Portfoliosemestergameprintable

Page 1

Character Portfolio Sandra Yuen Semester Game project 2014 Character team 464474 Bart Auceps 12 juni 2014 1


2

1. Inleiding

3

2. Karakter analyse

4

3. Realisatie

12

4. Overige taken

32

5. Specialisatie

37

6. Reflectie

38

The Nightmare

Inhoud


1. Inleiding Voor het Game project worden er twee concepten gekozen van twee studenten. De twee concepten die werden gekozen waren Why en The Nightmare. In het Game project is het zo dat je voor een concept kiest en bij deze ga je de concept in een echte game maken m.b.v de programma’s 3Ds Max en UDK. In het project word je gedeeld in 5 teams, als je voor een game concept hebt gekozen kun je kiezen in welke team je wilt in gaan specialiseren. Deze teams zijn de volgende: • Character • Art • Sound • Programmers • Level Verder moet je een specialisatie kiezen die past bij de team die je hebt gekozen. Zoals voor character team kun je specialiseren in motion capture, animeren en veel meer. Voor dit project ben ik voor het game concept The Nightmare gegaan en ik heb gekozen om in het Character team te gaan. Voor het game komen er verschillende sprookjes karakters voor. De character team bestaat uit 5 personen, elk van ons kreeg een karakter om te maken. Dit moeten we uitschetsen en als de concept owner het goed vindt kunnen we beginnen met het modellen in 3Ds Max. Voor het character team kreeg ik de karakters van Masks Non Playable Character (NPC), deze zijn charcters die hulp of informarie bieden aan de speler zelf. In dit portfolio ga ik verder vertellen hoe ik mijn model heb gemaakt en hoe ik dit heb uitgevoerd in verschillende programmas. Als laatst vertel ik van mijn gekozen specialisatie van modelen in vergelijking met ander programma als Zbrush.

3


2. Karakter analyse De karakter die ik ga verdiepen in dit portfolio zijn de Non Playable Character NPC masks. In dit hoofdstuk wordt de NPC mask geanalyseerd en vervolgens de uitleg van de gekozen stijl. In mijn team kreeg ik de taak om alle NPC masks te maken, deze NPC masks zijn karakter in de spel waar de ze hulp of informatie aanbieden. Deze karakter zijn niet speelbaar, maar alleen om te bedienen.

4

The Nightmare

De onderzoek Als eerst moeten alle masks geschets en gepresenteerd worden aan de groep als concept. Als de groep akkoord geeft dat de concepten goed zijn dan pas kan ik de masks in 3D modellen. Ik ben zelf niet zo goed in schetsen, maar die heb ik toch gedaan voor mijn zelf zodat ik een beeld van krijg wat en hoe moeten de masks eruit zien. De masks moeten friendelijk eruit zien, omdat de monsters zijn all boos en frustreren anders krijgen we ook boze mask en dat lpast niet bij om alles in de game eng en boos te maken.


Handmatige schetsen

5


Na de schetsen vind ik dat ze te algemeen zijn en zonder een specifieke stijl daarom ga ik voor een verdere onderzoek voor mijn masks. Bij deze heb ik hiervoor een mindmap gemaakt waar ik een overzicht van krijg aan welke kanten kan ik richten. Hieronder heb ik een mindmap gemaakt waar alle ideen te vinden zijn voor de masks.

6

The Nightmare

Mindmap van NPC karakter


Moodboard Naast een mindmap heb ik verder ook nog een moodboard gemaakt. In de moodboard komt de sfeer van de NPC masks te voorschijn. De stijl van de NPC mask zijn duidelijk te zien dat ze zwart, donker, beetje griezelig moet zijn. Tijdens de vergadering gaf de concept owner ook nog dat hij wil de NPC masks niet te griezelig zijn omdat anders wordt de spel te verschrikking. En dat wil hij niet, hij wil dat de speler wat een leuke gevoel hebben bij de NPC mask. Normaal gesproken ben ik niet echt een fan van griezelige of verschrikkinge afbeeldingen. Ik voel me niet lekker bij het kijken van zo’n film, maar ik heb mijn best gedaan dat het toch had doorgewerkt met de stijl van duisternis en kwaadheid (evil).

7


Na het maken van mijn mindmap heb ik een duidelijk idee hoe ik mijn NPC masks wil maken qua stijl. Ik heb het idee om deze mask in vier elementen van maken, de vier elementen zijn wind, vuur, aarde en water. Deze idee krijg ik omdat ik heb van de concept owner gehoord dat de mask een soort van vloeiende effect zou willen hebben. Deze masks hebben geen lichaam dus geen arm en geen voeten. Ik vraagde me af wat zou het zijn als die geen lichaam heeft om in de hemel te staan. Nou, hiervoor heb mijn mindmap gehaald en zoekte wat het best past bij het idee. Voor mij de vier elementen pasten het best bij, omdat ze elementen zij en ze geven ook een effect erbij. Bijvoorbeeld een mask van de vuur element, de vuur kan de mask in de hemel houden met de vloeiende effect en daarnaast ook nog vuur effect erbij. Bij het uitwerken van mijn concepten probeer ik de sfeer en omgeving zo veel mogelijk passen bij de levels van ons game. In elke concepten zijn er verschillende achtergronden waar ze het idee van de levels kunnen zijn. Deze idee heb ik vastgelegd en hieronder zie de concepten die ik heb gemaakt door afbeelding te opstellen.

Eerste masks concepts:

Vuur (Lava) Venetianmask v.2

Wind (Tornado) Venetianmask 8

The Nightmare

Vuur (Fire )Venetianmask v.1


Hiernaast staat de concept van de NPC mask van aarde (earth). Ik heb hierbij expres een andere stijl van mask gebruikt, omdat de Afrikaanse mask past meer bij de level van ons game. En verder heeft de concept owner ook gegeven dat het inderdaad te eentoonig wordt als alle NPC masks venetian mask zijn. De concept owner vond het idee ook zeer leuk dat ik twee verschillende mask heb gebruikt in plaats van alleen maar venetian masks. Mijn groep vindt het idee van de vier elementen ook zeer leuk dat ze een speciale effect hebben. Het idee van deze concept is dat de NPC mask is te vinden in de level van een begraafplaats. Deze mask is gerond met zand en stenen. Hierbij zit de effect in dat het zand en de stenen vloeiend er om heen de mask rond draaien. Ik heb de element van aarde gekozen voor de begraafplaats, omdat die best past bij de stijl en thema. De mask is bruin en geeft een serieus spannend gezicht aan.

Aarde (Earth) African mask

9


Voor deze concept heb ik een andere soor van venetian mask gekozen qua stijl en kleur. Bij deze mask zit er wat verschil in vergelijking met die van vuur. Deze is meer mannelijk mask met korte geboogde punten van zijn hoed. Ik heb de stijl van venetian mask gekozen, maar ze hebben verschillende vormen/stijl. Bij deze mask heeft die ook een vloeiende effect door water, waar die door het water in de lucht kan zweven.

Water (Fontain) Venetianmask 10

The Nightmare

Hiernaast vind je de water venetian mask concept. Deze concept is gemaakt voor de level van de diner. Hier heb ik de visie waar buiten de diner een fontain is met een NPC erbij zit. Elke onderdelen in de concept heb ik zelf in de programma Photoshop samengesteld, met daarbij behoordende effecten.


Hiernaast heb ik een andere versie van de water mask concept gemaakt. Ik heb in deze concept een heel andere stijl gebruikt, dus geen venetian mask. Deze mask is meer vrouwelijk en is heel apart dan de venetian mask. Ik heb deze mask gekozen, omdat ik vind dat er ontbreekt een meisje mask in mijn concepten. Dit meisje mask is serieus maar tegelijker tijd aardig en friendelijk. Verder heb ik een hele andere achtergrond aangepast bij de mask zelf. De achtergrond apart van de levels, dus geen voorbeeld van level. Het zou fijn zijn als dit concept worden gebruikt in de toekomst van onze spel (game).

11


3. Realisatie

Aan het begin van modelleren met Zbrush was het een beetje moeilijk om mee te werken. Zbrush heeft een heel andere interface vergelijken met 3Ds Max. In Zbrush ga je werken met klei, je kiest een vorm van klei waar je die denkt dat het meer past bij je model en kun je daaraan beginnen met modelleren. Ik had een paar tutorial online moesten kijken zodat ik snel kan beginnen, anders vertraagde ik de hele team. Werken met Zbrush is eigenlijk niet zo moeilijk zodat ik had eerder gedacht, het is een kwestie van aanwennen. Ik heb bijna twee weken met Zbrush gewerkt en nu gaat het wat makkelijker dan het begin. In principe vind ik dat Zbrush makkelijker is dan 3Ds Max, omdat met klei kun je zo wat vorm geven en in 3Ds Max kan niet. Verder was ik ook naar Rome, Italie gegaan tijdens mijn project. Daar had ik zoveel inspiratie gekregen van de venetian mask dat veel fotos had genomen. Het was wel een beetje raar, omdat ik loop de winkel binnen om alleen fotos te maken en te onderzoeken van hun mask. Ik ben wel tevreden dat ik daar was geweest en had meerdere inspiratie gekregen hoe deze masks moet modelleren. In de volgende zijn de model van de masks te vinden die ik in Zbrush heb gemodelleerd. De modelen gaan stap voor stap in verbetering door het aanwennen met het programma.

12

The Nightmare

In dit hoofdstuk gaat over het proces van het realiseren van mijn karakters. Bij het realiseren van mijn karakters heb ik twe soorten programma gebruikt 3Ds Max en Zbrush. Zbrush is een programma die voor de eerste keer ga gebruiken, hiervan heb ik geen ervaring mee. In course van Game heb ik les gekregen van het programma 3Ds Max, maar ik had van een vriendin gehoort dat Zbrush wat makkelijk te werken is dan 3Ds Max. Bij het programma van 3Ds Max heb ik ook geen ervaringen meegemaakt. Ik heb gekozen om eerst in Zbrush te modellen en kijk hoe die eruit ziet en daarna importeren in 3Ds Max voor texturen.


Hier rechts is de echte eerste model die ik heb gemaakt in Zbrush. Het werken met klei is zeer handig en makkelijk, ik kan allerlei vorm maken door een brush tool te gebruiken. Deze mask is eigenlijk het idee van de afrikaanse mask die gemaakt is van hout. De vorm van het lange gezicht was goed gegaan dat die ook op de afrikaanse mask lijkt. Ik wil meer een serieuse boze gezicht vormen, daarvan zijn de ogen in dat vorm.

1 Hieronder links, is een model van een andere afrikaanse mask. Bij deze mask is meer zonder gezichtsuitdrukking. Het is een ander model die ik ermee speel met Zbrush, aanwennen met Zbrush.

2 13


3

14

The Nightmare

Deze is een andere afrikaanse mask ik de model in afbeelding 2 heb bijgewerkt. Hierin is het te zien dat ik aan het modelleren zonder de symmetrie funtie aan te zetten. In prince is deze mask gemaakt van de basis mask ik had in afbeelding 2 en daarna wat bij gemodelleerd tot deze model.


Deze mask is ook eigenlijk vanuit de afrikaanse mask van afbeelding 2, maar veel meer bijgewerkt. Voor deze model was het idee om het een beetje te veranderen net zoals een venetian mask. De bedoeling is dat ik halve venetian en halve afrikaanse mask ga modelleren. Dit is het resultaat, van een combinatie van een venetian mask en een afrikaanse mask. Ik vind het wel grappig.

4 15


Als laatste heb ik een model van een meisje gemaakt. De bovenste model van het meisje is de eerste model waar ik ook een beetje haar wilde ik maken. Die haren lijkt me niet zo leuk en daarom heb ik ze eruit gehaald.

Hierbij zijn beide mask met low poly gemaakt van ongeveer 24.000 polys. Normaal gesproken voor een mask hoeft niet zoveel polys te hebben, maar met minder polys zijn de details niet te zien. Mijn groepsgenoten hadden mij gezegd dat mijn mask teveel polys hadden. Een mask kan voor hun makkelijk minder dan 1.000 polys gemaakt worden in 3Ds Max, maar voor mij een beetje wat meer polys krijg je de details echt te zien in plaats van gewone blokken.

16

The Nightmare

Bij de onderste model heb ik wat bijgewerkt zodat die wat leuker en zachter eruit ziet. Ik heb meer vorm gegeven aan het gezicht en ook bij de neus. Het modelleren van deze laatste mask was zeer makkelijke gegaan, maar de enige problem was het importeren in de 3Ds Max voor texturen.


Hiernaast heb ik een high poly versie van mijn meisje mask. Het is een echte high poly van ongeveer 300.000 polys. Nou zo’n hoge poly kan het programma van UDK niet tegen. Ik heb de polys verlaagd in Zbrush zelfs en de tutorial is te vinden in Bijlage Tutorial. Met een hoge poly ziet mijn model wat beter uit dan een low poly model. Ik had wel problemen bij het importeren in 3Ds Max voor texturen, doordat high poly model. De model was ook niet zoals het nu eruit ziet geimporteerd in 3Ds Max en die had ik ook geen oplossing gevonden bij mijn colegas.

17


Boven geven afbeelding van models zijn allemaal gemaakt in Zbrush. Nu ga ik verder met modelleren met 3Ds Max, omdat ik had van mijn teamleden gehoord dat model van Zbrush bevat veel meer polys dan in 3Ds Max en bij het importeren in het programma van Unreal Development Kit UDK krijg ik veel problemen ermee. Daardoor heb ik ook nog in de 3Ds Max gemodelleerd. In 3Ds Max werk je met planken, dat is hoe je begin met het modelleren. Je maakt telkens planken erbij waar ze samen je model gaan vormen. Voor bij was het zeer moeilijk om te beginnen te werken in 3Ds Max, omdat ik moest twee afbeelding hebben, een aan de voorkant en de ander aan de zijkant. Met die twee afbeeldingen ga je vervolgens je plank neerzetten en verder bijwerken. 3Ds Max is moeilijker dan Zbrush, omdat je moet rekening houden met de vertices, edges en dergelijke. Je moet telkens die schuiven of weghalen, terwijl in Zbrush met klei doe je het zo makkelijk met de tools die ze al hebben. De volgende model mask zijn allemaal gemaakt in 3Ds Max.

18

The Nightmare

Hieronder geef ik een screenshot aan hoe ik begin aan het modelleren in 3Ds Max zoals ik boven heb uitgelegd.


Hiernaast is de venetian mask model gemaakt in 3Ds Max. Ik heb veel tijd hieraan besteed, omdat ik heb helemaal geen ervaring met het programma en dit is het eerste keer die ik een 3D modelleren. Deze mask heb 3 weken eraan besteed tot deze resultaat en toch is die helemaal niet goed bij de ogen. In principe waren de ogen de lastigst van de hele mask. Ik had hulp gevraagd aan mijn teamleden toen ik niet meer uit kan komen met de ogen. Toen had mijn colega tegen mij gezegd dat vanaf het begin was ik al fout bezig, omdat ik moest eigenlijk aan de ogen beginnen en daarna uitbreiden tot het hele gezicht. Ik schrok als dat ik de mask moest opnieuw maken, maar gelukkig had hij gezegd dat dit toch kan gebruiken en ook nog kan verbeteren. Ik had al eerst ook een mond erbij gemaakt, maar dat was ook zer lastig en toen heb ik die weggehaald en ziet die wat beter uit. 19


Dit is de eind resultaat van de basis venetian mask model. Hier hadden de management team en de concept owner besproken dat we een basis NPC mask moeten hebben maar met verschillende texturen.

V1

20

The Nightmare

Deze mask wordt in de game gebruikt als definitieve NPC masks. Verder heb ik een idee dat ik wat kan bijwerken zodat de mask niet zo simpel of eentoonig eruitziet. De andere masks worden op de volgende pagina weer gegeven.


Ik heb hiernaast de basis venetian mask model bijgewerkt. Deze mask is een combinatie van een venetian mask die ik had gezien in Rome, Italie. De mask heeft een soort van waaier op de mask en waaier is a-symmetrisch. Ik vind het echt leuk en die wil ook verwerken in mijn model. Hiernaast zie je de uitgewerkte waaier bij de basis mask. Ik vind wat bijvoegen aan de mask geeft die een heel anders gevoel/straling van de mask uit. Het lijkt een beetje op een aziatische vrouw in de eeuwen.

V2

21


Dit is eigenlijk een andere versie van de afbeelding V2. Hier probeer ik nog een waaier te van maken, maar dan heb ik tegelijker tijd een andere idee bij om het zo te maken. Het idee van een groten hoed net zoals de cartoon van Heidi.

22

The Nightmare

V3

Dit is een andere model die ik heb gemaakt vanuit de basis venetian mask. Hierbij heb ik met verschillende functies gewerkt zodat ik dit resultaat uit krijg.


Deze mask ben ik zeer tevreden ermee, omdat de resultaat is net wat ik heb gedacht. Bij zo veel maks die ik heb gemodelleerd, dit is de beste van allemaal.

V4

Hierbij heb ik inspiratie gekregen van de “fan blade van Kitana (mortal kombat)�. Ik vind het zo apart met die messen. Dit pst ook goed bij het thema en stijl van ons game. Daarnaast heb ik ook een lijst van de concept owner gekregen dat we de eerste concept van de 4 elementen nie meer gaan gebruiken, maar gewoon een basis mask met verschillende texturen. Als vond ik het jammer dat mijn concept niet gerealiseerd kon worden in de game, maar de andere kan heb ik al een andere idee ervan. Deze mask is gemaakt voor de Riddle NPC mask, daarom zovel vraagteken om de waaier.

23


De lijst van de NPC mask zijn als volgt: 1) Pocketwatch NPC (cowardly and xenophobic),cowardly 2) Smiley (insane), big smile mask 3) Little Girl, Zbrush, littlegirl 4) Alleyway NPC(wounded soldier), soldier mask 5) Fragment(resentful), fragment_02 6) Terry and Scary, scary mask 7) Riddle NPC , fanblade mask 8) Bloody mask

Hiernaast is de UVW Unwrap voor texturen. Deze teken ik verder in Photoshop zodat de texture goed aanpast.

24

The Nightmare

Deze lijst van NPC masks zijn eigenlijk een basis mask ik heb gemodelleerd in 3Ds Max, maar met verschillende texturen. Alleen de NPC mask van “Riddle� is iets anders, maar verder zijn ze hetzelfde.


Cowardly Deze zijn alle definitieve models die in de lijst horen. Cowardly mask: deze mask heb ik speciale effect gebruikt in Photoshop zodat die op een soort lava achtig lijkt.

Big Smile Big Smile: de naam van de mask spreekt van zelf aan, grote glimlach. Bij deze had ik de inspiratie gekregen van de Joker, daarom dat grote glimlach.

25


Wounded soldier 26

The Nightmare

Little girl


Fragment mask is de bedoeling dat de mask in stukjes verdeeld. Hierbij heb ik het idee om een puzzle mask te van maken.

Fragment

Scary 27


28

The Nightmare

Riddle


Deze bloedige mask gebruiken we in de level van de hospitaal. De beschrijving van de mask is dat de mask heel erg bloedig is gehangd aan de muur.

Blo ody 29


30

The Nightmare

Hieronder heb nog een paar verschillende texturen gemaakt. Deze kunnen gebruikt worden in de toekomst voor de komende levels. Ze waren textures die ik aan het proberen was en eindigt dat ze toch goed eruit ziet. /het is meer van dingen uit proberen tot deze resultaten.


31


4. Overige taken In dit hoofdstuk ga ik vertellen over mijn overige taken in de project groep. Naast mijn eigen taak van mask modelleren heb ik ook toegetreden tot de Promotion team. In dit project zat ik in de Promo Team, het promo team is een team van ons groepsgenoten waar we hier onze game gaan promoveren. Hierin worden allerlei ideeen voorgesteld zodat iedereen op school weet van onze game. Ik had in de laatste weken veel aan de promo zitten, aangezien niemand de tijd heeft om iets te promoveren. Wij hadden in het begin wel veel ideeen die we konden onze game goed promoveren, maar door tijd gebrek was iedereen bezig met zijn eigen werk. Ik was de enige die onze game blijven promoveren en updaten in de social media.

Facebookpagina: https://www.facebook.com/The.Nightmare.Game

32

The Nightmare

Voor het promoveren van ons game heb ik een Facebook pagina gemaakt, waar we iedereen onze game kunnen updaten. Verder had ik ook onze website gemaakt in Photoshop zodat Gert van Den Brink kan coderen.


33


The Nightmare

34


35


The Nightmare

36


5. Specialization In dit hoofdstuk wordt er geschreven over de specialisatie die ik heb gekozen. De specialisatie ik heb gekozen is Modelen, Ik heb modelleren als specialisatie gekozen, omdat ik echt geen ervaringen heb om een 3D model te maken. Daarom wil ik hiervoor specialiseren om een 3D model te kunnen maken met verschillende programma. Ik had aan mijn docent gevraagd als mijn specialisatie goed genoeg is om te doen en hij adviseerde ook om onderzoek te doen of vergelijkingen te maken met twee verschillende programmas. Bij het specialiseren in het modelleren is eigenlijk heel algemeen en daarom heb ik een andere programma gebruikt in plaats wat we hadden al geleerd in 3Ds Max. Ik heb Zbrush meer gebruikt om straks mijn specialisatie te kunnen vergelijken met 3Ds Max en daarna nog de voor- en nadelen kunnen uitleggen voor beide programmas. Voor een uitgebreide specialisatie wordt u doorverwezen naar mijn bijlage Tutorial Mask Sculpting with Zbrush. Ik heb verder een paar tutorials gekeken waar ze makkelijk te volgen zijn. Aan de hand van deze tutorial heb ik mijn masks kunnen verbeteren in Zbrush. Wat ik heb om te modelleren is eigenlijk best simpel, omdat ik moet maar alleen een hoofd als eerst te beginnen. Mijn teamleden hebben wel een hele karakter waar ze een hele lichaam moeten modelleren. Doordat ik geen ervaringen heb, heb ik om deze karakter gekozen om verder te verdiepen in modelleren. Deze zijn de tutorials die ik had gebruikt voor het modelleren van mijn karakters. http://webneel.com/video/zbrush-basics-tutorial http://webneel.com/video/sculpting-face-zbrush-tutorial http://webneel.com/video/zbrush-sculpting-tutorial-girl-woman http://webneel.com/video/zbrush-sculpting-tutorial https://www.youtube.com/watch?v=Z5SroGW4D_o 37


Voor deze project kan wel nu zeggen dat ik ervaring heb om 3D modelenn te maken. Ik schaamde me zo zeer dat ik de enige was die absoluut geen ervaring hebben met de programmas van 3Ds MAz en Zbrush. Mijn groepsgenoten hadden mij geadviseerd om meer te proberen tijds mijn vrije tijd. Ik had hun advies meegenomen, maar ik voelde me nog dat ik niet zo goed werkte met die programmas. Hierdoor werkte ik ook meer alleen in plaats van mijn werk samen delen met mijn groepsgenoten, daarbij krijg ik meer advies en feedback op mijn werk. Ik durfde gewoon mijn werk niet te laten zien, omdat mijn groepsgenoten echte mooie 3D modelen maken en vergelijken met die van mijne is zeer niet op niveau. Wel ik ben wel tevreden van mijn ene model die ik heb gemaakt in 3Ds Max, omdat die echt eruit ziet zoals ik had gedacht. Dat is de model van de NPC mask met de waaier mes, die vind ik dat de beste is van allemaal. Voor dit project kan eerlijk zeggen dat het gezellig was bij het samenwerken met mijn groepsgenoten,iedereen waren gemotiveerd om dit project goed af te maken. Zulke omgeving vind ik leuk en zeer gemotiveerd om te werken. Verder ben ik wel tevereden hoe mijn groepsgenoten hadden mij geholpen wanneer ik vast liep met een probleem in 3Ds Max. Bij dit project heb ik best veel geleerd van 3Ds Max en Zbrush, maar ik zou nog wat verder willen verdiepen om me zelf te verbeteren. Voor mijn specialisatie heb ik aangegeven dat ik wil modelleren en volgens ons karakter docent Bart Auceps is het te algemeen en breed te specialiseren. Hij adviseerde me om met Zbrush te werken en daarna kan ik de vergelijkingen doen tussen 3Ds Max en Zbrush. Hiervoor ben ik ermee akkoord dat het inderdaad Zbrush wat aparte programma is die we niet in de course hadden gekregen. Naast het modelleren heb ik eigenlijk ook bij motion caputure geholpen, maar dat was alleen voor de motion van “lopen met hoge hakken” voor de “Fiance” karakter van ons game. Ik vind het wel leuk, omdat je moet je zelf in zien voor de karakter zelf hoe je het ga acteren. Die wil ik ook specialiseren wanneer ik die had gedaan, maar dat eigenlijk te laat om te veranderen in week 6. Dit kan ik misschien voor de volgde keer bij een andere semester volgen.

38

The Nightmare

6. Reflectie


39


The Nightmare

40


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.