Cartilla de Robótica STEAM - Colegio Hispanoamericano

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Introducción

Nos complace presentarles la tercera edición de la Cartilla de Proyectos de Robótica STEAM del Colegio Hispanoamericano, desarrollada en el año lectivo 2023-2024. En esta oportunidad, hemos trabajado para ofrecer una experiencia aún más enriquecedora, manteniendo nuestra metodología basada en cuatro ejes fundamentales: Herramientas de la Web, Ofimática, Programación y Tecnología. Continuamos fortaleciendo la formación de nuestros estudiantes como ciudadanos digitales a través del uso y la aplicabilidad de la robótica educativa como ejes transversales.

Nuestro enfoque se basa en el desarrollo de competencias a través de cuatro momentos clave. En primer lugar, la motivación, donde los docentes despiertan la curiosidad e interés de los estudiantes mediante la presentación de noticias, videos, imágenes, actividades de gamificación, frases o situaciones que fomenten el entusiasmo por la tecnología.

Seguidamente, se identifican los saberes previos de los estudiantes para adaptar las actividades a su nivel y se presentan en la plataforma de aprendizaje Moodle, utilizando diversos recursos tecnológicos que sean amigables y accesibles.

En el espacio de desarrollo, se fomenta la colaboración y se ponen en práctica las competencias a través de trabajos en equipo, talleres, guías, videotutoriales, simulaciones, juegos interactivos, ejercicios y situaciones problema. Estas actividades se realizan utilizando herramientas tecnológicas adecuadas.

Finalmente, la evaluación se lleva a cabo durante todo el proceso, donde el docente hace un seguimiento individual del avance de los estudiantes, utilizando la plataforma virtual Moodle y diversas herramientas multimediales. Esto no solo facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino que también estimula la creatividad e innovación de los estudiantes, reconociendo su papel como ciudadanos digitales.

Como equipo, hemos decidido trabajar el modelo de aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), promoviendo un enfoque interdisciplinario y la aplicación de conceptos clave de estas áreas del conocimiento. De esta manera, se plantean soluciones a situaciones de la vida cotidiana, fomentando la adquisición de habilidades, fortaleciendo valores, la creatividad, el pensamiento computacional y el deseo por explorar el apasionante mundo del conocimiento científico y tecnológico.

En esta edición de la cartilla, el modelo STEAM se integra con el Modelo Formativo Institucional (MFI) del colegio, enfatizando valores como el servicio, el trabajo en equipo, la tolerancia, la toma de decisiones, la excelencia humana, la excelencia académica, la autonomía, el autocuidado, la asertividad y la motivación.

Nombre del proyecto

Grado: Pre-Jardín

STEAM BEEBOTS - TALEBOT SUPERHERO

Docentes: Sara González - Mayra Londoño -María Camila Paz

Áreas de Integración: Matemáticas, Arte, Lenguaje, Psicoeducación Física y Tecnología e Informática.

Estándar: Creación tecnológica. (Solución de Problemas y Tecnología y Sociedad)

Propósito de desarrollo: Las niñas y los niños disfrutan aprender; exploran y se relacionan con el mundo para comprenderlo y construirlo.

Competencia a desarrollar:

● Pensamiento T&I computacional y Maker

● Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

S T E A M

-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: Acercar a los estudiantes de Pre-Jardín al pensamiento algorítmico para solucionar problemáticas del entorno a través de proyectos de robótica STEAM.

● Breve descripción: Este proyecto STEAM tiene como objetivo enseñar a los estudiantes sobre las partes de una casa y fomentar el trabajo en equipo a través del uso de BeeBots y TaleBots. Utilizando un tapete con la imagen de una casa, los estudiantes aprenderán a comprender y utilizar los comandos de los robots para realizar distintos retos que simulan la navegación por una casa. Los estudiantes trabajarán en grupos pequeños para realizar las actividades.

● Materiales: BeeBots

● Tapete de la Casa

● Computadores con TuxPaint

● TaleBots

● Tapetes adicionales (isla, ciudad, etc.)

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

La clase comenzará con una canción introductoria para captar la atención de los estudiantes. Canción de introducción.

Presentación de BeeBots y Tapete de la Casa:

Se presentarán los BeeBots y el tapete de la casa. Los estudiantes discutirán sobre los colores y las posibles funciones de los robots. Se practicará el vocabulario de las partes de la casa.

Funcionamiento de BeeBots:

Sergio explicará el funcionamiento de los BeeBots. Los estudiantes seguirán las instrucciones para ayudar a los BeeBots a desplazarse por diferentes partes de la casa (cocina, baño, habitación), promoviendo el trabajo en equipo.

Reflexión sobre el Trabajo en Equipo:

Al finalizar la actividad, se discutirá cómo los estudiantes ayudaron al BeeBot, reflexionando sobre la importancia del trabajo en equipo.

PREGUNTA ORIENTADORA:

Do you know what a BeeBot is?

Fase 3: Evaluación

Drawing BeeBots:

Los estudiantes retomarán la experiencia de la clase anterior, compartiendo lo que más les gustó de los BeeBots. Luego, en la sala de robótica, usarán TuxPaint para dibujar a los BeeBots, observando un BeeBot real como referencia. Cada estudiante dará un nombre a su dibujo.

PREGUNTA ORIENTADORA:

How can you draw a BeeBot?

Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

BeeBot y TaleBots:

Se repasará la clase anterior y se presentarán los TaleBots. Los estudiantes jugarán con los TaleBots en un tapete especializado, siguiendo comandos y realizando actividades relacionadas con las clases de inglés y ciencias integradas (animales, partes del cuerpo, partes de la casa, etc.).

PREGUNTA ORIENTADORA:

How many steps does BeeBot need to get to?

STEAM- BeeBots Superhero:

La docente contará una historia en la que BeeBot es un superhéroe. Los estudiantes programan a BeeBot para cumplir diferentes misiones en distintos escenarios (isla, ciudad, casa, etc.).

PREGUNTA ORIENTADORA:

Do you like bots?

Do you think bots can help us?

TaleBot:

La docente presentará nuevamente a TaleBot y un tapete. Los estudiantes resolverán problemas programando a TaleBot para llegar a diferentes puntos marcados por la docente.

PREGUNTA ORIENTADORA:

What would you do to get to the point?

Actividad de Creación

Create a BeeBot:

Los estudiantes buscarán piedras ovaladas para crear un BeeBot con materiales reciclables, discutiendo la importancia de la preservación del medio ambiente.

PREGUNTA ORIENTADORA:

How would you create your BeeBot?

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): UN VIAJE STEAM EN EL JARDÍN DE LAS ABEJAS

Grado: JARDÍN

Docente: Juliana Rodríguez Valencia

Áreas de Integración: Matemáticas, Ciencias Integradas, Arte y Tecnología e Informática.

Estándar:

- Pensamiento T&I computacional y Maker

- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM

Propósito de Desarrollar: Las niñas y los niños disfrutan aprender; exploran y se relacionan con el mundo para comprenderlo y construirlo.

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

T E A M -Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: ¿Cómo podemos utilizar el Blue Bot para aprender sobre la importancia de las abejas en el ecosistema y la necesidad de su cuidado?

● Breve descripción: Este proyecto STEAM tiene como objetivo enseñarles sobre la importancia de las abejas en el ecosistema y la necesidad de su cuidado. Utilizando el robot educativo Blue Bot y un tapete con la imagen de un jardín, los estudiantes aprenderán a comprender y utilizar los comandos de Blue Bot para realizar distintos retos que simulan el proceso de polinización. Los estudiantes trabajarán en grupos pequeños, utilizando una ruleta para determinar el turno de cada grupo. Al final, cada estudiante representará gráficamente a la abeja Bee Bot desde el computador, consolidando su comprensión de la importancia de las abejas y sus habilidades tecnológicas básicas.

● Materiales:

- Blue Bot

- Tapete de Jardín

Procedimiento:

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

- videos motivadores

- videos tutoriales

- guías de desarrollo

- presentaciones online

- simuladores

Se desarrolla de la siguiente manera:

● Introducción a las Abejas y su Importancia en el Ecosistema

El proyecto comenzará con una breve presentación sobre las abejas, explicando su rol crucial en la polinización y su importancia para el ecosistema. Se utilizarán imágenes y videos atractivos para captar la atención de los estudiantes y ayudarlos a comprender por qué es esencial cuidar a las abejas.

● Presentación del Blue Bot y sus Comandos

Se introducirá a los estudiantes el Blue Bot, explicando sus partes y cómo funciona. La docente mostrará cómo se utilizan los comandos básicos (adelante, atrás, izquierda, derecha) para programar al Blue Bot. Los estudiantes tendrán la oportunidad de practicar con los comandos, explorando cómo programar al robot para que se mueva en diferentes direcciones.

● Preparación del Tapete de Jardín

Se colocará un tapete grande en el suelo que representa un jardín con flores y plantas. La docente explicará que el tapete simula un jardín donde las abejas, representadas por el Blue Bot, necesitan polinizar las flores para ayudar a que el jardín crezca y prospere.

● Realización de los Retos de Polinización

Cada grupo tendrá el reto de programar al Blue Bot para que se mueva por el tapete y "polinice" las flores. La docente puede plantear distintos retos, como llegar a una flor específica o seguir una ruta predeterminada. Los estudiantes utilizarán los comandos para guiar al Blue Bot, asegurándose de que realice el proceso de polinización correctamente.

Se utilizará una ruleta con los nombres listados de cada estudiante para determinar el turno de los grupos. Esto asegurará que todos los estudiantes tengan la oportunidad de participar de manera equitativa. Cada grupo estará compuesto por cuatro estudiantes que trabajarán juntos para programar al Blue Bot.

● Representación Gráfica de la Abeja Blue Bot

Después de completar los retos, cada estudiante tendrá la oportunidad de representar gráficamente a la abeja Blue Bot desde el computador. Utilizando programas de dibujo sencillos, los estudiantes crearán una ilustración de la abeja en acción, polinizando las flores del jardín. Esta actividad ayudará a consolidar su comprensión del tema y sus habilidades tecnológicas básicas.

Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática. Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas. Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

Este proyecto no solo permitirá a los estudiantes aprender sobre la importancia de las abejas en el ecosistema, sino que también desarrollará sus habilidades de programación básica, colaboración en equipo y creatividad. La implementación de una ruleta para determinar turnos asegura una participación equitativa y fomenta el trabajo en equipo. Las actividades gráficas en el computador consolidarán su comprensión del tema y reforzarán sus habilidades tecnológicas, todo en un contexto divertido e interactivo.

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): UN VIAJE STEAM EN EL BOSQUE DE LAS ABEJAS

Grado: TRANSICIÓN

Docente: Juliana Rodríguez Valencia

Áreas de Integración: Matemáticas, Ciencias Integradas, Arte y Tecnología e Informática.

Estándar:

- Pensamiento T&I computacional y Maker

- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM

Propósito de Desarrollar: Las niñas y los niños disfrutan aprender; exploran y se relacionan con el mundo para comprenderlo y construirlo.

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como: S T E A M -Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: ¿Cómo podemos utilizar el Bee Bot para aprender sobre la importancia de las abejas en el ecosistema y la necesidad de su cuidado?

● Breve descripción: Este proyecto tiene como objetivo enseñarles sobre la importancia de cuidar el ecosistema y salvar a los animales del bosque atrapados en un incendio causado por la deforestación. Utilizando el robot educativo Bee Bot y un tapete diseñado para crear retos complejos, los estudiantes aprenderán a comprender y utilizar los comandos del Bee Bot para realizar distintos retos que simulan el rescate de animales en peligro. Los estudiantes trabajarán en grupos pequeños, utilizando una ruleta para determinar el turno de cada grupo. Al final, cada estudiante representará gráficamente a la abeja Bee Bot desde el computador, consolidando su comprensión de la importancia del cuidado del medio ambiente y sus habilidades tecnológicas básicas.

● Materiales:

- Blue Bot

- Tapetes sobre el Cuidado de los Bosques

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

 videos motivadores

 videos tutoriales

 guías de desarrollo

 presentaciones online

 simuladores

Se desarrolla de la siguiente manera:

● Introducción a la Importancia del Cuidado del Ecosistema

La docente comenzará el proyecto con una breve presentación sobre la importancia de cuidar el ecosistema, enfocándose en los problemas causados por la deforestación y los incendios forestales. Se utilizarán imágenes, videos atractivos y un cuento para captar la atención de los estudiantes y ayudarlos a comprender por qué es esencial proteger nuestro entorno natural.

● Presentación del Bee Bot y sus Comandos

Se introducirá a los estudiantes el Bee Bot, explicando sus partes y cómo funciona. La docente mostrará cómo se utilizan los comandos básicos (adelante, atrás, izquierda, derecha) para programar al Bee Bot. Los estudiantes tendrán la oportunidad de practicar con los comandos, explorando cómo programar al robot para que se mueva en diferentes direcciones.

● Preparación del Tapete de Rescate en el Bosque

Se colocará un tapete grande en el suelo que representa un bosque en llamas con animales atrapados en diferentes áreas. La docente explicará que el tapete simula un bosque donde los animales, representados por diferentes figuras, necesitan ser rescatados por la abeja Bee Bot.

● Realización de los Retos de Rescate

Cada grupo tendrá el reto de programar al Bee Bot para que se mueva por el tapete y rescate a los animales atrapados en el incendio. La docente puede plantear distintos retos, como llegar a un animal específico o seguir una ruta predeterminada que evite las llamas. Los estudiantes utilizarán los comandos para guiar al Bee Bot, asegurándose de que realice el rescate correctamente.

Se utilizará una ruleta con los nombres listados de cada estudiante para determinar el turno de los grupos. Esto asegurará que todos los estudiantes tengan la oportunidad de participar de manera equitativa. Cada grupo estará compuesto por cuatro estudiantes que trabajarán juntos para programar al Bee Bot.

● Representación Gráfica de la Abeja Bee Bot

Después de completar los retos, cada estudiante tendrá la oportunidad de representar gráficamente a la abeja Bee Bot desde el computador. Utilizando programas de dibujo sencillos, los estudiantes crearán una ilustración de la abeja en acción, rescatando a los animales del bosque. Esta actividad

ayudará a consolidar su comprensión del tema y sus habilidades tecnológicas básicas.

Al finalizar la actividad, la clase se reunirá para reflexionar sobre lo que han aprendido. La docente guiará una discusión sobre la importancia de cuidar el ecosistema y cómo podemos proteger a los animales y nuestro entorno natural. Los estudiantes compartirán sus dibujos y explicarán cómo su abeja Bee Bot ayudó a rescatar a los animales del bosque.

Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

Este proyecto no solo permitirá a los estudiantes aprender sobre la importancia del cuidado del ecosistema y el rescate de animales en peligro, sino que también desarrollará sus habilidades de programación básica, colaboración en equipo y creatividad. La implementación de una ruleta para determinar turnos asegura una participación equitativa y fomenta el trabajo en equipo. Las actividades gráficas en el computador consolidarán su comprensión del tema y reforzarán sus habilidades tecnológicas, todo en un contexto divertido e interactivo

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): PROGRAMEMOS LOS CICLOS DE VIDA

Grado: PRIMERO

Docente: Juliana Rodríguez Valencia

Áreas de Integración: Matemáticas, Ciencias Integradas, Arte y Tecnología e Informática.

Estándar: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas y mejorar las condiciones de vida.

Competencia a desarrollar:

- Pensamiento T&I computacional y Maker

- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como: S T E A M

Service

Self-care Teamwork Tolerance Excellence (Human and Academic)

Fases del proyecto

RUTA DIDÁCTICA

Motivation Make decisions

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema:¿Cómo podemos utilizar el Tale-Bot Pro para explorar el ciclo de vida del girasol y la rana mientras aprendemos sobre proteger la biodiversidad y los ecosistemas?

● Breve descripción: En este proyecto STEAM, los estudiantes de primero utilizarán el Tale Bot para explorar yaprender sobre el ciclo de vida del girasol y la rana. A través de actividades interactivas y lúdicas, los estudiantes programarán el Tale Bot para representar las diferentes etapas del ciclo de vida de estas dos especies, desde la semilla o el huevo hasta su madurez. Además, se hará énfasis en la importancia de proteger la vida de los ecosistemas terrestres y acuáticos, para sensibilizar a los estudiantes sobre la importancia de la biodiversidad y el cuidado del medio ambiente. A través de este proyecto, los estudiantes desarrollarán habilidades tecnológicas, de pensamiento crítico y de colaboración, mientras aprenden sobre la naturaleza y la sostenibilidad.

● Materiales:

- Tale Bot y accesorios

- Guia Introductoria

- Taller de refuerzo interactivo

- Ficha de recopilación de datos

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

- videos motivadores

- videos tutoriales

- guías de desarrollo

- presentaciones online

- simuladores

Se desarrolla de la siguiente manera:

● Presentación del Tale Bot y sus cuidados

Introducir el Tale Bot, mostrando sus partes principales (botones, sensores, ruedas, etc.) y explicar cómo manejarlo adecuadamente para evitar daños. Los estudiantes deben prestar atención a las instrucciones sobre cómo encenderlo, apagarlo y cargarlo.

● Interacción inicial con el Tale Bot

Dividir a los estudiantes en grupos pequeños y proporcionarles un tapete con un diseño específico. Cada grupo tendrá la oportunidad de interactuar con el Tale Bot, respondiendo a preguntas básicas de programación (por ejemplo, cómo mover el Tale Bot hacia una dirección específica). Los estudiantes deberán colaborar para dirigir al Tale Bot por el tapete siguiendo las indicaciones.

Entregar a cada estudiante una guía que incluya espacios para completar con los nombres y colores de los comandos del Tale Bot en inglés. Los estudiantes deberán colorear y nombrar cada comando y realizar una ilustración libre sobre cómo usarían estos comandos para navegar con el Tale Bot. De este modo los estudiantes podrán familiarizarse con el vocabulario de los comandos del Tale Bot y sus colores.

● Trabajo en Tapetes del Tale Bot

Para profundizar en el uso del Tale Bot mediante la programación de rutas específicas relacionadas con el ciclo de vida del girasol y la rana. Los estudiantes continuarán trabajando en los tapetes del Tale Bot, programando rutas que representen las diferentes etapas del ciclo de vida del girasol y la rana. Por ejemplo, programarán al Tale Bot para que se mueva desde una semilla hasta una flor en el ciclo de vida del girasol, y desde un huevo hasta una rana adulta en el ciclo de vida de la rana.

● Taller de Recapitulación

Al finalizar las actividades con el Tale Bot, los estudiantes completarán un taller que recopile lo aprendido. Este taller incluirá preguntas sobre los comandos del Tale Bot, las etapas del ciclo de vida del girasol y la rana, y reflexiones sobre cómo la actividad se relaciona con la conservación de la biodiversidad y los ODS. De este modo se podrá evaluar lo aprendido y reflexionar sobre la actividad.

Desarrollo Fase 3:

Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

Para evaluar la efectividad de la actividad y obtener retroalimentación valiosa, se implementó una ficha virtual que recopilaba la percepción de los estudiantes sobre la experiencia con el Tale Bot. A través de esta ficha, los estudiantes pudieron expresar lo que más les gustó de la actividad, como las interacciones con el Tale Bot y la programación de rutas, así como lo que menos les gustó o encontraron más desafiante. Esta información nos permitirá ajustar futuras actividades para mejorar la experiencia educativa y garantizar que se adapten a las necesidades y preferencias de los estudiantes, fomentando un aprendizaje más efectivo y satisfactorio.

La implementación de este tipo de proyectos con el Tale Bot no solo enseña a los estudiantes sobre programación y robótica de manera lúdica, sino que también promovió la integración de conceptos científicos y conciencia sobre los ODS, permitiendo así una educación integral y multidisciplinaria.

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): VIAJANDO POR ESPAÑA CON MTINY

Grado: SEGUNDO

Docentes: Juliana Rodríguez Valencia y Yamilet Caicedo Posso

Áreas de Integración: Matemáticas, Ciencias Integradas, Geografía e Historia de España y Tecnología e Informática.

Estándar:

Tecnología e Informática

- Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas y mejorar las condiciones de vida.

Geografía e Historia de España

- Me familiarizo con algunos aspectos relevantes de la geografía de España

Competencia a desarrollar:

Tecnología e Informática

- Pensamiento T&I computacional y Maker

- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM

Geografía e Historia de España

- Cognitivas

- Procedimentales.

- Actitudinales

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

S T E A M -Service -Selfcare - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertiveness -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: ¿Cómo podemos utilizar el mTiny para descubrir y aprender sobre las comunidades autónomas, sus límites geográficos, celebraciones festivas, monumentos emblemáticos, personajes históricos y platos típicos de España y Madrid?

● Breve descripción: En este proyecto, vamos a utilizar el robot mTiny para hacer un emocionante recorrido por los diferentes aspectos culturales, geográficos y turísticos de España y su hermosa capital, Madrid. Utilizando el robot educativo mTiny y un tapete especial, los estudiantes programarán al mTiny para moverse desde un punto específico a otro, utilizando cartas de código para crear algoritmos que guiarán al mTiny en su viaje por España y Madrid.

● Materiales:

- MTiny y accesorios

- Taller de Programación

- Guía en Power Point

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

- videos motivadores

- videos tutoriales

- guías de desarrollo

- presentaciones online

- simuladores

Se desarrolla de la siguiente manera:

● Elección del destino para investigar

Para contextualizar a los estudiantes antes de realizar la actividad de programación con mTiny, la docente de Geografía e Historia de España dirigirá una sesión de investigación. En esta sesión, los estudiantes pueden investigar y elegir un lugar interesante en España o Madrid, como límites geográficos, celebraciones festivas, monumentos emblemáticos, personajes históricos y platos típicos. Cada estudiante preparará una breve presentación que compartirán con el resto de la clase, proporcionando una base de conocimiento común.

● Introducción a la Programación por Bloques y al mTiny

Antes de iniciar las actividades con el mTiny, en tecnología e informática se realizará un taller de programación por bloques. Este taller tiene como objetivo preparar a los estudiantes para la actividad principal, ayudándoles a

comprender los conceptos básicos de la programación por bloques. Durante el taller, los estudiantes aprenderán a realizar algoritmos ya crear secuencias de comandos simples, lo que les permitirá adquirir confianza y habilidades necesarias para programar al mTiny.

Después del taller introductorio a la programación, se introducirá a los estudiantes el mTiny, explicando sus partes y cuidados esenciales. Se les mostrará cómo manejar el robot de manera segura y efectiva. Además, se dará un espacio para reforzar el conocimiento sobre las comunidades autónomas de España y Madrid, destacando la importancia cultural y geográfica de cada una, y explicando brevemente lo que aprenderán sobre los límites geográficos, celebraciones festivas, monumentos emblemáticos, personajes históricos y platos típicos de cada región mientras aprenden a programar a mTiny.

● Actividades Iniciales e Interactivas con mTiny

Dividiremos a los estudiantes en pequeños grupos y asignaremos un reto para todos los grupos. Cada grupo utilizará las cartas de código para programar al mTiny y guiarlo desde un punto de partida específico hasta otro punto en el tapete, pasando por diferentes comunidades autónomas. Esta actividad inicial les ayudará a familiarizarse con la programación del mTiny y a empezar a explorar las regiones.

Los estudiantes continuarán trabajando con el tapete del mTiny, programando rutas más complejas y descubriendo más detalles sobre las comunidades autónomas y Madrid. Durante esta fase, se fomentará la colaboración y discusión entre los estudiantes, animándolos a compartir sus descubrimientos y a aprender unos de otros. Esto les permitirá profundizar en su comprensión de las regiones y mejorar sus habilidades de programación.

● Fortalecimiento en Programación con Moodle

Para seguir fortaleciendo a los estudiantes en el tema de programación, se les asignarán diversas actividades en la plataforma Moodle. Estas actividades estarán diseñadas para que los estudiantes puedan practicar en casa, reforzando los conceptos aprendidos en clase y mejorando sus habilidades de programación a través de ejercicios interactivos y desafíos adicionales.

Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

En proceso Mejorable Bien Excelente

Desarrollo Fase 4: Compartir

Al finalizar las actividades, se brindará un espacio para que los estudiantes compartan su percepción sobre la actividad. En este espacio se harán preguntas sobre lo que más les gustó y lo que menos les gustó de la experiencia con el mTiny y el aprendizaje sobre las comunidades autónomas. La retroalimentación obtenida será esencial para ajustar y mejorar futuras actividades, asegurando que sean atractivas y educativas para todos los estudiantes.

Este proyecto no solo permitirá a los estudiantes aprender sobre las comunidades autónomas de España y Madrid, sino que también desarrollará sus habilidades de programación, pensamiento crítico y colaboración en equipo, todo en un contexto divertido e interactivo, asegurando una experiencia de aprendizaje enriquecedora y efectiva.

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): SOLUCIÓN SOSTENIBLE CON CIRCUITOS SIMPLES

Grado: TERCERO

Docentes: Juliana Rodríguez Valencia y Juliana Palacio Millán

Áreas de Integración: Ciencias Integradas, Arte y Tecnología e Informática.

Estándar: Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad, a través del desarrollo de prototipos como parte de un proceso iterativo de diseño y programación.

Competencia a desarrollar:

- Pensamiento T&I computacional y Maker

- Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertiveness -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: ¿Cómo podemos utilizar circuitos simples para crear prototipos que solucionen problemas reales y contribuyan a los Objetivos de Desarrollo Sostenible?

● Breve descripción: En este proyecto, los estudiantes de tercer grado explorarán los conceptos de circuitos simples para desarrollar prototipos innovadores que aborden tres problemáticas distintas basadas en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Trabajarán en grupos para identificar una problemática, proponer una solución y diseñar un prototipo que utilice un circuito simple. Los estudiantes anotarán sus ideas y los materiales necesarios en un taller grupal. Posteriormente, se seleccionará la mejor idea de cada grado para llevarla a cabo en colaboración. Para reforzar el conocimiento sobre los componentes y la elaboración de circuitos, los estudiantes participarán en talleres físicos e interactivos en la plataforma Moodle.

● Materiales:

- Pilas

- Conectores de pilas

- Switches

- Motores

- Palos de madera

- Marcadores

- Tapas de botellas

- Silicona

- Cepillo

- Círculos de cartón

- Platos de plásticos

- Papel

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

- videos motivadores

- videos tutoriales

- guías de desarrollo

- presentaciones online

- simuladores

Se desarrolla de la siguiente manera:

● Introducción a los ODS y Circuitos Simples

La actividad comienza con una presentación interactiva en clase sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible y una demostración básica de cómo funciona un circuito simple utilizando materiales accesibles como baterías, cables, bombillas y motores. Esta introducción tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con los conceptos fundamentales de los ODS y los componentes de un circuito simple, explicando su importancia y aplicación práctica.

Paralelamente, los estudiantes realizarán actividades interactivas en la plataforma Moodle, que incluyen videotutoriales, ejercicios prácticos y cuestionarios para reforzar su conocimiento práctico sobre circuitos simples. Estas actividades complementarias ayudarán a que los estudiantes estén bien preparados para desarrollar sus prototipos, combinando el aprendizaje en el aula con el uso de recursos tanto físicos como digitales para una comprensión integral.

● Identificación de Problemas y Formación de Grupos

Los estudiantes participan en una discusión en clase para identificar tres problemáticas relacionadas con los ODS, fomentando el pensamiento crítico

y la colaboración. Posteriormente, se dividen en grupos, cada uno eligiendo una problemática a la cual desean encontrar una solución.

Las tres problemáticas para esta actividad son las siguientes:

● Diligenciamiento del Taller Grupal y Presentación de Propuestas

En esta etapa, cada grupo completa un taller donde describen la problemática elegida, proponen una solución y detallan los materiales y pasos necesarios para crear su prototipo, lo que les permite planificar su solución de manera estructurada.

Los grupos presentan sus propuestas ante la clase, donde se realiza una evaluación para seleccionar la propuesta más viable y creativa. Esto permite seleccionar la mejor idea de cada grado para su implementación.

● Preparación y Construcción del Prototipo

En las sesiones de planificación, los estudiantes revisan los componentes de los circuitos simples, asegurándose de comprender cómo funcionan y cómo se interconectan. Cada grupo de estudiantes realiza esquemas detallados de su prototipo, delineando claramente los pasos necesarios para la construcción. Durante esta etapa, también preparan y organizan los materiales necesarios, como baterías, cables, interruptores, bombillas y cualquier otro componente que su prototipo requiera, asegurándose de que todo esté listo para la fase de construcción.

Una vez finalizada la planificación, los estudiantes, trabajando en sus grupos, proceden a construir su prototipo. Siguen cuidadosamente los esquemas planificados, conectando cada componente según lo diseñado y verificando que el circuito funcione correctamente. Este proceso práctico les permite aplicar directamente la teoría aprendida, enfrentarse a desafíos reales y encontrar soluciones, llevando a la práctica la solución propuesta para la problemática basada en los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Si elprototipo no funciona correctamente en el primer intento, también está bien, ya que identificar y solucionar errores forma parte fundamental del proceso de aprendizaje y desarrollo de habilidades.

● Presentación Final del Prototipo

Los grupos presentan sus prototipos terminados a la clase, explicando cómo funcionan y cómo abordan la problemática seleccionada, compartiendo el trabajo realizado y reflexionando sobre el proceso y los aprendizajes.

Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación: Ejes curriculares

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en

criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

Al concluir la construcción de los prototipos, se brindó a los estudiantes un espacio de reflexión y discusión en el aula. Durante esta sesión, cada grupo tuvo la oportunidad de presentar su prototipo, explicar el proceso seguido, los desafíos encontrados y las soluciones implementadas. Los estudiantes compartieron sus experiencias, destacando lo que aprendieron sobre circuitos simples y cómo estos pueden aplicarse para abordar problemas reales basados en los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Además, se fomentó un ambiente de colaboración y apoyo mutuo, donde los estudiantes pudieron hacer preguntas y proporcionar retroalimentación constructiva a sus compañeros. Esta reflexión final no solo consolidó el conocimiento adquirido, sino que también fortaleció las habilidades de comunicación y trabajo en equipo, permitiendo a los estudiantes apreciar el valor del esfuerzo colectivo y la importancia del aprendizaje a través de la práctica y la experimentación.

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): CONSTRUYE UN INSTRUMENTO MUSICAL CON MAKEY MAKEY Y SCRATCH

Grado: CUARTO

Docente: Juliana Palacio Millán

Áreas de Integración: Arte y Tecnología e Informática.

Estándar: Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad a través del desarrollo de prototipos como parte del proceso iterativo de diseño y programación.

Competencia a desarrollar:

- Manejo de la información en el mundo digital (CMI-MD)

- Pensamiento T&I computacional y Maker

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

S T E A M

and Academic)

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: (Problemática que se relacione con los ODS (Objetivos de desarrollo sostenible)).

¿Cómo podemos diseñar y construir instrumentos musicales utilizando materiales reciclados de manera creativa y sostenible, promoviendo la conciencia ambiental y la expresión artística a través de la música?

● Breve descripción: (Breve descripción de la problemática a desarrollar)

Los estudiantes organizados en grupos de tres desarrollarán el proyecto de robótica STEAM orientado hacia la integración de las tecnologías con las artes mediante el uso de la plataforma Scratch, el kit de Makey Makey y la elaboración de sus instrumentos en materiales reciclables.

a. Diseño: Se elabora un primer borrador del instrumento elegido por cada grupo en un trozo de papel donde todos los integrantes del grupo participan: En este momento los estudiantes hacen un lluvia de ideas sobre qué materiales podrían utilizar para la realización de su instrumento. En la siguiente sesión los estudiantes traen sus materiales y empiezan a construir su instrumento, lo pintan y lo decoran. Dependiendo del instrumento elegido los estudiantes añadirán el papel aluminio para completar el circuito. Estos partes de aluminio se conectarán posteriormente al cable tipo caimán que va conectado a la tarjeta Makey Makey.

b. Programación: Se elaborará en Scratch un programa en el cual se escoge el instrumento musical para tener así acceso a los sonidos que vienen precargados en el programa. Se completa la escena a gusto de los estudiantes, y se programa el instrumento para que responda a las instrucciones dadas haciendo uso de la tarjeta.

● Materiales: (Materiales utilizado en el desarrollo del proyecto – Software –Kits de robótica, dispositivos electrónicos)

Para desarrollar el proyecto se requieren los siguientes materiales.

- Cartón o cartón paja

- Papel Aluminio

- Pegante

- Marcadores, colores o pintura

- Lápices

- Computador

- Kit de Makey Makey

c. Presentación final: los estudiantes presentarán el instrumento explicando su programación y el archivo Scratch.

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

- videos motivadores

- videos tutoriales

- guías de desarrollo

- presentaciones online

- simuladores

Para la realización de este proyecto se dispuso la siguiente metodología:

1. Conceptualización: Se les pregunta a los estudiantes sobre conceptos relacionados al uso del Makey Makey

- ¿Qué es un circuito?

- ¿Cuáles son las partes del circuito?

2. Presentación de la plataforma Makey Makey: Se presenta a los estudiantes la plataforma de Makey Makey ingresando a la url: https://makeymakey.com/

Se explica a los estudiantes cómo funciona Makey Makey. Se les enseña un video para ejemplificar el uso de Makey Makey con elementos conductores. (https://www.youtube.com/watch?v=70Ykn2k5LOg&t=1s )

3. Presentación del proyecto: Se les explica a los estudiantes las tres etapas del proyecto iniciando con el diseño, seguido por la elaboración y la presentación final.

Desarrollo

Fase

3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

Al compartir sus proyectos, los estudiantes no solo tuvieron la oportunidad de mostrar y explicar sus creaciones a sus compañeros, sino que también se abrió un espacio para discutir lo que más disfrutaron de la actividad y los obstáculos que enfrentaron durante su desarrollo. Esta interacción no solo fortaleció el trabajo colaborativo y la comunicación asertiva entre los estudiantes, sino que también permitió consolidar los conocimientos adquiridos a lo largo de este año y en años anteriores. Fue una instancia en la cual pudieron reflexionar sobre cómo aplicar de manera práctica lo aprendido en el aula, destacando la importancia del aprendizaje continuo y la experimentación en el proceso educativo.

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): Máquinas en movimiento (Explorando la Dinámica de Vehículos con LEGO WeDo 2.0).

Grado: Quinto

Docente: John Jairo Zabala Gómez

Áreas de Integración: Ciencias Naturales y Tecnología e Informática.

Estándar:

Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad, a través del desarrollo de prototipos como parte de un proceso iterativo de diseño y programación.

Competencia a desarrollar:

-Pensamiento T&I computacional y Maker

-Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

S T E A M

-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertiveness -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: (Problemática que se relacione con los ODS (Objetivos de desarrollo sostenible)).

¿Cómo automatizar el funcionamiento de vehículos a través del kit de robótica Lego Wedo 2.0?

● Breve descripción: (Breve descripción de la problemática a desarrollar)

En este proyecto, los estudiantes explorarán la movilidad y el funcionamiento de vehículos robóticos utilizando la plataforma LEGO WeDo 2.0. A través de la construcción, programación y prueba de diferentes modelos de vehículos, los estudiantes desarrollarán habilidades en STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y competencias del siglo XXI mientras investigan cómo los vehículos se mueven y funcionan en la vida real. Para el desarrollo del proyecto se propusieron a los estudiantes los siguientes videos como base para que cada grupo seleccione uno de ellos y le hagan los ajustes necesarios:

Vehículos link

Montacargas

Telecabina

Automóvil con dirección autónoma

Vehículo Puente

Camión barredor

Camión de reciclaje

https://www.youtube.com/watch?v=jVUlR_iqU1k&list=PL1Qnm7 DSb4VUqu2jBKg8Vrip

wuHrt-1S0&index=6&ab_channel=LegoTix

https://www.youtube.com/watch?v=0RseX0zd094&list=PL1Qn m7DSb4VUqu2jBKg8Vri pwuHrt1S0&index=4&ab_channel=LegoTix

https://www.youtube.com/watch?v=aKpQszhLxRw&list=PL1Qn m7DSb4VUqu2jBKg8Vri

pwuHrt-1S0&index=10&ab_channel=LegoTix

https://www.youtube.com/watch?v=AhrBiwv6JBY&ab_channel= FotiosFotinakis

https://www.youtube.com/watch?v=7q8R0zmQUgY&ab_channel =EdComb

https://www.youtube.com/watch?v=HuhzQjLv2D8&ab_channel= KnorrLEGO

● Materiales: (Materiales utilizado en el desarrollo del proyecto – Software –Kits de robótica, dispositivos electrónicos)

o Kit de Lego Wedo 2.0

o Lego Digital Designer

o Power Point

o Portátiles

o Conexión a internet

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

- videos motivadores

- videos tutoriales

- guías de desarrollo

- presentaciones online

- simuladores

En esta fase se dispone para todos los estudiantes un documento con los lineamientos del proyecto:

Con estos bloques de programación realizados en el software Lego Wedo 2.0, los estudiantes controlan el carro de tal manera que cuando el sensor de proximidad detecta un obstáculo el carro retrocede, cuando no detecta obstáculos el carro avanza.

Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Para llevar a cabo la evaluación se propone a los estudiantes la siguiente rúbrica:

Desarrollo Fase 4: Compartir

Establecer las conclusiones y alcances del proyecto. Comparte e intercambia los conocimientos aprendidos.

Blog, foros, conversatorios, enlaces públicos, folletos, afiches, informe en ofimática.

Cada grupo de trabajo presentó su proyecto finalizado al docente.

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): La robótica educativa como elemento dinamizador del aprendizaje de estructuras de programación.

Grado: Sexto

Docente: John Jairo Zabala Gómez

Áreas de Integración: Tecnología e Informática.

Estándar: Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad, a través del desarrollo de prototipos como parte de un proceso iterativo de diseño y programación.

Competencia a desarrollar:

-Pensamiento T&I computacional y Maker.

-Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM.

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

S T E A M

-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: (Problemática que se relacione con los ODS (Objetivos de desarrollo sostenible)).

¿Cómo fortalecer las habilidades en el manejo de estructuras de programación a través de retos de robótica con Mbot?

● Breve descripción: (Breve descripción de la problemática a desarrollar)

Este proyecto busca mejorar las habilidades de programación de los estudiantes mediante la resolución de retos de robótica utilizando el Mbot, un robot educativo diseñado para enseñar principios básicos de programación y electrónica. El proyecto se centrará en la creación de un entorno de aprendizaje interactivo y práctico donde los estudiantes puedan aplicar conceptos de programación en la solución de problemas reales.

● Materiales: (Materiales utilizado en el desarrollo del proyecto – Software –Kits de robótica, dispositivos electrónicos)

● Kit de robótica Mbot

● Portátiles

● Internet

● Makeblock

● Power Point

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

- videos motivadores

- videos tutoriales

- guías de desarrollo

- presentaciones online

- simuladores

En esta fase se presenta a los estudiantes los elementos conceptuales de la plataforma de robótica educativa Mbot:

Posteriormente, se organizan cada curso en grupos de 3 o 4 estudiantes, los cuales deben desarrollar cada uno de los retos propuestos en clase.

RETO #1: CONDICIONALES EN MBOT

A través de los siguientes ejercicios se pretende fortalecer en los estudiantes el manejo de las estructuras condicionales utilizando el Mbot con sensor ultrasónico y movimiento de motores.

Mediante este reto se pretende fortalecer en los estudiantes el manejo de estructuras de programación cíclicas, para ello se propone el siguiente ejercicio:

RETO #2: CICLOS EN MBOT

Mediante este reto se pretende fortalecer en los estudiantes el manejo de estructuras de programación cíclicas y condicionales utilizando el sensor ultrasónico y de sonido,, para ello se propone el siguiente ejercicio:

RETO #3. CONDICIONALES Y CICLOS EN MBOT

Finalmente,las experiencias adquiridasen el desarrollo de este proyecto de robótica STEAM se consolidaron en una presentación elaborada en Power Point:

Desarrollo Fase 3:

Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

Establecer las conclusiones y alcances del proyecto. Comparte e intercambia los conocimientos aprendidos.

Blog, foros, conversatorios, enlaces públicos, folletos, afiches, informe en ofimática.

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): Innovación en Educación Sostenible con Halocode

Grado: Séptimo

Docente: John Jairo Zabala Gómez

Áreas de Integración: Ciencias Naturales y Tecnología e Informática.

Estándar:

Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad, a través del desarrollo de prototipos como parte de un proceso iterativo de diseño y programación.

Competencia a desarrollar:

-Pensamiento T&I computacional y Maker

-Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

S T E A M

-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: ¿Cómo puede un sistema robótico basado en la plataforma Halocode ayudar a resolver problemas o situaciones de la cotidianidad enfocados en los ODS?

● Breve descripción: (Breve descripción de la problemática a desarrollar)

Este proyecto de robótica STEAM, basado en la plataforma Halocode, utiliza un sensor de sonido, luces LED, un micrófono y un sensor de movimiento para contribuir a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Los retos de robótica desarrollados buscan crear entornos más seguros y eficientes en el consumo de energía. Mediante la detección de ruido y movimiento, y la utilización de señales visuales, el proyecto promueve la salud y el bienestar.

● Materiales: (Materiales utilizado en el desarrollo del proyecto – Software –Kits de robótica, dispositivos electrónicos)

● Kit de robótica Halocode

● Portátiles

● Software Mlink 2

● Internet

● Procesador de texto

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

- videos motivadores

- videos tutoriales

- guías de desarrollo

- presentaciones online

- simuladores

Para desarrollar el proyecto de robótica STEAM, se organiza cada curso en grupos de 3 o 4 estudiantes y se plantean una serie de retos que implican el uso del kit de robótica Halocode basados en problemáticas reales que se pueden evidenciar en

nuestra sociedad. Para el desarrollo de los retos se propone una problemática la cual debe ser resuelta utilizando los siguientes componentes del kit Halocode:

● Tarjeta Halocode (leds, sensor de sonido, sensor de movimiento)

● Cables tipo caimán

● Cable USB

Una vez resuelto el reto propuesto, cada grupo deberá elaborar un documento en el procesador de texto el cual debe contener:

● Portada

● Reto a resolver

● Programación utilizada para resolver el reto

● Explicación de la programación

● Aplicación en la sociedad del reto resuelto

Inicialmente se brinda orientación conceptual a todos los estudiantes sobre la plataforma de robótica educativa Halocode. A continuación, se muestran algunas capturas de pantalla:

Posteriormente se plantean los siguientes retos:

Las siguientes son capturas de pantalla de uno de los trabajo realizados por un grupo de estudiantes:

RETO #2. SENSOR TÁCTIL

Las siguientes son capturas de pantalla de uno de los trabajos realizados por un grupo de estudiantes:

Las siguientes son capturas de pantalla de uno del trabajo realizados por un grupo de estudiantes:

Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

Establecer las conclusiones y alcances del proyecto. Comparte e intercambia los conocimientos aprendidos.

Blog, foros, conversatorios, enlaces públicos, folletos, afiches, informe en ofimática.

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): Geometría en movimiento

Grado: Octavo

Docente: Jhon Jairo Zabala Gómez

Áreas de Integración: Matemáticas y Tecnología e Informática.

Estándar:

Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad, a través del desarrollo de prototipos como parte de un proceso iterativo de diseño y programación.

Competencia a desarrollar:

-Pensamiento T&I computacional y Maker.

-Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM.

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

S T E A M

-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: (Problemática que se relacione con los ODS (Objetivos de desarrollo sostenible)).

¿Cómo fortalecer la creación de figuras geométricas a través de la programación de robots de Lego Minstorm EV3?

● Breve descripción: (Breve descripción de la problemática a desarrollar)

El proyecto "Geometría en Movimiento" está diseñado para integrar las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) a través de la robótica, utilizando el kit Lego Mindstorms EV3. El objetivo principal del proyecto es fortalecer las habilidades de los estudiantes en la creación y comprensión de figuras geométricas, combinando conceptos matemáticos con la construcción y programación de robots.

● Materiales: (Materiales utilizado en el desarrollo del proyecto – Software –Kits de robótica, dispositivos electrónicos)

● Kit de robótica Lego Minstorm EV3

● Portátiles

● EV Classroom (software)

● Internet

● Lego Digital Designer (sofware)

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

- videos motivadores

- videos tutoriales

- guías de desarrollo

- presentaciones online

- simuladores

Para el desarrollo de este proyecto de robótica STEAM se conformaron grupos de trabajo en cada salón de 3 o 4 estudiantes a los cuales se les entregaba un kit de

robótica Lego Minstorm EV3 para desarrollar los retos de geometría propuestos por el docente. El proyecto de desarrollo de la siguiente manera:

1. Fundamentación conceptual. Se orientó a los estudiantes sobre todos los componentes del kit de robótica, su funcionamiento, su utilidad, el detalle de las piezas. En estas capturas de pantalla se evidencia dicha fundamentación:

2. Modelado tractor con pinzas.

Se propone a los estudiantes realizar un ejercicio de modelado de un tractor con pinzas en el software Lego Digital Designer con el objetivo de familiarizarse con las piezas de Lego y su respectivo ensamble.

3. Programación.

En esta etapa se dan las orientaciones necesarias sobre las conexiones y programación del Lego Minstorm EV3. Para ello se propone el siguiente ejercicio:

4. Modelado del carrito base.

En esta fase los estudiantes armaron el carrito base para desarrollar los retos del proyecto de robótica STEAM, para ello utilizaron el software Lego Digital Designer:

Carrito Base

5.Desarrollo de Retos con Lego Minstorm EV3.

Una vez los estudiantes tenían armado se carrito base y saben utilizar las herramientas para programar el EV3, se proponen los siguientes retos:

Para afianzarel manejode las estructuras de programacióny la elaboraciónde otras figuras geométricas se propuso realizar el siguiente ejercicio en la herramienta de simulación de robótica basada en la web llamada Roboblocky:

Desarrollo

Fase

3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

Establecer las conclusiones y alcances del proyecto. Comparte e intercambia los conocimientos aprendidos.

Blog, foros, conversatorios, enlaces públicos, folletos, afiches, informe en ofimática.

Nombre del proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): La robótica Arduino como base para la creación de entornos de desarrollo sostenible.

Grado:

Áreas de Integración: Ciencias Naturales y Tecnología e Informática.

Estándar:

Reconozco y valoro el impacto que los avances tecnológicos generan en la sociedad, a través del desarrollo de prototipos como parte de un proceso iterativo de diseño y programación.

Competencia a desarrollar:

-Pensamiento T&I computacional y Maker.

-Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM.

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

S T E A M

-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo

Fase 1: Exploración

● Definir el problema: (Problemática que se relacione con los ODS (Objetivos de desarrollo sostenible)).

¿De qué manera la robótica arduino puede aportar en la creación de entornos de desarrollo sostenible?

● Breve descripción: (Breve descripción de la problemática a desarrollar)

El proyecto "Entornos de Desarrollo Sostenible" tiene como objetivo integrar las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) a través de la robótica, utilizando la plataforma Arduino. Este proyecto está orientado a desarrollar soluciones tecnológicas innovadoras que promuevan la sostenibilidad y la conciencia ambiental. Los estudiantes diseñarán, construirán y programarán dispositivos robóticos que aborden desafíos ambientales y fomenten prácticas sostenibles.

● Materiales: (Materiales utilizado en el desarrollo del proyecto – Software –Kits de robótica, dispositivos electrónicos)

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica, la cual se realiza con base en el conocimiento pedagógico y didáctico de los docentes que orienta las asignaturas integradoras, el uso de los kits de robótica educativa y los dispositivos electrónicos con los que cuenta la institución. El uso de la plataforma Moodle con:

● videos motivadores

● videos tutoriales

● guías de desarrollo

● presentaciones online

● simuladores

Para el desarrollo de este proyecto de Desarrollo Sostenible basado en Arduino se proponen las siguientes etapas:

1. Metodología.

Se organizaron 8 grupos de trabajo compuestos por 3 o 4 estudiantes, dichos grupos serán organizados libremente por los estudiantes teniendo en cuenta que no se permitirá hacer cambios de grupos excepto en casos que sea estrictamente necesario. Cada miembro del grupo será responsable de un rol y deberá apoyar a sus compañeros en sus roles, es decir, el grupo debe trabajar en equipo y quien finalice su rol deberá apoyar a los demás. En cada grupo habrá un líder que oriente el trabajo, debe estar pendiente que cada estudiante esté cumpliendo con el rol que tiene asignado, deberá informar al docente sobre alguna dificultad que se presente entre los integrantes del grupo.

2. Roles del proyecto.

Para desarrollar el proyecto los estudiantes tendrán definidos los siguientes roles:

2.1. Documentación. Elaboración del Documento en Word con normas APA en el cual se describe detalladamente todo el proceso de elaboración del proyecto teniendo en cuenta lo siguientes aspectos:

● Portada

● Descripción del proyecto

● Recursos

● Componentes electrónicos Arduino

● Programación

● Diseño pieza 3d

● Conclusiones

● Bibliografía

2.2. Diseño. Elaboración de la maqueta del proyecto teniendo en cuenta su estética (buena presentación) y funcionalidad (que los elementos estén funcionando correctamente). En el diseño se deberá incluir el diseño en tinkercad e impresión en la impresora 3D de uno de los componentes del proyecto. Por ejemplo, si el proyecto es un parque ecológico, se puede diseñar e imprimir un columpio en la impresora 3D.

2.3. Conexiones y programación en tinkercad. En este rol se debe elaborar las conexiones de los componentes electrónicos en tinkercad y la respectiva programación para que estos componentes cumplan su función.

2.4. Instalación en Físico. Conexiones e instalación de los elementos electrónicos físicos en la maqueta. Se debe verificar que funcione correctamente. En este rol los estudiantes deben fijar todos los componentes electrónicos Arduino en la maqueta

procurando que no afecte su diseño, es decir, que no sean visibles, por lo tanto, se recomienda que se ubiquen en la parte de debajo de la tabla base.

3. Alcance de los Componentes electrónicos Arduino.

Para desarrollar el proyecto se requiere que cada grupo tenga en cuenta como mínimo los siguientes componentes electrónicos:

● Tarjeta Arduino

● Batería de 9 voltios

● Protoboard

● Leds

● Resistencias

● Fotorresistencia

● Uno de los siguientes sensores (PIR o ultrasónico)

● Servomotor

● Cables

4. Evaluación del proyecto.

Esta etapa se detalla en el siguiente punto.

Para organizar el trabajo de tal manera que el tiempo y las actividades se puedan realizar de acuerdo con lo planeado se propone el siguiente cronograma de trabajo:

Día Fecha

Actividad

1 Abril 16 Título, Descripción, recursos del proyecto. Enviar documento a Moodle

2 Abril 23 Inicio conexiones tinkercad

· Continuación Documentación Inicio diseño 3D de una pieza de la maqueta

· Recolección de recursos de ambientación para iniciar maqueta próxima clase

3 Abril 30 · Continuación conexiones tinkercad

· Continuación Documentación Finalización diseño 3D de una pieza de la maqueta

· Inicio elaboración maqueta

4 Mayo 7 · Inicio programación tinkercad

· Continuación Documentación Continuación elaboración maqueta

5 Mayo 14 · Finalización programación tinkercad Continuación Documentación

· Inicio Conexiones físicas Arduino Continuación elaboración maqueta

6 Mayo 21 · Continuación Conexiones físicas Arduino Continuación Documentación

· Continuación elaboración maqueta

7 Mayo 28 · Entrega del Proyecto

Finalmente, se muestra a continuación las evidencias de uno de los proyectos de robótica arduino desarrollado por un grupo de estudiantes:

Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares En proceso Mejorable Bien Excelente

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Desarrollo Fase 4: Compartir

Establecer las conclusiones y alcances del proyecto. Comparte e intercambia los conocimientos aprendidos.

Blog, foros, conversatorios, enlaces públicos, folletos, afiches, informe en ofimática.

Nombre del proyecto STEAM: Solución a problemáticas de los ODS con Arduino

Grado: Grado décimo

Docente: Eguibar Aldebith Astaiza Montilla

Áreas de Integración: Ciencias Sociales y Tecnología e Informática

Competencia a desarrollar:

-Pensamiento T&I computacional y Maker.

-Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM.

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

S T E A M -Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema:

● Desarrollar un proyecto de robótica STEAM que brinde apoyo a personas, animales y plantas con discapacidad, fomentando su inclusiónyautonomía.

● Descripción:

Los objetivos de desarrollo sostenible son el fruto del consenso de 193 países que convocados por Naciones Unidas han establecido la hoja de ruta de la sostenibilidad para el año 2030.

Los objetivos son 17 los cuales se encuentran clasificados en cinco focos:

1. Personas

2. Planeta

3. Prosperidad

4. Paz

5. Alianzas

Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)

1. Fin de la pobreza

2. Fin al hambre (Agricultura sostenible)

3. Vida sana

4. Educación inclusiva equitativa y de calidad

5. Igualdad entre los géneros

6. Disponibilidad de agua

7. Energía sostenible

8. Trabajo decente y crecimiento económico

9. Infraestructura e industria

10. Reducción de las desigualdades

11. Ciudades sostenibles

12. Garantizar modalidades de consumo y producción sostenibles

13. Combatir el cambio climático

14. Vida submarina

15. Vida de ecosistemas terrestres

16. Paz y justicia para todos

17. Fortalecer las alianzas

Contextualización

Los Objetivos de Desarrollo Sostenible, también conocidos como Objetivos Mundiales, se adoptaron por todos los Estados Miembros en 2015 como un llamado universal para poner fin a la pobreza, proteger el planeta y garantizar que todas las personas gocen de paz y prosperidad para 2030.

Los 17 ODS están integrados, ya que reconocen que las intervenciones en un área afectarán los resultados de otras y que el desarrollo debe equilibrar la sostenibilidad medio ambiental, económica y social.

Siguiendo la promesa de no dejar a nadie atrás, los países se han comprometido a acelerar el progreso para aquellos más atrasados. Es por esto que los ODS han sido diseñados para traer al mundo varios “ceros” que cambien la vida, lo que incluye pobreza cero, hambre cero, SIDA cero y discriminación cero contra las mujeres y niñas.

Todo el mundo es necesario para alcanzar estos objetivos ambiciosos. Se necesita la creatividad, el conocimiento, la tecnología y los recursos financieros de toda la sociedad para conseguir los ODS en cada contexto.

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Para el desarrollo del proyecto STEAM se requiere partir de la interacción entre la teoría y la práctica para ello los estudiantes desarrollan la siguiente guía de trabajo:

UNIDAD DIDÁCTICA: ROBÓTICA STEAM, CIUDADANÍA DIGITAL Y DESARROLLO WEB

Durante esta unidad didáctica, los estudiantes tendrán la oportunidad de trabajar en parejas con el fin de aplicar y poner en práctica los conocimientos adquiridos en el curso de programación y desarrollo de páginas web utilizando HTML y CSS. En este proyecto, los estudiantes deberán diseñar y desarrollar un sitio web basado en uno de los temas de vanguardia en tecnología, tales como criptomonedas, blockchain, NFTs, ciberseguridad, robótica, entre otros. El sitio web debe contar con una imagen tipo banner, un menú con al menos cuatro enlaces, la implementación de grid, formulario, iconos, fuente y ser desarrollado en https://replit.com/ . A través de esta actividad, los estudiantes tendrán la oportunidad de fortalecer sus habilidades en la realización de trabajos colaborativos, programación, diseño web y trabajar en equipo para desarrollar soluciones innovadoras.

1. Introducción: al proyecto STEAM y a la creación de páginas web con HTML y CSS.

2. Presentación: de los temas tecnológicos para la construcción de la página web.

Conceptos tecnológicos – Ciudadanía Digital

1. AutoML (Aprendizaje Automático Automatizado)

2. Procesamiento del Lenguaje Natural Conversacional (Conversational Natural Language Processing)

3. Sistemas de Recomendación (Recommendation Systems)

4. Seguridad en la nube (Cloud Security)

5. Aprendizaje Profundo Distribuido (Distributed Deep Learning)

6. IoT en la agricultura (Agricultural IoT)

7. Computación en borde en IoT (Edge Computing in IoT)

8. Generación de lenguaje natural (Natural Language Generation)

9. Minería de datos (Data Mining)

10. Blockchain de finanzas descentralizadas (Decentralized Finance Blockchain)

11. Aprendizaje Federado Reforzado (Federated Reinforcement Learning)

12. Realidad Virtual Terapéutica (Therapeutic Virtual Reality)

13. Automatización de Pruebas de Software (Software Testing Automation)

14. Análisis de Sentimientos (Sentiment Analysis)

15. Colaboración Humano-Robot (Human-Robot Collaboration)

16. Tecnología de reconocimiento facial (Facial Recognition Technology)

17. Aprendizaje de Máquinas Simbólicas (Symbolic Machine Learning)

18. Análisis de Redes Sociales (Social Network Analysis)

19. Sistemas de Contenedores (Container Systems)

20. Integración de datos empresariales (Enterprise Data Integration)

21. Aprendizaje Automático Probabilístico (Probabilistic Machine Learning)

22. Tecnología de gráficos por computadora (Computer Graphics Technology)

23. Técnicas de Procesamiento de Señales (Signal Processing Techniques)

24. Automatización de pruebas de seguridad (Security Testing Automation)

25. Computación de grafos (Graph Computing)

26. Análisis de Big Data (Big Data Analytics)

27. Sistemas de Gestión de Identidades y Accesos (Identity and Access Management Systems)

28. Ciberseguridad en la nube (Cloud Cybersecurity)

29. Tecnología de Procesamiento de Imágenes (Image Processing Technology)

30. Aprendizaje Automático Multi-tarea (Multi-Task Machine Learning)

31. Análisis Predictivo (Predictive Analytics)

32. Sistemas de Voz Sintética (Text-to-Speech Systems)

33. Inteligencia Artificial Explicativa (Explainable Artificial Intelligence)

34. Procesamiento de datos biomédicos (Biomedical Data Processing)

35. Aprendizaje Profundo Adversarial (Adversarial Deep Learning)

36. Automatización de pruebas de carga (Load Testing Automation)

37. Análisis de Datos de Red (Network Data Analysis)

38. Sistemas de Recopilación de Datos (Data Collection Systems)

39. Ciberseguridad de la IoT (IoT Cybersecurity)

40. Aprendizaje Automático por Transferencia (Transfer Machine Learning)

41. Tecnología de sensores inteligentes (Smart Sensor Technology)

42. Análisis de Datos en Tiempo Real (Real-time Data Analysis)

43. Sistemas de Traducción Automática (Machine Translation Systems)

44. Inteligencia Artificial de Propósito General (General Purpose Artificial Intelligence).

3. Rastreo bibliográfico: Explicación detallada de cada uno de los temas, sus características y aplicaciones. Imágenes de apoyo.

4. Autonomía: Elección del tema por parte del estudiante y presentación de una propuesta inicial.

5. Toma de decisiones: Desarrollo de la página web con el tema seleccionado. Los estudiantes podrán elegir entre comenzar de cero o utilizar plantillas ya creadas en el curso.

6. Características del sitio Web:

● Imagen tipo banner: La página web debe tener una imagen de tipo banner que ocupe todo el ancho de la pantalla y que sea atractiva y coherente con el tema de la página.

● Menú con cuatro enlaces: La página debe tener un menú con al menos cuatro enlaces a las diferentes secciones o páginas de la página web. El menú debe ser fácil de navegar y estar ubicado en un lugar visible y accesible en la página.

● Uso de grid: La página web debe utilizar la técnica de diseño de grilla (grid) para organizar el contenido de manera visualmente atractiva y fácil de leer. La grilla debe estar bien definida y ser coherente con el diseño general de la página.

● Formulario: La página debe tener un formulario que permita a los usuarios enviar información o solicitudes. El formulario debe ser fácil de usar y estar ubicado en un lugar visible en la página.

● Iconos: La página web debe utilizar iconos para hacer la navegación más fácil y para resaltar información importante. Los iconos deben ser consistentes con el diseño general de la página y estar ubicados en lugares estratégicos.

● Fuente: La página web debe utilizar una fuente legible y coherente con el diseño general de la página. La fuente debe ser fácil de leer en diferentes tamaños y estilos.

● Información: la página debe contener información actualizada clara y pertinente del tema seleccionado.

● Plataforma de desarrollo: El sitio web debe ser desarrollado en https://replit.com/ para permitir una fácil colaboración entre los estudiantes y el profesor y para facilitar el acceso a la plataforma de desarrollo en cualquier momento y desde cualquier lugar.

7. Acompañamiento: Asesoramiento y seguimiento por parte del docente para resolver dudas y problemas técnicos.

8. Presentación final de la página web por parte de los estudiantes, donde explicarán las decisiones tomadas en cuanto a diseño, contenido y funcionalidades, y demostrarán su correcto funcionamiento.

Solución a problemáticas de los ODS con Arduino.

1. Encender y apagar luces controladas a través del Módulo Bluetooth y APK (Onda electromagnética).

Los estudiantes construyen una aplicación móvil en App Inventor que le permita controlar el encendido y apagado de luces utilizando la placa de programación arduino, leds, Módulo Bluetooth HC-06.

Guía de apoyo para estudiantes:

- Construye una aplicación móvil para Android que te permita controlar el encendido y apagado de un Led utilizando la tarjeta Arduino Uno, el sensor Bluetooth HC-06

-

- Analiza y construye el diagrama de conexiones

- Utiliza Arduino para programar el sensor

2. Encender y apagar dispositivos (Ondas sonoras)

Los estudiantes construyen un dispositivo que enciende la luz a través del sonido utilizando el Módulo KY-038, Arduino, Relé, Cable eléctrico categoría 10 y un bombillo.

Analiza y construye el siguiente diagrama de conexiones:

Utiliza Arduino para programar el sensor

3. Abrir y cerrar puertas - Módulo RFID (Qué tipo de onda es la señal RFIDRadio Frequency IDentification)

Utilizando el Módulo RFID, Arduino, Servomotores los estudiantes crean un mecanismo automático para abrir y cerrar puertas.

- Analiza y construye el siguiente diagrama de conexiones para verificar el ID de la tarjeta

- Descarga de Moodle la librería e instala en Arduino

Clic para descargar libreria

- Utiliza Arduino para programar e identificar el ID de la tarjeta

- Una vez identificado el ID de la tarjeta y llavero RFID. Construye en el siguiente diagrama esquemático.

- Utiliza Arduino para programar el circuito

4. Encender yapagar luces con control remoto para personas de la tercera edad (Qué tipo de onda emite el control remoto).

Utilizando el control remoto infrarrojo, Arduino, Leds los estudiantes crean un mecanismo enfocado en las personas de la tercera edad que les permita prender o apagar dispositivos electrónicos.

- Analiza y construye el siguiente diagrama de conexiones

- Descarga de Moodle la librería e instala en Arduino
5. Riego automático de las plantas

Protección y automatización de plantas Sensor de temperatura, Pantalla led y Higrómetro

- Riego automático de Plantas – RELÉ

- Utiliza Arduino para programar el sensor Higrómetro y humedad

6. Sistema de seguridad

Con ayuda del sensor PIR, Buzzer, sensor ultrasónico y Arduino los estudiantes construyen un sistema de seguridad que emite un sonido una vez identifica el movimiento de un objeto.

- Los detectores PIR (Passive Infrared) o Pasivo Infrarrojo, reaccionan sólo ante determinadas fuentes de energía tales como el calor del cuerpo humano o animales. Básicamente reciben la variación de las radiaciones infrarrojas del medio ambiente que cubre. Es llamado pasivo debido a que no emite radiaciones, sino que las recibe. Estos captan la presencia detectando la diferencia entre el calor emitido por el cuerpo humano y el espacio alrededor.

Analiza y construye el siguiente diagrama de conexiones

- Utiliza Arduino para programar el sensor PIR

Código calibrado del sensor

7. Sistema de identificación de Humo

Utilizando el Sensor de Gas - Módulo MQ2, Buzzer, Arduino y pantalla Led, los estudiantes diseñan un sistema que permita reconocer y generar alarma al identificar la presencia de humo.

Resistencia 220Ω

- Analiza y construye el siguiente diagrama de conexiones

- Programación

8. Basurero automático

Para darle solución al manejo de basuras, los estudiantes construyen un dispositivo automático, con Arduino Uno en conjunto con un sensor ultrasónico que, al momento de detectar una aproximación de un objeto a 50 cm de distancia, automáticamente se abre la tapa del basurero impulsado por un servo motor para depositar nuestros residuos.

- Analiza y construye el siguiente diagrama de conexiones

- Utiliza Arduino para programar el sensor ultrasónico

9. Sensor de PH

- Analiza y construye el siguiente diagrama de conexiones

Proyecto para ayudar personas con discapacidad visual con arduino

Es conveniente crear un dispositivo que permita a las personas con discapacidad visual caminar más cómodamente y que además les permita identificar obstáculos a una altura superior a la de sus rodillas, que es la elevación máxima que pueden alcanzar con el bastón blanco. Este documento describe el desarrollo del sistema embebido Blind Tact, diseñado para mejorar el desplazamiento de las personas con discapacidad visual. El funcionamiento del Blind Tact se basa en un sensor de proximidad, un microcontrolador y un actuador. El sensor de proximidad, que actúa por medio de ultrasonido, es la herramienta que realizará la medición de distancia entre el obstáculo y el usuario, proceso que serán explicado en el capítulo

Selección de Componentes. El microcontrolador es el cerebro del sistema embebido, ya que procesa la información captada por el sensor con el fin de que el actuador informe al usuario acerca del entorno a través de toques.

Las personas con discapacidad auditiva tienen su propio lenguaje de comunicación, el lenguaje de señas, que consiste en realizar movimientos con las manos y dedos en conjunto para palabras elementales, además del uso de 2 expresiones faciales en palabras de contenido complejo, el cual se aprende mediante la práctica constante. la realización de este proyecto estuvo orientada por una metodología de tipo descriptiva la cual permitió la recolección de información para el diseño de un guante electrónico que interpreta y traduce el lenguaje de señales para discapacidad auditiva mediante tecnología Arduino e interfaz de visualización por medio de una aplicación Android para personas con discapacidad auditiva. Los

resultados del proyecto abarcan el desarrollo de una herramienta de software mediante el reconocimiento del alfabeto de la lengua de señas usando imágenes obtenidas en un dispositivo móvil para brindar una opción que ayude a mermar la brecha de comunicación con otras personas.

Código completo:

Desarrollo Fase 3: Evaluación del proceso

Se evalúa de manera continua a lo largo del proyecto y se tiene en cuenta las siguientes Rúbrica de evaluación:

Ejes curriculares

Componente Formativo MFI

Me resulta fácil trabajar en equipo con mis compañeros.

Respeto las decisiones que toma el equipo de trabajo.

Demuestro responsabilidad en el rol que desarrollo dentro del equipo de trabajo.

Exploración

Identifico la problemática a desarrollar en el proyecto STEAM.

Propongo soluciones creativas e innovadoras.

Creación Maker

En proceso Mejorable Bien Excelente

Comprendo el funcionamiento de los dispositivos que utilizo en el desarrollo del proyecto.

Diseño, dibujo o gráfico alternativas de solución a la problemática.

Construyo prototipos físicos o virtuales que permitan dar solución a la problemática.

Competencias

Los estudiantes son capaces de evaluar soluciones de diseño rivales basándose en criterios y soluciones al problema planteado.

Compartir

Expreso de manera clara mis ideas.

Expreso pensamientos e ideas de manera oral o escrita en diferentes situaciones.

Criterios de evaluación

Desarrollo Fase 4: Compartir

Establecer las conclusiones y alcances del proyecto. Comparte e intercambia los conocimientos aprendidos.

Blog, foros, conversatorios, enlaces públicos, folletos, afiches, informe en ofimática.

Nombre del proyecto STEAM: Solución a problemáticas con IoT.

Grado: Grado Once

Docente: Eguibar Aldebith Astaiza Montilla

Áreas de Integración: Ciencias Sociales y Tecnología e Informática

Competencia a desarrollar:

-Pensamiento T&I computacional y Maker.

-Ciudadanía Digital y Tecnología en el enfoque STEAM.

Desde el modelo STEAM se potencializa el Modelo Formativo Institucional (MFI) mediante el desarrollo de valores como:

-Service -Self-care - Teamwork - Tolerance -Excellence (Human and Academic) -Autonomy Assertivene ss -Motivation -Make decisions

RUTA DIDÁCTICA

Fases del proyecto

1. Exploración: Definir el problema, hacer preguntas, identificar el problema e investigar.

2. Creación - Maker: Desarrollar posibles soluciones, planear, imaginar, probar y construir prototipos físicos y/o simulados.

3. Evaluación: Evidenciar el alcance de las competencias propuestas dando solución a los problemas planteados.

4. Compartir: Dar a conocer las soluciones a los problemas planteados.

Desarrollo Fase 1: Exploración

● Definir el problema: ¿Cómo se puede desarrollar un proyecto de robótica STEAM enfocado al IoT (Internet of Things) para mejorar la eficiencia y la interconexión de dispositivos inteligentes en diferentes áreas de la vida cotidiana?

● Breve descripción:

El desarrollo del proyecto STEAM propone utilizar las tarjetas electrónicas de Halocode, Arduino y ESP8266 en conjunto con sus respectivos sensores para desarrollar un proyecto de robótica STEAM enfocado al IoT (Internet of Things) con el objetivo de mejorar la eficiencia y la interconexión de dispositivos inteligentes en diversas áreas de la vida cotidiana.

El Halocode es una tarjeta electrónica programable basada en programación por bloques y combinación con Python que permite la creación de proyectos interactivos. Arduino, por su parte, es una plataforma de desarrollo de código abierto que facilita la programación y la interconexión de diferentes componentes electrónicos. El ESP8266 es un módulo Wi-Fi que permite la conexión a internet de dispositivos.

Al combinar estas tarjetas electrónicas y sus respectivos sensores, se puede diseñar un sistema IoT que recolecte datos del entorno a través de sensores como temperatura, humedad, luz, movimiento, entre otros. Estos datos pueden ser procesados y enviados a través de la conexión Wi-Fi proporcionada por el ESP8266 a una plataforma en la nube o a otros dispositivos inteligentes.

Por ejemplo, se puede desarrollar un proyecto que utilice sensores de temperatura y humedad conectados a una tarjeta Arduino. Estos sensores recolectarían datos ambientales y enviarían la información al Halocode, que actuaría como el controlador central del sistema. El Halocode puede programarse para realizar acciones específicas en respuesta a los datos recibidos, como activar un sistema de riego automático cuando la humedad es baja.

La combinación de estas tarjetas electrónicas y sensores abre un amplio abanico de posibilidades para la creación de proyectos IoT en áreas como la domótica, la agricultura inteligente, la monitorización ambiental y muchas más. El uso de estas tecnologías permite mejorar la eficiencia, la automatización y la interconexión de dispositivos, contribuyendo así a la construcción de un entorno inteligente y conectado en beneficio de la sociedad.

● Materiales: Software Tinkercad, Arduino, Python Sensores de Arduino

Desarrollo Fase 2: Creación Maker

Procedimiento:

Los estudiantes inician un proceso de familiarización con el uso y aplicabilidad de la tarjeta electrónica a través del desarrollo de las siguientes guías.

- Introducción a la electrónica

Para repasar el uso de sensores se realiza el siguiente juego desarrollado en la plataforma de Wordwall

Link https://wordwall.net/es/resource/15411452

Una vez realizadas las prácticas los estudiantes de manera individual desarrollan los siguientes circuitos utilizando el simulador de Tinkercad y de manera presencial

utilizando cada uno de los dispositivos electrónicos suministrados en el laboratorio de robótica.

Consulta:

1. ¿Qué es Zigbee en informática?

2. ¿Dónde se utiliza Zigbee?

3. busca tres imágenes de dispositivos electrónicos que usen tecnología Zigbee.

Actividad

Construye una aplicación móvil para Android que te permita controlar el encendido y apagado de un Led utilizando la tarjeta Arduino Uno, el sensor Bluetooth HC-06

- Analiza y construye el diagrama de conexiones

- Utiliza Arduino para programar el sensor

Diferencias entre una dirección IP y una dirección MAC

Introducción

Hola a todos. Soy su profesor de electrónica y hoy vamos a hablar sobre dos conceptos fundamentales en las redes de computadoras: las direcciones IP y las direcciones MAC.

¿Qué es una dirección IP?

Una dirección IP (siglas en inglés de Internet Protocol) es un número único que identifica a un dispositivo en una red. Es como la dirección postal de una casa en Internet. Las direcciones IP se dividen en dos tipos:

 IP pública: Es la dirección que identifica a tu dispositivo en Internet. Es asignada por tu proveedor de internet y puede ser dinámica (cambia con el tiempo) o estática (es fija).

 IP privada: Es la dirección que identifica a tu dispositivo dentro de una red local, como la de tu casa o tu oficina. Las direcciones IP privadas no son únicas en Internet, pero sí lo son dentro de una misma red.

¿Qué es una dirección MAC?

Una dirección MAC (siglas en inglés de Media Access Control) es un identificador único que se asigna a la tarjeta de red de un dispositivo. Es como el número de serie de una tarjeta de red. La dirección MAC nunca cambia y se utiliza para controlar el acceso a la red.

Cuadro comparativo

Característica

Función

Dirección IP

Identificar un dispositivo en una red

Dirección MAC

Identificar la tarjeta de red de un dispositivo

Ubicación Se asigna por el proveedor de internet o por el router Se asigna por el fabricante de la tarjeta de red

Unicidad No es única en Internet (excepto las IP públicas estáticas), pero sí lo es dentro de una misma red

Es única a nivel mundial

Visibilidad Es visible para otros dispositivos en la red No es visible para otros dispositivos en la red a menos que se use un protocolo específico

Ejemplo 192.168.1.100

00:11:22:33:44:55

Ejemplos

 Cuando navegas por Internet, tu dispositivo envía una solicitud al servidor web utilizando su dirección IP.

 Cuando te conectas a una red Wi-Fi, tu dispositivo envía su dirección MAC al router para obtener acceso a la red.

Conclusión

Las direcciones IP y las direcciones MAC son dos conceptos fundamentales en las redes de computadoras. Es importante comprender la diferencia entre ellas para poder configurar y administrar correctamente tus dispositivos.

Resolver las siguientes preguntas

1. ¿En qué situaciones es importante conocer la dirección IP de un dispositivo?

2. ¿Cómo puedes encontrar la dirección IP de tu dispositivo?

3. ¿En qué situaciones es importante conocer la dirección MAC de un dispositivo?

4. ¿Cómo puedes encontrar la dirección MAC de tu dispositivo?

1. Ejercicio práctico en ESP8266 – Identificar la IP de una red

LCD Y ESP8266

Una tarjeta LCD es una pantalla que utiliza cristal líquido para mostrar información. Se compone de una matriz de píxeles, cada uno de los cuales puede mostrar un color o un tono de gris. Las tarjetas LCD se utilizan en una amplia variedad de dispositivos, incluidos ordenadores, televisores, teléfonos móviles y relojes.

Para programar una tarjeta LCD en la ESP8266, se pueden usar dos métodos:

1. Interfaz I2C:

Conexión: La tarjeta LCD se conecta a la ESP8266 a través del bus I2C, que requiere solo dos pines de datos (SDA y SCL).

Librería: Se utiliza la librería LiquidCrystal_I2C.h para controlar la pantalla.

Ventajas:

Facilidad de conexión.

Requiere menos pines de la ESP8266.

2. Interfaz paralela:

Conexión: La tarjeta LCD se conecta a la ESP8266 a través de varios pines de datos (D0 a D7) y pines de control (RS, E, RW).

Librería: Se utiliza la librería LiquidCrystal.h para controlar la pantalla.

Ventajas:

Puede ser más rápido que el modo I2C.

Programación:

Pasos básicos:

Incluir la librería adecuada (LiquidCrystal_I2C.h o LiquidCrystal.h).

Crear una instancia de la clase LiquidCrystal.

Especificar el tipo de pantalla y la configuración de pines.

Inicializar la pantalla.

Enviar comandos para mostrar texto, imágenes o gráficos.

Mostrar mensaje por tarjeta LCD

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