IVAR
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AGUILAR CELI_XAVIER ALCÁNTARA MIRANDA_PEDRO FRUTOS NAVARRO_JOSE MARÍA PÉREZ GALLEGO_PASCUAL ROS PÉREZ_ROBERTO
IVAR
ÍNDICE CAPÍTULO I
Búsqueda de la comodidad en un(a silla) incomod(a) 1.IVAR, ¿qué silla quieres ser? 2.El internet de las cosas 3.Código Fuente
3 4 7 8
CAPÍTULO II - La Deriva de los Formatos de Registro 9 Auditoría del proceso 10 CAPÍTULO III - Código IVAR 11
CAPÍTULO I.
La imagen es muy sugerente, pero el título es demoledor. Uno de los problemas que nos plantea hacer/pensar la disidencia es la cuestión del bando, el antagonismo, o la oposición. Nos parece un problema porque no rompe con la dialéctica de la hegemonía y el poder, sino que la continúa como inclusión exclusiva. Bueno, el caso es que pensar la disidencia como una búsqueda de la comodidad, sin negar la negatividad inicial – una reacción frente a la incomodidad/insatisfacción-, implica una relación positiva con el mundo y las cosas.
BUSQUEDA DE LA COMODIDAD EN UN(A SILLA) INCOMOD(A) La búsqueda de la comodidad en nuestro caso se dirige a la situación y no al objeto. Al contexto y no al entorno. La incomodidad del propio problema a resolver, que sino alejado, sí es algo distante de nuestra rama. La incomodidad de nuestro contexto que adquiere una escala mayor abarcando el problema desde cuatro países distintos. Y la mayor incomodidad. La búsqueda de encuentros y tangencias en el camino de cinco personalidades distintas Abarcamos la incomodidad, al igual que Munari en su silla, como oportunidad de entendimiento. Comprendemos que es de las situaciones de conflicto y contraposición de las que podremos obtener resultados gratificantes. Es el restar de cada uno un poco para sumar entre todos mucho. Cinco lógicas de pensamiento que buscarán encontrar comodidad en lo incómodo de su situación.
1.IVAR¿QUE SILLA QUIERES SER?
Nos enfrentamos al concurso de la silla IVAR, con las dudas comunes a muchos de los inicios de los procesos de diseño. Empezamos con el análisis y la puesta en contexto del objeto. Partimos de la base de que la silla Ivar, es uno de los modelos mas vendidos por la compañía sueca. Posiblemente por su carácter esencial y básico, lo que le permite llegar a un amplio rango de clientes gracias a su bajo coste y su gran capacidad de adaptación en entornos diversos,etc. El enunciado pide una propuesta donde se rediseñe la silla, se le dote de carácter, de un diseño personalizado, de autor. Entendemos por lo tanto como palabras clave del ejercicio: identidad, neutralidad, personalización, customización, etc. Por lo tanto, el primer paso para continuar es formularle a IVAR las siguientes preguntas: +¿QUE SILLA ERES? Detectamos sus principal características; su austeridad y neutralidad tanto material como conceptual. Identificamos como tal su mayor VIRTUD, en contraste con su principal carencia, la IDENTIDAD. +¿QUE SILLA QUIERES SER? Por su condición de neutra, es muy suceptible de sufrir procesos de personalización, a diferentes escalas, donde el usuario aproveche para dejar su impronta en el objeto. El simple acto de pintado, barnizado o el añadir una superficie acolchada en el asiento provoca la implicación del usuario en el proceso. Es probable que elija el color de la pintura cuidadosamente, que introduzca estampado , que coloque un cojín de lunares, puede que aproveche para homenajear a su artista favorto, quizá busque cierta composición cromática en la estancia de la que se sirva. En este punto es donde focalizamos nuestra atención. Creemos que este es el leitmotiv del concurso. Nos inspiramos y apropiamos de este concepto y lo desarrollamos como propuesta.
Nos preguntamos si seríamos capaces de proyectar un objeto capaz de incentivar dichos procesos. Un objeto el cuál sea en sí mismo una herramienta para el desarrollo del diseño. Explotando ya no la capacidad del objeto de ser personalizado, sino de ser diseñado. Fomentar procesos de creatividad a través de los mecanismos de funcionamiento de un objeto doméstico.
Podremos entender mejor los conceptos de diseño y personalidad analizando estos en el ámbito de las propias personas y el medio más usado o que de forma más direca expresa sus personalidades.
Proponemos la silla como lienzo. Presentamos un proceso de montaje como herramienta creativa. Optamos por SEMBAR en lugar de CONSTRUIR.
Rompemos con ideas heredadas del consumismo bajo las cuáles se piensa al usuario como individuo que busca, bajo cualquier concepto, la facilidad del producto final y su máxima desvinculación del mismo. <<Satisfácete con COSAS, no con PERSONAS>> dicta el dogma del consumismo. <<Satisfácete con PRODUCTOS FINALES, no con PROCESOS>> dicta el actuál dogma del diseño. Ambos atienden a la facilidad y accesibilidad de los primeros, ante la complejidad y la falta de atención de los segundos. Apoyamos por lo tanto, nuevos procesos de diseño, basados en el empoderamiento y la asunción de cierta responsabilidad y toma de decisiones por parte del usuario. Creemos en la democratización del talento. Bajo la idea de que IKEA a democratizado el diseño, intentamos proponer respuestas que lleven esto un paso más allá; DEMOCRATIZAR EL PROCESO DE DISEÑO.
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Presentamos esto como respuesta a una sociedad que cada vez más pide la participación en los procesos, el sentirse útil en lugar de utilizado. Una sociedad que exige cada vez con más fuerza procesos abiertos que sean reflejo de la heterogeneidad de la vida en el día a día.
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A través de los objetos de diseño intentamos plasmar ideologías, subculturas o posturas ante un medio. Entendemos nuestro cuerpo como lienzo y los objetos como herramientas de pintura, pero sólo a través de la mano se podrán plasmar experiencias.
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No nos basta con el simple uso funcional de los objetos de diseño, necesitamos, a través de sus diferentes usos y combinaciones plasmar lo que somos o pensamos. Necesitamos de la personalización. Estos procesos no se ven reflejados sólo mediante el cómo usar los objetos, sino mediante la personaliz a c i ó n direecta de estos.
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Mediante el diseño de objetos se intentan plasmar corrientes, sin embargo el proceso de personalización es sólo posible a través de la intervención del usuario.
+LA TRAMA Y EL DESENLACE.
1.IVAR¿QUE SILLA QUIERES SER?
Cómo aludiamos en la introducción de este capítulo, entendemos que el único camino posible hacia la innovación y por tanto hacia el diseño, es la contraposición ante conflictos, exigencias o restricciones. Si de verdad queremos democratizar el proceso de diseño y potenciar la capacidad creativa de cualquier persona deberemos enfrentar al usuario a conflictos, internos y externos, dificultades y exigencias. Sólo se puede ser relevante si te enfrentas a lo que desconoces. Y qué puede haber más desconocido, que los pensamientos, inquietudes y necesidades de otra persona. Es más incómodo, supone más esfuerzo, supone asumir más riesgos, pero es la única manera a la larga de conseguir asociaciones con otros y por tanto, de formar parte del mundo. La busqueda de la gratificación en el camino y no en la meta. La realización personal. Valorar la trama en lugar del desenlace.
Ivar no se sienta ni al principio ni al final de la clase, se sienta en medio. Viste con colores lisos y recatados. Prefiere no desentonar y le encanta encajar en cu alquier situación. Nunca tiene la voz cantante, no propone, ni promueve, tampoco contradice. De repente le pasan el microfono , nunca antes habia hablado, solo asentía o apoyaba.Ivar coge el microfono: ¿Que digo? ¿Quien soy? ¿Que quiero ser?
Una vez identificada nuestra línea de proyecto -democratización del proceso- intentaremos a continuación buscar similitudes de funcionamiento en procesos actuales que funcionen bajo las mismas lógicas de apertura, democratización e innovación en los procesos. Y si hablamos de apertura de procesos, irremediablemente deberemos hablar de las nuevas lógicas de funcionamiento social. Internet.
2. EL INTERNET DE LAS COSAS
En el caso de Internet su arquitectura descentralizada es la que permite minimizar el papel de las autoridades centrales y maximizar la capacidad de cualquiera de los participantes a ofrecer o recibir cualquier información o servicio y para desarrollar nuevas capacidades y servicios.
A la luz de estas nuevas lógicas, surgen herramientas online creadas con la intención de fomentar la participación de los usuarios y el libre intercambio de opiniones e información. Se basa en los principios de la inteligencia colectiva y el acceso libre e igualitario al conocimiento. Proporciona a los usuarios un medio para generar, optimizar y gestionar información con el fin de aunar esfuerzos y compartir los resultados. Pretendemos a continuación desgranar algunas de esas nuevas lógicas o conceptos que nos servirán para entender mejor el flujo de información en estos procesos, para después implementarlo a nuestro proceso creativo en el re-diseño de la silla.
Una vez identificada nuestra línea de proyecto -democratización del proceso- inten. +CULTURA DEL PROTOTIPADO/BETA PERMANENTE: Un prototipo es el modelo original o el molde a partir del cuál se genera un determinado producto. En el proceso industrial, la etapa de los prototipos es comunmente la más temprana dónde se ensayan y se testean los modelos finales. Esa primera fase, esa caja negra de los procesos es una fase de la que se conoce muy poco, ya que nosotros como usuarios nos relacionamos con los objetos a través del consumo y una vez han sido expuestos al mercado. La cultura del prototipado pasa por preguntarse qué pasa si la vida entera de un producto la atravesamos por su etapa de prototipado. Radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se transforman las herramientas en forma constante y se acelera el proceso de mejoras a las aplicaciones. +P2P: (Peer-to-Peer, Entre Pares) – Red informática entre pares o «iguales», normalmente sin servidores centralizados, donde se puede compartir información de cualquier tipo. Ejemplos: Skype, Windows Live Messenger, BitTorrent, Kazaa, eMule +"PROSUMER": La democratización de la cultura gracias a las nuevas tecnologías facilitará la producción de contenidos “amateur”. En ésta nueva realidad cultural todos los usuarios son consumidores y productores al mismo tiempo. Cuando la tecnología democratiza el talento, se produce un enriquecimiento y diversificación de la cultura. +CIENCIA AMATEUR: Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías disponemos de el acceso total al conocimiento. Esto nos permite a cada uno de nosotros ser expertos-amateurs de diferentes temas, más allá de nuestra propia profesión. La ciencia ya no es un oficio alejado del usuario de a pié sino que pasa a formar parte de él y de su día a día. +CÓDIGO ABIERTO: expresión con la que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Se focaliza más en los beneficios prácticos (acceso al código fuente) que en cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan en el software libre. _HACKEAR: acción de explorar y buscar las limitantes de un código. Según el "Glosario del Argot Hacker" o "Jargon File", cuyo creador fue Eric S. Raymond, el término hackear también significa acción de irrumpir o entrar de manera forzada a un sistema de cómputo o a una red.
3. CÓDIGO FUENTE
A raiz de nuestros últimos planteamientos; busqueda de la esencia identitaria, personalización del objeto de diseño y generación de procesos abiertos, buscaremos identificar el código que define nuestro objeto para, manipulándolo, ser capaces de abrirlo para su libre desarrollo y hackeo. La unidad irreductible bajo la cuál la silla ivar queda definida. En este caso detectamos en su perfil la esencia misma de su diseño. Como ya comentamos, su diseño es neutro y austero, sin embargo una leve inclinación en el perfil del respaldo hace de dicho plano su rasgo identitario. Al fin y al cabo, el propio embalaje del modelo conserva la forma del perfil. El perfil como elemento unitario a través del cuál, y unificándolo en un determinado orden con otros materiales, establecerá la función para la que fue diseñado. Se plantea entonces en este proyecto la estandarización del perfil por medio de la creación de diferentes sistemas de unión en seco que faciliten la manipulación del objeto y fomente la permanente apertura del proceso de diseño. Un elemento prototipado fácil de montar y desmontar -hackear- que dará respuesta a las diferentes situaciones que se requieran para el usuario.
//INTRODUCCIÓN: Para el proceso creativo de la propuesta hemos puesto en práctica las líneas teóricas del proyecto, desarrollando estrategias de diseño colaborativo donde las herramientas tecnológicas han tenido un papel fundamental, como veremos más adelante. De esta forma, la idea de establecer vías de procesos creativos, colaborativos y democráticos, está presente en forma de denominador común en todas las fases del proyecto, tanto en el enunciado del concurso, como en el desarrollo de la propuesta y el resultado final. //PARTICIPANTES: Somos cinco estudiantes de arquitectura de la UPCT. Actualmente vivimos cada uno en una ciudad diferente, tres en el extranjero y dos en España. Hemos desarrollado el proyecto utilizando herramientas digitales y siguiendo teorías colaborativas como se explican a continuación. //LA TEORÍA DE LOS TRES CÍRCULOS: En todo proceso colectivo aparece la Teoría de los Tres Círculos. Puede ser resumida en que la colaboración no va relacionada con las personas, que pueden cambiar en el tiempo, sino con el proceso mismo. Es decir, la implicación de las personas a lo largo del tiempo va cambiando, pero este hecho no pone en peligro la continuidad del proceso.
CAPÍTULO II.
COLABORACIÓN NÚCLEO
INFORMACIÓN
LA DERIVA DE LOS FORMATOS DE REGISTRO
//DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA:
+CÍRCULO N1: EL NÚCLEO Para que se inicie una línea en el proceso colaborativo, tiene que haber alguien que tome la iniciativa de ponerlo en marcha, de promoverlo. Este alguien al que llamaremos Núcleo tiene que garantizar la voluntad de llevar adelante la iniciativa y de asegurar el trabajo mínimo inicial para ponerla en marcha. +CÍRCULO N2: COLABORACIONES PARCIALES Personas que comparten la iniciativa pero que pueden participar en ella sólo de manera puntual, parcial, provisional, etc. (es decir, no de manera total). Si no hubiese Núcleo, su participación puntual o parcial, etc. no podría realizarse. Sin embargo, existiendo el Núcleo, su colaboración resulta muy importante, y de hecho permite el desarrollo del proceso. +CÍRCULO N3: CÍRCULO INFORMATIVO El Núcleo informará a estas personas durante todo el proceso, con la idea de que las situaciones cambian y personas, que han estado más alejadas en un momento inicial, pueden incorporarse y pasar al Círculo no 2 o, incluso, al mismo Núcleo.
Las líneas de trabajo han ido surgiendo progresivamente y se han ido organizando en círculos en función de los promotores y los intereses y motivaciones de cada uno. Se ha trabajado con círculos dinámicos e inestables. Donde era frecuente que los miembros pasaran de un círculo a otro e incluso que saltaras a otros líneas. Las decisiones se tomaban por círculos y el valor de los votos venia determinado por la implicación del mismo en el proceso. //HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA EL DISEÑO COLECTIVO: +MEETING HANGOUTS: CAPTURAS DE PANTALLA, FECHAS, NOMBRES DE LAS FASES Y DE LOS MEETINGS. +GOOGLE DRIVE Y EXCEL, ORGANIZACIÓN EN LÍNEA, DISPONIBLIDIDAS,CONCLUSIONES DE MEETINGS. +GRUPO DE FACEBOOK: REFERENCIAS, CONTACTO PERMANENTE, TABLOS DE ANUNCIOS.
AUDITORÍA DEL PROCESO +Acercamiento al concurso +Análisis inicial +Posibles líenas teóricas +Consideraciones generales
HANGOUT-1
+Primeras reflexiones: -Experiencias del usuario -Silla como objeto -Silla en el espacio
HANGOUT-7 +DOSSIER: maquetación final.
+MUNDO IKEA: -Análisis de productos -Característica de la marca -Montaje, manuales, etc.
HANGOUT-2
+Conclusión: ofrecer herramientas para la personalización,que el proyecto vaya de eso.
+BRAIN-STORMING: -Silla con memoria -Silla de varios dueños -Passive chair
+Trabajamos los diseños finales en 2 y 3 dimensiones.
+Primeras propuestas traidas de casa.
HANGOUT-6
¿Multiendidura o uniones separadas?
+Perfeccionamos perfil en base a diseños finales.
+IDEA-CORDONES
+Recuperamos narrativa, cada propuesta es una historia individual.
+Propuestas para contar la propuesta:contar un proceso participativo por medio de historias.
HANGOUT-3
+RETAR AL USUARIO IDEA-IDENTIFICACIÓN DEL CÓDIGO FUENTE.
+Debate alrededor del código fuente. +Desarrollo de la idea. (Propuestas)
+Estructura secundaria de apoyo. +Repetición de secciones. +Perfiles+estructuras ampliables.
+INICIO DOSSIER +Boceto inicial:establecer borrador del índice. Como contar el proyecto. +Primer boceto:una línea contínua que solucione todo.
+IDEA-BARRAS CORRUGADAS
+Dispensador de perfiles
HANGOUT-5
+Tipos de uniones y ensamblajes. +Referencias.
+IDEA-CARTÓN
+Decisión importante:1 materiales intermedio que resuelva estructura y objeto.
PRIMER BOCETO CÓDIGO FUENTE.
HANGOUT-4
Decidimos estandarizar nuestro código fuente, los perfiles IVAR para generar así un nuevo código capaz poseer el mayor número de posibilidades posibles de solución. Nuestro proyecto se basa así en el estudio de las diferentes uniones y sus posibilidades. Optamos por uniones en seco, capaces de simplificar el proceso de montaje. De geometrías simples, intuitivas y que permitan el mayor número de materiales posibles.
CAPÍTULO III. CÓDIGO IVAR No proyectamos una silla, entiendola como objeto cerrado y dado al consumidor para su uso. Proyectamos un proceso, un proceso abierto al usuario. Que le otorga la responsabilidad pero también así la posibilidad de generar y diseñar. Personalizar y customizar. La silla IVAR no será nunca más una silla sin identidad. Su propio proceso de montaje (diseño) le otorga entidad, presencia, y singularidad. Al mismo tiempo. El proceso queda abierto a posibles modificaciones. Nada es permanente. La silla IVAR lo sabe. Pero sabe adaptarse. Aprender de ello. Es una oportunidad, una nueva oportunidad de cambio y mejora. De seguir cambiando y por tanto, de no morir nunca.
Diferentes modelos de unión componen el código IVAR.
Con la implementación de los tres modelos de unión aseguramos una gran variedad de posibilidades de materiales y geometría.
Con el rediseño de la silla, el antiguo modelo de venta queda obsoleto. A partir de ahora la silla IVAR se expenderá por código, pudiendo comprar 1, 2 o 3 perfiles.
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