Progettare una classe online

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Progettare una Classe Online Ipotizzare un ponte tra community e formazione Claudia Garrone, Mattia Della Libera (a cura di) Stefano Mirti (sotto la guida di)

Master Relational Design Abadir, Accademia di Design e Arti visive Questo elaborato è stato composto in carattere Avenir su Machintosh, Torino, 2015



Community - nome com|mu|ni|ty [kuh-myoo-ni-tee]

1. Insieme di persone unite tra di loro da rapporti sociali, linguistici e morali, vincoli organizzativi, interessi e consuetudini comuni; 2. Il complesso degli organi sovranazionali istituiti tra i paesi europei per il conseguimento di vantaggi economici e politici, nonchĂŠ per la realizzazione di un mercato unico di merci, servizi, capitali e lavoratori; 3. Insieme di utenti di Internet che hanno interessi comuni e che si ‘incontrano’ in particolari siti per condividere le proprie opinioni ed esperienze; 4. Associazione di persone costituita nell’ambito di una stessa confessione religiosa. Congregazione di religiosi conviventi sotto la stessa regola.


Formazione - nome for|ma|zió|ne

1. Atto con cui si forma qualcosa. In via di costituzione, di sviluppo; 2. Progressiva acquisizione, attraverso lo studio o l’esperienza, di una determinata fisionomia culturale o morale, di competenze specifiche; 3. Disposizione dei singoli membri in una struttura organizzata, specie; disposizione degli uomini o dei mezzi in vista o nel corso della battaglia; 4. In geologia, serie di strati di rocce originatesi in un determinato periodo geologico, in seguito a condizioni ambientali uniformi o uniformemente alternanti; 4. Entità anatomica di natura fisiologica o patologica.


1.0 Introduzione

2.0 Strategia progettuale

3.0 Ricerca 3.1 Corsi online 3.2 Formazione a distanza 3.3 E-Learning 3.4 M-Learning 3.5 Social-learning 3.6 Gamification 3.7 Casi studio

4.0 Obiettivo


indice

5.0 Strumenti 5.1 Piattaforme mooc 5.2 Social network 5.3 Tutto su Pinterest

6.0 Struttura

7.0 Interazione

8.0 Prototipazione 8.1 Modello di studio 8.2 Prototipo funzionante

9.0 Conclusioni 9.1 Grazie



1.0 in tro du zio ne


p

rogettare una Classe Online è il risultato di una ricerca che ha voluto approfondire la realtà del Mooc, corsi online molto in voga negli utlimi anni, che aprono la formazione a chiunque abbia piacere di imparare e possieda una connessione a internet. Nel nostro percorso, abbiamo cercato di concentrarci non solo sul tipo di formazione, ma anche sulle relazioni che attraverso questi corsi possono essere generate, ecco perché il termine community è in qualche modo il punto di partenza e, come vedremo, di arrivo intorno al quale gravita l’intero progetto. Per rappresentare a tutto tondo il nostro iter progettuale, è stato necessario immaginare un sistema narrativo che tenesse conto dell’aspetto ludico e aggregante del progetto. Volevamo raccontare e far emergere l’articolata combinazione dei ruoli dei diversi elementi: non solo didattica e conoscenze dunque, ma soprattutto ruoli, figure e azioni. Abbiamo scelto, allora, di operare all’interno di un ventaglio di forme e simboli che si rifanno al gioco da tavolo: tabellone, fish, carte, pedine,...


Il sistema generato narra quello che è stato il nostro percorso e permette all’utente di prenderne parte, partecipando consapevolmente, ai meccanismi che l’hanno reso possibile: partendo dalle fasi di pensiero e di selezione, passando al momento di elaborazione, attraverso la verifica mediante prototipo e la successiva revisione.


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2.0 stra te gia pro get tua le


RICERCA

Siamo partiti cercando di comprendere il modello del Mooc, la sua definizione, l’evoluzione storica che ha portato alla sua ideazione, il modo in cui sono già stati realizzati Mooc, che sfruttano dinamiche e principi della gamification e altri che invece hanno trovato casa all’interno dei social network.

OBIETTIVO

In seguito a un’analisi critica di tutti questi elementi e dopo averli organizzati nel tentativo di evidenziare potenzialità e difetti di ciascuno, abbiamo deciso di concentrare la ricerca su Pinterest, come piattaforma base su cui progettare un corso con lo scopo di accogliere il maggior numero di persone e realizzare un ponte tra le dinamiche di una community e un percorso di formazione.

STRUMENTI

Per formalizzare il corso erogato su Pinterest, proponiamo di appoggiarci alla piattaforma di Iversity, perché non solo è tra le più affermate a livello europeo, ma mostra una certa flessibilità nei confronti del tipo di contenuti e di metodi con cui vengono erogati i Mooc.


STRUTTURA

Ovviamente parlare di strumenti non basta per poter andare a definire un corso. Centrale è infatti il tipo di struttura che il corso stesso assume, in altre parole è necessario descrivere passo per passo l’insieme degli elementi, azioni, ruoli e linguaggi che delineano il codice e lo spazio in cui si andranno ad attivare i meccanismi progettati per la realizzazione del corso.

INTERAZIONI

Ultimo passaggio, non meno rilevante, è dato dal determinare i ruoli delle diverse figure che agiscono all’interno del corso, ma anche svilupparne il contenuti. Capire quindi l’obiettivo del corso, di che argomento tratta, con quale tipo di trattamento e linguaggio.

PROTOTIPAZIONE

Prima di concludere abbiamo voluto realizzare un prototipo funzionante, coinvolgendo amici, colleghi e docenti, per verificare la fattibilità del corso e ottenere un punto di vista esterno che ci potesse aiutare a individuare l’efficacia e i limiti di quanto progettato.


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3.0 ri cer ca


3.1 corsi online Massive Open Online Courses

Corsi online per chiunque, in qualsiasi parte del mondo.•

• video: What is a Mooc, » bit.ly/whatisamooc


Caratteristiche principali •

gratuità accessibilità flessibilità

• www.moocnewsandreviews.com


e

sistono Mooc su qualsiasi argomento con livelli di approfondimento e difficoltà variabili, hanno un notevole riscontro e di conseguenza un’ampia diffusione, sebbene mostrino ancora diverse problematiche e ampi margini di miglioramento.•• Uno dei principali problemi che si potrebbe puntare a migliorare riguarda l’alto tasso di abbandono che caratterizza questo genere di corsi. Il segreto sta nel trovare la giusta formula per coinvolgere gli studenti e motivarli durante il percorso.

•• www.sociallearning.it


BOOK D.Boldizzoni, Oltre l’aula, Apogeo, Milano, 2011 M.Maglioni, F.Biscaro, La Classe Capovolta, Centro Studi Erickson, 2014 S.Mirti, Il nuovo mondo, Postmediabook, Milano, 2013 S.Mirti, Design is [not] dead, 2010 M.Terraschi, S.Penge, Ambienti digitali per l’apprendimento, Anicia, Roma, 2004

PRESENTAZIONI » www.slideshare.net/StefanoMirti/ design-the-brave-new-world-anowners-manual-chapter-next-onmasseducation


VIDEO S.Khan, Let’s use video to reinvent education, » bit.ly/ted_talk_reinvent_education D.Koller, What we’re learning from online education, » bit.ly/ted_talk_online_education S.Mitra, Built a School in a Cloud, » bit.ly/ted_talk_school_into_cloud K.Robinson, How schools kill creativity, » bit.ly/ted_talk_school_kill_creativity

MOOC Coursera’s course: Learning to Teach online, » bit.ly/mooc_about_mooc


3.2 formazione a distanza Il Mooc nasce dall’evolversi delle tecnologie che permettono di veicolare la formazione a distanza.

c

iò che contraddistingue il Mooc rispetto a tutte le esperienze precedenti è che l’utente può interagire con i propri compagni di corso e con il docente, generando una community all’interno della quale s’instaura un meccanismo di feedback continuo.


Formazione a distanza, periodo e vie di diffusione:

1800

corsi fruibili attraverso il servizio di spedizione postale

1900

corsi erogati dalle tecnologie audiovisive

2000

e-learning (formazione online)

2008

coniato il termine Mooc


3.3 e-learning

Apprendimento esperienziale •

- modello basato sulle connessioni tra persone

- l’apprendimento è un processo aperto, che si basa sulle esperienze e ne genera di nuove

- insegnamento informale, i learners sono capaci di cogliere da soli cosa e come imparare

- metodo flessibile, fondamentale per far fronte ai problemi da affrontare durante il percorso

• www.formazione-esperienziale.it


Esperienza ottimale

Quella situazione in cui un soggetto riesce a star bene e dare il massimo.• Il grado di esperienza ottimale si può raggiungere solo bilanciando le sfide proposte con le capacità/competenze del soggetto: perché capacità troppo elevate in un contesto semplice annoiano, mentre il contrario genera ansia. Questo tipo di equilibrio si può facilmente realizzare attraverso la definizione di precisi set di obiettivi, ricompense e dinamiche proprie del gioco.

• Modello dell’apprendimento nelle esperienze di vita di Peter Jarvis, » bit.ly/pJarvis


“Raggiungere uno stato in cui il soggetto prova un alto senso di piacevolezza e consapevolezza nell’azione; una situazione in cui sente accrescere emozioni positive e senso di controllo diventando maggiormente proattivo, resiliente ed efficace nell’azione che sta portando avanti.” Mihaly Csikszentmihalyi •

•• » www.ted.com/speakers/mihaly_csikszentmihalyi


TESTI Mark K.Smith, L’apprendimento esperienziale di David A.Kolb, marzo 2009, » bit.ly/kolb_apprendimento G.Siemems, Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age, International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, Vol. 2 No. 1, Jan 2005, » bit.ly/connectivism

LINK » www.gamified.uk/gamificationframework/the-intrinsic-motivationramp/ Intervista al dottor Eran Gal, esperto in Learnification, » bit.ly/eran_gal_interview


3.4 m-learning

Mobile-learning

Dato che l’intenzione è quella di realizzare un Mooc, che abbia un ampio bacino di utenza, dovrà basarsi su strumenti il più possibile accessibili e disponibili, come quelli fruibili attraverso mobile. I social media si prestano molto bene perché oltre a esser in qualche modo alla portata di tutti, contribuiscono a offrire infinite opportunità di apprendimento e collaborazione: attraverso la continua condivisione di informazioni, l’accessibilità in qualsiasi momento e la gratuità. •

• Articolo: How to use social media to learn, » bit.ly/socialmedia_to_learn


a

lessandro Donadio formatore e specialista di gamification, sostiene che per poter ottenere buoni risultati, eliminando dal processo di apprendimento l’aula,

“è cruciale la visione people prima di quella tecnologica.” Continua sostenendo che chiunque inizi la progettazione di un processo di e-learning deve partire dalla chiave cognitiva e sociale: aver bene l’aula in testa e poi capire come questa può essere tradotta attraverso lo strumento e le modalità dell’ambiente digitale.•

• » twitter.com/ale_donadio


ARTICOLI Designing a Mooc using social media tools, » bit.ly/moocguide Social media educational tool homeschoolers, » bit.ly/homeschoolers_edudemic

BOOK H.Jarche, Social Learning Hangbook, 2014, » bit.ly/social_learning_handbook


3.4 social learning Testimonianze

I commenti derivano da un articolo che evidenzia modi di fare social-learning attraverso l’intervista di figure professionali che operano nell’e-learning. •

“I blog sono utili per imparare dagli altri, facilitano la riflessione, la condivisione di storia, le connessioni tra le persone, e molto di più.” Janice Petosky Instructional designer, West Chester, Pennsylvania

• » c4lpt.co.uk/social-learning-handbook/ 100-examples-of-use-of-social-media-for-learning


“Non ho mai incontrato nessuno dei miei colleghi di persona; ognuno di noi telecomunica. Wikispaces è uno dei nostri strumenti di documentazione e collaborazione primario. È facile postare suggerimenti, risorse, processi e brainstorming. Il feed RSS mi fa sapere ogni volta che vengono apportate modifiche.” Christy Tucker Instructional designer, US


“Non riesco a immaginare di rimanere senza Twitter ora, sia come strumento di networking sia come aggregatore di risorse e informazioni: mi permette di scoprire ogni giorno nuove interessanti informazioni e dibattititi. Ăˆ anche sorprendente la risposta che si può ottenere quando si fanno domande.â€? Kate McNabb Marketing Manager, E2train


“Io uso Google Docs per documenti, fogli di calcolo e form perché posso facilmente condividerli o pubblicarli. Li uso sopratutto per avviare collaborazioni con studenti a distanza.” Brian Mulligan Open Learning Project Coordinator, Institute of Technology Sligo, Ireland

“Slideshare è un ottimo strumento di condivisione: gli studenti possono creare e inviare i loro PPT per la classe, e poi possono commentarli.” Beth Ritter-Guth Teacher at Community College in Schnecksville, PA


“Facebook offre una facile comunicazione tra gli studenti e colleghi, sopratutto attraverso gruppi privati” Pat Parslow, Researcher at OdinLab, School of Systems Engineering, University of Reading, UK

“Google Calendar è un modo gratuito per organizzare i nostri programmi: condividiamo gli orari di lezione e gli argomenti tra insegnanti e studenti.” Jonathan LeCun insegnate per UK Teachers Online


“Io uso Twitter come Personal Learning Network. Condivido informazioni quotidiane sulle risorse e gli strumenti che ho trovato, e seleziono reti di persone da seguire che mi forniscono linee guida e strumenti.� Mary Howard, Sixth grade teacher in Grand Island, New York


3.6 gamification

u

tilizzare elementi e tecniche legati alla sfera del gioco, applicandoli in contesti esterni al gioco.•

Caratteristiche su cui fa leva

istinto educazione comunità

• » www.gamification.it


h

a successo perché è in grado di appagare i desideri e bisogni dell’essere umano, e lo fa andando direttamente a stimolare il suo istinto.

Trova fertile terreno se applicata in ambiti della vita quotidiana, in particolare in quelli caratterizzati da azioni ripetitive, noiose o che suscitano avversione, come, talvolta, l’apprendimento.

D’altronde fin da quando siamo bambini, il gioco viene usato come strumento con finalità didattiche ed educative.


f

unziona meglio se inserita in un’esperienza social, perché risulta più coinvolgente e genera un engagement più profondo. La componente fondamentale per un prodotto di successo gamificato è quello della comunità: le persone amano condividere con gli altri i propri successi, sentimenti e competizioni.•

• Approfondimenti nel blog a cura di Victor Manrique, docente appassionato di Gamification, Game Design, Social Media e tecnologia, » www.epicwinblog.net


“I giovani stanno crescendo con un cervello da gamer. L’occidentale medio con una forte cultura di gioco avrà trascorso entro i 21 anni di vita 10,000 ore davanti a un videogame. Per la maggior parte dei bambini, questo è lo stesso tempo speso a scuola tra i 9 e i 18 anni, quasi una sorta di seconda educazione parallela, grazie alla quale impariamo nuovi modi per risolvere problemi, per superare ostacoli e per mettere in atto la nostra creatività.” Jane Mcgonigal •

• » www.ed Talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?


BOOK B,Brathwaite, I.Schreiber, Challenge for Game Designers, Charles River Media, A part of Course Technology, Cengage Learning, 2009 S.Fizek, M. Fuchs, P.Ruffino, N. Schrape, Rethinking Gamification, Gamification Lab and the Hybrid Publishing Lab, Leuphana University of L端neburg, Germany T.Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Paperback, 2008 K.Salen, E.Zimmerman, Rules of Play Game Design Fundamentals, The MIT Press Cambridge, England, 2004 J.Schell, The Art of Game Design A Book of Lenses, Carnegie Mellon University, 2008


G.Zichermann, C.Cunningham, Gamification by Design, O’Reilly Media, Sebastopol, 2011

MOOC » iversity.org/en/courses/gamificationdesign-online-course » iversity.org/en/courses/gamificationdesign » iversity.org/en/courses/seriousgame-design

ARTICOLI » www.bogost.com/blog/ gamification_is_bullshit.shtml


3.7 CASI STUDIO

Education Gamification Di seguito i risultati ottenuti applicando dinamiche di gioco in contesti di formazione.

01 Beat the gMat •

gli studenti aumentano il loro tempo trascorso sul sito accademico dedito alla formazione e aggiornamento del 370%

Ott e-learning provider •• 02

il coinvolgimento medio degli utenti nel loro percorso formativo è cresciuto del 65% (in alcuni casi si è arrivati a una crescita del 300% dell’attività)

• » www.fastcompany.com/1840235/gamification-and-powerinfluence •• » www.breakingtravelnews.com/focus/article/gamificationboosts-otts-elearning-engagement-by-65


03 Deloitte leadership academy •

l’accesso giornaliero alla piattaforma è aumentato del 46,6%

04 DevHuAb ••

la velocità con cui gli utenti realizzano siti web è cresciuta dal 10% all’80%

Stray Boots & A.L.Penenberg ••• 05

il voto degli stundeti di giornalismo è maturato di almeno una lettera

• » www.gamified.uk/2013/07/29/ gamification-in-the-wild-examples-and-case-studies •• » venturebeat.com/2010/08/25/devhub-scoresengagement-increase-by-gamifying-its-web-site- creation-tools ••• » www.fastcompany.com/1783571/game-changer?partner =gnews


l

a maggior parte dei progetti in cui è coinvolta la gamification, sono strettatemente legati a un obbiettivo di crescita economica: come promuovere un prodotto/servizio piuttosto che stimolare l’attività e la resa dei propri dipendenti. •

• Raccolta d’esempi » www.yukaichou.com/gamificationexamples/gamification-stats-figures/#.VQlSk2SG-kO


Social learnification Definire gli strumenti utilizzati per accrescere la community all’interno di un percorso formativo.

06 Architecture 1o1 •

convertire lo spazio in uno stato mentale, sfrutta gli stessi account, gruppi e canali social di Design1o1.

07 Ceramic future ••

esplorare e progettare intorno alla ceramica, community base su Google+, collegata a Facebook, Twitter, Instagram e sito ufficiale.

• » iversity.org/en/courses/architecture-101 •• » www.ceramicfutures.com


08 Design 1o1 •

trasforma la vita di ogni giorno in 101 progetti, si sviluppa tra Iversity, Instagram e Facebook (pagina ufficiale e due gruppi: per esercizi e per discussioni), canale youtube e account twitter di supporto, sito ufficiale come archivio.

Design royal •• 09

progettazione di un evento, prima parte online su Facebook, Twitter e Flickr, seconda parte frontale. Canale Vimeo e sito ufficiale di supporto.

• » www.design1o1.net •• » www.design-royale.com


10Master relational Design •

contribuisce alla formazione del progettista, si sviluppa su due piani: community online su Google+ e incontri frontali. Sito ufficiale, canale Youtube, pagina Facebook, account Twitter e Instagram di supporto.

11Whoami the Design game ••

crescere il proprio profilo progettuale, ognuno ha il proprio avatar [personaggio], con cui partecipare al gioco che si sviluppa all’interno di 5 gruppi su Facebook [room], account twitter e wordpress di supporto e tumbrl come archivio. Al livello digitale si aggiunge quello fisico con incontri [workshop] frontali.

• » www.relationaldesign.org •• » www.whoami.it/wordpress


Social Challenge Una serie di sfide realizzate per coinvolgere le persone nella realizzazione di collezioni personalizzate.

12#36daysoftype •

è un progetto dove designer, illustratori e grafici sono chiamati a progettare e postare un numero o una lettera diversa ogni giorno, dando vita a un ricco stream d’insieme che rappresenta lo stesso segno sotto prospettive diverse

• » www.36daysoftype.com


13#100happydays •

sfida le persone a trovare un po’ di tempo per se, invitandole a postare una foto rappresentativa di un momento che li rende felice giorno dopo giorno per 100 giorni di fila attraverso il social preferito

14#100daysproject ••

altra sfida che invita le persone a scegliere un’azione permformativa (di solito qualcosa che desidera esplorare, per cui ha un interesse particolare,...) da ripetere per 100 giorni, non ci sono limiti. L’importante è avere un canale Instagram e ricordarsi di inserire l’hastag

• » 100happydays.com/it •• » thegreatdiscontent.com/100days


03


4.0 o biet ti vo



l’

interesse principale è quello di andare a creare una community con il più ampio numero di persone che si relazionino e interagiscano. A un secondo livello, è bene che queste persone abbiano la possibilità di arricchirsi non solo attraverso la conoscenza, il confronto e l’incontro con altre persone ma anche grazie al tipo di contenuti che verrà prodotto all’interno del Mooc, e con contenuti s’intendono sia quelli erogati dal potenziale docente sia quelli prodotti dai singoli utenti. Progettiamo la struttura che il corso deve avere e il supporto utile per poterlo veicolare al meglio. Lo strumento a oggi più immediato ed efficace per generare community è quello del social media. A tal proposito il Mooc si baserà sui principi di e-learning gamificata sviluppati su un social media dichiarato e preferibilmente fruibile via mobile.


04


5.0 stru men ti



5.1 piattaforme per mooc

e

sistono numerose piattaforme online che erogano Mooc, abbiamo preso in considerazione quelle più famose e vicine a noi (per prossimità). Nell’analisi abbiamo cercato di rispondere ad alcuni interrogativi fra cui: quali sono gli obbiettivi delle diverse piattaforme? Che differenza c’è tra un corso sincrono ed asincrono? Quanti tipi diversi di MOOC esistono?


Q

ui l’elenco delle piattaforme prese in considerazione, mentre nelle pagine successive sono sintetizzate per punti le caratteristiche delle cinque piÚ grandi.

Academic Hearth Coursera Edx Futurlearn Iversity Khan Academy NovoEd Mooctivity Moodle Oilproject Open2study OpenLearning P2pu Polimi OpenKnowledge Udacity Uninetuno Uo People Stanford University Think Cerca


coursera www.coursera.org

Missione: fornire a chiunque l’accesso a una migliore formazione, per imparare meglio e più velocemente, realtà for-profit. Corsi: gratuiti e in sincrono, collabora con La Sapienza di Roma con cui ha realizzato 8 corsi in Italiano. In numeri: 10 milioni studenti 893 corsi, 114 istituzioni. Sede: California

edx www.edx.org Missione: fornire a chiunque l’accesso a una migliore formazione, per imparare meglio e più velocemente, realtà no-profit. Corsi: gratuiti e in sincrono. In numeri: 3 milioni studenti, 300 corsi. Sede: Usa


iversity www.iversity.org

Missione: fornire a chiunque l’accesso a una migliore formazione, per imparare meglio e più velocemente, team multidisciplinare for-profit. Corsi: gratuiti e in asincrono, sono stai realizzati dei corsi in lingua italiana.

futurlearn www.futurlearn.com

Missione: fornire a chiunque l’accesso a una migliore formazione, per imparare meglio e più velocemente, società privata no-profit.

In numeri: 1 milione studenti, 100 corsi, dovrebbe esser il più grande a livello europeo.

Corsi: gratuiti e in asincrono.

Sede: Germania

Sede: Regno Unito

In numeri: 120 mila studenti.


udemy www.udemy.com

Missione: si dichiara una piattaforma di corsi di aggiornamento e apprendimento, realtà no-profit. Corsi: gratuiti e non in sincrono In numeri: 5 milioni studenti da 190 paesi. Sede: California.

Attraverso un’analisi comparata è stato possibile evidenziare Iversity come la più utile ai fini del progetto.



5.2 social network

p

er cercare di capire quale può esser il social più utile a “ospitare” il Mooc. Abbiamo individuato una cinquantina di servizi online, tendenzialmente basati o accompagnati da dinamiche social. Dopo una prima valutazione scartiamo i servizi meno forti per dimensione, target, missione o dinamiche. Tra quelli rimasti individuiamo, invece, quelli più forti per dimensione, bacino d’utenza, missione e dinamiche. Tutti questi hanno un’ottima applicazione per mobile.


i

servizi presi in considerazione sono stati:

- amazon - anobii - behance - blogger - chouchsurfing - delicious - devianart - dropobox - ebay - etsy - facebook - flickr - foursquare - goodreads - google+ - googlecalendar - googledoc - iftt - instagram - instapaper - lastfm - linkedin - meetup - myspace - paperly - picasa - pinterest - quora - reddit - slideshare - skype - snapchat - soundcloud - spotify - stumbleupon - swarm - teachertube - tinyletter - tripadvisor - tumblr - tweetbook - twitter - vimeo - vine - whatapps - wiki - wikihow - wordpress - yelp - youtube -

Di seguito riassunte per punti le caratteristiche dei sei selezionati.


facebook www.facobook.com

1.39 miliardi di utenti plus: permette pubblicazioni, condivisioni, commenti, apprezzamenti, supporta gruppi (pubblici e privati), permette di organizzare le immagini in album. malus: spesso risulta dispersivo, fortemente influenzato da algoritmi interni, i post non possono esser organizzati (stream continuo), non ha collegamenti di condivsione diretti a strumenti esterni.

twitter www.twitter.com

288 milioni di utenti plus: permette pubblicazioni, condivisioni, apprezzamenti, domande e risposte, il contenuto è prettamente testuale. malus: non facilita l’interazione fra piĂš di 2 persone, i post non possono esser organizzati, (se non attraverso hastag).


flickr www.flickr.com

92 milioni di utenti plus: permette pubblicazione, commenti, apprezzamenti, i contenuti si basano esclusivamente su fotografie che possono esser organizzati in album e raccolte, i gruppi funzionano bene e la dashboard è ben organizzata, collegamenti di condivisione diretto ad altre piattaforme. malus: per accedere è necessario avere un account yahoo non permette condivisioni interne.

instagram www.instagram.com

300 milioni di utenti plus: permette pubblicazione, commenti, apprezzamenti, i contenuti si basano esclusivamente su immagini, collegamenti di condivisione diretti ad altre piattaforme. malus: non permette la pubblicazione di link, le immagini non possono essere organizzate (solo hastag), applicazione di supporto per repost.


pinterest www.pinterest.com

vine www.vine.com

70 milioni di utenti plus: permette pubblicazioni, condivisioni, apprezzamenti e commenti; i contenuti si basano esclusivamente su immagini, i post possono esser organizzati in bacheche, ha collegamenti di condivsione diretti a strumenti esterni. malus: ogni post suggerisce collegamenti ad altri post l’utente passa in secondo piano rispetto al contenuto.

40 milioni plus: permette pubblicazioni, condivisioni, apprezzamenti, commenti; i contenuti si basano esclusivamente su video, ha collegamenti di condivsione diretti a strumenti esterni. malus: non permette la pubblicazione di link anche se esistono delle categorie di riferimento, i post non possono esser organizzati (se non attraverso hastag).



5.3 tutto su pinterest

G

xiii razie all’analisi condotta sui vari social abbiamo potuto dichiarare Pinterest come la piattaforma più utile per ospitare il nostro Mooc.

Anche se, a differenza degli altri social evidenziati non ha un bacino d’utenza così ampio, la scelta ricade su Pinterest perché viaggia principalmente sulle immagini (foto, gif, video), immagini perché sono facili da realizzare, immediate, perché hanno un forte impatto emozionale e attrattivo, e perché sono comprensibili da tutti.•

• » www.socialmediaexaminer.com/5-pinterest-imagestyles/#more-78990


p

interest anche perché permette di organizzare meglio i contenuti attraverso le bacheche. Queste sono divise per argomento, possono essere pubbliche o private, personali o di gruppo, permettendo a una o più persone di contribuire con i propri pin.•

Le bacheche sono, inoltre, un ottimo strumento per fare storytelling.•• Pinterest anche perché permette di seguire gli interessi di una persona e non rischia di farci perdere nelle vite degli altri, in mezzo a notizie e immagini che non sono di nostro interesse.•••

• In questa bacheca pinnano oltre 23mila utenti, » www.pinterest.com/kuabt/all-about-food •• » pinterestitaly.com/pinterest-social-media-strategy ••• » www.studionorth.com/five-ways-pinterest-is-completelydifferent-from-the-other-social-networks-and-four-things-youshould-do-about-it/


P

interest ha 70milioni di utenti la cui età media va dai 25 ai 50 anni. • L’80% degli utenti è donna, tuttavia il numero di utenti uomo sta crescendo, il team dietro a Pinterest ha da poco ammesso:

”L’anno scorso la crescita di utenti maschili negli Stati Uniti è cresciuta del 73%.” •• Gli argomenti più diffusi su pinterest sono cibo, diy e moda, mentre la fascia oraria in cui il social è più utilizzato è quella serale. Iscrivendosi alla piattaforma è possibile creare un account persona o business, il secondo permette di avere accesso agli analitycs, ••• e di creare, in alternativa ai semplici pin, i rich pin: pin più complessi come ricette e mappe. ••••

• » expandedramblings.com/index.php/pinterest-stats •• » www.downloadblog.it/post/130326/su-pinterestaumentano-gli-uomini-ecco-cosa-fanno-sul-social-network ••• » analytics.pinterest.com •••• » business.pinterest.com/it/rich-pins


Alcuni casi limite •

1

Wanted by Police Il dipartimento di Polizia a Pottstown PA, ha trovato un modo molto più moderno per catturare i most wanted, mettendo foto segnaletiche su una bacheca di Pinterest, l’iniziativa ha funzionato raggiungendo quasi 2000 follower, ma dal primo febbraio 2015 l’amministratore ha dovuto chiuderla e trasferirla sul sito ufficiale (il motivo non è stato dichiarato).

• » blog.hootsuite.com/6-unusual-ways-to-use-pinterest


2

Europeana Da qualche anno la Bibliothèque Nationale de France sta collaborando con altri enti per creare un’opera ancora più ambiziosa: Europeana, la biblioteca digitale europea. A supporto di questo progetto hanno creato un account ricco di pin interessanti e ben organizzati. www.pinterest.com/europeana


3

Teacher on Pinterest Questo profilo è gestito da insegnanti convinti che Pinterest possa essere uno strumento di apprendimento per sÊ e per i propri alunni. Le numerose bacheche hanno lo scopo di aiutare la loro preparazione e formazione e si rinnovano continuamente con contenuti e strumenti pensati specificatamente per gli educatori. www.pinterest.com/teachers/boards


4

Ted-ed TED ha creato anche TED-Ed, un progetto per il quale ciascun utente può creare e mettere a disposizione una vera e propria lezione. Chiunque può vedere gli insegnamenti e i migliori sono raccolti in un profilo Pinterest realizzato ad hoc. www.pinterest.com/tededucation


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6.0 st rut tu ra


Dopo aver definito la struttura, abbiamo ipotizzato una serie di contenuti che potevano esser trattati all’interno del corso. Tra tutti è emerso come più appropriato e convincente il tema della convivialità italiana durante i pasti, il cui valore risiede proprio nel potere aggregante del cibo. Con l’intenzione di trovare un modo per tenere conto della vastità dell’argomento, senza cadere nel banale o nella ripetitività, dovuta all’unica tematica, abbiamo proposto di indagare le dinamiche quotidiane in cucina e a tavola apprendendo come poter realizzare una cena perfetta. Il Mooc è stato strutturato in settimane consequenziali una all’altra: ognuna

avrà come macro argomento il concetto di portata rivisitato in relazione a luoghi, momenti e persone con cui poter consumare il pasto (piuttosto che la merenda, picnic, aperitivo,…). Nell’ultima settimana lo studente avrà ottenuto tutte le competenze necessarie per poter organizzare un proprio evento, quello che secondo l’immaginario che ha sviluppato, meglio ripropone le dinamiche di un momento conviviale italiano.


Calendario del corso.

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5 settimane: Durante le prime quattro settimane il corso si sviluppa su Pinterest, obiettivo dopo obiettivo, l’ultima settimana gli studenti sono invitati a consegnare tutto il materiale prodotto ad Iversity come testimonianza del lavoro svolto, così da poter ottenere il certificato di partecipazione.

Struttura settimana DOM - h17.30 pubblicazione obbiettivo LUN MAR - h17.30 pubblicazione obbiettivo MER GIO - h17.30 pubblicazione obbiettivo VEN SAB Ogni settimana vengono pubblicati 3 obbiettivi, sempre verso le 17.30, perché durante la fascia oraria serale Pinterest ha un maggior numero di utenze attive. Le lezioni in totale sono 12 e si sviluppano in maniera consequenziale e per grado crescente di difficoltà (dalla più semplice alla più complessa). Il tempo di consegna va dalla pubblicazione dell’obiettivo alla pubblicazione dell’obiettivo successivo. Tuttavia le board rimangono aperte e chiunque ha la possibilità di tornare e interagire quando può.



Fase di preparazione: Admin apre l’account su Pinterest e crea le board di base del corso: [1-2-3] Contenuti board: - Bacheca: introduce, racconta cosa e come si farà durante il corso, evoca un certo scenario. - Tutor: presenta docenti, chef, esperti, del corso, per ognuno c’è una foto + descrizione. - Studenti: presenta la classe, gli studenti sono invitati a pinnare una foto + breve descrizione.

Gli studenti vengono avvisati tramite mail, [4] accettano l’invito alla condivisione e pinnano. [5] ----------------------------------------

Fase operativa: Admin carica in una board segreta, condivisa con il tutor, i pin della lezione. [6] Al momento della pubblicazione della lezione, Admin crea la board Obiettivo, condivisa con il tutor [7] e la board Consegna condivisa con gli studenti. [9]

Il tutor accetta gli inviti alla condivisione delle board e ripinna i contenuti della board segreta, all’interno della board Obiettivo. [8]

Gli studenti ricevono via mail le indicazione rispetto la pubblicazione dell’obiettivo. [10] Leggono i pin della board Obiettivo, accettano l’invito alla board Consegna e pinnano il proprio contributo. [11]


06


7.0 in te ra zio ne



Ruoli: Admin: amministratori del corso, si occupano di gestire la parte tecnica, preparare i pin sotto indicazione del tutor, caricarli, inviare le comunicazioni agli studenti,...

Tutor: sono tutte quelle persone che accompagnano gli studenti durante il percorso. Docenti, progettisti, cuochi e chef, presenti per condividere saperi, attivare discussioni, smuovere le idee, rispondere alle domande,...

Studenti: i veri protagonisti del corso, partecipano, pinnano, si mettono in gioco, commentano,...

n.b. Lo schema qui inserito va letto in parallelo allo schema proposto nel fascicolo 6.0 struttura.


07


8.0 pro to ti pa zio ne



8.1 modello di studio

d

efinite le dinamiche e i contenuti abbiamo realizzato un modello di studio, utile per entrare nelle meccaniche vere e proprie di Pinterest e verificare la fattibilità e i limiti delle ipotesi avanzate. Abbiamo creato 12 profili tra studenti e docenti: delineato i caratteri e l’attitudine partecipano al corso, rappresentati ognuno dalla propria mail e dall’account pinterest. Organizzato le lezioni divivendole in 6 macrocategorie che definiscono le linee guida e il campo d’azione. Durante l’intero corso ogni macroargomento sarà ripetuto 2 volte. Definite le immagini e i testi da pubblicare, abbiamo avviato il sistema, con l’uso di due computer e almeno 3 account aperti contemporaneamente, per poter prender nota in tempo reale (e con rapidità) del tipo di risposta ottenuta a ogni fase.


Profili Studenti

Tiziana Gemberlini Psicologa, 48 anni Segue molto le attività, commenta, apprezza, attiva discussioni e sostiene il lavoro dei compagni, la cosa la gratifica perché la fa sentire partecipe e importante per qualcuno. Lei posta poco, ma quando lo fa è un contenuto puntuale e molto personale.

Giacomo Capiello Personal Trainer, 35 anni Adora l’opportunità di conoscere nuove persone, partecipa in maniera costante attiva e partecipativa, i suoi post sono sempre i più trasgressivi e al tempo stesso apprezzati.

Ilaria Sciarra Erborista, 30 anni Più che seguire le attività segue tutte le persone che partecipano alle attività, lei posta spesso, anche qui però sempre in ritardo.


Vanessa Adamo Ostetrica, 27 anni Inizia a partecipare quasi per caso, pian piano che trascorrono i giorni si fa coinvolgere di più e diventa sempre più partecipe. Sarà tra gli allievi che si propongono di far una lezione.

Marcello Gregorio Pensionato, 66 anni Segue qualsiasi attività, si esprime poco e ha qualche difficoltà a esporsi in commenti e apprezzamenti perché non si sente all’altezza degli altri partecipanti, però posta tutte le consegne, a volte anche più di una.

Ginevra Fasolla Musicista, 40 anni Scopre il corso per caso durante i suoi giri su pinterest. Subito apprezza la sistematicità del progetto. Partecipa molto poco perché fa fatica ad assimilare tutte le novità, però è determinata nel portarlo a termine.


Profili Studenti

Alfonso Miluca Barista, 52 anni Seguire questo corso significa provare ad aprirsi di piĂš con le persone, e per la prima volta farlo non gli pesa, anzi gli viene quasi spontaneo. Partecipa propositivo e tenace, tendenzialmente consegna fra i primi, apprezza molto, commenta il giusto, non fa mai domande.

Claire Verlaine Studentessa, 22 anni Segue qualsiasi notifica, fa un sacco di domande e proposte. Posta costantemente di solito la notte come ultima cosa prima di chiudere la giornata e andare a dormire.

Ettore Vulla Avvocato, 38 anni Lo segue con la figlia maggiore: è un modo per crescere e passare del tempo insieme, la sua presenza è piuttosto altalenante, però non manca una consegna.


Profili Tutor

Luca Soffi Agronomo, 33 anni Ăˆ la sua prima esperienza come docente in un corso online, appassionato di corse in bici nelle colline e amante delle cene fra amici.

Maria DiCarmine Chef, 62 anni Cuoca da tutta la vita, ha cucinato in numerose trattorie e in tutte le cucine della sua ampia famiglia, tramanda saperi per passione.

PierPaolo Mastroianni Ristoratore, 53 anni Critico di cucina, dal palato cinico ed esigente, tuttavia basta un bicchiere di ottimo vino per corromperlo facilmente.


macrocategorie

Sperimenta

Osserva

Provare, divertirsi, inventare,… sperimentare appunto nuove tecniche o audaci accostamenti, piuttosto che insoliti gusti.

Capire come funzionano le cose, giornate intense di cibo per gli occhi e per la mente.

Viaggia

Racconta

Scoperta dell’ignoto, approcciarsi a nuove culture o più semplicemente provare l’ebrezza di una gita fuori porta o un pic-nic al parco.

Ripercorrere le memorie segnate dal cibo, da quel piatto tipico, da quello strumento o quell’ingrediente segreto della zia che rende qualsiasi piatto decisamente più buono.

Organizza

Condividi

Fare qualcosa, agire sul campo, più precisamente potremo organizzare un menù, oppure una cena intera: con chi? dove? con quali modalità?

Aprirsi verso gli altri, capire che le persone che ci circondiamo sono fondamentali per la crescita e il piacere di vivere bene. Come possiamo interagire?


N

elle prossime pagine seguono, passo per passo, tutte le azioni realizzate su pinterest che hanno fatto parte del processo che ci ha permesso di strutturare il modello di studio. Le azioni seguono l’ordine definito dalle tavole che descrivono la struttura e il tipo di interazione fra i diversi utenti. Nello specifico vediamo come gli operano all’interno del corso, a seconda del ruolo che ricoprono: admin, tutor, studente.


admin

Crea account Pinterest [0]

Crea board welcome + aggiunge pin [1]


Crea board tutor + aggiunge pin [2]

Crea board studenti + invita studenti [3]


student

Accetta l’invito e pinna la propria foto [5]


admin

Crea board obiettivo segreta + pinna + invita tutor [6]

Crea board obiettivo + invita il docente [7]


tutor

Ripinna contenuti da board segreta a board lezione [8]

admin Crea board consegna + invita studenti [9]


studenti

Accetta invito e pinna in board consegna [11]


L’intero processo è visibile all’indirizzo:

www.pinterest.com/pinwithfood


8.2 prototipo funzionante

s

ulla base dei risultati ottenuti attraverso il modello di studio, abbiamo potuto rivedere la struttura del corso e avanzare una seconda fase di verifica, attraverso un prototipo funzionante. Abbiamo arruolato amici, colleghi, docenti e persone che sapevamo potessero esser interessate a partecipare all’esperimento. Le abbiamo invitate a seguire l’account Rapporti di cibo e accompagnate durante l’intera settimana attraverso i diversi step.

I contenuti del corso sono stati modificati, cercando di creare, di obiettivo in obiettivo, un percorso strutturato per gli utenti, all’interno del quale poter spaziare fra più campi, e rendere centrale più che le ricette e le portare, l’atto del mangiare, ogni volta analizzato attraverso quattro diverse variabili: le persone con cui si mangia, il luogo in cui si svolge l’azione, il tipo di cibo e il ritmo dell’accadimento. Di seguito il calendario con i 12 obiettivi del corso, durante la settimana di prototipo abbiamo portato a termine i primi 3.


Week I 1. Una giornata italiana non può incominciare senza una buona colazione, di solito dolce. Per iniziare questo percorso condividi con noi la tua colazione: cosa ti piace mangiare, come lo fai, con chi? Se sei sempre di corsa e non fai colazione e una buona occasione per vedere cosa ti perdi. CIBO: DOLCE, PERSONE: TU, LUOGO: CASA TUA, RITMO: FACOLTATIVO 2. Prepara un pranzo o una cena informale per una persona a te molto cara. Sai quali sono i suoi gusti e le sue preferenze, sfrutta queste conoscenze per mettere il tuo ospite a suo agio e passare insieme momento semplice e bello. Chi inviti? Cosa prepari? In che momento della giornata? CIBO: A SCELTA, PERSONE: 1 CARA, LUOGO: CASA TUA, RITMO: FACOLTATIVO 3. Prepara di nuovo un pranzo o una cena, ma questa volta sarà per almeno 4 persone (incluso te). Invita degli amici che conosci bene, scegli le portate da preparare, sarà una cena a tema? Chiedi ai tuoi ospiti di portare qualcosa o pensi a tutto tu? CIBO: A SCELTA, PERSONE: 4 AMICI, LUOGO: CASA TUA, RITMO: SLOW

WEEK II 4. Ognuno ha un parente, una zia, la cara nonna, una cugina... particolarmente brava in cucina. Chiedi se puoi farle visita e se ti può preparare quel suo piatto forte, precisa che vuoi esser presente mentre lei lo cucinerà, e segui ogni passaggio mentre realizza la sua ricetta. Il bello del magiare insieme spesso risiede anche nella preparazione del cibo, vedere come una persona a noi vicina e con esperienza cucina è molto utile. CIBO: PIATTO FORTE DEL PARENTE, PERSONA: PARENTE BRAVO IN CUCINA, LUOGO: CASA SUA, RITMO: SLOW 5. Invita il tuo ragazzo/a a cena fuori. Non sempre abbiamo tempo e modo di poter cucinare per le persone a cui vogliamo bene, tuttavia possiamo scegliere di condividere insieme un bel momento andando a mangiare in un locale, scegli tu se pub, ristorante, trattoria,... CIBO: SCELTA, PERSONA: COMPAGNO, LUOGO: PUBBLICO, RITMO: FACOLTATIVO 6. La gita domenicale Italiana è un momento di condivisione con la famiglia o con gli amici, in cui si approfitta del bel tempo per fare un pic nic al parco o in spiagga. Organizza anche tu un pic nic, pensa a cosa preparare tenendo presente che deve essere trasporato. Chi inviti? Dove andate? CIBO: TRASPORTABILE, PERSONA: 3 O PIù, LUOGO: ALL’APERTO, RITMO: SENZA TEMPO


WEEK III 7. Ci sono giornatE in cui siamo di corsa e pieni di lavoro, approffitta della pausa pranzo per poter stac- care un attimo la testa, vai a mangiare con un amico o collega qualcosa di veloce fuori dall’ufficio. Dove andate? Cosa decidete di mangiare? Prendete un take away e state su una panchina o preferite sedervi al chiuso? CIBO: STREET FOOD, PERSONE: AMICO/COLLEGA, LUOGO: STRADA, RITMO: VELOCE 8. Pensa a un amico che non vedi da molto sempre, come il vecchio amico d’infanzia che da quando ha cambiato quartiere non si fa più sentire, o la migliore amico del liceo che è sparita dopo la maturità... e invitalo a una cena a casa tua. Questa volta dovrai cucinare per una persona che conoscevi bene e che è molto tempo che non vedi e non sai se i suoi gusti sono cambiati o meno, come ti comporti? Cosa prepari? CIBO: A SCELTA, PERSONE: VECCHIA CONOSCENZA, LUOGO: CASA TUA, RITMO: SLOW 9. Organizza una cena con amici stretti, questa volta dovrete preparare tutti insieme le portate della cena. Proponi di cucinare insieme quella ricetta che hai imparato la scorsa settimana dal tuo parente abile in cucina. Dove fate la cena? Chi si occupa di prendere gli ingredienti? Come vi dividete il lavoro in cucina?

WEEK IV 10. Organizza una cena in famiglia, puoi scegliere se andare a cena dai tuoi genitori o invitarli tu a casa tua. Invita però anche quel parente che ti ha insegnato la ricetta, durante la cena racconta che hai provato a far la sua ricetta con in tuoi amici. CIBO: A SCELTA, PERSONE: FAMIGLIA, LUOGO: CASA TUA O DEI TUOI, RITMO: SLOW 11. Oggi cucina qualcosa per te, oppure compra qualcosa di pronto per te, fa lo stesso, l’obiettivo è che oggi tu riesca a dedicare del tempo a te stesso e rilassarti prima della nostra prossima e ultima mis- sione ;) CIBO: COMFORT FOOD, PERSONE: TU, LUOGO: FACOLTATIVO, RITMO: FACOLTATIVO 12. Organizza un momento a cui possa partecipare il maggior numero di amici. Valuta in base alle compe- tenze acquisite durante il corso cosa cucinare e dove, per chi o con chi e che durata dare all’evento. CIBO: FACOLTATIVO, PERSONE: IL NUMERO PIù ALTO POSSIBILE, LUOGO: FACOLTATIVO, RITMO: FACOLTATIVO


Il prototipo in numeri

72 persone

invitate a partecipare

44

persone si sono iscritte

30

persone hanno

partecipato attivamente

145

pin

realizzati

01

!

utente di pinterest ha

seguito & partecipato

13

persone hanno portato

a termine tutte le consegne

www.pinterest.com/rapportidicibo


9.0 con clu sio ni



P

rogettare una classe online, è un progetto che ben s’inserisce nello scenario contemporaneo, e vede protagonista le persone e la loro interazione all’interno di un network di codici, linguaggi e comportamenti. L’obiettivo era quello di creare una community con numerose persone attive e interessate. I presupposti ci sono: la piattaforma selezionata si è rivelata di facile intuizione e intrigante, soprattutto per quelle persone che non l’avevano utilizzata prima, il tema stesso del corso è stato immaginato come argomento d’interesse sociale: cucinare e discutere di cibo, condividere, invitare, imbandire e fotografare, così come discutere di strani vegetali piuttosto che di comfort food, tutte azioni e pensieri che appartengono ai rituali più collettivi e che ci hanno aiutato ad accendere il senso di comunità in breve tempo.



9.1 grazie

s

a tefano Mirti per averci accompagnato, ascoltato e indirizzato per l’intero percorso: skypecall dopo skypecall, incontro dopo incontro, mail dopo mail; a tutte le persone - amici, colleghi, docenti, sconosciuti o forse dovremmo dire exsconosciuti - che hanno contribuito a giocare con noi su Pinterest, dimostrando disponibilità e fiducia; alle nostre famiglie e soprattutto alla loro pazienza.


q

uesto elaborato documenta l’esperienza di Progettare una Classe Online: il suo percorso a partire dalla fase di ricerca, l’analisi di alcune realtà che hanno già realizzato progetti in questa direzione, lo sviluppo, le fasi di test, le riflessioni e le testimonianze degli autori e delle persone - esperti, amici, parenti, colleghi - che hanno contribuito a realizzarlo. Sull’onda delle competenze sviluppate durante l’intero anno accademico del Master Relational Design, grazie al quale abbiamo potuto approfondire le pratiche e i linguaggi contemporanei capaci di creare interazioni e relazioni a distanza, abbiamo scelto di muoverci attraverso l’interconnessione di questi stessi interessi. Da un lato le persone, come attivatori di relazioni, dall’altro i social media, spazi digitali popolati da persone, e nel mezzo l’indole di apertura verso lo sconosciuto, attitudine fondamentale per poter scoprire e imparare continuamente. Da queste riflessioni e sulla traccia di una ricerca approfondita e più ampia, abbiamo sviluppato un modello che vede le sue radici nel MOOC. Un corso online proiettato a creare una community con il maggior numero di partecipanti possibile. Progettare una classe Online nasce come intero


progetto in una manciata di mesi fatti di giorni estremamente intensi e proficui, ma anche inquieti e faticosi, vissuti intorno a scrivanie e tavoli di parole e qualche volta di pietanze, intervallati da call skype e ricerche online, tappezzati di post-it, sommersi da schemi, connotati di racconti personali, di momenti di discussione e confronto che ci hanno portato spontaneamente alla definizione di un percorso che ha come protagonista il cibo. Cibo inteso come espressione del sé e dei comportamenti umani e collettivi, in atre parole un percorso intorno al cibo e alle dinamiche che da esso si sviluppano, dove al centro ci sono le relazioni fra persone veicolate da fattori come la convivialità e la ritualità, e intorno i luoghi in cui queste cose accadono, il ritmo con cui le si vive e il tipo di cibo che si sceglie di consumare. Il cibo proprio perché è quella materia più vicina all’essere umano, su cui chiunque ha sempre qualcosa da dire e che ci permette di dare la possibilità a qualsiasi persona - premesso che ami mangiare e che possieda una connessione a internet - di partecipare.


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