að þetta er „vinna í vinnslu“ og það er óhrætt við að breyta eða bæta einhverju við. Það getur séð að þú ert enn að þróa hugmyndina og að þú eyddir ekki of miklum tíma í hana. Lágtækniþátturinn gerir það líka auðveldara að fá „uppbyggilega“ gagnrýni, vegna þess að þú veist að frumgerðinni er fljótt hægt að breyta til að laga sig að þörfum notenda. Búðu til einfalda frumgerð sem gerir þér kleift að prófa mikilvægustu eiginleika vöru þinnar og þjónustu. Leyfðu fólki að leika sér með hana, notaðu það. Við þetta fæst einnig að sameiginlegur skilningur fæst á hugmyndinni innan teymisins. Oft, á hugmyndafræðilegu stigi, ímyndum við okkur hugmynd á ákveðinn hátt, en með því að smíða frumgerð úr pappa er hægt að koma sér saman um hvernig hún raunverulega ætti að líta út og virka.

18

18 Mynd: Art Square Lab

● Flæðirammar Flæðirammar eru notaðir til að hanna frumgerð forrits eða vefsíðu. Með því að búa til flæðiramma einbeitirðu þér að uppbyggingu og flæði, ekki sjónrænu hliðunum. Það samanstendur af skipulagi sem táknar allar mikilvægustu aðgerðir og flæði. Þetta skipulag gerir þér kleift að skilja vefsíðuna eða forritið betur í tengslum við ferðalag notandans. Með því að nota lágtækni flæðiramma geturðu prófað hugmynd þína með notendum á frumstigi verkefnisins og hraðað breytingum. Hvar festist notandinn? Hverjar eru hindranirnar? Hvað vantar? Frumgerð flæðiramma ætti að vera nógu sveigjanleg til að hægt sé að breyta henni19 .

19 Mynd: Art Square Lab

● Myndrænt handrit Myndrænt handrit er röð framkvæmda sem segir frá ferðalagi notanda þjónustu þinnar eða vöru. Með því að skipta allri þjónustunni í þrep geturðu auðveldlega skilið ferðalagið sem notandinn fer í og fundið hugsanlega veikustu atriði þjónustunnar. Eftir þetta geturðu ákveðið hvaða þættir þjónustunnar eru mikilvægir og þarf að prófa20 .

● Hlutverkaleikur Hlutverkaleik er hægt að nota sem farsæla frumgerð fyrir þjónustu. Þú getur boðið notendum að „nota“ þjónustu þína með því að bregðast við henni og leyfa þér að taka hana upp. Þökk sé þessum „hlutverkaleik“ geta allir skilið betur hvernig þjónustan gæti virkað. Hann gefur líka frábært tækifæri til að safna viðbrögðum frá notendum á meðan þeir eru að spila. Þú getur hvatt þá til að hugsa upphátt og útskýra hvað þeir eru að gera og af hverju, og finna hvar þeir festast í þjónustuferlinu, hvað er ekki skýrt, hvað er ruglingslegt.

20 www.diytoolkit.org

4.4. Prófanir Skipuleggðu hvað þú vilt prófa áður en þú ferð af stað með prófanir. Snýst prófið um einhvern ákveðinn hluta þjónustunnar eða vörunnar, kannski bara einhverja lykilvirkni? Mundu að það er best að prófa veikustu hlekki þjónustu þinnar, sem eru líka mikilvægir fyrir reksturinn. Ekki hræðast að velja það sem þú ert síst viss um. Þökk sé hreinskilinni endurgjöf mögulegra notenda þinna muntu geta bætt frumgerðina þína fljótt. Prófuninni er ætlað að gera þér kleift að greina galla vöru þinnar og þjónustu sem og þá þætti sem virka vel.

21

1. Prófaðu frumgerðina þína:

Að byggja frumgerðina gerir þér kleift að prófa lykiltilgátur þínar. Það er mikilvægt að notendur geti haft samskipti við frumgerðina. Þessi samskipti munu gefa þér betri skilning á því hvað er skýrt og hvað ekki.

Búðu til prófunaráætlun sem skilgreinir hvað þú vilt prófa og með hverjum. Hvaða spurningum ertu að leita svara við? Hvaða aðferð ætlar þú að velja til að prófa kenninguna þína? Hér finnur þú nokkrar hugmyndir að prófunaraðferðum:

21 Photo Art Square Lab

Hugtakaprófun

Til að prófa lágtækni frumgerðir eru hugtakapróf frábær aðferð. Til að byrja með skaltu taka teikningarnar þínar (af þjónustunni eða stafrænu vörunni) og kynna þær fyrir hugsanlegum notendum. Vertu opinn fyrir athugasemdum og hugmyndum. Spurðu hvernig þeir muni nota þær? Hvað er mikilvægast fyrir þá? Hverju myndu þeir sleppa? Þú getur spurt hvernig, fram að þessu, þeir leystu vandamálið, hvers konar verkfæri þeir hafa notað og hvers vegna? Þetta gerir þér kleift að sjá hvort þú ættir að þróa nýtt hugtak, breyta því eða kannski sleppa því alveg, án þess að eyða of miklum tíma og fjármagni í það.

A/B Prófun

Ef þú þróar frumgerð en ert ekki viss um suma hluta eða þætti, geturðu gert það sem kallast A/B próf. Til að gera þetta hannarðu tvö afbrigði af frumgerðinni og berð síðan saman niðurstöðurnar. Þetta mun hjálpa þér að uppgötva hvaða útgáfa er betri, eða kannski, eftir að hafa búið til margar útgáfur, býrðu til samsetningu af bestu hugmyndunum úr þeim báðum. 22

Fyrsta smelliprófið

Þegar þú ert að þróa öpp eða vefsíður getur þessi tegund af prófun gert þér kleift að sjá hvar notendur smella og hvernig þeir fara í gegnum appið eða vefsíðuna. Meðan á prófunum stendur geturðu beðið þátttakendur um að „hugsa upphátt“, sem gerir þér kleift að skilja betur hvernig þeir hugsa. Mundu að skrá niður niðurstöðurnar. Þú getur líka undirbúið nokkur verkefni fyrir þátttakendur þína og séð hvernig þeir leysa þau (t.d. fundið áþreifanlegar upplýsingar, búið til reikning, og svo framvegis). Það er mikilvægt að leiðrétta ekki hugsunarhátt þeirra heldur að læra af ferðalagi þeirra gegnum frumgerðina þína.

22Photo: Art Square Lab

Athugaðu allar upplýsingar og athugasemdir. Þetta er það sem verður notað til greiningar og samanburðar við niðurstöður annarra prófana. Eftir hverja lotu skaltu reyna að skrá ályktanir og athugasemdir strax til að tapa þeim ekki síðar. Í lok prófunar skaltu safna öllum niðurstöðum og greina þær. Það er best að deila greiningunni með öðrum í teyminu þínu eða fólki sem tók þátt í verkefninu og prófunum. Hefur þú veitt sömu hliðum athygli eða kannski einhverju allt öðru?

This article is from: