2019 Shen Ching Chun Portfolio_CN

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UI / UX / SERVICE DESIGN

SHEN CHING-CHUN PORTFOLIO. 2017 2019


沈慶群

SHEN CHING-CHUN 26 Aug 1994, Tainan, Taiwan +886 975590382 gcobs129607@gmail.com https://www.linkedin.com/in/ ching-chun-shen-45b070164

教育程度 | Education Aalto University, Espoo, Finland. Jan 2019 —— Jun 2019 Exchange Program in Industrial Engineering and Management

國立台灣科技大學 Taipei, Taiwan. Sep 2016 —— Aug 2019 MS of Design in Commercial Design

國立台灣科技大學 Taipei, Taiwan. Sep 2012 —— Jun 2016 BS of Design in Commercial Design


"The further you get away from yourself, the more challenging it is. Not to be in your comfort zone is great fun."

工作經驗 | Work Experience Verizon Media (Yahoo) Taipei, Taiwan. Jul 2019 —— Aug 2019 - Used email as a tool and developed the new service process of CRM system. - Executed the interface design of email template. - Worked directly with project manager and engineers to complete the project.

遊石設計 UXI Taipei, Taiwan. Jul 2018 —— Nov 2018 - Learned the design process of user interface and interactive technology. - Executed the interface design of Website and APP. - Cooperated with engineers to complete the projects.

得獎經歷 | Award 2018 第 23 屆中華民國設計學會學術研討會 - 最佳論文獎

2016 紅點設計獎 - 決選 金點概念設計獎 - 決選 金點新秀設計獎 - 決選



SHEN CHING-CHUN PORTFOLIO

01. TECHFOOD

智慧校園美食商場訊息服務設計

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02. Chiao Chiao

跨國社交 AR 互動 APP 與服務

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03. Ansmore

奇摩知識+顧客關係管理之信件服務設計

29

04. Ride Life

捷安特單車 APP 介面設計

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05. 奈米投

富邦銀行奈米投網站設計

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TECHFOOD

01 TECHFOOD 智慧校園美食商場訊息服務設計 TECHFOOD 以智慧校園發展為概念,以現代化技術與訊息設計 之觀點,針對校園美食商場提出符合顧客需求與期待的新訊息服 務之設計策略,進而優化顧客購買時的服務體驗。 Genre/ Information Design, Service Design, Customer Experience Time/ Sep. 2017 - Dec. 2018 Creative Director/ Tingyi S. Lin


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TECHFOOD

研究背景

體驗經濟的興起 給予顧客獨特的服務體驗,才能使顧客擁有難忘的回憶, 並且產生再次體驗的意願。

訊息服務的角色 訊息設計的好壞會直接影響顧客的外在行為與內在感受, 但目前餐飲業中,訊息設計卻常被忽略。

智慧餐飲的發展 目前許多餐飲業提出智慧餐飲等概念,因此如何發展全 新的智慧訊息服務是現代的餐飲業趨勢與議題。


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設計流程 現況探討 透過場域觀察了解現有顧客購買流程之訊息服務接觸點; 並以訊息與服務角度進行探討,訪談 30 位在校學生,發 掘顧客的過往經驗與內在想法。

定義問題 綜合所取得的內容進行歸納與分析,最後定義出目前訊息 服務缺口與目前訊息服務缺口對顧客服務體驗之影響。

設計提案 針對問題定義與發現進行轉化,對訊息服務重新進行設計 概念發想,發展出第一版原型設計。

設計評估 找尋 3 位相關領域專家,透過專家評估法進行第一版設計 原型之評估,確保在新訊息服務中訊息缺口是否被解決與 新設計之可行性。

設計成果 根據專家的意見與回饋,進行第二版新設計原型之修改與 調整。


TECHFOOD

研究對象 台科大在校學生 年齡:19-27 歲 男性:15 人;女性:15 人 消費頻率:平均一週 3-4 次

缺口發現 訊息傳遞有效性 目前訊息擺放位置、陳設方式與內容設計 樣式不佳,造成訊息不易閱讀,顧客無法 順利接收。

訊息載體便利性 目前訊息皆以紙本與人工為媒介,因此 訊息載體不適造成傳遞效率不佳,顧客 無法精準快速獲得。

不足的訊息內容 目前訊息內容不足不僅會使顧客產生不安 定感,同時亦會影響顧客購買時的決策。

訊息誤解 目前部分訊息會使顧客產生認知錯誤的 情況,進而造成顧客購買時發生行為錯 誤的狀況。

舒適性 互動性 愉悅性


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新設計目標 “如何塑造獨特的訊息服務提升顧客購買時的服務體驗”

新訊息服務

顧客購買流程

顧客服務體驗

符合顧客所需 之新訊息服務

提升顧客購買之 效率與便利性

提升顧客內在 心理感受

產生再次體驗之意願

新設計解決方案

01 02 03

新訊息媒介 運用智慧行動裝置為新訊息載體,將大量的訊息服務進行 整合,提升顧客在購買時的互動性與便利性。

新訊息架構與流程 結合大數據與物聯網之優勢發展出新訊息網絡,提供個人 化、即時性、預示性與多元性訊息內容給顧客。

新訊息呈現 透過圖文結合並以平面設計手法進行整合,提升整體訊息 之閱讀性、可視性與理解性。


TECHFOOD

新服務流程與規劃 體驗前

體驗

初次接觸

開始點餐並送出訂單

訂單狀態與通知

顧客在校園場域或網站上接觸

開始點餐時,顧客可以透過

顧客送出訂單後,可隨時透過

到 TECHFOOD,因此產生好

TECHFOOD 得知目前商場與店家

TECHFOOD 查看訂單狀態等資

奇心並且進行下載。顧客下載

當下狀況,藉此來決定用餐方式。

訊。當訂單完成時,TECHFOOD

TECHFOOD 後會得知美食商場位

同時,顧客亦可以查看店家餐點

會自動跳出餐點完成提醒通知,

置與配置圖等相關訊息,對商場

等詳細資訊,幫助顧客作為購買

告知顧客前往美食商場領取餐點。

有初步的了解。

時的依據。當顧客決定好餐點與 數量後就可送出訂單。

訊息接觸點

訊息接觸點

訊息接觸點

校園網站、校內公告、商場位

商場人數狀況、商場座位使用

訂單狀態、餐點提醒通知

置、商場配置圖

狀況、店家當下狀況、用餐方 式、餐點資訊、購物車資訊、 電子收據、電子取餐單


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驗中

體驗後

前往校園美食商場

取餐單核對並領取餐點

給予評價並獲得優惠回饋

顧客前往美食商場時,可透過

顧客進入商場後,可到店家線上

顧客體驗後可在 TECHFOOD 上

TECHFOOD AR 指引訊息服務前

訂單取餐處出示自己的電子取餐

針對當次的消費體驗進行評價與

往美食商場並且順利抵達。

點,與店家人員進行取餐單與餐

給予意見。同時,顧客亦會收到

點核對等動作。假使以上訊息皆

電子優惠卷作為回饋,藉此刺激

沒問題,顧客即可領取餐點並進

顧客產生再次消費與體驗之意願。

行享用。

訊息接觸點

訊息接觸點

訊息接觸點

商場訊息指引、商場入口名稱

店家線上訂單取餐處、電子取

個人消費記錄、餐點評價、商

餐單、餐盤回收提醒、餐盒回

場聯絡方式、商場公告、電子

收提醒、商場出口指引

優惠卷


TECHFOOD

TECHFOOD 校園美食商場服務 App

01. 結合校園識別系統 運用校園標準色,增強顧客認同感與記憶

02. 串連虛實整合之訊息流程 提供完善訊息架構,滿足顧客對於訊息之需求

03. 圖像符號之輔佐與呈現 增加圖像符號之運用,提升顧客對於訊息的理解性


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設計特點 隨時掌握商場與店家當下狀況 顧客可以透過 APP 得知商場當下人潮與座位使用狀況,同時亦可獲得各店家當 下資訊,像是營業狀況、等候人數與時間等,透過以上資訊給予可幫助顧客店 家與用餐方式之抉擇。

設計特點 符合需求之餐點資訊 給予顧客所需的餐點資訊, 像是餐點評價、銷售狀況、 內容物與營養價值、餐點分 類等,透過以上訊息給予可 幫助顧客做餐點抉擇。


TECHFOOD

設計特點 隨時掌握訂單狀態 顧 客 可 隨 時 透 過 APP 查 看 訂 單狀態,分別為訂單接收中、 訂單已接收、訂單製作中、訂 單已完成,減緩顧客在等待時 的不安定感。當訂單完成時, 顧客便會收到提醒通知。

設計特點 AR 商場指引 顧客可以透過 APP 使用 AR 指引訊息服務,此服務可以幫助第一次前往商場的 顧客順利抵達。當顧客抵達後便可到店家線上訂餐取餐處進行領取餐點的動作。


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設計特點 餐後提醒通知 顧客取完餐點後,APP 會根據 不同用餐方式的顧客給予不同 通知。內用顧客:提醒用餐後 要自動回收餐盤;外帶顧客: 餐盒回收等資訊提醒。

設計特點 給予評價並獲得優惠 顧客在消費過後可以在 APP 上針對當次消費體驗進行評分並給予回饋。同時, 商場亦會不定時提供優惠券給顧客,藉此提升顧客再次消費之意願。


Chiao Chiao

02 Chiao Chiao 跨國社交 AR 互動 APP 與服務 Chiao Chiao 為一款遊戲式社交 APP,透過遊戲與交換 AR 虛擬 寶物的機制,幫助年輕人與不同國家的人進行深度的文化交流, 過程中不僅可以彼此分享文化特色與價值,同時亦可獲得有趣獨 特的社交體驗。 Genre/ Service Design, Interactive Design Time/ Sep. 2017 - Jan. 2018 Designer/ Ching-Chun Shen, Ting-Yu Tsan Engineer/ Chin-Guan Lim, Sheng-Chuan Chou, Yu-Lun Hsu, Ange Ko Creative Director/ Hsien-Hui Tang


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Chiao Chiao

研究背景 許多亞洲學生不願主動與外國同學進行社交,不是 因為聽不懂,也不是真的沒辦法慢慢地表達自己的 意思,而是因為「不敢」,擔心自己說的話別人會 聽不懂。再者,亞洲長大的同學,往往臉皮比較薄, 害怕出錯,所以很多人抱著「少說少錯,不說不錯」 的心態,因此封閉自己與外國人的社交圈。

How might we... 透過 AR 虛擬寶物讓年輕人主動與不同 國家的人進行深度的文化社交


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設計流程 用戶研究 透過次級資料與訪談 3 位大學生,找 出目前年輕人對外國人的社交阻礙與 困難為何。

定義問題 綜合所取得的內容進行歸納與分析, 最後定義出目前年輕人跨國社交的問 題點。

設計目標 從現有問題中發現機會點與設計解決 方案,並提出新設計之價值主張。

設計成果 將收斂的需求進行轉化,提出新設計 原型與服務。


Chiao Chiao

人物誌 年輕人 年齡:18-25 歲 目標:拓展社交圈 模擬體驗異國文化 在社交過程中更有自信

研究發現

問題點

機會點

語言隔閡

觸犯禁忌話題

因語言隔閡,不容易聽懂對方在說

因文化差異,因此害怕觸犯對方

什麼,在社交過程中情緒會較緊繃。

的禁忌話題。

偏好文字圖像

目的性社交

剛開始與外國人聊天比較偏好文字

與外國人社交時都會具有一定的

或圖像,變熟了才用語音。

目的性。

舒適社交

安全性話題

偏好在輕鬆、自在的場合或方式進

會以國家特色與共同興趣開啟社

行社交。

交話題。


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新設計解決辦法

01

運用文字、符號、 語音交流

語言隔閡痛點

02

以國家文化作為聊 天話題

害怕觸犯對方 的禁忌話題

03

運用遊戲互動增加 趣味性

社交過程中情緒 較不安與緊張

04

結合交換寶藏增加 目的性

遊戲搜集角色或寶物圖 鑑可幫助玩家進行遊戲

新設計價值主張

引導式社交

虛擬寶物分享

文化特色與 價值分享

獨特社交體驗


Chiao Chiao

服務流程

建立好友網絡時期

文化交流與

接觸 Chiao Chiao

好友配對

搜集虛擬寶物

玩家會在校園內接觸到 Chiao Chiao

玩家可開始找自己有興趣的國家,

玩家開始在自己國家中搜集好友想

的資訊。當用戶下載 APP 後,便能

並進行好友配對,配對成功後即可

了解與認識的虛擬寶物。當用戶掃

創建屬於自己的角色,並以個人對

開始交流並決定互相要交換的虛擬

描寶物後即可獲得。此外,玩家亦

自己國家寶物的觀點,與他人開啟

寶物。

可透過此遊戲機制,更了解自己國

社交話題。

家的寶物。

目的

目的

1. 找到有共同興趣或目標的人開啟社交大門

1. 提升玩家對社交與寶

2. 確保文化交流以及與


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與認識時期

充滿信心時期

虛擬寶物介紹與交流

炫耀 AR 寶物實境體驗

儲存彼此共同回憶

在交換過程中,玩家與好友可將各

玩家獲得異國虛擬寶物後,便可進

APP 會自動線上紀錄玩家與好友的

自的寶物放置同一個 AR 虛擬平台

行 AR 實境體驗,同時亦可上傳至

過往互動,儲存彼此曾經交換的寶

進行旋轉與縮放,進行詳細的介紹,

個人社交媒體中與好友進行炫耀與

物並提升想互相見面的動力。

還可分享寶物內部或週邊資訊,向

分享,讓更多潛在用戶可以接觸到

好友介紹附近獨特景點與文化。

Chiao Chiao。

目的

寶物價值的驅動力

1. 讓玩家體驗寶物與社交的價值

與好友互助的社交關係

2. 滿足玩家的成就感,並開啟另一段社交的話題


Chiao Chiao

Get more AR treasures, get more friends. 01. 引導式社交 02. 虛實互動體驗 03. 遊戲化視覺設計


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設計特點 交友配對機制 玩家可以自行找尋有興趣的國家,並與他國玩家進行配對。當配對成功時,便可 開始交流,開啟自己的異國社交大門。

設計特點 掃描並獲得 AR 虛擬寶物 玩家利用掃描功能便能獲得 AR 虛擬寶物,透過遊戲機制,亦可幫助玩家更了解 自己國家的寶物。當玩家獲得寶物時,好友皆會收到通知。


Chiao Chiao

設計特點 虛擬寶物分享與交換 遊戲開始,玩家透過 AR 虛擬平台介紹寶物資訊,分享寶物內部或週邊資訊,並 向對方介紹附近獨特景點與文化。在交換過程中,雙方玩家皆必須完成有關寶物 的知識小挑戰,為確保雙方有社交並交流的機制。


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設計特點 共創 AR 虛擬寶物 當雙方 ( 或多方 ) 交換寶物到達一定次數時,便會開啟寶物共同編輯功能,玩家 可以透過 AR 平台共同打造屬於兩人 ( 或多人以上 ) 共同擁有的稀有寶物。創造雙 方玩家彼此共同的文化體驗,讓社交更有意義性。

設計特點 好友與寶物插點 APP 會自動線上紀錄與好友互 動,儲存彼此曾經交換寶物、 共同旅遊的寶貴回憶。


Ansmore

03 Ansmore 奇摩知識+顧客關係管理之信件服務設計 Ansmore 為 Yahoo 奇摩知識+顧客關係管理的信件服務設計, 此服務不僅幫助 Yahoo 奇摩知識+找尋新潛在用戶,同時運用信 件為媒介,來維持與新舊用戶與平台間的關係,提升用戶對平台 的使用率。 Genre/ User Interface Design, CRM System Time/ Jul. 2019 - Aug. 2019 PM/ Lulu Chin Designer/ Ching-Chun Shen Engineer/ Jimmy Chen, Karen Lu, Jack Tseng


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Ansmore

專案目標

近幾年來,Yahoo 奇摩知識+因沒有有效地管理與維 護,造成用戶的數量逐年減少,因此,本專案目標為 如何幫助 Yahoo 奇摩知識+發掘新用戶,並運用信件 來維持與新用戶間的關係。


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專案流程 專案目標 專案經理、設計師與工程師共同開會 確認專案目標與未來發展,並達成共 識後開始執行專案。

研究發現 透過研究了解現有平台現況與過往用 戶使用經驗,綜合取得的內容進行歸 納與分析,最後定義出目前的問題點。

設計策略 針對問題定義與發現進行轉化,進而 提出新設計策略與要素。

設計成果 發展新設計之服務流程與價值主張, 最終完成新服務之介面呈現與規劃。


Ansmore

研究發現

平台痛點

SEO 搜尋進入平台

平台無運作之認知

目前多數用戶都是透過 google

目前多數用戶都有平台已沒有

search 進入平台,瀏覽完後就

在運作的認知,認為平台已不

會直接離去。

存在。

平台內容過於老舊

沒有維持用戶關係

目前多數用戶認為平台內容過

目前平台沒有有效地維持與用

於老舊,無法滿足他們現況的

戶間的關係,造成目前用戶對

需求與期待。

平台黏著度低。

現有高黏著度用戶

現有用戶

1. 主動留言去回答問題幫助他人 2. 在空閒時間瀏覽平台並進行與他人互動 3. 對平台遊戲化機制有高度的企圖心


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新目標族群

“會主動在當下熱門 Yahoo 新聞 進行留言的用戶”

新設計解決方案

01

02

03

自動生成新問題 運用問題生成技術,產出符合用戶近期有興趣的問題,同 時讓平台開始有更多的新內容。

運用信件維持用戶關係 運用 email 主動出擊維持與用戶間的關係,讓 Yahoo 奇摩 知識+慢慢重入到用戶生活當中。

個人化服務內容 運用問題推薦技術,提供更多個人化服務內容給用戶,滿 足用戶的期待與需求。


Ansmore

新服務流程與規劃 發掘新用戶時期

與新用戶建

觀看 Yahoo 新聞

發現 Yahoo 奇摩知識+

收到最新回答與介紹信件

用戶一如往常的打開 Yahoo 新聞,

用戶閱讀完新聞往下滑發現發現

過幾小時後,用戶收到剛所回答問

開始閱讀近期自身有興趣的新聞。

Yahoo 奇摩知識+的問題,並對問

題之新解答信件,對他人回答產生

題產生興趣並提出答案。

好奇而打開信件,並發現信件下方 的 Yahoo 奇摩知識+更多介紹。

新服務價值

新服務價值

1. 提供用戶近期有興趣之問題內容

1. 滿足用戶的好奇心

2. 提升 Yahoo 知識+與用戶生活的連結

2. 改變用戶對平台的舊印象


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立信任時期

培養為忠實用戶時期

收到最佳解答信件

收到每週議題推薦信件

收到每月個人回顧信件

過了幾天後,用戶收到自己的回答

過一週後,用戶收到每週專屬個人

過一個月後,用戶收到每月個人回

被選為最佳解答,感到很有成就感

的議題推薦信件,與 Yahoo 奇摩知

顧信件,了解自己這個月的貢獻,

並覺得自己被他人認同,將自己得

識+有持續的互動。

產生更大的動力願意持續在平台上

答案分享到個人社群上。

有更多互動。

新服務價值

新服務價值

新服務價值

1. 滿足用戶的成就感

1. 提升平台與用戶生活的連結

1. 滿足用戶的成就感

2. 提升平台的曝光度

2. 提供用戶對平台的使用率

2. 提升用戶對平台的忠誠度


Ansmore


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新接觸點:

自動生成新聞問題 根據用戶近期有興趣的新聞內容,運用問題生成技術 (QG) 產生用戶有興 趣的問題於新聞內容下方。在問題下方,用戶可看到目前最新的答覆,讓 用戶瞭解他人瞭解他人想法,提升用戶回答的動力。


Ansmore

信件 1

信件 2

新答覆與介紹信件 信件內容包括:問題最新解答、平 台簡介、平台服務與新平台獎勵機 制,讓用戶出於好奇心前往平台進 行查看。

被選為最佳解答信件 信件內容包括:用戶的解答與獲得 的獎勵,並鼓勵用戶分享他的回答 到個人社群與他人炫耀,藉此增加 平台的曝光度。


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信件 3

信件 4

每週議題推薦信件 運用問題推薦技術 (QR) 給予專屬 用戶個人的議題推薦,讓用戶可以 持續與平台有更多的互動。

每月個人回顧信件 信件內容包括:獲得的點讚次數、 被選為最佳解答次數與個人排行 榜,滿足用戶的成就感,讓用戶願 意一直持續使用。


Ride Life

04 Ride Life 捷安特單車 APP 介面設計 Ride Life 為捷安特針對現有市場所研發的 APP 服務,提供給消 費者更好的騎乘新體驗。消費者使用 Ride Life 除增添騎乘的樂趣 及便利性,捷安特也可整合分析顧客、自行車與門市服務的數據 資料,洞悉消費者需求和動態,提供車主更智慧、安全、分享、 健康的騎乘新體驗。 Genre/ User Interface Design Time/ Sep. 2018 - Nov. 2018 PM/ Ion Huang Designer/ Liben Chen, Ching-Chun Shen Creative Director/ Ian Jang


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Ride Life

專案目標

此專案目標為替中國的 Ride Life 進行介面設計優化, 改善舊有的視覺呈現與流程架構。此專案主要針對 Ride Life 的騎行、我的、騎友圈進行更新設計,藉此 提升消費者的使用狀況與感受體驗為目標。


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專案流程 專案目標 專案經理、設計師與客戶確認專案目標、 時程與內容,達成共識後開始執行專案。

競品調查 深入了解現有市面上的單車騎行 APP 其視 覺呈現與流程規劃之優勢。

信息架構 針對騎行、我的、騎友圈三大功能進行信 息架構與流程規劃,安排功能與資訊在頁 面之間的操作動線 。

線框圖繪製 針對上述功能,開始佈局與規劃每個畫 面,並與客戶多次來回釐清產品需求與服 務,幫助未來設計產出。

設計提案 針對未來介面視覺風格與方向,共提出兩 款視覺提案供客戶做抉擇。

設計定案 開始繪製所有介面設計並多次與客戶來回 做討論與確認,最終完成專案目標。


Ride Life

目標族群 30-50 歲騎行者 1. 喜歡騎行結交好友 2. 紀錄每次騎行的經歷 3. 勇於挑戰自我並獲得成就

功能列表 騎行

我的

騎友圈

初始頁面

我的動態

動態活動

開始騎行

榮譽成就

個人動態活動

路書騎行

我的愛車

全國排行榜

騎行導航

綁定愛車

好友排行榜

騎行結果

我的門店

俱樂部排行榜

騎行數據

綁定門店

裝備連結

我的路書

設定騎行

創建路書 好友管理


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競品調查

共同特色 01. 強烈的品牌印象 STRAVA

兔子騎行

運用企業色彩做視覺延伸、增加親切感

02. 動態互動介面 操作過程會不定時出現小動畫,吸引使用者

03. 清晰的視覺層級與呈現 騎記

行者

適當處理文字層級,幫助試用者方便閱讀

設計方向

增強品牌識別 與精神

建立科技與 年輕之形象

符合使用者經驗 之操作與需求


Ride Life

線框圖繪製

騎行中 - 地圖模式

榮譽成就

騎行初始畫面

我的動態 導航功能

騎行中 - 資訊模式

歷史騎行


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排行榜 我的愛車

我的路書

我的門店

增添愛車

創建路書

個人獎牌牆

我的門店

發佈動態


Ride Life

Ride Life 捷安特單車 App


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介面設計 - 騎行

路書騎行 用戶可以選擇適合自己的路書進 行騎行。

騎行主畫面 用戶在第一幀畫面會看到自己的 愛車與過往累積的數據。往下方滑 動會看到更多不同的數據顯示。

騎行中 用戶在騎行中可在資訊模式或地 圖模式兩者中做選擇。


Ride Life

介面設計 - 我的

我的愛車 在我的愛車裡,用戶可查看自己愛 車的詳細資料。當愛車需要保養 時,用戶也會收到提醒通知。

我的動態

路書探索

用戶可以在我的動態上查到過往

用戶可在路書探索上查看自己附

的紀錄與數據。

近有哪些路書可進行騎行。


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介面設計 - 騎友圈

排行榜 用戶可看到自己在好友、全國、俱 樂部裡的個人排名,同時還細分成 本月、年度與上月等條件。

動態詳情 用戶可在動態詳情發布動態,同時 也可看到好友的動態內容。


奈米投

05

奈米投

富邦銀行奈米投網站設計 一般民眾在線上做投資決策,最常面臨痛點有二;一、缺乏專業 理財諮詢建議,無法即時依市場狀況調整投資配置;二是可選投 資標的太多,恐導致選擇困難症。因此台北富邦銀即將推出全新 智能理財平台奈米投,以業界首創雙核心技術,客戶透過社交平 台聊天方式輕鬆談投資目標和想法,奈米投就可分析出適合的投 資方式,提供投資人智能理財新選擇。 Genre/ User Interface Design Time/ July. 2018 - Sep. 2018 PM/ Yu-Chen Chiang Designer/ Liben Chen, Ching-Chun Shen Creative Director/ Ian Jang


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奈米投


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專案目標 此專案目標為替富邦銀行奈米投進行網頁 RWD 製作, 提供完善的網站規劃與視覺設計。其功能主要分別有 我的奈米投、打造投資計畫、智能雙腦、理財寶典, 替顧客打造個人專屬的投資理財計劃。富邦銀行亦希 望藉由此服務可以吸引更多年輕人進行投資,使富邦 的客戶更為多元。

目標族群 25-40 歲投資者 1. 想要開始為自己投資理財 2. 追求安心且信任的品牌企業 3. 對於科技創新擁有高度好奇心

設計方向

年輕活力

智能科技

專屬陪伴

利用插畫元素表現 年輕之形象

使用冷色調漸層配 色塑造科技創新感

運用角色設計與 用戶進行互動


奈米投

彈窗詳細頁 用戶在首頁可以點擊各項服務內容, 查看更多有關奈米投的詳細資訊。

對話頁 用戶可利用網站上 chatbot 互動模式 來評估專屬於自己的投資理財計劃。

奈米投首頁


57 | 58

投資計畫結果頁 結束 chatbot 評估過程後,用戶可以 馬上看到最適合自己的評估結果,再 來決定是否要進行投資。

個人投資現況 用戶登入個人資料後,可以隨時查看 自己投資計畫的現況與過往的交易紀 錄,提升用戶的安心感。



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