CDTMOOC-hanke INTELLECTUAL OUTPUT 5
OPAS: Ihmiskeskeinen suunnittelu yrittäjyydessä
Tekijät: Turun yliopisto | Turku, Euro-net | Potenza, Italia Art Square Lab | Luxemburg Succubus Interactive Ltd | Nantes, Ranska Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum | Reykjanesbæ, Islanti
"CDTMOOC" hanke on Euroopan komission hyväksymä "Erasmus+ KA2 Strategic Partnership for Higher Education" ohjelmasta. Hankenro. 2019 1 FI01 KA203 060718
Hanke on Euroopan komission rahoittama. Tämä julkaisu heijastaa vain kirjoittajan näkemyksiä, eivätkä komissio/kansalliset toimistot ole vastuussa niiden sisältämien tietojen käytöstä.
Sisällys
Johdanto 4
LUKU 1-Ihmiskeskeinen suunnittelu. Mikä on HCD? 6 Määritelmä 6
LUKU 2-Ihmiskeskeinen suunnittelumenetelmä yrittäjyydelle. HCD yrittäjille 8
2.1 Konteksti: miksi ottaa käyttöön ihmiskeskeinen suunnittelu 8
2 2 Trendit 8
2.2.1 COVID:in jälkeen 8
2 2 2 Tekoäly 10
2.2.3. Kiertotalous 10
2 3 Käytännön ohjeet, mallit ja muut menetelmät 11
2.3.1. Kevyt käynnistysmenetelmä 11
2 3 2 Ihmiskeskeisen suunnittelun viisi vaihetta 12
3.2.3 A/B testaus 13
2 4 HCD: n soveltaminen yrittäjyyteen 14
2.4.1. Kognitiivinen suunnittelu 14
2 4 2 Ketterät menetelmät ohjelmistokehitykseen 14
2.4.3 Asiakaskeskeisyys ja käyttäjäkokemus (UX) tutkimus 16
2 4 4 Yhteiskehittäminen yrittäjyyteen liittyvissä yhteyksissä 17
LUKU 3-Yrittäjyyden oppiminen Euroopassa 18
3 1 Kumppaneiden keräämät tapaukset 18
3 1 1 Turun yliopisto Suomi 18
3.1.2. EURO -NET - Italia 20
3.1.3. Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum Islanti 23
3.1.4. ArtSquare Lab Luxemburg 27
3.1.5. Succubus Interactive - Ranska 31
LUKU 4 - Linkkejä, materiaaleja, videoita 36
4 1 Muita koulutustapauksia 36
4.2. Muita tapauksia yrityksissä 36
4 3 Muita ihmiskeskeisen suunnittelun (HCD) kursseja ja konferensseja 36
4.4. Muita mielenkiintoisia linkkejä 36
Lähdeluettelo - Kirjat ja julkaisut 38
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPJohdanto
Tietoja oppaasta
Tämä opas on ilmainen avoimen koulutuksen resurssi, johon liittyy videoita, web-sisältöjä ja työkaluja ihmiskeskeisestä suunnittelusta yrittäjien tarpeisiin.
Opas kuvaa menetelmiä ja tarjoaa käytännön näkökulman esittelemällä onnistuneita tosimaailman esimerkkejä, työkaluja ja oppimateriaaleja.
Opas on tarkoitettu seuraavien kohderyhmien käytettäväksi:
Opiskelijat: rikastaa ja päivittää tietämystä aiheella, joka ei yleensä sisälly akateemisiin kursseihin.
Tulevat opiskelijat: houkutella opiskelijoita korkeakoulujärjestelmään tarjoamalla ilmaisia innovatiivisia menetelmiä pelimäisellä lähestymistavalla.
- Entiset opiskelijat: päivittää tietämystä innovatiivisten menetelmien näkökulmilla, tarkoituksena luoda menestyviä yrityksiä.
Aloittavat yrittäjät, yrityssektori, kiihdyttämöt ja hautomot sekä kaikki pk yritykset: kiinnostuneita uusista näkökulmista ja lähestymistavoista, jotka ovat hyödyllisiä yritysten selviytymiselle ja kehittämiselle vastaamaan markkinaympäristön uusia trendejä.
Tietoja ihmiskeskeisestä suunnittelusta
Ihmiskeskeinen suunnittelu (Human-Centred Design, HCD) on suunnittelun ja hallinnan viitekehys, joka kehittää ratkaisuja ongelmiin ottamalla ihmisen näkökulman kaikkiin ongelmanratkaisuprosessin vaiheisiin. Ihmisen osallistuminen prosessiin tapahtuu tyypillisesti, kun havainnoidaan ongelmaa kontekstissaan, ideoidaan, käsitteellistetään, kehitetään ja toteutetaan ratkaisu. Ihmiskeskeinen suunnittelu on lähestymistapa interaktiivisten järjestelmien kehittämiseen, tavoitteena tehdä järjestelmistä helposti käytettäviä ja hyödyllisiä keskittymällä käyttäjiin, heidän tarpeisiinsa ja vaatimuksiinsa sekä soveltamalla inhimillisiä tekijöitä/ergonomiaa, käytettävyystietoa ja -tekniikoita. Tämä lähestymistapa parantaa tehokkuutta, parantaa ihmisten hyvinvointia, käyttäjätyytyväisyyttä, saavutettavuutta ja kestävyyttä, ja torjuu ratkaisun käytön mahdollisia haitallisia vaikutuksia ihmisten terveyteen, turvallisuuteen ja suorituskykyyn.
Ihmiskeskeinen suunnittelu perustuu osallistavaan toimintatutkimukseen siirtymällä osallistujien osallistumisen ulkopuolelle ja tuottamalla ongelmiin ratkaisuja, pelkästään dokumentoimatta niitä. Prosessin alkuvaiheet liittyvät yleensä ongelmaan syventymiseen, tarkkailuun ja asiayhteyden määrittelyyn, jossa innovaattorit uppoutuvat ongelmaan ja yhteisöön. Seuraavat vaiheet voivat keskittyä yhteisön kesken tehtävään ideointiin, mallintamiseen ja prototyyppien kehittämiseen sekä toteuttamiseen yhteisön tiloissa. Lisäksi ihmiskeskeinen suunnittelu keskittyy tyypillisesti teknologian tai muiden hyödyllisten työkalujen integrointiin ongelmien lievittämiseksi; esimerkiksi terveysteknologia on eräs alue, jossa HCD:ia sovelletaan. Kun ratkaisu on integroitu, ihmiskeskeinen suunnittelu käyttää yleensä järjestelmän käytettävyysasteikkoja (system usability scales) ja yhteisön palautetta ratkaisun onnistumisen arvioimiseksi. Järjestelmän käytettävyysasteikko on 10-osainen kyselytyökalu, jota voidaan käyttää ratkaisun käytettävyyden arvioimiseen. Yksi sen suurimmista eduista on, että se voi tuottaa luotettavia tuloksia myös pienillä otoskooilla (Usability.gov 2021). On myös monia muita tapoja kerätä yhteisön palautetta. Esimerkiksi verkkopalveluissa NPS-suositteluindeksi (Net Promoter Score) on yksi helpoimmista tavoista kerätä palautetta: sen periaatteena on esittää käyttäjälle yksinkertainen kysymys ”Kuinka
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPtodennäköistä on, että suosittelet (palveluamme) ystävällesi tai kollegallesi” Arvosanaksi alle 7 antavia tulisi seurata, jotta voidaan saada lisätietoja seikoista, joihin he olivat tyytymättömiä, kun taas arvosanaksi 9–10 antaneita voitaisiin ottaa mukaan yrityksen markkinoinnissa hyödynnettäviin asiakastarinoihin ja suositteluihin (Forbes 2019).
HCD ja innovatiivisuus
Ihmiskeskeisen suunnittelun menetelmä keskittyy empatiaan, jota pidetään yhä tärkeämpänä ajattelutapana nykyaikaisille johtajille ja yrityksille. Kuten IDEOn laatimassa HCD-työkalusetissä kuvataan, empatia tarkoittaa ”syvää ymmärrystä kohderyhmäsi ongelmista ja todellisuudesta” HCD:ssä tutustutaan ihmisten kohtaamiin vaikeuksiin, etsitään heidän piileviä tarpeitaan ja halujaan, jotta pystytään selittämään heidän käyttäytymistään. Tästä syystä ihmisten ympäristön, roolien ja näiden välisen vuorovaikutuksen ymmärtäminen on erittäin tärkeää. Toisin kuin perinteinen markkinointitutkimus, joka keskittyy faktoihin ihmisistä, empaattinen tutkimus keskittyy enemmän motivaatioihin ja ajatuksiin. On myös hyvin subjektiivista selvittää, mitä ihmiset itse asiassa tarkoittavat sen sijaan mitä he vain sanovat.
HCD on integroitu lähestymistapa, joka on iteratiivinen, mitattavissa oleva ja tuloslähtöinen. Se osallistaa ihmisiä yhteistyön, järjestelmäkartoituksen, osallistavan tutkimuksen, kuten myös nopean prototyyppien laatimisen ja pilotoidun käyttöönoton kautta.
Yritykset keskittyvät nyt yhtä paljon kuluttajakokemukseensa kuin toimitettuun tuotteeseen. HCD on ainutlaatuinen lähestymistapa, koska se yhdistää neljä pääominaisuutta:
❖ käyttäjien tarpeet (empatia)
❖ kuluttajan osallistaminen kehitysprosessiin (yhteistyö)
❖ usko siihen, että on mahdollista luoda muutos (optimismi),
❖ perustuminen tekemällä oppimiseen ja prototyyppien luomiseen (kokeellisuus).
Tietoja odotetuista vaikutuksista ja sovellettavuuspotentiaalista Vaikutuksen odotetaan olevan suuri ja siirrettävyyspotentiaalin pitäisi olla huomattava oppaan avoimen käytön ansiosta (avoimen MOOCin kautta).
Toinen innovaatioelementti liittyy oppaan saatavuuteen viidellä eri kansallisella kielellä (englanti, suomi, italia, ranska ja islanti). Vastaavien oppaiden määrä muilla kielillä kuin englanniksi on pieni. Tämä lisää osaltaan käännösprosessiin liittyvän haasteen, sillä aiheeseen liittyvä terminologia ei ole välttämättä tietyillä kielillä vakiintunutta.
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPLUKU 1 –
Määritelmä
Ihmiskeskeinen suunnittelu (HCD) – mitä se on?
Ihmiskeskeinen suunnittelu (HCD) voidaan määritellä menetelmäksi, jolla tuodaan ratkaisukeinoihin käyttötarkoituksia ottaen käyttäjän vaatimukset huomioon, ja vuorovaikutusmalliksi, joka toimii asteittain etenevän toiminnallisen analyysin ja osallistavan suunnittelun kautta.
IDEO.org on suunnittelu- ja konsulttiyritys, jolla on toimistot Yhdysvalloissa, Englannissa, Saksassa, Japanissa ja Kiinassa. Se käyttää Design Thinking -lähestymistapaa tuotteiden, palveluiden, ympäristöjen ja digitaalisten kokemusten suunnitteluun. IDEO toteaa, että HCD "on prosessi, joka alkaa ihmisistä, joita varten suunnittelet, ja päättyy uusiin ratkaisuihin, jotka on räätälöity heidän tarpeidensa mukaan".
Ihmiskeskeinen suunnittelu koostuu kolmesta vaiheesta:
● Inspiraatiovaiheessa opitaan suoraan ihmisiltä, joille yritys suunnittelee, uppoutumalla heidän elämäänsä ja ymmärtämällä syvällisesti heidän tarpeensa ymmärtämällä ongelma olemalla suorassa vuorovaikutuksessa yhteisön kanssa
● ideointivaiheessa pyritään ymmärtämään, mitä opittiin; tunnistetaan suunnittelumahdollisuuksia ja luodaan prototyyppejä mahdollisista ratkaisuista ideoiden jatkojalostaminen, ideointi
● toteutusvaiheessa ratkaisu toteutetaan ja tuodaan lopulta markkinoille. Ratkaisu tulisi todennäköisemmin olemaan menestys, koska juuri ne ihmiset, joita varten ratkaisu on suunniteltu, pidetään prosessin ytimessä ja prototyyppien laatimisessa///
1.1 Mitä eroa on suunnitteluajattelulla (Design Thinking) ja käyttäjäkeskeisellä suunnittelulla? Suunnitteluajattelun teki suosituksi Stanfordin d.school (Hasso Plattner Institute of Design at Stanford), joka on suunnitteluajattelun instituutti Stanfordin yliopistossa Suunnitteluajattelu on iteratiivinen prosessi, jolla pyritään ymmärtämään käyttäjiä, haastamaan oletuksia, määrittämään ongelmia uudelleen, ja luomaan prototyyppejä innovatiivisista ratkaisuista, ja testaamaan niitä käytännössä. “Ratkaisuilla” viitataan tuotteisiin, prosesseihin tai palveluihin, joita henkilö tai ihmisryhmä käyttävät.
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPKuva 1. Kaavio suunnitteluajattelun prosessista (dschool; lisensoitu Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivatives 4.0 International lisenssillä).
Ihmiskeskeinen suunnittelu, jonka IDEO.org teki suosituksi, on suunnitteluajattelun taustalla oleva laajempi ajattelutapa, jonka tavoitteena on varmistaa, että tuotteet ovat todellakin tarkoituksenmukaisia ja hyödyllisiä, ja tavoittavat ihmiset, joita niiden on tarkoitettu palvelevan. Ihmiskeskeinen suunnittelu seuraa suunnitteluajattelua kahdella ajattelutavalla: divergentillä (hajautuvalla) ja konvergoivalla (suppenevalla) ajattelulla kolmen vaiheensa kautta.
Esimerkki:
Mikä tahansa yritys voi soveltaa suunnitteluajattelua kehittääkseen vaikkapa myytävän palveluratkaisun, videopelin, tai TV-ohjelman lapsille. Mikäli sovelletaan ihmiskeskeistä suunnittelua suunnittelu-ajattelun lisäksi voidaan pyrkiä varmistamaan, että palvelu todellakin palvelee sitä käyttävien ihmisten tarpeita, kuten koulu-TV -ohjelmaa katsovien tai opetuspeliä pelaavien lasten oppimistavoitteita.
Suunnitteluajattelua käytetään tyypillisesti kaupallisille markkinoille tähtäävien tuotteiden ja/tai palvelujen luomiseen, kun taas ihmiskeskeinen suunnittelu ottaa askeleen pidemmälle ja tarjoaa ajattelutavan ja lähestymistavan sen varmistamiseksi, että nämä tuotteet ja/tai palvelut todella parantavat loppukäyttäjien tai muiden hyödynsaajien elämää. Yhdistettynä ne tarjoavat prosessin, jolla on mahdollista luoda kestäviä ja omavaraisia ratkaisuja maailman suurimpiin haasteisiin.
1.2 Yhteiskehittäminen
Jotta kuluttaja pystyttäisiin tuomaan lähemmäksi innovaatioprosessia, kuluttajat voidaan ottaa mukaan aktiivisina toimijoina kehitysprosessiin yhteiskehittämisen avulla. Käytännössä se tarkoittaa sitä, että järjestetään yhteistyöpajoja, joissa yritysten sidosryhmät, suunnittelijat, tutkijat ja loppukäyttäjät kokoontuvat arvioimaan yhdessä ongelmaa ja löytämään ratkaisuja yhteistyössä kiinnittäen huomiota eri toimijoiden eri näkökantoihin ja tarpeisiin (lähde: Uxbooth.com).
Joukkorahoitus on yhteiskehittämiseen liittyvä ja osittain päällekkäinen käsite, joka tarkoittaa, että ongelmat ja tehtävät annetaan suurelle joukolle ihmisiä ratkaistavaksi tai antamaan panoksensa
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPLUKU 2 – Ihmiskeskeisen suunnittelun soveltaminen yrittäjyydessä.
2.1 Miksi soveltaa ihmiskeskeistä suunnittelua
CB Insight -tutkimuksen mukaan 42 % uusien yritysten kaatumisista johtuu siitä, ettei yrityksen1 tuotteelle alunperinkään ollut tarvetta. Kyseisten epäonnistumisten ykkössyyksi mainittiin se, että keskityttiin ratkaisemaan ongelmia, joita on mielenkiintoista ratkaista sen sijaan, että oltaisiin pureuduttu kohdemarkkinoiden tarpeita palveleviin ongelmiin. Epäonnistumisten pääsyiksi mainittiin myös se, ettei asiakkaita otettu huomioon.
Ihmiskeskeinen muotoilu antaa yrittäjille mahdollisuuden ymmärtää paremmin asiakkaita tai tulevia käyttäjiä. Yritysten on mahdollista:
● Kehittää uusia ja innovatiivisia ideoita
Ihmiskeskeinen lähestymistapa edistää sellaisten tuotteiden luomista, jotka sopivat paremmin tarkoitetulle kohderyhmälleen, mikä puolestaan edistää sekä käyttäjien sitoutumista yritykseen että yrityksen kasvua.
● Tarkistaa olettamuksiaan
Ihmiskeskeisen suunnittelun avulla yrittäjät ja innovaattorit pystyvät ymmärtämään paremmin ihmisten tarpeita, motiiveja ja huolenaiheita, ja lisäksi se toimii myös tehokkaamman ja joustavamman suunnitteluprosessin tukena. Olemalla käyttäjien kanssa vuorovaikutuksessa tuotekehitysprosessin varhaisessa vaiheessa ja hyödyntämällä näin käyttäjien kehityspanosta yrittäjät voivat saada arvokasta palautetta tuotteesta jo prototyyppivaiheessa. Se antaa mahdollisuuden tehdä liiketoimintaideaan tarvittavia muutoksia jo varhain, ja välttää täten resurssien kohdistamista vääriin asioihin. Tämä tekee mahdolliseksi tarkistaa keskeisimpiä oletuksia nopeasti, löytää parannusmahdollisuuksia, ja koota ajatuksia uusille ideoille.
● Vähentää jätettä
Testaamalla, iteroimalla ja olemalla vuorovaikutuksessa käyttäjien kanssa yrittäjät ja innovaattorit pystyvät tarkastelemaan tuotantoa ja tuotannossa mahdollisesti tarvittavia komponentteja vaihtoehtoisella tavalla, joka voi vaikuttaa siihen kuinka resursseja käytetään. Myös tuotannon kestävyyttä tarkasteltaessa yrittäjien on otettava huomioon tuotteen koko elinkaari integroiden siihen mukaan jo alusta alkaen mahdolliset palautus- ja kierrätysnäkökohdat. Tämä vaikuttaa myös siihen minkälaisia komponentteja tuotannossa alun perin käytetään.
● Luoda kumppanuuksia
Erityyppisten sidosryhmien ottamisella mukaan kaikkiin kehitysvaiheisiin voidaan pyrkiä varmistamaan, että tuotteella/palvelulla on kattavat ominaisuudet ja sitä kautta seurauksena suurempi kokonaisvaikutus. Olemalla vuorovaikutuksessa, ideoimalla, testaamalla ja tekemällä
https://www cbinsights com/reports/The 20 Reasons Startups Fail pdf?utm campaign=Report%20 %20Content%20E mails&utm medium=email& hsenc=p2ANqtz 8zqs Fqpx LSUvOVgqnU9rCYPDGbr6xQU6MWd0bmN7j7XOTjnxx8 S ke BDQbqBBC5VokuJAitF27 eapQzo1jBYbUdw& hsmi=24695183&utm content=24695183&utm source=hs automation
c9c960ead242%7Cfed300a8 9488 4239 92b3 bb641191e0d0
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP niiden kehittämiseen. Toisin kuin yhteiskehittäminen, joukkorahoitukseen liittyvät tehtävät voivat sisältää vähemmän luovuutta ja yksilön mahdollisuuksia vaikuttaa lopputuloksen ominaisuuksiin, kulloisestakin tarpeesta/tehtävästä riippuen.yhteistyötä erityyppisten ajattelijoiden ja tekijöiden kanssa yrittäjä voi pyrkiä varmistamaan ideansa elinkelpoisuuden. Inspiraatio tukee myös innovaatioita. Vaikka tietoa on saatavilla verkossa, totutut rutiinit ja mukavuusalueelle jääminen jarruttavat helposti innovatiivista ajattelua.
2.2 Trendit
2.2.1 COVID-19 -kriisin jälkeen
Kriisit saattavat vaikuttaa päivittäiseen elämäämme, mutta COVID-19 -pandemia on muuttanut tulevaisuutemme pysyvästi. Verkossa tapahtuvasta vuorovaikutuksesta ja etätöiden tekemisestä on tullut pikemminkin normi kuin vaihtoehto. Boston Consulting Groupin huhtikuussa 2020 tekemän tutkimuksen mukaan uusia vuorovaikutuksen tapoja on syntynyt viime vuonna lähinnä2 digitalisaation vuoksi. Pandemian vuoksi monet organisaatiot, kuten ravintolat, kuntosalit ja elokuvastudiot, jotka olivat aiemmin jääneet jälkeen digitalisaatiokehityksessä, ovat mukauttaneet liiketoimintamallejaan ja tarjontaansa nopeasti. Mainittu nopea siirtyminen digitaalisuuteen vihjaa, että teknologian käyttäjien määrä on kasvanut. Kehityksen seurauksena laajentuneet kohderyhmät sisältävät muun muassa lapset, vanhukset, liikuntarajoitteiset henkilöt, ja sellaiset, jotka ovat aiemmin suhtautuneet epäilevästi henkilökohtaisen vuorovaikutuksen korvaamiseen digitaalisella vuorovaikutuksella. Yrittäjien ja innovaattoreiden on otettava huomioon näiden uusien käyttäjäryhmien erilaiset tarpeet, kun ne luovat ja parantavat digitaalisia palvelukanavia. Kohdeyleisön odotukset ovat todennäköisesti korkeammat. Jotkut yritykset ovat olleet erityisen aktiivisia pyrkiessään luomaan käyttäjäystävällisiä online-kanavia ja asettaneet näin riman korkealle. Käyttäjien odotukset ovat saattaneet nousta sellaisia palveluja kohtaan, jotka ottavat huomioon koko verkossa tapahtuvan vuorovaikutuksen kaaren, esimerkiksi tuotteiden palautuksen suhteen.
COVID-19 -kriisi on antanut monille kipinän pohdintaan ja itsetutkiskeluun. Elämän tavoitteita ja prioriteetteja tarkastellaan uudessa valossa, ja ihmisten väliset suhteet ovat muuttuneet. Yhteyksiä maantieteellisesti kaukaisiin jäseniin on vahvistettu.
Mitkä näistä muutoksista ovat pysyviä?
Joillakin muutoksilla, kuten nopeutetulla teknologian käyttöönotolla, hyödykkeiden digitaalisella ja fyysisellä “hybridijakelulla”, ja etäyhteistyöllä, on oletettavissa olevan pysyvä vaikutus.
On keskeistä ajatella uudella tavalla ratkaisujen rakentamisesta ja toteuttamisesta uudessa maailmantilanteessa. Inhimillinen näkökulma on elintärkeä onnistuneen suunnittelun näkökulmasta, ja se myös kehittyy nopeasti. Innovaattoreiden tulee ottaa huomioon eri kohdemarkkinoiden ominaisuudet, maantieteelliset tekijät ja kulttuurilliset erot. Vaikka digitalisaatio toisikin meidät lähemmäs toisiamme ja poistaa esteitä, ihmiset toimivat edelleen kulttuurinsa, tapojensa ja vakaumustensa yms. pohjalta.
● Digitaalisten ja fyysisten kokemusten tuominen lähemmäs toisiaan löytämällä tasapaino digitaalisten kanavien tuoman käytännön helppouden ja henkilökohtaisten kohtaamisten välittömyyden välillä
2Tutkimukseen osallistui
yritysjohtajaa, muotoilu ja teknologia asiantuntijaa sekä kansalaista Ks https://www bcg
human centered design
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPTämän tavoitteen saavuttaminen on mahdollista asiakkaiden ja käyttäjien syvällisen ymmärtämisen kautta. Työkaluina voivat toimia mm. etnografinen tutkimus, asiakaspolkujen kuvaaminen (Customer Journey Mapping) ja käyttäytymisanalytiikka. Tätä kautta voi myös löytää uusia mahdollisuuksia innovointiin ja tuotteen erilaistamiseen.
● Tunnista asiat, joita ei kannata toteuttaa verkossa
Kaikkia vuorovaikutuksia ei voi siirtää toteutettavaksi verkossa. Aistinvaraiset tunteet, kuten kosketus, ympäristötekijät, kuten lämpötila, tai muiden ihmisten fyysinen läsnäolo, ovat olennaisia inhimilliselle kokemukselle. Jotkut toiminnot, kuten maalaus- ja liikuntatunnit, voivat toimia hyvin online-ympäristössä, kun taas toiset vaativat erilaista lähestymistapaa.
● Omaksu käyttäjien erilaiset osaamistasot huomioiva suunnittelutapa
Digitaalisilla kanavilla, tuotteilla ja palveluilla on runsaasti uusia käyttäjiä. Tämän takia on tärkeää soveltaa käyttäjien erilaiset lähtökohdat huomioivaa suunnittelutapaa. Joillakin asiakassegmenteillä voi olla haasteita jonkin tietyn palvelun saavutettavuuden suhteen, koska palvelun edellyttämä laite tai verkkoyhteys ei ole heidän saatavillaan helposti. Toisaalta jotkin käyttäjäryhmät, kuten vanhukset tai hyvin nuoret, eivät ehkä ole tottuneet palvelun käyttämiin rajapintoihin ja prosesseihin.
● Nopeuta innovointitahtia
Yhä suurempien odotusten täyttämisen ja vankkojen, korkealaatuisten ja jatkuvasti parantuvien käyttäjäkokemusten varmistamisen lisäksi innovoinnin on tapahduttava nopealla tahdilla. Nopean tahdin mahdollistaminen tarkoittaa prosessien ja toimintakulttuurin kehittämistä, jotka tukevat iteratiivista kehitystä nopeasti samanaikaisesti kun ollaan vuorovaikutuksessa loppukäyttäjien kanssa. Ketterien menetelmien soveltaminen on hyvä keino parantaa reagointikykyä ja saada palautetta.
● Suosi yhteyksien luomista ja mikroyhteisöjä Tunne yhteisöön kuulumisesta tulisi sisällyttää suunnitteluprosessiin. Esimerkiksi tuttuuden tunnetta, henkilökohtaisiin tarpeisiin vastaavuutta ja yhteydessä muihin olemisen tunnetta voidaan synnyttää luomalla virtuaalisia mikroyhteisöjä, jotka koostuvat yhteisen edun tai kiinnostuksen kohteen omaavista mutta mahdollisesti maantieteellisesti hajaantuneista ihmisistä. Yhteisöllisyyden tunteen vahvistamisen kannalta tarkoitukseen suunnitellut markkinointistrategiat ovat tärkeässä roolissa. Suuremman yhteisöllisen vaikutuksen aikaansaamiseksi olisi tuotteiden/palvelujen innovaatioprosesseihin sisällytettävä toimivuus ekosysteemeissä siten, että otetaan huomioon käyttäjien väliset yhteydet ja keskinäiset riippuvuudet paljolti myös teknisestä näkökulmasta.
2.2.2. Tekoäly
Tekoälyratkaisujen (Artificial Intelligence, AI) lisääntyminen tarjoaa suuret mahdollisuudet muuttaa liiketoimintaa ja kokonaisia toimialoja. Se mahdollistaa esimerkiksi tehokkaasti laajennettavien älykkäiden palvelujen tuomisen markkinoille. Jotta yritykset voisivat toteuttaa tekoälyn tarjoamat mahdollisuudet, yritykset tulisi nähdä yhdistelevän ja joustavan oppimisen organisaatioina, mikä edellyttää niiltä uusia työskentelyn ja itsensä organisoinnin tapoja. Organisaatiorakenteiden ja -prosessien on yhdistettävä teknologisia ja inhimillisiä kykyjä: yhdistetään algoritmeja ja päätöksentekomekanismeja, jotta voidaan pyrkiä oppimaan digitaalisina saatavien tietojen tahdissa, kohdistetaan ihmisten huomio korkeamman tason ongelmien ratkaisuun, joita algoritmit eivät vielä pysty ratkaisemaan, ja kehitetään uusia käytön rajapintoja, joiden avulla ihmiset
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPpystyvät tekemään yhteistyötä koneiden kanssa tehokkaasti Nopea digitalisointi tuo esiin3 tekoälyn voiman, joka auttaa hallinnoimaan toimintaa esimerkiksi verkon kauppapaikoilla päätöksentekoalgoritmiensa avulla, minkä voi arvioida johtavan useissa maissa sähköisen kaupankäynnin merkittävään kasvuun. Tekoälyn nykyiset haasteet ovat myös tulleet esiin tehtävissä, kuten liiketoimintamallien uudelleenarvioiminen. Yhteistyömenetelmien kehittäminen ihmisten ja tekoälyjärjestelmien välille nousee entistä tärkeämmäksi haasteeksi digitalisaation edetessä. Mainittu kehitys edellyttää ihmiskeskeisen suunnittelun soveltamista esimerkiksi käyttäjärajapinnoissa, jotta tekoälyn kyvyt voidaan mahdollisimman hyvin saattaa ihmisten hyödynnettäviksi.
2.2.3. Kiertotalous
Kiertotalouden lähestymistapa muotoilee uudelleen perinteisen ota-tee-hävitä -talousmallin ja ehdottaa uutta toimintamallia, jossa pyritään säilyttämään mahdollisimman paljon resursseista, tuotteista, osista ja materiaaleista saatavaa arvoa. Tämän tarkoituksena on luoda järjestelmä, joka mahdollistaa pitkän käyttöiän, optimaalisen uudelleen käytettävyyden, uudelleenvalmistuksen (remanufacturing), ja kierrätyksen Resurssien uudelleenkäyttöä tukevat innovaatiot voivat tehdä45 yrityksistä vähemmän riippuvaisia niukoista raaka-aineista, lisätä päivittäisen toiminnan tehokkuutta, edistää uutta innovointia, mahdollistaa uusien asiakkaista houkuttelevien ratkaisujen kehittämisen, ja olemassa olevien asiakassuhteiden syventämisen. On arvioitu, että kiertotalouteen siirtyminen voi saada aikaan maailmanlaajuisesti yli 3000 miljardin euron kasvun yhteenlasketussa bruttokansantuotteessa vuoteen 2030 mennessä. Kehityksestä odotetaan suoria hyötyjä luonnollisesti myös yhteiskunnalle, sillä se voisi osaltaan mahdollistaa, että maapallolla odotetusti vuonna 2030 asuvilla 8,5 miljardilla ihmisellä on katto pään päällä, riittävästi ruokaa ja tarvitsemansa vaatteet.
Yrityksiä painostetaan vähentämään yhä enemmän ympäristövaikutuksiaan, mikä käytännössä tarkoittaa lainsäädännöllisen sääntelyn lisääntymistä, kuluttajien vaatimusten kasvua ja kohoavia kustannuksia. Paineet kasvavat myös kansainvälisesti YK:n kestävän kehityksen tavoitteiden kautta.
Yritykset voivat toteuttaa asteittain kolmenlaisia kiertotalouden innovaatioita, järjestyksessä helpommasta kompleksiseen:
●
Prosessi-innovaatio, on yleensä helpointa, sillä yritykset toimivat prosesseissa. Prosessi-innovaatio edellyttää tuotantoprosessien, logistiikka- ja/tai kierrätysmenetelmien kehittämistä.
● Tuoteinnovaatio, jonkin verran haastavampi, koska se koskettaa organisaation useampia osa-alueita. Tuoteinnovaatio edellyttää tavaroiden ja/tai palvelujen parantamista tai kehittämistä.
● Liiketoimintamallien innovointi on haastavinta. Se edellyttää miettimään kokonaan uudelleen yrityksen arvonluontia, tai ainakin tekemään siihen merkittäviä muutoksia.6
3 https://www bcg com/en nor/publications/2021/how pandemic accelerated business leader agenda
4 https://www bcg com/en nor/publications/2018/ten steps toward circular economy
5 Kenniskaarten: https://kenniskaarten.
Hetgroenebrein nl/en/knowledge mapcircular economy/definition circulareconomy/
6 http://docs wbcsd org/2018/01/The new big circle pdf p 13
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPGUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP
Maailman kestävän kehityksen yritysneuvoston (World Business Council for Sustainable Development) ja Boston Consulting Groupin vuonna 2018 laatiman yhteisen raportin pohjalta on7 tunnistettu suosituksia yrittäjille kiertotalouden käytäntöjen toteuttamiseksi:
● Aloita vuorovaikutus ulkoisten sidosryhmien kanssa.
● Selitä kiertotalouden periaatteet ja kommunikoi visionne tiimisi jäsenten kanssa.
● Kouluta tiimin jäseniä liittyen dematerialisaatioon ja uudelleenvalmistukseen, ekologiseen suunnitteluun, kierrätettävyyteen ja tuotteiden elinkaaria pidentäviin käytäntöihin.
● Tee yhteistyötä ulkoisten kumppanien kanssa.
● Määritä millä mittareilla (Key performance indicators, KPI) liiketoimintasi edistystä mitataan.
● Tehdä hyvää käytännössä ja puhu siitä muille.
2.3 Käytännön ohjeita, mallipohjia ja muita menetelmiä
2.3.1. Lean startup -menetelmä8
“Leanin” ydinidea on poistaa kaikki sellainen, joka ei tuota arvoa loppukäyttäjälle ja jota pidetään tuhlaavana . Lean sisältää seitsemän periaatetta , niiden ydinseikat tiivistäen:9 10
● optimoi kokonaisuus
● eliminoi hukatut resurssit
● rakenna mukaan laatu
● opi jatkuvasti
● toimita nopeasti
● osallista kaikki
● jatka kehittymistä
Lean Startupin lähtökohtana toimivat tieteellisestä kirjallisuudesta löytyvät ajatukset tuoda11 startupeihin kokeilukulttuuri Lean Startupin periaatteena on keskittyä enemmän siihen, että pitäisikö tietty tuote/palvelu toteuttaa, kuin että voidaanko se toteuttaa. Lean Startup -menetelmän keskeisin osa on palautesilmukka “rakenna mittaa/arvioi opi“, joka vastaa myös ihmiskeskeisen suunnittelun periaatteita. Pääperiaatteena on toimia mahdollisimman paljon loppukäyttäjien kanssa tarkoituksena kerätä heiltä palautetta, ja reagoida sen mukaisesti.
Lean Startup -menetelmä kannustaa yrittäjiä tekemään tuotteellaan markkinakokeiluja ja mukauttamaan sitä vastaamaan markkinoiden tarpeita. Kokeilut tuotekehityksessä ei ole uusi suuntaus, koska sitä on käytetty jo useiden vuosien ajan, erityisesti ohjelmistokehitysyrityksissä. Kokeilujen tekeminen liittyy olennaisesti innovointiin . Kokeilujen tavoitteena on varmistaa, että12 ratkaisu luo asiakkaalle arvoa, sillä yritysten ei tulisi luottaa puhtaasti työntekijöidensä kokemukseen ja intuitioon . Kokeilemalla on mahdollista tunnistaa, mikä on asiakkaille arvokasta,13
7 http://docs.wbcsd.org/2018/01/The new big circle.pdf
8 http://theleanstartup com/principles
9 Poppendieck & Poppendieck,
10 Fagerholm et
11 Eric Ries,
12 Thomke,
13 Lindgren & Münch,
ja laittaa kehitystoimet tärkeysjärjestykseen. Tämä vähentää riskejä, sillä näin päätökset perustuvat kerättyyn tietoon. Kokeilupohjaisessa lähestymistavassa tuotteesta tehtyjä oletuksia tunnistetaan, laitetaan tärkeysjärjestykseen ja todennetaan järjestelmällisellä tavalla . 14
Lähestymistavan ensimmäinen askel on tunnistaa ratkaistava ongelma ja kehittää sitten minimivaatimukset täyttävä tuote (minimum viable product, MVP) tai prototyyppi, jotta pystytään saamaan mahdollisimman nopeasti kehityspalautetta testauksesta. Keräämällä palautetta startupin on mahdollista analysoida käyttöä, ja oppia mahdollisilta käyttäjiltä. Startupeissa voidaan soveltaa myös tutkivaa kehittämismenetelmää nimeltä "Five Whys", jota käytetään laajalti suunnitteluajattelussa (Design Thinking), kuten aihetta esitellään kurssin oppimateriaaleista löytyvässä Design Thinking -oppaassa. Analyysiprosessin aikana startup voi joko päättää jatkaa suunnitellulla liiketoimintamallillaan tai tehdä muutoksia tuotteeseen ja siihen liittyvän strategian testaamiseksi edelleen.
Lean startup -prosessin tueksi voidaan käyttää ideoiden ja konseptien vahvistamiseksi Lean Canvasia. Työkalu keskittyy erityisesti ongelmiin, ratkaisuihin, keskeisiin menestyksen mittareihin ja kilpailuetuihin. Kun liiketoimintastrategian sopivuus on todennettu, voidaan ryhtyä käyttämään Business Model Canvasia.
”Alexander Osterwalder kehitti Business Model Canvasin aiemman kirjansa Business Model Ontologyn pohjalta. Business Model Canvas esittää useita toimintatapoja, jotka muodostavat rakennuspalikat toiminnalle. Sen avulla sekä uudet että olemassa olevat yritykset voivat keskittyä operatiivisiin sekä strategisiin johtamis- ja markkinointisuunnitelmiin. Ash Maurya puolestaan on kehittänyt Business Model Generation -kirjasta Lean Canvas -työkalua liiketoimintamallin kehittämiseksi. Siinä hahmotellaan ongelmakeskeisempi lähestymistapa ja se kohdistuu pääasiassa yrittäjiin ja aloittaviin yrityksiin. "(Canvanizer)
2.3.2 Ihmiskeskeisen suunnittelun (HCD) viisi vaihetta
Ihmiskeskeisen suunnittelun periaatteiden mukaan ratkaistavan ongelman edellytyksenä on, että ratkaisu on löydettävissä ja että se voidaan löytää vuorovaikutuksessa tutkittujen ihmisten kanssa.
Vaihe 1: Ymmärrä (empathise)
Suunnitteluajattelun ensimmäisen vaihe käynnistyy ymmärtämällä ihmisiä ja määrittelemällä tästä ryhmästä esiin nouseva ongelma. Ihmiskeskeisen suunnittelun mukaan tämä vaihe perustuu “inspiraatioon” eikä siinä ole kiirettä saada ratkaisua käytäntöön. Tässä ensimmäisessä vaiheessa on tärkeää ymmärtää mahdollisimman syvällisesti ihmisiä, joita ratkaisu yrittää palvella, HCD myös tarjoaa eettisiä menetelmiä sen toteuttamiseksi.
Vaihe 2: Määritä (define)
Suunnitteluajattelu suosittelee yhden ongelman määrittelemistä, jota voidaan mielekkäästi pyrkiä suunnittelemaan eteenpäin. Tässä vaiheessa HCD ehdottaa lähentymistä sidosryhmien kanssa, jotta heidän tarpeitaan, vahvuuksiaan ja mahdollisuuksiaan yhteisen ongelman linjaamiseen voidaan paremmin ymmärtää.
Vaihe 3: Ideoi (ideate)
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPSuunnitteluajattelu kannustaa ideoimaan mahdollisimman monta ideaa, niin oikeita kuin vääriäkin. Tässä vaiheessa HCD suosii luovia prosesseja siihen, miten tuotetaan enemmän ideoita ottamalla mukaan ne ihmiset joita ratkaisu tulee palvelemaan.
Vaihe 4: Prototypoi (prototype)
Suunnitteluajattelu kannustaa kehittämään vähintään minimivaatimukset täyttävän prototyypin sen selvittämiseksi, tulevatko markkinat todella omaksumaan ratkaisun. HCD tarjoaa työkaluja tähän toteutusvaiheeseen ja ehdottaa että prototyyppejä rakennetaan yhteistyössä sidosryhmien ja loppukäyttäjien kanssa jotta näiltä voidaan saada palautetta ja ehdotuksia.
Vaihe 5: Testaa (test)
Suunnitteluajattelu opastaa testaamaan prototyyppejä sen selvittämiseksi, voidaanko ne ottaa käyttöön sekä lisäoppimiseen loppukäyttäjästä. HCD:n viimeisessä vaiheessa varmistetaan, että ihmiset omaksuvat ratkaisun ja että sillä todella on vaikutus määriteltyhin tavoitteisiin parantaa asioita. . 15
3.2.3 A/B -testaus
A/B -testaus (tunnetaan myös nimellä split -testaus tai bucket testaus) on menetelmä, jolla verrataan kahta suunnitteluelementtien versiota keskenään ja selvitetään, kumpi niistä on onnistunein. Sen avulla yksilöt, tiimit ja yritykset voivat tehdä huolellisia muutoksia käyttäjäkokemuksiinsa kerätessään tietoja tuloksista Sen avulla voidaan myös rakentaa16 hypoteeseja sekä oppia, miksi tietyt kokemusten osat vaikuttavat käyttäjän käyttäytymiseen.
A/B -testausta voidaan käyttää tietyn kokemuksen jatkuvaan parantamiseen ja sen avulla voidaan tunnistaa, mitkä muutokset vaikuttivat käyttäjän kokemukseen ja mitkä eivät.
A/B -testausta käytetään enimmäkseen digitaaliseen tuotekehitykseen, mutta tuotekehittäjät ja suunnittelijat voivat käyttää sitä myös uusien ominaisuuksien tai käyttökokemuksen muutosten vaikutusten osoittamiseen. Tuotteiden käyttöönotto, käyttäjien sitoutuminen, modaalit ja tuotteen sisäiset kokemukset voidaan optimoida A/B-testauksella.
Kuusi A/B -testien rakentamisvaihetta :17
1. Tietojen kerääminen
Analytiikka tarjoaa usein tietoa siitä, mistä optimointi kannattaa aloittaa.
2. Tunnista tavoitteet
Tulostavoitteet ovat mittareita, joiden avulla määritetään, onko muunnelma alkuperäistä versiota parempi. Tavoitteet voivat olla mitä tahansa painikkeen tai linkin napsauttamisesta tuoteostoihin ja sähköpostitilauksiin.
https://blog movingworlds
optimizely
b648e413b124
thinking how theyre different
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP3. Luo hypoteesi
Kun tavoite on tunnistettu, A/B -testaus voi alkaa tuottaa ideoita ja hypoteeseja sen varmistamiseksi, miksi ja miten aiempien versioiden parannukset ovat vaikuttaneet. Ideat voidaan listata tärkeysjärjestykseen odotettujen vaikutusten ja toteutuksen vaikeuden perusteella.
4. Muunnelmien luominen
A/B -testausohjelmistolla voi tehdä halutut muutokset elementtiin. Monissa johtavissa A/B -testaustyökaluissa on visuaalinen editori, joka tekee muutokset helposti.
5. Suorita koe
Aloita kokeilu ja odota osallistujia. Osallistujien vuorovaikutus jokaisen kokemuksen osalta mitataan, lasketaan ja verrataan kunkin suorituksen arvioimiseksi.
6. Analysoi tulokset
Kun koe on valmis, tulokset tulisi analysoida. A/B -testausohjelmisto esittää kokeesta saadun datan ja esittää eron kahden version suorituskyvyn välillä sekä sen mahdollisen tilastollisen merkitsevyyden.
2.4 Ihmiskeskeisen suunnittelun soveltaminen yrittäjyyteen
Tässä osassa käsitellään HCD -menetelmien käyttöönottoa ja työkaluja yrittäjyydessä.
2.4.1. Kognitiivinen tekniikka
Kognitiivinen tekniikka (CE) on yhdistetty tieteenala, joka käsittelee tietotekniikkaa ja tekniikkaa, mutta sisältää myös humanistisia ja yhteiskuntatieteitä. CE:n tavoitteena on saada käsitys ihmisten tarpeista ja kokemuksista tuotteen elinkaaren aikana ottaen huomioon ihmisten kyvyt ja rajoitukset järjestelmien suunnittelussa. CE keskittyy korkean tason vaatimusten suunnitteluun ottamalla huomioon käyttäjien tarpeet ja vaatimukset sekä korostamalla testausta. Tätä tarkoitusta varten mallinnus- ja simulointityökaluja sekä -menetelmiä on käytettävä tuotteen koko elinkaaren ajan. Koska käyttäjien kognitiivisia toimintoja ei ole mahdollista ennakoida analyyttisesti, niiden löytämiseksi ja tunnistamiseksi on tehtävä ihminen silmukassa -simulaatioita (human-in-the-loop simulations, HITLS ). CE on jyrkässä ristiriidassa järjestelmäsuunnittelun kanssa siinä mielessä, että CE, kuten HCD yleensäkin, huomioi ihmiset (käyttötarkoitukset, tarpeet, käyttäjien vaatimukset) ensin (ulkopuolinen, outside-in -lähestymistapa tekniikkaan), kun taas järjestelmäsuunnittelu huomioi järjestelmät ensin (sisäänpäin, inside-out suuntautuva lähestymistapa tekniikkaan). Inside-out-lähestymistavassa inhimilliset tekijät otetaan yleensä huomioon tuotteen kehittämisen jälkeen käyttöliittymäkehityksen avulla (Boy 2012) .
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP2.4.2 Ketterät ohjelmistokehityksen menetelmät
Ketteriä menetelmiä käytetään laajalti ohjelmistokehityksessä. Niiden periaatteet ja arvot on lueteltu Ketterän ohjelmistokehityksen manifestissa (Manifesto for Agile Software Development),19 joka korostaa asiakasyhteistyön käsitettä. Asiakasyhteistyössä kuluttaja on aktiivisesti mukana kehitysprosessissa, joskin osallistumisen aste riippuu käytetyistä menetelmistä ja olisi annettava tilaa ohjata projektin suuntaa interventioilla mahdollisten muuttuvien tarpeiden vuoksi Yleisin20 tapa integroida HCD ja ketterä lähestymistapa ovat Scrum ja Kanban, joita kuvataan tarkemmin seuraavissa osissa.
Muita näkökulmia HCD:n ja ketterien lähestymistapojen integroimiseen ovat:21
● kevys etukäteissuunnittelu, jossa käyttäjätutkimus toteutetaan aloituskokouksessa tai vaiheessa 0
● prototypiointia projektin elinkaaren aikana
● käyttäjäkertomukset, joissa käyttäjien vaatimukset luodaan kaikkien sidosryhmien kanssa
● tarkastuksen arviointi, jossa paperiset prototyypit arvioidaan käyttöliittymän selkeyttämiseksi tarkastusten arvioinnin yhteydessä
● käyttäjätestaus interaktiivisten prototyyppien avulla, joihin loppukäyttäjät osallistuvat
● yksi sprintti eteenpäin, jossa HCD-asiantuntijat työskentelevät yhden sprintin edellä tai sprintissä 0
❖ Scrum
Scrum on viitekehys, joka on suunniteltu auttamaan luomaan arvoa mukautuvilla ratkaisuilla monimutkaisiin ongelmiin (Schwaber & Sutherland 2020). Scrum-tiimiin kuuluvat Scrum Master, tuotteen omistaja ja kehittäjät. Tiimi keskittyy yhteen tavoitteeseen kerrallaan (tuotetavoite, Product Goal). Tuotevarausluettelossa luetellaan tuotteeseen liittyvät tehtävät (Product Backlog Items, PBI), ja sitä hallinnoi tuotteen omistaja. Scrum-tiimissä ei ole hierarkiaa tai alatiimejä (Scrum.org 2021). Scrum-tiimit ovat myös itseohjautuvia (Scrum Guides 2020). Kehitysprosessi on luonteeltaan iteratiivista ja kasvavaa, ja se tapahtuu ”Sprintien” kautta, jossa tiimi muuttaa työn valinnan arvon lisäykseksi (Kuva 2). Sprintin jälkeen tiimi ja sen sidosryhmät arvioivat tuloksia ja tekevät hienosäätöä valmistautuessaan seuraavaan Sprintiin.
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP❖ Kanban
Kanban on työnkulun hallintamenetelmä, joka määrittelee, hallinnoi ja parantaa palveluita. Tämän menetelmän tavoitteena on auttaa visualisoimaan toimintaa, maksimoimaan tehokkuutta ja jatkuvaa parantamista. Kanban on japania ja se tarkoittaa mainostaulua tai kylttiä. Tätä alun perin valmistuksessa käytettyä lähestymistapaa hyödyntävät nykyään ketterät ohjelmistokehitystiimit. Kanban voidaan jalkauttaa organisaatioon muuttamatta koko kehitysprosessia. Verrattuna Scrumiin, joka määrittelee prosessin, joka sisältää joukon kokouksia, rooleja ja sääntöjä, Kanbanin lean-metodologia alkaa tekemällä työnkulku näkyväksi ja jatkuu olemassa olevan prosessimallin jatkuvalla parantamisella.
Kanbanin soveltamiseen IT:ssä vaikutti pääasiassa Anderson vuosina 2004-2010 (Anderson, 2004; Anderson, 2010). Kanbanissa voidaan tunnistaa viisi ydinkäytäntöä (Anderson and Roock, 2011):
● Visualisoi työnkulku (esim. käyttämällä Kanban-taulua)
● Rajoita keskeneräistä työtä (WIP)
● Hallitse jatkuvaa virtausta
● Tee prosessikäytännöistä selkeää
● Paranna yhteistyötä (käyttäen malleja ja tieteellisiä menetelmiä)
Ihmiskeskeisen kehitystoiminnan integroiminen kehitysprosessiin on välttämätöntä ihmisiin liittyvien tekijöiden (esim. käytettävyyden ja käyttökokemuksen) parantamiseksi. Sertifikaatit, kuten ISO 9241-210 (ISO 9241-210: 2010), sisältävät interaktiivisiin järjestelmiin liittyvän HCD:n prosessimallin. Ensinnäkin, HCD-prosessi on suunniteltava. Sitten, käytön konteksti tulee ymmärtää ja määritellä. Tästä syystä käyttäjät, tehtävät, laitteistot ja ohjelmistot sekä fyysinen ja sosiaalinen ympäristö pitää analysoida. Kerätyn tiedon perusteella voidaan määritellä käyttäjävaatimukset,
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP Kuva 2 Kaavio Scrum Framework prosessista (Mitchell 2015; Creative Commons Attribution Share Alike 4 0 International lisenssillä)GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP
jonka jälkeen voidaan tuottaa mahdollisia suunnitteluratkaisuja. Lopuksi suunnitelmia arvioidaan käyttäjien vaatimusten mukaan ja niitä iteroidaan tarvittaessa, kunnes ratkaisu täyttää käyttäjien vaatimukset . 22
Kanban-menetelmää voidaan soveltaa käyttämällä Kanban-taulua ja sen kolmea perussaraketta:
1. Pyydetty (Requested)
2. Käynnissä (In Progress)
3. Tehty (Done)
Se toimii reaaliaikaisena tietovarastona, joka korostaa järjestelmän pullonkauloja ja kaikkea muuta sellaista, joka saattaa häiritä sujuvaa työskentelyä.
David J. Anderson, tietotyön Lean/Kanban-alan edelläkävijä, on muotoillut Kanban-menetelmän inkrementaalisena, evoluutiprosessina lähestymistavaksi inkrementaaliseen, evoluutioprosessiin ja järjestelmien muutokseen tietotyöorganisaatioissa. Menetelmä on tulossuuntautunut ja se voidaan jakaa neljään perusperiaatteeseen ja kuuteen käytäntöön
David J Anderson, tietotyön Lean/Kanban-alan edelläkävijä, on muotoillut Kaban-menetelmän lähestymistavaksi inkrementaaliseen, evolutiiviseen prosessiin ja järjestelmien muutokseen tietotyöorganisaatioissa. Menetelmä on tulossuuntautunut ja se voidaan jakaa neljään perusperiaatteeseen ja kuuteen käytäntöön :23
Periaate 1: Aloita siitä, mitä teet nyt, jotta voit tuoda esiin ongelmia, joihin on puututtava, ja auttaa arvioimaan ja suunnittelemaan muutoksia häiriöttömän toteutuksen saavuttamiseksi
Periaate 2: Sovi tavoittelemaan asteittaista, evolutionaarista muutosta kannustaaksesi jatkuvia inkrementaalisia ja evolutionaarisia muutoksia nykyiseen prosessiin
Periaate 3: Kunnioita nykyistä prosessia, rooleja ja vastuita loogisten muutosten edistämiseksi ja rohkaisemiseksi ilman pelkoa itse muutoksesta
Periaate 4: Kannusta johtajuutta kaikilla tasoilla, koska jokaisen on edistettävä jatkuvan parantamisen ajattelutapaa (Kaizen) optimaalisen suorituskyvyn saavuttamiseksi
Kanbanin kuusi käytäntöä:
1. Visualisoi työnkulku
2. Rajoita keskeneräistä työtä
3. Hallitse virtausta
4. Tee prosessikäytännöistä selväksi
5. Palautesilmukat
6. Paranna yhteistyössä (käyttäen malleja ja tieteellistä menetelmää)
2.4.3
Asiakaskeskeisyys ja käyttäjäkokemus (UX) tutkimus
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu on kattotermi, joka tarkoittaa joukkoa tekniikoita, menetelmiä, menettelyjä ja prosesseja, jotka asettavat käyttäjän iteratiivisen suunnitteluprosessin keskiöön . 24
Käyttäjäkokemus, jota yleisesti kutsutaan UX:ksi, voidaan määritellä henkilön käsityksiksi ja vastauksiksi tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä ja/tai niiden odotetusta käytöstä . 25 Väänänen-Vainio-Mattila ym. (2008) käsittelevät eroja akateemisen UX-tutkimuksen ja teollisen UX-kehityksen välillä. He päättelevät, että vaikka tutkimus keskittyy enimmäkseen hedonisiin näkökohtiin ja tunteisiin, yritykset keskittyvät enemmän toimivuuteen ja käytettävyyteen . 26
Kun asiakaskokemus keskittyy siihen, mitä asiakas saa, asiakaskeskeisyys keskittyy siihen, miksi ja mikä on yrityksen motivaatio tarjota tällaista palvelua/tuotetta.
Kirjassa “Smart Customers, Stupid Companies” kirjoittajat (M. Henshaw ja B. Kasanoff) ehdottavat asiakaskokemuksen jakamista kolmeen vaiheeseen: staattiseen, inhimilliseen ja digitaaliseen.
● "Staattiset" kokemukset liittyvät siihen, miten asiakas kohtaa, käyttää ja hyötyy tuotteista, vähittäismyyntipisteistä, uutiskirjeistä ja mainoksista, pakkauksista, hinnoittelusta ja kupongeista jne.
● "Inihimilliset kokemukset" syntyvät vuorovaikutuksesta työntekijöiden ja brändin muiden edustajien kanssa, tapaamisista myyntiedustajien kanssa, puhelinkeskusteluista, interaktiivisista chat-istunnoista jne.
● "Digitaaliset" kokemukset syntyvät digitaalisesta vuorovaikutuksesta yrityksen verkkosivujen, puhelin- tai tietokonesovellusten, sosiaalisen median, antureiden ja muiden sähköisten kanavien kanssa.
On kekseliästä yritykselle varmistaa, että nämä vaiheet ovat hyvin yhteydessä asiakkaaseen henkilökohtaisella ja arvoa luovalla tavalla. Hyvän asiakaskokemuksen (CX) tarjoamiseksi yrityksen on ensin oltava asiakaslähtöinen ja siksi laadukkaan asiakaskokemuksen tarjoaminen on asetettava etusijalle.
Asiakkaat itse arvioivat yhteyden laadun. Mitä asiakaskeskeisempi yritys on koko organisaation tasolla, sen kaikissa osastoissa ja koko henkilöstön toiminnassa, sitä todennäköisemmin asiakaskokemus ylittää yksittäisen kaupankäynnin kokemuksen. Asiakaskeskeisyyden ja asiakaskokemuksen välinen suhde perustuu luottamukseen. Luottamus voidaan määritellä pätevyydeksi (hyvän kokemuksen tuottaminen), hyviksi aikomuksiksi (oikein tekeminen) ja proaktiivisuudeksi.
26
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP2.4.4 Yhteisluominen yrittäjyyden kontekstissa
Kuten kohdassa 1.3 mainittiin, tuotteen/palvelun/ratkaisun käyttäjät voivat olla mukana kehitysprosessissa aktiivisina toimijoina yhteisluomisen kautta. Yrittäjyystapauksia, joissa käyttäjien aktiivinen panos on mahdollisesti vaikuttanut merkittävästi lopputuotteeseen, on lukuisia ja niihin sisältyy avoimen lähdekoodin ohjelmistoja, joita käyttäjät voivat yhdessä muokata ja parantaa. Esimerkiksi Lego Ideas -sarjan tuotteet perustuvat käyttäjäyhteisön ideoihin ja malleihin.
Toinen esimerkki on IKEA, joka käynnisti vuonna 2018 aloitteen nimeltä "Co-Create IKEA". Yritys kysyi asiakkailtaan tuoteideoita järjestämällä IKEA Bootcamps -leirejä yhdessä yrittäjille ja yliopisto-opiskelijoille ja linkittymällä muihin innovaatiolaboratorioihin (lähde: Braineet.com).
Lisäksi Unileverilla on avoin innovaatioaloite, johon kutsutaan mukaan toimijoita, kuten tavarantoimittajia/startuppeja/akateemikkoja/suunnittelijoita, joilla on uusia malleja tai teknologioita, jotka voivat auttaa Unileveria kasvattamaan liiketoimintaansa tai ratkaisujaan. Se myös lanseerasi havaittuja haasteita liittyen yhteistyöhön27
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPKAPPALE 3 – Yrittäjyyden oppiminen Euroopassa
3.1. Yhteistyökumppaneiden keräämiä tapauksia
3.1.1. Turun yliopisto - Suomi Tapaus nro 1 yrityksessä
Nimi Lääkkeiden annostelurobotti
Paikka Salo, Suomi
Organisaatio/Instituutio Evondos Oy
Kuvaus
Lääkkeiden annostelurobotti Evondos palvelu pyrkii varmistamaan lääkehoidon korkean tason opastamalla kotihoidon asiakkaita ottamaan oikean lääkkeen oikean kokoisina annoksina aina oikeaan aikaan. Palvelu käyttää apteekkien toimittamia mekaanisia annosjakelupusseja. Robotti pystyy lukemaan annospussin tekstikentästä lääkkeen antoajan ja tarjoamaan lääkkeen sen mukaisesti oikeaan aikaan
Minimoidakseen kotihoidon asiakkaan lääkityksen ottamiseen liittyvien ongelmien riskiä robotti opastaa asiakasta ottamaan lääkkeitä sekä puheohjeilla, äänimerkeillä että näyttämällä tekstiohjeita laitteen näytöllä kontekstuaalisten merkkivalojen ohella
Mikäli kotihoidon asiakas ei jostain syystä ota määrättyä lääkeannosta, robotti työntää ottamatta jääneen annoksen lukittuun lääkesäiliöön lääkityksen turvallisuuden säilyttämiseksi. Tällöin robotti ilmoittaa tapauksesta myös hoito organisaatiolle ja tekee vastaavan merkinnän myös järjestelmälokiin Lukitun lääkesäiliön sisältöön pääsevät käsiksi vain valtuutetut hoitotyöntekijät
Hoito organisaatio ja hoitohenkilöstö voivat seurata lääkehoidon etenemistä reaaliajassa laitteen ohjausjärjestelmän kautta sekä etänä verkossa matkapuhelinsovelluksen kautta. Myös asiakkaan
Edut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)
omaisille on mahdollista antaa pääsy näihin tietoihin (Lähde: wwwevondos com)
Vähentynyt kotihoidon työntekijöiden tarve soittaa asiakkaille (esim vanhukset) Lääkehoidon oikea ajoitus ja hallinta: lääkkeet otetaan oikeaan aikaan ja hoitohenkilöstölle ilmoitetaan automaattisesti, jos lääkettä ei ole otettu.
● Lääketurvallisuus: robotti annostelee vain tarkoitetun annoksen
● Tulos: potilaiden parantunut kyky elää itsenäisesti Robotin käyttöliittymä on suunniteltu helppokäyttöiseksi asiakkaille: robotissa on yksi iso ohjauspainike, ja se antaa lääkitysohjeet suullisesti sekä näyttää suurella näytöllä isoa tekstiä ja havainnollistavia symboleja
Terveydenhuollon toimijoille kotihoidon työntekijöiden vähentynyt tarve tehdä lääkityskäyntejä asiakkaiden luokse voi tuottaa merkittäviä säästöjä, lisäksi terveydenhuollon henkilöstöresursseja voidaan kohdentaa tehokkaammin
Linkki www-osoitteeseen www.evondos.com
Tapaus nro 2 koulutuksessa
Nimi Moniaistinen laboratoriotutkimusravintola
Paikka Turku, Suomi
Organisaatio/Instituutti
Kuvaus
Flavoria tutkimuskeskus, Turun yliopisto
Flavoria on tutkimusalusta, joka sekä vastaa tieteellisen tutkimuksen tarpeisiin että tarjoaa yrityksille mahdollisuuden tehdä joustavia palvelututkimuksia ja antaa päivittäisille asiakkailleen pääsyn omaan lounas-dataan
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPFlavorian missiona on tutkia ihmisten aitoja kokemuksia ja valintoja sekä terveyteen ja kestävään kehitykseen liittyviä kysymyksiä moniaistisessa laboratoriotutkimusravintolassa
Flavoria tuottaa uusimmilla teknologisilla menetelmillä monitieteistä dataa tukemaan kuluttajien valintoja, tuote ja palveluinnovaatioita sekä sosiaalisia innovaatioita, uusia teknologisia ratkaisuja ja palveluita.
Flavorian tutkimusalustassa on kolme tutkimusympäristöä: Lounasravintola, kahvila ja välipalahylly,Aistikattila ja My FlavoriaApp.
● Lounasravintola tarjoaa mahdollisuuden testata uusia tuotteita, pakkauksia ja teknologiaa, seuraa kuluttajien ruokavalintoja, mittaa syntyvän biojätteen määrää ja tarkkailee jokaisen asiakkaan ruokailukokemusta
● Aistikattila on tutkimus , suunnittelu ja testauslaboratorio mukaansatempaaviin moniaistillisiin kokemuksiin. Tilaa käytetään yhteistyöhön, tuote- ja ryhmähaastattelututkimuksiin
● My Flavoria on mobiilisovellus, jonka avulla käyttäjät voivat osallistua Flavorian tutkimustoimintaan ja uusien ruokaratkaisujen kehittämiseen, saada tietoa ravintonsa saannista ja ansaita bonuspalkintoja Sovelluksen keräämät tiedot ovat tutkijoiden saatavilla
Flavorian tietoihin perustuva tutkimus, joka sisältää kuluttajien ruokavalinnat ja tuotetun biojätteen määrän, antaa yrityksille paremman käsityksen kuluttajien käyttäytymisestä ja mahdollistaa nopean testauksen
Älykkäät lounaslinjat, joissa on sisäänrakennettu vaaka, tarjoavat arvokasta tietoa kuluttajien valinnoista tosielämässä tutkimustarkoituksiin, mutta myös yrityksille, jotka ovat kiinnostuneita testaamaan uusia tuotteita. Lisäksi kuluttajat ovat paremmin tietoisia ruokailutottumuksistaan ja hyvinvointiaan lisäävistä ravintoaineistaan
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP Edut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)Flavoria edistää kestävää kehitystä tuottamalla syntyvään biojätteeseen liittyvää tietoa, jota voidaan analysoida ja korjata Kerätyn tiedon avulla Turun yliopisto ja Helsingin yliopisto voivat edistää uusia ratkaisuja
Linkki www osoitteeseen https://www.flavoria.fi/ Työkaluja, materiaaleja, videoita
https://indd.adobe.com/view/aefb18de-16d2-4371-b3e 1-2bc8e9acdfbd
https://www.youtube.com/watch?v=Ay4vycG-02A
https://www.youtube.com/watch?v=xzNHCwEZqhg
https://www.youtube.com/watch?v=utVuIhqF9GU https://www.facebook.com/utuflavoria
3.1.2. EURO-NET - Italia
Tapaus nro 1 yrityksessä
Nimi VAATTEITAIHMISILLE (CLOTHES FOR HUMANS)
Paikka Maailmanlaajuinen
Organisaatio/Instituutio
BENETTON: italialainen globaali muotibrändi, jolla on noin 5 000 myymälän verkosto maailmanlaajuisesti
Kuvaus Mikä
Benetton sovelsi ihmiskeskeistä suunnittelua uuteen tuotteeseensa ja markkinointifilosofiaansa.Tämä ilmenee sen käyttämässä vastuuvapauslausekkeessa: "Kaukana muodin stereotypioista, todelliset hetket ja todelliset tunteet ovat sitä, mitä elämässä on " Brändin uudistamisen taustalla oleva konsepti: Vaatteilla on tärkeä tunteisiin liittyvä rooli elämässämme Aamuisin pukeutumista valitessamme, päätämme
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPsamalla millainen persoonallisuutemme on kyseisenä päivänä ja miten tunteemme mukautuvat meitä odottaviin erilaisiin hetkiin. Clothes for humans filosofia alkaa tästä: Benettonin vaatteiden tulee voimaannuttaa ihmiset ilmaisemaan tunteitaan ja saada kaikki irti heidän kokemuksistaan
Dress Up: tyylikästä eleganssia työhön ja erikoistilaisuuksiin
Dress Down: rento tyyli päivän jokaiseen hetkeen
Dress to Move: toimivat vaatteet urheilulliseen elämäntyyliin.
Nämä kolme tuotelinjaa, kuten kaikki tulevat mallistot, pyörivät neuleiden ympärillä, joka on yksi kolmesta brändin pilarista, joihin Benetton aikoo keskittyä ja tuoda lisäarvoa kaikessa toiminnassaan Kaksi muuta ovat väri ja sosiaalinen sitoutuminen, jotka ovat myös osa brändiperintöä
Miten
Clothes for Humans tulee olemaan yhdistävä voima kolmen tuotelinjan, maailmanlaajuisen kampanjan, upouuden verkkosivuston sekä erilaisten myymäläprojektien ja materiaalien välillä Eräs esimerkki on “magalogi”; hybridiviestintäväline lehden ja katalogin välillä, jota jaetaan Benetton myymälöissä ympäri maailmaa
Clothes for humans filosofia herää eloon kolmen uuden tuotelinjan luovana alustana, jolle on ominaista ydinidea Benetton tutkii rehellisimpiä ja "inhimillisimpiä" pukeutumiseen liittyviä tunteiden hetkiä välitettynä raikkaalla, hiukan omituisella äänensävyllä Sekä ideaa että äänensävyä sovelletaan brändin jokaisessa viestintäkanavassa.
Clothes for humans tuotelinjaa ja markkinointifilosofiaa sovelletaan maailmanlaajuisesti:
- aikakauslehdissä
digitaalisessa mediassa
Benetton kiinteistöissä ja sosiaalisissa kanavissa
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPEdut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)
liikkeissä
kodin ulkopuolisissa tapahtumissa
Mainoskampanjassa esitetään erilaisia, aitoja ja ilmeikkäitä todellisia ihmisiä: nainen syö take away ruokaa tyhjän avojääkaapin edessä, tyttöporukka juomassa viiniä epävirallisissa juhlissa, kaksi pientä sisarusta leikkaamassa toistensa hiuksia Salama on aito, ja niin ovat myös paikat: oikeita koteja, jotka tuntuvat lämpimiltä, nykyaikaisilta mutta ovat myös ubiikkeja, aivan kuten Benettonin asiakkaat maailmanlaajuisesti
Uusi verkkosivusto toteuttaa ihmiskeskeisyyttä päästämällä nykyiset ja uudet asiakkaat Benettonin maailmaan; uusi osio nimeltä Clothes for Humans esittelee uuden suunnittelufilosofian ja auttaa asiakkaita yhdistämään oman tunnelmansa kolmeen tarjolla olevaan vaatemallistoon
Tämän jälkeen Benetton myymälät muuttuvat nykyisen suunnittelusuunnan mukaisesti Kyltit, suunnittelu ja viestintämateriaalit kehittyvät muuttaen itse ostokokemuksesta aidosti inhimillisen hetken, jossa jokainen erityisesti nuoret naiset pystyy eristämään itsensä statuspäivitysten ja suodatettujen valokuvien taustamelusta ja muodostaa lopulta uuden yhteyden omiin tunteisiinsa, kiitos Benettonin vaatteiden
Benetton myymälöistä asiakkaat voivat noutaa myös magalogin nimeltä Clothes for humans Julkaisussa on Benettonin kokoelmakuvien välissä syvällisiä valokuvatarinoita siitä, miten ihmiset eri puolilla maailmaa pukeutuvat: lähtien siitä, mistä ensimmäinen koulupuku syntyi päättyen siihen, miten naiset pukeutuvat hijabeihinsa Iranissa sekä siihen miksi pojat pukeutuvat yleensä siniseen ja tytöt pinkkiin
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPTyökaluja, materiaaleja, videoita
Video: https://www.youtube.com/watch?v=jDUJ FSyWZk&list=P Lz D4kukd7URyJFZtNerPpJyzCfPPUfUv&index=113
Tapaus nro 2 koulutuksessa
Nimi
Koulujen koulutusprosessien innovatiivinen suunnittelu
Paikka Italia
Organisaatio/Instituutio
Kuvaus
ANP(Italian kansallinen rehtoriyhdistys)
"Koulujen koulutusprosessien innovatiivinen suunnittelu" -projektin tarkoituksena oli vastata opetushenkilöstön kiireelliseen koulutukseen, joka liittyy metodologisiin ja didaktisiin innovaatioihin, jotka ovat tarpeen opetus /oppimisprosessien tehokkuuden lisäämiseksi, edistää oppilaiden korkean osaamisen kehittymistä, vahvistaa yksilöiden kykyjä sekä edistää kasvatuksellista menestystä uusia teknologioita hyödyntäen
Projekti on jaettu viiteen vaiheeseen:
1 rekrytointivaihe, jossa tehdään valinta hakemuksensa lähettäneistä 350 opettajasta kaikilta koulutasoilta 18 Italian alueelta
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP2 luokkahuoneessa tapahtuva koulutusvaihe, jossa 100 valittua opettajaa osallistui 25 työpajaan, joissa keskityttiin koulutusprosessin purkamiseen, yhteissuunnitteluun, arviointiin ja uudelleenkoodaukseen
3 aktiivinen yhteistyövaihe ideoiden jakamiseksi, joka tapahtuu verkkoportaalin kautta
4 luokkahuoneessa tapahtuvassa kokeiluvaiheessa opettajia pyydettiin jakamaan, toteuttamaan ja kokeilemaan oppilaidensa kanssa uutta oppimisprosessia koko lukuvuoden ajan Päivittäinen vertailu diginatiivien opiskelijoiden kanssa mahdollistaa projektin suoran testaamisen ja jalostamisen muiden kollegoiden kanssa.
5 seuranta , arviointi ja palkintovaihe, jossa Observatorio ja Tieteellinen Komitea valvovat koko innovatiivisen suunnittelun prosessia ja tukevat ideoiden kasvua ja kehitystä Prosessin päätteeksi Tieteellinen Komitea arvioi ja palkitsee opettajien luokkiensa kanssa tekemät parhaat ehdotukset ja projektit, jotka valitaan vertaisäänestyksellä ehdotettujen joukosta.
Näiden vaatimusten täyttämiseksi kaikille italialaisille opettajille on luotu yhteistyöympäristö, jossa he voivat rakentaa oman opetus ja oppimismenetelmänsä "tasavertaisten kesken" jaetun ja näkyvän polun avulla jokaisessa vaiheessa
Kuten läpinäkyvässä keittiössä, verkkoportaalin kautta on mahdollista nähdä kaikki uusien opetusmallien ja uusien opetusmateriaalien suunnittelun ja toteuttamisen vaiheet ja samalla on mahdollista osallistua uusien tiedon ja osaamisen jakamisen muotojen kehittämiseen
Projektiin osallistuvat opettajat ovat aktiivisesti mukana useilla tasoilla:
osallistuminen koulutustyöpajoihin viidessä kaupungissa, jotka vastaavat viittä alueellista makroaluetta;
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPEdut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)
yhteistyö verkkoportaalin kautta luovassa ja innovatiivisessa prosessissa; uuden menetelmän kokeiluja luokkansa lasten kanssa
Prosessi on tehty kaikille italialaisille opettajille sekä kaikille koulun innovatiivisista tapahtumista kiinnostuneille näkyväksi Hanke on ollut käynnissä vuosina 2012-2014
Koulutuspolku oli ilmainen, ja sen rahoitti säätiö (FondazioneTelecom). Vaikutus oli erittäin relevantti ja kaikki materiaalit julkaistiin ilmaiseksi kaikille kiinnostuneille
Linkki www osoitteeseen http://wwwinnovazioneinclasse it
3.1.3. Elinikäisen oppimisen keskus Suðurnesissa - Islanti
Tapaus nro 1 yrityksessä
Nimi
The Ocean Cluster House
Paikka Islanti
Organisaatio/Instituutio Ocean Cluster House
Kuvaus
Iceland Ocean Cluster (IOC) aloitti toimintansa vuonna 2012. Alussa tiloissa oli 12 yritystä, mutta nyt siellä toimii yli 70 erikokoista yritystä, jotka edustavat isoa osaa Islannin valtameren arvoketjusta kalastuksesta kala- ja äyriäisbioteknologiayrityksiin Yritykset ovat melko vastaperustettuja, jotka ottavat ensimmäisiä askeleitaan vakiintuneiden yritysten alalla. IOC työllistää noin 120 henkilöä yli 12 maasta. Siellä toimivat yritykset harjoittavat kalanmyyntiä, kalastusteknologiaa, ohjelmistokehitystä, suunnittelua, biotekniikkaa, kosmetiikkaa, konsultointia, tutkimusta ja monenlaista muuta IOC toimii näiden yritysten yhteisönä ja alustana niiden luodessa yhdessä uutta arvoa. IOC:n tuore tutkimus osoitti, että yli 70 % siellä toimivista yrityksistä
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPon tehnyt yhteistyötä toisen siellä toimivan yrityksen kanssa
Ocean Cluster (OC) House on paikka, joka kokoaa yhteen erilaisia mereen liittyviä resursseja: kalastajat, kala ja äyriäisteknikot, tuotesuunnittelijat, markkinoijat ja myyjät, keksijät, sosiaalisen median asiantuntijat, biokemistit, meribiologit jne Yrittäjät käyttävät verkostoa hyödyntääkseen näitä resursseja, testatakseen uusia ideoita ja liittoutuessaan sopviksi katsomiensa yritysten kanssa. Klusterin johto on valinnut yritykset huolellisesti siten, että ne edustavat monipuolista tietoa ja osaamista, mutta silti niillä on yhteinen sävel Lisäksi OC talossa toimivista yrityksistä 70 muodostaa laajennetun verkoston, joka yhdessä klusterijohdon kanssa etsii jatkuvasti tapoja verkostoitua startup yritysten ja muiden OC-talossa olevien kanssa OC-talon missiona on olla matchmaker valtameriteollisuuden eri osille
Esimerkiksi Islannin Vestfjordsissa sijaitsevan merisuolatehtaan perustajalla oli joitakin teknisiä ongelmia suolan keräämisessä valtamerestä Haasteesta keskusteltiin IOC:ssa ja hyvin menestynyt korkean teknologian kala ja äyriäisyritys 3X:n perustaja kuuli siitä ja siinä oli taikuutta! He alkoivat jutella ja kolmen viikon kuluttua merisuolatehtaan perustajan ongelma ratkesi 3X:n avulla ilman rahansiirtoa
Tämä ihmiskeskeinen yritysten välisen yhteistyön suunnittelumalli on menestynyt hyvin Monet suurimmista yrityksistä tekevät yhteistyötä yrittäjien ja kaikenlaisten yritysten kanssa, mukaan lukien yliopistot Islannissa ja kaikkialla maailmassa.
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPEdut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)
Klusterissa on myös oppimisalue maisteritason opiskelijoille, jotka ovat resursseja tässä luovassa ympäristössä ja saavat usein projekteja klusterin kumppaneilta On vain yksi sääntö: omassa työtilassa ei saa olla kahvinkeitintä, kahvin ääressä nimittäin usein keskustellaan uusista ideoista yli toimialarajojen
Klusterissa on asiantuntijatiimi, joka tarjoaa erilaisia neuvoja ja palveluita yrityksille ja organisaatioille Tuki ja ratkaisukeskeiset lähestymistavat ovat päätavoitteina. Monet näistä yrityksistä kertovat (Marel, Valka, Lýsi, Samhentir), kuinka tärkeää on, että vähintään muutama yrityksen työntekijöistä työskentelee tässä luovassa ympäristössä
Esimerkki koulutusprojektista: Project Sharing on sivusto, joka yhdistää yliopiston opiskelijat ja yritykset Siellä projekti ideoita tai työtä etsivät opiskelijat voivat hakea projekteihin ja työntekijäehdokkaita etsivät yritykset puolestaan voivat rekisteröidä projekteja Sivusto on kaikille avoin ja sen käyttö on ilmaista http://wwwsjavarklasinn is/en/the ocean cluster house/ "Ocean Cluster Housea kutsutaan yleisesti valkoisten kalojen piilaaksoksi" Alexander Hammond /Human Progress
HUMAN CENTRED DESIGNOrganisaatio/Instituutio LearnCove Reykjavík
Kuvaus
Digitaalinen opetus ja koulutussisältö on avain opettajien, opiskelijoiden ja työntekijöiden voimaannuttamiseksi millä tahansa toimialalla LearnCove yhdistää verkostoja asiaankuuluviin sisältölähteisiin mahdollistaen resurssien yhdistämisen personointia ja yhteistyötä varten vain yhdellä kirjautumisella.
Opettajat, terapeutit ja kouluttajat ovat käyttäneet tätä sovellusta asiakkaidensa kanssa. Kouluissa sovelluksen avulla on helppo järjestää tietoa oppimateriaalista sille kykytasolle, jolla oppilas on Sovelluksessa on eri kieliä, joten se on erittäin relevantti ulkomaalaisille opiskelijoille
Hoitoja varten National Center of Addiction Medicine tarjoaa potilailleen sovelluksen, koska se on erittäin hyödyllinen. Jokaiseen henkilöön on helppo keskittyä erikseen sekä kerätä tietoa ja suunnitelmaa kunkin sairaalassaolosta Tälle asiakasryhmälle on erittäin tärkeää, että sovellus on yksinkertainen ja helppokäyttöinen
Mikä toimi LearnCoven laukaisijana? Ihmiset oppivat eri tavoin, koska meidän vahvuutemme ja kiinnostuksen kohteemme ovat erilaisia. Tästä huolimatta useimmat koulutusjärjestelmät on kehitetty siten, että oppimateriaalit esitetään samalla tavalla kaikille opiskelijoille
LearnCove on kehitetty vastaamaan paremmin opiskelijoiden monenlaisia tarpeita tarjoamalla heille
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP Linkki www osoitteeseen Iceland Ocean Cluster (sjavarklasinn.is) Tapaus nro 2 koulutuksessa Nimi Learn Cove - Opetukseen, terapeutille, koulutukseen Paikka IslantiEdut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)
erilaisia tapoja saman tavoitteen saavuttamiseksi Siten esimerkiksi videon tekemisestä kiinnostunut opiskelija voi valita videon esittelemään tietojaan ja taitojaan tietystä aiheesta, kun taas opiskelija, joka on kiinnostunut ilmaisemaan itseään kirjoittamalla, voi valita esseen tai tarinan kirjoittamisen
Opettajilla on käytettävissään keskitetty materiaali ja projektisalkku, josta he voivat saada ideoita muilta opettajilta erilaisiin lähestymistapoihin. Lisäksi he voivat tukea islantia toisena kielenä opiskelevia konekäännöksen avulla, tarjota erityistä tuki- tai lisämateriaalia opiskelijoille sekä uutta opetusohjelmaa ja sähköistä materiaalia opiskelijoiden mahdollisimman runsaaseen mobilisointiin
LearnCove voi hyödyttää monipuolista ryhmää toimijoita Alun perin peruskoululaisten tarpeisiin kehitetty LearnCove on nykyisin käytössä SÁÁ:n hoitojärjestelmän perustana, fysioterapeuttien etäkoulutuksessa ja siitä on myös hyötyä jatko ja ammatillisessa koulutuksessa Monipuolisuus on suuri mahdollisuus, mutta samalla myös haaste; kasvuprosessissa on tärkeintä keskittyä oikeille markkinoille.
Islantilaiset ovat onnekkaita uskomattoman vahvasta joukosta yrittäjiä kaikilta toimialoilta, joilla on arvokkaita ideoita Innovaatioympäristössä on tärkeää, että yrittäjillä on pääsy pääomaan ja yksilöihin, jotta ideasta saadaan valjastettua markkinoilla tuloa tuottavaa LearnCove ei olisi päässyt nykyiseen vaiheeseen ilman Teknologian kehittämisrahaston ja hankkeeseen alusta asti uskoneiden sijoittajien tukea
Mikä on ollut innovaatioyrityksen perustamisen tärkein oppi?
Suurin opetus on ollut ymmärtää, kuinka tärkeää on tehdä tiivistä yhteistyötä potentiaalisten asiakkaiden ja kumppaneiden kanssa. Innovatiivisten yritysten yleinen virhe on se, että he alkavat kehittää tuotetta, jolla ei ole paikkaa markkinoilla On tärkeää kartoittaa tarkasti, mitä vaatimuksia ja tarpeita tuotteen tai palvelun tulee täyttää ja huomioida mahdolliset käyttäjät.
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPLinkki www osoitteeseen https://saa.is/english/
Linkkejä mielenkiintoisiin työkaluihin, videoihin, materiaaleihin (myös kansallisilla kielillä)
https://www.frettabladid.is/markadurinn/mikilvaegastad-halda-fokus-i-vexti/
3.1.4. ArtSquare Lab - Luxembourg
Tapaus nro 1 yrityksessä
Nimi Carebnb
Paikka Hollanti Organisaatio/Instituutio Sosiaalinen yritys Carebnb
Kuvaus Carebnbt ovat luotettavia ja ainutlaatuisia asuntoja hollantilaisilla asuinalueilla, joissa sairaaloista lähtevät ihmiset voivat asua tilapäisesti ja joissa sosiaalityöntekijät ovat "naapureita" Myös tunnetut hoitajat, kuten piirisairaanhoitaja ja yleislääkäri, vierailevat talossa tarjoamassa apuaan
Hanke vastaa sairaalasta pois päässeiden potilaiden haasteeseen, jotka tarvitsevat tukea toipumiseen leikkauksesta tai muiden terveysongelmien jälkeen Tavallisesti ihmiset tukeutuvat sosiaalisiin verkostoihinsa, mutta kaikilla ei tällaista epävirallista hoitoa ole saatavilla. Jos sosiaalista verkostoa ei ole tai se ei ole riittävä, on olemassa riski eristäytymiseen, ja siten myös kasvavaan hoidon tarpeeseen Joillekin ihmisille ei tietyissä tilanteissa ja tiettynä aikana riitä yhteisösairaanhoitajan ja kotihoidon tuki.
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPEdut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)
Hankkeen tavoitteena on antaa ihmisille mahdollisuus elää pidempään itsenäisesti ja saada hoitoa kotona Oikeutta olla hoitolaitoksessa on vähennetty Viimeaikaiset raportit osoittavat, että vanhukset jäävät joskus tarpeettomasti sairaalavuoteeseen, koska muuta vaihtoehtoa ei ole Myös hoidon tarve kasvaa väestön ikääntymisen ja dementian lisääntymisen myötä Näiden muutosten myötä on mahdollista, että monet ihmiset, joilla on alhainen hoitotarve, tarvitsevat tällaista hoitovaihtoehtoa.
Toisin kuin tavalliset hoivakodit (jotka on enimmäkseen suunnattu vanhuksille) tai kuntoutuskeskukset, Carebnb on helppopääsyinen, ei laitosmainen, ja se sijaitsee tavallisessa talossa potilaan omassa naapurustossa, jossa on isäntä tai emäntä Se keskittyy turvallisuuteen ja sosiaaliseen valvontaan ammattimaisen lääketieteellisen avun sijaan
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPKuvaus
Mitä
Nousevat teknologiat muuttavat perusteellisesti tapoja, joilla olemme vuorovaikutuksessa museoesineiden ja näyttelyiden kanssa Museot ulottuvat nyt kauas gallerioiden seinien ulkopuolelle digitaalisiin tiloihin ja semanttiseen verkkoon kutsuen vierailijoita käyttämään korkearesoluutioisia digitaalisia kokoelmia ja jopa kuratoituja retkiä suoraan henkilökohtaisista laitteistaan Huolimatta useista nousevista trendeistä museokokemuksen digitalisoinnissa, museorajapinnat eivät pysty tarjoamaan yhtä runsasta elämystä kuin museokävijät kokevat henkilökohtaisen vierailunsa aikana.
Miten
Tutkimusprojekti "Experience Design for Digital Cultural Heritage" hyödyntää käyttäjäkokemuksen (UX) suunnittelumenetelmiä ja digitaalisia humanistisia tieteitä. Se vastaa kasvavaan tarpeeseen kehittyneelle vuorovaikutussuunnittelulle, joka tehostaa verkkokokoelmien tutkimista ja selaamista. Tämä projekti tutkii erityisesti teknologian emotionaalista suunnittelua ja miten se voi edistää mukaansatempaavampaa digitaalista museokokemusta.
Projektin aikana tutkittiin seuraavia vaiheita museoiden käyttäjien/yleisöjen mukaan:
● tutkimus museoiden käyttökokemuksista
● tutkimus kulttuuriperinnön käyttöliittymistä
● vapaaehtoiset suunnittelutyöpajat Musée National Histoire et d'Artissa
Prosessin aikana kerätty ja analysoitu data mahdollistaa siirtymisen ratkaisuavaruuteen:
● Suunnittele pilottikokeilu museon käyttöliittymiä varten,
● tutkimus matalan ja korkean tarkkuuden prototyypeistä.
Tutkimuksen aikana osallistujat kutsuttiin Luxemburgin yliopiston käyttäjälaboratorioon testaamaan kolmea eri sovellusta: Coins, Curator Table ja Museum of the World Lyhyen haastattelun jälkeen, joka liittyi museokokemukseen, osallistujat käyttivät näitä kolmea sovellusta tutustuakseen erilaisiin taide- ja kulttuurikokoelmiin. Ollessaan vuorovaikutuksessa
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPEdut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)
sovellusten kanssa, osallistujat kuvailivat kokemuksiaan ajattelu ääneen tekniikalla, jotta palautetta saatiin juuri kulloisessakin tilanteessa ja hetkessä
Hankkeen tavoitteena on muuttaa katsojien kokemuksia kulttuurilaitoksissa, erityisesti museoissa Kulttuuriperintöä voi nyt tutkia digitaalisesti UX tutkijoiden kehittämien erilaisten rajapintojen avulla Ihmiskeskeiset suunnittelutyökalut auttavat mukauttamaan rajapintoja erilaisten yleisöjen tiedonhakutottumuksiin ja malleihin sekä mukauttamaan niitä heidän tarpeisiinsa
Linkki www-osoitteeseen
https://www.c2dh.uni.lu/data/experience-design-digita l-cultural-heritage
https://wwwyoutube com/watch?v=Cp6c0o3N4eQ
Työkaluja, materiaaleja, videoita
https://mw19.mwconf.org/paper/art-in-rich-prospect-e valuating-next-generation-user-interfaces-for-cultural -heritage-2/
3.1.5. Succubus Interactive - Ranska Tapaus nro 1 yrityksessä
Nimi
Virtuaalinen avustajaAdel
Paikka Ranska
Organisaatio/Instituutio ELSAN
Kuvaus
Mikä
ADEL on ELSAN Healthcare Groupin kehittämä digitaalinen avustaja Tämä mobiilisovellus on suunnattu potilaille helpottamaan vuorovaikutusta sairaalan kanssa ja pitämään huolta heidän terveydenhuoltokokemuksestaan
Miten
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPEdut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)
Tämä digitaalinen sovellus on kehitetty ELSAN ryhmän potilaiden ja lääkintähenkilöstön todellisten tarpeiden ympärille Ihmislähtöistä suunnittelua jatketaan, sillä potilaat ja terveydenhuollon ammattilaiset ovat säännöllisesti mukana päivittäisessä sovelluksen jatkokehityksessä ja se kehittyy jatkuvasti.
ADEL:n julistettu tavoite on tarjota tehokas ja älykäs digitaalinen ratkaisu, joka tukee potilaita ennen sairaalahoitoa, sen aikana sekä sen jälkeen tuomalla saataville
● Online ajanvarauksen ELSANin erikoislääkäreiltä,
● Terveydenhuollon kotiuttamisen sairaanhoitajaverkoston kautta,
● ELSANin päivystyksen tai suunnitelmattomien hoitopalveluiden kartoituksen,
Potilaat saavat sovelluksen kautta henkilökohtaista tukea jokaisessa hoidon vaiheessa ja he pysyvät yhteydessä lääkintätiimiinsä (esim ohjemuistutusten tai henkilökohtaisten seurantakyselyiden avulla). ELSAN-ryhmän terveydenhuoltotiimit puolestaan voivat seurata potilaiden terveydentilaa seurantakonsolin kautta
https://youtu be/3iZjGET2zRw
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPNimi
Ecole W Narrative Design Schoolin perustaminen
Paikka Pariisi
Organisaatio/Instituutio Centre de formation des journalistes / Journalists' Training Centre (CFJ Paris)
-- Korkeakoulutus
Kuvaus Mitä
Vuonna 2016 Journalists' Training Center (CFJ) ja Abilways, joka on ammatillisen koulutuksen johtava organisaation, yhdistivät voimansa ratkaistakseen kiireellisen kysymyksen siitä, kuinka pysyä jatkuvasti muuttuvan ammatillisen maiseman vauhdissa, jota vauhdittaa uusien mediateknologioiden käyttöönotto sekä niiden innovatiivinen käyttö Perinteiset kurssit ja koulutusratkaisut eivät enää sopineet uusiin tarpeisiin
Miten
Koulutustoimisto, joka kuuluu Århusissa (Tanskassa) sijaitsevaan vaihtoehtoiseen KAOSPILOT kauppakouluun yhdisti kaksi osapuolta ja tarjosi näille ohjausta ja välineitä merkittävien interventioiden avulla
Edut (mikä on muuttunut tämän projektin ansiosta ja kenelle)
Tuloksena syntynyt Ecole W toteutti osallistavat ja osallistavat alkusiemenet suunnittelemalla ohjelmia ja kursseja, joiden avulla opiskelijat voivat hankkia ja kehittää tietoa, osaamista (myös savoir être, eli pehmeitä taitoja ja meta taitoja) ja kasvaa ihmisinä, jotka kykenevät kestämään monimutkaisuutta ja rakentamaan oppimis ja ammatillisia polkujaan itsenäisesti sekä yhteistyössä (yhteisluominen)
Projektipohjainen oppiminen, uteliaisuus ja itseluottamus ovat Ecole W:n pedagogisia tekijöitä.
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP Tapaus nro 2 koulutuksessaTyökaluja, materiaaleja, videoita
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP
● https://www.ecolew.com/kaos pilot partenaire de-lecole-w/ (ranskaksi)
● https://www.ecolew.com/lecole/lesprit w/ (ranskaksi)
● https://www.kaospilot.dk/product/designing-an d-facilitating-learning-spaces/
KAPPALE 4 – Linkkejä, materiaaleja, videoita
4.1. Muita koulutustapauksia
● Ranskassa
Mielenkiintoinen esimerkki koulutukseen sovelletusta HCD:stä on Ranskan opetusministeriön sekä korkeakoulu-, tutkimus- ja innovaatioministeriön tarjoama digitaalisten palveluiden työkalupakki. Se on tarkoitettu lukiosta korkea-asteen koulutukseen ja/tai työmarkkinoille lähteville opiskelijoille, ja se toimii ParcourSup-alustan kautta.
Saatavilla on kaksi työkalusarjaa, yksi opiskelijoille itselleen (https://www.parcoursup.fr/index.php?desc=services_numeriques) ja toinen pedagogisille ryhmille (https://www.parcoursup.fr/index.php?desc=services_numeriques#services-equipes).
Molemmissa tapauksissa digitaaliset sovellukset ja tarjottavat palvelut on suunniteltu kohdeyleisön tarpeiden mukaan lähinnä perehdytykseen.
● Suomessa
Claned - digitaalinen oppimisalusta: https://claned.com/
My2050, Tampereen kaupungin ilmastonmuutosta käsittelevä seikkailumobiilipeli: https://my2050.fi/in-english
4.2. Muita tapauksia yrityksissä
● Suomessa Suunto: https://www.suunto.com/Products/sports-watches/suunto-3/suunto-3-all-black/ Parkman, pysäköintisovellus: https://www.parkman.fi/fi/en-us ShareIt, markkinapaikkojen, maas-operaattoreiden, hakukoneiden ja autojen yhteiskäyttöoperaattoreiden verkosto: https://shareit.fi/ Tampere Stardust ja sovellus muuttavat kaupunkeja eläviksi laboratorioiksi: https://stardustproject.eu/cities/tampere/
4.3. Muita ihmiskeskeisen suunnittelun (HCD) kursseja ja konferensseja
Ihmiskeskeinen tuotekehityskurssi FITech-portaalin kautta: https://fitech.io/en/studies/human-centered-product-development/
HEALTHY CITY DESIGN 2021, Takaisin reunalta: Suunnittelu ilmaston, yhteisön ja sosiaalisen arvon mukaan, 11.-14.11.2021: https://healthycitydesign2017.salus.global/conference-show/healthy-city-design-2017
4.4. Muita mielenkiintoisia linkkejä
IDO:n ihmiskeskeinen suunnittelu: https://www.ideo.org/tools Viisi ihmislähtöistä suunnittelumenetelmää, joita voit käyttää projekteissasi, kun olet eristyksissä: https://medium.com/design-at-sydney/five-human-centred-design-methods-to-use-in-your-projec ts-when-you-are-in-isolation-420da5d06aaa
Ihmiskeskeinen suunnittelu vs. suunnitteluajattelu: miten ne ovat erilaisia ja kuinka niitä käytetään yhdessä kestävän muutoksen luomiseksi: https://blog.movingworlds.org/human-centered-design-vs-design-thinking-how-theyre-different-a nd-how-to-use-them-together-to-create-lasting-change/
Ihmiskeskeisen suunnittelun työkalupakki ja tapauksia: https://www.designkit.org
Press Article – Wired -lehti: https://www.wired.com/insights/2013/12/human-centered-design-matters/
Human Centered Design Society on organisaatio, joka on perustettu edistämään ihmiskeskeistä muotoilua käytäntöyhteisönä: https://human-centered-design.org
Ernesto Sirollin TedTalk siitä, miten voi auttaa jotakuta: https://www youtube.com/watch?v=chXsLtHqfdM
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPLähdeluettelo kirjat ja julkaisut
Design Thinking : New Product Development Essentials from the PDMA, Michael G. Luchs, Scott Swan, Abbie Griffin, Michael I. Luchs, and Scott Swan, https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?docID=4041673&pq-origsite=pri mo
Service Design and Delivery : How Design Thinking Can Innovate Business and Add Value to Society, Toshiaki Kurokawa and Milan Frankl, https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?pq-origsite=primo&docID=2119 782
Design Thinking Research : Looking Further: Design Thinking Beyond Solution-Fixation, Authors: Christoph Meinel, Larry Leifer; Publication Information: Cham, Switzerland : Springer 201, http://web.b.ebscohost.com.ezproxy.utu.fi/ehost/detail/detail?vid=0&sid=cab856c5-a10c4054-a8a8-7aad1d8a5c5c%40sessionmgr103&bdata=JnNpdGU9ZWhvc3QtbGl2ZQ%3d%3d #db=nlebk&AN=1905760
Creating Desired Futures, How Design Thinking Innovates Business, Accessible, Edited by: Michael Shamiyeh, Birkhäuser 2010, https://doi-org.ezproxy.utu.fi/10.1515/9783034611398
Forbes (2019). “10 Smart Ways To Collect And Utilize Customer Feedback.” Available at https://www.forbes.com/sites/theyec/2019/06/13/10-smart-ways-to-collect-and-utilize-cus tomer feedback/ (retrieved on 28.6.2021)
Mitchell, Ian (2015). Schematic of the Scrum Framework process. Licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International license. Available at https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Scrum_Framework.png (retrieved on 29.6.2021)
Scrum Guides (2020). The 2020 Scrum Guide. Available at https://scrumguides.org/scrum-guide.html (retrieved on 29.6.2021)
Usability.gov (2021). “System Usability Scale (SUS)”. Available at https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html (retrieved on 28.6.2021)
HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIPTätä hanketta rahoittaa Euroopan komissio
Tämä julkaisu heijastaa vain kirjoittajan näkemyksiä, eikä komissiota/kansallisia toimistoja voida pitää vastuullisena sen sisältämien tietojen mahdollisesta käytöstä
“OPAS: Ihmiskeskeinen suunnittelu yrittäjyydessä” on kehitetty Erasmus+ KA2 Strategic Partnership for Higher Education projektissa ”CDTMOOC” (projektinro 2019 1 FI01 KA203 060718) ja se on lisensoitu Creative Commonsilla
Attribution NonCommercial ShareAlike 4.0 International License
GUIDE HUMAN CENTRED DESIGN FOR ENTREPRENEURSHIP