27 minute read

Jaarthema

Grenzeloos op kamp in eigen land!

Grenzeloos Chiro! Je hoort het dit jaar overal. Moeten we dan naar ver-weg-ie-stan op uitwisseling gaan? Niet altijd. Verleg je grenzen door samen te spelen met een andere Chirogroep tijdens je kamp. De ideale kans om kennis te maken met andere mensen, andere spelen en andere gewoonten.

Advertisement

Dat zo’n uitwisseling echt de max is, wordt bevestigd door het verhaal van Ellen. Zij speelde afgelopen zomer met haar tito’s van Chiro Jooske samen met de rakwi’s van Chiromeisjes Boxbegheide. “Op de zomer-Accu van Chiro Limburg was ik begeleider van iemand van de leiding van Chiromeisjes Boxbergheide. Aangezien onze kampplaatsen die zomer niet ver uit elkaar lagen, leek het ons wel leuk om samen een spel te spelen. Dat was voor ons ideaal, want Chiro Jooske is geen al te grote Chirogroep. Met een andere groep spelen kan een alledaags spel al meteen een andere dimensie geven. We speelden een variant op vlaggenroof waarbij we zelfs rekening hielden met onze beide kampthema’s. De leden waren zowel vooraf als achteraf erg enthousiast over het samenspelen met de andere Chirogroep. Ook met de begeleiding vonden we het een toffe ervaring.” Voor iedereen die zelf een andere Chirogroep wil opzoeken, heeft Ellen nog de volgende tips:

x Niet twijfelen, gewoon doen! x Wees niet bang om met een jongere of oudere afdeling samen te spelen (hou wel een beetje rekening met de groeilijn). Bijvoorbeeld keti en aspi zijn perfect mogelijk. x Probeer op voorhand al wat contact op te nemen met de Chirogroep. Dat zorgt voor een vlotte samenwerking. Denk je bij die laatste tip nu: “En hoe moet ik contact leggen met deze groep?” Wel, gelukkig zijn er dan voldoende mogelijkheden om in contact te komen met groepen in de buurt. Ken je misschien leiding vanop een Chirocursus? Of hoor eens bij je gewest waar de andere groepen binnen jouw gewest op kamp gaan. Geen persoonlijke contacten? Facebook brengt redding. Er zijn verschillende Chiro-Facebookpagina’s waar je op zoek kunt gaan naar een groep: Als je ‘t mij vraagt: Chiro en CHIRO zijn de grootste.

aspi's Chirojongens Dadizele en Chiromeisjes Sint-Martinus uit Beveren-Waas

L U I L E K K E R L A N D L U I L E K K E R L A N D

Yo Buddy’s

Mijn reis is nu al 6 maanden bezig. En wat me opvalt, is dat hoe verschillend alle landen ook zijn: één ding zie je overal. Spelende kinderen! En in elk land spelen ze wel een spel dat ik nog nooit eerder speelde. Wist je trouwens dat we superveel van die spelen gebundeld hebben in een spelboekje? Je moet maar eens kijken op de site van de Chiro en doorklikken naar de pagina van het jaarthema. Daar vind je de kraskaart en de spelbundel. Daarmee kan je heel veel grenzeloze zondagen beleven!

Veel speelplezier!

Robin

INLEIDING Uit het niets worden de schoenen van de ribbels geteleporteerd naar twee verschillende planeten: Ribbelaria en Chirovia. Niet veel later belanden de ribbels ook op deze planeten. Maar de planeten zijn in een eeuwenoude strijd verwikkeld. De ribbels willen de strijd oplossen, want samen staan ze veel sterker. Elke ploeg wil natuurlijk de rest van de groep naar hun planeet krijgen. Er is maar één oplossing, zoals voorgeschreven in de eeuwenoude traditie van de planeten: ruimteslag.

DOEL De ribbels bestrijden elkaar door elkaars ruimteschepen neer te halen. Dit gaat door totdat een van beide partijen geen schepen meer heeft.

MATERIAAL

x Twee zwarte en twee rode stiften. x Vier roosters, twee voor iedere ploeg. Druk ze af of teken ze zelf op A3-papier

hun schoen gaan zoeken. Als ze hem gevonden hebben, gaan ze zitten bij de stapel waar hun schoen lag. De eerste ploeg die volledig zijn stapel heeft weggewerkt, heeft gewonnen en komt als eerste aan zet. Elke ploeg zoekt op het terrein een kampplaats. De ribbels versieren het kamp en bespreken er hun tactiek om hun ruimteschepen te beschermen tegen de andere ploeg. In elk kamp helpt de leiding hen een beetje. Elke ploeg krijgt twee roosters, een rode en een zwarte stift. Met de zwarte stift duiden ze op hun rooster aan waar ze hun ruimtevaartschepen plaatsen. De ruimteschepen mogen elkaar niet kruisen of diagonaal op het veld geplaatst worden. Elke ploeg krijgt hiervoor tien minuten de tijd. Op het fluitsignaal breekt de strijd tussen Ribbelaria en Chirovia uit. De spelers proberen naar het kamp van de andere ploeg te geraken, zonder dat iemand uit de andere ploeg hen kan tikken. Word je wel getikt? Dan moet je terugkeren naar je eigen kamp voor je opnieuw mag proberen. Als je met voldoende leiding bent, kan iemand op het

SPELVERLOOP Om de groep in twee ploegen te verdelen, doet iedereen een schoen uit en geven ze die aan de leiding. De leiding neemt alle schoenen en legt ze willekeurig op twee stapels. De ribbels moeten op het signaal van de leiding

Tip Knutsel vooraf met je leidingsploeg of met je ribbels ruimteschepen. Die moeten passen op het aantal vakjes die ze innemen op het spelbord. x Vier ruimteschepen van één vakje. x Drie ruimteschepen van twee vakjes. x Twee ruimteschepen van drie vakjes. x Eén ruimteschip van vier vakjes. x Eén ruimteschip van vijf vakjes

terrein toezien dat de ribbels niet valsspelen. Geraakt een speler in het andere kamp? Dan mag die raden waar er een ruimteschip ligt door de coördinaten te geven (bijvoorbeeld B5). Ze mogen één keer raden. De leiding van het vijandelijke kamp checkt of het schot een schip raakt. Zo ja, duid dat met de rode stift aan op het rooster. Daarna keert de speler terug naar het kamp. Daar kan je met de zwarte stift op het tweede rooster aanduiden waar het schip lag dat je geraakt hebt. Was het een schampschot (= vlak naast een schip)? Dan duid je het vakje aan met rood. Zo weet de rest van de groep ook welke vakjes al geraden zijn. Herinner de ribbels hier af en toe eens aan. Het spel eindigt wanneer een ploeg alle ruimteschepen gevonden heeft of wanneer er een eindsignaal gegeven wordt. De winnaar is dan de ploeg die de meeste rake schoten afvuurde.

EINDE Als de slag voorbij is, zijn de ribbels weer verenigd. Ze leggen de ruzie tussen de twee planeten bij en besluiten dat ze toch liever weer allemaal samen naar de Chiro terugkeren. Lukt het niet om de strijdbijl te begraven? Dan kan er ook altijd een revanche komen.

A

B

C 1

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

U 2 3 4

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

De geheime boodschap

De speelclubbers komen aan in hun lokaal en alles ligt overhoop! Er hangt ook een briefje geschreven in een onbekende, buitenaardse taal. Zelfs de leiding kan dat niet vertalen! Door spelletjes te spelen kunnen de speelclubbers de geheime boodschap ontrafelen.

DOEL Ontgrendel de gsm van de leiding. Die zal helpen de geheime boodschap te ontrafelen en te ontdekken wat de aliens te vertellen hebben.

VOORBEREIDING

x Google Translate downloaden op je smartphone. x Rommeltje maken in het lokaal. x Opdrachten ophangen op verschillende voorwerpen. Bijvoorbeeld op een stoel, een kast, het plafond, een bal, enz.

MATERIALEN/KLAARZETTEN SPELVERLOOP

x Smartphone x Blinddoek x Een vieruurtje voor de groep x App van Google Translate x De geheime boodschap en opdrachten afdrukken op papier. Die hang je op in je lokaal. x De geheime boodschap vertaald via Google Translate vanuit het IJslands: Því miður við gerðum slíka sóðaskap í herbergi þínu. Við urðum að snúa fljótt aftur til plánetunnar okkar en vildum taka okkur blund áður en langt var í ferðina! Við höfum skilið eftir þig snarl til að bæta það upp við þig! De aliens hebben verschillende voorwerpen met spelletjes verstopt in het lokaal. Gelukkig hebben de speelclubbers een alienkijker om de voorwerpen te zoeken. Deze alienkijker knutsel je samen met de speelclub. Om die te maken, plak je twee wc-rolletjes aan elkaar. Bevestig een touwtje aan beiden kanten zodat ze de kijker rond hun nek kunnen hangen. Tip: laat de fantasie van je speelclubbers erop los om ze te versieren in blitse kleuren met antennes. De aliens hebben een toestel achtergelaten (gsm van de leiding). Dit toestel heb je nodig om de boodschap te vertalen. Alleen weten jullie niet hoe jullie dat moeten ontgrendelen. Met de alienkijker gaan jullie van start om te kijken waar er voorwerpen van de aliens zijn achtergebleven. Op deze voorwerpen staan opdrachten geschreven. Je loopt samen door het lokaal en je vindt plots een opdracht. Degene die de opdracht vindt, mag hem voorlezen aan de groep. Let op dat niet telkens dezelfde voorleest.

Jullie voeren de opdracht uit en krijgen een cijfer voor het ontgrendelen van het toestel. Als jullie het toestel ontgrendeld hebben, open je Google Translate. Deze app kan je gebruiken om de boodschap te vertalen. Tip: je kan met de app een foto nemen van de boodschap om ze te vertalen.

Opdrachten

Stoorzender:

groep 1: xxxxx

groep 2: xxxxx

groep 3: xxxxx

Verdeel je groep in drie ploegen en zet iedere ploeg in een horizontale rij (zie schema). Ploeg 1 probeert een zin te roepen naar ploeg 3, maar ploeg 2 moet zoveel mogelijk lawaai maken zodat ploeg 3 het moeilijk heeft om te luisteren naar ploeg 1. Na iedere zin schuiven de ploegen door zodat elke ploeg eens mag roepen, luisteren en storen. Alientje-wuif: Verstoppertje waarbij de zoeker enkel vooruit mag kijken. Farah is de zoeker en houdt haar handen naast haar ogen zodat ze enkel vooruit kan kijken. Fien is gezien en moet dus achter Farah lopen. Fons is nog niet gezien en wuift naar Fien. Als Fien dat ziet en Farah niet, dan mag Fien zich weer verstoppen. Kan Farah iedereen vinden?

Alle aliens dansen de tango: Deel de groep op in 2 ploegen. De 2 ploegen staan in een rij tegenover elkaar zodat iedereen een maatje tegenover zich heeft. Basil staat eerst in de rij, Brenda staat tegenover hem. Basil start met een beweging: hij zwaait met een arm in de lucht. Tegelijkertijd zingt hij: “Alle aliens dansen de tango!”. Als hij klaar is met zingen, start Basil met een nieuwe beweging, bijvoorbeeld klappen in zijn handen. Ondertussen start Brenda met de eerste beweging van Basil, ze zwaait met een arm in de lucht en zingt met hem mee. Zo worden de bewegingen telkens doorgegeven.

Alien waar ben je?: Imran krijgt een blinddoek en alle andere speelclubbers gaan in een cirkel rond hem staan. Isa wordt uitgekozen om de alien te zijn en komt ook in de kring. Imran moet proberen Isa gevangen te nemen met een knuffel, af en toe mag ze roepen: “alien, waar ben je ?”, en dan moet Isa antwoorden met “hier!”.

Lieve alien: De speelclubbers zitten in een cirkel. Cedric mag in het midden van de kring zitten en wordt de alien. Hij gaat dan bijvoorbeeld naar Céléste die Cedric drie keer moet aaien terwijl ze “Lieve alien, lieve alien, lieve alien.” zegt. Tijdens dit alles moet Céléste heel serieus blijven. Komt er een kleine glimlach of een ware bulderlach, dan wordt Céléste de alien in de kring en mag Cedric op haar plaats gaan zitten. De alien mag zoveel gekke bekken trekken als hij of zij wil!

Ufo's en aliens: Verdeel de groep in twee ploegen en ga in het midden van een speelveld staan. De spelers van de ene ploeg zijn de ufo's en staan aan de rechterkant van de leiding, de andere zijn de aliens en staan aan de linkerkant. De leiding vertelt een verhaaltje over ufo's en aliens. Als het woord ufo valt, moet de groep ufo's zo snel mogelijk naar de rechterkant van het veld lopen. De aliens mogen hen dan tikken. Als je getikt bent, moet je aansluiten bij de andere ploeg. Als het woord aliens valt, moet de groep aliens naar de linkerkant van het veld lopen en mogen de ufo's hen tikken.

EINDE Na het ontcijferen van de code gebruik je de Google Translate-app om de geheime boodschap te ontrafelen.

Die luidt: “Sorry dat we zo een rommeltje hebben gemaakt in jullie lokaal. We moesten snel terug naar onze planeet, maar wilden even nog een dutje doen voor de lange tocht! We hebben een snack voor jullie achtergelaten om het goed te maken!”

Eens jullie dat ontdekken, is het tijd om samen het lokaal weer op te ruimen. Om het goed te maken, hebben de aliens een vieruurtje voorzien voor jullie!

O cupido, rakwie is wie?

Februari, de maand van de onderlinge vriendschap en liefde, maar misschien ook wel van de valse goden die de liefde en vriendschap willen wreken. Maar wie is wie? Welke rakwi wordt vandaag de saboteur in het mooie liefdesverhaal, wie is God van de Wraak en stal de pijlen van Cupido? Valentijn komt er immers aan en Cupido is bezorgd om zijn pijlen. De enige manier om Valentijn te laten doorgaan, is door liefdevol met elkaar samen te werken.

DOEL VAN HET SPEL De rakwi's staan vanaf nu gekend als 'de Helpers van Cupido', maar zonder dat ze het weten, is er een God van de Wraak onder hen. De Helpers van Cupido moeten opdrachten doen om te weten te komen waar de pijlen van Cupido verstopt zijn door de God van de Wraak. Waar zijn de pijlen en wie is hier vandaag de saboteur?

VOORBEREIDING

x Leg volgend materiaal op voorhand klaar: chocoladehartjes, ballonnen, krijt, twee knuffelberen, touw voor bandjes, papier, scharen, stylo's, kaarsjes. x Verstop pijlen op de plaats waar de tips naartoe leiden. x Maak een lijstje met Zuid-Afrikaanse woorden in het thema liefde. x Maak papiertjes met 'helper van cupido' of 'God van de Wraak' op naargelang de groepsgrootte. Als je een grote groep hebt, is het mogelijk dat er twee Goden van de Wraak zijn. x Druk de profielschets af per rakwi. De opdrachten, profielschets en tips vind je via de QR-code.

INKLEDING De leiding verkleedt zich als Cupido. De leden verkleden zich als helpers van Cupido.

SPELVERLOOP Iemand van de leiding speelt Cupido en vertelt het verhaal over de gestolen pijlen en dat er enkel een briefje lag van een zekere 'God van de Wraak'. Hierin staat dat de rakwi's vandaag niet allemaal te vertrouwen zijn en de God van de Wraak zich mogelijks voordoet als iemand onder hen. Er zit een hele lijst opdrachten bij die de rakwi's met z'n allen moeten doen met veel liefde om zo tips te krijgen over waar de pijlen liggen.

Voor de rakwi’s met de opdrachten starten, moeten ze een voor een langsgaan bij de leiding om een papiertje te trekken waarop hun rol in het spel staat. Ofwel zijn ze de God van de Wraak ofwel een helper van Cupido. Het is belangrijk dat ze dit geheimhouden. Eens ze weten welke rol ze krijgen, moeten ze enkele persoonlijke vragen invullen. Zo krijgt de leiding een profielschets van ieder lid. Die profielschets gebruiken jullie bij het geven van tips. Omdat de leden individueel langskomen, kan de God van de Wraak geïnformeerd worden over het spelverloop, waar de pijlen verstopt liggen en hoe hij of zij op een subtiele manier het spel kan tegenwerken. De helpers van Cupido krijgen te horen dat ze moeten letten op het gedrag van anderen, niemand mogen vertrouwen en tegelijk moeten samenwerken met spelers van wie ze denken dat ze bondgenoten zijn. Ze krijgen tips zoals zelf een beetje verdacht te handelen om anderen op een dwaalspoor te zetten. Zo krijgen de rakwi's een idee van hoe ze dit soort spel moeten spelen.

Tijdens het verdere spelverloop geeft de leiding opdrachten die de rakwi's moeten voltooien. Bij iedere opdracht die ze voltooien, krijgen ze tips over de identiteit van de God van de Wraak (gehaald uit de profielschets die de leden in het begin moesten invullen) of over de locatie van de pijlen. De rakwi's moeten zo snel mogelijk alle tips verzamelen om de pijlen te redden.

De rakwi's moeten de opdrachten uitvoeren binnen een bepaalde tijd. Dat is niet altijd haalbaar omdat de God van de Wraak een beetje tegenwerkt. De nodige tijdspanne bepaal je met de leiding op maat van je rakwi's.

Om de twee opdrachten is er een evaluatieronde, waarbij alle rakwi's individueel moeten antwoorden. Zo krijg je inzicht in hoeverre het spel gevorderd is en hoe je het spel kan bijsturen met moeilijkere of makkelijkere tips. Enkele voorbeeldvragen: Wie was er heel verdacht? Wie is zeker niet God van de Wraak?

Tips!

x Zet tijdens het vieruurtje de spanning verder door je rakwi’s een voor een op gesprek te laten komen. Dit geeft je de kans om de God van Wraak verder te briefen. Als het spel te traag vordert, kan je een extra God van de Wraak toevoegen. Eén rakwi wisselt dan halfweg het spel van personage. x Speel je met een grote groep? Dan kan je de opdrachten in twee ploegen met wisselende leden laten uitvoeren. Slagen beide ploegen in een opdracht, dan krijgt de ene ploeg een tip over de locatie van de pijlen, de andere ploeg een tip over de God van de Wraak. Slaagt er slechts één ploeg in de opdracht dan krijgt enkel die ploeg een tip over de God van de Wraak.

EINDE VAN HET SPEL

Als de rakwi's erin slagen om de pijlen van Cupido op tijd terug te vinden, wint de hele groep en kan Cupido hen belonen met nog een chocoladehartje of een liefdesversje. Slagen ze er niet in, dan mag de God van de Wraak zijn of haar identiteit onthullen.

Help! Alle tito’s zijn stiekem Disneyfiguren zonder dat ze het beseffen van elkaar. Allemaal goed en wel, maar wie is wie? Misschien is Anke wel prinses Elsa of Peter Buzz Lightyear? Helpen jullie hen deze namiddag hun beste acteertalenten boven te halen?

IN HET KORT De tito’s proberen gedurende de volledige namiddag en alle spelletjes te doen alsof ze een ander personage zijn zonder ooit hun naam of film te vermelden. Op het einde van de namiddag gokt iedereen anoniem wie welk personage is. Degene die het meest juist geraden is, wint de namiddag.

Voorbereiding Bedenk op voorhand enkele personages zodat het eerste spel, Time’s Up, vlot kan verlopen.

Materiaallijst

x Tennisballen x Bank x Stiften en bierviltjes x Vlaggen

SPELVERLOOP

Verdeling in ploegen Laat hen spontaan ploegen vormen maar de bedoeling is dat ze ploegjes vormen met hun personage in gedachten. Kleinere ploegen zijn gemakkelijker.

Opdrachtjes

Time’s Up Iedereen bedenkt vier personages en geeft die af aan de leiding. Controleer of er geen personages dubbel voorkomen. Daarna gaan de leden in een cirkel zitten, ze spelen samen met de persoon tegenover zich. Jef en Xue zitten bijvoorbeeld tegenover elkaar. In de eerste ronde neemt Jef een kaartje en geeft hij Xue een beschrijving van het personage op het kaartje zonder de naam te zeggen. Jef krijgt daarvoor dertig seconden de tijd. Daarna neemt Xue een kaartje en herhaalt die de opdracht. Het spel bestaat in totaal uit drie ronden: uitleggen met zinnen, uitleggen met één woord en uitbeelden.

Het duo met het meeste geraden personages wint en mag als eerste een personage kiezen voor de rest van de namiddag, de tweede daarna, enzovoort. Het gekozen personage moeten ze bijhouden en ze mogen aan niemand vertellen wie ze zijn.

Wie ben ik? Iedereen krijgt een overgebleven personage op hun voorhoofd geschreven. Daarna mogen jullie om de beurt een ja-neevraag stellen om zo te raden wie je bent. Zo weten jullie al een beetje welke personages er niet meer in het spel zitten. leiding iets als: “Alle personages die dieren zijn, schuiven naar links.” Het spel is ten einde als iemand van de bank valt.

Ik heb nog nooit Ga met z’n allen in een cirkel zitten. Om beurten zegt iedereen iets dat hun personage nog nooit heeft gedaan. Alle personages die dat wel al gedaan hebben, veranderen willekeurig van plaats. Alle spelers mogen zich maximaal drie keer verplaatsen. Het spel is ten einde als er maar één speler overblijft die nog niet van plaats veranderd is.

Bekerpiramide Verdeel de groep in twee ploegen. In het midden staat een tafel met tien bekers per ploeg. Aan weerskanten staat op tien meter afstand per ploeg een tafel. Zodra het startsignaal gegeven wordt, neemt van elke ploeg de eerste speler een ballon in de mond. Dan loop je naar de tafel in het midden en blaas je de ballon op in de beker. Je mag met je handen de beker niet aanraken. Als je de ballon groot genoeg opblaast, klemt die zich in de beker vast en kan je de beker dragen naar de tafel bij je eigen ploeg. Daar plaats je de beker op de tafel, weer zonder die aan te raken met je handen. De bedoeling is dat je een piramide van minstens drie verdiepingen bouwt. Zodra je de beker verplaatst hebt, loop je rond het speelveld en sluit je weer aan bij je ploeg. Bekers die vallen, tellen niet meer mee. Die leg je weer op de middelste tafel. Het spel is ten einde als een ploeg succesvol de piramide kan bouwen.

Bankenspel Ga met z’n allen op een rij op een bank staan. Daarna zegt de

Waarheid, doen of durven Tijdens dit spel kom je meer te weten over het personage van je tegenstanders. Het spel gaat als volgt: Jonas daagt bijvoorbeeld Hanne uit. Hanne mag nu kiezen tussen waarheid, doen of durven. Daarna mag Jonas een opdracht verzinnen afhankelijk van wat zij koos. Kiest Hanne waarheid, dan krijgt ze een vraag en moet ze daarop een eerlijk antwoord over haar personage geven. Kiest Hanne durven, dan stelt Jonas een actie voor en moet Hanne zeggen of het personage die actie zou durven. Als Hanne doen kiest, moet ze die opdracht uitvoeren. Een actie als ‘zeg welk personage je bent’ mag natuurlijk niet. Als de gekozen opdracht voltooid is, gaat het spel verder maar mag Hanne nu iemand anders dan Jonas uitdagen. Iedereen kan maximaal drie keer uitgedaagd worden.

Vleeshoop in een rijtje Verdeel de groep in twee ploegen. Daarna gaat de eerste ploeg met de armen ingehaakt in een rechte lijn op hun buik liggen. Zodra de timer start, mogen de leden van de andere ploeg de lijn uit elkaar proberen te trekken. Dat gaat zo door tot alle spelers van elkaar los zijn. Daarna is het aan de volgende ploeg. De ploeg die het langste aan elkaar blijft hangen, wint het spel.

Vlaggenroof Deel de groep op in ploegjes per twee of per drie. Daarna mogen ze een kamp en een bijbehorende vlag kiezen. Dat is ideaal omdat bepaalde personages zich beter voelen in bepaalde omgevingen. Bijvoorbeeld: Tarzan in het bos, Ariël bij het water, Doornroosje in de zetel, enz. Hebben jullie de ploegjes verdeeld en een kamp gekozen, dan krijgt iedere ploeg twee tennisballen. De leiding geeft een fluitsignaal. Vanaf dan moeten jullie proberen de vlag van de tegenstanders te stelen. Kan je een tegenstander raken met de tennisbal, dan moet die teruglopen naar zijn of haar kamp. Is de vlag van jullie ploeg gestolen, dan heb je het spel verloren, maar niet getreurd: je mag je aansluiten bij de ploeg die je vlag gestolen heeft! Zo kunnen jullie mee blijven strijden voor de overwinning. De winnaar is de ploeg die uiteindelijk alle vlaggen heeft.

EINDE VAN HET SPEL Iedereen mag anoniem gokken wie welk personage is. Wie het meeste geraden wordt, wint de namiddag. Als er meerdere winnaars zijn, gaan we over tot een stemmingsronde waarbij iedereen mag stemmen wie het beste zijn of haar personage uitgebeeld heeft.

Keticampagne

Het einde van de wereld werd al voorspeld door de Maya’s maar er zat een foutje in hun berekening. De wereld verging niet in 2012 maar zal wel vergaan in februari 2020!

IN HET KORT Er is een speciale eenheid samengesteld. Die selecteert uit elke jeugdbeweging iemand die mee op het schip mag en dus zal overleven. Die uitverkorene van de Chiro zal later de taak hebben om de Chiro verder te zetten bij de overlevenden, dus we zoeken een Chiroambassadeur.

Voorbereiding

x Stembus (kartonnen doos met gleuf bovenaan) x Filmmateriaal x Blazers om de kandidaten serieus aan te kleden

Opdrachten 1. Als eerste moeten de keti’s een slogan en partijpunten verzinnen. Zullen ze ervoor zorgen dat iedereen op het schip het Bivaklied kan zingen? Of zullen ze een nieuwe jeugdbeweging opstarten met wereldleiders als leden?

SPELVERLOOP Nodig de keti’s uit voor een serieus gesprek. Vertel hen dat de wereld binnenkort zal vergaan, maar dat er ook goed nieuws is: een van de leden zal de kans krijgen om plaats te nemen in de raket die door de rijkste en belangrijkste mensen van de wereld bewoond zal worden. De geselecteerde keti zal dan de nieuwe ambassadeur van de Chiro worden en dat is geen eenvoudige taak. De keti’s moeten campagne voeren om verkozen te worden. Als je een heel grote groep hebt, kan je de leden opdelen in kleinere groepjes. Om de voorzitter van de groep te kiezen, zal de leiding iets uitbeelden. De keti die dat als eerste raadt, wordt de voorzitter van de groep en dus de kandidaat die naar de ruimte kan gaan.

2. Daarna moeten ze hun agendapunten in een campagnevideo uitleggen die max. 30 seconden mag duren. De leiding kan daarbij helpen met filmen of je kan ploegjes maken die elkaar helpen met filmen. 3. Bij iedere campagne moet er gestemd worden. Na de vertoning van de campagnefilmpjes krijgen de keti’s een papiertje waar ze de naam van een kandidaat op schrijven. Ze mogen uiteraard niet op zichzelf stemmen! De stembriefjes stop je in een stembus. De totaal onpartijdige leiding zal ze tellen en de top drie meedelen aan de groep. De drie deelnemers met de meeste stemmen gaan verder en de anderen worden teamleden van de campagne.

Als je een kleine groep hebt, kan je voor een top twee kiezen of deze stap weglaten zodat er genoeg leden mee kunnen strijden voor de titel van Chiroambassadeur.

4. De leden moeten niet alleen je afdeling overtuigen dat ze goede ambassadeurs zouden zijn, maar heel je Chirogroep. Laat elk campagneteam een speech voorbereiden met redenen waarom hun kandidaat verkozen moet worden en dingen die zij voor de Chiro zullen doen als dat gebeurt. Verzamel zoveel mogelijk andere afdelingen en leiding en laat de keti’s hun speech geven.

Na de speech kies je wie er mee mag met het ruimteschip. Kies op basis van wie het luidste applaus krijgt van de andere leden.

EINDE VAN HET SPEL De nieuwe Chiroambassadeur is verkozen. Om dat te vieren, wordt er een afscheidsfeestje gegeven. Zet alle meubels aan de kant, steek sfeerverlichting aan, zet jullie favoriete liedjes op en dans erop los. Klassiekers als de limbo en de kusjesdans mogen zeker niet ontbreken!

IN THE AIR THROWING

INLEIDING

Selena Gomez, Harry Styles, Morgan Freeman: ze hebben allemaal een oneindig druk leven. Fotootje hier, meet-andgreetje daar. Maar op zondagmiddag is het even een break. Dan gaan de meest bekende celebs namelijk ook naar de Chiro. Zij het op een iets andere manier. Welke aspi wordt de meest succesvolle celeb van 2020?

DOEL VAN HET SPEL

Wereldsterren zoals Madonna spelen ook, maar zij zien het een tikkeltje groter dan de doorsnee Chiroactiviteit. Cocktaildresses, maatpakken en vooral: money, money, money! Door het kaartspel te spelen, kunnen de aspi’s hoger klimmen op de ladder der beroemdheid!

MATERIAAL

x Oud maar volledig kaartspel

x 13 x 4 foto’s van de beroemdheden om op de kaarten te plakken (zie opdrachten voor de juiste namen)

x Totem

x Fluohesje

x Bal

x Hoepel

x Dominostenen

x Ringen

x Stok

x Krijt om een cirkel te tekenen

SPELVERLOOP

De aspi’s zijn allemaal beroemdheden die naam moeten maken in de glamourwereld van Hollywood. Dat doe je door geld te verdienen. Verdeel spelkaarten onder de leden. Op elke kaart staat een foto van een beroemdheid. Aan die kaart is een spel of opdracht gekoppeld. Wie de opdracht wint, verdient geld. Op die manier stijg je op de populariteitsladder van Hollywood.

Voorbereiding

Kleef de foto’s van de bekende mensen op de kaarten.

Inkleding

Leg een rode loper naar het lokaal of de tafel waar je het spel zal spelen. Laat de aspi’s naar de activiteit komen in een cocktailkleedje of kostuum, en natuurlijk met een zonnebril. Verkleed je met de leiding als ‘ushers’ van een casino.

Spelletjes

x 1 = Brad Pitt als Mr. & Mrs. Smith Alle aspi’s staan in een kring. Iemand van de leiding staat in het midden, draait rond en wijst bijvoorbeeld Lisa aan, zij bukt zich. Juan en Peter die links en rechts van haar staan, draaien zo snel mogelijk een rondje en wijzen met ‘pistoolhanden’ naar elkaar. Degene die eerst schiet, wint. De andere gaat zitten of gaat uit de kring. Lisa mag weer rechtstaan. Zo gaat het door tot er nog twee aspi’s overblijven. Die gaan met hun rug tegen elkaar staan. Ze moeten nu om beurten de tafel van zeven opzeggen. Als ze een fout maken,

draaien ze zich om. Wie als eerste de ander kan ‘doodschieten’, wint 7000 dollar. x 2 = Vincent Company als voetballer Verstoppertje ‘pot verlos’ met de bal. Iemand van de leiding is de zoeker. Hij of zij gaat bij de bal staan en telt af van 20. De zoeker mag zich over het terrein verplaatsen. Telkens de zoeker iemand ziet, moet hij of zij de naam roepen en de bal tikken. Wie gezien is, gaat bij de bal staan. De aspi’s die nog verstopt zitten, kunnen de anderen bevrijden door de bal weg te schoppen voor de zoeker de bal kan tikken. Wie na tien minuten spelen minder dan twee keer gezien is, krijgt 2000 dollar.

x 3 = Matteo Simoni als Safety First Verstop drie fluohesjes op het terrein. De leden moeten die zo snel mogelijk zoeken en aantrekken. De eerste die terugkomt, krijgt 3000 dollar, de tweede 2000 dollar en de derde 1000 dollar.

x 4 = Madonna als de eeuwige zangeres Iemand van de leiding verzint een thema en duidt de eerste aspi aan. Die moet een liedje in dat thema beginnen zingen. Na vijf seconden is het aan de volgende aspi. Wie geen liedje meer weet, valt af. De winnaar krijgt 5000 dollar.

x 5 = Elijah Wood als Lord of the Rings Iedereen krijgt een ring om te werpen naar een stok. Wie de ring rond de stok krijgt, scoort en wint 5000 dollar.

x 6 = Iron Maiden als Graspop Er staat een micrototem in het midden van de tafel. Geef de leden de opdracht om die zo snel mogelijk te grijpen en zo luid mogelijk ‘Run to the hiiiiills’ te zingen. Wie eerst is, wint 2000 dollar.

x 7 = Emma Watson als Harry Potter Zwerkbal: de aspi’s staan op tien meter van een leider of leidster die een hoepel vastheeft. Wie de bal door de hoepel kan gooien, wint 1000 dollar. x 8 = Matthias Coppens als bodybuilder Om het langst muurzitten, planking, handstand of waagstand. De winnaar krijgt 3000 dollar.

x 9 = K3 als de Drie Biggetjes De leden zitten in een cirkel. In de eerste ronde moet iedereen één keer knorren, in de tweede ronde twee keer, enzovoort. Wie een fout maakt of in de lach schiet, valt af. De winnaar krijgt 3000 dollar.

x 10 = Koen Wauters als Domino Zet binnen de minuut zoveel mogelijk dominoblokjes op een rijtje. Vallen je dominostenen, dan heb je sowieso verloren. Wie het verste geraakt, wint 2000 dollar.

x Boer = Marc-Marie Huijbregts als Ja ... Nee De leden staan in een cirkel. Als Simon ‘ja’ zegt, moet degene die rechts van hem zit ‘ja’ of ‘nee’ zeggen. Zegt Simon ‘nee’, dan moet degene reageren die links van hem zit. Wie een fout maakt, valt af. De twee overblijvers krijgen 4000 dollar.

x Dame = Kim Kardashian als twerkqueen Iedereen staat door elkaar in een afgebakende cirkel, met de armen gekruist. Na het startsignaal proberen de aspi’s elkaar uit de cirkel te duwen, maar ze mogen enkel hun poep gebruiken. De winnaar krijgt 4000 dollar.

x Heer = Marco Borsato als Rood Als deze kaart omgedraaid wordt, moeten de aspi’s zo snel mogelijk iets roods aantikken. De winnaar krijgt 2000 dollar.

EINDE VAN HET SPEL

Degene die het meeste dollars binnenrijft, wint het spel en is de beroemdheid zelve!

This article is from: