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We specialize in handrails, doors, gates, furniture, accents, decors, etc. Website coming soon with downloadable drawing details and schematics. All of our products are manufactured under strict Quality Control Supervision. Our technical staff is highly trained and knowlegeable of Codes and Spec’s. Invisible welds, computerization and the finest workmanship.
GARCINOX CORPORATION SR 176, KM 6.7 - Cupey Alto San Juan, Puerto Rico, 00926 (787) 761-6160 (Fax) 761-6140
“Please call for an appointment to experience our showroom
and our production facilities here in Cupey Alto, Puerto Rico”
ENTORNO
_contenido
http://www.arquitectura.representacion/diseno//
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ENTORNO es la revista oficial del CAAPPR. Se distribuye gratis a los colegiados y personas e instituciones interesadas en los temas de arquitectura, urbanismo, arte y cultura contemporánea. ENTORNO es un foro de expresión para los colegiados y autores interesados en temas afines a la arquitectura y la arquitectura paisajista. Ninguna parte de esta publicación puede ser utilizada o reproducida sin la autorización del CAAPPR. Las expresiones vertidas en la revista ENTORNO no necesariamente reflejan la opinión del CAAPPR. Derechos reservados CAAPPR.
Junta de Gobierno 2004-05 Arq. Manuel Bermúdez Presidente Arq. Pedro Cardona Vicepresidente Arq. Istra Hernández Secretaria Arq. Ricardo Medina Tesorero Arq. Guillermo Acevedo Auditor Arq. Juan Gallisá Director de Ejercicio Técnico-Profesional Arq. Ivonne María Marcial Directora de Educación Arq. José Antonio Moreno Director de Ejercicio Profesional
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Junta Editorial Arq. Manuel Bermúdez Arq. Brígida Hogan Arq. Juan Marqués (arquitecto retirado) Bennet Díaz Ivonne Sanabria Larissa Vázquez Zapata
_mensaje del presidente
Equipo de trabajo de ENTORNO: Celina Nogueras Cuevas celina@prtc.net Editora y Directora
_tipologías Masivas estructuras para las masas
Sofía Sáez Matos sofiasaez@coqui.net Diseño gráfico
_dossier Introducción
Alfredo Nieves Moreno anieves2@prtc.net Coeditor, redactor, corrector Model Offset Printing (MOP) Impresión Equipo de ventas: Celina Cuevas Silva 787.533.0533 celina@onelinkpr.net
Apartado 41176 San Juan, Puerto Rico, 00940-1176
Arq. Lorell Comulada, AEE Delegado de Arquitectos Certificados
Integrated Services Group Sonia Morales 787.594.8325 morsonia@gmail.com
Tel. 787.724.1213 Fax 787.724.3295 www.caappr.com
Arq. Psj. Roberto Rivera Delegado de Arquitectos Paisajistas
Marie Doble 787.594.8325 mari.doble@gmail.com
Arq. Manuel Bermúdez
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_urbanismo Encantada Liliana Ramos Collado, Ph. D.
_colaboradores _diseño industrial Exhibidores a la medida
Arq. Jaime Cobas
_arquitectos en otras disciplinas ANIPHASE: Creadores de realidades posibles _tendencias culturales El cuerpo como epítome de la arquitectura cinematográfica Prof. Alfredo Rivas
Tiempos Épicos: Lógicas de Tiempo y Movilidad
_desarrollo estudiantil ArqPoli: Espacio para el aprendizaje de nuevas metodologías arquitectónicas
Arq. Abel Misla
_In Memoriam Luis Sierra
Los riesgos de la lobotimización de la arquitectura en el diseño por computadora
Arq. Segundo Cardona
_artista invitado
Arq. Luis Flores
Carola Cintrón Moscoso
Otras voces opinan EN TORNO al tema de la edición
_(sin)ismos Breve nota sobre la realidad virtual y la virtualización de la realidad
_la práctica en la práctica Web 2.0: Tecnología aplicable a la práctica de la arquitectura
Arq. Javier Román
Javier Arbona Homar
_novedades
Ana Martínez
tangulares de cartón– irrumpieron en las tradicionales Escuelas de Arquitectura. Confiamos que los puntos de vista presentados aquí contribuyan positivamente al desarrollo del debate.
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Mensaje del Presidente </title> _
Febrero, 2006
Arq. Manuel Bermúdez Presidente CAAPPR Ramírez Alfredo Carrasquillo
El tema del segundo número de la revista ENTORNO posee una increíble pertinencia con las dos áreas principales del Plan de Trabajo del Colegio de Arquitectos y Arquitectos Paisajistas de Puerto Rico (CAAPPR) para el 2006: la práctica profesional y la práctica de los arquitectos jóvenes. La decisión de impartir énfasis particular a estas áreas durante el presente año es la respuesta de la Junta de Gobierno del CAAPPR a las inquietudes, preocupaciones y solicitudes directas que han sido comunicadas por la matrícula. En un lapso de escasos treinta años las computadoras –y las tecnologías de representación– se han convertido en un elemento imprescindible para la práctica de la arquitectura. Por otro lado, en la praxis de los nuevos practicantes la computadora también ocupa una posición singular, porque para muchos ha sido el único medio conocido de pensar, representar y presentar la arquitectura. Sin embargo, y a pesar de que hoy es inconcebible la práctica de la profesión sin la computadora, el debate sobre cuál ha sido, es o debe ser su rol en el proceso de hacer arquitectura se mantiene. En la Academia la discusión continúa tan vigente hoy como cuando las primeras computadoras –enormes máquinas que perforaban cientos de tarjetas rec-
La atención especial del Plan de Trabajo a estos dos temas no significa que la agenda del 2006 abandonará las iniciativas comenzadas durante el 2005 y los años anteriores. Continuará la participación del Colegio en el debate público sobre el entorno, la campaña de orientación y educación a la comunidad -mediante la celebración de visitas guiadas, conversatorios y presentaciones-, la defensa de la profesión ante organismos públicos y privados, el desarrollo del programa de educación continuada y otras iniciativas análogas. Además, con la construcción del nuevo Anexo –que comenzará el mes de marzo– el Colegio estará en condiciones de mejorar la prestación de servicios tanto al colegiado como a la comunidad. De igual manera, queremos compartir con ustedes la alegría por la excelente acogida que ha recibido esta publicación por parte de la matrícula y el público en general. Nos sentimos muy esperanzados en que la revista ENTORNO esté contribuyendo a construir un entorno más habitable para todos los puertorriqueños.
_mensaje del presidente
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:::Javier Arbona::: Lilliana Ramos Collado, Ph.D., enseña literatura y humanidades en la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras. Ha publicado proemas para despabilar cándidos (Premio Sin Nombre 1976, Reintegro, 1981) y reróticas (Nómada, 1998), también, crítica y teoría literarias, crítica de la fotografía, y ensayos sobre artes plásticas y arquitectura en libros, revistas y periódicos nacionales e internacionales.
Javier Arbona Homar obtuvo su bachillerato en arquitectura de la Universidad de Cornell y, recientemente, completó el grado de maestría en arquitectura y urbanismo en el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Enseña diseño y teoría en ArqPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico. Desde el 2004 es el editor principal de la revista digital Archinect. com (http://Archinect.com).
:::Jaime Cobas::: Jochi Melero
Ivette Fred
:::Liliana Ramos Collado:::
:::Carola Cintrón Moscoso:::
:::Abel E. Misla:::
Alfredo E. Rivas es crítico de cine y profesor de teoría cinematográfica en la Escuela de Comunicación Pública de la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras. Posee una Maestría en Film Studies de Emory University. Su área de mayor interés académico es el cine como expresión estética y psicodramática.
:::Javier A. Román:::
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Colaboradores
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Abel E. Misla Villalba es arquitecto y director de diseño de ANIMA, taller de investigación conceptual que explora la integración de procesos computadorizados en la formulación de nuevos espacios. Cuenta con un bachillerato en arquitectura de la Universidad del Estado de Louisiana (LSU) y con una maestría de la Universidad de Columbia. Cursó estudios de desarrollo profesional en la Universidad de Harvard y completó estudios avanzados en arquitectura en combinación con la Universidad de Barcelona y la Universidad de Venecia a través del Institute of Advanced Architectural Studies. Es profesor de diseño en ArqPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico y en la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Puerto Rico.
Jaime Cobas es graduado de la Universidad de Yale (M.Arch, 1967) y de la Universidad de Cornell (B.Arch, 1963). Es reconocido local e internacionalmente por sus diseños de interiores y sus artículos sobre los campos del diseño publicados en The San Juan Star (1979-93) y El Vocero (2001-2005). Desde el 1977 labora en su práctica privada y enseña en ArqPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico desde el 1997.
Carola Cintrón Moscoso es la artista invitada para esta edición. Profesora en la Escuela de Artes Plásticas de Puerto Rico, cuenta con una maestría en artes por computadoras del School of Visual Arts de Nueva York y con un bachillerato en Comunicación Pública de la Universidad de Puerto Rico, donde también realizó estudios en Fotografía. En el 2003, obtuvo un premio del d.u.m.b.o. Art Center y el Experimental Television Center y completó una residencia en Dyapason, Nueva York. Su trabajo ha sido expuesto en el China Millenium Museum de Beijing, China, y en Río de Janeiro, Brasil, como parte del festival de medios electrónicos Prog: ME. Recientemente exhibió en Video Formes, un festival de video y medios electrónicos celebrado en Francia. Ha participado, además, en múltiples exhibiciones colectivas dentro y fuera del País.
Javier A. Román Nieves es arquitecto egresado con Maestría de la Unversidad de Puerto Rico; del bando renuente a la licenciatura (pero condenado a ésta). Nominado como Fellow del Media Arts Foundation (NYC) por su trayectoria de arte vídeo, ha expuesto en colectivas en el Museo de Arte Contemporáneo de Puerto Rico y en espacios alternos antes del cliché. Sus textos y conferencias han sido publicados en diversos medios del País.
Celina Nogueras Cuevas es editora de la revista ENTORNO y del libro antológico del Proyecto de Arte Público de Puerto Rico, para el cual desarrolló estrategias de comunicación durante los pasados tres años. Junto a Elvis Fuentes, participa como curadora de CIRCA Puerto Rico 06, la primera feria de arte de Puerto Rico y el Caribe. Es miembro de la facultad de Estudios Generales de la Escuela de Artes Plásticas de Puerto Rico, en donde diseñó el curso de teoría del arte que actualmente se imparte a los estudiantes de dicha institución. Sus escritos han sido publicados en El Nuevo Día, Art Premium, Plural y la Revista Cupey, entre otras. Dice que su fascinación por la arquitectura y el diseño le vienen de tiempos prehistóricos.
Carlos García
:::equipo de trabajo_ENTORNO:::
Alfredo Nieves Moreno es redactor y coeditor de la revista ENTORNO. Colaborador regular para la columna de música del periódico Diálogo de la Universidad de Puerto Rico, ha publicado artículos de opinión y temas culturales en El Nuevo Día y el suplemento En Rojo. Su interés en la arquitectura surge del hecho de que nunca aprendió a dibujar… ni siquiera por computadoras. De ahí, la necesidad de abordar el tema desde la escritura. Cuenta con una amplia experiencia en la redacción de piezas publicitarias, periodísticas y de relaciones públicas. Además, es profesor de fundamentos teóricos de la comunicación en la Universidad del Sagrado Corazón.
Sofía Sáez Matos es la diseñadora gráfica de la revista ENTORNO. Durante una prolongada estadía en Nueva York completó un bachillerato en diseño gráfico del Pratt Institute y obtuvo una maestría en ilustración de la School of Visual Arts. Ha trabajado en la prestigiosa casa editorial Random House y en diversidad de estudios en Nueva York y Puerto Rico. Para ella, la estética representa casi una forma de vida y disfruta de todas las cosas relacionadas a la misma. Toma clases de ballet en Ballets de San Juan. Actualmente, diseña publicaciones para diferentes editoriales del País y presta servicios a agencias publicitarias. Entre los libros y revistas que ha diseñado se encuentran: Revista (in)formA (2001); San Juan tras la fachada (2003), del Arq. Edwin Quiles; Frente a la Torre (2005), editado por Silvia Álvarez Curbelo; y Canto de la locura (2005), de Francisco Matos Paoli. Además, es ilustradora de libros infantiles.
:::Alfredo E. Rivas:::
:::Luis Flores:::
Luis Flores es el principal de LUIS FLORES ARQUITECTOS, C.S.P. Completó su bachillerato en arquitectura en la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Tulane. Por 20 años, fue socio de Marvel, Flores, Cobián y Asociados. Dirigió la Oficina de Monumentos y Preservación Histórica, a cargo de la restauración del Viejo San Juan. Fue tesorero (1982) y presidente (1983) del capítulo local del Instituto Americano de Arquitectos (AIA), así como secretario (1984) y presidente (1985 y 1986) del Colegio de Arquitectos de Puerto Rico. Ha sido profesor de diseño en la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Puerto Rico y en ArqPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico. En 1993 fue exaltado como Fellow del Colegio Americano de Arquitectos y, en el 2004, fue galardonado con el Premio Henrry Klumb que otorga el CAAPPR.
_colaboradores
ml public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.
Exhibidores a la medida </title> _
Por más de una década Morris ha sido uno de los principales diseñadores de exhibidores en Puerto Rico. También se ha destacado en el diseño de exhibiciones de arte, de muebles de oficina y residenciales, así como de objetos y materiales gráficos, entre otros. Esta versatilidad responde, en parte, a su formación académica y experiencia profesional.
Carlos García
Morris estudió arte en la Escuela Central de Artes Visuales por un período de seis años. De ahí pasó a estudiar publicidad en la Universidad del Sagrado Corazón y trabajó en la construcción de escenografías para el Canal 11. Durante ese tiempo aprendió mucho sobre cómo combinar materiales para obtener mejores efectos, experiencia que lo llevó posteriormente a establecer su propio negocio de diseño de logotipos y construcción de rótulos. Un día alguien vio su trabajo de rotulación y le preguntó si podía construirle un exhibidor, oferta que aceptó sin reparos. A partir de este momento comienza a combinar su trabajo con el diseño, fabricación y mantenimiento de exhibidores. Se dedicó, además, a restaurar fotografías a mano y a diseñar y construir efectos especiales para fotografías, labor que lo obligó a educarse en iluminación y en el manejo de nuevos materiales. Posteriormente, Morris completa cursos de diseño industrial en la Escuela de Artes Plásticas y se matricula en ArqPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico, donde actualmente estudia arquitectura. Morris tiene su propio taller, el cual cuenta con equipo para soldar metal, cortar y pegar acrílico, cortar y pegar madera y para flexionar metales a través de prensas mecánicas y por calor. Este le permite producir exhibidores portátiles y de tamaño standard de 8’ x 10’ por 8’ de alto, así como modelos de mayor escala con distintos tipos de especificacio-
nes. Estas pueden ir desde espacios para almacenaje y la instalación de monitores hasta pisos con impresiones gráficas y alfombras. A menos que no sea un proyecto muy grande, la mayoría de la veces él mismo fabrica cada pieza de los exhibidores. Esta forma de operar responde a que en el pasado se ha topado con suplidores de servicio que no han cumplido con sus expectativas ni las de sus clientes, por lo que prefiere supervisar y monitorear directamente todo el proceso de construcción. Muchas veces ha tenido que inventarse herrajes y otros recursos para completar una pieza porque en Puerto Rico no consigue los que requiere. Esta necesidad le ha llevado también a experimentar con nuevos materiales y a tener que mandar a buscar constantemente productos al exterior para cumplir con los parámetros establecidos en sus diseños. Lo positivo es que a través de estas iniciativas ha adquirido un conocimiento amplio sobre la gran diversidad de elementos que pueden maximizar los resultados de su obra. El proceso Morrris explica que el proceso que sigue a la hora de diseñar un exhibidor es muy estructurado. Primero, le solicita al cliente toda la información de identidad corporativa disponible. Ello porque su trabajo es, en última instancia, transportar al espacio del exhibidor la imagen y valores corporativos del cliente. Evaluar detenidamente estos datos le permiten hacer un mapa sobre los materiales, texturas, colores y condiciones que irán formulando el diseño.
Carlos Malavé & Co.
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Carlos García
“Son como mini sucursales de una empresa”. Así describe el diseñador industrial Morris López lo que para él representa un exhibidor, esos llamativos espacios que suelen verse en convenciones, centros comerciales y eventos corporativos y mediante los cuales muchas empresas orientan al público sobre sus ofrecimientos, productos y servicios.
Por otro lado, al preguntar sobre las necesidaes y propósitos que deberá cubrir el proyecto Morris logra identificar el tipo de exhibidor que mejor se acomodará a las demandas de su cliente. Las necesidades expresadas le permiten, por otra parte, conocer si deberá habilitar espacios para la interacción con el público o para repartir material promocional de la empresa y si el margen de complejidad del montaje de la pieza debe considerar el entrenamiento de algún personal.
cual utilizó el toque orgánico de la madera. El segundo elemento fue la fortaleza institucional, que quedó representada por los elementos de metal expuesto y la fabricación de un logotipo tallado en el mismo material. Y en tercer lugar, el uso del color azul como símbolo unificador y referencia directa a la identidad corporativa de la farmacéutica. Además, incluyó la iluminación adecuada para resaltar los distintos elementos constitutivos de la pieza.
Piensa que este último dato es de vital importancia, porque muchas veces las empresas no cuentan con personal especializado en el montaje de este tipo de estructuras. Aunque por lo regular él mismo ofrece el entrenamiento, debe saber de antemano si el exhibidor será diseñado para que él lo monte o para que lo haga una persona con un conocimiento básico sobre el sistema. Entiende asimismo que un exhibidor siempre debe ser liviano y construido de manera tal pueda ser transportado con facilidad y sin que sus piezas sufran daño.
Como otro ejemplo de esta tendencia se destaca el exhibidor conmemorativo del 30 aniversario de Carlos Malavé & Co., empresa dedicada a la venta de alimentos. Para Morris, este es uno de los modelos que en términos de diseño industrial considera más completos. Para su fabricación hubo que crear uniones de metal y PVC que brindaran soporte a las tuberías eléctricas que sostenían las telas de licra que forman gran parte de la obra. El diseño de las telas se hizo específicamente para la pieza y antes Morris tuvo que estudiar cómo la misma reaccionaría a la estructura. Ello para asegurarse de cumplir con los criterios de estabilidad, seguridad y estética que ésta demandaba. La iluminación fue instalada en la parte posterior del exhibidor, lo cual enfatizó su carácter tridimensional.
Podría decirse, entonces, que Morris construye exhibidores a la medida (custom made). Ejemplo de cómo toma en cuenta la información provista por su cliente para ejecutar los diseños lo es el exhibidor que hace algunos años construyó para la farmacéutica Bristol –Myers Squibb Company. Al ser una empresa dedicada a la producción de medicamentos, Morris reconoció tres principios básicos que el diseño tenía que contemplar y que debían ser representados mediante el uso de materiales. El primero fue la relación de la empresa con los tratamientos médicos, por lo
La metodología de diseño Morris admite que es un diseñador de la vieja escuela. Hace muchos sketches a mano alzada antes de lanzarse al diseño de una pieza, ya que entiende que el trazo que se obtiene de esta forma no es comparable al que se genera a través de una computadora. Por eso, la mayoría de sus diseños los presenta en dibujos mecánicos.
Explica que su fundamento es dibujar a mano, pues primero estudió arte y publicidad y, luego, diseño industrial y arquitectura. Para él las computadoras a veces ayudan y a veces no, porque todavía son muy pocos los suplidores de servicios y profesionales del campo que manejan estas tecnologías. Cuando necesita preparar visualizaciones digitales, utiliza Photoshop o AutoCad o le pide colaboración a personas que manejan los programas de diseño por computadoras. El diseño industrial en Puerto Rico Para Morris Puerto Rico cuenta con el potencial de abrirse espacio en el campo del diseño industrial. Sin embargo, percibe que aún no existe la infraestructura adecuada para la producción. Dice que mucha gente tiene buenas ideas para que se creen más y nuevos espacios para esta disciplina, pero que al parecer los esfuerzos se han dirigido más a la búsqueda de mejores condiciones económicas que a generar nuevos consumidores. Reconoce que gran parte de la clientela del diseño industrial puertorriqueño está constituida por arquitectos, diseñadores de interiores y personas relacionadas a estos campos, lo cual les ha permitido mentenerse trabajando de manera consistente. No obstante, argumenta que el ciudadano común también debería considerar el diseño como una alternativa rentable, que ofrece productos exclusivos y de alto valor y durabilidad que pueden competir con los importados. Es decir, que se debe promover un cambio en la manera de abordar el tema para dar paso a propuestas que mediaticen un cambio cultural. Un cambio en los modos de consumo para que aumente la demanda por los productos del diseño industrial puertorriqueño. El dinero vendrá por añadidura. [ANM]
_diseño industrial
ml public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.
Abrimos la sección Tipologías con el análisis de dos importantes coliseos de Puerto Rico: el Coliseo Roberto Clemente, diseñado en 1972 por el arquitecto Pedro Miranda, y el Coliseo de Puerto Rico José Miguel Agrelot, diseñado por la firma Sierra, Cardona, Ferrer SRL, Arquitectos. Este interesante estudio estuvo a cargo de nuestro colaborador y crítico invitado, el arquitecto Jaime Cobas.
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Nota de la editora _
Cobas contextualiza las semejanzas –tanto en forma como en función– entre ambas estructuras y su referente clásico: el Coliseo de Roma. Entre otros asuntos, el autor sostiene que el modelo romano cumplía la función de celebrar espectáculos para el entretenimiento público y “para mantener contento a un pueblo que clamaba por ‘pan y circo’ ”, finalidad que, como veremos, comparten los coliseos puertorriqueños en cuestión.
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Por un lado, el Coliseo Roberto Clemente fue construido para que el público pudiera disfrutar del espectáculo en vivo,
fomentando así el sentimiento de grandiosidad que se percibe una vez se está dentro de la estructura. No obstante, tres décadas más tarde las exigencias de la sociedad del hiper-espectáculo plantearon la necesidad de una estructura atemperada a los nuevos tiempos. Y es en dicha coyuntura que se construye el Coliseo de Puerto Rico José Miguel Agrelot, cuyo diseño tomó en cuenta que los eventos que allí se llevan a cabo no son únicamente para ser experimentadas en vivo, sino también para ser filmados y/o transmitidos por medios televisivos y audiovisuales. Este dato queda evidenciado en la construcción de su interior, equipado para televisar prácticamente cualquier actividad que allí se celebre en vivo y a todo color, como si estuviera ocurriendo en la sala de su hogar.
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Masivas estructuras para las masas </title> _
Hoy día el llamado “Choliseo” se constituye a partir de dos funciones principales: como espacio cívico y como recinto mediático. Como otro espacio para llevar “pan y circo” a los miembros de una nueva generación [CNC].
Arq. Jaime Cobas
:::Coliseo Romano:::
La palabra “coliseo” proviene de la expresión griega kolosso, la cual refiere a la estatua del dios Apolo que regía imperioso sobre la entrada de la bahía de la isla de Rodes en la antigua Grecia. Y es este contexto histórico el que sirve de referente para nombrar las monumentales estructuras construidas para presentar espectáculos, actividades masivas y deportivas, entre otras, a las que hoy día llamamos coliseos. Pero más allá de su valor cultural e histórico, contemporáneamente estas colosales edificaciones plantean una serie de problemas e interrogantes arquitectónicas dignas de estudio. Por ejemplo, ¿cómo evitar crear un armatoste aislado por un mar de autos estacionados?, ¿cómo indicar la entrada en lo que son estructuras redondas?, y a la vez, ¿cómo cruzar estructuralmente grandes espacios sin soportes intermedios? Además, ¿cómo manejar el tránsito de las multitudes eficaz y rápidamente?, ¿cómo crear espacios con buenas visuales, iluminación y propiedades acústicas apropiadas para las distintas funciones y configuraciones de asiento requeridas por las actividades que en estos lugares se celebran?, ¿cómo resolver el exterior para crear armonía visual y reducir su aspecto voluminoso?, y, por último, ¿cómo crear una obra de importancia cívica?
:::Coliseo Roberto Clemente:::
Max Toro
:::Coliseo de Puerto Rico José Miguel Agrelot:::
Planta
Planta
Planta
_tipologías
ublic> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.--
Ryan Zondervan
Jaime Cobas
Jaime Cobas
:::Coliseo Romano:::
Coliseo de Roma El arquetipo para los grandes estadios donde se celebran espectáculos para el entretenimiento público ha sido el Anfiteatro Flavio, mejor conocido como el Coliseo de Roma. Inaugurado en el año 80 DC, esta estructura -erigida en un espacio de seis acres en el que el Emperador Nerón había creado un gran lago artificial- fue el primer anfiteatro permanente construido en esa capital. Este contaba con capacidad para acomodar a 50 mil espectadores y servía de escenario para la celebración de competencias entre gladiadores, batallas marinas, peleas con bestias salvajes, carreras de carrozas y otras rivalidades deportivas. Su estructura elíptica, de 620 pies de largo por 513 de ancho, incluía 80 aperturas en su perímetro, llamadas vomitorios, estas eran bocas que expelían las masas congregadas de manera eficiente y ordenada utilizando una serie de escaleras radiales que conectaban a los dobles pasadizos que circundaban tres de sus cinco niveles.
Sección
Su altura era de 160 pies y, en lo alto se colgaba un velarium, un techo sostenido por mástiles y sogas que proporcionaba protección del sol. Sus entrañas eran un enjambre subterráneo de pasadizos, jaulas y espacios para los protagonistas de los sangrientos acontecimientos que allí se promovían, necesarios para mantener contento a un pueblo que clamaba por “pan y circo”. El exterior de esta gigantesca edificación estaba subdividido en tres arcadas sobrepuestas, en cuyo primer nivel se colocaron columnas a 22 pies de separación en el estilo dórico seguidas por jónicas y corintias en los niveles superiores. Mientras que, en el ático, se
Elevación
instalaron pilastras en el estilo corintio y pequeñas ventanas alternaban con escudos de bronce para animar la fachada y reducir sus voluminosas proporciones. En San Juan, ahora contamos con dos coliseos y observando sus propiedades podemos notar cómo han evolucionado los gustos, necesidades y los valores arquitectónicos y los de nuestra sociedad.
Coliseo Roberto Clemente El primero es el denominado Coliseo Roberto Clemente en el centro de Hato Rey que se inauguró en el 1972 y fue diseñado por el fenecido arquitecto Pedro Miranda en colaboración con un grupo de consultores, que incluyó al veterano arquitecto Nicolás Quintana. Localizado en un gran parque, es parte de un conjunto deportivo y recreativo junto al Estadio Hiram Bithorn y el Coliseo Pedrín Zorrilla, entre otras instalaciones para actividades cívicas. Su estructura en forma de cuadrado con 304 pies de largo en cada lado cuenta con escaleras y servicios sanitarios en sus cuatro esquinas. Esto crea un interior con tres niveles en una configuración cuadrada con capacidad para acomodar 9,300 personas en actividades diversas como convenciones, exposiciones comerciales y otros eventos. También se puede reorganizar el espacio para celebrar juegos de baloncesto, voleibol, presentar carteleras de boxeo y llevar a cabo demostraciones de caballos de paso fino. Tres de sus esquinas, que fueron diseñadas como puntas de flecha, penetran el
espacio y están provistas con dos juegos independientes de escaleras de 16 pies de ancho cada una que conducen a cuatro salidas enmarcadas con 16 puertas. Un espacio para concesionarios se ubica en el centro del espacio, donde la aglomeración de compradores está en conflicto con la circulación del resto del público y las salidas requeridas. Los asientos del primero y segundo nivel son retractables, lo que permite flexibilidad en la utilización de esas áreas. El interior de la estructura muestra un techo encofrado que encajona los sostenes estructurales de cables post tensados que sujetan la techumbre y cumplen, también, una función acústica al integrar paneles que absorben las ondas sonoras. En el centro, una estructura de viguetas de acero contiene y da acceso a los elementos de iluminación y sonido. En las cuatro esquinas se ubican 4 palcos con capacidad de 27 espacios en dos niveles cada uno, que –por cierto- son notorios por su mala visibilidad y falta de amenidades. En el año 2000, se instalaron balcones habilitados para impedidos y remozaron las facilidades de iluminación y sonido.
Las terminaciones son austeras: techos expuestos o colgantes con paneles acústicos sostenidos por piezas de aluminio visibles, paredes recubiertas con pintura de terminación higiénica (en colores parduscos) y poca relación con el exterior, ya que las ventanas en los pasillos se encuentran en lo alto, lo que provee iluminación, pero no permite orientación o vistas al entorno. Esto refleja la filosofía imperante en esa época de austeridad fiscal y de evitar la apariencia de derroche de los fondos públicos. Por otra parte, el exterior, aunque visto desde la lejanía provee la impresión de ser una mole de concreto, devela sutilezas dentro de su esquema monocromático, variaciones en el formaleteado del concreto expuesto comienzan a identificar funciones y a proveer una diferenciación volumétrica de sus partes, creando un sentido de escala y ritmo. Quintana, quien perteneció al CIAM (Congrés d’Architecture Moderne), explica que en este tipo de diseño, denominado “brutalista”, el propósito de las fachadas “es romper la caja”. Los diseñadores subdividen horizontalmente cada cara en tres partes utilizando volúmenes que
_tipologías
ml public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.
:::Coliseo Roberto Clemente:::
Elevación
Jaime Cobas
Elevación
proyectan en voladizo, cada uno con dos ventanas alongadas enmarcadas en su perímetro por una delgada arista que las distingue, a la vez que genera un llamativo juego de sombras. Igualmente, se integran quiébrasoles de distintos largos y paredes en ángulos todos proporcionados utilizando líneas reguladoras a 30, 60 y 45 grados para crear armonía entre las partes.
Jaime Cobas
Detalle de la fachada lateral
Detalle de la ventana
En este precepto del CIAM, de la arquitectura como volumen, la regularidad sirve como elemento para ordenar el diseño. Sus proponentes trataban el edificio como una sombrilla rodeada por una planimetría que envolvía el espacio, y, literalmente, esto fue lo que sucedió en el caso del Coliseo Roberto Clemente. Sobre este particular, Quintana señala que la estructura de techo presenta una serie de cables post tensados que sostienen en su centro un “gran anillo de 3 metros de alto y de diámetro”. Aunque ahora oculto, este elemento se refleja en las fachadas mediante una serie de puntales que se hallan cada ocho pies, desplegados de tal forma que indican la curva catenaria de la estructura del techo. Resulta interesante subrayar que este mismo rasgo arquitectónico fue empleado en el ático del Coliseo de Roma, donde se utilizó para anclar los mástiles que sostenían el velarium.
En la fachada norte se trató de “crear una pequeña plaza”, en la que se localizan las boleterías y las entradas principales hacia los distintos niveles utilizando una amplia rampa y una escalera. Ello con el fin de evitar aglomeraciones de público en esos espacios. Cabe destacar que todas están cubiertas para resguardar de las inclemencias del tiempo. De otra parte, explica Quintana que el concepto de este diseño se basó en las manzanas de Barcelona, que son enormes cuadrados con las esquinas “chanfleadas” (cortadas en diagonal) y en las fortificaciones militares españolas, especialmente en el Fuerte de San Cristóbal. Esta correspondencia arquitectónica es observable en las pequeñas aperturas desde donde se disparaban los fusiles, la aparente solidez de las paredes para resistir ataques y las rampas para subir los cañones, elementos con los que el Coliseo Roberto Clemente dialoga y que en su caso fueron integrados para relacionar la moderna edificación con el pasado colonial.
Coliseo de Puerto Rico José Miguel Agrelot Tres décadas más tarde se construye el Coliseo de Puerto Rico José Miguel Agrelot, ahora desafortunadamente denominado como el “Choliseo”. Esta estructura se encuentra ubicada en el Nuevo Centro de San Juan, al sur en la llamada “Milla de Oro” en Hato Rey. Fue realizado por la firma Sierra, Cardona y Ferrer, Arquitectos, quienes lo describen como una “máquina de rápida transformación” envuelta por un manto arquitectónico. Esta estructura trasciende su función primordial al transformar en algo totalmente distinto lo que ellos explican era un “mangle, poblado por un caserío, conteniendo un canal abierto con aguas negras, circundado por dos arteriales que no conectaban con el Expreso Las Américas. Era un predio contaminado subterráneamente por aceite diesel proveniente del antiguo solar de la Autoridad Metropolitana de Autobuses”. De igual modo, explican que una de sus intenciones principales era mejorar la infraestructura de la zona y crear “un foco de actividad que evite que la población emigre del sector después de las cinco de la tarde”. Estas declaraciones ilustran los preceptos formulados por los arquitectos modernistas en cuanto al poder de la arquitectura para transformar el entorno e influenciar la sociedad.
El resultado de las iniciativas de Sierra, Cardona y Ferrer, Arquitectos, fue una gigantesca estructura de 500 pies en la eslipse por 400 pies, con 110 pies de altura y que ocupa 5 cuerdas de terreno, detalles que coinciden, en tamaño y altura, con el prototipo romano. Como lo expresara el fenecido arquitecto Luis Sierra, debido a la complejidad del edificio, resultado de su versatilidad en el funcionamiento, el tamaño de la estructura y el número de espectadores se planificó de manera que pudiera reformarse en 16 configuraciones. Ello según la naturaleza de los eventos a los que este Coliseo sirva de escenario, que pueden ir desde juegos de baloncesto y hockey sobre el hielo hasta conciertos y exhibiciones de gran escala. Esta transformación del espacio interior puede llevarse a cabo en un término de 24 horas a través del reacomodo de las sillas, que son retractables y movibles. Para formar su piel y esqueleto se empleó una estructura de vigas y columnas de concreto reforzado, coronada por vigas de tijerilla de 24 pies de alto, nece-
sarias para cruzar libremente el espacio del público y el escenario, un vuelo de 140 pies. Una arteria circunda la forma elíptica del edificio. A un lado están los servicios al público (baños, cafeterías, restaurantes, escaleras, etc.) y al lado opuesto, como pequeñas venas, los pasillos que conducen a las gradas en tres niveles. Estas están rodeadas por los palcos privados que son de rigueur en estas edificaciones, puesto que representan una fuente de ingresos para la empresa administradora. El interior del Coliseo de Puerto Rico es lo que llaman una “caja negra”, en la que el techo desaparece tras capas de pintura negra que esconden los servicios y pasarelas necesarias para su mantenimiento. De igual manera, explican que las butacas son color azul para que en las transmisiones televisadas éstas desaparezcan y sólo sean visibles los espectadores. Las líneas de visión del público fueron calculadas utilizando modelos computarizados y se prometió que todo espectador tendría una vista clara de los eventos, esto incluye los espacios para
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:::Coliseo José Miguel Agrelot:::
los impedidos en sillas de ruedas que se calcularon para que puedan disfrutar del espectáculo aún cuando estén levantados en pie los otros miembros del público. El arquitecto Segundo Cardona dice que la forma de “tazón” de la estructura surge de la geometría que casi siempre caracteriza a este tipo de espacio, que por lo regular son simétricos y con 4 cuadrantes. Se quiso enfatizar “su división tripartita de techo, tambor y escalinatas”. La entrada central, orientada al norte y a la estación del Agua Guagua, es el corazón que recoge y distribuye la circulación del público. En el exterior se destacan las escaleras revestidas en aluminio cuyo color plateado y su superficie lisa contrastan con el color ocre de la pared circundante. Esta otra superficie define por su color y textura áspera la envoltura del edificio. Este tratamiento es similar al usado por
Elevaciones
Pabellón de Puerto Rico, Sevilla 1992.
Max Toro
estos mismos arquitectos en el Pabellón de Puerto Rico en la Feria Mundial del 1992, celebrada en Sevilla, España, en el que utilizaron un cilindro forrado en paneles de cobre al cual se adosó una rampa de circulación forrada en cristal. De igual manera, aquí las anchas escalinatas se proyectan de las fachadas y descienden como cascadas identificando su función y localización al público asistente. Los diseñadores han provisto 4 grandes ventanales que coinciden con los 4 puntos cardinales “para proveer vistas al exterior y orientación del entorno”. Cardona manifestó que el atrio de entrada “se concibió como una estructura separada, soportada por tijerillas verticales que recrean los andamios que se utilizan en los espectáculos y que proveen transparencia y luz a los interiores”. Sobre todo ésto se “flotó” la estructura del techo, que se separó visualmente de la estructura principal para evitar que pareciera un “mastodonte monolítico” y se inclinó
en la dirección del eje longitudinal para enfatizar la entrada. Las estadísticas y datos ofrecidos sobre esta instalación son impresionantes: 16 consultores especializados, helipuerto con acceso directo para los VIP, entrada privada con concierge para los palcos privados, cuatro party suites y 22 sky boxes “con capacidad para 14 personas cada una”, una pizarra con todo lo último que trajo el barco (y que costó un millón de dólares), torres de bocinas para proveer las mejores condiciones acústicas posibles, superficies protegidas contra el graffiti, palcos para la prensa y radio, un pequeño estudio y cuarto de control para la televisión ect., ect., ect.. Al igual que el paradigma romano los servicios y facilidades requeridas para mantener funcionando este titán son impresionantes. Una vuelta tras bastidores revela las entrañas que nutren a este coloso. El sistema de refrigeración es imponente, los transformadores eléctricos y la planta de emergencia con capacidad para alimentar todas las funciones vitales de la estructura son enormes. Hay vestidores equipados para las estrellas con súper egos y para los atletas, los cuales albergan casillas con cajas de seguridad individuales para que puedan asegurar bien su “bling bling”. También contiene cuartos para masajes, cocinas para el equipo local y hasta 2 celdas para encerrar delincuentes. Para la circulación se proveen 4 elevadores: “dos para impedidos, uno para tráfico general y uno para los VIP.” Mientras que para evacuar a los 20 mil espectadores que pueden llenar el estadio para un concierto, por ejemplo, se proveen dos amplias escaleras de 30 pies de ancho cada una. No obstante, sólo hay un pasamanos a los extremos y al centro y, aunque los códigos lo permiten, ésto deja unas 8 personas por escalón sin manera de agarrarse en caso de un tropezón. De igual forma, no se consideran a los envejecientes y personas menos ágiles para los cuales lidiar con esas escalinatas en medio de una torrente multitud podría ser una labor ardua. Debido a la complejidad de sus partes y funciones se deben reconocer los esfuerzos de Sierra, Cardona y Ferrer, Arquitectos, para producir una obra de tal
magnitud y de haber logrado un diseño que funciona, que vive y convive con sus vecinos en una relación simbiótica en la que todos se benefician. Esta monumental e icónica edificación representa un compromiso para el futuro que va a revitalizar el corazón del área y que seguramente generará un sentido de responsabilidad y orgullo cívico que prevalecerá por décadas. Este estudio de coliseos demuestra que los valores vitruvianos de firmitas, utilitas y venustas (solidez, utilidad y belleza) predominan en la creación de obras arquitectónicas, no importa los materiales utilizados o los gustos y teorías de moda. Además, prueba que los preceptos utópicos modernistas de cómo se puede transformar el entorno a través de la creación de una obra estudiada con sensibilidad y dedicación a los valores de nuestra profesión siguen vigentes. Las diferencias entre las tres estructuras son producto de sus épocas. En el ejemplo romano el propósito era proveer “pan y circo” y entretener a una sociedad que estaba a punto de desintegrarse debido a su economía, impuestos onerosos y desigualdades sociales (¿suena familiar?). El Coliseo Roberto Clemente fue resultado de la necesidad de sacar el centro de convenciones y de exhibiciones de la congestión de tráfico del Condado y de crear un espacio que fuera un magneto para actividades en un lugar más céntrico. Por último, el “Choliseo” se crea para atraer espectáculos internacionales, con doble capacidad, donde se proveen todos los pormenores para formar un marco de glamour y donde se enfatizan las diferencias entre los VIP y los plebeyos; y ya que estamos en una democracia, los palcos para los emperadores son muchos, justificados porque estos generan ingresos y fomentan el consumo conspicuo, lo cual no es la culpa de los arquitectos, ellos han respondido a las “necesidades” del programa y las han cumplido a cabalidad; y como laigniappe han producido una obra arquitectónica contemporánea que ejemplifica los logros y valores de nuestra sociedad a la vez que vitaliza la ciudad y pone a Puerto Rico “en el mapa” de los espectáculos de primera categoría. _tipologías
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GENERAL CONTRACTORS PROJECT MANAGERS COMMERCIAL PROJECTS ESTIMATING & BUDGETING PROJECT VALUE ENGINEERING PROJECT SCHEDULLING FAST-TRACK PROJECTS
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no ha surgido una computadora pensante o un programa de computadora bioequivalente que logre suplantar al ser humano en el oficio de la arquitectura. La computadora es capaz de seguir
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Los riesgos de la lobotimización de la arquitectura en el diseño por computadora _
cualquier comando que se le ordene, pero claramente reflejará cualquier torpeza que dependa de una capacidad de diseño inexistente con el desafortunado resultado de una arquitectura accidental, carente de sensibilidad arquitectónica.
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Arq. Luis Flores
Existen nuevas tecnologías maravillosas que facilitan los procesos de dibujo arquitectónico. Pero cuando éstas trascienden sus limitaciones para convertirse en procesos de diseño que aspiran realizar arquitectura pensante a través de programas de computadoras, se compromete la humanización de la arquitectura.
La humanización en la arquitectura es el ingrediente indispensable de la arquitectura racional y humana que merecen nuestros pueblos.
No hay suficientes halagos que puedan rendírsele a las nuevas tecnologías o a los programas de producción de dibujos por computadora en la producción propiamente de un juego de planos de construcción o en el desarrollo de un diseño. Sin embargo, ésto no es sinónimo del logro requerido en un diseño inteligente. La arquitectura inteli-
gente se distingue por su habitabilidad apropiada dentro del contexto social e histórico que enriquezca la tercera dimensión espacial. Este principio de diseño re-
sulta incoherente a cualquier programa de computadora aún carente de sensibilidad arquitectónica con el bagage histórico que éste requiere. No será hasta
que las computadoras puedan ver y oler para procesar los sentidos, derecho exclusivo del ser humano, que podrán diseñar. La capacidad de producir diseños inteligentes es exclusiva del raciocinio del hombre. Aún
La computadora, irrespectivamente de su capacidad o programa, dependerá del uso de razón del arquitecto que le imparta su comando. La gestación de una arquitectura inteligente depende de la capacidad del arquitecto de entender los eventos espaciales comunes y los profundos misterios que éstos encierran en la creación de nuestro espacio habitacional. Esta capacidad del intelecto está totalmente carente en un programa de computadora por diestro o complejo que este sea. Por ejemplo, en una determinación tan sencilla como la de poner una puerta o un pasillo en una secuencia espacial se encierra el poder de la organización espacial que se ejerce sobre la vida del usuario, a la vez que se oculta la historia desde el origen hasta el propósito mismo de la apertura o la secuencia espacial. Dificulto reconocerle la capacidad a una computadora de diseñar una de las puertas ciegas de Giulio Romano en su Palazzo del Te en el Siglo XVI (15251535), a saber fecha concurrente con la fundación de nuestro Viejo San Juan. No podemos perder de vista que el propio Palazzo del Te tiene una deuda con la casa romana que le precede por varios siglos. Resulta inconcebible pensar que la obra de los grandes arquitectos que nos han precedido se fraguó sin memoria; nunca sabremos cómo hubiese sido el Palazzo Thiene en Vicenza de Palladio, con su idioma de rusticaciones, sin conocimiento de la casa de Giulio Romano en Roma. Es este tipo de conocimiento, dentro de su marco referencial evidenciado en este caso en las artes del Renacimiento, el que puede aportarle la profundidad que la buena arqui-
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Creo inverosímil adjudicarle a la computadora la posibilidad de manejar los vocabularios de diseño indispensables a la toma de decisiones de diseño. tectura requiere.
La naturaleza de las relaciones humanas y su evolución histórica en el desarrollo de los elementos arquitectónicos se traza desde tiempos inmemoriales. El uso de estos elementos para articular el espacio es mejor emplazado cuando se tiene la información de su evolución y su momento histórico y hacia dónde el arquitecto aspira impulsar la existencia de sus semejantes. Conocer las variables de conveniencia entre la Italia del siglo XVI, en la que un cuarto conveniente contaba con muchas puertas, versus la percepción inglesa del siglo XIX, que prefería que un cuarto conveniente se distinguiese por su privacidad (una puerta), resulta fundamental para un buen diseño. Las implicaciones que ésto genera sobre el espacio habitacional retan cualquier entendimiento de algún programa de computadora. Para mejor entender la evolución humanista indispensable al entendimiento de una arquitectura inteligente puede citarse al historiador, crítico de la arquitectura y estudioso de nuestros espacios, Robin Evans. Evans concluye su artículo “Imágenes, Puertas y Pasillos”, del 1978, con el siguiente pensamiento, que abona a los planteamientos antes esbozados: “La matriz de cuartos conectados es apropiada a un tipo de sociedad que se alimente de carnalidad, que reconoce el cuerpo humano como la persona, donde lo gregario sea habitual. Así era la distribución típica del espacio residencial en Europa hasta que estas relaciones espaciales fueron retadas en el siglo XVII y finalmente desplazadas por la planta con pasillos del siglo XIX. Esto fue apropiado para una sociedad que encontró la carnalidad desagradable, que ve el cuerpo como el recipiente de al alma y el espíritu necesitado de privacidad.”
Traducir las sensibilidades humanas en una sensibilidad arquitectónica es tarea de los hombres, no de las computado
ras. Igual, es decisión de los diseñadores de espacio el determinar cuándo volveremos, si en algún momento, a valorizar lo carnal para que se refleje en nuestros espacios y los diseños que generen los mismos. Cómo y cuándo se calibrarán los espacios que surjan de una profunda fascinación por la cohabitación y el acercarnos a arquitecturas que reconozcan pasión y carnalidad en nuestra sociedad, de suerte que propicien dicha carnalidad, no es asunto de computadoras, es asunto de hombres.
Permitir la toma de decisiones a la computadora sobre nuestros espacios y la relación entre éstos es sinónimo de lobotomizar la sociedad en tanto se le niege y oblitere a nuestra sociedad las posibilidades de experiencias sociales complejas. Desgraciadamente, se ha promulgado el que la computadora puede, en efecto, no sólo ayudar a diseñar sino hasta diseñar propiamente, y que los programas de computadora afectan o impactan los diseños o modos de diseñar en la arquitectura con el aparente secreto a voces de que se mejora el diseño que depende del proceso de computadorización. Esto sólo será cierto si aceptásemos que fueron, mecánicamente, los delineantes los que previamente diseñaban. Sólo así las computadoras tendrían la capacidad de diseñar, pues las computadoras sólo han podido suplantar la fase de delineación. Ciertamente, las computadoras no han podido usurpar la función de diseño inteligente propiamente. Las computadoras han resultado ser un recurso extraordinario para entender y grabar los diseños arquitectónicos de una manera no muy distinta a las grabadoras de voces. Pero al igual que sin voces no hay grabaciones, sin diseño de sensibilidad arquitectónica no hay dibujos que puedan reflejar una arquitectura racional. Una de las grandes dificultades en la educación del arquitecto es concienciar a los estudiantes de las escuelas de arquitectura a no utilizar la computadora como diseñador alterno y a resistir la tentación que ésta aporta con la capacidad que permite incrementar diseños con fáci-
les comandos como copy y paste. Estos comandos pueden producir o extender dibujos fáciles que respondan a las funciones de la computadora irrespectivo de la necesidad programática del programa de diseño o intención del diseñador. Si bien estos dibujos pueden lucir cuantitativamente elaborados, cualitativamente resultan deficientes.
Cuando los estudiantes se recuestan sobre el uso de los comandos que permite un programa de dibujo, a menudo se está delegando el rol de diseñador a la computadora. Es entonces cuando la computadora trasciende su rol de dibujante y absorbe el rol de diseñador. Así surje el que comandos faciliten fraguar un diseño carente de raciocinio inteligente, que sólo puede impartir un diseñador informado, que no diseñe por accidente y que no ceda su intención narrativa en la obra arquitectónica. Cuando se genera una pieza arquitectónica basada en una narrativa que está informada por su contexto y su momento histórico para propiciar una imagen existencial apropiada, se requiere de una memoria existencial diferente a la memoria selectiva que puede ofrecer un buen programa de dibujo. Es evidente que existe una gran diferencia entre dibujar y diseñar. La computadora puede
ser el dibujante por excelencia, pero se convierte en diseñador sólo cuando su operador le cede su libertad de acción a riesgo de obtener diseños carentes de memorias existenciales con la inevitable acumulación histórica, consciente o inconsciente, que alberga el diseñador.
Más notas sobre el tema Habiendo establecido este marco referencial sobre la aplicabilidad limitada de la computadora y su utilidad como herramienta en el proceso de dibujo, procede atender algunas de las interrogantes planteadas en la invitación que recibiese para generar este artículo. ¿Es necesario que el arquitecto sepa dibujar? Al arquitecto se le facilita expresar sus ideas si sabe dibujar, pero a todas luces es más relevante saber pensar con una sensibilidad arquitectónica y estar informado sobre el oficio de la arquitectura. ¿Un buen diseñador necesita saber de computadoras? Mientras se haga arquitectura de ideas el arquitecto seguirá teniendo la necesidad de articular las mismas con buena o mala mano, pero siempre con buena cabeza, conozca o no sobre computadoras. ¿El diseño en computadoras va a cambiar el diseño arquitectónico? Desgraciadamente, el diseño en computadora está cambiando el producto arquitectónico si partimos de la premisa de que todo lo hecho por arquitectos utilizando computadoras es un producto arquitectónico. Pero, si nos suscribimos al rol del arquitecto como algo más que un delineante de planos -a saber la grabación de la sensibilidad humana de su tiempo, en su entorno habitacional dentro del bagage que presenta un Robin Evans, en la que la arquitectura no es todo lo que se diseña y construye- el advenimiento de las computadoras no debe representar mucho más que otra herramienta de dibujo y entendimiento de la tercera dmensión como una vez lo fue el cartabón y luego la regla paralela. Ciertamente, a través de nuestra historia, existen grandes obras de arquitectura sin arquitectos donde no se utilizaron las computadoras. Esta realidad abona a que la arquitectura no es, ni será mejor ni peor, por ser dibujada en computadora independientemente de cuánto esto haya facilitado el proceso de dibujo y de entendimiento de la tercera dimensión. Seguiremos habilitando y habitando nuestros entornos espaciales mucho después que esta herramienta de dibujo arquitectónico quede supeditada por otras maravillas en el futuro.
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Otras voces opinan EN TORNO al tema de la edición _
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Arq. Antonio Marqués Carrión Marqués + Marqués Arquitectos “Me eduqué como arquitecto en Estados Unidos, donde completé un bachillerato en arquitectura/ ingeniería en 1957 y una maestría en arquitectura en el 1959. Para estas fechas la enseñanza de la profesión se enfatizaba en el dibujo, aunque no necesariamente en el dibujo tridimensional a mano alzada. Sí era necesario dominar la proyección ortogonal, composición gráfica de forma y colores, etc. En base a mi experiencia, los dibujos iniciales de un diseño arquitectónico comienzan con una serie de diagramas en los que, mediante figuras planas geométricas, se establece la relación y tamaño de las diferentes áreas de un proyecto. La forma más sencilla para realizar estos dibujos es sobre papel cuadriculado, estableciendo su área mediante el tamaño de las figuras utilizadas y aplicando color a éstas para identificar su función como áreas académicas, sociales, de circulación peatonal o vehicular, etc. El diseño diagramático y preliminar se desarrolla mayormente a mano alzada, y su dibujo de presentación a computadora. Esto permite –y representa una de las grandes ventajas del dibujo a computadora- variar con gran rapidez la relación, tamaño o colores de las áreas presentadas en el diseño diagramático o preliminar. Una vez se comienzan los dibujos de construcción del diseño de un proyecto el dibujo a computadora ofrece unas ventajas superiores, ya que es más fácil realizar cambios. Además, se puede enviar mediante correo electrónico a los ingenieros consultores que colaboren en el diseño y planos de construcción del proyecto. Mediante la utilización de la computadora se pueden crear archivos de detalles típicos, los cuales pueden extraerse e insertarse en los planos de construcción de diversos proyectos. Es también un hecho que no es necesario planificar desde
el comienzo de los planos de un proyecto el contenido y distribución de los dibujos en cada una de las hojas en un juego de planos de construcción. Esta ventaja no debe sustituir una buena planificación de los dibujos, que es siempre necesaria. Existe la tendencia de dibujar más de lo necesario en los planos hechos a computadora cuando en los planos de construcción lo ideal es dibujar lo justo y necesario para la construcción específica del proyecto. Durante el desarrollo de un proyecto el arquitecto puede –utilizando la computadora– realizar varios diseños para la fachada de un edificio dibujando solamente un módulo típico, si es que las fachadas constan de un módulo típico que se repite en las cuatro fachadas del edificio. El arquitecto dibuja a mano o a computadora solamente el módulo típico y un operador de computadora en la oficina dibuja las fachadas completas del edificio. Una vez se toman todas las decisiones relativas al diseño de un proyecto su presentación gráfica a computadora puede ser rapidísima, si los dibujos básicos del proyecto ya han sido preparados mediante computadora. Por tal razón, existe un mayor tiempo para diseñar en una oficina en la que se utiliza la computadora. Utilizar la computadora como herramienta para la enseñanza y práctica de la arquitectura es esencial, recordando que la computadora no diseña y que es sólo una herramienta para el dibujo de diferentes alternativas que permiten al arquitecto tomar decisiones en el diseño de un proyecto”. Arq. Istra Hernández Cabán Hernández – Bauzá, PSC, Architects “En mi formación como arquitecto no hubo adiestramiento alguno en computadoras, ya que no era la norma cuando estudié. Se hablaba de los sistemas de computadoras como algo que existía pero todavía no era accesible a la profesión. Aunque uso algunas herramientas, todavía mi proceso de diseño es manual. Comienzo siempre con papel y lápiz, pues necesito sentirlos en mi mano para pensar / diseñar. Luego de tener la idea definida ésta se traspasa a un dibujo digital y de ahí en adelante se sigue desarrollando en la computadora. Es el modo en que me acostumbré a trabajar y no creo efectivo cambiarlo ahora, no así para otros arquitectos jóvenes que integran programas _dossier
ml public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+------------------> 01 02 03 04 05 06 07 08 </pág.>.---
especializados de manejo de objetos en el proceso de creación o diseño. Ahora estamos trabajando con un programa que nos permite ir creando todos los dibujos bidimensionales y tridimensionales simultáneamente. Creo que la aportación que hace la computadora a nuestra práctica es que libera tiempo que anteriormente dedicábamos al desarrollo manual de los proyectos para dedicarlo a otras funciones más importantes, como lo es el proceso de diseño, permitiendo imaginar, visualizar y desarrollar volumetrías y espacios mucho más complejos que pueden ser descritos matemáticamente con relativa facilidad. Permite también presentar ideas y diseños en un recorrido de virtual reality a personas legas en la materia, que de otro modo no visualizan. Nos permite, de igual modo, ser más efectivos y eficientes en la revisión y coordinación de dibujos de construcción, y con los controles adecuados minimizar errores y omisiones. Entendemos necesario enseñar y adiestrar a los estudiantes de arquitectura en la utilización de computadoras como herramienta de trabajo, ya que la globalización arropa todos los campos profesionales y estarían en desventaja sin este conocimiento. Tengo sentimientos en conflicto en cuanto a si es mejor ahora que antes, pero de lo que estoy segura es de que el cambio es constante y no hay vuelta atrás”. Anna Georas Anna Georas, Architect, PSC SIN.TESIS “Soy de la generación que aprendió a dibujar a tinta sobre mylar, bajo las goteras del techo de la vieja Escuela de Arquitectura de la Universidad de Puerto Rico atentando contra mi esmero. Si el diseño tenía cien ventanas había que dibujarlas una a una. Hoy dibujo una, le doy unos cuantos cut n’ paste y un mirror y completo en minutos lo que antes me tomaba un día. Manejo personalmente la computadora y suelo entregarle a mi equipo de delineación los diseños desarrollados en AutoCad. Esto evita que ellos tengan que estar adivinando el significado de mis garabatos, sin desmerecer el significado trascendental del garabato inicial, lo cual es imprescindible al buen diseño. El garabato inicial registra la reacción intuitiva ante las condiciones de un proyecto de diseño, lo cual se pierde al tener que reducir el trazo libre del bra
zo dibujante a los movimientos mecánicos del teclado. Dentro de las diversas tendencias teóricas del postmodernismo hay quienes celebran dicho trazo inicial, por ejemplo, Coop Himmelblau y Frank Gehry, quienes intentan mantenerse fieles a sus garabatos libres aunque culminen su proceso creativo con la producción digital de los documentos de construcción. En el caso de Gehry, él ha ido al extremo de eliminar el paso de la impresión en papel y sus dibujos son de “manufactura” – producidos en CATIA, un programa diseñado por los franceses para desarrollar artefactos de aviación –, los cuales envía directo a la industria donde se fabrican los paneles de metal que tanto caracterizan las pieles de sus edificios. Todo esto sin perder el encanto de la espontaneidad del trazo inicial. Con este preámbulo reitero que sí es importante el diseño en computadora, pero el papel de sketch siempre está a mi derecha con un buen marcador listo para el pensamiento rápido y fluido en la búsqueda de la solución adecuada a un problema de diseño. En cuanto a la enseñanza en la arquitectura, la importancia de la teoría en nuestra profesión es imprescindible y esto se encuentra en el texto escrito. Es en los laberintos de los libros que los estudiantes empiezan a comprender cómo cada arquitecto ha intentado definir su proceso de diseño. Comprender y aplicar el arte de la arquitectura reside en este mundo oculto y privado de cada artista. Todo estudiante debe dominar la computadora. Esta es la era de la digitalización y hay que reconocer que si no la domina se queda atrás en un mundo en donde las destrezas determinan su valor en el mercado. La computadora debe formar parte íntegra de la educación sin perder de vista que la raison d’être de los diseños no reside en los comandos del teclado sino en la lectura y la constante evolución de la mente y el espíritu creativo. La computadora me ha permitido montar un atelier; una pequeña oficina con un equipo recogido y especial, aminorando así la necesidad de empleados de apoyo. Desde mi computadora soy recepcionista, secretaria (gracias al software de la Palm), arquitecta, delineante y todo lo demás que exija mi profesión. Y de vez en cuando me levanto de la silla y asumo el papel de conserje, porque en esto de tener tu propio negocio, ¡hay que cultivar múltiples talentos!”
Arq. José F. Vázquez Pérez URBANA: arquitectura / diseño “El tema de la relación entre la computadora y la arquitectura es uno muy oportuno, y es un asunto sobre el cual discutimos a menudo en nuestra oficina. Mi socio, el Arq. Rafael Castro, y yo fuimos classmates en el College of Architecture, Art, and Planning de la Universidad de Cornell entre 1990 y el 1995. Ese fue un período crucial en el ámbito académico de la arquitectura. El debate entre el posmodernismo historicista y la vieja guardia del Modernismo estaba, como dicen, vivito y coleando, mientras múltiples corrientes progresistas despuntaban a la vez. También se comenzaba a notar la presencia de la computadora, aunque de forma intermitente. Nuestras clases de diseño en la universidad no la incluían de forma integral, sólo se ofrecían estudios electivos para los que lo quisieran y en ese momento sólo era la minoría de los estudiantes los que optaban por tomarlos. Cabe mencionar que aunque en Cornell generalmente se usaban computadoras Macintosh, en el campo de la arquitectura aún predominaba el sistema operativo DOS y eso de por sí no era lo más llamativo para el usuario. En los estudios se enseñaba a lo clásico, con mesas de dibujo y paralelas. Los proyectos se diseñaban en tracing paper, mylar y maquetas. Ya para el final de mi estadía (entre el 94 y el 95), sólo algunos presentaban sus proyectos en dibujos digitales que usualmente eran manipulados en Photoshop. Para mí la revolución digital comenzó en el diseño gráfico. Recuerdo que para esa fecha muchos de mis amigos de fine arts ya eran hábiles en programas como Illustrator y Photoshop. A la arquitectura le tomó gran parte de la década de los 1990 adaptarse al mundo digital. Pudiera decir que aprendí a usar la computadora “en la oficina”. En mi primer trabajo me dijeron que fuera dos semanas antes de mi comienzo oficial (también previo al comienzo de pago) para que aprendiera a utilizar el programa que operaban, el cual creo que se llamaba FastCAD. Cuando formamos nuestra práctica, a finales del 2000, mi socio llegaba de haber trabajado los últimos 5 años en Puerto Rico y en el Tren Urbano, donde operaba AutoCAD en PC. Yo apenas llegaba de Nueva York, donde trabajaba en VectorWorks para Macintosh, y previo a eso
estuve haciendo una maestría en diseño industrial para la que utilizaba programas de solid modeling, mayormente SolidWorks y en Pro-E. No obstante al software, no puedo decir que en URBANA diseñábamos en computadora, ya que siempre explorábamos las formas en papel y en maquetas y había un constante diálogo entre el croquis (manual), el modelo (artesanal) y el dibujo preciso (digital). Pero la computadora ya jugaba un papel definitivo en nuestro proceso de diseño. Puedo decir que hace poco más de un año ocurrió otra revolución en nuestra práctica, con la adopción del SketchUp. Este programa llegó a través de estudiantes de la Politécnica que trabajan con nosotros. Al principio, lo comenzamos a utilizar sólo como herramienta de ilustración, es decir, como complemento/ sustituto a la maqueta de presentación, aunque no tardamos en adoptarlo como herramienta de diseño. Es irónico que este intercambio promueve el dibujo manual, ya que re/dibujamos bastante sobre impresiones sacadas de SketchUp. El programa no sustituye el dibujo a mano ni la maqueta, pero puede hacer el proceso más corto y, a veces, hasta más fácil. De igual manera, funciona para ilustrarle a los clientes el progreso o las diferentes posibilidades del diseño de su proyecto. Sin embargo, es esta misma facilidad la que representa el posible talón de Aquiles de la arquitectura hiperdigitalizada. Frecuentemente nos encontramos con proyectos, algunos hechos por estudiantes buscando trabajo y otros hechos por “profesionales”, que se confunden entre la arquitectura y el diseño gráfico y en los que la imagen sustituye la idea. Un gran problema es que la computadora facilita la seducción visual, la cual puede cegar a muchos sobre asuntos realmente arquitectónicos como la espacialidad, la circulación, el orden, la estructura, la relación entre luz y sombra o entre edificio y emplazamiento. Es más fácil componer una fachada atractiva o una perspectiva forzada, que resolver un problema de habitación o de distribución tridimensional. Como realista y eterno optimista, creo que la computadora es vital para el campo del diseño en general, pero el progreso arquitectónico digital dependerá de cómo se eduque en su utilización”.
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Web 2.0: Tecnología aplicable a la práctica de la arquitectura </title> _
Arq. Javier Román Javier Arbona Homar
No lo sé de seguro, pero me imagino que cada niño pasa por un asombroso momento de maduración cuando descubre que los muñequitos realmente no están dentro del televisor. ¿Por qué, entonces, trabajamos con computadoras que funcionan bajo la lógica infantil de que sí lo están? Es decir, confiamos demasiado en nuestra habilidad matutina de levantar la taza de café del escritorio y llevarla directo a la boca. En aquel día raro que se acerca la taza a la boca, pero el café decide brincar sobre las teclas, quedan ahogados los muñequitos. Horas y horas —días, inclusive, para los menos aficionados al backup— en AutoCAD, Photoshop, Word, Powerpoint; megabites mojaditos en café. ¿Tendrá que ser siempre así y cómo nos organizaremos para que no lo sea? La respuesta está en el entramado de la Web y el año recién finalizado será decisivo a la larga. El 2005 resultó ser un año de cambio fundamental en el modo de usar el sistema Web. Parece que los “arquitectos” de la red estaban sumidos en un letargo creativo y financiero desde el 2001, cuando la llamada burbuja dot com estalló. Ya para el 2004 comenzó a notarse una ola de innovaciones, pero todavía con poca diseminación. El año pasado fue cuando, primero, llegó a popularizarse el uso de varias aplicaciones nuevas para la Web y éstas generaron un nuevo ciclo de adquisiciones por parte de compañías como Yahoo! y Google. Segundo, y más interesante aún, es que esta cosecha de aplicaciones comenzó a entrelazarse funcionalmente entre sí en vez de desgarrarse en competencia, como solía ocurrir en los 90. Tercero, buscaron reactivar y revalorar algunas ideas más antiguas, como la libre diseminación de sus códigos fuente. En conjunto, está ocurriendo una reforma en el diseño intrínseco de las aplicaciones que componen la Web y van todas dirigidas por filosofías agrupadas bajo el nombre de Web 2.0. La segunda generación de la www. no es ningún sitio específico en el Internet, sino unas guías de diseño para la infraestructura digital. Entre otros ajustes que conlleva, se conoce por una reubicación
de los programas de la computadora personal al cerebro colectivo del Internet. Es decir, un usuario no tendrá un programa como AutoCAD en su terminal, sino que el software mismo estará instalado en un escritorio cibernético más allá, posiblemente en un servidor de North Dakota o Ukrania. Más importante todavía es el hecho de que varios colaboradores desde cualquier parte del mundo podrán añadir, remover o modificar elementos de un mismo dibujo o modelo digital, incluso sin tener que mandar un sólo mensaje de correo electrónico o llamarse por teléfono. Un componente esencial 2.0 que varias páginas incorporaron en el 2005 es el código para actualizaciones (RSS, por sus siglas en inglés). A base de este código, una página envía alertas a todos sus subscritores de que se hicieron cambios. Ése es el espíritu abierto y plegadizo de la Web 2.0 y las profesiones están comenzando a pensar cómo lo implantan. Si quisiéramos una pista de hacia dónde se encamina esa colaboración, podemos darnos la vuelta por un servicio saturado en su funcionalidad por las ideas de la 2.0, la Wikipedia (www.wikipedia.org). Wikis son páginas digitales sin control jerárquico sobre su contenido. La Wikipedia fue de los primeros experimentos aislados en los que se inició la Web 2.0. Como sugiere su nombre, se trata de una enciclopedia y está abierta a que cualquiera añada o edite contenido. Suena como anarquía, pero la respetada revista Nature investigó cuantiosos artículos científicos entre las páginas virtuales de Wikipedia y los encontró tan confiables como los de la Enciclopedia Británica. Es cierto que cualquier vándalo puede aprovecharse de la política de puertas abiertas, como ocurrió cuando alguien sustituyó la foto del nuevo papa Benedicto XVI por el Emperador Palpatine de las películas de Star Wars. Sin embargo, tal parece que la noción de escrutinio consensual al cual se somete todo contenido impone un alto grado de orden. Los mismos usuarios suelen arreglar los sabotajes, errores y omisiones sin tener que reportárselo a nadie.
En este modelo para la práctica, todo está sobre la mesa virtual y sin tornillos para fijarlo. La lógica detrás de la Web 2.0 es poder abrirse camino a la data con la cual uno trabaja desde donde sea, cuando sea—hasta con lo que sea, incluyendo el celular—y, sobretodo, que otros con quien necesite interactuar también puedan. A veces es deseable y hasta preferible incluir a todo un público general que pueda traer una mina de conocimiento. Curiosamente, el correo electrónico no encaja bien con la Web 2.0 porque hay que esperar una respuesta. Si todo el contenido informático que busque está online y “wikificado,” entonces procede que los programas mismos para manipular esa data también deberían estar accesibles. Así es con un programa nombrado Writely (www. writely.com). Es sencillamente como un Microsoft Word para usarse en la Web. La idea básica es parecida a la de tener toda la ferretería al lado de un proyecto en construcción. En un futuro, parte de la ventaja será poder importar sin tropiezos pedazos de información directamente de una página Web al proyecto—ya sean inodoros, puertas o equipos—con toda sus dimensiones precisas. Es revelador que el rumor más popular de la Web es que Google se prepara para lanzar el primer sistema operativo en el espacio cibernético. Por esa línea, la misma compañía también quiere proveer servicio de Internet inalámbrico para el área de San José, California, el Silicon Valley. La reforma de la 2.0 también le rinde nueva validez a los programas de código
abierto o aquellos que publican su código fuente. Si no fuera suficiente para un usuario el poder operar un programa como Writely desde cualquier terminal, el código abierto esencialmente invita a rescribir la herramienta misma, a abrir el bonete y cambiar o añadir piezas. Millones de personas alrededor del mundo han bajado libre de costo alguno el navegador Mozilla Firefox, el cual es muy superior al popular Explorer de Microsoft. Al ser de código abierto, da paso a que individuos escriban accesorios adicionales que le traigan mayor o mejor funcionalidad al programa, especialmente a tono con necesidades personales.
ce la esquematización de elementos repetitivos en una fachada en base a parámetros como la intensidad de luz deseada. En suma, la búsqueda de los programadores bajo la política 2.0 es crear páginas fácilmente accesibles que integren data con aplicaciones para procesarla. Alrededor de estos conjuntos se forman comunidades de interés común o de trabajo. Poco a poco se va construyendo una plataforma ubicua de computación dentro de la cual cada uno ordena lo que ve de acuerdo a sus preferencias. Por un lado, en la Web 2.0 la comunicación podría ser más fluida y efectiva pero, por el otro, esta colaboración obliga a una mayor transparencia entre integrantes de un equipo de trabajo y probablemente genera más debate. Podrá ser que por fin la tecnología no prometa eficiencia. Al revés. Nos veremos obligados a confrontar otros puntos de vista en una mesa redonda y el arquitecto podría tener que trabajar en un rol a/jerárquico entre sus consultores, que entonces serían todos participantes más activos y simultáneos. También sabremos que podemos derramar el café sin efectos catastróficos.
Si suena muy irreal para los campos del diseño, no lo es. Ya Blender (www.blender3d.org) es paralelo a los programas de modelar en tres dimensiones (3D). Se puede bajar gratis en la página de Internet. Su transparencia en el código permite que alguien le añada, por ejemplo, una secuencia que automati-
_tendencias culturales
_práctica en la práctica
ml public> ENTORNO2 </html <html public/> public> <org.=---->CAAPPR </org.> <org./> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> <title/> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> +++++++++++++++++++<páginas>+------------------> 01 02 03 04 01 05 02 06 03 07 04 08 05 09 10 06 11 07 12 08 13 09 10 14 11 15 12 16 13 17 14 18 15 19 16 20 17 21 18 22 19 23 20 24 21 25 22 26 23 27 24 28 25 29 26 30 27 31 28 32 33 29 34 30 35 31 36 32 </pág.>. <pág./>.
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Encantada </title>
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No es usted del castillo, no es usted de la aldea, no es usted nada. Pero, por desgracia, es usted, sin embargo, algo: un forastero, uno que resulta supernumerario y está siempre ahí, molestando; uno por cuya causa se tienen constantemente líos, por cuya causa hay que desalojar a las criadas; uno cuyas intenciones se desconocen… —Franz Kafka, El castillo
Lilliana Ramos Collado, Ph.D.
Estas leyes compensan nuestra incapacidad de distinguir al hipócrita del sincero. Como no siempre lo verdadero es visible, la mentira, una vez descubierta, debe compensarse mediante una “garantía contra la mentira.” Estas leyes nos protegen de nuestra propia ingenuidad, de nuestra tendencia a creer en el rostro. Nuestra sociedad del espectáculo, fundamentada en el gesto teatral, convierte al rostro en instrumento de una “retórica gestual” que, como toda retórica, ayudar a que la verdad parezca verdad. Y, ¿quién niega que la mentira también pareciera verdad? No obstante, estamos malacostumbrados a la más ingenua imprevisión y nos creemos infalibles en la interpretación de los rostros.
Carlos García
Por eso, el rostro es muchas cosas: por analogía se extiende a toda superficie ofrecida a trámites y actividades de interpretación… la fachada del edificio, su rostro, por ejemplo. ¿Cómo nuestro sistema fisonómico condiciona o apoya nuestra comprensión de la arquitectura, cuyo arte usualmente se nos ofrece a la mirada desde su afuera, desde su rostro o fachada? Moralidades semióticas La fisonomía equipara “lo bello”, “lo verdadero”, “lo cognoscible” y “lo bueno”. La fachada debe revelar lo que el edificio contiene, ofrecernos un anticipo del interior. Esta estética moral crea parejas indisolubles: rostro-alma, adentro-afuera, forma-contenido (en tanto la superficie opera como una piel contenedora, como una “horma”). La “horma” nos
Carlos García
Embocadura: la retórica del rostro Nada más desconcertante que el rostro, espacio de encuentro y desencuentro con el Otro, instrumento privilegiado de comunicación. El estudio del rostro —la fisonomía— es cosa antigua, y las teorías parten de una misma esperanza: que el cuerpo nos revele el alma. El rostro es también un espacio de alta tensión: conjuga el deseo de expresar y el de ocultar. Es campo de batalla entre descubrir y encubrir. Por eso la ferocidad de las leyes que reglamentan los anuncios de consumo (“truth in advertising”), la contratación de servicios bancarios (“truth in lending”) y la contratación de servicios de arquitectos, contratistas e ingenieros civiles y de suelos (“garantía decenal”), así otras como “right to know” y “freedom of information”.
remite a la forma como instrumento ortopédico. En nuestros días de fervor entrópico, cuando todo se chorrea amorfo e indefinido, la “horma”, nos promete la integridad del adentro, su verdad, su autenticidad. En su verdad y coherencia, el edificio nos dice “Soy lo que tú ves”. Pero quizás sea verdad que ese núcleo rotundo, ese adentro duro e indivisible, es irrepresentable. Quizás estemos condenados a conformarnos con la corteza y a renunciar para siempre a manosear el meollo. Si mi señora la Cebolla se quitase sus trajes a montón, correría el riesgo de deshacerse. Eso que Derrida llama “el yo exfoliado”1 carece de núcleo. El striptease ideal nos dejaría deseando ver a mi señora la Cebolla. La arquitectura ha sido el arte de separar el adentro y el afuera y, sobre todo, el arte de jerarquizar los diferentes destinos del edificio. En tanto ciencia del diseño (o “designio”), es fundamentalmente moral: convierte en edificio los mores de lo público y lo privado, de lo propio y ajeno, de lo sagrado y lo profano, de lo urbano y lo agreste, el trabajo y la diversión, etc. Pero, ¿cómo leer el rostro del edificio para conocer su núcleo, su alma, su verdad? ¿Cómo legitimar la barrera que funda el adentro y el afuera? En la historia de la arquitectura existen propuestas que buscan desestabilizar la armonía entre el adentro y el afuera al atacar el paraíso semiótico y moral de la redundancia. El “trampantojo” (trompe l’oeil) es una de esas formas que, mediante una semiótica caprichosa, crea ilusiones espaciales que desorganizan la relación forma-fondo. Esta técnica, elemento arquitectónico importante en las estructuras barrocas, aprovecha las ficciones visuales de la perspectiva tradicional para falsear, en espacios interiores planos, la tridimensionalidad. Sus motivos principales son la falsa ventana y la falsa bóveda abierta al cielo. El trampantojo estaba hecho para que el espectador disfrutara de este artificio deliberado, para que descubriera que la pared o el cielo raso, como superficies expuestas a la semiosis, podían mentir… y, de hecho, mentían. La capacidad vi1 Jacques Derrida, “Yo — el psicoanálisis”. Suplemento Núm. 13, “Jacques Derrida. Desconstrucción: textos y documentación.” Traducción de Cristina de Peretti. Anthropos: Madrid (marzo de 1989), p. 41.
sual del espectador se medía, pues, como la capacidad para detectar mentiras. Al igual que el sombrero del mago y el “cuarto negro” de Hitchcock, la habitación, trampeada para el ojo, devenía “encantada”. Y ahora, bajo nueva gerencia… Sin duda, el instrumentario retórico de la publicidad consumista se ceba de la relación de “encantamiento” entre el empaque y la cosa. Como señalaba Marx, la malversación del valor de uso como valor de intercambio redefine (y, por supuesto, malversa) los objetos de la manufactura. Compramos empaque como objeto que representa valor. El objeto de intercambio se convierte en ostentación de una clase, de una idea, de un estilo de vida, deviene también ilusión, trampantojo, una ventana (falsa) hacia fuera o hacia el arriba. Barroco. Me provoca examinar a la luz de estos comentarios algunas estructuras conocidas: la fachada del Plaza las Américas (PlA); las fachadas de comercios en el Viejo San Juan (VSJ) y la verja que rodea el complejo de viviendas conocido como Encantada. Estoy siendo arbitraria: me he vuelto ciega, por exceso de familiaridad, a PlA. Nunca he entrado a Encantada. Fui residente de un edificio restaurado en el VSJ y nunca compro allí. Por lo tanto, soy una extraña en tierra de otros. Y me pregunto, ¿qué ocurre cuando el objeto expuesto al deseo de posesión es una tabula rasa, un no-rostro, y de ellos deriva su valor? El trampantojo resemantiza la pared o el techo para “desdomesticar” o “desfamiliarizar” el espacio de habitación. Cada superficie es el escenario potencial del trampantojo. Las fachadas de la zona histórica del VSJ apelan a nuestro amor por el prestigio de lo antiguo, por lugares y objetos cuya falta de valor de uso se delata al entrar a los establecimientos y ver que la arquitectura colonial interior es incompatible con la función económica
y ha sido total o parcialmente demolida. La fachada antigua —quizás “auténtica”— deviene trampantojo que simula la antigüedad como lujo. La mayoría de los establecimientos del VSJ padecen de la incompatibilidad insalvable entre el adentro y el afuera. Aquí estamos en una “ciudad temática”, como Disneyland o el Magic Kingdom, cuyo tema es el consumo de objetos que se vuelven prestigiosos por estar expuestos en el estuche arquitectónico de lo antiguo. Plaza las Américas es aún más radical. El exuberante exceso de las mercancías sólo puede representarse mediante fachadas ciegas, con portales adornados con las tres carabelas de Cristóbal Colón. PlA es el edificio-viaje, aventura tan intensa y personal que no puede representarse en la fachada. Esta no-fachada es la invitación a abandonar lo conocido, “to go where no one has gone before…” Los objetos asumen así el prestigio de lo ya prestigioso, de lo único, de lo costoso. Al igual que el VSJ, PlA imita una ciudad temática, babélica, dedicada al comercio de objetos de lujo en establecimientos que imitan boutiques de boulevard. Ciudad fantasma por la noche, PlA crea ilusión de comunidad, ilusión de necesidad, ilusión de valor de uso, ilusión de felicidad. PlA es un downtown sin town. No hay idiosincrasia de PlA. Si acaso, una tendenciosa mezcla de lo real y lo fantástico. Encantada tiene mi verja favorita. Como el pobre ingeniero K., protagonista de El castillo, la famosa novela de Franz Kafka, me he sentado ante la verja ominosa, en blanco, de Encantada a imaginar sus predios, recorrer mentalmente sus calles, penetrar en sus laberintos, catar sus jardines, sus gimnasios, sus canchas de tenis. Pero, sobre todo a imaginar a esa comunidad privilegiada que habita una pequeña ciudadela en medio de un paisaje que debió haber sido agreste. La verja de Encantada incita al mito de su contenido. Camuflando el hecho de ser,
no una comunidad, sino un escaparate de bienes raíces, la fachada tersa de Encantada invita a llenar los blancos. Que la verja de Encantada resulte inescrutable delata tensión entre el lujo y su recato. Si el rostro humano busca atenuar una interioridad inenarrable, la belleza artificiosa, casi insípida, de Encantada tienta al observador a leerla como una utopía perversa que, al igual que Pleasantville, o el simpático suburbio burgués de casas idénticas a la falda del castillo-fábrica de galletas de Edward Scissorhands, propone serios conflictos subterráneos. La verja de Encantada, perteneciente a la mitología del castillo gótico, provoca, al igual que ese castillo laberíntico, falsamente diurno, la desazón de lo ominoso. Encantada quizás obedece a un severo sentido de nostalgia de lo pastoril, lo jerárquico, lo protegido, lo edénico. Lo que excluye Encantada es lo urbano, lo democrático, lo expuesto, el trabajo. Encantada nos invita a una búsqueda del mundo premoderno, a la recuperación de la infancia. Contrario a PlA, Encantada será una ciudad fantasma de día, cuando sus habitantes, agobiados por las deudas hipotecarias, acudan a sus empleos inmencionables. Irónicamente, siendo Encantada un bien de consumo cuyo valor de uso nada tiene que ver con el imaginario que la potencia, su hechura borra, a pesar de su ominosidad, toda distancia, toda ironía, toda autorreflexión. Espacio deliberadamente alienante, su éxito depende de su sostenida invisibilidad, de su rostro benignamente inescrutable, de su ser una ciudadela, murada y vigilada, allá en un Trujillo (muy) Alto. Vivir en Encantada es vivir el trampantojo. Pero eso sólo lo sabe el extranjero, el que molesta, aquél o aquélla cuyas intenciones se desconocen… y cuyo rostro, al igual que el de Encantada, resulta inescrutable.
_urbanismo
ml public> ENTORNO2 </html <html public/> public> <org.=---->CAAPPR </org.> <org./> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> <title/> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> +++++++++++++++++++<páginas>+------------------> 01 02 03 04 01 05 02 06 03 07 04 08 05 09 10 06 11 07 12 08 13 09 10 14 11 15 12 16 13 17 14 18 15 19 16 20 17 21 18 22 19 23 20 24 21 25 22 26 23 27 24 28 25 29 26 30 27 31 28 32 33 29 34 30 35 31 36 32 </pág.>. <pág./>.
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ANIPHASE: Creadores de realidades posibles </title> _
Arq. Javier Román
The Centria
Nuevos programas y tecnologías de computadoras plantean en nuestro tiempo diversas formas de representar proyectos arquitectónicos. Como herramienta de visualización, vemos que paulatinamete la maqueta ha sido sustituida por producciones digitales que nos permiten observar los parámetros de diseño de un proyecto mediante técnicas de edición cinematográfica, gráficas tridimensionales, personajes y objetos animados, entre otras. Estos elementos añaden cualidades de realidad virtual a este tipo de visualizacionesCentria y las convierten en un instrumento de información, mercadeo y promoción más complejo y llamativo tanto para los arquitectos como para sus clientes.
#33 Greenwich Street
Una de las empresas que se dedica a la producción de visualizaciones de este tipo en Estados Unidos lo es ANIPHASE. Localizada en la ciudad de Nueva York, ANIPHASE es un laboratorio de producción digital especializado en la creación de visualizaciones arquitectónicas, animaciones y presentaciones multimedios. Fue fundada hace varios años por los arquitectos Jason Stoikoff y Nicholas Sabatini, egresados de la escuela graduada de arquitectura de la Universidad de Columbia. Entre los aciertos de ANIPHASE se destaca que sus directores cuentan con un amplio entrenamiento en tecnologías digitales aplicadas a la arquitectura. Por un lado, Stoikoff estuvo muy involucrado en la enseñanza y creación de cursos sobre programas de diseño asistido por computadoras (CAD, en inglés). En el 2003 fue galardonado con el CAD Honor Award, premio que reconoce a estudiantes que demuestran tener una capacidad excepcional para abordar consideraciones de diseño arquitectónico mediante tecnologías digitales. Mientras, Sabatini tiene una amplia experiencia en la enseñanza a nivel universitario del programa de producción fílmica Maya. Su manejo de programas de computadoras y tecnologías digitales, en combinación con su conocimiento de sistemas estructurales, lo hicieron merecedor del Columbia University Building Technologies Award en el 2003. ANIPHASE cuenta con avanzados programas de diseño y visualizaciones, así como con un sofisticado equipo de producción con el que, incluso, pueden llevar a cabo trabajos de corte cinematográfico. Estos recursos les permiten representar espacios interiores, exteriores y ambientes, así como recrear eventos para casos legales. Su trabajo se centra en las consideraciones, el concepto y características del
Atelier
The Centria
diseño para enfatizar sus características arquitectónicas al máximo. Al también trabajar con animaciones, pueden hacer recorridos virtuales (virtual reality tours) por proyectos que aún no han sido construidos. Este tipo de visualización hace que el espectador se sienta transportado a distintos lugares y convierte la contempliación y estudio de un proyecto en una experiencia sensorial mucho más abarcadora. Según los directores de ANIPHASE, el trabajo que realizan en su laboratorio de producción digital repercute en la manera en que muchos desarrolladores y arquitectos piensan sobre el diseño, la construcción y el mercadeo de sus proyectos. Al estar capacitados para producir imágenes casi reales, sus producciones digitales se prestan para identificar limitaciones técnicas, explorar nuevas consideraciones sobre los proyectos en curso e identificar problemas en el sistema tectónico, información a la cual no se podía acceder por medio de las visualizaciones convencionales. Dicen, además, que con estos nuevos modos de visualización los posibles compradores, propietarios y accionistas tienen la oportunidad de participar y compartir con los desarrolladores la ejecución del proyecto. ANIPHASE ha estado a cargo de las visualizaciones de proyectos a ser construidos en Toronto, Philadelphia, Los Ángeles y Singapore. En meses recientes,
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produjeron una serie de visualizaciones para proyectos residenciales y edificios a ser emplazados en la ciudad de Nueva York, entre los que se encuentra The Centria. Este imponente complejo residencial de lujo, que albergará 152 apartamentos distribuidos en 33 pisos, se encuentra actualmente en construcción y estará localizado en la calle 48 del West Side de Nueva York, cerca del Rockefeller Center. The Centria fue diseñado por la firma de arquitectos Perkins Eastman Architecture, mientras que su construcción será completada por J.D. Carlaise Development. Otra de las visualizaciones recientes de ANIPHASE fue para el Atelier, un edificio de 46 pisos que contará con alrededor de 478 studios de lujo. Este proyecto, ubicado en la calle 42 del West Side de Nueva York, ya se encuentra en las etapas finales de construcción. Su desarrollo estuvo a cargo de The Moinian Group y MacFarlane Partners. Cabe destacar también los trabajos hechos por ANIPHASE para visualizar el Lenox Grand Condominium y el #133 Greenwich Street. El primero es un edificio de usos mixtos que contará con espacios comerciales y residenciales, el cual se espera inaugure para medidos de este año. El Lenox fue diseñado por
la firma Design + Development Group, Architects, y esta siendo desarrollado por Rose Tree Development. Por otra parte, el #133 Greenwich Street, desarrollado por Copper Construction, es otro condominio de lujo que abrirá puertas próximamente. Decía Aristóteles que todo acto de creación artística era, en gran medida, un ejercicio mimético, una imitación de la realidad. Es decir, una representación. Desde esa perspectiva, podría argumentarse que la representación de un proyecto arquitectónico, ya sea en una maqueta o en una visualización digital, es también mimesis. Es la creación artística que permite auscultar las posibilidades de una estructura previo a su construcción, de observar su realidad posible. [ANM]
Lenox Grand Condominium
_arquitectos en otras disciplinas
ml public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.
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El cuerpo como epítome de la arquitectura cinematográfica _
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Prof. Alfredo Rivas
Un debate frecuente en la mitología popular de la arquitectura lo es el antiguo encuentro entre función y forma, que arropa o subyace desde las casuales discusiones hasta las críticas más elevadas. La mirada con que se aborda este debate usualmente privilegia la posición del ser humano frente a la estructura. Si preguntásemos, ¿para quién debe ser funcional lo que se diseña?, la respuesta aparentemente lógica sería: debe funcionar para quien lo utiliza. Pero si el acercamiento propusiera un cambio paradigmático en el que la figura humana fuese considerada sujeto/objeto de composición dentro de la pieza de diseño, es decir, el cuerpo como organismo estructural arquitectónico, se comenzaría a revelar un potencial quiebre en el debate. Se trata de un posicionamiento de la figura humana complementario a la estructura, y no una estructura que se levanta en función de su posible uso. Existen en el cine varias instancias en las que la figura humana se atiende como objeto de composición, como elemento integral de la puesta en escena. En estos casos se articula una especie de simbiosis estética entre los elementos en el cuadro, que puede servir como recurso de provocación y/o reflexión para el espectador. Es necesario recordar que el cine narrativo regularmente privilegia al humano como principal agente de narración. Pero dicho protagonismo funcional es debatible, sobre todo cuando se toma en consideración que existe un canon cinematográfico formalista que prefiere (re)presentar la figura humana como parte de un conjunto de elementos de forma. No se pretende defender aquí una condición análoga entre cine y arquitectura, sino atender un breve examen en los puntos de convergencia entre las dos áreas y cómo los mismos se ilustran en algunos casos cinematográficos de forma relativamente interesante. Muchos realizadores han sabido reclamar su autoría desde el área de la puesta en escena y, en específico, el registro de la composición. Sin duda, uno de los directores que demostró un enorme compromiso formal e ideológico con sus trabajos lo fue el ruso Sergei Eisenstein (1898-1948). Sus primeros largometrajes son producto de un entramado teórico/ político, que adoptó como consigna la manipulación formal como principal
El año pasado en Marienbad, 1961
herramienta de la dialéctica artística. Eisenstein entiende la figura humana como un centro de conflictos de dimensiones y volúmenes con capacidad para desplazarse dentro del cuadro. Además, el cineasta encuentra y explota un intenso significante que transciende casi de inmediato el carácter denotativo de la imagen: la expresión facial. Si se observa, por ejemplo, el uso de la cabeza humana como objeto de composición en Huelga (1925), El Acorazado Potemkin (1925) y Octubre (1927) se puede hallar un patrón estético recurrente en el que sutilmente se aísla la cabeza humana para convertirla en una unidad compacta de significación. La separación y protagonismo de la cabeza humana dentro del cuadro –conocido como isocefalia– resulta ser el mapa más complicado de conflictos estéticos en el cine de Eisenstein. En Octubre, por ejemplo, la llegada del ejército a la estación del tren se muestra con un catálogo facial dentro de un montaje pausado que actúa como el recurso musical de “tema y variaciones” para subrayar diferencias ideológicas y étnicas entre personajes. Así también en Potemkin las caras horrorizadas durante la masacre en los escalones de Odessa puntualizan un clímax estético/conflictivo en este segmento de la película. Aunque pocas veces mencionado, la teoría del montaje, centro del sistema estético de cine eisensteniano, encuentra su unidad más emblemática en el territorio facial. En contraste, el cine clásico de Hollywood se caracteriza por el antropocentrismo cinematográfico1. Es decir, la usual colocación de la figura humana en el centro del cuadro. Dicha característica está montada sobre la premisa de que la figura humana es un centro de acción y narración en el cuadro, y que otros objetos en escena aparecen para “acomodar” el cuerpo humano. Un primer plano es un acercamiento enfático que sirve para señalarle al espectador que debe prestar atención a la información en la cara. En comparación, la cara para Eisenstein tiene una importancia autónoma en el proceso de significación, pero en el llamado cine comercial la expresión facial cobra importancia conforme se vincula a 1 Ver Bordwell, David (1985). Classical Hollywood Cinema. New York: Columbia University Press.
The Belly of an Architect, 1987
otros eventos y objetos de “información narrativa”. Aunque en una articulación cinematográfica relativamente diferente, un posible sucesor al trabajo de Eisenstein en el uso de la figura humana como pieza de composición lo es Orson Welles (19151985). Pocas veces se señala esta evidente característica en el trabajo de Welles, pero bastaría con examinar piezas como The Lady from Shanghai (1947), Macbeth (1948) y El Proceso (1962). Esta última se destaca por la presentación de la ciudad como espacio de opresión y asfixia, un continuo grillete de insatisfacciones y malentendidos donde la figura humana abandona la lógica de la interacción con la estructura, carece de un rol funcional ante la misma y termina por ser una marioneta estética. He aquí la representación de una estructura como victimaria del humanismo citadino. Welles rescata de Eisenstein un cierto exceso estético, articulación artística que el cineasta ruso ve como intrínseca a la exposición de conflictos. Welles opta por una representación que dirige dicho exceso hacia el grotesco romántico, con patrones de composición e iluminación que en ocasiones rayan en lo neobarroco. Así recurren en su cine representaciones frecuentes de caras y cuerpos vistos por un lente gran angular que tiende a distorsionar, especialmente cuando se utiliza para fotografiar primeros planos. Posiblemente, la culminación de este ímpetu hacia el exceso y lo grotesco se ve configurada en el personaje de Hank Quinlan (Orson Welles) en A Touch of Evil (1958). Ahora bien, existen ocasiones en las que el exceso estético desequilibra todos los demás procesos espectatoriales. Se trata de instancias en las que el cuerpo hu-
The Belly of an Architect, 1987
mano es representado como estructura pura, sin que prácticamente se pueda distinguir del decorado que lo rodea. Este es el caso de El Año Pasado en Marienbad (Alain Resnais, 1961). Donde Welles nunca pierde la perspectiva formal y su ímpetu narrativo, en Marienbad la narrativa esta estructurada como un fluir de memorias que se potencian en términos de posibilidades. Y no es sorpresa que la memoria esté condicionada por la configuración del espacio. Es casi contraproducente hablar de una relación sujeto/estructura, puesto que aquí la simbiosis entre ambos es tal que la figura humana se conjuga como estructura en sí misma. En Marienbad el espectador se enfrenta a un gobierno estético, un disfrute excesivo de la geometría humana anclada y apoyada en salones, pasillos, exteriores, balcones y, por supuesto, estatuas. La película muestra la memoria como un territorio complejo y existencialmente árido, donde la figura humana se convierte en un poema geométrico en el espacio que la rodea. Cabe destacar que Marienbad se sostiene como una pieza única cuyo tema central podría ser la bancarrota del destino dentro de un universo de posibilidades inciertas. No deja de ser un extraordinario ejemplo de cómo la puesta en escena puede ejercer dominio sobre el ámbito narrativo, precisamente porque es el espacio arquitectónico el que enmarca y contextualiza el recuerdo. Como una evolución relativamente lógica de los trabajos mencionados aparece el cine del arquitecto británico Peter Greenaway2. Varios textos cinematográficos aparecen como emblemáticos de su tratamiento estético, entre ellos The Cook, The Thief, His Wife & Her Lover 2 Curiosamente existen varios arquitectos que han aportado valiosamente a la historia del cine, entre ellos Fritz Lang, Michael Cimino y Sergei Eisenstein.
A Touch of Evil, 1958
(1989), Draughtsman’s Contract (1982), The Belly of an Architect (1987), A Zed and Two Noughts (1985). En estos casos la función primordial de la figura humana es complementar o solucionar situaciones de diseño dentro de la puesta en escena. La integración antropomórfica a la estructura es parte de un macro-diseño que se exhibe con consistente rigor estético. En The Belly of an Architect, la ciudad de Roma no sólo condiciona la presencia del personaje principal, sino que transforma sus emociones en módulos y espacios arquitectónicos. La aparición de estos trabajos en las últimas décadas del siglo XX marcan el fracaso de la narrativa como agente de gobierno formal y abre las puertas a un formalismo cinematográfico que valida en su centro el cuerpo como la epítome estructural. El cuerpo como texto nos seduce en The Pillow Book (1996), y se transforma en dramaturgia tempestuosa en Prospero’s Book (1991). Podría argumentarse que el cine de Greenaway encuentra en la figura humana la arquitectura en sí misma y no necesita reconocerla dentro de un binario función y forma, porque contiene los parámetros funcionales, así como la trascendencia formal. Greenaway marca un cierre y, a su vez, un nuevo comienzo en la articulación del diseño cinematográfico. Quizás en estas piezas se comienza a esbozar un cambio en el acercamiento al diseño en el cine –y en la arquitectura– y se abre la posibilidad de un método que dé cuenta de la compleja interacción entre sujeto y estructura. Tal vez debemos preguntarnos, ¿no son los encuadres los que usan las figuras humanas? ¿No son las ciudades las que utilizan a sus habitantes? ¿No son los hijos los que crían a sus padres, después de todo?
_tendencias culturales
ml public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.
ADVENCED CAD Víctor Torres DISEÑO 2002 Rafael Roig
DISEÑO 2002 Rafael Rivera
DISEÑO 2002 Rafael Rivera
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Algunos de los cursos de diseño y visualización de proyectos arquitectónicos por computadoras que se ofrecen en ArqPoli son:
ArqPoli: Espacio para el aprendizaje de nuevas metodologías arquitectónicas _
Dibujo Básico: En este curso el estudiante aprende a representar arquitectura de la manera tradicicional y a través de dibujos bidimensionales. Una sección de ésta es la “experimental”, en la que los estudiantes sólo trabajan en digital.
</title> El Profesor Eduardo Rolón colaboró en este escrito.
Hace diez años, el arquitecto Jorge Rigau abrazó con gran entusiasmo el proyecto de fundar ArqPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico. En la búsqueda de crear un entorno educativo de primer orden, Rigau pensó que esta nueva escuela no debía duplicar los esfuerzos de otras instituciones similares. Entonces, se preguntó: ¿cómo abordar un enfoque académico innovador cuando no existe la capacidad económica para competir con universidades que cuentan con la infraestructura y equipo necesario para ofrecer este tipo de educación a niveles muy avanzados? En respuesta a esta interrogante, Rigau decidió encaminarse en varias direcciones, siendo una de ellas el enfoque en la tecnología. Gracias al entusiasmo de su profesorado, ArqPoli se envolvió cada vez más en el desarrollo de un currículo académico a tono con las tendencias contemporáneas de la arquitectura. Un programa de estudios que incorpora el uso de las nuevas tecnologías de diseño en computadoras como parte fundamental de la educación y práctica de la disciplina.
Cad Básico: Este curso está dirigido a la enseñanza de AutoCAD, el programa de representación bidimensional por computadoras de mayor utilización en las oficinas de arquitectos.
Una de las ventajas que representa este enfoque académico para el estudiante de arquitectura es que lo entrena para que sea más competitivo en el campo profesional actual. También le enseña cómo llevar a su práctica nuevas maneras de desarrollar, representar y pensar la arquitectura. Según Eduardo Rolón, profesor de computadoras y diseño en ArqPoli, el uso de herramientas digitales constituye una ventaja para la producción y diseño arquitectónico. Por tal razón, “el objetivo de las clases de representación digital es entrenar al estudiante para que construya su solución de diseño en tres dimensiones y que en base a este modelo produzca la presentación de su proyecto, incluyendo los diferentes dibujos bidimensionales y tridimensionales que documentan esa solución”. Como resultado de este procedimiento, añade Rolón, “el estudiante se ve obligado a evaluar constantemente la totalidad de su solución a base de la evolución de los particulares, lo que permite un mayor aprovechamiento del proceso de crítica y evaluación durante un ejercicio. Esto permite explorar alternativas de diseño mas rápido que con las
herramientas digitales bidimensionales que se utilizan en la práctica actual”. Pero Rolón aclara que la computadora no debe convertirse en un obstáculo para que el estudiante presente su idea. “No le requiero a mis estudiantes el ‘conceptualizar’ directamente en la computadora. El uso de la computadora no debe ser una limitación para presentar la idea inicial de un proyecto, aunque su uso se convierte en parte integral en el desarrollo del mismo. Cada estudiante debe encontrar la manera de integrar los diferentes programas disponibles a su proceso de trabajo y entender en qué etapa el uso de otra herramienta es más productivo”. El profesor Rolón entiende que no es efectivo para el estudiante amarrarse a un sólo conjunto de programas y procedimientos, ya que dentro de un panorama de cambio constante y nuevos procesos es necesario reevaluar la utilización de los mismos para ver cómo afectan el proceso de diseño. Ejemplo de ello lo es la diversidad de programas que se utilizan y enseñan actualmente, “en mi caso SketchUp, ArchiCAD, Cinema
4D, Illustrator y Photoshop, y en el caso del profesor Abel Misla (otro de los profesores que fomenta la incorporación de las computadoras al proceso de diseño) Illustrator, Photoshop, Flash y Maya. Los estudiantes tienen acceso a estos programas tanto en cursos de diseño como en cursos especializados. Esto se suma a los cursos básicos de AutoCAD, 3D Studio y otros programas secundarios. Ya no es suficiente duplicar el dibujo arquitectónico tradicional en un monitor, hay que entender cómo el uso de estas herramientas nos ayudan en el proceso de desarrollar una solución arquitectónica a un problema particular y la producción de los dibujos necesarios para su ejecución. Entiendo que este proceso es tan complejo como la manera tradicional de diseñar y documentar la arquitectura, pero presenta mayores ventajas”. Sin embargo, para el arquitecto Abel Misla, profesor del curso de Diseño 2002, es imperante que los currículos de las instituciones dedicadas a la enseñanza de la arquitectura atiendan las demandas de la práctica contemporánea y eso para él está vinculado precisamente al uso de las computadoras a la hora de
diseñar. En sus clases se diseña directa y exclusivamente en la computadora. Misla sentenció que “la computadora es la nueva prótesis del arquitecto. Es inconcebible que en otras universidades los estudiantes puedan graduarse sin haber estado expuestos a las nuevas tecnologías aplicadas a la arquitectura. Es como si no se hubieran enterado de los avances en los últimos diez años de historia de la disciplina.” Aunque ambos profesores utilizan estrategias educativas muy disímiles, coinciden en que lo importante es que desde su primer año los estudiantes de ArqPoli se expongan a este material. Además, entienden que los estudiantes de hoy deben adquirir una experiencia educativa que muchos arquitectos que se graduaron hace 10 años no tuvieron. Cumplir efectivamente con la enseñanza de los nuevos métodos de hacer arquitectura involucra necesariamente la integración de la docencia y entender las posibilidades y limitaciones del medio. Y hacia esa dirección se encamina ArqPoli. [CNC]
Digital Imaging: Curso que se concentra en el desarrollo de presentaciones bidimensionales sin utilizar AutoCAD. Incluye un adiestramiento básico en diseño gráfico y su énfasis recae sobre la calidad de los dibujos producidos y su presentacion. Los programas de computadoras utilizados en este cursos son Photoshop, Illustrator e InDesign. Advanced CAD: En esta clase se utilizan programas más avanzados para generar dibujos de construcción, principalmente ArchiCAD. Actualmente, se encuentra bajo consideración la incorporación del programa Revit. Aquí el enfoque sigue siendo el uso de los modelos digitales para producir información sobre un proyecto. 3D Representation (3D Studio): Curso en el que se discuten maneras de generar perspectivas y animaciones para un proyecto arquitectónico, evaluando Maya, Blender, Cinema 4D y Artlantis. Diseño 2002: El enfoque de esta clase es que el estudiante desarrolle la habilidad de generar formas a través de programas de diseño digital. Es una de las clases en las que este tipo de tecnologías más se utiliza y en las que el uso de herramientas digitales tiene mayor impacto. _desarrollo estudiantil
ml public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.
ágilmente un proyecto, sin importar su complejidad o tamaño. Esta habilidad, que se cimentó en su disciplina organizativa, su insistencia en el detalle y en su simpatía, cautivaba e inspiraba a todos los que colaboramos con él. Luis Sierra estimulaba la aportación de cada cual, para que diera el máximo y así lograr la convergencia de energía necesaria para encender las grandes ideas.
x <title> <title>
Breve nota In Memoriam sobre la realidad Arq. Luis <title/> Sierra virtual _ _
1944-2005 </title>
Arq. Segundo Cardona El autor es socio de la Firma Sierra, Cardona, Ferrer SRL, Arquitectos. La Arq. Carmen Rita Arq. Javier Román Fortuño, asociada, colaboró en este escrito.
x Costa Isabela (site sketch)
“(En la) era de la especialización, la arquitectura se distingue por ser la profesión que se especializa en generalizaciones”. Esta aseveración, una de las favoritas de Luis Sierra, es parte de una realidad muy concreta y creo que sirve como punto de partida para analizar la visión sobre la arquitectura que tenía nuestro socio y colaborador. Luis vivía convencido de que una práctica plena de la arquitectura tenía que, por obligación, cubrir muchos planos del conocimiento humano. Ello para que en el ejercicio de nuestro oficio como arquitectos nos fuera posible atender la amplia gama de espacios utilizados para todo tipo de actividad humana. De ahí partía su búsqueda constante de oportunidades para hacer proyectos de distintas clases, desde los de escala significativa y de gran concentración humana como aeropuertos y coliseos hasta los de escala más íntima como lo fueron proyectos para interiores de tiendas pequeñas. Por otra parte, Luis siempre perseguía el reto que presentaban los proyectos que por su tema resultaban al momento desconocidos para él. Para llevarlos a cabo se valía de su gran poder de convocatoria y establecía la transferencia de conocimiento que fuera necesaria para la realización responsable de los mismos. Esa búsqueda de copartícipes y de proyectos disímiles respondía al principio de que el arquitecto debe evitar la especialización de su práctica profesional, porque ello puede anquilosar su capacidad inventiva. A menudo, Luis predicaba que el arquitecto tenía que distinguirse por su habilidad para descubrir una nueva solución para un tema ya conocido desde una perspectiva fresca. Sin ataduras mentales en torno a lo conocido o al camino previamente andado por otros. Todos los que conocieron a Luis Sierra saben de su gran capacidad de dirigir personas de distintas procedencias e intereses para lograr sincronizarlos en grupos de trabajo que pudieran resolver
Este acercamiento poco tradicional hacia la práctica de la arquitectura resultaba extraño para algunos, ya que por regla general no es la visión que se tiene de lo que hace el arquitecto. Ello porque este punto de vista destacaba la diversidad de intereses de las personas para que cada cual se adueñara de su área de conocimiento. Además, estimulaba la contribución individual en pos de un fin colectivo, no la argumentación estéril e improductiva que en ocasiones acompaña a los grupos que se desempeñan en una misma área y en los que muchas veces abunda la competencia. En la práctica de la profesión, Luis Sierra tenía altos valores éticos. Esta actitud –a veces mal entendida– produjo la admiración de muchos, quienes se sorprendían de su generosidad en aportar su conocimiento gratuitamente cuando la causa, a su juicio, lo merecía. Recuerdo la sorpresa de los abogados cuando en un caso para el que procuraron los servicios de Luis como perito él les dijo que no les cobraría nada si se convencía de que su intervención ayudaría a que se hiciera justicia. Esta condición –explicó Luis en aquel momento– la estableció porque si cobraba podía entenderse que lo hacía por lucro y no por convencimiento en los méritos del caso. Este tipo de acciones, casi religiosas, ante la práctica de la arquitectura siempre estuvieron bien enraizadas en Luis. Creo que Luis Sierra, adelantado a su tiempo, pudo advertirnos a los arquitectos que más allá de concentrarnos en un punto específico deberíamos buscar la diversidad del conocimiento, la pluralidad y la universalidad frente a un mundo cada vez más abierto, más nivelado y más integrado. Una lección que quedó magistralmente expresada en la última frase de una descripción que Luis emitiera sobre nuestro pabellón en la Expo de Sevilla (1992): “...y dejamos de ser isla sin dejar de serlo”.
ml public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++-
ción entre otras áreas. Aún hoy arquitectos como Frank Ghery aplican a su compleja arquitectura civil programas altamente especializados de aeronáutica, tecnología para la destrucción utilizada para la construcción. Para la arquitectura suena tan idílico como para el cine. Imagínense, poder visualizar un edificio completo desde cualquier punto de vista o ciudades enteras que aún no existen o nunca existirán.
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Breve nota sobre la realidad virtual y la virtualización de la realidad _
</title>
Arq. Javier Román
La primera película que recuerdo haber visto en el cine fue Star Wars, Return of The Jedi (Richard Marquand/ George Lucas, 1983). En las producciones de ciencia ficción de entonces solían aparecer mundos fantásticos, criaturas rarísimas e increíbles naves espaciales que viajaban a velocidad luz. En fin, todo tipo de proeza imaginaria era hecha visible a través de la gran pantalla. Claro está, todo aquello era “de mentira”, como dicen los adultos después que visitan Universal Studios y se les revelan, muy a su pesar, los secretos de esos mundos. Como si hubieran creído antes en aquella realidad, cual niño enterado de que no existe Santa. Ahora cualquier película puede contener tantos mundos imaginarios que resulta difícil pensar cómo éstos hubieran sido posibles mediante los métodos de filmación tradicionales utilizados hasta la década de los 80, en los que todo lo que aparecía en pantalla era filmado a partir de algo real o al menos dibujado. En Star Wars (George Lucas/ Gary Kurtz, 1977), por ejemplo, la Estrella de la Muerte (Death Star) era un modelo a escala de varios pies de diámetro, las gigantescas naves fueron construidas con remanentes y piezas plásticas de modelos de armar comerciales y los paisajes fantásticos pintados sobre acrílico e iluminados desde atrás. Todo construido y
filmado para emular vistas de un mundo real. De igual manera, en la arquitectura había que pagar miles de dólares para crear un modelo a escala o maqueta para visualizar algo que aún no existía en la realidad. Ya desde el 1980 películas como Tron (Steven Lisberger/ Walt Disney Productions) extrapolaron nuevas tecnologías de diseño al cine. Hoy la tecnología digital, ese mundo impenetrable salvo para iniciados, hace aparecer ante nuestros ojos realidades más complejas y realistas que las de antaño. En la nueva trilogía de Star Wars, que incluye las películas Episode I: The Phantom Menace (1999), Episode II: Attack of the Clones (2002) y Episode III: Revenge of the Sith (2005), vemos palacios fantásticos, cascadas monumentales, cañones infinitos, así como todo tipo de criaturas, máquinas e incluso actores “humanos” modelados a computadora que nos parecen reales. “¡Ah, no sabía que no eran actores!”, dicen muchos asombrados al ver, por otra parte, películas como Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakagushi/ Chris Lee, 2001) que también utilizan de manera significativa la tecnología digital.
Los orígenes tecnológicos de la realidad virtual radican en los cambios de producción en el diseño y la arquitectura. Estas tecnologías de lo “virtual”, palabra que hoy se refiere a todo lo que tiene existencia aparente pero no real, son el último estado evolutivo de la tecnología antigua de la perspectiva, aplicada ahora a través de programas de modelado tridimensional en computadora. Precedieron a éstos los programas Computer Aided Design (CAD), responsables de cambiar cómo los diseñadores se relacionaban con la producción de planos, otrora hecha directamente a lápiz sobre papiros, ahora realizada en interfase computadorizado para su posterior impresión sobre papiro blanco (después de todo eso es un juego de planos, como en Egipto). Los antecesores de los programas CAD nacieron a partir de la guerra fría, cuando se crearon programas similares a lo que sería el sistema Sketchpad, que rápidamente fueron empleados en la industria automotriz y en la aeronáutica para calcular automáticamente formas complejas. Este cambio en medios tecnológicos trajo como resultado ventajas para la práctica tales como la aceleración del tiempo de producción y construc-
Ahora bien, del intelectualismo post estructuralista de los años 90 fueron pocos los que pudieron realmente concebir el problema formulado por dicho cruce tecnológico: al hacer posible la aparición de mundos virtuales, cambiamos las maneras de ver el mundo real. La creación de los mundos fantásticos de las películas y los departamentos de urbanismo es igualmente una mera aplicación computadorizada de las milenarias reglas de la perspectiva, ejecutadas ahora a través de la computadora en programas de modelado tridimensional diversos. Éstos construyen edificios virtuales sobre dibujos ortográficos digitales y crean vistas aplicando matemáticamente las reglas de la perspectiva. Es la misma ilusión espacial que usó Paladio en el Teatro Olímpico, que utilizó Baker en los Panoramas del siglo XIX y que hoy usa cualquier estudiante cuando conecta su laptop al Infocus (proyector digital) y proyecta sobre la pared imágenes para ojos que desde el Renacimiento observan el mundo de manera no muy distinta. Los espacios virtuales del cine son construidos de manera similar, salvo que a menudo están vacíos. No tienen mayor uso real que las intenciones estéticas del guión. Como si se tratase de un fasttrack virtual, estos diseñadores de fantasías pueden prescindir de planos y permisos de gobierno, pues los espacios en pantalla son meros props o escenografías hechas como telón de fondo para unos pocos actores que las necesitarán unas pocas veces. En nuestra realidad cotidiana nos encontramos cada vez más semejanzas con lo virtual en los shopping malls, las delirantes fantasías hoteleras y los planos con coloridas perspectivas de las propuestas urbanas. Por ello, podría decirse que no son tantas las diferencias entre la arquitectura del cine y la de la realidad.
Pero con más relevancia que en el cine y la arquitectura, el uso de la realidad virtual es particularmente impactante en los videojuegos actuales. Un ejemplo contundente de esta tendencia los es la infame serie Grand Theft Auto (Rockstar Games), en la que los visuales nos sumergen en la ilusión de que nos movemos por ciudades de gran realismo y detalle. La fidelidad en el diseño de estos mundos imaginarios reduce cada vez más las diferencias entre lo que aparece en la pantalla y lo que vemos en la realidad. Desdibujan los límites entre “lo real” y “lo aparente”. Para muchos el fenómeno antes expuesto es el causante de los incrementos en accidentes de motocicleta entre jóvenes. Quizás se podría pensar lo mismo de la facilidad con la que hoy se ejecuta a un ser humano en cualquier esquina o sobre las historias de jóvenes soldados horrorizados por la sangre de sus compañeros en Mogadishu. Pertinente a este caso encontramos la producción y disposición de videojuegos de guerra en los portales oficiales del ejército de los Estados Unidos en el Internet. El deseo de hacer de la vida y la muerte un mero juego parece ser intencional. La clave está en la relación entre lo que se aparece y no es real y lo que desaparece de lo que es real, pues mientras lo no real se vuelve aparente a través de las tecnologías de lo virtual, lo real se vuelve aparente como efecto secundario de lo primero. Los reality shows son el mejor ejemplo de este efecto invertido: el mundo “real” es filmado, re/presentado y virtual/izado mediante una gama de relaciones simbólicas y de poder que se tragan el mundo, lo digieren y lo escupen ante nuestros ojos. El interfase que hemos construido, compuesto de todo lo que aparece en las pantallas y que relaciona los individuos a las cosas, constituye una infraestructura necesaria para el sostenimiento de la vida en nuestras ciudades y a su vez establece un aparato efectivo y necesario en el ejercicio del poder. Millones de espacios cerrados, aislados el uno de otro, ocupados por individuos cuya única noción de sí mismos llega a través de las pantallas: gobiernos de derechas o de izquierdas, ejercidos igualmente a través de cadenas televisivas (¿FOX o TELESUR?).
Sin embargo, no hay urbanismo moderno sin estas tecnologías para la representación del mundo real. Tampoco pueden hablar los políticos de obra alguna sin su contraparte mediática, pues se puede construir un mundo entero pero si no llega empacado y digerido por los medios de comunicación y la pantalla, a duras penas será visto. En Puerto Rico, el mejor ejemplo de ello son las Comunidades Especiales, la mejor excepción el “Choliseo”. Las primeras significan múltiples eventos importantes pobremente representados en pantalla. Mientras que el segundo plantea un sólo evento no tan importante, pero bien representado en pantalla, incluso abstraído en un logotipo. O un natatorio solitario que retrate bien, vuelto marca y a la vista como referencia omnipresente en el paisaje, ayudaría a ganar unas elecciones, logrando que se olviden las muertes y percances ocurridos durante su construcción. En propósito y contexto, la arquitectura no está hoy completa si permanece al margen de estos procesos de virtualización que la circundan y la re/construyen discursivamente. En los paisajes mediáticos los objetos de la arquitectura se aparecen virtualmente antes de existir en la realidad, pero una vez existen en ésta, deben re/aparecer virtualizados, como en osmosis inversa. En la práctica local parecería que muchos de los arquitectos licenciados apenas dominan las tecnologías de lo virtual y que no comprenden la trascendencia de la cultura mediática más allá del suplemento de construcción. No obstante, dominan las tecnologías para la construcción de la realidad. Por otra parte, son jóvenes no muy distintos a los que corren sus motoritas y juegan a maleantes en Vice City (Rockstar Games) los que saben utilizar las tecnologías de representación de las que los primeros hoy dependen. Y en este relacionarse entre dos visiones simbióticas pertenecientes a dos generaciones distintas es que se baten salarios y las múltiples reválidas con el trofeo legal de la licenciatura. Añada huevos, reforma contributiva y un poquito de status y obtendrá –junto a un poco de realidad virtual– más ciencia ficción, con todo y criaturas raras.
_(sin)ismos
ml public> ENTORNO2 </html <html public/> public> <org.=---->CAAPPR </org.> <org./> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> <title/> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> +++++++++++++++++++<páginas>+------------------> 01 02 03 04 01 05 02 06 03 07 04 08 05 09 10 06 11 07 12 08 13 09 10 14 11 15 12 16 13 17 14 18 15 19 16 20 17 21 18 22 19 23 20 24 21 25 22 26 23 27 24 28 25 29 26 30 27 31 28 32 33 29 34 30 35 31 36 32 </pág.>. <pág./>.
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Novedades </title>
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The Architecture of Image: Existential Space in Cinema Juhani Pallasmaa Editorial RAKENUSTIETO OY Helsinki, 2001 183 páginas
Este es un programa de diseño digital con el cual se pueden generar esquemas conceptuales en tres dimensiones (3D) de forma rápida, simple y amigable para el usuario. SketchUp combina la elegancia, la espontaneidad y flexibilidad de los trazos a lápiz con la tecnología digital. Incluye herramientas únicas como la Push/Pull Tool (Tocar/Mover), que le permite editar y crear nuevas geometrías sólo con tocar mediante el cursor los objetos en la pantalla de su computadora. El programa brinda, además, la posibilidad de mostrar vistas de cortes y elementos en el interior del volumen, los que a su vez pueden ser transportados a imágenes en dos dimensiones (2D) en caso de ser necesario. SketchUp está dirigido a personas que se desempeñan en campos afines a la arquitectura, la cinematografía, la creación de videojuegos y el diseño industrial. Visite http://www.sketchup.com para obtener más información.
The Architecture of Image analiza 5 obras de cine clásico para indagar cómo sus respectivos directores se valieron de técnicas arquitectónicas para provocar respuestas emocionales en las audiencias. Esto a través del diseño y construcción de los decorados y la manipulación de la gran variedad de elementos que coexisten en el espacio fílmico. Uno de los principales objetivos de su autor, el arquitecto y teórico finlandés Juhani Pallasmaa, es demostrar cómo el ordenamiento de la puesta en escena tiene un efecto directo en la percepción. Para ello examina los diseños de producción y las descripciones hechas por los propios directores durante las etapas de conceptualización de los mensajes que fueron representados en sus películas. Las obras cinematográficas analizadas en The Arquitecture of Image son: Rope (1948) y Rear Window (1954), dirigidas por Alfred Hitchcock; The Passenger (1975), de Michelangelo Antonioni; Nostalghia (1983), de Andrei Tarkovsky; y The Shining (1980), del director norteamericano Stanley Kubrick. El volumen ilustra de manera muy efectiva las tomas, escenas y segmentos fílmicos a los que hace referencia. Además, comprueba exitosamente las relaciones entre arquitectura, cine y arte.
Architecture’s New Media: Principles, Theories, and Methods of Computer-Aided Design
ArchiCAD 9 es un programa de dibujo digital con el cual usted también puede crear documentos de construcción para un proyecto. Una de sus características más innovadoras es que permite delinear elementos arquitectónicos con propiedades tangibles para la construcción, no líneas representativas. Por ejemplo, el usuario dibuja una estructura y el programa va creando una base de datos central. Esta base de datos va modelando de forma simultánea la estructura en tres dimensiones (3D), lo cual permite identificar posibles conflictos en el diseño. Estas imágenes pueden ser proyectadas en todo momento durante la fase de dibujo. El programa facilita, además, entrar en aspectos técnicos, estimar materiales y costos y corroborar la viabilidad del proyecto. ArchiCAD 9 puede utilizarse en conjunto con otros diseñadores a través de la Internet. También admite trabajar con diseños preliminares importados del programa SketchUp. Vea más información en http:// www. graphisoft.com.
En sánscrito, Maya significa ilusión. Y la compañía Alias Systems vuelve a enredarnos en esta fantástica sensación al lanzar al mercado Maya 7, la más reciente versión de uno de los más sofisticados programas de animación, visualización y modelado tridimensional (3D) disponibles a nivel comercial. Maya 7 presenta una gran variedad de funciones rediseñadas que permiten al usuario realizar múltiples versiones de un mismo objeto, crear efectos de luz, representar distintos tipos de materiales y llevar a cabo producciones de corte cinematográfico. Más que para representar proyectos antes de ser construidos, Maya 7 está capacitado para crear una experiencia de realidad virtual para el diseñador, el agente de bienes raíces o el cliente, ya que permite integrar personajes, árboles y autos, entre otros elementos, a las visualizaciones. Obtenga más información sobre este producto en http://www.alias.com.
Yehuda E. Kalay MIT Press Cambridge, 2004 536 páginas
100 preguntas que nos hemos hecho sobre Puerto Rico en La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico Arq. Jorge Rigau Pérez, editor La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico San Juan, 2005 160 páginas
Google Earth es un innovador programa de computadoras que combina la tecnología de satélites, mapas y el alcance del motor de búsqueda Google para ofrecerle información geográfica sobre el planeta Tierra. Esto por medio de imágenes tridimensionales (3D) que usted puede manipular según sus necesidades. Google Earth le permite observar desde su computadora rutas de acceso, lugares de interés, calles, carreteras y edificios, entre otros. Para los arquitectos este programa representa una herramienta muy útil, puesto que es compatible con gran parte de los programas de diseño tridimensional que existen el mercado. Les ayuda a mercadear mejor sus diseños al abrir nuevas posibilidades de visualización para sus clientes, quienes podrán ver sus proyectos desde perspectivas más reales, llevar a cabo estudios viabilidad, estudiar la planificación urbana alrededor del sitio y corroborar si sus características geográficas son compatibles con sus propósitos de desarrollo. Para obtener más información sobre este programa, sus costos y requisitos de instalación, visite http://earth.google.com/
Escrito por el destacado investigador y profesor universitario, Yehuda E. Kalay, Architecture’s New Media presenta un estudio en profundidad sobre la historia, teorías, usos, ventajas y desventajas de los programas de diseño asistido por computadoras (CAD, por sus siglas en inglés) utilizados en la arquitectura. Analiza cómo la evolución de estos programas ha dado paso a la proliferación de nuevas tecnologías de computadoras dirigidas específicamente a asistir a los arquitectos en el diseño y producción de sus obras, lo cual plantea un debate metodológico que Kalay igualmente aborda. Architecture’s New Media destaca que las computadoras pueden ser integradas a la práctica de la arquitectura de diferentes maneras y sin necesariamente promover un cambio cualitativo o conceptual en los diseños del arquitecto/a. Por un lado, pueden asistir o participar directamente en la formulación de un diseño, operar como medios de comunicación e intercambio de ideas o como instrumentos para identificar posibles problemas de construcción. De igual modo, permiten desarrollar espacios virtuales en la Internet, llevar a cabo visualizaciones de altas calidades gráficas y representar proyectos de maneras más llamativas e innovadoras, entre otras funciones. A lo largo de sus 5 unidades, múltiples ilustraciones y referencias a investigaciones especializadas, este libro elabora sobre temas pertinentes a la arquitectura actual, su inevitable relación con las telecomunicaciones y su vínculo creciente con los recursos mediáticos. Surge, además, como una publicación de interés para estudiantes, académicos, profesionales y públicos interesados en los cambios que se han registrado y se registrarán en la práctica de esta disciplina.
Divulgar los frutos del trabajo hecho en conjunto por profesores, egresados y estudiantes de una misma facultad es una gran forma de celebrar sus primeros diez años de fundación. Y ésto fue precisamente lo que ArqPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica hizo al publicar el libro 100 preguntas que nos hemos hecho sobre Puerto Rico en La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico. Editado por el Decano de ArqPoli, Arq. Jorge Rigau Pérez, este libro se divide en 10 unidades temáticas en las que se plantean preguntas específicas sobre asuntos neurálgicos en Puerto Rico como la identidad, la vivienda, el espacio urbano, el arte público, la conservación ecológica y la tecnología, entre otros. Todo ello desde la óptica de decenas de estudiantes de ArqPoli, que bajo la supervisión de sus profesores, presentaron múltiples ideas, diseños, visualizaciones y racionales de proyectos mediante los cuales se podría construir –literalmente- un Puerto Rico mejor. El libro concluye con un listado de todos los profesores que forman y han formado parte de la Facultad de Arquitectura de la Poli a lo largo de esta primera década de trabajos, así como de sus estudiantes egresados.
_novedades
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PRÓXIMA EDICIÓN
En la próxima edición de la revista ENTORNO Cómo se construye el imaginario (verano) de la puertorriqueñidad a través discutiremos: de la edificación de hoteles
Se aceptan colaboraciones. ENTORNO se compromete a evaluarlas, pero no a publicarlas ni a contestar correspondencia relacionada. Las colaboraciones deben ser enviadas a doble espacio y no exceder las 1,400 palabras. El contenido de los artículos es responsabilidad única y exclusiva de los autores. ENTORNO se reserva el derecho de editar los textos por razones de espacio y de hacer correcciones de estilo pertinentes.
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