Introducción
Nos complace presentarles la tercera edición de la Cartilla de Proyectos de Robótica STEAM del Colegio Hispanoamericano, desarrollada en el año lectivo 2023-2024. En esta oportunidad, hemos trabajado para ofrecer una experiencia aún más enriquecedora, manteniendo nuestra metodología basada en cuatro ejes fundamentales: Herramientas de la Web, Ofimática, Programación y Tecnología. Continuamos fortaleciendo la formación de nuestros estudiantes como ciudadanos digitales a través del uso y la aplicabilidad de la robótica educativa como ejes transversales.
Nuestro enfoque se basa en el desarrollo de competencias a través de cuatro momentos clave. En primer lugar, la motivación, donde los docentes despiertan la curiosidad e interés de los estudiantes mediante la presentación de noticias, videos, imágenes, actividades de gamificación, frases o situaciones que fomenten el entusiasmo por la tecnología.
Seguidamente, se identifican los saberes previos de los estudiantes para adaptar las actividades a su nivel y se presentan en la plataforma de aprendizaje Moodle, utilizando diversos recursos tecnológicos que sean amigables y accesibles.
En el espacio de desarrollo, se fomenta la colaboración y se ponen en práctica las competencias a través de trabajos en equipo, talleres, guías, videotutoriales, simulaciones, juegos interactivos, ejercicios y situaciones problema. Estas actividades se realizan utilizando herramientas tecnológicas adecuadas.
Finalmente, la evaluación se lleva a cabo durante todo el proceso, donde el docente hace un seguimiento individual del avance de los estudiantes, utilizando la plataforma virtual Moodle y diversas herramientas multimediales. Esto no solo facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino que también estimula la creatividad e innovación de los estudiantes, reconociendo su papel como ciudadanos digitales.
Como equipo, hemos decidido trabajar el modelo de aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), promoviendo un enfoque interdisciplinario y la aplicación de conceptos clave de estas áreas del conocimiento. De esta manera, se plantean soluciones a situaciones de la vida cotidiana, fomentando la adquisición de habilidades, fortaleciendo valores, la creatividad, el pensamiento computacional y el deseo por explorar el apasionante mundo del conocimiento científico y tecnológico.
En esta edición de la cartilla, el modelo STEAM se integra con el Modelo Formativo Institucional (MFI) del colegio, enfatizando valores como el servicio, el trabajo en equipo, la tolerancia, la toma de decisiones, la excelencia humana, la excelencia académica, la autonomía, el autocuidado, la asertividad y la motivación.
Nombre del proyecto
Grado: Pre-Jardín
STEAM BEEBOTS - TALEBOT SUPERHERO
Docentes: Sara González - Mayra Londoño -María Camila Paz
Áreas de Integración: Matemáticas, Arte, Lenguaje, Psicoeducación Física y Tecnología e Informática.
Estándar: Creación tecnológica. (Solución de Problemas y Tecnología y Sociedad)
Propósito de desarrollo: Las niñas y los niños disfrutan aprender; exploran y se relacionan con el mundo para comprenderlo y construirlo.
Competencia a desarrollar:
● Pensamiento T&I computacional y Maker
● Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM
Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:
S T E A M
-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions
RUTA DIDÁCTICA
Fases del proyecto
1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.
2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.
3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.
4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.
Desarrollo Fase 1: Exploración
● Definir el problema: Acercar a los estudiantes de Pre-Jardín al pensamiento algorítmico para solucionar problemáticas del entorno a través de proyectos de robótica STEAM.
● Breve descripción: Este proyecto STEAM tiene como objetivo enseñar a los estudiantes sobre las partes de una casa y fomentar el trabajo en equipo a través del uso de BeeBots y TaleBots. Utilizando un tapete con la imagen de una casa, los estudiantes aprenderán a comprender y utilizar los comandos de los robots para realizar distintos retos que simulan la navegación por una casa. Los estudiantes trabajarán en grupos pequeños para realizar las actividades.
● Materiales: BeeBots
● Tapete de la Casa
● Computadores con TuxPaint
● TaleBots
● Tapetes adicionales (isla, ciudad, etc.)
Desarrollo Fase 2: Creación Maker
La clase comenzará con una canción introductoria para captar la atención de los estudiantes. Canción de introducción.
Presentación de BeeBots y Tapete de la Casa:
Se presentarán los BeeBots y el tapete de la casa. Los estudiantes discutirán sobre los colores y las posibles funciones de los robots. Se practicará el vocabulario de las partes de la casa.
Funcionamiento de BeeBots:
Sergio explicará el funcionamiento de los BeeBots. Los estudiantes seguirán las instrucciones para ayudar a los BeeBots a desplazarse por diferentes partes de la casa (cocina, baño, habitación), promoviendo el trabajo en equipo.
Reflexión sobre el Trabajo en Equipo:
Al finalizar la actividad, se discutirá cómo los estudiantes ayudaron al BeeBot, reflexionando sobre la importancia del trabajo en equipo.
PREGUNTA ORIENTADORA:
Do you know what a BeeBot is?
Fase 3: Evaluación
Drawing BeeBots:
Los estudiantes retomarán la experiencia de la clase anterior, compartiendo lo que más les gustó de los BeeBots. Luego, en la sala de robótica, usarán TuxPaint para dibujar a los BeeBots, observando un BeeBot real como referencia. Cada estudiante dará un nombre a su dibujo.
PREGUNTA ORIENTADORA:
How can you draw a BeeBot?
Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso
Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:
Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente
Componente Formativo MFI
Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.
Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.
Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.
Exploración
Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.
Propongo soluciones creativas e innovadoras.
Creación Maker
Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.
Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.
Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.
Competencias
Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.
Compartir
Expreso de manera clara mis ideas.
Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.
Desarrollo Fase 4: Compartir
BeeBot y TaleBots:
Se repasará la clase anterior y se presentarán los TaleBots. Los estudiantes jugarán con los TaleBots en un tapete especializado, siguiendo comandos y realizando actividades relacionadas con las clases de inglés y ciencias integradas (animales, partes del cuerpo, partes de la casa, etc.).
PREGUNTA ORIENTADORA:
How many steps does BeeBot need to get to?
STEAM- BeeBots Superhero:
La docente contará una historia en la que BeeBot es un superhéroe. Los estudiantes programan a BeeBot para cumplir diferentes misiones en distintos escenarios (isla, ciudad, casa, etc.).
PREGUNTA ORIENTADORA:
Do you like bots?
Do you think bots can help us?
TaleBot:
La docente presentará nuevamente a TaleBot y un tapete. Los estudiantes resolverán problemas programando a TaleBot para llegar a diferentes puntos marcados por la docente.
PREGUNTA ORIENTADORA:
What would you do to get to the point?
Actividad de Creación
Create a BeeBot:
Los estudiantes buscarán piedras ovaladas para crear un BeeBot con materiales reciclables, discutiendo la importancia de la preservación del medio ambiente.
PREGUNTA ORIENTADORA:
How would you create your BeeBot?
Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): UN VIAJE STEAM EN EL JARDÍN DE LAS ABEJAS
Grado: JARDÍN
Docente: Juliana Rodríguez Valencia
Áreas de Integración: Matemáticas, Ciencias Integradas, Arte y Tecnología e Informática.
Estándar:
- Pensamiento T&I computacional y Maker
- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM
Propósito de Desarrollar: Las niñas y los niños disfrutan aprender; exploran y se relacionan con el mundo para comprenderlo y construirlo.
Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:
T E A M -Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions
RUTA DIDÁCTICA
Fases del proyecto
1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.
2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.
3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.
4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.
Desarrollo Fase 1: Exploración
● Definir el problema: ¿Cómo podemos utilizar el Blue Bot para aprender sobre la importancia de las abejas en el ecosistema y la necesidad de su cuidado?
● Breve descripción: Este proyecto STEAM tiene como objetivo enseñarles sobre la importancia de las abejas en el ecosistema y la necesidad de su cuidado. Utilizando el robot educativo Blue Bot y un tapete con la imagen de un jardín, los estudiantes aprenderán a comprender y utilizar los comandos de Blue Bot para realizar distintos retos que simulan el proceso de polinización. Los estudiantes trabajarán en grupos pequeños, utilizando una ruleta para determinar el turno de cada grupo. Al final, cada estudiante representará gráficamente a la abeja Bee Bot desde el computador, consolidando su comprensión de la importancia de las abejas y sus habilidades tecnológicas básicas.
● Materiales:
- Blue Bot
- Tapete de Jardín
Procedimiento:
Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:
- videos motivadores
- videos tutoriales
- guías de desarrollo
- presentaciones online
- simuladores
Se desarrolla de la siguiente manera:
● Introducción a las Abejas y su Importancia en el Ecosistema
El proyecto comenzará con una breve presentación sobre las abejas, explicando su rol crucial en la polinización y su importancia para el ecosistema. Se utilizarán imágenes y videos atractivos para captar la atención de los estudiantes y ayudarlos a comprender por qué es esencial cuidar a las abejas.
● Presentación del Blue Bot y sus Comandos
Se introducirá a los estudiantes el Blue Bot, explicando sus partes y cómo funciona. La docente mostrará cómo se utilizan los comandos básicos (adelante, atrás, izquierda, derecha) para programar al Blue Bot. Los estudiantes tendrán la oportunidad de practicar con los comandos, explorando cómo programar al robot para que se mueva en diferentes direcciones.
● Preparación del Tapete de Jardín
Se colocará un tapete grande en el suelo que representa un jardín con flores y plantas. La docente explicará que el tapete simula un jardín donde las abejas, representadas por el Blue Bot, necesitan polinizar las flores para ayudar a que el jardín crezca y prospere.
● Realización de los Retos de Polinización
Cada grupo tendrá el reto de programar al Blue Bot para que se mueva por el tapete y "polinice" las flores. La docente puede plantear distintos retos, como llegar a una flor específica o seguir una ruta predeterminada. Los estudiantes utilizarán los comandos para guiar al Blue Bot, asegurándose de que realice el proceso de polinización correctamente.
Se utilizará una ruleta con los nombres listados de cada estudiante para determinar el turno de los grupos. Esto asegurará que todos los estudiantes tengan la oportunidad de participar de manera equitativa. Cada grupo estará compuesto por cuatro estudiantes que trabajarán juntos para programar al Blue Bot.
● Representación Gráfica de la Abeja Blue Bot
Después de completar los retos, cada estudiante tendrá la oportunidad de representar gráficamente a la abeja Blue Bot desde el computador. Utilizando programas de dibujo sencillos, los estudiantes crearán una ilustración de la abeja en acción, polinizando las flores del jardín. Esta actividad ayudará a consolidar su comprensión del tema y sus habilidades tecnológicas básicas.
Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso
Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:
Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente
Componente Formativo MFI
Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.
Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.
Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.
Exploración
Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.
Propongo soluciones creativas e innovadoras.
Creación Maker
Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.
Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática. Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.
Competencias
Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.
Compartir
Expreso de manera clara mis ideas. Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.
Desarrollo Fase 4: Compartir
Este proyecto no solo permitirá a los estudiantes aprender sobre la importancia de las abejas en el ecosistema, sino que también desarrollará sus habilidades de programación básica, colaboración en equipo y creatividad. La implementación de una ruleta para determinar turnos asegura una participación equitativa y fomenta el trabajo en equipo. Las actividades gráficas en el computador consolidarán su comprensión del tema y reforzarán sus habilidades tecnológicas, todo en un contexto divertido e interactivo.
Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): UN VIAJE STEAM EN EL BOSQUE DE LAS ABEJAS
Grado: TRANSICIÓN
Docente: Juliana Rodríguez Valencia
Áreas de Integración: Matemáticas, Ciencias Integradas, Arte y Tecnología e Informática.
Estándar:
- Pensamiento T&I computacional y Maker
- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM
Propósito de Desarrollar: Las niñas y los niños disfrutan aprender; exploran y se relacionan con el mundo para comprenderlo y construirlo.
Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como: S T E A M -Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions
RUTA DIDÁCTICA
Fases del proyecto
1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.
2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.
3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.
4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.
Desarrollo Fase 1: Exploración
● Definir el problema: ¿Cómo podemos utilizar el Bee Bot para aprender sobre la importancia de las abejas en el ecosistema y la necesidad de su cuidado?
● Breve descripción: Este proyecto tiene como objetivo enseñarles sobre la importancia de cuidar el ecosistema y salvar a los animales del bosque atrapados en un incendio causado por la deforestación. Utilizando el robot educativo Bee Bot y un tapete diseñado para crear retos complejos, los estudiantes aprenderán a comprender y utilizar los comandos del Bee Bot para realizar distintos retos que simulan el rescate de animales en peligro. Los estudiantes trabajarán en grupos pequeños, utilizando una ruleta para determinar el turno de cada grupo. Al final, cada estudiante representará gráficamente a la abeja Bee Bot desde el computador, consolidando su comprensión de la importancia del cuidado del medio ambiente y sus habilidades tecnológicas básicas.
● Materiales:
- Blue Bot
- Tapetes sobre el Cuidado de los Bosques
Desarrollo Fase 2: Creación Maker
Procedimiento:
Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:
videos motivadores
videos tutoriales
guías de desarrollo
presentaciones online
simuladores
Se desarrolla de la siguiente manera:
● Introducción a la Importancia del Cuidado del Ecosistema
La docente comenzará el proyecto con una breve presentación sobre la importancia de cuidar el ecosistema, enfocándose en los problemas causados por la deforestación y los incendios forestales. Se utilizarán imágenes, videos atractivos y un cuento para captar la atención de los estudiantes y ayudarlos a comprender por qué es esencial proteger nuestro entorno natural.
● Presentación del Bee Bot y sus Comandos
Se introducirá a los estudiantes el Bee Bot, explicando sus partes y cómo funciona. La docente mostrará cómo se utilizan los comandos básicos (adelante, atrás, izquierda, derecha) para programar al Bee Bot. Los estudiantes tendrán la oportunidad de practicar con los comandos, explorando cómo programar al robot para que se mueva en diferentes direcciones.
● Preparación del Tapete de Rescate en el Bosque
Se colocará un tapete grande en el suelo que representa un bosque en llamas con animales atrapados en diferentes áreas. La docente explicará que el tapete simula un bosque donde los animales, representados por diferentes figuras, necesitan ser rescatados por la abeja Bee Bot.
● Realización de los Retos de Rescate
Cada grupo tendrá el reto de programar al Bee Bot para que se mueva por el tapete y rescate a los animales atrapados en el incendio. La docente puede plantear distintos retos, como llegar a un animal específico o seguir una ruta predeterminada que evite las llamas. Los estudiantes utilizarán los comandos para guiar al Bee Bot, asegurándose de que realice el rescate correctamente.
Se utilizará una ruleta con los nombres listados de cada estudiante para determinar el turno de los grupos. Esto asegurará que todos los estudiantes tengan la oportunidad de participar de manera equitativa. Cada grupo estará compuesto por cuatro estudiantes que trabajarán juntos para programar al Bee Bot.
● Representación Gráfica de la Abeja Bee Bot
Después de completar los retos, cada estudiante tendrá la oportunidad de representar gráficamente a la abeja Bee Bot desde el computador. Utilizando programas de dibujo sencillos, los estudiantes crearán una ilustración de la abeja en acción, rescatando a los animales del bosque. Esta actividad
ayudará a consolidar su comprensión del tema y sus habilidades tecnológicas básicas.
Al finalizar la actividad, la clase se reunirá para reflexionar sobre lo que han aprendido. La docente guiará una discusión sobre la importancia de cuidar el ecosistema y cómo podemos proteger a los animales y nuestro entorno natural. Los estudiantes compartirán sus dibujos y explicarán cómo su abeja Bee Bot ayudó a rescatar a los animales del bosque.
Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso
Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:
Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente
Componente Formativo MFI
Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.
Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.
Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.
Exploración
Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.
Propongo soluciones creativas e innovadoras.
Creación Maker
Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.
Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.
Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.
Competencias
Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.
Compartir
Expreso de manera clara mis ideas.
Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.
Desarrollo Fase 4: Compartir
Este proyecto no solo permitirá a los estudiantes aprender sobre la importancia del cuidado del ecosistema y el rescate de animales en peligro, sino que también desarrollará sus habilidades de programación básica, colaboración en equipo y creatividad. La implementación de una ruleta para determinar turnos asegura una participación equitativa y fomenta el trabajo en equipo. Las actividades gráficas en el computador consolidarán su comprensión del tema y reforzarán sus habilidades tecnológicas, todo en un contexto divertido e interactivo
Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): PROGRAMEMOS LOS CICLOS DE VIDA
Grado: PRIMERO
Docente: Juliana Rodríguez Valencia
Áreas de Integración: Matemáticas, Ciencias Integradas, Arte y Tecnología e Informática.
Estándar: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas y mejorar las condiciones de vida.
Competencia a desarrollar:
- Pensamiento T&I computacional y Maker
- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM
Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como: S T E A M
Service
Self-care Teamwork Tolerance Excellence (Human and Academic)
Fases del proyecto
RUTA DIDÁCTICA
Motivation Make decisions
1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.
2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.
3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.
4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.
Desarrollo Fase 1: Exploración
● Definir el problema:¿Cómo podemos utilizar el Tale-Bot Pro para explorar el ciclo de vida del girasol y la rana mientras aprendemos sobre proteger la biodiversidad y los ecosistemas?
● Breve descripción: En este proyecto STEAM, los estudiantes de primero utilizarán el Tale Bot para explorar yaprender sobre el ciclo de vida del girasol y la rana. A través de actividades interactivas y lúdicas, los estudiantes programarán el Tale Bot para representar las diferentes etapas del ciclo de vida de estas dos especies, desde la semilla o el huevo hasta su madurez. Además, se hará énfasis en la importancia de proteger la vida de los ecosistemas terrestres y acuáticos, para sensibilizar a los estudiantes sobre la importancia de la biodiversidad y el cuidado del medio ambiente. A través de este proyecto, los estudiantes desarrollarán habilidades tecnológicas, de pensamiento crítico y de colaboración, mientras aprenden sobre la naturaleza y la sostenibilidad.
● Materiales:
- Tale Bot y accesorios
- Guia Introductoria
- Taller de refuerzo interactivo
- Ficha de recopilación de datos
Desarrollo Fase 2: Creación Maker
Procedimiento:
Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:
- videos motivadores
- videos tutoriales
- guías de desarrollo
- presentaciones online
- simuladores
Se desarrolla de la siguiente manera:
● Presentación del Tale Bot y sus cuidados
Introducir el Tale Bot, mostrando sus partes principales (botones, sensores, ruedas, etc.) y explicar cómo manejarlo adecuadamente para evitar daños. Los estudiantes deben prestar atención a las instrucciones sobre cómo encenderlo, apagarlo y cargarlo.
● Interacción inicial con el Tale Bot
Dividir a los estudiantes en grupos pequeños y proporcionarles un tapete con un diseño específico. Cada grupo tendrá la oportunidad de interactuar con el Tale Bot, respondiendo a preguntas básicas de programación (por ejemplo, cómo mover el Tale Bot hacia una dirección específica). Los estudiantes deberán colaborar para dirigir al Tale Bot por el tapete siguiendo las indicaciones.
● Guía de Comandos del Tale Bot
Entregar a cada estudiante una guía que incluya espacios para completar con los nombres y colores de los comandos del Tale Bot en inglés. Los estudiantes deberán colorear y nombrar cada comando y realizar una ilustración libre sobre cómo usarían estos comandos para navegar con el Tale Bot. De este modo los estudiantes podrán familiarizarse con el vocabulario de los comandos del Tale Bot y sus colores.
● Trabajo en Tapetes del Tale Bot
Para profundizar en el uso del Tale Bot mediante la programación de rutas específicas relacionadas con el ciclo de vida del girasol y la rana. Los estudiantes continuarán trabajando en los tapetes del Tale Bot, programando rutas que representen las diferentes etapas del ciclo de vida del girasol y la rana. Por ejemplo, programarán al Tale Bot para que se mueva desde una semilla hasta una flor en el ciclo de vida del girasol, y desde un huevo hasta una rana adulta en el ciclo de vida de la rana.
● Taller de Recapitulación
Al finalizar las actividades con el Tale Bot, los estudiantes completarán un taller que recopile lo aprendido. Este taller incluirá preguntas sobre los comandos del Tale Bot, las etapas del ciclo de vida del girasol y la rana, y reflexiones sobre cómo la actividad se relaciona con la conservación de la biodiversidad y los ODS. De este modo se podrá evaluar lo aprendido y reflexionar sobre la actividad.
Desarrollo Fase 3:
Evaluación del proceso
Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:
Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente
Componente Formativo MFI
Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.
Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.
Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.
Exploración
Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.
Propongo soluciones creativas e innovadoras.
Creación Maker
Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.
Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.
Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.
Competencias
Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.
Compartir
Expreso de manera clara mis ideas.
Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.
Desarrollo Fase 4: Compartir
Para evaluar la efectividad de la actividad y obtener retroalimentación valiosa, se implementó una ficha virtual que recopilaba la percepción de los estudiantes sobre la experiencia con el Tale Bot. A través de esta ficha, los estudiantes pudieron expresar lo que más les gustó de la actividad, como las interacciones con el Tale Bot y la programación de rutas, así como lo que menos les gustó o encontraron más desafiante. Esta información nos permitirá ajustar futuras actividades para mejorar la experiencia educativa y garantizar que se adapten a las necesidades y preferencias de los estudiantes, fomentando un aprendizaje más efectivo y satisfactorio.
La implementación de este tipo de proyectos con el Tale Bot no solo enseña a los estudiantes sobre programación y robótica de manera lúdica, sino que también promovió la integración de conceptos científicos y conciencia sobre los ODS, permitiendo así una educación integral y multidisciplinaria.
Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): VIAJANDO POR ESPAÑA CON MTINY
Grado: SEGUNDO
Docentes: Juliana Rodríguez Valencia y Yamilet Caicedo Posso
Áreas de Integración: Matemáticas, Ciencias Integradas, Geografía e Historia de España y Tecnología e Informática.
Estándar:
Tecnología e Informática
- Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas y mejorar las condiciones de vida.
Geografía e Historia de España
- Me familiarizo con algunos aspectos relevantes de la geografía de España
Competencia a desarrollar:
Tecnología e Informática
- Pensamiento T&I computacional y Maker
- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM
Geografía e Historia de España
- Cognitivas
- Procedimentales.
- Actitudinales
Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:
S T E A M -Service -Selfcare - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertiveness -Motivation -Make decisions
RUTA DIDÁCTICA
Fases del proyecto
1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.
2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.
3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.
4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.
Desarrollo Fase 1: Exploración
● Definir el problema: ¿Cómo podemos utilizar el mTiny para descubrir y aprender sobre las comunidades autónomas, sus límites geográficos, celebraciones festivas, monumentos emblemáticos, personajes históricos y platos típicos de España y Madrid?
● Breve descripción: En este proyecto, vamos a utilizar el robot mTiny para hacer un emocionante recorrido por los diferentes aspectos culturales, geográficos y turísticos de España y su hermosa capital, Madrid. Utilizando el robot educativo mTiny y un tapete especial, los estudiantes programarán al mTiny para moverse desde un punto específico a otro, utilizando cartas de código para crear algoritmos que guiarán al mTiny en su viaje por España y Madrid.
● Materiales:
- MTiny y accesorios
- Taller de Programación
- Guía en Power Point
Desarrollo Fase 2: Creación Maker
Procedimiento:
Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:
- videos motivadores
- videos tutoriales
- guías de desarrollo
- presentaciones online
- simuladores
Se desarrolla de la siguiente manera:
● Elección del destino para investigar
Para contextualizar a los estudiantes antes de realizar la actividad de programación con mTiny, la docente de Geografía e Historia de España dirigirá una sesión de investigación. En esta sesión, los estudiantes pueden investigar y elegir un lugar interesante en España o Madrid, como límites geográficos, celebraciones festivas, monumentos emblemáticos, personajes históricos y platos típicos. Cada estudiante preparará una breve presentación que compartirán con el resto de la clase, proporcionando una base de conocimiento común.
● Introducción a la Programación por Bloques y al mTiny
Antes de iniciar las actividades con el mTiny, en tecnología e informática se realizará un taller de programación por bloques. Este taller tiene como objetivo preparar a los estudiantes para la actividad principal, ayudándoles a
comprender los conceptos básicos de la programación por bloques. Durante el taller, los estudiantes aprenderán a realizar algoritmos ya crear secuencias de comandos simples, lo que les permitirá adquirir confianza y habilidades necesarias para programar al mTiny.
Después del taller introductorio a la programación, se introducirá a los estudiantes el mTiny, explicando sus partes y cuidados esenciales. Se les mostrará cómo manejar el robot de manera segura y efectiva. Además, se dará un espacio para reforzar el conocimiento sobre las comunidades autónomas de España y Madrid, destacando la importancia cultural y geográfica de cada una, y explicando brevemente lo que aprenderán sobre los límites geográficos, celebraciones festivas, monumentos emblemáticos, personajes históricos y platos típicos de cada región mientras aprenden a programar a mTiny.
● Actividades Iniciales e Interactivas con mTiny
Dividiremos a los estudiantes en pequeños grupos y asignaremos un reto para todos los grupos. Cada grupo utilizará las cartas de código para programar al mTiny y guiarlo desde un punto de partida específico hasta otro punto en el tapete, pasando por diferentes comunidades autónomas. Esta actividad inicial les ayudará a familiarizarse con la programación del mTiny y a empezar a explorar las regiones.
Los estudiantes continuarán trabajando con el tapete del mTiny, programando rutas más complejas y descubriendo más detalles sobre las comunidades autónomas y Madrid. Durante esta fase, se fomentará la colaboración y discusión entre los estudiantes, animándolos a compartir sus descubrimientos y a aprender unos de otros. Esto les permitirá profundizar en su comprensión de las regiones y mejorar sus habilidades de programación.
● Fortalecimiento en Programación con Moodle
Para seguir fortaleciendo a los estudiantes en el tema de programación, se les asignarán diversas actividades en la plataforma Moodle. Estas actividades estarán diseñadas para que los estudiantes puedan practicar en casa, reforzando los conceptos aprendidos en clase y mejorando sus habilidades de programación a través de ejercicios interactivos y desafíos adicionales.
Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso
Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:
Ejes curriculares
Componente Formativo MFI
Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.
Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.
Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.
Exploración
Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.
Propongo soluciones creativas e innovadoras.
Creación Maker
Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.
Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.
Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.
Competencias
Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.
Compartir
Expreso de manera clara mis ideas.
Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.
En proceso Mejorable Bien Excelente
Desarrollo Fase 4: Compartir
Al finalizar las actividades, se brindará un espacio para que los estudiantes compartan su percepción sobre la actividad. En este espacio se harán preguntas sobre lo que más les gustó y lo que menos les gustó de la experiencia con el mTiny y el aprendizaje sobre las comunidades autónomas. La retroalimentación obtenida será esencial para ajustar y mejorar futuras actividades, asegurando que sean atractivas y educativas para todos los estudiantes.
Este proyecto no solo permitirá a los estudiantes aprender sobre las comunidades autónomas de España y Madrid, sino que también desarrollará sus habilidades de programación, pensamiento crítico y colaboración en equipo, todo en un contexto divertido e interactivo, asegurando una experiencia de aprendizaje enriquecedora y efectiva.
Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): SOLUCIÓN SOSTENIBLE CON CIRCUITOS SIMPLES
Grado: TERCERO
Docentes: Juliana Rodríguez Valencia y Juliana Palacio Millán
Áreas de Integración: Ciencias Integradas, Arte y Tecnología e Informática.
Estándar: Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad, a través del desarrollo de prototipos como parte de un proceso iterativo de diseño y programación.
Competencia a desarrollar:
- Pensamiento T&I computacional y Maker
- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM
Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:
-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertiveness -Motivation -Make decisions
RUTA DIDÁCTICA
Fases del proyecto
1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.
2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.
3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.
4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.
Desarrollo Fase 1: Exploración
● Definir el problema: ¿Cómo podemos utilizar circuitos simples para crear prototipos que solucionen problemas reales y contribuyan a los Objetivos de Desarrollo Sostenible?
● Breve descripción: En este proyecto, los estudiantes de tercer grado explorarán los conceptos de circuitos simples para desarrollar prototipos innovadores que aborden tres problemáticas distintas basadas en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Trabajarán en grupos para identificar una problemática, proponer una solución y diseñar un prototipo que utilice un circuito simple. Los estudiantes anotarán sus ideas y los materiales necesarios en un taller grupal. Posteriormente, se seleccionará la mejor idea de cada grado para llevarla a cabo en colaboración. Para reforzar el conocimiento sobre los componentes y la elaboración de circuitos, los estudiantes participarán en talleres físicos e interactivos en la plataforma Moodle.
● Materiales:
- Pilas
- Conectores de pilas
- Switches
- Motores
- Palos de madera
- Marcadores
- Tapas de botellas
- Silicona
- Cepillo
- Círculos de cartón
- Platos de plásticos
- Papel
Desarrollo Fase 2: Creación Maker
Procedimiento:
Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:
- videos motivadores
- videos tutoriales
- guías de desarrollo
- presentaciones online
- simuladores
Se desarrolla de la siguiente manera:
● Introducción a los ODS y Circuitos Simples
La actividad comienza con una presentación interactiva en clase sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible y una demostración básica de cómo funciona un circuito simple utilizando materiales accesibles como baterías, cables, bombillas y motores. Esta introducción tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con los conceptos fundamentales de los ODS y los componentes de un circuito simple, explicando su importancia y aplicación práctica.
Paralelamente, los estudiantes realizarán actividades interactivas en la plataforma Moodle, que incluyen videotutoriales, ejercicios prácticos y cuestionarios para reforzar su conocimiento práctico sobre circuitos simples. Estas actividades complementarias ayudarán a que los estudiantes estén bien preparados para desarrollar sus prototipos, combinando el aprendizaje en el aula con el uso de recursos tanto físicos como digitales para una comprensión integral.
● Identificación de Problemas y Formación de Grupos
Los estudiantes participan en una discusión en clase para identificar tres problemáticas relacionadas con los ODS, fomentando el pensamiento crítico
y la colaboración. Posteriormente, se dividen en grupos, cada uno eligiendo una problemática a la cual desean encontrar una solución.
Las tres problemáticas para esta actividad son las siguientes:
● Diligenciamiento del Taller Grupal y Presentación de Propuestas
En esta etapa, cada grupo completa un taller donde describen la problemática elegida, proponen una solución y detallan los materiales y pasos necesarios para crear su prototipo, lo que les permite planificar su solución de manera estructurada.
Los grupos presentan sus propuestas ante la clase, donde se realiza una evaluación para seleccionar la propuesta más viable y creativa. Esto permite seleccionar la mejor idea de cada grado para su implementación.
● Preparación y Construcción del Prototipo
En las sesiones de planificación, los estudiantes revisan los componentes de los circuitos simples, asegurándose de comprender cómo funcionan y cómo se interconectan. Cada grupo de estudiantes realiza esquemas detallados de su prototipo, delineando claramente los pasos necesarios para la construcción. Durante esta etapa, también preparan y organizan los materiales necesarios, como baterías, cables, interruptores, bombillas y cualquier otro componente que su prototipo requiera, asegurándose de que todo esté listo para la fase de construcción.
Una vez finalizada la planificación, los estudiantes, trabajando en sus grupos, proceden a construir su prototipo. Siguen cuidadosamente los esquemas planificados, conectando cada componente según lo diseñado y verificando que el circuito funcione correctamente. Este proceso práctico les permite aplicar directamente la teoría aprendida, enfrentarse a desafíos reales y encontrar soluciones, llevando a la práctica la solución propuesta para la problemática basada en los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Si elprototipo no funciona correctamente en el primer intento, también está bien, ya que identificar y solucionar errores forma parte fundamental del proceso de aprendizaje y desarrollo de habilidades.
● Presentación Final del Prototipo
Los grupos presentan sus prototipos terminados a la clase, explicando cómo funcionan y cómo abordan la problemática seleccionada, compartiendo el trabajo realizado y reflexionando sobre el proceso y los aprendizajes.
Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso
Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación: Ejes curriculares
Componente Formativo MFI
Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.
Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.
Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.
Exploración
Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.
Propongo soluciones creativas e innovadoras.
Creación Maker
Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.
Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.
Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.
Competencias
Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en
criterios y soluciones al problema planteado.
Compartir
Expreso de manera clara mis ideas.
Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.
Desarrollo Fase 4: Compartir
Al concluir la construcción de los prototipos, se brindó a los estudiantes un espacio de reflexión y discusión en el aula. Durante esta sesión, cada grupo tuvo la oportunidad de presentar su prototipo, explicar el proceso seguido, los desafíos encontrados y las soluciones implementadas. Los estudiantes compartieron sus experiencias, destacando lo que aprendieron sobre circuitos simples y cómo estos pueden aplicarse para abordar problemas reales basados en los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Además, se fomentó un ambiente de colaboración y apoyo mutuo, donde los estudiantes pudieron hacer preguntas y proporcionar retroalimentación constructiva a sus compañeros. Esta reflexión final no solo consolidó el conocimiento adquirido, sino que también fortaleció las habilidades de comunicación y trabajo en equipo, permitiendo a los estudiantes apreciar el valor del esfuerzo colectivo y la importancia del aprendizaje a través de la práctica y la experimentación.
Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): CONSTRUYE UN INSTRUMENTO MUSICAL CON MAKEY MAKEY Y SCRATCH
Grado: CUARTO
Docente: Juliana Palacio Millán
Áreas de Integración: Arte y Tecnología e Informática.
Estándar: Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad a través del desarrollo de prototipos como parte del proceso iterativo de diseño y programación.
Competencia a desarrollar:
- Manejo de la información en el mundo digital (CMI-MD)
- Pensamiento T&I computacional y Maker
Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:
S T E A M
and Academic)
RUTA DIDÁCTICA
Fases del proyecto
1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.
2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.
3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.
4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.
Desarrollo Fase 1: Exploración
● Definir el problema: (Problemática que se relacione con los ODS (Objetivos de desarrollo sostenible)).
¿Cómo podemos diseñar y construir instrumentos musicales utilizando materiales reciclados de manera creativa y sostenible, promoviendo la conciencia ambiental y la expresión artística a través de la música?
● Breve descripción: (Breve descripción de la problemática a desarrollar)
Los estudiantes organizados en grupos de tres desarrollarán el proyecto de robótica STEAM orientado hacia la integración de las tecnologías con las artes mediante el uso de la plataforma Scratch, el kit de Makey Makey y la elaboración de sus instrumentos en materiales reciclables.
a. Diseño: Se elabora un primer borrador del instrumento elegido por cada grupo en un trozo de papel donde todos los integrantes del grupo participan: En este momento los estudiantes hacen un lluvia de ideas sobre qué materiales podrían utilizar para la realización de su instrumento. En la siguiente sesión los estudiantes traen sus materiales y empiezan a construir su instrumento, lo pintan y lo decoran. Dependiendo del instrumento elegido los estudiantes añadirán el papel aluminio para completar el circuito. Estos partes de aluminio se conectarán posteriormente al cable tipo caimán que va conectado a la tarjeta Makey Makey.
b. Programación: Se elaborará en Scratch un programa en el cual se escoge el instrumento musical para tener así acceso a los sonidos que vienen precargados en el programa. Se completa la escena a gusto de los estudiantes, y se programa el instrumento para que responda a las instrucciones dadas haciendo uso de la tarjeta.
● Materiales: (Materiales utilizado en el desarrollo del proyecto – Software –Kits de robótica, dispositivos electrónicos)
Para desarrollar el proyecto se requieren los siguientes materiales.
- Cartón o cartón paja
- Papel Aluminio
- Pegante
- Marcadores, colores o pintura
- Lápices
- Computador
- Kit de Makey Makey
c. Presentación final: los estudiantes presentarán el instrumento explicando su programación y el archivo Scratch.
Desarrollo Fase 2: Creación Maker
Procedimiento:
Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:
- videos motivadores
- videos tutoriales
- guías de desarrollo
- presentaciones online
- simuladores
Para la realización de este proyecto se dispuso la siguiente metodología:
1. Conceptualización: Se les pregunta a los estudiantes sobre conceptos relacionados al uso del Makey Makey
- ¿Qué es un circuito?
- ¿Cuáles son las partes del circuito?
2. Presentación de la plataforma Makey Makey: Se presenta a los estudiantes la plataforma de Makey Makey ingresando a la url: https://makeymakey.com/
Se explica a los estudiantes cómo funciona Makey Makey. Se les enseña un video para ejemplificar el uso de Makey Makey con elementos conductores. (https://www.youtube.com/watch?v=70Ykn2k5LOg&t=1s )
3. Presentación del proyecto: Se les explica a los estudiantes las tres etapas del proyecto iniciando con el diseño, seguido por la elaboración y la presentación final.
Desarrollo
Fase
3: Evaluación del proceso
Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:
Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente
Componente Formativo MFI
Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.
Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.
Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.
Exploración
Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.
Propongo soluciones creativas e innovadoras.
Creación Maker
Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.
Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.
Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.
Competencias
Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.
Compartir
Expreso de manera clara mis ideas.
Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.
Desarrollo Fase 4: Compartir
Al compartir sus proyectos, los estudiantes no solo tuvieron la oportunidad de mostrar y explicar sus creaciones a sus compañeros, sino que también se abrió un espacio para discutir lo que más disfrutaron de la actividad y los obstáculos que enfrentaron durante su desarrollo. Esta interacción no solo fortaleció el trabajo colaborativo y la comunicación asertiva entre los estudiantes, sino que también permitió consolidar los conocimientos adquiridos a lo largo de este año y en años anteriores. Fue una instancia en la cual pudieron reflexionar sobre cómo aplicar de manera práctica lo aprendido en el aula, destacando la importancia del aprendizaje continuo y la experimentación en el proceso educativo.
Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): Máquinas en movimiento (Explorando la Dinámica de Vehículos con LEGO WeDo 2.0).
Grado: Quinto
Docente: John Jairo Zabala Gómez
Áreas de Integración: Ciencias Naturales y Tecnología e Informática.
Estándar:
Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad, a través del desarrollo de prototipos como parte de un proceso iterativo de diseño y programación.
Competencia a desarrollar:
-Pensamiento T&I computacional y Maker
-Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM
Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:
S T E A M
-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertiveness -Motivation -Make decisions
RUTA DIDÁCTICA
Fases del proyecto
1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.
2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.
3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.
4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.
Desarrollo Fase 1: Exploración
● Definir el problema: (Problemática que se relacione con los ODS (Objetivos de desarrollo sostenible)).
¿Cómo automatizar el funcionamiento de vehículos a través del kit de robótica Lego Wedo 2.0?
● Breve descripción: (Breve descripción de la problemática a desarrollar)
En este proyecto, los estudiantes explorarán la movilidad y el funcionamiento de vehículos robóticos utilizando la plataforma LEGO WeDo 2.0. A través de la construcción, programación y prueba de diferentes modelos de vehículos, los estudiantes desarrollarán habilidades en STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y competencias del siglo XXI mientras investigan cómo los vehículos se mueven y funcionan en la vida real. Para el desarrollo del proyecto se propusieron a los estudiantes los siguientes videos como base para que cada grupo seleccione uno de ellos y le hagan los ajustes necesarios:
Vehículos link
Montacargas
Telecabina
Automóvil con dirección autónoma
Vehículo Puente
Camión barredor
Camión de reciclaje
https://www.youtube.com/watch?v=jVUlR_iqU1k&list=PL1Qnm7 DSb4VUqu2jBKg8Vrip
wuHrt-1S0&index=6&ab_channel=LegoTix
https://www.youtube.com/watch?v=0RseX0zd094&list=PL1Qn m7DSb4VUqu2jBKg8Vri pwuHrt1S0&index=4&ab_channel=LegoTix
https://www.youtube.com/watch?v=aKpQszhLxRw&list=PL1Qn m7DSb4VUqu2jBKg8Vri
pwuHrt-1S0&index=10&ab_channel=LegoTix
https://www.youtube.com/watch?v=AhrBiwv6JBY&ab_channel= FotiosFotinakis
https://www.youtube.com/watch?v=7q8R0zmQUgY&ab_channel =EdComb
https://www.youtube.com/watch?v=HuhzQjLv2D8&ab_channel= KnorrLEGO
● Materiales: (Materiales utilizado en el desarrollo del proyecto – Software –Kits de robótica, dispositivos electrónicos)
o Kit de Lego Wedo 2.0
o Lego Digital Designer
o Power Point
o Portátiles
o Conexión a internet
Desarrollo Fase 2: Creación Maker
Procedimiento:
Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:
- videos motivadores
- videos tutoriales
- guías de desarrollo
- presentaciones online
- simuladores
En esta fase se dispone para todos los estudiantes un documento con los lineamientos del proyecto:
Con estos bloques de programación realizados en el software Lego Wedo 2.0, los estudiantes controlan el carro de tal manera que cuando el sensor de proximidad detecta un obstáculo el carro retrocede, cuando no detecta obstáculos el carro avanza.
Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso
Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:
Componente Formativo MFI
Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.
Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.
Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.
Exploración
Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.
Propongo soluciones creativas e innovadoras.
Creación Maker
Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.
Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.
Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.
Competencias
Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.
Compartir
Expreso de manera clara mis ideas.
Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.
Para llevar a cabo la evaluación se propone a los estudiantes la siguiente rúbrica:
Desarrollo Fase 4: Compartir
Establecer las conclusiones y alcances del proyecto. Comparte e intercambia los conocimientos aprendidos.
Blog, foros, conversatorios, enlaces públicos, folletos, afiches, informe en ofimática.
Cada grupo de trabajo presentó su proyecto finalizado al docente.
Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): La robótica educativa como elemento dinamizador del aprendizaje de estructuras de programación.
Grado: Sexto
Docente: John Jairo Zabala Gómez
Áreas de Integración: Tecnología e Informática.
Estándar: Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad, a través del desarrollo de prototipos como parte de un proceso iterativo de diseño y programación.
Competencia a desarrollar:
-Pensamiento T&I computacional y Maker.
-Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM.
Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:
S T E A M
-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions