(1) Nei prossimi 5 anni l’impatto dei social media, come tecnologie della conoscenza condivisa, sarà di tipo “parassitario” e inarrestabile (2) In risposta all’ipotesi 1 le persone (singole) cercheranno fonti di condivisione della conoscenza aderenti a modelli contestuali di apprendimento (3) In risposta all’ipotesi 2 ogni organizzazione della conoscenza (scuola, università, enti di ricerca ecc.) dovrà confrontarsi con processi informali d’innovazione
(1) Nei prossimi 5 anni l’impatto dei social media, come tecnologie della conoscenza condivisa, sarà di tipo “parassitario” e inarrestabile (2) In risposta all’ipotesi 1 le persone (singole) cercheranno fonti di condivisione della conoscenza aderenti a modelli contestuali di apprendimento (3) In risposta all’ipotesi 2 ogni organizzazione della conoscenza (scuola, università, enti di ricerca ecc.) dovrà confrontarsi con processi informali d’innovazione
1982
2006 Le parole:
Le parole :
Protocollo Codice sorgente Trasmissione dati Acquisizione Intelligenza artificiale
Open Source Cooperazione Immersione Intelligenza collettiva
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www.time.com
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2006
2007 Le parole :
Le parole:
Integrazione Virtualizzazione Intelligenza connettiva
PortabilitĂ Trasparenza Condivisione Miniaturizzazione
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Il paradigma della mente come dispositivo computazionale
1. La mente come elaboratore di informazioni 2. L’insegnamento come processo trasmissivo di informazioni precostituite 3. L’apprendimento come processo di acquisizione di dati e informazioni predeterminate 4. La conoscenza come elaborazione non ambigua di dati codificati
Il paradigma della conoscenza come esercizio intersoggettivo di significati 1. La mente come esercizio antropologico di più “intelligenze” (rif.Neuroscienze) 2. L’insegnamento come impalcatura di sostegno al processo di apprendimento 3. L’apprendimento come processo di condivisione e co-costruzione della conoscenza 4. La conoscenza come processo complesso di interazione
La prima cosa che venne in superficie fu un ricordo dell’infanzia. Di quando avevo dieci o undici anni. A quell’epoca avevo una gran passione per i giochi di costruzione. Ricordavo ancora chiaramente che avevo costruito casette e castelli, e portali e archi a volta poggiati su pilastri fatti di bottiglie; e qualche tempo dopo mi ero servito anche di pietre vere e proprie, usando il fango come calcina. Carl Gustav Jung – (1915)
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www.esopedia.it
Ricordi, sogni, riflessioni – BUR Edizioni, 1992
Gli adulti entrano in situazione formativa con una grande varietà di esperienze precedenti. Perciò non presupponete che arriviamo tutti ad usare il computer con la stessa esperienza. Dateci delle alternative che ci mettano in grado di iniziare a lavorare con computer partendo da diverse basi d’esperienza. Malcom Knowles
1983
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Hallofane.houtreach
La formazione degli adulti come autobiografia, Raffaello Cortina Editore,1996
Web 2.0 non è un software specifico, nÊ un marchio registrato dai Microsoft o Google, ma un insieme di approcci per usare la rete in modo nuovo e innovativo.
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www.upload.wikimedia.org
www.masternewmedia.org
Prosumer
HES Hypertext Editing System
Google Docs
Jerry Yang
Facebook PlaytheLab Nokia
Goleman
Mogulus
interazione
Wikipedia 2001 Neuro Plasticità 1998
Libro Manifesto Fotografia Giornale
Consumer
iPhone
Open Hypertext Source Ted Nelson 1985 65/67 ARPANET FLUXUS 1969 1962 SENDMSG 1971 Opera Aperta Radio U. Eco TV 1962 Cinema Fumetto Enigmistica
Intercreatività 1999
HTTP 1991
Remediation 2003 Tim Berners-Lee
integrazione
… sul web dovremmo essere in grado non solo di trovare ogni tipo di documento, ma anche di crearne, e facilmente. Non solo di seguire link, ma di crearli, tra ogni genere di media. Non solo interagire con gli altri, ma di creare con gli altri. L’intercreatività vuol dire fare insieme cose o risolvere insieme problemi.
Testo tratto da: T. Berners-Lee, L’archittettura del nuovo web 1999, Feltrinelli, Milano 2001 , p- 148
• L’esistenza di uno spazio condivisibile • L’uso di un interfaccia grafica immediata, trasparente e immersiva • Immediatezza dell’interazione (in tempo reale) • Interattività degli utenti sul controllo e modifica dei contenuti • Persistenza dell’esistenza dell’ambiente virtuale indipendentemente dei suoi utilizzatori/iscritti • Comunità e socializzazione di gruppi, aggregazioni sociali (blogosfera)
Come progettare apprendimenti capaci d’integrare nuovi tools della conoscenza? Quali sono i reali vantaggi di questi tools (collaborativi, creativi, immersivi…) per l’apprendimento?
Le competenze richieste per utilizzare queste nuove tecnologie sono realmente di tipo tecnologico? …?
Così come il docente è il depositario del sapere Così il computer è la macchina in grado di trasmettere conoscenza
Così come il docente è il facilitatore dell’apprendimento Così le tecnologie sono strumenti cognitivi che possono accompagnare il processo di conoscenza
Neuroplasticità del cervello umano 1998
Prima di questa data le neuroscienze sostenevano che il cervello umano contenesse tutti i neuroni fin dalla nascita. L’unica cosa che cambiava nel tempo erano i contatti sinattici – i collegamenti tra i neuroni.
Dopo questa data è provato che durante tutta la vita il cervello subisce modifiche e crea non solo nuove connessioni tra neuroni, ma anche nuovi neuroni. Si parla di creazione ininterrotta di nuovi neuroni nel cervello adulto.
1. lo sviluppo di uno spazio comunicativo e collaborativo sulla base di obiettivi condivisi 2. l’utilizzo di mezzi e codici comunicativi piÚ vicini al background degli studenti
3. un apprendimento basato sulla ricerca e sulla trasformazione di significati in base ad una riflessione attiva
• la predisposizione di uno spazio di ricerca attivo per approfondire “elementi” significativi della disciplina • la creazione di un processo e di un percorso di lavoro e comunicazione diversificato e integrato nel normale corso di studi • l’avvicinarsi a linguaggi di costruzione delle conoscenze più aderenti alle esigenze degli allievi
Autentico
Cooperativo
Processo
Studente
Insegnante
Compiti significativi di apprendimento
Attraverso processi formali e informali di manipolazione e osservazione attiva dei fenomeni gli alunni apprendono competenze e conoscenze condivise con gli altri membri del gruppo
Manipolazione degli oggetti
Osservano e comprendono i parametri degli ambienti Osservano e comprendono i risultati delle loro azioni
Ambiente di apprendimento cooperativo
Attraverso processi formali e informali di cooperazione gli allievi sono coinvolti in processi condivisi di ricerca e soluzioni di problemi Processo
Tecnologie didattiche
Studente
Insegnante
Modellizzazione dei concetti e delle teorie Co-costruzione degli storyboard di lavoro e assessment Rianalisi del processo costruttivo della conoscenza condivisa
Quali sono le reali competenze che dobbiamo sviluppare per aiutare le persone ad apprendere in modo significativo nei percorsi blended?� Dove e come sviluppare queste competenze? Quali solo le “intelligenze� e gli strumenti di cui dobbiamo fidarci nei prossimi anni?