G. IBÁN DE LA HORRA VILLACÉ
CITECMAT TECNOLOGÍA EDUCATIVA
1.-‐ JUSTIFICACIÓN En esta propuesta aparecen los posibles contenidos que se pueden abordar en el desarrollo de este curso de formación. La profundidad en la que se trate los contenidos dependerá de la duración del curso, así como del nivel deseado. De igual forma, estos contenidos se pueden dar en forma de taller en la que los profesores pueden aprender el uso de estas herramientas. Existen varios módulos que se pueden tratar y cada unos de ellos con diferentes contenidos, siempre buscando su uso pedagógico y su aplicación al aula.
2.-‐ OBJETIVOS •
Introducir al docente al leguaje de programación
•
Claves de éxito de dichas herramientas en su uso diario
•
Metodología de uso en el aula
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Dotar de destrezas en el uso de la programación en Scratch
3.-‐ METODOLOGÍA Teniendo en cuenta que la formación será online, los asistentes tendrán la posibilidad de obtener todo el material utilizado en ella, a través de: •
Correo electrónico
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Plataforma virtual
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Página web
Así mismo tendrán tutorías, charlas, intercambio de experiencias en un escenario basado en la realidad aumentada. Un entorno cerrado y adaptado para curso en cuestión. Las prácticas asociadas a cada uno de los módulos se enviarán a través del aula virtual del curso y se corregirán en un plazo máximo de 48 horas. G. IBÁN DE LA HORRA VILLACÉ
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4.-‐ PROPUESTA DE CONTENIDOS En este índice aparecen los posibles módulos de contenidos que se pueden abordar durante el curso. El curso tendrá un apartado inicial como introducción al curso en el que podrán ver un vídeo explicativo, así como el material inicial.
4.1.-‐ MÓDULO 1: Introducción al pensamiento lógico
A lo largo de este módulo el docente adquirirá destrezas, a través de aplicaciones, que le permitirán introducirse en el pensamiento lógico necesario para la programación. Es importante destacar que este módulo no solo es exclusivo de los participantes sino extensible a uso educativo en el aula. Se complementa este módulo con aplicaciones prácticas.
4.2.-‐ MÓDULO 2: Scratch, Interfaz y comandos
En este módulo se trabajarán los aspectos referentes al programa Scratch, tales como: •
Funcionamiento de la interfaz
•
Comandos y herramientas
Por otro lado, el trabajo con programas alternativos basados en Scratch será un punto a destacar en este módulo aunque la profundidad con la que se abordarán los contenidos sea baja. Se complementa este módulo con aplicaciones prácticas.
4.3.-‐ MÓDULO 3: Herramientas; Control y Movimiento
En este módulo se trabajarán las herramientas de los bloques de control y movimiento que nos proporciona el software. Se complementa este módulo con aplicaciones prácticas.
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4.4.-‐ MÓDULO 4: Herramientas; Apariencia y Sonido
En este módulo se trabajarán las herramientas de los bloques de apariencia y sonido que nos proporciona el software. Se complementa este módulo con aplicaciones prácticas
4.5.-‐ MÓDULO 5: Herramientas; Sensores
En este módulo se trabajarán las herramientas de los bloques de sensores que nos proporciona el software. Se complementa este módulo con aplicaciones prácticas
4.6.-‐ MÓDULO 6: Introducción a la robótica
En este módulo se realizará una introducción a la aplicación de la programación de Scratch a la robótica. Se mostrarán diferentes ejemplos de robot, así como otros lenguajes de programación basados en bloques. Se complementa este módulo con aplicaciones prácticas
4.7.-‐ MÓDULO 7: Práctica final
En este módulo se trabajarán un proyecto final en el que se ponga de manifiesto las destrezas adquiridas por los docentes en cada uno de los módulos.
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