HAPPY FOLK
AFSTUDEERVERSLAG Patient educatie van heup vervanging Orthopedische chirurgie animatie
Student Naam: Sandra Yuen Studentnummer: 464474 Email: sandra.y32@live.com Telefoon: 06 31956774 School: HAN University of Applied Sciences Opleiding: Communication & Multimedia Design (CMD-C) Bedrijf Naam: Happy Folk Adres: Nieuwe Oeverstraat 31-33, 6811 JB Arnhem Website: www.happy-folk.com Begeleider: Mark Tamea Email begeleider: mark@happy-folk.com Telefoon: 06 14989990 Opleiding Begeleider: Yvonne Brinkman Email: yvonne.brinkman@han.nl Telefoon: 06 28304356 Datum: 18 May 2017 Verion: 3.0 1
INHOUDSOPGAVE Managementsamenvatting....................................................................................................................................4 Inleiding.......................................................................................................................................................................7 1. Bedrijfsbeschrijving en -context............................................................................................................................8 2. Assignment definition..........................................................................................................................................9 2.1 Onderzoek.......................................................................................................................................................9 3. Methodes, technieken en tussenresultaten....................................................................................................10 3.1 Methodes.......................................................................................................................................................10 3.1.1 Process management..................................................................................................................10 3.1.1.1 Waterfall Sashimi methode........................................................................................11 3.1.1.2 Big6...............................................................................................................................12 3.2 Technieken......................................................................................................................................................13 3.2.1 Interview........................................................................................................................................13 3.2.2 EnquĂŞte........................................................................................................................................14 3.2.3 Bureau onderzoek.......................................................................................................................14 3.2.4 Toegepast onderzoek................................................................................................................14 3.3 Tussenresultaten............................................................................................................................................15 3.3.1 Projectplan....................................................................................................................................15 3.3.2 Product analyse...........................................................................................................................15 3.3.3 Doelgroup analyse....................................................................................................................15 3.3.4 Onderzoeksrapport....................................................................................................................15 3.3.5 Ontwerp document.....................................................................................................................15 3.3.6 Test rapport..................................................................................................................................15 3.3.7 Proof of concept..........................................................................................................................16 3.4 Globale planning..........................................................................................................................................17 4. Proces en opgeleverde resultaten......................................................................................................................18 4.1 Voorbereiding................................................................................................................................................18 4.1.1 Plan van Aanpak.........................................................................................................................19 4.1.2 Onderzoeksplan...........................................................................................................................19 4.2 Onderzoeksfase.........................................................................................................................................20 4.2.1 Onderzoek naar huidige communicatie.............................................................................20 4.2.2 Literatuur onderzoek................................................................................................................20 4.2.3 Product analyse.........................................................................................................................20 4.2.4 Doelgroep analyse...................................................................................................................22 4.2.4.1 EnquĂŞte......................................................................................................................22 4.2.4.2 Interview....................................................................................................................22 4.2.5 Onderzoek document...............................................................................................................22
2
4.3 Ontwerpfase................................................................................................................................................23 4.3.1 Onderzoek....................................................................................................................................23 4.3.2 Vormgeving................................................................................................................................23 4.3.3 Goedkeuring...............................................................................................................................24 4.3.4 Het script......................................................................................................................................24 4.3.5 Renders........................................................................................................................................25 4.3.6 Ontwerp document..................................................................................................................25 4.4 Testfase.........................................................................................................................................................26 4.4.1 Bewegende storyboard.............................................................................................................26 4.4.2 Proof of concept.........................................................................................................................27 4.5 Realisatiefase...............................................................................................................................................28 5. Conclusies en aanbeveilingen............................................................................................................................29 6. Bronnenlijst..........................................................................................................................................................30 Bijlage 1 Domein competencies......................................................................................................................32 Bijlage 2 Evaluatie document..........................................................................................................................37 Bijlage 3 Feedbackformulier............................................................................................................................44 Bijlage 4 Beroepsproducten.............................................................................................................................48
3
MANAGEMENTSAMENVATTING Het afstuderen heeft plaatsgevonden bij het bedrijf Happy Folk, dit in Arnhem gelegen bedrijf is opgericht door een tweetal partners in 2015 als een Communication en Design Agency. Het afstudeer project is in opdracht voor een klant van Happy Folk uitgevoerd, namelijk Spine Advice. Spine Advice is een nieuw bedrijf opgezet door twee gerenommeerde Orthopedische chirurgen uit Nederland. Hun missie is het om duidelijke en leerzame patiënt informatie te publiceren specifiek gericht op mensen die een Orthopedische procedure zullen ondergaan. Het doel hiervan is om patiënten te helpen met de voorbereiding ten aanzien van hun bezoek aan het ziekenhuis waarbij ze geïnformeerde beslissingen kunnen maken over zowel de ingreep, de herstel periode en kwaliteit van leven na de ingreep. Het schijnt dat veel patiënten het lastig vinden de verkregen informatie in zijn huidige vorm te onthouden. Hierdoor wilt Spine Advice deze informatie in de vorm van animaties gaan aanbieden, om het zo eenvoudiger te maken voor patiënten deze informatie vast te houden. Deze vorm van informatieoverdracht dient voor zowel de patiënten als de doctoren te helpen. Het afstudeer project betreft het onderzoeken, ontwerpen en realiseren van een basis patiënt educatie animatie aan de hand van de requirements van zowel de patiënten als cliënten van Spine Advice. Dit houd in dat er een animatie ontworpen en ontwikkeld zal worden specifiek gericht op de patiënt om deze zo een zo duidelijk mogelijk te informeren betreffende Orthopedische ingreep. Deze animatie zal de eerste zijn van een reeks ingrepen en zich voor nu enkel richten op de heup vervanging ingreep. Voor het onderzoek component van het afstuderen is de volgende hoofdvraag gedefinieerd “How can Spine Advice improve patient’s knowledge and understanding of Orthopedic surgery through animation?” Deze hoofdvraag is verder onderverdeeld in een aantal deelvragen, welke zijn voortgekomen uit de probleem omschrijving en theoretisch framework. Via deze deelvragen dient uiteindelijk de hoofdvraag beantwoord te worden. Het onderzoek is verdeeld in een drietal componenten, namelijk: analyse, doelgroep analyse en theoretisch onderzoek. Het uiteindelijke ontwerp van de animatie zal gebaseerd worden op de resultaten uit het onderzoek en de requirements opgesteld door Spine Advice. Met betrekking tot de projectmatige aanpak voor dit project, bestond de keuze uit een tweetal gebruikelijke methodes, namelijk: SCRUM en de Waterval methodologie. De SCRUM aanpak richt zich voornamelijk op: het organiseren, prioriteren en opdelen van taken in kleine en duidelijk gedefinieerde sub-taken en wordt erg veel gebruikt door software ontwikkeling organisaties. Hiernaast richt SCRUM zich erg op het team en de focus van dit team zodat deze zo snel mogelijk resultaten kunnen leveren. Aangezien dit project individueel dient te worden uitgevoerd is SCRUM niet geschikt voor dit project. De waterval methodologie staat een duidelijke structuur en veel management controle toe, echter zorgt deze strikte format er ook voor dat er geen aanpassingen gemaakt kunnen worden in voorheen afgeronde stappen. Om dit probleem te mitigeren is er een aangepaste variant van het waterval model ontwikkeld, namelijk de Sashimi Waterval methodologie. Hiermee wordt de mogelijkheid geboden toch aanpassingen te maken in voorheen afgeronde stappen. Met deze reden is er gekozen om gebruik te maken van de Sashimi waterval methodologie. De structuur van het project zal er als volgt uitgaan zien en is opgedeeld in een vijftal fases: Voorbereiding, Onderzoek, Ontwerp en als laatste Testen en Realiseren. Voorbereiding Het belangrijkste onderdeel van deze fase is om het doel van het project duidelijk te definiëren. Hiernaast word naar aanleiding van dit doel en probleem omschrijving een hoofdvraag voor het onderzoek opgesteld. Waarna deze verder wordt onderverdeeld in deelvragen die zich specifiek richten op kleinere delen van de hoofdvraag om zo de complexiteit van de hoofdvraag terug te brengen.
4
Zo worden er ook requirements opgesteld voor het project in samenwerking met Spine Advice voor een duidelijk beeld van wat er moet komen en word er per deelvragen een aanpak gekozen waarmee Spine Advice uiteindelijk de resultaten van het project op kwaliteit kan beoordelen. Onderzoek Het doel van deze fase is de gedefinieerde deelvragen te beantwoorden doormiddel van onderzoek. Hiervoor worden verschillende aanpakken gehanteerd. Als eerste is de huidige vorm van informatie overdracht bekeken om zo een duidelijk probleem te kunnen omschrijven. Hiernaast zijn concurrerende animaties geanalyseerd op basis van de inhoud om zo een duidelijk beeld te krijgen van wat er nodig is. Zo is er bij deze concurrerende animaties gekeken naar een vijftal categorieën namelijk: Verhaal, Graphics, Kleur, Motion effects en Audio. De resultaten van deze product analyse zijn vervolgens middels de MoSCoW methode geprioriteerd. Verder is de doelgroep onderzocht om een duidelijk beeld te kunnen vormen voor wie deze animatie gemaakt zal worden. Hiervoor zijn twee aanpakken gehanteerd namelijk: interview en enquête. Met name het interview droeg erg veel bij aan het onderzoek, zo gaf dit een diep inzicht in de gedachten van patiënten met betrekking tot de heup vervanging ingreep. Uit het resultaat voortgekomen uit deze interviews bleek dat de animatie een verhaallijn nodig zou hebben, waarin de hoofd punten van de hip vervanging procedure worden uitgelicht. Verder bleek uit het onderzoek dat tegenwoordig binnen het medische veld animaties verreweg het vaakste gebruik maken van 3D Graphics. Ontwerp Het voornaamste doel van deze fase is om de animatie te gaan ontwerpen. Hieronder valt het creëren van 3D modellen en de animatie visuals hiermee wordt ook de “look and feel” van de animatie bedoelt. Voor het creëren van de 3D modellen, zal het software pakket 3Ds Max gebruikt worden een veel gebruikt software pakket in de industrie mede omdat de efficiënte en economische overwegingen van andere pakket niet op kunnen tegen dat van 3Ds Max. De 3D modellen van het lichaam zijn anatomisch correct ontworpen en dit is geverifieerd door Spine Advice. Trying out het design houdt in dat de het ontwerp van de animatie het exacte resultaat is van project. Deze try-outs worden per scene geëxporteerd om zo een gemakkelijk werkwijze te bieden. Fouten of vergissingen kunnen vervolgens gemakkelijk gedetecteerd en aangepast worden per scene in plaats van de hele animatie te moeten doorzoeken. Het ontwerp van de animatie is volgens de onderzoeksresultaten, de specificaties en eisen van Spine Advice opgesteld. Spine Advice heeft aangegeven dat ze onder de indruk zijn van het resultaat en dat de animatie een schone en simpele uitstraling heeft. Dit was ook het doel van het opgestelde ontwerp waarvan de focus lag om een schone en rustige omgeving op te zetten. Waarbij de kleuren getint zijn in plaats van puur en helder. Een ander belangrijk component van het ontwerp is het weergeven van de medische termen op verschillende momenten in de animaties om zo de kennis van de heup vervanging procedure te verhogen. Testen De tests zijn uitgevoerd om te achterhalen of de patiënten de boodschap en het verhaal achter de animatie hebben begrepen, hieruit zijn enkel positieve resultaten voortgekomen. Hierbij zijn de tests uitgevoerd voor de doelgroep om zo de reactie en het gevoel van de animatie te kunnen achterhalen. Hieraan heeft de zogenaamde assurantie test veel bijgedragen, een erg belangrijke test om te kunnen verifiëren of informatie doorgeven middels de animatie daadwerkelijk beter word opgenomen door de patiënten, anders gezegd het doel van dit project. Om dit te kunnen verifiëren is er gebruik gemaakt van de zogenaamde “teach-me back” methodiek. Hieruit bleek dat het grootste deel van de ondervraagde test patiënten het doel en het bericht achter de animatie begrepen, wat inhoudt dat deze animatie gebruikt kan worden om de kennis en het begrip van patiënten met betrekking tot de heup vervanging procedure te vergroten.
5
Realiseren Het belangrijkste doel van deze fase is om alle final try-out (renders) samen te voegen tot een animatie geheel gebruik makend van Adobe Première. Deze try-outs zijn in feite kleine video’s van scenes uit de hele animatie die bewerkt moeten worden. Adobe Première biedt de mogelijkheid om zowel video als audio tegelijkertijd te bewerken. De try-out scenes/video’s worden vervolgens bewerkt qua snelheid, timing is immers een van de “principles of animatie” Hierna worden de transities van scene tot scene bewerkt. Het resultaat van deze fase is een export van de samengevoegde en bewerkte animatie tot een veelgebruikt format: MP4, dat kan worden afgespeeld op elke video speler.
6
INLEIDING Dit afstudeerverslag is geschreven voor het afstudeer project van Sandra Yuen, een student van de HAN University of Applied Sciences te Arnhem. Het afstuderen heeft plaatsgevonden bij het bedrijf Happy Folk te Arnhem. Het project, het ontwikkelen van een proof of concept om de kennis en het begrip van patiĂŤnten m.b.t. Orthopedische(heup vervanging) chirurgie te verhogen d.m.v. animatie, is uitgevoerd voor een klant van Happy Folk, genaamd Spine Advice. In dit verslag wordt het uitgevoerde project toegelicht en beschreven verdeeld en samenvatting een verscheiden hoofdstukken om zo een duidelijk beeld te kunnen scheppen van het afstudeer traject. Allereest zal de project context worden toegelicht waarin het project en de project omgeving zal worden uitgelicht. Vervolgens word de opdracht definitie beschreven, een complete en concrete beschrijven van wat het doel is van dit project. Om het project proces matig te sturen is er gebruik gemaakt van een project management methode, de verschillende technieken, methodologie en tools worden vervolgens toegelicht. Ook worden de verwachte project resultaten omschreven en is er globale planning opgesteld waarin de gekozen methodiek terug is te zien. Als laatste word er een conclusie getrokken en eventuele aanbeveling gedaan ten behoeve van toekomstige projecten.
7
1. BEDRIJFSBESCHRIJVING EN -CONTEXT Happy Folk is een publiek Communicatie en Design Agency opgericht in 2015 en is gelegen in Arnhem. Vroeg in 2015, bestond het bedrijf uit een drietal medewerkers in Nijmegen, maar na het hebben van een aantal grootte klanten zoals The Hague Convention Bureau en Fortimedix Surgical, is er besloten te verhuizen naar Arnhem. Happy Folk biedt een breed aanbod aan diensten aan, van graphic design tot aan marketing en PR. Het bedrijf is een partnerschap en is opgedeeld in een tweetal afdelingen, namelijk: Marketing Communication en Graphic Design. Mark Tame is de Art director en leid de Graphic design afdeling, de afdeling Communication Marketing word geleid door Zhenya Starkova. Er zijn in totaal 8 medewerkers in dienst bij Happy Folk op dit moment, waarbij de student als stagiaire word meegerekend. Happy Folk hanteert een gestructureerde werkwijze, waarin samenwerking de sleutel naar succes is. Ondanks dat het bedrijf bestaat uit twee afdelingen wordt er ten alle tijden samengewerkt. Zo is er geen individueel werk aan een project zonder een samenwerking tussen de twee afdelingen. De managing partners stemmen nieuwe project af met nieuwe of bestaande klanten waarna het wordt doorgegeven aan de project manager die het vervolgens in de Happy Folk project kalender plaats. Na het inplannen van een nieuw project wordt er een bijeenkomst gepland waarin de aanpak voor het project met de medewerkers wordt besproken. In de meeste gevallen zal Mark als Art director de andere afdeling om advies en feedback vragen op het moment dat zijn afdeling een project aan het afronden is. Om een beter beeld te krijgen van de hiĂŤrarchie en afdelingen ziet u hieronder het Happy Folk organogram.
Happy Folk Organogram Managing partner Graphic Design M. T
Managing partner Marketing Communication Z. S
Communication Specialist L. K
Junior Graphic Design L. M
Junior Graphic Design N. C
Multimedia Design Intern S. Y
Junior Communication J. L
Junior Communication D. P
8
2. OPDRACHTDEFINITIE Deze tijd bestaat er groot probleem onder de doctoren en patiënten met betrekking tot het gedeelde begrip van medische informatie tijdens een consult. Dit probleem ontstaat vaak op het moment dat een dokter probeert uit te leggen aan een patiënt hoe een chirurgische ingreep zal gaan verlopen. Spine Advice heeft geprobeerd orthopedische chirurgie informatie middels een brochure duidelijk te maken aan de patiënten. Echter, heeft gebleken dat enkel een klein deel van de patiënten de brochure daadwerkelijk zal doorlezen terwijl de andere verrast worden en/of onder spanning komen te staan op het moment dat de ingreep ondergaan dient te worden. Patiënten voelen zich dan gespannen omdat of de brochure niet hebben doorgelezen of de informatie in die brochure niet duidelijk was. Een chirurgische ingreep is immers een complexe gebeurtenis die doctoren vaak niet eenvoudig uit kunnen leggen aan de patiënt aangezien deze vaak niet over dezelfde medische kennis bezit. Omdat dit probleem zowel doctoren als patiënten treft, heeft Spine Advice besloten Happy Folk te benaderen om te kijken of digitale media een uitweg kan bieden voor dit probleem. Tegenwoordig is immer alles digitaal en dit zorgt ervoor dat Spine Advice mee moet met de tijd en zich zal moeten gaan moderniseren om zo de communicatie te verbeteren. Het doel van deze opdracht is het creëren van een informatieve animatie waarmee de patiënt doormiddel van een visuele ondersteuning de complexe medische informatie begrijpelijk wordt gemaakt. Verder zal het niet alleen om begrip gaan maar dient de animatie de patiënt ook te doceren m.b.t. orthopedische ( heup vervanging) chirurgie. Samengevat is de opdracht dus het onderzoeken, ontwerpen en realiseren van een basis patiënt onderwijs animatie gebaseerd op de wensen en behoefte van de patiënten en Spine Advice. Dit houdt in dat er een animatie gemaakt zal worden waarmee de kennis en het begrip van de patiënt m.b.t. orthopedische ( heup vervanging) chirurgie verbeterd dient te worden.
2.1 Onderzoek
Spine Advice heeft zelf al een idee en een aantal wensen omtrent de gewenste animatie, maar een concreet antwoord op het probleem is nog niet concreet gedefinieerd. Om een antwoord op dit probleem te geven is de hoofdvraag van het uit te voeren onderzoek opgesteld. De bevindingen en conclusies uit dit onderzoek zijn dan ook van cruciaal belang voor verdere vordering in het project. De hoofdvraag is als volgt gedefinieerd: “How can Spine Advice improve patient’s knowledge and understanding of Orthopedic surgery through animation?”. Aangezien deze vraag te breed en complex is om direct te beantwoorden is deze opgedeeld in de volgende veer deelvragen: 1. How can spine Advice assure the degree of understanding of patients about Orthopedic surgery? 2. What content must be provided in the animation regarding the understanding of patients about Orthopedic surgery? 3. Which type of animation can be used to improve patients’ knowledge and understanding regarding the target group? 4. How can animation improve patient’s knowledge and understanding?
9
3. METHODES, TECHNIEKEN EN TUSSENRESULTATEN Dit hoofdstuk beschrijft de gebruikte methodologie, technieken en tools die van toepassing zijn voor dit project.
3.1 Methodologie
Deze paragraaf beschrijft de gebruikte methodologie, waarom hier voor gekozen is en hoe deze is toegepast voor dit project. Overige paragraven beschrijven het proces management, de onderzoek methode en de design methode. 3.1.1 Proces management methode Happy Folk is een klein bedrijf dat zelf veel gebruik maakt van de SCRUM ontwikkel methode. De scrum aanpak voor project management richt erop dat software ontwikkeling organisaties zich richten op het werk dat er toe doet, het prioriteren en opdelen van taken in kleine beheersbare deeltaken. Bij scrum draait alles om de samenwerking en communicatie zowel met de directe teamleden als de opdrachtgever. Het draait om het vaak opleveren van producten en het reageren op feedback, waarmee de business value van het product elke iteratie stijgt, resulterend in een product waar de klant ook echt iets aan heeft. Happy Folk is echter geen software ontwikkeling organisatie, ondanks dit gebruiken ze alsnog succesvol SCRUM. Zo hebben ze vaak veel verschillende kleine en grootte projecten tegelijkertijd lopen waarvoor verschillende teamleden een bijdrage leveren. SCRUM helpt de teamleden hierbij te definiĂŤren welke projecten of taken de prioriteit hebben zodat daarop de focus kan liggen en het project succesvol kan worden afgerond rond voor de deadline. Ondanks dit is de student van mening dat SCRUM geen geschikte aanpak is voor dit specifieke project, het project draait immers niet om de ontwikkeling van een informatie of software systeem en dient uitsluitend individueel uit te worden gevoerd. Dit neemt niet weg dat SCRUM een structureel proces voor project management biedt, zo is volgende de reader Projectmatig werken SCRUM de beste ontwikkeling methode, waar teamwork centraal staat (Leer, S., Sicherer, C., & Schuszler, P., 2011). Hiernaast is er gekeken naar een andere mogelijkheid, namelijk de Waterval methodologie. Deze methode staat een duidelijke structuur en veel management controle toe. Het plannen gebeurd middels deadlines per stap in het waterval proces en de ontwikkeling van het product doorloopt alle stappen exact een keer via een vast pad (concept, design, implementatie, testing, onderhoud). Echter, zorgt deze strikte format er ook voor dat er geen aanpassingen gemaakt kunnen worden in voorheen afgeronde stappen wat de traditionele variant van de waterval methodiek niet geschikt maakt voor dit project. Aangezien er voor dit project meerdere tests gedaan zullen worden moet de methodiek dit ook ondersteunen om terug te kunnen gaan en feedback te verwerken. Zoals in image_D01 hieronder is te zien is dit niet mogelijk in de strikte lineaire werkwijze van het waterval model de output van de ene fase dient immers als input voor de daaropvolgende. Aanpassingen hieraan maken het proces onstabiel en vergroot de kans op falen.
Image_D01 10
Om dit probleem te mitigeren is er een aangepaste variant van het waterval model ontwikkeld, namelijk de Sashimi Waterval methodologie. Deze lijkt erg veel op het standaard waterval model met een belangrijke uitzondering. Hiermee wordt namelijk de mogelijkheid geboden voor overlap en het toch kunnen aanpassen van voorheen afgeronde stappen. Zo is er bijvoorbeeld een onderzoeksfase aan het begin van het project, dit bestaat voornamelijk uit literatuur en veld werk onderzoek. Zo zal er doormiddel van onder andere interviews en enquêtes informatie verzameld worden. Dit houdt in dat er tijdens het onderzoek een soort pauze gehouden wordt om genoeg informatie te kunnen verzamelen. Tijdens deze pauze waarin resultaten worden binnengehaald kan vervolgens de design fase alvast gestart worden. Met deze reden is er gekozen om gebruik te maken van de Sashimi waterval methodologie. De structuur van het project zal er als volgt uitgaan zien en is opgedeeld in een vijftal fases: Voorbereiding, Onderzoek, Ontwerp en als laatste Testen en Realiseren.
Image_D02 3.1.1.1 Sashimi Waterfall methodologie Zoals toegelicht in paragraaf 4.1.2, zal de Sashimi Waterval methodologie gebruikt worden als project management aanpak. In deze paragraaf zal per fase kort worden toegelicht waarom en hoe deze fases terug zullen komen voor dit project. Verder zullen de verwachte tussenresultaten worden uitgelicht in paragraaf 4.3 Tussen resultaten.
Software Concept Het doel van deze fase is om duidelijk te krijgen waar het project overgaat. Dit houdt in dat er in deze fase het doel van het project gedefinieerd wordt, iets wat van essentieel belang is voordat er überhaupt gedacht kan worden aan de andere fases te beginnen. Dit is immers het creëren van een fundering waar de rest van het project op zal staan of vallen. Als er uit deze fase geen concreet en duidelijk gedefinieerd project definitie wordt, vergroot men de kans op risico’s die leiden tot problemen, onduidelijkheden die mogelijk de planning van de daarop volgende fases kunnen verstoren of vertragen. Requirement Analyse In deze fase worde de analyse van informatie gestart en worden de requirements van het project onderzocht. Dit project bestaat voor een groot deel uit het analyseren van informatie, mogelijkheden, wensen en oplossingen voor het gedefinieerde probleem. Hiernaast betreft de competentie analyse een verplichte eis vanuit de opleiding, waarbij elk resultaat, conclusie en beslissing verantwoord dient te worden. Vanuit het oogpunt van het project zal deze analyse gebruikt worden om te kunnen bewijzen wat de samenleving van Orthopedisch chirurgie nodig heeft als oplossing voor hun probleem. Architectural Design In deze fase draait het allemaal om het verzamelen van informatie en data uit de analyse fase om zo een eerste versie van het ontwerp te kunnen maken. Door gebruik te maken van de Sashimi Waterval methode, kan deze fase starten terwijl de onderzoek analyse fase nog gaande is zoals bijvoorbeeld tijdens een “pauze” moment in het proces als een enquête. In plaats van te wachten op voldoende reacties op de enquête hoeft het proces niet stil te staan en kan er alvast gewerkt worden aan het design. 11
Gedetailleerd Design Op basis van het ontwerp uit de architectural design fase, wordt er voortgeborduurd op het ontwerp en verder uitgewerkt tot het ontwerp van het uiteindelijke proof of concept. Bij deze fase draait het allemaal om het realiseren van functionaliteiten in het basis design. Verder wordt er in deze fase een subdivisie gemaakt van de technische aspecten zoals programma’s, modules en functies. De te gebruiken programma’s en software worden gedefinieerd alvorens het proof of concept ontwikkeld word. Coding and Debugging In deze fase word er gewerkt aan het creëren van het daadwerkelijke proof of concept. Op basis van de ontwerpen voortgekomen uit de design fases. Het hebben van deze fase staat men in staat om gedurende de ontwikkeling van het project mogelijke fouten of vergissingen te identificeren en aan te pakken. Systeem Test Dit is de laatste fase van de Sashimi waterval methode, waarin het resultaat, het proof of concept, getest en geverifieerd wordt op basis van de eerder opgestelde ontwerpen, kwaliteitseisen en requirements. Waarna fouten of vergissen uit vorige fases geïdentificeerd kunnen worden. 3.1.1.2 Big 6 methodologie De Big 6 methodologie is ontwikkeld door Mike Eisenberg en Bob Berkowitz en is de meest gebruikte aanpak bij het aanleren van informatie en technologische vaardigheden in de wereld. Zo wordt het veel gebruikt in scholen, hoger onderwijs instellingen, bedrijven en volwassene training programma’s (Big6, 2014). Het Big 6 informatie probleem oplossing model is toepasbaar wanneer mensen informatie nodig hebben en gebruiken. Een groot deel van dit project draait om het uitvoeren van onderzoek, iets waarbij veel informatie vereist is. Een belangrijke vraag hierbij is hoeveel informatie is genoegen en welke informatie is relevant of belangrijk voor dit specifieke project. Al deze vragen kunnen tot een overvloed van informatie leiden, iets wat de Big 6 methodologie kan voorkomen door de informatie de selecteren en deze selecte nauwer te maken door zich enkel te richten op relevante informatie voor dit project. Big 6 integreert het zoeken naar informatie en het gebruik daarvan in samenwerking met technologische tools middels een systematisch proces om de info te vinden, te gebruiken, toe te passen en te evalueren voor specifieke taken of behoefte. De big 6 methodologie heeft de volgende stappen die van belang zijn bij het oplossen van het overvloed aan informatie probleem: 1. Taak definitie 2. Informatie zoek strategieën 3. Locatie en toegankelijkheid 4. Gebruik van informatie 5. Synthese 6. Evaluatie In het begin is er geen duidelijk pad zichtbaar van wat er allemaal vereist is met betrekking tot informatie en taken om het project af te kunnen ronden. Door Big6 toe te passen op het project kan dit duidelijkheid bieden met het te bewandelen pad, hiernaast biedt de aanpak een gestructureerde manier om het probleem van overvloed aan informatie aan te pakken wat o.a. van groot belang is bij het uit te voeren onderzoek. Het hebben van een gestructureerd onderzoek proces kan het resultaat alleen maar ten goeden komen.
12
Stap 1 tot 5 zal voornamelijk gebruikt worden voor de onderzoek fase van het project waarbij stap 6 voornamelijk aan het einde van het project aanbod zal komen. Zo zal er in het begin van het project een observatie plaatsvinden middels bureau en literatuur onderzoek alvorens de informatie gebruikt kan worden in de analyse. Volgens Big6 is het van essentieel belang eerst een overzicht te hebben van de opdracht of het project, waar het om gaat en wat het hoofd doel is van het onderzoek. Met die reden wordt er een lijst opgesteld waarin de belangrijkste benodigde informatie of eisen voor het onderzoek wordt opgenomen. Spine Advice de klant, zal hier een sterke bijdrage aanleveren, maar zo zal ook de Art director van Happy Folk Mark Tamea een bijdrage leveren. Om een concreet onderzoek te kunnen doen voor het onderwerp van het project zal er ook een product en doelgroep analyse gedaan worden om zo waardevolle en duidelijk data te verzamelen waarmee uiteindelijk een animatie van hoogstaande kwaliteit en theoretisch onderbouwing kan worden opgeleverd. Ook worden er in deze fase geschikte technieken gezocht om een concrete aanpak te hebben voor het project. Stappen 1 tot 3 gaan voornamelijk over het verzamelen van informatie over het project, waarna het de logische volgende stap is deze informatie te gaan gebruiken bij de verdere implementatie van het project. Bij stap 5 draait het om de synthese, oftewel de verwerking en organisatie van de verzamelde informatie. Dit resulteert in het onderzoeksrapport, waarin alle deelvragen staan beschreven en worden beantwoord. Op basis van deze deelvragen moet de hoofdvraag vervolgens worden beantwoord waarna stap 6 aanbod komt op het einde van het proces, het evalueren van de resultaten.
3.2 Technieken
3.2.1 Interview In de doelgroep analyse zijn verschillende technieken gebruikt om data te verzamelen. Een van deze methoden is het interview ook wel veld onderzoek genoemd, waarbij de informatie buiten de werkplaats verzameld wordt. Het staat ook bekend als kwaliteit onderzoek, wat inhoudt dat de verzamelde informatie kwalitatief ondersteund wordt met ervaringen gebaseerd op echte verhalen. Tegenwoordig is er genoeg informatie beschikbaar d.m.v. het internet om de eigen kennis en ervaring op het gebied van diverse technieken en concepten te verbreden. Om deze zelf gevonden informatie te ondersteunen, onderbouwen en verifiëren worden er interviews gehouden onder de doelgroep waardoor er ook een inzicht ontstaat in die mensen die het zelf hebben ervaren en wat de meningen zij met betrekking tot de huidige staat van informatie voorziening binnen de Orthopedische chirurgie. De interviews zijn gehouden op verschillende locaties, om de uiteenlopende leden van de doelgroep die woonachtig op verscheidene locaties waren tegemoet te komen. Deze interviews zijn voorbereid middels het DROP-model, waardoor de interviewer de doelen, de vragen, de onderwerpen en rollen uiteen kan zetten om zo op een gestructureerde en efficiënte wijze de voor het project relevante informatie kan gaan verzamelen (Rosa Thijsen, 2011). De opgestelde lijst van vragen zijn initieel op volgorde van uitvraging gesorteerd, echter zijn er gedurende het interview extra toepasselijke vragen gesteld worden op basis van de gegeven antwoorden. Dit wordt door de student als een prettig manier van interviewen ervaren aangezien het ook voor de geïnterviewde het idee opwekt dat het simpelweg een gesprek is, niet een verhoring. Dit geeft de geïnterviewde ook de mogelijkheid om rustig de vraag te beantwoorden, eventueel toe te lichten of een verhaal te vertellen. Deze lijst van vragen heeft enige overeenkomst met de vragen in de enquête, wat in de volgende paragraaf verder zal worden toegelicht.
13
3.2.2 Enquête De enquête was een lastig punt in het onderzoek. Tijdens een meeting met de chirurgen van Spine Advice betreffende de doelgroep, melde zij dat dit in feite de patiënten zijn. Echter, specificeerde ze geen leeftijd groep. Met die reden is de enquête gericht op de meest voorkomende leeftijd groep van mensen die orthopedische chirurgie moeten ondergaan. Om een representatief en kwantitatief resultaat te kunnen voortbrengen dienen er veel reacties te zijn, daarom is de student naar een acupunctuur kliniek gegaan om daar enquêtes uit te delen. Op deze enquêtes zijn 82 reacties gekomen, wat in totaal twee weken heeft geduurd om alle informatie te verzamelen. De reden om deze enquête te houden was voornamelijk om meer ondersteunende informatie met betrekking tot de doelgroep. Deze bestaat voornamelijk uit personen van 60 jaar of ouder (de meest voorkomende leeftijd groep voor orthopedische chirurgie patiënten), maar is hierin niet gelimiteerd het kan immers zo zijn dat jongere mensen dezelfde ingreep dienen te ondergaan. Het hoofddoel van deze enquête was om te definiëren wat een persoon/patiënt begrijpt van de voorzieningen in informatie betreffende orthopedische chirurgie tijdens een consult met de doctor. Verder definieert de enquête ook welke informatie het belangrijkste is om te weten als patiënt om de daadwerkelijk ingreep beter te begrijpen. De enquête bestond uit een aantal open vragen, wat ontzettende veel tijd koste om de verschillende antwoorden te interpreteren en segmenteren. Met die reden zijn de vragen omgezet naar multiple choice vragen, die beter geschikt waren voor de daarop volgende interviews. Het verloop van de enquête duurde allemaal langer dan verwacht, voornamelijk omdat de enquête een minimaal aantal reacties moest hebben om van waarde te kunnen zijn. Hierna zijn de interviews gehouden om verdere inzichten te krijgen en kwalitatieve data te verzamelen. 3.2.3 Bureau research Bureau onderzoek ook wel bekend als secundair onderzoek wordt voornamelijk gedaan aan het begin van een project. Zo is er na het opleveren van het project plan een periode van twee weken gereserveerd waarin feedback gegeven kan worden. Tijdens deze periode is het natuurlijk zonde om niets te doen waardoor er volgens de Big6 vast begonnen kan worden met het verzamelen van bronnen en informatie. Dit betrof in feite alle onderwerpen die aanbod zouden gaan komen, zoals bijv. hoe medische animatie het begrip en de kennis van een patiënten kunnen verbeteren. Dit onderwerp was dan ook het focus punt van het secundair onderzoek. Online artikelen waren lastig te beoordeling op kwaliteit aangezien er weinig bronnen te vinden waren of hoe of waarom een medische animatie voordeling werkt bij het begrip van een patiënt. Het was lastig te verifiëren of een bron geschreven was door een expert of een zojuist afgestudeerde young professional. Zo zijn er verschillende sites gevonden die hetzelfde artikel aanboden, iedere keer onder verschillende auteurs. Dit heeft ervoor gezorgd dat veel gevonden bronnen als niet waardevol zijn bestempeld o.a. ook omdat het studenten met beperkte kennis bleken te zijn. 3.2.4 Toegepast onderzoek/experimenteenl onderzoek Het toegepast onderzoek draaide volledig om het uitvoeren van praktische tests. Het doel van het project is namelijk om een proof of concept te creëren waarmee achterhaald kan worden of een informatieve animatie de kennis en het begrip van een patiënt omtrent de complexe heup vervanging ingreep kan bevorderen. Dit is iets dat gemeten kan worden, met die reden zijn twee praktische tests fases gedurende het project. De eerste is een bewegend storyboard om te definiëren of de volgorde van beelden en tekst duidelijkheid bieden en logisch zijn ingedeeld. Hiernaast helpt het ook een inzicht te krijgen over de doelgroep en wat zij nodig hebben om de heup vervanging ingreep te ondergaan.
14
Omdat het resultaat van het project een proof of concept betreft moet er uiteindelijk ook geverifieerd worden of de animatie daadwerkelijk bijdraagt aan het begrip van de patiënt. Met dat doel zal de tweede test fase gestart worden richting het einde van het project. De requirements hiervoor zullen verzameld worden n.a.v. het onderzoek en de wensen en eisen van de klant Spine Advice, maar ook de ondervraagde patiënten. Aan de hand van interviews die uitgevoerd zullen worden na het uitvoeren van de tests kunnen deze requirements worden geverifieerd. Door een praktijk tekst te doen, kunnen fouten en vergissingen gedetecteerd worden en eventueel verantwoord worden tegen over de klant en doelgroep.
3.3 Tussenresultaten
De tussenresultaten zijn de resultaten die gedurende de loop van het project opgeleverd zullen worden, denk hierbij bijvoorbeeld aan documentatie. In deze paragraaf worden deze resultaten uiteengezet en toegelicht waarom de gemaakt zijn om het project te ondersteunen. 3.3.1 Project Plan Het project plan geeft een breed overzicht over hoe de student het afstudeer onderzoek en project gaan aanpakken. Het plan bestaat uit twee componenten namelijk: het Plan van Aanpak(PvA) en het Onderzoekplan. Het PvA geeft een omschrijving van het afstudeer bedrijf, de opdracht en de partij voor wie de student een project zal gaan uitvoeren. In het onderzoekplan wordt het uit te voeren onderzoek uiteen gezet evenals de gekozen aanpak. Verder worden hierin de hoofd en deel vragen van het onderzoek beschreven. 3.3.2 Doelgroep analyse De doelgroep bestaat uit een groep patiënten van de klant Spine Advice. De student moet deze doelgroep gebruiken om informatie te winnen waarna de doelgroep analyse kan worden afgerond. De student dient hiervoor de behoefte en interesses van de doelgroep te inventariseren door onder andere interviews of enquêtes te houden. 3.3.3 Product analyse De product analyse is uitgevoerd om te kunnen inventariseren wat er qua vergelijkbare(Orthopedische chirurgie) content/producten aanwezig is op de markt. In deze analyse zijn verschillende concurrenten geanalyseerd en is er gekeken hoe zij bijv. het overdragen van kennis/informatie m.b.t. de heup vervanging ingreep aanpakken. Hieruit dient een duidelijk probleem omschrijven te komen, evenals een lijst van mogelijke verbeterpunten waarna de student moet kunnen verantwoorden of een animatie een mogelijk juiste aanpak kan zijn voor het overdragen van de gewenste informatie bij de doelgroep. 3.3.4 Onderzoekrapport In het onderzoekrapport, staat alle verzamelde informatie en data beschreven en samengevat inclusief de conclusies die daaruit zijn voortgekomen. Het bestaat uit hoofdstukken van de verschillende opgestelde deelvragen die allen samen een bijdragen leveren aan het uiteindelijk kunnen beantwoorden van de hoofdvraag van het onderzoek. 3.3.5 Ontwerp document Het design document is geschreven om de genomen stappen en gemaakte beslissingen en conclusies m.b.t. het design van de animatie vast te leggen. Denk hierbij bijvoorbeeld aan: mood boards, storyboards, stijlkeuze, kleuren gebruik, lettertypes etc. 3.3.6 Test rapport Het test rapport bestaat uit de tijdens het project gehouden interviews n.a.v. tests met het bewegende story board en proof of concept. Dit rapport geeft een overzicht op de reacties, gevoelens en meningen van de geteste doelgroep. Hieruit is een lijst van voor- en nadelen gekomen die ook in dit document staan beschreven. 15
3.3.7 Proof of concept Het proof of concept, de animatie, zal gemaakt worden op basis van de onderzoekresultaten. Volgens Studio Post is het vereist dat de animatie een render van hoge kwaliteit is waarvan het format Full HD (1920x1080p) is. De audio, achtergrond muziek en voice-overs zijn een must have voor een heldere overdracht van informatie voor het publiek. Het audio format zal AAC (Advanced Audio Coding) zijn, een type audio bestand en opvolger van het alom bekende MP3 format. De video animatie zal gerenderd worden volgens de volgende specificaties: .MP4, H.264, 16.9 aspect ratio (Studio Post. 2016). Deze animatie zal vervolgens getest worden bij de doelgroep waarna de student conclusies en aanbevelingen kan maken omtrent het doel van het project. Namelijk, de overdracht van informatie middels een animatie om zo de kennis en begrip van orthopedische chirurgie patiënten te verbeteren. De student zal verantwoordelijk zijn voor het maken van elk component in de animatie tijdens dit project. Dit houdt in dat deze verantwoordelijk is voor zowel de inhoud als het design. Omdat de klant nog geen gespecifieerd video format heeft, zal de student er een maken. Dit omvat meer dan alleen het type bestand dat geëxporteerd zal worden, het draait bijvoorbeeld ook om het concept en het “merk” van een video format, denk bijvoorbeeld aan een template. (Ellis, J. 2013). Dit template kan vervolgens herhaaldelijk gebruikt en geëxploreerd worden voor bijvoorbeeld meerdere afleveringen gericht op uiteenlopende markten. Denk hierbij bijvoorbeeld aan de huis- en grafische stijl van de video. Dit video format zal ontworpen worden tijdens de ontwerp fase, die komt na het onderzoek en de daarbij horende product- en doelgroep analyses.
16
3.4 Globale planning
Om een succesvol project te plannen is het noodzakelijk eerst een overzicht te maken van alle deadlines en fases die nodig zijn/behaald moeten worden om het project af te kunnen ronden. Deze planning zal worden opgesteld middels een zogenaamde strokenplanning ook bekend als Gantt-chart (Mindtools, n.d.). Zoals hieronder zichtbaar is, is de planning opgedeeld in een zestal, voorzien van kleuren ter verduidelijking, fases. Dit zijn: voorbereiding, onderzoek, ontwerp, realisatie, test en afronding. Deze fases zijn gebaseerd op de daadwerkelijk taken die uitgevoerd moeten worden om het project te kunnen realiseren. Dit kan samen gevoegd worden tot de drie grote fases namelijk: initiatie, definitie en implementatie. Zoals beschreven door de HAN University of Applied Sciences om het afstudeerproces en de oplevering van tussenresultaten te organiseren.
1. Project preparation
2. Research phase
3. Design phase
4. Test phase
5. Realization phase
6. Test phase 7. Completion phase
Internship week 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Calendar week 46 47 48 49 50 51 52 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 1
Plan of approach Researchplan Feedback Projectplan Survey research Research on current communication Interview research Literature review Product analysis Targetgroup analysis Processing research results Research document Processing results Mind mapping Moodboard design Storyboard design Animation format Design document Moving storyboard Processing test results Test report Motion effect Sound effect and voice-over Video animation process Content process Animation format Animation test at the clinic Processing test results Thesis Reflection document 80% of thesis Feedback 80% thesis
Color block with 1: Deadline
1 1 1
17
4. PROCES EN OPGELEVERDE RESULTATEN Dit hoofdstuk beschrijft het gehele proces van het afstudeer project. Na het lezen van dit hoofdstuk, heeft u als lezer een duidelijk beeld van wat de student gedaan heeft over een periode van de afgelopen vijf maanden. Het hoofdstuk is opgedeeld in meerdere kleine paragrafen die overeen komen met de fasering van het project. De aanpak, proces evenals de resultaten worden per fase beschreven en toegelicht waarmee getracht wordt een dieper inzicht te creëren bij het daadwerkelijke verloop van het afstudeer project.
4.1 Voorbereiding
4.1.1 Plan van Aanpak Deze fase draait vooral om het opzetten van de project omschrijving en definiëren van wat het doel van het project is. Hiervoor is het plan van aanpak opgesteld aan de beging van het project om als centraal punt te dienen waarin al deze informatie word opgenomen. Hiernaast betreft het een verplicht documenten volgens de studiehandleiding van HAN University of Applied Sciences. Aangezien tijdens de eerste iteratie van het plan van aanpak de opdracht nog niet volledig helder en concreet was gedefinieerd, zijn er een aantal bijeenkomsten gehouden met Spine Advice en Mark Tamea, de Art director van Happy Folk om dit alsnog concreet te krijgen. Het is geen gewone opdracht zoals veel van de andere opdrachten/projecten van Happy Folk, vereist namelijk bewijs en verificatie van de doelgroep. In eerste instantie wist Spine Advice niet precies wat een goede aanpak zou zijn voor de situatie waarin zij zich vonden. Na het zoeken online voor verschillende vormen van digitale media voor inspiratie, kwamen zij uit bij animatie als potentiele oplossing. N.a.v. van deze initiële wens hebben zij een lijst van criteria opgesteld waaraan het proof of concept moet gaan voldoen. Deze zijn concreet vast gelegd in de bijeenkomst van 16 December 2016. De requirements van Spine Advice zijn: • De animatie zal gebruikt worden voor bij een consult en is daarmee niet voor het publiek; • Het algemene gevoel van de animatie moet de patiënt ontspannen laten voelen; • Het gebruik van een 3D model voor accuraatheid; • Het model is anatomisch correct; • Weergeeft een correctie hoek van de ingreep; (provides a correct angle of surgery) • De details dienen voldoende te zijn, zodat verwarring voorkomen kan worden; • Er moet geen bloed zichtbaar zijn; • Er moeten geen zenuwen getoond worden om verwarring te voorkomen; • Er moeten geen gewrichtsbanden getoond worden om verwarring te voorkomen; • De stijl moet “clean” zijn, zoals bijv. een diagram; • Te realistische botten moeten vermeden worden; • De animatie moet “clean” zijn, zoals bijv. een minimalistische stijl. Dit project bestaat voor een groot onderdeel uit het uitvoeren van een onderzoek, waarmee bepaald moet worden of een animatie geschikt is voor de kennisoverdracht doeleinden van Spine Advice. Op basis van de onderzoek resultaten krijgt Spine Advice vervolgens een overzicht van de wensen en eisen van de doelgroep (patiënten) en hoe een animatie kan bijdrage aan de verbetering van kennis overdracht. Tijdens het doen van een onderzoek bestaat er een reële kans dat er een overvloed aan informatie zal gaan plaatsvinden. Om dit probleem op te lossen is er gebruik gemaakt van de Big 6 methodologie, een van de meest gebruikte aanpakken bij het aanleren van informatie en technologische vaardigheden in de wereld. (Big6, 2014). Na het toepassen van de Big6 methodologie, zal het pad en doel van het project helderder moeten worden. Onnodige informatie zal aan de kant gezet worden en de belangrijke informatie zal sterker geconcentreerd worden.
18
4.1.2 Onderzoek plan Het onderzoek plan is een van de tussenresultaten die gemaakt zijn in deze fase. Hierin staan de hoofden deelvragen beschreven voor het onderzoek evenals de methodologie die gebruikt is. Hieruit moet per deelvraag duidelijk worden welke aanpak gehanteerd is om de deelvraag in kwestie te beantwoorden. Het grootste deel van deze aanpakken gebruikt in dit project zijn aangeleerd tijdens de studie aan de HAN University of Applied and Sciences. Zo zijn bijvoorbeeld het maken van een storyboard, mind maps en mood boards design methodieken, die verder zullen worden toegelicht in de ontwerp fase. Volgens Spine Advice is het doel van dit project een proof of concept te ontwikkelen om de communicatie tussen patiënten en doctoren/chirurgen te verbeteren. Om een goed onderzoek te kunnen doen is een hoofdvraag vereist, ook vanuit de HAN is dit een eis. Na het maken van mind maps en het houden van een aantal brainstorm sessies zijn de volgende hoofdpunten voor dit onderzoek gedefinieerd, namelijk: begrip en kennis bij patiënten. Op basis van deze punten is de hoofdvraag geformuleerd die als volgt luidt: “How can Spine Advice improve patient’s knowledge and understanding of Orthopedic surgery through animation?”. Om deze vraag concreet te kunnen beantwoorden is deze verder onderverdeeld in de volgende deelvragen: 1. How can spine Advice assure the degree of understanding of patients about Orthopedic surgery? 2. What content must be provided in the animation regarding the understanding of patients about Orthopedic surgery? 3. Which type of animation can be used to improve patients’ knowledge and understanding regarding the target group? 4. How can animation improve patient’s knowledge and understanding? De eerste deelvraag richt zich op het achterhalen van manieren waarmee ervoor gezorgd kan worden dat de patiënten de aangeleverde informatie kunnen begrijpen. Volgens Spine Advice begrijpt namelijk maar 40% van de patiënten de aangeleverde informatie omtrent orthopedische chirurgie. Deze vraag zal zich daarom dan ook vooral richten op het begrip en verwerken van informatie bij mensen, hiernaast zal deze informatie als basis dienen bij het maken van het proof of concept voor de doelgroep. Het bleek een lastige vraag te zijn om concreet te beantwoorden, er was namelijk weinig informatie te vinden online. Brede zoektermen m.b.t. het begrip hadden weinig succes, waarna er gezocht is naar informatie specifiek gericht op de doelgroep en het onderwerp begrip. De tweede deelvraag richt zich op de inhoudt van de animatie. Hierin worden de requirements m.b.t. diezelfde inhoudt achterhaald. Orthopedische chirurgie is immers een complex probleem en lastig uit te leggen met een aantal worden. Het is daarom belangrijk de grote onderwerpen/lijnen of punten te identificeren zodat dit makkelijker kan worden bijgebracht bij de patiënten. De derde deelvraag is gevormd om te kunnen definiëren welke soort animatie het meest geschikt is voor zowel het onderwerp als de doelgroep. Er zijn namelijk vele overwegingen omtrent het maken van animaties zoals bijvoorbeeld het kiezen van de stijl: 2D of 3D. Het doel van deze deelvraag is om een beter begrip te krijgen van welke animaties soorten de overdracht van informatie het meeste zullen bevorderen bij de patiënt. De laatste deelvraag lijkt in die zin op de hoofdvraag, om dieper op het onderwerp zelf in te gaan. Als laatste zijn alle concrete antwoorden op de benoemde deelvragen beschreven in het onderzoekrapport, aangeleverd als bijlage.
19
4.2 Onderzoeksfase
4.2.1 Onderzoek naar huidige communicatie De onderzoeksfase begint met een onderzoek naar de huidige communicatie van Spine Advice. De huidige communicatie van de organisatie wordt onderzocht om te detecteren waar de problemen op dit moment zitten. Na meerdere vergaderingen met Spine Advice wordt duidelijk dat hun manier van communiceren niet efficiënt genoeg de patiënten. Zij voorzien de patiënten van informatie d.m.v. brochures en dat is geen succes. Volgens Spine Advice worden de brochures niet gelezen door de patiënten waardoor tijdens de operatie misverstanden ontstaan. Spine Advice probeert zo veel mogelijk informatie aan de patiënten mee te geven, maar orthopedische operaties zijn te complex en de patiënt heeft moeite om alle informatie over de operatie te onthouden. Dit project is opgezet om te onderzoeken of animatie een uitweg kan bieden voor dit probleem. 4.2.2 Literatuurbeoordeling De literatuurbeoordeling draait om het vinden van relevante artikelen ten opzichte van de opdracht. De Big6 methode is toegepast tijdens het beoordelingsproces van de literatuur. Stap 3 en 4 van de Big6 methode in deze fase om de auteur van de artikelen te identificeren. Stap 3 is ‘Location and Acces’ en draait om het vinden van de juiste informatie bij de juiste bron (Big6, 2014). Er zijn enorm veel artikelen online te vinden, maar hoe weten we welke artikelen door professionals geschreven zijn en welke websites betrouwbare informatie bevatten. Van elk artikel wordt daarom de auteur onderzocht om de kwaliteit van de informatie te verifiëren. Tijdens dit proces waren er meerdere artikelen hergebruikt door mensen die niet de originele auteur waren. Het originele artikel wordt gedeeld of herschreven in de vorm van een samenvatting en opnieuw online geplaatst door een ander persoon. In deze situatie kost het tijd om de originele auteur, de betrouwbaarheid van het artikel en het oorspronkelijke artikel te achterhalen. Stap 4 van de Big6 draait om ‘Use of information’. Gedurende deze stap wordt informatie opgenomen door te lezen, horen, praten, etc. Vervolgens wordt de informatie gefilterd op relevantie en toegepast in het onderzoek (Big6. 2014). 4.2.3 Product analyse De product analyse draait om het analyseren van relevante animaties voor orthopedische operaties. Voor deze analyse zijn vier heup vervangende operatie animaties geselecteerd om te analyseren, omdat Spine Advice de heup vervangende operatie als eerste wil introduceren. In de toekomst zullen ook andere orthopedische operaties beschikbaar zijn in de vorm van een animatie. Deze analyse gaat niet om de positionering van de marketing, maar om te observeren hoe concurrenten de animatie van een heup vervangende operatie aanpakken. De geselecteerde animaties worden geanalyseerd op basis van de vijf principes van motion graphic/animation (Ryanwm, n.d). De vijf categorieën zijn: Storyline Deze categorie richt zich op de content die de animatie biedt. Het verhaal over het proces van een heup vervangende operatie. Het vervaal wordt geanalyseerd op basis van de chronologie. Daarnaast speelt de communicatie een grote rol binnen deze categorie. Het draait hier om het niveau van communicatie dat gebruikt wordt in de animatie om te zorgen dat de patiënt/gebruiker de boodschap eenvoudig kan volgen.
Graphic Deze categorie richt zich op de visualisatie van de animatie. Daarbij wordt ook gekeken naar de figuren en afbeeldingen die in de animatie gepresenteerd worden. Bij de afbeeldingen wordt er gericht op de stijl van de graphics die gebruikt worden in de animatie. Deze graphics kunnen onderdelen van de content ondersteunen of benadrukken.
20
Kleurgebruik Deze categorie richt zich op het kleurgebruik in de animatie. Kleurgebruik is tijdens de animatie constant terug te vinden. Het kleurgebruik kan elk moment veranderen om zo een andere omgeving of gevoel te creëren bij de animatie. Bewegingseffecten Deze categorie richt zich op de vormgeving van de bewegingen die in de animatie worden getoond. Daarnaast wordt ook geanalyseerd hoe de ene na de andere afbeelding gepresenteerd wordt zonder abrupt te stoppen. Audio Deze categorie richt zich op de audio van de animatie. De audio wordt geanalyseerd op basis van de verteller in de vorm van een voice-over en de achtergrondmuziek. De audio van de verteller kan monotoon zijn of juist actief om de aandacht van de patiënt/toeschouwer te vergroten. Een belangrijke factor voor het succes van het project is om de requirements op prioriteit te beoordelen (DSDM Atern Handbook, 2008). Om die reden is een requirementlijst opgesteld in het product analyse document die te vinden is in de bijlage. Alle requirements zijn opgesteld volgens de MoSCoW methode. Deze methode biedt de mogelijkheid om de hoogste prioriteiten te onderscheiden van lagere prioriteiten. De MoSCoW methode wordt aangeraden door de HAN University of Applied Sciences en wordt gebruikt om de waarde van de requirements te definiëren. Door deze methode te gebruiken worden de pluspunten van de concurrent in kaart gebracht om zo een betere heup vervangende operatie animatie te realiseren. De requirementlijst kan verder geïmplementeerd worden in de ontwerpfase, waarbij ontwerpkeuzes gemaakt worden voor de animatie. MoSCoW requirement list:
Must have • Introduction of the animation • Structural story • Dividing session in the story • Common level of communication • Short phrases • Non medical jargon • None-blood graphic • Realistic textures (pleasant) • Anatomicly accurate • Light color use • Active voice-over • Clear pronounciation • Displays medical terms (graphical elements) • Timing effect • Clean background
Should have • Non-disturbing background music • Three dimensional (3D) graphic • Perspective view • Emphasize effect on important moment • Diagram style Could have • Surgery tools • Sound effect Won’t or would have in the future • Full anatomiclly education
21
4.2.4 Doelgroup analyse In de doelgroep analyse wordt alle verzamelde informatie van de enquête en het interview herschreven tot een overzichtelijk doelgroep analyse document. Het proces van de doelgroep analyse draait om het definiëren van de exacte doelgroep voor het proof of concept. Volgens Spine Advice bestaat de doelgroep uit alle patiënten, maar de term ‘patiënten’ is nog steeds een brede doelgroep. Om de doelgroep specifieker te maken worden de patiënten gesegmenteerd op leeftijd en geslacht. De meest voorkomende patiënten bij een heup vervangende operatie zijn vrouwen van 60 jaar of ouder. De resultaten van de analyse tonen aan dat de doelgroep in tweeën opgesplitst kan worden, namelijk in geen ervaring met orthopedische operaties of juist wel ervaring met orthopedische operaties. Om beide segmenten mee te nemen zijn er twee personages ontwikkeld om de rol van de patiënt/gebruiker, die het proof of concept gaat gebruiken, te spelen (uxmatters, 2010). Deze personages zijn fictieve personen die moeten bepalen op welke doelgroep het proof of concept zich moet richten. Het proces van het ontwikkelen van deze personages leidt tot goed nadenken over het doel van de personages. De resultaten uit de doelgroep analyse wijst uit dat er twee types voor het proof of concept zijn, namelijk de patiënten die al eerder een orthopedische operatie hebben ondergaan en de mensen die daar nog geen ervaring mee hebben. Het is complex om voor beide personages een fictief scenario te ontwikkelen. 4.2.4.1 Enquête De enquête kostte meer tijd dan verwacht. De enquête nam twee weken in beslag om 82 respondenten te verzamelen. Daarmee was er voldoende informatie om een conclusie te trekken. Het was niet eenvoudig om goede vragen voor de enquête op te stellen. De vragen moesten op een bepaalde manier gesteld worden om te zorgen dat de respondenten het begrepen en zo een overwogen antwoord konden geven. Er zijn daarom meerdere momenten geweest waarbij er gebrainstormd is om de benodigde informatie van de doelgroep duidelijk in kaart te brengen. De enquête is uiteindelijk gericht op het achterhalen van de wensen van de doelgroep betreffende orthopedische operaties. De resultaten van de enquête zijn niet eenvoudig te organiseren. Dat komt omdat open vragen het waardevolst zijn om voor dit onderwerp goede antwoorden te krijgen. De open vragen worden geforceerd in de vorm van meerkeuzevragen. Elk antwoord krijgt vervolgens een waarde. De enquête is beschikbaar in de bijlage van het doelgroep analyse document. 4.2.4.2 Interview Gedurende het afstudeerproject hebben twee interviewsessies plaatsgevonden. Het eerste interview is met de doelgroep met betrekking tot de enquêtevragen. Het tweede interview richt zich op het testen van het proof of concept. Aan het begin van elk interview geeft de interviewer een korte introductie van de inhoud van het interview. Daarnaast wordt ook direct toestemming gevraagd om het interview op te nemen. Een paar geïnterviewden voelden zich nerveus of gespannen, omdat het voelde als een examen waarbij zij beoordeeld worden op de antwoorden die zij geven. Om deze spanning te voorkomen heeft de interviewer geprobeerd om eerst een normaal gesprek te voeren. Op die manier ontstaat er een meer ontspannen sfeer tijdens het interview. Op sommige momenten moet de interviewer kritisch zijn om de betekenis van een antwoord te achterhalen. Zo gaf één persoon de beschrijving dat iets ‘goed’ was. Als antwoord op een vraag is dat een enorm breed antwoord. Op zo’n moment moet er worden doorgevraagd om de betekenis boven tafel te krijgen. Op die manier krijgt de interviewer meer inzicht in de gegeven antwoorden van de geïnterviewden. 4.2.5 Onderzoek document Het onderzoek document is geschreven na het uitvoeren van het onderzoek. In het onderzoek document worden alle deelvragen behandeld en van antwoorden voorzien. Ook de resultaten van het onderzoek worden per deelvraag toegelicht. Dit document heeft erg veel tijd gekost, omdat alle delen van het onderzoek afgerond moeten zijn voor het onderzoek document geschreven kan worden. Het gehele document is te vinden in de bijlage.
22
4.3 Ontwerpfase
4.3.1 Ontwerpfase In het begin van de ontwerpfase was er een overwelvende hoeveelheid aan ontwerp ideeën. Er was simpelweg te veel informatie om exact te weten hoe het ontwerp van de animatie eruit moest gaan zien. Om overzicht te creëren zijn alle werkzaamheden, m.b.t. het ontwerp, in een apart schetsboek uitgewerkt. Dit biedt de mogelijkheid om alle ideeën te organiseren. Tijdens de studie aan de HAN University of Applied Sciences wordt bij soortgelijke projecten gebruik gemaakt van een ‘Mind map’. Deze methode is zeer succesvol toe te passen met het doel om alles wat relevant is voor het onderwerp van de animatie in kaart te brengen. De relevante begrippen worden met elkaar verbonden om nog dieper in te gaan op gerelateerde onderwerpen. De mind map van de animatie is te vinden in het Designdocument in de bijlage. Het vervolgproces van de ontwerpfase richtte zich op de inspiratie met betrekking tot de heup vervangende operatie animatie. Het onderzoek moet een nieuw design bieden die passend is voor de animatie. Echter worden niet alle ontwerpkeuzes daarop gebaseerd. Los van de inspiratie moeten de ontwerpkeuzes ook overeenkomen met de requirements van Spine Advice en de requirements die uit de analyses zijn gekomen. Meerdere vergaderingen zijn gehouden om achter de wensen van Spine Advice te komen. Na het onderzoek naar inspiratie zijn mood boards gerealiseerd om de sfeer van het eindproduct over te brengen. Ook het toepassen van een mood board is tijdens de studie aangeleerd. De mood boards zijn in het Designdocument geplaatst die te vinden is in de bijlage. Normaal gesproken moet alle ontwerpkeuzes gebaseerd zijn op onderzoek, maar bij dit project loopt het soms anders. Alle ontwerpkeuzes moeten worden goedgekeurd door expert Mark Tamea, de Artdirector van Happy Folk en Spine Advice. 4.3.2 Vormgeving De vormgeving is een van de belangrijkste onderdelen van de animatie. Het bepaald de eerste indruk van de gebruiker. De vormgeving moet minimalistisch, clean en simpel ogen. De animatie gebruikt een diagram om de kennis van patiënten te vergroten. Vaak wordt een diagram gezien als een grafiek, maar het kan ook een andere betekenis hebben. Een diagram kan ook een tekening zijn met outlines waarbij een gedeelte van de tekening wordt toegelicht. Zo wordt bijvoorbeeld bij biologielessen gebruik gemaakt van tekeningen van het lichaam met een korte toelichting ernaast. Het is een veel voorkomende stijl die gebruikt wordt in het onderwijs. Op de volgende pagina is een voorbeeld van een diagram te zien. De stijl van dat diagram wordt ook toegepast in de animatie. Om het hedendaags ontwerp te verbeteren wordt het diagram in 3D toegepast. 3D animatie biedt een beter perspectief voor de gebruiker. Op deze manier krijgt de gebruiker een realistischer beeld van de omvang en diepte van een object (Marketandmarker, 2016). Het ontwerp van de animatie bevat ook kleurgebruik en andere grafische elementen. Zoals eerder al beschreven wordt het ontwerp minimalistisch, clean en simpel ogen. Er wordt daarom gebruik gemaakt van zachte of getinte kleuren. De animatie richt zich vooral op het bereiken van senioren. Felle kleuren worden daarom alleen gebruikt om de verschillende onderdelen van de prothese aan te duiden. Het gebruikte kleurenpalet bestaat vooral uit neutrale kleuren. De kleuren van lichaamsdelen zijn vrij realistisch, maar iets zachter gemaakt. De stijl van de animatie gebruikt een bewezen stijl genaamd ‘suspension of belief’. Het is een stijl die ervoor zorgt dat de gebruiker de inhoudelijke informatie veel eenvoudiger kan onthouden (Kit Oliynyk, 2015). Het draait om het geloven wat het is en om het realisme te vermijden. Wanneer een dijbeen ontwricht lijkt het in de animatie alsof de dokter het dijbeen er heel ver uit trekt. In realiteit is dat echter maar een klein stukje. Wat in de animatie te zien is, is niet op dezelfde schaal als de realiteit gemaakt.
23
Image_D03 (Anatomybody-charts, 2016)
4.3.3 De goedkeuring Ten opzichte van school duurt de goedkeuring van bepaalde ontwerpkeuzes in de praktijk een stuk langer. Spine Advice heeft geen beheerder of verantwoordelijke voor dit project die geen chirurg of dokter is. De eigenaars van Spine Advice zijn verantwoordelijk voor dit project. De eigenaars zijn zelf chirurg en hun beschikbaarheid is daarom zeer gelimiteerd. De ontwerpkeuzes vergen veel tijd voordat zij worden goedgekeurd, omdat eigenaars een straks schema hebben. Het nam gemiddeld 2 tot 3 weken in beslag voor er goedkeuring of feedback kon worden ontvangen. Het project richt zich op heup vervangende operaties en moet dus anatomisch correct zijn en goedgekeurd worden door ervaren chirurgen. In uitzonderlijke gevallen duurde het ontvangen van de feedback zelfs maanden. Zo was het ontwerp voor de kunstheup in het begin van het project goedgekeurd door Spine Advice, maar na 2 tot 3 maanden werd de feedback gegeven dat er iets ontbreekt. Dit zorgde voor onverwachte vertraging van het project. Aan het begin van deze fase was het 3D model goedgekeurd door Spine Advice. Spine Advice koos zelfs specifiek voor dit 3D model in 3Ds Max vanwege de anatomische correctheid. De keuze voor 3Ds Max is gemaakt, omdat de software het meest economisch en efficiĂŤntst is ten opzichte van andere software. Dit project is de eerste stap naar volledige orthopedische operatie animaties in de toekomst. Daarnaast is het 3D model ook te gebruiken door andere software, maar dan worden sommige delen van het origineel niet meegenomen. Om toekomstige problemen te voorkomen is de keuze gemaakt om met de originele software te werken. Deze 3D software is ook bekend bij Happy Folk en kan door de student worden gebruikt. Het gebruik van onbekende 3D software vertraagt het project, omdat het tijd kost om de nieuwe software onder de knie te krijgen. De 3Ds Max software is aangeleerd tijdens het GAMEsemester, daarom heeft het gebruik van deze software zowel voordelen voor de student als het bedrijf met het doel om het project efficiĂŤnt te laten verlopen. 4.3.4 Het script Spine Advice heeft een milestone script gemaakt op basis van meerdere heup vervangende operatie animaties. Vanuit het milestone script, worden de belangrijkste scenes uitgetekend om zo een eerste beeld van het storyboard te ontwikkelen. Deze eerste schets van het storyboard is door Spine Advice direct goedgekeurd met slechts een paar aanpassingen. Het proces gaat verder met het maken van een bewegend storyboard. Het bewegend storyboard is getest door de doelgroep op basis van content en volgorde van de illustraties. In deze fase wordt het definitieve script nog niet geschreven door Spine Advice, omdat Spine Advice hier nog geen ervaring mee heeft.
24
Er is contact gezocht met Spine Advice om hen de mogelijkheid te bieden een script voor de animatie te schrijven, maar zij hebben tot op heden nog niet gereageerd. Op basis van het huidige milestone script, is daarom een voice-over tekst geschreven door de student. Deze voice-over tekst is vervolgens goedgekeurd door Mark Tamae om het project te kunnen voortzetten. De eerste versie van dit script is te vinden in het Designdocument in de bijlage. 4.3.5 Renders Het ontwerp is niet ontstaan door het kiezen van kleuren en andere aspecten, maar ook door het uitproberen van de ontwerpen. Elk ontwerp moet getest worden. Dat betekend dat het ontwerp wordt uitgeprobeerd in het eindproduct. Alle renders worden geëxporteerd op exact dezelfde manier als het eindproduct. Tijdens het ontwerpen zijn er veel dingen die niet gedetecteerd kunnen worden, zoals bijvoorbeeld het kleurgebruik. Tijdens de realisatie zien de kleuren er anders uit dan de kleuren na het renderen. De kleuren zijn in de computer naar wens, maar na het printen vallen sommige kleuren donkerder of lichter uit. Deze situatie komt bij alle vormen van ontwerpen voor, volgens de HAN University of Applied Sciences. De animatie bevat meerdere scenes. Voor elke scene zijn meerdere renders beschikbaar om te controleren of alles naar wens is. Om problemen te voorkomen worden alle renders per scene geëxporteerd. Op die manier zijn fouten eenvoudiger te detecteren dan wanneer de gehele animatie in één keer geëxporteerd wordt. Het is voor deze animatie erg belangrijk om het juiste kader te gebruiken. Dat betekend door een object te positioneren in een frame en te definiëren wat er in dat frame te zien is (Jan Roberts-Breslin, 2012). Om dat te realiseren is er een camera nodig tijdens het maken van de animatie om zo het juiste perspectief van de camera te krijgen. De camera biedt de mogelijkheid om over het object heen te vliegen en zo een bewegende camera te realiseren. Binnen de 3D-software bevindt zich een camerafunctie die ervoor zorgt dat elke scene geëxporteerd kan worden met verschillende perspectieven. Alle renders worden geëxporteerd als AVI-bestand (Audio Video Interleave) en laat zien hoe het eruit ziet in het uiteindelijke format. Een AVI-bestand is zowel een video als een audio-bestand die gebruikt wordt om audio- en video informatie digitaal op te slaan (Bytescout, 2014). Het is niet eenvoudig om precies te zien in welke frame er gewerkt wordt, omdat er veel afleiding in de interface van de software te zien is. Daarnaast is de coördinatie van een object ook onderdeel van het proces. In elke scene moet de positie van het 3D object en de camera opnieuw worden ingesteld. Alle renders zijn volledig in detail beschreven in het Designdocument die te vinden is in de bijlage. Alle ontwerpen zijn in deze fase gemaakt. Dat betekent dat het 3D-model, de kleuren, de graphics, en de typografie al klaar zijn voor gebruik in de realisatiefase. 4.3.6 Ontwerpdocument In deze fase is ook het Designdocument geschreven. Het Designdocument bestaat uit alle ontwerpkeuzes die gemaakt zijn tijdens het ontwerp van de animatie. Gedurende het schrijven van dit document is al het onderzoek, met betrekking tot de animatie, afgerond. Pas daarna kan worden begonnen met het ontwerp. Gebaseerd op de onderzoeksresultaten is het ontwerp gerealiseerd en geïmplementeerd. Het Designdocument is te vinden in de bijlage.
25
4.4 Testfase
Gedurende het afstudeerproject hebben twee testsessies plaatsgevonden. De eerste sessie is gehouden met een bewegend storyboard, maar daar wordt in paragraaf 4.4.1 dieper op in gegaan. De tweede sessie richt zich op het proof of concept en wordt verder toegelicht in paragraaf 4.4.2. In het begin van beide sessies geeft de student een introductie over de inhoud van de testsessie. Daarbij wordt ook direct om toestemming gevraagd om de resultaten te monitoren en toe te passen tijdens de implementatie. Na afloop van de test worden nog een aantal relatieve vragen gesteld om zo de dieper op de resultaten in te gaan. Op basis van de resultaten is een testrapport geschreven om zo een beter overzicht te creëren. 4.4.1 Bewegende storyboard Het testen van het bewegende storyboard vond plaats in het midden van de designfase. Het bewegende storyboard is op vijf mensen getest. De samenvatting van de testen is verwerkt in het testrapport en is te vinden in de bijlage. Het doel van de test is om erachter te komen of de illustraties in een logische volgorde geplaatst zijn. Het bewegende storyboard bestaat uit geschetste illustraties die allemaal een belangrijke scene in beeld moeten brengen. Het testen van het bewegende storyboard is gedaan via een laptop van het bedrijf en niet via online streaming. In deze fase is ook nog geen gebruik gemaakt van de voice-over. De test is dus puur gebaseerd op de content van heup vervangende operatie animatie. In de tabel hieronder zijn de testresultaten van het bewegende storyboard terug te vinden.
Moving storyboard results Test Story is provided in logical way Clear story to understand Pre-operative is important The animation covers most of the headlines Illustrations are clear to understand what they represent Content/illustration is specific and direct to the point Clear sequence of images to follow Graphical element enhance the understanding of illustration Animation doesn't fullfill all the needs to undergo the surgery
1 X X X X X
2 X
3 X X
4 X X
X X X X
X X
5 X X X X
Total 3 5 1 3 3 1 2 1 1 Table 1.1
Na het testen van het bewegende storyboard is er een conclusie te trekken. De resultaten van de testen zijn als positief ervaren, want het hoofddoel van de test was om erachter te komen of het verhaal eenvoudig te volgen is met behulp van de illustraties. Volgens alle vijf de geïnterviewden was het verhaal zeer helder. Het verhaal is op een logische manier vormgegeven en is zelfs zonder voice-over al duidelijk voor de gebruiker. Volgens de geïnterviewden biedt het bewegend storyboard de belangrijkste punten van een heup vervangende operatie. De volgorde van de illustraties creëren een verband tussen de volgorde van de handelingen van een chirurg tijdens een heup vervangende operatie. Daarnaast vinden de geïnterviewden de illustraties erg duidelijk en begrijpen waar ze voor staan. Deze resultaten worden meegenomen in de verdere implementatie tijdens de ontwerpfase.
26
4.4.2 Proof of concept Het testen van het proof of concept vindt na de realisatiefase plaats. Het proof of concept wordt getest om erachter te komen of de animatie de oplossing is voor het communicatieprobleem van Spine Advice. Ook het proof of concept is getest door vijf interviews af te nemen binnen de doelgroep. De samenvattingen van deze interviews zijn verwerkt in het testrapport en is te vinden in de bijlage. Het proof of concept is getest op basis van de gebruiksvriendelijkheid van de aangeleverde informatie over heup vervangende operaties. In de tabel hieronder zijn de testresultaten van het proof of concept te zien.
Proof of concept Test The animation is clear The graphic is modern The content/animation is understandable The procedure is narrated step by step Testee feels more secure after watching the animation 3D graphic is clear and clean 3D graphic gives different angle/ perspective view The animation gives an interesting feeling The animation minimize the complexity/confusion of a surgery The content covers all the headlines of a surgery The animation looks very accurate to realism
1 X X X X
2
X X X X X
X
3 X
4 X
5
X
X X
X X
X
X X X X
X X X X
X X X
Total 3 1 4 5 1 3 3 3 2 3 1
Checking for understandablity Testee can give a summary Testee can tell the procedure step by step Testee remembers the artificial hip name called "Prosthesis" Testee can point out the incision position on his/her body
X X X
X X X
X X X X
X X X
X X X X
5 4 4 4 Table 1.2
De testresulaten behalen het doel dat gesteld is voor het proof of concept. In tabel 1.2 is te zien dat vier van de vijf geïnterviewden de aangeleverde informatie begrijpen. De meerderheid begrijpt dus hoe een heup vervangende operatie in praktijk werkt. Daarnaast vinden de geïnterviewden dat de uitleg duidelijk stap voor stap wordt uitgelegd, waardoor het erg duidelijk te volgen is hoe een operatie in zijn gang gaat. De meerderheid is ook onder de indruk van de grafische kwaliteiten en de stijl (3D), omdat het op die manier erg ‘clean’ te bekijken is. Dat houdt in dat de graphics niet gecompliceerd zijn en geen verwarring veroorzaken. Het verdere proces van de test richt zich op de toegankelijkheid voor de patiënt en is relevant voor één deelvraag uit het Researchdocument. Dit is het gedeelte van ‘Checking for understandability’ in tabel 1.2. Na het testen stelt de student vier vragen om de toegankelijkheid van het proof of concept voor de patiënt te controleren. De vier vragen zijn als volgt: 1. Kun je een korte samenvatting van de animatie geven? 2. Kun je een verhaal vertellen die over de stappen van een heup vervangende operatie gaat? 3. Kun je de medische term van een kunstmatige heup geven? 4. Kun je op je eigen lichaam aanwijzen waar de incisie gemaakt moet worden voor een soortgelijke operatie? 27
De testresultaten tonen aan dat de inhoud van het proof of concept eenvoudig te begrijpen is. Om te controleren of de antwoorden overeenkomen met de interpretatie van de interviewer, worden de volgende vragen gesteld (Guy Harris, 2012). ‘Laat mij samenvatten wat ik denk dat jij net gezegd hebt, zodat ik weet of ik het goed heb begrepen…’ ‘Verbeter mij als ik fout zit, maar ik begreep dat jij _ _ _ _ _ _ _ zei, klopt dat?’ ‘Als ik je goed verstaan heb zeg jij dat _ _ _ _ _ _ _, klopt dat?’ ‘Het klinkt voor mij alsof jij denkt dat/het gevoel hebt dat _ _ _ _ _ _ _, heb ik dat bij het juiste eind?’ Deze bevestigingsvragen zijn gesteld tijdens het testen van het proof of concept om zo de bevindingen van de geïnterviewden te checken. Het is meerdere keren voorgekomen dat de interviewer de geïnterviewde verkeert begreep. De bevestigingsvragen hebben ervoor gezorgd dat de verkeerde interpretatie wordt aangepast.
4.5 Realisatiefase
De realisatiefase is de fase waarin alles gecombineerd wordt in het definitieve proof of concept. De animatie bestaat uit 20 hoofdscenes. Alle scenes zijn los van elkaar gerealiseerd. De aanpak van de realisatie was het meest effectief en efficiënt voor deze animatie. Normaal gesproken zou de animatie gemaakt worden met de veel voorkomende software genaamd Adobe After Effects. De gehele animatie wordt als één bestand gemaakt en gerendered. Dit project verschilt van andere animatieprojecten, omdat deze animatie in 3D is. Zoals eerder beschreven zijn alle scenes in 3Ds Max gerealiseerd. Vervolgens zijn alle renders geïmporteerd in Adobe Premiere. Deze software is tijdens het semester AVI aangeleerd en wordt gebruikt om videomateriaal te editen. De losse renders worden in Adobe Premiere in chronologische volgorde geplaatst, zoas in het storyboard staat aangegeven. Adobe Premiere is een video editing software waarin gewerkt wordt met een tijdlijn. De software is ontwikkeld door Adobe systems. Na het importeren van de renders moet per scene de afspeelsnelheid worden aangepast. De afspeelsnelheid varieert namelijk tussen trage en snelle animaties. Het werken aan de timing van de animatie is een van de animatieprincipes (Bryan Clark, 2010). Tijdens het maken van het proof of concept is de timing enorm belangrijk. Elke medische term die in beeld verschijnt moet synchroon lopen met de voice-over. Na het synchroon laten lopen van de voice-over met animaties wordt de overgang tussen de scenes gemaakt. In deze fase is ook de concept dialoog van de voice-over geschreven, zoals in de vorige paragraaf staat beschreven. Omdat de voice-over zich nog in de conceptversie bevindt, is deze ingesproken door de Artdirector, Mark Tamea van Happy Folk. Het script is al naar Spine Advice gestuurd en wacht nu op de goedkeuring. In de tussentijd wordt de voice-over bewerkt in Adobe Premiere om zo de onnodige pauzes weg te knippen. De voice-over is op dit moment nog een soort begeleider van de animatie. Het ondersteund de video’s die samen de animatie vormen. Naast de voice-over wordt hier ook de achtergrondmuziek geselecteerd die samen moet gaan met de animatie. De achtergrondmuziek moet ook bewerkt worden, omdat het volume lager moet dan het volume van de voice-over. De voice-over moet goed verstaanbaar zijn, omdat deze de boodschap van de animatie toelicht. Het proces van deze fase bestaat uit het constant afspelen van de animatie om zo te controleren of alles loopt zoals het zou moeten lopen. Nadat alle componenten samen zijn gevoegd kan de animatie naar MP4-bestand geëxporteerd worden. Het bestandstype van de animatie is al behandeld in paragraaf 3.3.7 Proof of concept. Het resultaat van deze fase is het proof of concept van de heup vervangende operatie animatie. Spine Advice is erg onder de indruk van het eindproduct van het proof of concept. De animatie bevat alle afgesproken requirements die eerder tijdens het afstudeerproject zijn opgesteld.
28
5. CONCLUSIES EN AANBEVEILINGEN In dit hoofdstuk worden de conclusie en aanbevelingen gepresenteerd. In het eerste gedeelte wordt de conclusie toegelicht en in het tweede deel komen de aanbevelingen naar voren. De aanbevelingen zijn voor het bedrijf en een eventueel verder onderzoek. Het project duurde 5 maanden en is opgezet door Spine Advice bij Happy Folk. Het doel van het project is om een animatie te creëren die ervoor zorgt dat patiënten een heup vervangende operatie beter begrijpen. Het onderzoek is uitgevoerd door de student om de uiteindelijke animatie te kunnen verantwoorden naar Spine Advice. Het doel van het onderzoek was om het volgende vraagstuk op te lossen:
How can Spine Advice improve patient’s knowledge and understanding of Orthopedic surgery through animation? Het onderzoek bestaat uit het beantwoorden van een aantal onderzoeksvragen. Over het algemeen is het onderzoek succesvol geweest in het beantwoorden van de hoofdvraag die hierboven staat weergegeven. Aan het einde van het afstudeerproject zijn alle documentatie en het proof of concept overgedragen aan Spine Advice. Het proof of concept is een oplossing om de complexiteit van een operatie op een toegankelijke manier aan de patiënt uit te leggen. Normaal gesproken hebben de patiënten moeite met het begrijpen van de meegekregen literatuur. Daar ontstaan vaak communicatieproblemen uit. Door de patiënt van visuele informatie te voorzien, neemt de voorkennis van de patiënt toe. Eén foto zegt meer dan duizend woorden. Het is daarom enorm aan te raden om de patiënt van een animatie te voorzien tijdens de consultatie bij de arts. Tijdens de presentatie van een animatie heeft de arts de mogelijkheid om de animatie te pauzeren en de patiënt van extra informatie te voorzien. De animatie loopt alle stappen van een operatie door. Na het zien van de animatie weet de patiënt exact wat hem of haar te wachten staat. Communicatie blijkt een deel van het probleem te zijn, daarom is de voice-over op een toegankelijke manier ingesproken. Om verwarring te voorkomen worden medische termen zoveel mogelijk vermeden. Een operatie is een hele serieuze situatie en moet niet onderschat worden. De animatie zorgt ervoor dat de zorgen voorafgaand aan de operatie afnemen. Door de patiënt goed in te lichten over de gevolgen kunnen zij met een beter gevoel en een beter begrip geopereerd worden. Op dit moment is de animatie alleen beschikbaar voor dokters en chirurgen om aan patiënten te laten zien. De patiënt kan de animatie niet zelf aan familieleden of vrienden laten zien. In de toekomst kan de animatie verbeterd worden door interactie toe te voegen en online beschikbaar te maken. De patiënt kan op die manier rustig de tijd nemen om alle informatie tot zich te nemen. De animatie blijft dan vertrouwelijk, maar de patiënt kan dan een wachtwoord aanvragen om toegang te krijgen van de arts. Projectkwaliteit Aan het eind van het afstudeerproject kan worden beoordeeld of de student succesvol is in het oplossen van het vraagstuk. Aan de hand van het onderzoek is dit afstudeerproject succesvol afgerond. Al het onderzoek naar de technieken, concurrenten en doelgroep zijn volgens plan uitgevoerd. Er is voldoende deskresearch gedaan. 82 respondenten hebben de enqu6ete ingevuld en 5 interviews zijn afgenomen binnen de doelgroep. Daarnaast zijn twee testsessies uitgevoerd. De content is goedgekeurd door de doelgroep. De doelgroep vindt de inhoud duidelijk en heeft de indruk dat alle hoofdpunten van de operatie goed worden behandeld. De antwoorden van de geïnterviewden zijn zelfs gecontroleerd door bevestigingsvragen te stellen. Het testen is een van de belangrijkste punten, want op die manier is de kwaliteit van de animatie te beoordelen. Spine Advice is zeer onder de indruk van de definitieve animatie. Daarnaast zijn alle afgesproken requirements meegenomen in het eindproduct. Ook de doelgroep was zeer te spreken over de animatie, omdat deze een zeer complaxe procedure op toegankelijk niveau toelicht. 29
6. BRONNENLIJST Anatomybody-charts. (2016, 01 March). The Human Body Digestive System Diagram [Image_D03]. Consulted on 28 February 2017, from http://anatomybody-charts.us/the-human-body- digestive-system-diagram/the-human-body-digestive-system-diagram-2/ Big 6. (2017). Big6 Skills Overview. Consulted on 29 November 2016, from http://big6.com/pages/ about/big6-skills-overview.php Clark, B. (2010, 09 February). The 12 basic principles of animation. Consulted on 16 February 2017, from https://cgi.tutsplus.com/tutorials/the-12-basic-principles-of-animation--ae-6178 Bytescout. (2014, 26 Augustus). AVI File Format and its Advantages and Disadvantages. Consulted on 10 January 2017, from https://bytescout.com/blog/2014/08/avi-file-format-and-its- advantages-and.html DSD Atern Handbook, (2008). MoSCoW Prioritisation. Consulted on 10 January 2017, from https:// www.agilebusiness.org/content/moscow-prioritisation-0 Ellis, J. (2013, 21 March). What makes a successful format? Consulted on 16 November 2016, from http://cstonline.tv/successful-format Eternal sunshine of the is mind. (2013). Waterfall model [image_D01]. Consulted on 23 March 2017, from https://eternalsunshineoftheismind.wordpress.com/2013/02/27/the-waterfall-model-2/ Gantt Charts, Planning and Scheduling Team Projects. (n.d). Consulted on 14 November 2016, from https://www.mindtools.com/pages/article/newPPM_03.htm Harris, G. (2012). Five Questions to Make Sure that You Understand Others Correctly. Consulted on 24 January 2017, from https://recoveringengineer.com/resolving-conflict/five-questions-to-make- sure-that-you-understand-others-correctly/ Oliynyk, K. (2015, 21 December). Jedi Principles of UI Animation. Consulted on 16 February 2017, from https://medium.com/@fiorine/jedi-principles-of-ui-animation-10f26b52beec Leer, S., Sicherer, C., & Schuszler, P. (2011). Projectmatig werken en Procesmodellen. Marketsandmarkerts. (2016, May). Medical Animation Market by Type (3D, 2D, 4D), Therapeutic Area (Oncology, Cosmeceutical/Plastic Surgery), Application (Drug MoA, Patient Education), End User (Medical Device Manufacturers, Hospitals/ Clinics) - Forecast to 2021. Consulted on 19 January 2017, from http://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/ medical-animation-market-223188473.html Musselman, R. (n.d). Principles of Animation. Consulted on 16 February 2017, from http://ryanwm.com/ thesis/lit_review/animation.php Pancholi, M. (2011 16 July). Android Media player [image_D02]. Consulted on 23 March 2017, from https://www.slideshare.net/maharshipancholi/android-media-player
30
Jahagirdar,N., Joseph Martin. A. (2010, October 30). Using Personas During Design and Documentation. Consulted on 11 January 2017, from http://www.uxmatters.com/mt/ archives/2010/10/using-personas-during-design-and-documentation.php Roberts-Breslin, J. (2012). Making Media: Foundations of sound and image production. 3rd edition. United States of America: Elsevier. Studio Post. (2016). Preparing Graphics for Video. Consultd on 02 December 2016, form http:// studiopost.com/contact/tech-specs/preparing-graphics-for-video Thijsen, R. (2011, 30 November). Criteria voor interview. Consulted on 27 November 2016, from https:// www.slideshare.net/rosatijssen/criteria-voor-interview
31
BIJLAGE 1
Domein competences
32
RESEARCH The graduation project is going to be assessed based on three compentences. The compentences are choosen by the student, but only the competence of Research is mandatory. This compentence is going to be assessed based on methodologies, techniques and tools, quality of the research and quality of the research porcess. Down below the student shows how he/she is able to be competent in the field of research. Furthermore, sub-product are linked to this competence. Sub-products: 1. Research plan 2. Product analysis 3. Target group analysis 4. Research repport/document Main- and sub-questions: ‘How can Spine Advice improve patient’s knowledge and understanding of Orthopedic surgery through animation?’ Sub-question 1: How can spine Advice assure the degree of understanding of patients about Orthopedic surgery? Sub-question 2: What content must be provided in the animation regarding the understanding of patients about Orthopedic surgery? Sub-question 3: Which type of animation can be used to improve patients’ knowledge and understanding regarding the target group? Sub-question 4: How can animation improve patient’s knowledge and understanding? Methodologies, techniques and tools During the research, The Big 6 methodology is used as researchmanagement method. By applying this method to the research, it solves the information problem. The method is very structural in order to search for the correct information that is needed. The name of this method is actually not very common, but most people are using the method without knowing it’s The Big 6 management mthod. The method is suggested by other collegues, which already experienced the beneficial of the method. Furthmore, this method also structure the planning of each stage of the project by preparing all the relevant subjects that are needed for the research. Applying this method seems to be an extra task, but it benefits the structure of the tasks . From this method the student is able to plan in the interviews, which usually interviews take lots of time. Therefore, this method is suitable for the research phase of the project, because triangulation has been used. In triangulation there are several quantitative and qualitative sources of information, which arranging the research gives an overview on the work environment. The implementation of the research consists of interview, survey and desk research. The interviews are conducted to the target group of the proof of concept on several location. The interview is to get a deeper insight of the target group based on the survey questions. Furthermore, the interview conversation is very friendly which the interviewee doesn’t feel uncomfortable such as interrogating. The survey is filled by the target group and it has reached 82 respondents within two weeks.
33
Quality of delivered research In the research document, the main- and sub-question are being answered. From the research the result, it shows animation does increase patients’ knowledge and understanding. 3D animation is the best choice to provide medical information, because of the accuracy, depth of field and the perspective view that it offers. The 3D animation is tested by the target group, which there are positive results that the animation is very clear and understandable. Furthermore, the animation is created based on the requirements of the interview from the target group. The research is trustworthy, because interviews are conducted to the target group and the survey has reached 82 respondents which it’s enough to draw out conclusion. Furthermore, desk research consists of present articles written by medical researchers and experts of certain field. As last, all the sub-questions and main question are being answered. Quality of the researchprocess In the research plan there are several research methods that are going to be used in order to have good quality of the research process. As mentioned before, the Big 6 is applied to the research and there are several methods are used such as desk research, field research and experimental research. The research process is completed in a lineair way, which in the beginning desk research and survey are done. Later on, the collected data are verified by the target group through interviews. By only conducting interview is still not enough to proof the quality. In addition, the target group is tested and this is the best method to have a closure on the quality of the selected and collected information that are used for the proof of concept.
34
DESIGN After collecting all the data and the requirements, the next phase is to design the proof of concept. Designing is not only about colors, but it’s more about the style and the feeling that it gives to the audience. Therefore, the competence of design is to reach out the feeling and style of the target group. For this competence there is only one sub-product available which is the Design document. Methodologies, techniques and tools For the design of the proof of concept there are several methodologies, techniques and tools are applied. In order to start with the design, it’s convenient to map out all the ideas by creating a mind map. This mind map gives an overview on the ideas of the design. In the beginning the brain is overloaded with several ideas how to design the proof of concept. From the mind map, another method is applied in order to visualize the idea of the design by creating a moodboard. This moodboard consists of related images, colors and text that form part of the design. The moodboard is created based on the requirements of the client and results of the research. All these requirements are taken into the design. From the research results, medical animation seems to be better performed in 3D than 2D. Furthermore, storyboards are made and also tested with the target group in order to define the understandability of the story. The style of the proof of concept has to be clean and simple like a diagram. The proof of concept is a 3D animation which it’s created with 3Ds Max. The subject is about hip replacement, which a 3D body is needed including the skeleton and muscles. Styling the body is the most important part of the entire design, which means the body has to look simple and clean without any confusions and worries. Hereby, lighting is a very important element in order to create a soft, calm and clean style for the animation. It’s like filming in a studio, which lights create shadows on the objects and it can affect the style of the entire film/movie. Quality of delivered design The design and style of the animation meet the requirements of the client. At the end of the project, the proof of concept is tested with the target group, which the test result is positive. The proof of concept is tested with five people of the target group. From the test result, it shows the proof of concept does increase their knowledge and understanding regarding the hip replacement surgery. The animation is design in a style of a diagram, which medical terms are displayed so patients can learn and retain health literacy easily. Furthermore, patient’s understandability is also tested at the same moment by asking them feedback questions that are founded in the research. The quality of the design is also based on the principles of animation which the student has learned in the previous course of AVI at the HAN University. Quality of the design process In order to define the correct information that a patient needs to undergo for a surgery, the content is tested with the target group by a moving storyboard. During the design process, there are moments of searching for competitors, which it’s in the product analysis document. By analyzing the animations from other competitors, several design and style are discovered. From these design and style beneficial elements are taken in order to develop a better animation such as graphical elements to emphasize certain points. Every camera movement, changing colors and light settings have to be rendered/ exported in order to define the quality of the video how it actually looks like. Each design choices are first discussed with the manager and the client. After several meetings, the client finally approved the design and it’s also tested with the target group like mentioned before. There are many try-outs available during the design process before having the right design and style for the animation. Therefore, the process of the design takes more time than expected, but at the end the design meets all the requirements of the client. 35
REALISATION The realization competence is about creating the proof of concept, which is the hip replacement animation. The proof of concept is the first series of patient education of Orthopedic surgery animation. Methodologies, techniques and tools The animation is created by developing each scene in 3Ds Max and then bind them together in Adobe Premiere. The animation can be created fully in 3Ds Max, but then the file will be extra-large to work with and difficult to modify the camera movement or the body parts. While making each scene, everything has to be precisely on the same position. When the scenes are bonded together the position of the camera, body and bones must be the same in order to create a smooth video. Therefore, each scene and movement have a separate file in order to trace back the position and movement. Timing and spacing are the most important principle of animation that gives the object the illusion of moving within the laws of physics. The timing is about the number of frames between two poses. The animation is to educate patient, which text and illustrations have to be displayed for a certain time to retain the information. The content of the animation is provided like a storytelling, which it’s narrated by the manager of Happy Folk. From the research result, it shows the voice-over has to be an active voice-over in order to keep the attention of the audience. However, for the proof of concept the voice-over narrated by the manager is just a voice guide for story. In the future, the client will seek for professional narrator for the animation. Furthermore, the texts and illustrations have to be synchronized with the voice-over in order to increase the understanding of a patient. The proof of concept is tested with five people of the target group and with their feedback the proof of concept is further developed as final result of the animation. Quality of delivered realisation/proof of concept The proof of concept meets the requirements of the client and from the research. The proof of concept is also tested with the target group like mentioned before. The design of the proof of concept does reduce patients tensions and worries according to the test results. This means the proof of concept does increase patient’s knowledge and understanding of Orthopedic surgery. The animation is exported with high resolution, which it’s HD (1920p x 1080p) with a MP4 format. This format is a standard format which it’s playable on any video player software. The animation has a soft and calm design which patient can easily focus and follow the procedure by the story. The content of the animation is very specific on the information that a patient needs to know about the procedure of the surgery. Besides of the voice-over there is a background music added into the animation in order the feeling of the audience. The background music is only instrumental music, which helps to relax the patient. The animation has reached to be a patient education tool for doctors and surgeons regarding hip replacement surgery. Quality of the realization process The process by realizing the proof of concept is basically binding all the pieces together at the end. The process is according to the planning successfully performed. Usually an animation is created in one software such as Adobe After Effect, but the proof of concept is in 3D. Therefore, to assemble the animation it’s first created in the 3D software, then combining all the scenes together and edit them in Adobe Premiere. By parting up the assembling of the scenes makes it easier to develop, because from each scene mistakes and errors are also easily detected and modified. During the realization process, each exported scene has to be confirmed by the manager based on the timing and composing the frame. After confirmation from the manager, the draft of the scene or part of the proof of concept is sent to the client for approval if the draft meets the requirements of the client. Furthermore, the proof of concept is also tested with the target group as mentioned before in order to meet the requirements of the target group. As final, the proof of concept meet both requirements of the client as Spine Advice and for the target group.
36
BIJLAGE 2
Evaluatie document
37
This evaluation document consists of the project evaluation and a personal evaluation. The goal of this document is to define how succesfull the project of the animation is. Hereby, it’s also about reflecting on the process of the project based on the compentences of professional skills; communication, planning and collaboration. Each compentences are going to be explained how the process wnet throughout the project and what could be approached in a better way. Furthermore, there is also a personal evaluation which the student reflects on the approaches of certain situations.
38
1. PROJECT EVALUATION In the beginning of the project, the assignment is concrete what has to be achieved. The client requires to have a series of patient animation of Orthopedic surgery animation and the first proof of concept is going to be hip replacement surgery animation. Later in the process there were some changes which delays the process of the porject. However, this is actually the workflow in reality working with clients instead of school projects. School projects allows the students to interact with the teachers whenever they encounter with issues, but in reality practical world is different. Therefore, the graduation internship is to improve student’s ability of managing unussual situations and learn how to handle the situation in a professional way. The graduation project is conducted by the client Spine Advice and the project is to create a patient education of hip replacement surgery animation. Hereby, I’m going to design and realize the animation individually. This animation is created in order to increase patient’s knowledge and understanding regarding hip replacement surgery, because Spine Advice is having trouble with patients that don’t understand and retain the provided information of the surgery. Planning In the beginning there is a planning created, which each phases are set to be accomplished within a period of time. The first task of the project was to search for a compatible projectmanagement methodology in order to structure and organize all the tasks. Hereby, I have searched for the SCRUM method, because it’s the most common methodology that the University thought us to use during all other courses that I have attended. This method is only suitable for team work, but not for individual performed project. Therefore, I have found the Waterfall method, which it’s suitable for this project. In the beginning, I started to apply the Waterfall method to the project, but later in the process it seems confusing. While I was in the research phase waiting for the survey respondents my workflow delays, because it’s taking too long and I cannot continue according to the Waterfall method unless this phase is fully finished. Therefore, I searched for alternativer method which I come across with the Sashimi Waterfall method. This method is actually similar to the traditional Waterfall, but it’s a developed version with overlapping stages. With this method I was able to continue with the design phase while I was waiting for the survey to reach sufficient respondents in the research phase. This is how this method is suitable for this project, because after collecting valueble data in each phase I was able to go back to the phases for modification. Communication The communication with the client in general is very poor, because they are surgeons and have a tight schedule. Each time when I come up with some design choices I have to wait for their feedback and it takes approximately up to 3 weeks for reply. In this situation is very inconvenient and it delays the process of the project. Sometimes the communcation is very vague about what they require to have for the proof of concept, because this is their first time experiencing making an animation. Many things are not clear or they are not sure what they really want. In order to clarify what they want I suggested some samples that they already have searched before regarding hip replacement animation and from those sample they said what they do and don’t want. This is how the requirements list is created. Eventhough the communication is poor with the client, but I succeed to achieved al their requirements and they do like the proof of concept at the end. The communication with the manager is very good, because he is very open and helpfull whenever I have questions.
39
Collaboration As mentioned before, the project has to be performed individually by the student, however there is some collaboration with my manager Mark Tamea. Most of the collaboration with my manager takes place in the design process, because each design has to be approved by him and the client. My manager is seen as an expert, because he has lots of experience making medical animations before. Therefore, I am eager to learn and to develop his suggestions. When I finished part of my design, we will have meeting as collaborating in order to discuss my work/design and set on agreements and changes that have to be done. There was another collaboration with the other manager of communication department Zhenya Starkova, which I asked her for help regarding the main-question of the project. She helped me define my main research question, because I was having information overloading problem and couldn’t focus to form a proper main-question for my research. Hereby, we had several meetings which she taught me how to map out all the important information regarding hip replacement surgery. Therefore, I have searched for the method called Big 6 in order to solve my information overloading problem. Research For this project, the main part is the research, which the research defines how the proof of concept could be beneficial or different performed. Therefore, the research consists of product analysis and target group analysis. The proof of concept is going to be an animation, which the target group for this animation has to be defined. Currently, the client has mentioned who their target group is, but it’s not sufficient and they are not allowed to provide data of their patients regarding privacy policy. Therefore, a deep target group analysis has to be made in order to define a concrete target group for whom this animation could be. Defining the target group was confusing, because it’s a surgery animation and this surgery can be happened to all ages. Therefore, from the research the most common ages that have been through such surgery is selected as the target group of the animation. In order to have a deeper analysis on the target group, I decided to do interviews with the target group. From the interviews, I can collect more valuable data than from a survey, but after all I realized I can also collect general data from a survey. By making the survey was kind of difficult in order to form valuable answers. Therefore, a colleague Julian helped me out making valuable multiple choice answers. The process of the interview went properly as expected, which I could ask more questions based on the given answers of the target group. There were some people that were uncomfortable while I was interviewing them, because they feel like I was interrogating them. For some people, I understand it’s difficult for them to define their concrete opinion and most of the time they would just give a very vague and global answer. This is the reason that it’s difficult to collect valuable data for my research. Therefore, I have approach them differently by giving them suggestions and example regarding the information that I was seeking for. The process of the product analysis wasn’t that good, because there are only few hip replacement surgery animations on the internet that I can make comparison and analyze. After all those animations that I have found are sufficient to draw out conclusions for my research. Furthermore, many research was made in order to collect quality information. The research took much more time than expected, because from the articles that I found I have to verify how trustworthy is the information.
40
During the research I must sturcture my tasks, because like I mentioned before I was having information overloading problem. With a structure I can organize my tasks in my workflow I was able to know my path. Otherwise I am more lost with all the information which I don’t know where to start and how to continue. Design For designing the animation, I was very sure in which style and design the proof of concept is going to be. The client has mentioned what kind of style they want to achieve and based on the product analysis that I have found those styles are not suitable for the target group. Therefore, the design is based on the requirements of the target group and from the client. When I started to design the animation, the first thing was to create a moodboard for the client in order to verify the style and design. The moodboard was directly approved by my manager and the client. Both liked the moodboard, which the style is very clean and simple like a diagram. My manager has lots in common with me, which we both usually agree on certain stuff like designs and he suggests some tips to top up the quality. Therefore, designing the proof of concept went well and the client is very happy with the design. From the approval of my manager and the client I was able to focus working on the design. Designing a 3D animation is not simple as a 2D animation by only selecting the right colors, but it’s about setting up proper lights on the 3D object in order to create the style and feeling of the environment. It’s like filming in a studio, the lights are the most important part of filming. Therefore, the design took much more time than expected, because there were many tryouts with different settings and different types of light. Finally, after several try-outs, I find the proper settings lighting the 3D object which it fits the design that I’m looking for. Once the proper lights are set, the process of the design is much easier. By only designing the 3D model doesn’t meet the requirement in order to educate patients. Therefore, I choose to use graphical elements to emphasize the knowledge of medical terms. During the design process, I kept in mind that the design of the animation has to be clean and simple, because usually I doubt on design choices. From this stage I learned how to focus on what is set and developed from the focus point. This focus point leads to a very successful work progress as final result, because the client is very happy with the final result. Furthermore, the design of the animation amazes the target group. I got positive feedback from some of them regarding the simple and clean style that makes it interesting to watch.
41
Realization Realization is one of the domain-competence that I want to demonstrate. The realization of the animation starts with designing the format and the script. The script also makes part of the design, because an education animation must consist of script in order to tell the story or information. The script is written by myself, because the client doesn’t provide us a proper script during the time. I wrote the script based on the milestone script that the client has send me before processing the project. Therefore, the script is narrated by my manager Mark Tamea as a guide for the animation. In the future, the client can seek for a professional narrator for the other series of Orthopedic surgery animations. The video-format of the animation is exported on HD quality with a 1920p by 1080p of resolution on a MP4. The animation is created in 3Ds Max, which I’m not familiar to create animation with this software. I have worked with this software several times throughout my Game course to make 3D model, but not animate it. Hereby, I needed to spend some time in order to search and learn how to create animation with this software. Usually animations are created with After Effects, which I have learned through all my courses at the University. The beginning of the process I took some time to search for tutorials on the internet. Furthermore, there were updates since the last time I worked with the software and it requires some time to catch up with the settings again and discover new features. After searching for tutorials, I started to create the motions in 3Ds Max, but I was having difficulties keeping all the movements together of each components of the 3D body. Therefore, I discussed that with my manager and he suggested to separate the movements per scene. Indeed, this approach is more convenient and easy to work with. Each scenes of the animation are further assembled in Premiere, which in this software allows to edit the video. There is also instrumental music available as background music of the animation. The background music is free downloaded from the internet chosen by myself, which it’s later approved by the manager and the client. Brief general refelection Throughout the project, I have learned that communication is very important. If the communication wasn’t clear, the process of the project wouldn’t be successful as it is. To understand the communication is a higher level, because then you can feel and see for yourself what others really mean. This means by understand each other from another perspective. In order to reach this point, I communicate as much as possible to clarify the project/assignment. This is how in the design process I was very determine to the style and design that me, my manager and the client have decided.
42
PERSONAL EVALUATION In the beginning, I was very excited about the assignment, because it’s about 3D design and I like to design 3D models. After the manager told me exactly what the project is about, I was a bit afraid that I couldn’t finish the project on high quality. Throughout my study, I never created 3D animations before, but only creating 3D models. During the entire process of the project I kept with a positive mind that I could create a 3D animation for my client. This project is very challenging, especially developing a tool for medical use. This means everything has to be precisely and very serious. Therefore, I tried my best in the beginning to clarify and to understand what the assignment is about in order to approach it correctly to deliver a professional animation to the client. Before starting the internship, we had an introduction lesson at the University, which gran part of the internship consists of a research. This means realizing the product isn’t that important, however my coach explained later to me that realizing the product is also important as the research. At that moment, I was confused about the purpose of the internship. My manager was also confused about the entire graduation assignment. I thought the internship was for us as student to experience the practical business world, but it was to do research and making the product for the client. Personally, I think the University can informed us better and provide concrete information what exactly this graduation internship is about. Therefore, my coach extended my preparation phase of the project which you can find it in the Project plan. The coach did not approve the Project plan, because I didn’t define a complete approach of the research and for the animation. At that moment I felt very disappointed, but I remain positive and try to approach the project in a better way. After improving the Project plan, the coach approved it directly and I understood how to continue with the project. Later, there was a second assessment with the coach, which it’s the 80% of delivery of the project. This 80% of the project is actually almost the final phase of the project, which everything is already done according to plan. In that phase, I thought everything that I’ve done should be good, because I did all the research and created the animation for the client which the client is very happy with the final animation. However, my coach she was disappointed that I have developed only one animation for the client. At that point, I felt very empty like all the work that I’ve done worth nothing and still confused what do I have to do. In the business world, the client is whom you are working for and therefore we have to meet the requirements of the client instead of creating several different versions of animations and let the client decide which one is better. Furthermore, I am the semi-expert that convinced the client about the design of the animation. At that point, I don’t understand what I did wrong that my coach was disappointed in my work. From this situation, I really learn to be positive, think at the same point of the coach and there is always a solution no matter what. For this project I feel very happy, because it’s the first time that I have created a 3D animation for a client and they like it very much. I can say the project is very successful, because the animation meets all the requirements of the client and the target group. I received positive feedback from the target group during the test session. Furthermore, I have learned from this project that everything has to be clarified before proceeding. When one step is wrong, it’s difficult to go back and change it. Therefore, it’s better to have everything clear in the beginning so you can focus from that point to succession.
43
BIJLAGE 3
Feedback formulier
44
STUDIEHANDLEIDING AFSTUDEREN semestermodel VOLTIJD 2016-2017
Bijlage 3.
Feedbackformulier bedrijfsbegeleider
Dit formulier is ook in Word format beschikbaar op https://onderwijsonline.han.nl/elearning Bedrijf
: Happy Folk
Begeleider
: Mark Tamea
Student
: Sandra Yuen Cijfer (1-10)
Positief kritische houding
Methodische aanpak
Bewaking van de voortgang
Zelfstandigheid
Nakomen van afspraken
Tijdige terugkoppeling
Toelichting Sandra is inquisitive and likes to learn new techniques to apply to her work. She made time to research those herself and always looked for professional advice when it came to application. She is friendly and keen to work within teams and likes to make practical use of her knowledge.
8
Sandra is quite independent and likes to get things right. She was always concerned that her work with the hip replacement animation correctly reflected the research that she made with her test subjects.
8
Sandra made good progress within her internship. She discovered not only new practical techniques for her animation work but also how to work on a large project within a studio team of designers and communication specialists.
7
Once Sandra had been briefed and discovered where she had to take the project she was very capable of working alone. She would produce her own time sheets and project planning as well as storyboards for the client.
8
Sandra followed her time planning well. Sometimes she took a little longer than estimated but that was usually because she was researching new techniques.
7
Working on a project with two incredibly busy surgeons had its challenges concerning feedback. Sandra coped well and did her best to synchronize.
7
45 - 33 -
V-20160831
STUDIEHANDLEIDING AFSTUDEREN semestermodel VOLTIJD 2016-2017 Cijfer (1-10) Kwaliteit van de opgeleverde producten
Kwantiteit van de opgeleverde producten
Samenwerking
Mondelinge communicatie
Schriftelijke communicatie
Professioneel gedrag
Algemeen overall-beeld
9
Toelichting The client was very happy with the quality of the end product and it met their expectations.
One completed and approved animation. 9
8
9
7
7
8
Sandra got on well with the rest of the team on both a professional and social level. She was very receptive to my feedback and suggestions during the project and liked to discuss different angles and possibilities.
I found that Sandra communicated in a satisfactory manner with no problems.
I can not really comment on the quality of Sandra's written communication in Dutch because it's not my first language. Her English written communication has some shortcomings which I would normally associate with a non-native speaker. Sandra got on well with everybody in the studio and the work-flow was good. Sometimes in a studio environment there are creative problems to resolve and discuss. She handled this with intelligence.
Sandra has a friendly, open personality and is interested in discovering how to improve her visual communication skills. She takes her projects seriously.
46
STUDIEHANDLEIDING AFSTUDEREN semestermodel VOLTIJD 2016-2017 Cijfer (1-10) Advies tav verbeterpunten / aandachtspunten student
7
Toelichting Our agency, like many others, is a fast moving environment. While it's not a problem for an intern (who is in a training situation) Sandra would benefit from being able to speed up her process a bit.
Opmerkingen tav Praktijkbureau, docent, van een andere dringende reden op grond waarvan de afstudeerorganisatie, student of onderalgemene zaken wijsinstelling redelijkerwijs niet verwacht kan worden dat de overeenkomst wordt voortgezet, een en ander na overleg tussen alle partijen.
Aldus overeengekomen en in drievoud opgemaakt en ondertekend
Plaats: Arnhem Datum: 12 May 2017 Arnhem 15/11/2016 Naam bedrijf: Happy te …………................., ……................….. (datum invullen) Folk
Naam: Mark Tamea De afstudeerorganisatie Handtekening:
Mark Tamea Art Director .................................................... (naam) ................................................ (functie)
__________________________________________________________________________________________
Arnhem 15/11/2016 te …………................., ……................….. (datum invullen) De student
Qiao Pein (Sandra) Yuen (naam) ............................................................................
___________________________________________________________________________________________ De onderwijsinstelling
47
BIJLAGE 4
Beroepsproducten
48
• Plan of Approach • Research plan • Product Analysis Document • Target group Analysis Document • Test Report • Research document • Design Document • Proof of concept • Evaluation document
49