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CHAPITRE 3 - L'apprentissage de l'entrepreneuriat en Europe

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Introduction

Introduction

GUIDE LA CONCEPTION CENTREE SUR L'HUMAIN (HCD) POUR LES ENTREPRENEURS

3.1. Cas collectés par les partenaires

Advertisement

3.1.1. Université de Turku - Finlande

Cas n° 1 en entreprise

Titre Robot distributeur de médicaments

Lieu Organisation/Institution Description Salo, Finlande Evondos Oy

Le service Evondos, un robot distributeur de médicaments, s'efforce de garantir un niveau élevé de pharmacothérapie en guidant les clients des services de soins à domicile pour qu'ils prennent le bon médicament, dans la dose prescrite, toujours au bon moment. Le service utilise des sachets de distribution de doses mécaniques fournis par les pharmacies. Le robot est capable de lire l'heure d'administration des médicaments dans le champ de texte du sachet-dose et de proposer le médicament en conséquence au bon moment.

Afin de minimiser le risque de problèmes liés à la prise de médicaments par le client des services de soins à domicile, le robot donne des instructions au client sur la prise de médicaments, à la fois par des instructions vocales et des signaux sonores, et par l'affichage d'instructions textuelles sur l'écran du dispositif, accompagnées de voyants lumineux contextuels.

Si, pour une raison quelconque, le client des soins à domicile ne prend pas la dose de médicament prescrite, le robot insère la dose non prise dans un récipient à médicaments verrouillé afin de préserver la sécurité des médicaments. Dans ce cas, le robot informe également l'organisme de soins de l'incident et effectue une entrée correspondante dans un journal de bord du système. Le contenu de la boîte à pharmacie verrouillée n'est accessible qu'au personnel soignant autorisé.

L'organisation des soins et le personnel soignant responsable peuvent suivre l'évolution de la pharmacothérapie en temps réel via le système de commande de l'appareil, mais aussi à distance en ligne via une application pour téléphone portable. Il est également possible d'accorder aux proches du client un accès à ces informations. (Source : www.evondos.com)

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

Réduction du besoin d'appels des aides à domicile au domicile des clients (personnes âgées, par exemple). Optimisation et contrôle de la pharmacothérapie : les médicaments sont pris au bon moment, et le personnel soignant est automatiquement informé si le médicament n'a pas été pris. ● Sécurité des médicaments : le robot ne distribue que la dose prévue.

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Cas n° 2 éducation

Titre

Lieu Organisation/Institution Description

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● Résultat : amélioration de la capacité des patients à vivre de manière autonome. L'interface utilisateur du robot a été conçue pour être facile à utiliser par les clients : le robot est doté d'un seul gros bouton de commande, il donne les instructions de médication sous forme orale et affiche également des textes et des symboles illustratifs sur un grand écran. Pour les opérateurs de services de santé, le fait que les aides à domicile n'aient plus besoin de se rendre en personne chez les patients pour leur administrer leurs médicaments permet de réaliser d'importantes économies et d'affecter le personnel de santé de manière plus efficace.

www.evondos.com

Restaurant associé à un laboratoire de recherche multisensorielle Turku, Finlande Centre de recherche Flavoria, Université de Turku

Flavoria est une plateforme de recherche qui répond aux besoins de la recherche scientifique et offre également aux entreprises la possibilité de mener des études sur les services personnalisés et de donner aux clients quotidiens l'accès aux données de leur propre déjeuner. La mission de Flavoria est de rechercher les expériences et les choix authentiques des gens et les questions liées à la santé et au développement durable dans un restaurant associé à un laboratoire de recherche multi-sensoriel. Flavoria produit des données multidisciplinaires avec les méthodes technologiques les plus récentes pour soutenir les choix des consommateurs, les innovations de produits et de services et les innovations sociales, les nouvelles solutions technologiques et les services. La plateforme de recherche de Flavoria comprend 3 environnements de recherche : Le restaurant déjeuner, le café et le rayon snack, Aistikattila et My Flavoria App. - Le restaurant de midi permet de tester de nouveaux produits, emballages et technologies, de suivre les choix alimentaires des consommateurs, de mesurer la quantité de biodéchets produits et d'observer l'expérience alimentaire de chaque client. - Aistikattila est un laboratoire de recherche, de conception et de test pour les expériences immersives multi-sensorielles. L'espace est utilisé pour des études de co-création, de produits et d'entretiens de groupe. - My Flavoria est une application mobile permettant aux utilisateurs de participer aux activités de recherche de Flavoria et au développement de nouvelles solutions alimentaires, de connaître leurs apports nutritionnels et de gagner des

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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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Outils, matériel, vidéos

récompenses bonus. Les informations recueillies par l'application sont mises à la disposition des chercheurs. Les recherches basées sur les données de Flavoria, notamment les choix alimentaires des consommateurs et la quantité de biodéchets produits, permettent aux entreprises de mieux comprendre le comportement des consommateurs et de procéder à des tests rapides. Les lignes de restauration intelligentes avec balances intégrées fournissent des informations précieuses sur les choix des consommateurs en situation réelle, à des fins de recherche mais aussi pour les entreprises désireuses de tester de nouveaux produits. En outre, les consommateurs sont mieux informés de leurs habitudes alimentaires et de leur consommation, ce qui contribue à accroître leur bien-être. Flavoria contribue au développement durable en produisant des informations relatives aux biodéchets produits qui peuvent être analysées et corrigées. Grâce aux données recueillies, l'Université de Turku et l'Université d'Helsinki peuvent promouvoir de nouvelles solutions.

https://www.flavoria.fi/en/front-page/ https://indd.adobe.com/view/aefb18de-16d2-4371-b3e12bc8e9acdfbd https://www.youtube.com/watch?v=Ay4vycG-02A https://www.youtube.com/watch?v=xzNHCwEZqhg https://www.youtube.com/watch?v=utVuIhqF9GU https://www.facebook.com/utuflavoria

3.1.2. EURO-NET - Italie

Cas n° 1 en entreprise

Titre

Lieu Organisation/Institution

Description

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CLOTHES FOR HUMANS (« DES VÊTEMENTS POUR LES

HUMAINS ») Dans le monde entier BENETTON : une marque italienne de mode à vocation mondiale avec un réseau d'environ 5 000 magasins dans le monde.

Qu'est-ce que

Le Human-Centred Design a été appliqué par Benetton pour un tout nouveau produit et une nouvelle philosophie de marketing. Voici le slogan utilisé : "Loin des stéréotypes de la mode, les vrais moments et les vraies émotions sont ce qu'est la vie". Le concept qui sous-tend le renouvellement de la marque : Les vêtements jouent un rôle émotionnel important dans nos vies. Chaque matin, lorsque nous choisissons ce que nous allons porter, nous décidons de notre personnalité pour la journée à venir et de la manière dont nos sentiments vont s'accorder avec les différents moments qui nous attendent. La philosophie des vêtements pour les humains commence ici : Les vêtements Benetton doivent permettre aux gens d'exprimer leurs émotions et de tirer le meilleur parti des expériences qu'ils vivent.  Dress Up : élégance chic pour le travail et les occasions spéciales.  Dress Down : un style décontracté pour chaque moment de la journée.  Dress to Move : des vêtements fonctionnels pour un style de vie sportif. Les trois lignes de produits, comme toutes les futures collections, tournent autour de la maille, l'un des trois piliers de la marque sur lesquels Benetton entend se concentrer et apporter une valeur ajoutée à travers toutes ses activités. Les deux autres sont la couleur et l'engagement social, qui font également partie du patrimoine de la marque.

Comment

Clothes for Humans sera la force unificatrice de trois lignes de produits, d'une campagne mondiale, d'un tout nouveau site web et d'une série d'initiatives et de supports en magasin, dont le "magalog", un support de communication hybride entre un magazine et un catalogue qui sera distribué dans les magasins Benetton du monde entier. Reflétée par les trois nouvelles lignes de produits, la philosophie clothes for humans prend vie sous la forme d'une plateforme créative caractérisée par une idée centrale - Benetton explore les moments d'émotion les plus honnêtes et les plus "humains" qui sont pertinents pour les vêtements - véhiculée par un ton de voix frais et excentrique. L'idée et le ton de la voix seront appliqués sur tous les canaux de communication de la marque.

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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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La ligne de produits clothes for humans et la philosophie marketing seront appliquées à l'échelle mondiale : - magazines - médias numériques - Propriétés et canaux sociaux de Benetton - Magasins - Événements organisés en dehors de la maison La campagne publicitaire montre des personnes réelles, diverses, authentiques et expressives : une femme qui mange des plats à emporter devant un réfrigérateur vide et ouvert, un groupe de filles qui boivent du vin lors d'une fête informelle, deux jeunes qui se coupent les cheveux. Les éclairs sont authentiques, tout comme les lieux : de vraies maisons, chaleureuses, contemporaines mais aussi « universelles », à l'image des clients de Benetton dans le monde. Le nouveau site web est centré sur l'humain en se chargeant de faire entrer les clients actuels et nouveaux dans l'univers Benetton ; tandis qu'une nouvelle section appelée Clothes for Humans présentera la nouvelle philosophie de conception et aidera les clients à faire correspondre leur humeur aux trois lignes de vêtements. Les magasins Benetton changeront ensuite en suivant l'orientation actuelle du design. La signalisation, le design et les supports de communication évolueront pour transformer l'expérience d'achat elle-même en un moment véritablement humain, dans lequel chacun - en particulier les jeunes femmes pourra s'isoler du bruit de fond des mises à jour de statut et des photos filtrées, et finalement se reconnecter à ses propres émotions, également grâce aux vêtements Benetton. Dans les magasins Benetton, les clients pourront également se procurer le « magalog » intitulé clothes for humans. À l'intérieur de la publication, les images de la collection Benetton seront entrecoupées d'histoires photographiques approfondies sur ce que les gens portent dans différentes parties du monde : de l'endroit où est né le premier uniforme scolaire à la façon dont les femmes coiffent leur hijab en Iran, en passant par la raison pour laquelle les garçons s'habillent généralement en bleu et les filles en rose. www.benetton.com

Outils, matériel, vidéos

Cas n° 2 éducation

Titre

Lieu Organisation/Institution

Description

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Vidéo: https://www.youtube.com/watch?v=jDUJ_FSyWZk&list=PLz_D 4kukd7URyJFZtNerPpJyzCfPPUfUv&index=113

Innovative Design dei processi educativi scolastici (Conception innovante des processus éducatifs scolaires) Italie ANP (Association nationale italienne des directeurs d'école)

Le projet "Conception innovante des processus éducatifs scolaires" visait à répondre au besoin pressant du personnel enseignant en matière de formation liée à l'innovation méthodologique et didactique, nécessaire pour accroître l'efficacité des processus d'enseignement/apprentissage, promouvoir le développement de compétences pointues chez les élèves, valoriser les talents individuels et favoriser la réussite scolaire, en utilisant les nouvelles technologies. Le projet a été divisé en 5 étapes : 1. la phase de recrutement, au cours de laquelle 350 enseignants de tous les niveaux scolaires de 18 régions d'Italie ont posé leur candidature 2. phase de formation en classe, au cours de laquelle les 100 enseignants sélectionnés ont pris part à 25 ateliers axés sur le décodage, la co-conception, l'évaluation et le recodage du processus éducatif. 3. phase de collaboration active via un portail web pour partager des idées 4. la phase d'expérimentation en classe, au cours de laquelle les enseignants ont été invités à partager, mettre en œuvre et expérimenter avec leurs élèves le nouveau processus d'apprentissage, pendant toute une année scolaire. Grâce à la comparaison quotidienne avec des élèves natifs du

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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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numérique, les enseignants peuvent tester et affiner le projet directement avec d'autres collègues. 5. la phase de suivi, d'évaluation et de récompenses, au cours de laquelle un observatoire et un comité scientifique surveillent l'ensemble du processus de conception innovante et soutiennent la croissance et le développement des idées. À la fin du processus, le Comité scientifique évalue et récompense les meilleures propositions et les meilleurs projets créés avec les classes par les enseignants impliqués, choisis parmi ceux sélectionnés par le biais d'un vote entre pairs. Pour répondre à ces demandes, un environnement collaboratif a été créé pour tous les enseignants italiens, dans lequel ils peuvent construire leur propre méthode d'enseignement et d'apprentissage "entre égaux", à travers un parcours partagé et visible dans chaque phase. Comme dans une cuisine transparente, à travers le portail web, il est possible de voir toutes les phases de conception et de mise en œuvre de nouveaux modèles d'enseignement et de nouveaux matériels pédagogiques et il sera possible de participer au développement de nouvelles formes de partage d'informations et de connaissances. Les enseignants impliqués dans le projet sont activement engagés à plusieurs niveaux : - participation à des ateliers de formation dans cinq villes correspondant à cinq macro-régions territoriales ; - collaboration au processus de création et d'innovation par le biais du portail web ; - expérimentation de la nouvelle méthode avec les enfants de leurs classes. Le processus est ensuite rendu visible à tous les enseignants italiens et à tous ceux qui s'intéressent à ce qui se passe de plus innovant dans l'école. Le projet a été mis en œuvre entre 2012 et 2014. Le parcours éducatif était gratuit et financé par une fondation (Fondazione Telecom). L'impact a été très pertinent et tout le matériel a été diffusé gratuitement à toute personne intéressée. http://www.innovazioneinclasse.it

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3.1.3. Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum - Iceland

Cas n° 1 en entreprise

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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui) La maison du pôle océanique (Ocean Cluster House) Islande Ocean Cluster House

L'Iceland Ocean Cluster (IOC) a été créé en 2012. Au début, 12 entreprises avaient des bureaux dans les installations, mais elles sont maintenant plus de 70 de différentes tailles qui représentent la plupart des parties de la chaîne de valeur de l'océan en Islande, de la pêche aux entreprises de biotechnologie en matière de fruits de mer. Les entreprises sont plutôt des branches récemment établies qui font leurs premiers pas dans un secteur d'entreprises bien établies. Le bâtiment emploie environ 120 personnes originaires de plus de 12 pays. Les entreprises sont actives dans la vente de poisson, la technologie de la pêche, le développement de logiciels, le design, la biotechnologie, les cosmétiques, le conseil, la recherche et diverses autres choses. L’IOC est une communauté de ces entreprises et une plateforme leur permettant de créer ensemble une nouvelle valeur. Une étude récente de l'Iceland Ocean Cluster a montré que plus de 70 % des entreprises de l'Ocean Cluster ont collaboré avec une autre entreprise de cette structure. La Maison de l'Ocean Cluster (OC) est un lieu qui regroupe différentes ressources liées à l'océan : pêcheurs et techniciens de transformation des produits de la mer, concepteurs de produits, spécialistes du marketing et de la vente, inventeurs, spécialistes des médias sociaux, biochimistes, biologistes marins, etc. Les entrepreneurs utilisent le réseau pour tirer parti de ces ressources, tester de nouvelles idées et tenter de former une coalition avec ceux qu'ils jugent utiles. La direction du cluster a soigneusement sélectionné les entreprises afin qu'elles représentent une variété de connaissances et de compétences tout en ayant un fil conducteur. De plus, les 70 entreprises forment un réseau étendu dans lequel la direction du cluster cherche continuellement des moyens d'établir des contacts avec les startups et les autres membres de la maison du OC. La mission de l'OC House est de servir d'intermédiaire entre les différentes parties de l'industrie océanique. À titre d'exemple, le fondateur d'une usine de sel marin dans les Vestfjords, en Islande, s'est attaqué au problème de la collecte du sel dans l'océan. Certains problèmes techniques devaient être résolus. Le défi a été discuté au sein de l'ICO et un fondateur de l'entreprise high-tech de traitement des fruits de mer 3X a entendu la conversation et la magie a opéré ! Ils ont commencé à discuter et après trois semaines, le problème a été résolu avec l'aide de 3X - en fait, aucune transaction financière n'a été effectuée.

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Ce modèle de conception centrée sur l'humain et de coopération entre les entreprises a du succès. Beaucoup des plus grandes entreprises travaillent avec des entrepreneurs et toutes sortes d'entreprises, y compris les universités en Islande et dans le monde entier.

Le pôle dispose également d'une zone d'apprentissage pour les étudiants en master qui se ressourcent dans cet environnement créatif et obtiennent souvent des projets de la part des partenaires du pôle. Il n'y a qu'une seule règle : vous n'êtes pas autorisé à avoir une machine à café dans votre propre espace de travail. C'est dans l'espace café que les nouvelles idées sont souvent discutées entre les différents domaines. Le cluster dispose d'une équipe de spécialistes qui fournissent divers conseils et services aux entreprises et aux organisations. Le soutien et les approches orientées vers les solutions sont les principaux objectifs. Beaucoup de ces entreprises nous ont dit (Marel, Valka, Lýsi, Samhentir) combien il est important d'avoir au moins quelques membres du personnel dans le cluster pour travailler dans cet environnement créatif. Exemple de projet dans l'éducation : Project Sharing est un site web où étudiants universitaires et entreprises sont réunis. Les étudiants à la recherche d'idées de projets ou de travail peuvent postuler pour des projets et les entreprises à la recherche d'employés peuvent enregistrer des projets. Le site est ouvert à tous et son utilisation est gratuite. http://www.sjavarklasinn.is/en/the-ocean-cluster-house/.

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« L'Ocean Cluster House est communément appelée la Silicon Valley du poisson blanc. » - Alexander Hammond /Human Progress.

http://www.sjavarklasinn.is/en/

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Lieu Organisation/Institution Description

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui) LearnCove - Pour l'enseignement, les thérapeutes, la formation

Islande

LearnCove Reykjavík

Le contenu numérique d'enseignement et de formation est la clé de l'autonomisation des éducateurs, des apprenants et des travailleurs dans tous les secteurs. LearnCove connecte les réseaux à des sources de contenu pertinentes, ce qui permet de mélanger et d'assortir les ressources à des fins de personnalisation et de collaboration par le biais d'une connexion unique. Les enseignants, les thérapeutes et les formateurs utilisent cette application pour leurs clients. Dans les écoles, il est facile d'organiser les informations dans l'application sur le matériel d'étude en fonction du niveau de compétence de l'élève. L'application peut être disponible en plusieurs langues, ce qui la rend très utile aux étudiants étrangers. Pour les thérapies, le Centre national de médecine des toxicomanies donne l'application à ses patients car elle est très utile. Il est facile de se concentrer sur chaque personne et de recueillir des informations et le plan de leur séjour à l'hôpital. Pour ce groupe de clients, il est très important que l'application soit simple et facile à utiliser. Quel a été l'élément déclencheur de LearnCove ? Nous apprenons tous de manière différente, car nos forces et nos intérêts sont différents. Malgré cela, la plupart des systèmes éducatifs ont été développés de manière à ce que le matériel d'étude soit présenté avec la même approche à tous les étudiants. LearnCove a été développé pour mieux répondre aux besoins divers des étudiants en leurs offrants différents façons d'atteindre les mêmes objectifs. Un élève intéressé par la réalisation de vidéos peut ainsi choisir de réaliser une vidéo pour présenter ses connaissances ou ses compétences dans un sujet spécifique, tandis qu'un élève plus intéressé par l'expression écrite peut choisir d'écrire un essai ou une histoire. Les enseignants ont accès à un portefeuille central de matériels et de projets où ils peuvent trouver des idées auprès d'autres enseignants pour différentes approches. En outre, ils peuvent soutenir les élèves dont l'islandais est la deuxième langue à l'aide d'une traduction automatique dans la langue maternelle de l'enfant, offrir aux élèves du matériel de soutien spécial ou du matériel supplémentaire dont ils ont besoin, ainsi qu'un

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Outils, matériel, vidéos

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nouveau programme d'enseignement et du matériel électronique pour mobiliser les élèves autant que possible. LearnCove peut profiter à un groupe diversifié. Développé à l'origine pour répondre aux besoins des enfants de l'école primaire, LearnCove a maintenant atteint le point où le système est utilisé comme base pour un système de traitement à SÁÁ, pour la formation à distance des physiothérapeutes, et est utile pour l'éducation permanente et la formation professionnelle en entreprise. C'est la plus grande opportunité mais aussi le plus grand défi. Le plus important dans le processus de croissance est de continuer à se concentrer sur les bons marchés. Les Islandais ont la chance de disposer d'un groupe incroyablement fort d'entrepreneurs ayant des idées intéressantes dans tous les secteurs. Dans l'environnement de l'innovation, il est important que les entrepreneurs aient accès au capital et aux individus, pour combler le fossé entre l'idée et le revenu sur le marché. LearnCove ne serait pas là où il est aujourd'hui sans le soutien du Technology Development Fund et des investisseurs qui ont cru au projet depuis le début.

Quelle a été la leçon la plus importante de la création d'une entreprise d'innovation ? La plus grande leçon a été de comprendre l'importance de travailler en étroite collaboration avec les clients et partenaires potentiels. Une erreur courante pour les entreprises innovantes est de commencer à développer un produit qui n'a pas de place sur le marché. Il est important de définir exactement les exigences et les besoins auxquels le produit ou le service doit répondre et de penser aux utilisateurs potentiels. https://saa.is/english/ https://www.frettabladid.is/markadurinn/mikilvaegastad-halda-fokus-i-vexti/

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3.1.4. ArtSquare Lab - Luxembourg

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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui) Carebnb Pays-Bas Social Entreprise Carebnb

Les Carebnb sont des logements fiables et uniques dans les quartiers néerlandais où les personnes qui quittent les hôpitaux peuvent vivre temporairement et où les travailleurs sociaux sont les « voisins ». Une maison où des prestataires de soins connus, tels que l'infirmière de district et le médecin généraliste, se rendent également, afin d'apporter leur aide. Le projet répond au problème des anciens patients des hôpitaux qui doivent se rétablir après une opération ou d'autres problèmes de santé. Normalement, les gens font de plus en plus appel à leur propre réseau social. Mais tout le monde ne dispose pas de soins informels. Lorsque le réseau social n'est pas disponible ou suffisant, il y a un risque d'isolement et un besoin croissant et accéléré de soins. Le soutien d'une infirmière communautaire et les soins à domicile ne sont pas suffisants pour certaines personnes pendant une certaine période.

L'objectif du projet est de donner aux gens la possibilité de vivre plus longtemps de manière autonome et de recevoir des soins à domicile. Le droit de rester dans une institution de soins a été réduit. Des rapports récents montrent que les personnes âgées restent parfois inutilement dans un lit d'hôpital parce qu'il n'y a pas d'autre alternative. La demande de soins augmente également en raison du vieillissement de la population et de l'augmentation des cas de démence. Avec ces changements, il y a de fortes chances que de nombreuses personnes ayant un faible besoin de soins aient besoin de ce type d'alternative de soins. Contrairement aux maisons de soins ordinaires (principalement pour les personnes âgées) ou aux centres de réadaptation, Carebnb est accessible et non institutionnel, dans le quartier de confiance du patient et dans une maison normale avec un hôte

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Titre

Lieu Organisation/Institution Description

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ou une hôtesse. Il met l'accent sur la sécurité et le contrôle social plutôt que sur l'aide médicale professionnelle.

https://carebnb.nu/

Experience Design pour le patrimoine culturel numérique Luxembourg Université du Luxembourg

Qu'est-ce que

Les technologies émergentes transforment fondamentalement la manière dont nous interagissons avec les objets et les expositions des musées. Les musées s'étendent désormais bien au-delà des murs de leurs galeries, dans des espaces numériques et sur le web sémantique, invitant les visiteurs à accéder à des collections numériques en haute résolution et même à des visites guidées directement depuis leurs appareils personnels. Malgré plusieurs tendances émergentes en matière de numérisation de l'expérience muséale, les interfaces des musées peinent à offrir les mêmes expériences riches que celles vécues par les visiteurs lors des visites en personne.

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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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Outils, matériel, vidéos Comment

S'inspirant des méthodes de conception de l'expérience utilisateur (UX) et des humanités numériques, le projet de recherche « Experience Design pour le patrimoine culturel numérique » répond au besoin croissant de conception d'interactions sophistiquées pour améliorer l'exploration et la navigation dans les collections en ligne. En particulier, ce projet étudie le design émotionnel pour la technologie et comment il peut contribuer à une expérience muséale numérique plus engageante. Les étapes suivantes ont été étudiées au cours du projet, avec la participation des utilisateurs/du public des musées :  étude sur les expériences des utilisateurs dans les musées.  étude sur les interfaces utilisateur pour le patrimoine culturel.  ateliers de conception participative au Musée national

Histoire et d'Art. Les données recueillies et analysées au cours du processus permettront de passer à l'espace de solution : ● étude des sondes de conception pour les interfaces des musées. ● étude sur les prototypes basse et haute-fidélité. Au cours de l'étude, les participants ont été invités au User Lab de l'Université du Luxembourg pour tester les trois applications différentes : Coins, Curator Table, et Museum of the World. Après un court entretien sur les expériences muséales, respectivement en présence et en numérique, les participants ont utilisé les trois applications pour explorer différentes collections artistiques et culturelles. Tout au long de leurs interactions avec les applications, les participants ont décrit leurs expériences en utilisant la technique de la réflexion à haute voix (Think aloud) afin de fournir un retour d'information au moment même. Le projet vise à transformer l'expérience des spectateurs des institutions culturelles, en particulier des musées. Le patrimoine culturel peut désormais être exploré numériquement grâce à diverses interfaces développées par les chercheurs en UX. Les outils de conception centrée sur l'humain les aident à adapter les interfaces aux habitudes et aux modèles de recherche d'informations de divers publics et à les adapter à leurs besoins.

https://www.c2dh.uni.lu/data/experience-design-digitalcultural-heritage https://www.youtube.com/watch?v=Cp6c0o3N4eQ https://mw19.mwconf.org/paper/art-in-rich-prospectevaluating-next-generation-user-interfaces-for-culturalheritage-2/

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3.1.5. Succubus Interactive - France

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Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

Lien vers le site www ADEL assistant virtuel France ELSAN

Qu'est-ce que

ADEL est un assistant numérique développé par le groupe de santé ELSAN en tant qu'application mobile destinée aux patients afin de simplifier leur interaction avec l'hôpital et de garder le contrôle de leur expérience de soins de santé.

Comment

Cette application numérique a été développée autour des besoins réels des patients et du personnel médical du groupe ELSAN. Cette approche de conception centrée sur l'humain est maintenue en permanence puisque les patients et les professionnels de santé sont régulièrement impliqués dans le développement de l'application au quotidien, et celle-ci est en constante évolution. L'objectif déclaré d'ADEL est de fournir une solution numérique efficace et intelligente qui aide les patients avant, pendant et après leur hospitalisation en mettant à leur disposition ● Prise de rendez-vous en ligne avec les médecins spécialistes d'ELSAN, ● La domiciliation sanitaire grâce à un réseau d'infirmières, ● Cartographie des services d'urgence ou de soins non programmés de l'ELSAN, ● Des services de téléconsultation, et en plus d'autres services en ligne liés à l'administration (paiement des factures) et aux informations sur les soins de santé :  D'une part, grâce à l'appli, les patients bénéficient d'un accompagnement personnalisé à chaque étape de leur prise en charge et pour rester connectés à leur équipe médicale (par exemple via des rappels de consignes ou des questionnaires de suivi personnalisés).  D'autre part, grâce à une console de suivi, les équipes soignantes du groupe ELSAN peuvent vérifier l'état de santé des patients.

https://www.elsan.care/fr/adel

Outils, matériel, vidéos

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https://youtu.be/3iZjGET2zRw (in French) https://youtu.be/A2WUnLW9c4I (in French)

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Cas n° 2 éducation

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Lieu

Organisation/Institution

Description

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

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Outils, matériel, vidéos Création de l'Ecole W Narrative Design School Paris, France Centre de formation des journalistes (CFJ Paris), Enseignement supérieur

Qu'est-ce que

En 2016, le Centre de formation des journalistes (CFJ) et Abilways, leader de la formation professionnelle, ont uni leurs forces pour répondre à la question urgente de savoir comment suivre le rythme d'un paysage professionnel en constante évolution, favorisé par l'adoption des nouvelles technologies des médias et de leurs usages innovants. Les cours et les solutions pédagogiques traditionnels ne répondaient plus aux nouveaux besoins émergents.

Comment

L'agence éducative qui appartient à l'école de design et de commerce KAOSPILOT d'Aarhus (Danemark) a établi un partenariat entre les deux parties et leur a fourni des conseils et des instruments par le biais d'interventions décisives, notamment un atelier de co-création et de développement durable de quatre jours construit autour de l'expérience Art & Craft of Designing and Facilitating Learning Spaces (A&CDFLS). Une vingtaine de participants venant de différents pays et ayant des expériences professionnelles variées, principalement dans des contextes d'enseignement supérieur, ont jeté les bases d'une nouvelle réalité éducative destinée à un nouveau public, composé d'étudiants ayant besoin de programmes d'enseignement supérieur actualisés pour pouvoir accéder au marché du travail en constante évolution dans le secteur du contenu numérique, ainsi que de professionnels des médias et de la presse ayant besoin de se perfectionner ou de se requalifier. L'Ecole W qui en résulte a mis en œuvre les germes participatifs et inclusifs initiaux en concevant des programmes et des cours qui permettent aux étudiants d'acquérir et de développer des connaissances, des savoir-faire et des savoir-être (soft-skills et méta-skills) et de se développer en tant qu'êtres humains capables de faire face à la complexité et de construire euxmêmes leurs parcours d'apprentissage et professionnels de manière autonome et collaborative (co-création). L'apprentissage par projet, la curiosité et la confiance sont les moteurs pédagogiques clés de l'Ecole W.

https://www.ecolew.com/ (in French)

● https://www.ecolew.com/kaos-pilot-partenaire-de-

lecole-w/ (in French)

● https://www.ecolew.com/lecole/lesprit-w/ (in

French)

● https://www.kaospilot.dk/product/designing-and-

facilitating-learning-spaces/

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